
Изначально, целью этого мода было сделать так, чтобы довакин, по сравнению с обычными бандитами, стражниками, солдатами или магами, не был какой-то имбой. Кто-то наверное скажет "Есть же Реквием", а я скажу, что Реква делает Скайрим хардкорным как какой-нибудь Дарк Соус, я же хотел сделать из Скайрима некое подобие Варбанда, чтобы на силу воина влияли не его перки, а то, на сколько хорошо он пользуется тем или иным видом оружия или носит броню, а так же само его снаряжение. В некотором роде так и получилось.
На этом сайте только тестовая версия. Все обновления и патчи будут выкладываться только на сайте https://gamer-mods.ru.
Для начала, я переделал все перки, которые влияли на урон оружием и защиту брони, теперь за эти параметры отвечают непосредственно уровень навыка, как для игрока, так и для NPC. Чтобы урон или защита не были низкого уровня, я изменил показатели брони и урона за уровень навыка. Теперь с каждым уровнем навыка урон оружия увеличивается на 1,4%, а брони на 1%. Так же я изменил значения в формуле вычисления блокирования и сопротивления урона. Блок оружием теперь не зависит от типа оружия врага, как в оригинале, оно теперь вообще не зависит от типа оружия и является для всех постоянной, пока вы не прокачается перки или не зачаруете броню. Ну а блокирование щитом теперь больше зависит от самого щита, и, спойлер, самый эффективный щит теперь это щит, который можно получить только после 40-го уровня выполнив... один квест. Формула сопротивления урону в ваниле была 3n+0.12AR, где n это количество экипированных элементов брони, а AR рейтинг брони, таким образом кап сопротивления урону в 80% достигалось при 4-х экипированных элементах брони и 567 единиц рейтинга брони. Я же убрал базовые 3% сопротивления за элемент доспеха и изменил скалирование с 0,12 до 0,25, таким образом, кап брони теперь составляет 320 единиц. Так же я убрал дополнительные 50 ед. здоровья, магии и запаса сил у игрока, и уменьшил бонус с 10 до 5 единиц за уровень. Чтобы враги не казались слабыми, я изменил значения в работе автолевинга.
Нет абуза профессий.
Почему я убрал абуз профессий? Во-первых, абуз профессий позволял сделать имбу из воина или вора, но никак не влиял на силу мага (не считая банки алхимии), а мне нужен был баланс, а во-вторых, я считаю его багом. Дело в том, что урон и защита, при заточке, на всех уровнях, кроме легендарного, имеет постоянное значение (Хорош. -- +1, Качеств. -- +3, и т.д.), легендарный же уровень, на мой взгляд, должен был иметь постоянное значение +10 ед., но при абузе профессий, этот показатель растёт с арифметической прогрессией в шаг +1,8 ед. по не известному мне принципу. Я очень долго пытался разобраться, по какому принципу это всё вычисляется, но у меня ничего не вышло, так что я решил просто убрать абуз профессий.
Сбалансированные зачарования
Я думаю многих бесил тот факт, что получив какую-нибудь уникальную вещь, будь то броня или оружие, оно было в разы хуже того, что вы могли создать сами. Чтобы исправить этот недочёт разрабов, некоторые мододелы усиливали артефакты, я же подошёл к этому вопросу с другой стороны -- я ослабил все зачарования, которые вы можете наложить на оружие и броню таким образом, что они всегда слабее тех, что на артефактах, и, наберите побольше воздуха, не дают возможность добиться нулевого манакоста. Да, теперь имеет смысл вкладываться в магию. Так же, я удалил из ЛВЛлистов всё оружие с эффектом "Хаотический урон", теперь он уникален для "Дубинки защитника" и его нельзя снять. Вы наверное уже поняли, что предметов с эффектом повышения навыков зачарования, алхимия и кузнечное тоже больше нет в уровневых списках, но дело в том что я так же убрал все предметы с чарами на увеличение уровня навыков ношения брони, заменив их одним зачарованием на увеличение класса брони. Что касается уникальных предметов с такими чарами, то либо я изменил чары, либо и вовсе удалил эти чары. Например, кольцо Серебряной руки больше не даёт усиление кузнечного дела, теперь оно даёт +25% к красноречию, зачарование снять нельзя.
Небольшие изменения магии
1. Двойной каст теперь усиливает в 2 раза, но тратит меньше магии. Т.е., если спел наносит 50 урона и тратил 100 маны с одной руки, то при двойном касте он будет наносить 100 ед. урона и тратить 150 ед. магии.
2. Перк "Бесшумные заклинания" больше не влияет на крики.
3. Перки "Новичок школы разрушения"-"Мастер школы разрушения", теперь, по мимо уменьшения затрат маты, увеличивают урон заклинаний своего уровня на 25%, а перки усиленное пламя, мороз и молния, усиливают только на 10/20%, вместо 25/50%. Оба эти эффекта перемножаются, 1,25*1,2=1,5, так что особо ничего не поменялось. Это было сделано для того, чтобы ослабить чары на оружие.
4. Перк магическая броня усиливает в 1,5/2/2,5 раза, это было сделано для того, чтобы магу было сложнее достигнуть капа, и актуальность спелла "Драконья шкура" не терялась.
Сопротивление, поглощение магии и снижение веса брони.
Как я уже говорил, перков, увеличивающих класс брони больше нет, их заменили перки, уменьшающие вес брони на 10/20/30/40/50 %, знак коня теперь тоже уменьшает вес брони лишь на 50%. Перк на увеличение класса брони при ношении полного комплекта заменён на перк, которой так же уменьшает вес брони ещё на 20%, ну а перк увеличивающий класс брони при полном однотипном комплекте брони, теперь увеличивает сопротивление стихийному урона на 25% при ношении полного (не обязательно однотипного) комплекта брони. Ну а перки, которые убирали вес брони, теперь уменьшают урон от стрел. Перк "Защита от стихий" в ветке блокирования теперь уменьшает урон стихий лишь на 25%. Расовые абилки норда и данмера теперь уменьшают урон стихий холода и огня лишь на 30%, а бретона на 15%. Перки на сопротивление магии и атронах в ветки изменения слабее в два раза, как и камень атронаха и "Шкура дракона" у бретонов. Таким образом, без оберегов, максимально возможное поглощение магии (с абилкой бретона и сетом Мирака) = 80%. Это было сделано для того, чтобы сопротивление магии и стихии, а так же обереги, были более актуальны.
Изменение рас
Думаю все согласятся, что этот мод не назывался бы "Билдостроибельный Скайрим", если бы я не изменил расы. Что меня бесило в ваними, так это то, что не важно, какую расу ты выберешь, у тебя всё равно получится такой же имбовый воин/вор и такой же убогий маг. Я решил это изменить и дал всем расам расовое усиление оружия и расовые ограничения брони. Принцип простой, если в ванили у расы было базовое значение скилла одноручного оружия 25, то он получает бонус 25% к урону одноручным оружием, если уровень навыка был 20 или 15, то на 20% и 15% соответственно. Если у расы было базовое значение уровня тяжёлой брони 25, он не получает ограничений, если 20, он получает ограничение в 5%, если 15 -- 10%. Таким образом лучшие в обращении с одноручным оружием -- редрагрды, с двуручным -- норды, лучшие лучник -- босмеры, мастера ношения тяжёлой брони -- орки, в лёгкой броне у всех как минимум ограничение в 5%. По мимо этого, я так же добавил расам особенности, исходя из их культуры, или других особенностей:
Аргониане -- единственная раса, способная восстанавливать здоровье пассивно (все остальные вынуждены пить зелья или использовать магию восстановления).
Альтмеры -- все заклинания расходуют на 10% меньше магии
Босмеры -- тетива лука натягиваются на 5% быстрее (да, теперь босмеры реально лучшие лучники)
Бретоны -- призванное оружия наносит 10 ед. дополнительного урона.
Данмеры -- тут немного по подробнее. Изначально, я думал сделать из данмеров сильных пиромантов, и дал им +20% к усилению огня, но эффект получился имбовым, пришлось отказаться. Потом я думал уменьшить им манакост огненных заклинаний, но не получилось, игра начала крашиться. Я решил изучить их культуру и дать им какой-то баф связанный с их культурой, и, извините за хвастовство, но как по мне, это лучшее изменение для данмеров, которое можно было придумать. Я назвал это "Служители Трибунала", т.е. их усиление связано с тремя даэдра, Азура, Мефала и Боэтия. Если, помолившись в храме трибунала, вы получили благословение Азуры, то при касте спелла "Гнев предков" к вам на помощь приходит дух предка, который сражается на вашей стороне. Если вы получили благословение Мефалы, то при касте спелла "Гнев предков" урон огнём, мечами и кинжалами, увеличивается на 50%. Если вы получили благословение Боэтии, то при касте спелла "Гнев предков" получаемый урон снижается на 50%. Будучи вампиром или вервольфом, вы не получаете усилений от трибунала.
Имперцы -- заклинания обереги эффективнее на 20% и расходуют на 20% меньше магии.
Каджиты -- изучая навыки взлома Ученик -- мастер, вы можете открывать соответствующие замки без отмычки с помощью когтей.
Норды -- изначально, я хотел поменять их скилл "Боевой клич" на новый, под названием "Победа или Совнгард", который при активации должен был усиливать норда когда он получает урон, но, после того, что я сделал с данмерами, я передумал, и добавил их похожую фичу. Помолившись Талосу, вы получаете дополнительный баф, "Грёзы о Совнгарде". Под этим бафом, ваши силовые атаки расходуют на 50% меньше запаса сил и наносят на 25% больше урона, и этот урон усиливается когда вы теряет здоровье. Как и в случае с данмерами вы не получаете бафа если будучи вампиром или вервольфом.
Орки и редгарды пока без изменений. Орков я наверное не буду менять, так как "Ярость берсерка" и без того мощная вещь, а вот с редгардами всё сложнее, ибо я просто не представляю, что можно с ними придумать.
Liby005, И это всё только манакост. Зачарование на повышение урона моружием вообще при 100 уровне Зачарования и перке даёт целых 40%. С абузом профессий этот показатель можно довести до 67% в одно зачарование. А их на минуточку 4. Умножаем: 4 чары по 67%, это показатель в 3,68, 5 базовых перков дают множитель в 2, Искатель силы ещё 1,1, и того получается 8,096, умножаем на 9 (урон стального меча), получаем почти 73. И это без кузнечки. Только с кузнечкой 9 превращается в 19, т.е. почти 154 урона. С чарами на кузнечку без абуза профессий 9 превращаются в 29, т.е. 234 урона. Всё ещё думаешь, что абуз профессий это баланс? С абузом профессий можно создать зелье на +160% к заточке и чары на +168% заточки, всё это перемножаем... В итоге эти 9 превращаются в 79, т.е. 636 единиц урона. И это всё на 15 уровне навыка "Одноручное оружие". С 100 уровнем навыка показатель умножается ещё на 1,5, т.е. 955 единиц урона. Умножаем этто на 6 (перк в ветке "Скрытность"), получаем 5 733 урона с одного удара. А этот меч ещё можно зачарить. Ну что? Это по твоему сбалансировано и нисколько не баг?
Liby005, ты походу точно считать не умеешь. 4 предмета, в каждом по 2 чары на манакост -42%. Шлем и робу можно зачарить на -42% манакоста разрушения и восстановления, уже 2 школы почти ноль. Кольцо и амулет на -42% манакост изменения и колдовства. Ещё 2 школы почти 0. 2+2=4. Остаётся иллюзия. Берём все перки и у нас 1 школа -50%. И того, 42+42=84. Это множитель 0,16. Умножаем 0,16 на 0,5 (перки), получаем 0,08. С талантом "Искатель волшебства" умножается ещё на 0,9, и того 0,072. С прокачкой навыка показатель снижается ещё на 40%, т.е умножаем ещё на 0,6 получаем 0,0432. Самое дорогое заклинание "Огенный шторм" стоит 1426, со всем перечисленным будет требовать лишь 61,6 магии. Альтмер с камнем Атронаха имеет 200 магии. Этого вполне хватит. Школа, оставшаяся без зачарований получает снижение манакоста от перка, таланта "Искатель волшебства" и уровня навыка. Тобишь умножаем 0,6х0,5х0,9 получаем 0,27. На мастерские спелы не хватит, но оно и не особо нужно.
Liby005, Значит ты не умеешь считать и не смотришь гайды. И значение в 25% это только при зачарование 100 и перке "Чары умений", если к этому добавить ещё сет Азидала, зачарить 4 шмотки на Алхимию, сварить зелье и взять "Искатель волшебства"...
youtube.com/watch?v=g8hzRAAp78c&t=195s - тут рассказывается про абуз профессий.
youtube.com/watch?v=Xq8KjlF1nDA - тут чел создал шмотку с чарами на манакост -42% в одно зачарование.
В каждой школе магии есть перки, которые понижают манакост на 50% соответствующего уровня. Эти 50% не складываются с чарами, а перемножаются. Т.е. если прокачать перк и взять две шмотки на -25%, мы получим 0,5х0,5=0,25, тобишь -75%. Математика. Теперь складываем 42+42=84, получается множитель 0,16 (1-0,84) плюс перк 0,5х0,16=0,08, практически ноль.
Dai Hajime,
Цитата:Что касается магии. С тем же абузом профессий можно получить чары на уменьшение манакоста со значением 42+% в одном зачаровании. Таким макаром можно свести к нулю практически все школы магии. 3 почти в ноль, и ещё 2 до -70+%, или 4 почти в ноль и 1 в 50%. Зачем тогда качать магию?
Ты по-моему перепутал. Легальный нулевой манакост может быть только на 1 школу магии. Ибо снижение затрат маны при 100 зачарования, 100 зельевара и самой последней банки НЕ может превышать значение в 25%. Я допускаю, что нулевой манакост можно поставить на 2 школы магии, но не более. Как ты описал, даже без неоф.патча не может быть 3-4 вещи с почти нулём.
И из написанного тобой я делаю вывод что ты либо еблан, который играет с какими-то модами, либо не в адеквате. Так как я ещё нигде не видел и не слышал подобной чуши про 3-4 школы магии в почти нулевой манакост и 1 на 50%.
Liby005, Что касается Довакина, то его отличие от других NPC это то, что он может использовать Ту'ум и поглощать души драконов. И да, активными расовыми талантами тоже может пользоваться только он. Зачем его ещё усиливать? Более того, есть мод, который усиливает ГГ с каждой поглощённой душой дракона. Это я ещё молчу о том, что только на Довакина действуют зачарования и зелья, которые повышают урон оружием и снижают манакост. Шикарно!
Liby005, Начнём с неофициального патча. Он неофициальный, и не опирается на официальные данные разрабов, и исправляет те баги, которые признаны багами разработчиками этого самого неофициального патча.
Что касается магии. С тем же абузом профессий можно получить чары на уменьшение манакоста со значением 42+% в одном зачаровании. Таким макаром можно свести к нулю практически все школы магии. 3 почти в ноль, и ещё 2 до -70+%, или 4 почти в ноль и 1 в 50%. Зачем тогда качать магию?
Что касается Дубины Защитника. Её можно забрать с тела генерала Фалкса Кария в ходе квеста "Марш мертвецов". Вот тебе и испытание. Тем более, что чары на нём усилины.
Что касается регенерации. У нас раны затягиваются, если их предварительно обработать и т.д. Если их не обрабатывать, они начнут гнить, начнётся заражение и т.д. Большинство воинов средних веков умерли от болезней и ран, нежели от меча или топора. Так что мой вариант куда более логичен и даже менее хардкорный, чем может быть.
Что касается вампиров и оборотней. В случае с данмерами, быть вампиром или оборотнем, противоречит их культуре. Они призирают всю нежить и некромантию. По этому вампиры у них не в почёте. Азура так и вовсе ненавидит всю нежить, её план Обливиона связан с циклом жизни и смерти, и некромантам и вампирам там места нет. В случае с Боэтией, то она враждует с Мологом Балом, который и создал вампиров. Да и без этого всего, вампиры попадают после смерти в план Обливиона Молога Бала, а ну а вервольфы в план Обливиона Хирсина, потому они и не могут получить благословение других Даэдра, и уж точно не смогут попасть в Совнгард.
Dai Hajime,
Цитата:ГГ вроде обычный человек
Да как бы необычный... И не человек.
Цитата:Вывод, это баг.
Это оригинальный баланс, задуманный разработчиками. Никто кроме разработчиков не знает баг это или фишка игры. Можно опираться только на неоф.патч. И если там этот момент исправлен, в чем я сильно сомневаюсь, то это не баг.
Цитата:Нахрена я столько вкладывался в магию?
Есть и другие школы магии. Лечение, изменение, иллюзии... Они все полезные в определённых моментах, так что вкладываться в магию актуально всегда. Где-то в меньшей степени, где-то в большей. Да и потом, много маны никогда не помешает.
Цитата:Что касается хаотического урона, то с ним и любым зачарованием на стихийный урон получается имба пушка, которую никак не сбалансировать.
Ну как бы да. В этом и смысл уникального и почти единственного оружия с таким зачарованием на всю игру. В ответе выше я неправильно написал. Зачарование само по себе не является уникальным — с очень малым шансом его можно встретить на случайном нордском или сталгримовом оружии.
Но в любом случае достаточно было убрать зачарование из списков, а сам молоток перенести куда-то... далеко. Туда где не каждый пройдёт, дабы это было наградой за испытание.
Цитата:Да, молоток один, он уникальный, но квест на его получение начинается практически сразу, как только ГГ выходит за пределы Вороньей Скалы.
Не сразу, многие пропустили этот момент, ибо нужно идти направо. Хотя ничего кроме дороги туда не ведёт.
Цитата:Если просто прокачать перк в ванили, то камень коня уже не актуален.
Большинство камней скайрима не актуальны. И что?
Цитата:Что касается аргониан, то они ящеры, а ящеры в нашем мире могут отращивать конечности. Мы так не можем, так что логично было оставить им такую возможность.
Не можем, но раны-то у нас затягиваются. Мы же не ходим с открытыми ранами по улицам. Логичнее было бы уменьшить регенерацию у всех кроме ящеров н... скажем 85% или около того. Это вполне логично, я считаю.
Цитата:К тому же, эффект не доступен для вампиров и оборотней.
А почему? Они не могут молиться? Они прокляты "богами"? Есть какое-то логическое обоснование этого?
Liby005, 50 единиц хп, магии и стамины я убрал для того, чтобы ГГ на 1-м уровне был таким же, как и прочие гумоноиды. Просто странно как-то, ГГ вроде обычный человек, а у него хп, магии и стамины на первом уровне в два раза больше, чем у всех остальных. У бандитов и вовсе 35 хп на первом уровне.
Про абуз профессий я уже и так всё рассказал, но если вам так хочется, объясню подробнее. Урон оружия и защита брони при заточке усиливается не производно, а арифметически. С 14-го по 30-й уровень прибавляется 1 единица урона/брони (хороший), с 31-го по 64-й -- 2,8 (~3) единицы урона/брони (качественный), с 65-го по 99-й -4,6 (~4,5) единицы урона/брони (отличный), ну а на 100-м уровне 6,4 (~6,5) единиц урона/брони (безупречный). При наличии перка ситуация меняется следующим образом: с 14-го по 21-й уровень - 1 единица урона/брони (хороший), с 22-го по 39-й -- 2,8 (~3) единицы урона/брони (качественный), с 40-го по 56-й -- 4,6 (~4,5) единицы урона/брони (отличный), с 57-го по 73-й -- 6,4 (~6,5) единиц урона/брони (безупречный), с 74-го по 90-й -- 8,2 (~8) единиц урона/брони (эпический), с 91-го по 100-й -- 10 единиц урона/брони (легендарный). Т.е. везде постоянное значение. Но почему-то, при абузе профессий, все, кроме легендарного, остаются при своих значениях. Вывод, это баг.
Что касается нулевого манакоста, то я его убрал для того, чтобы прокачка магии не теряла актуальности. Представьте себе, вы качаете мага, всё вкачиваете в магию, а потом приходит нулевой манакост и вы думаете "Нахрена я столько вкладывался в магию?". Поэтому я изменил чары таким образом, что нулевого манакоста не достичь, но при прокачке определённых перков и при рациональном подходе, можно уменьшить манакост на 80-90%.
Балансить артефакты как таковой нужды нет. Я ведь уменьшил бонус к хп, магии и стамине за уровень, а потому высокоуровневые враги будут иметь меньше здоровья, чем в оригинале. Да, это так же распространяется и на врагов. Что касается хаотического урона, то с ним и любым зачарованием на стихийный урон получается имба пушка, которую никак не сбалансировать. Да, молоток один, он уникальный, но квест на его получение начинается практически сразу, как только ГГ выходит за пределы Вороньей Скалы.
Что касается веса брони, то при прокачки всех перков вес уменьшается на 60%, а при активации камня коня на 80%. Если просто прокачать перк в ванили, то камень коня уже не актуален.
Что касается сопротивления, то это не так работает. Если спел наносит 125% по голым целям, то по врагам в полном сете наносится 93,75% урона. И нет, спелы усиливаются не на 25%, а на 50%. На 25 при прокачке навыков Новичка/Ученика/Адепта/Эксперта/Мастера +25%, т.е. увеличивается в 1,25 раз, при прокачке навыков усиленное пламя/мороз/молния увеличивается на 10/20%, т.е. увеличивается на 1,1 и на 1,2 соответственно. Если перемножить 1,25 и 1,1 мы получим значение 1,375, а при умножении 1,25 на 1,2 получается 1,5, т.е. 50% как в оригинале. Дело в том, что усиленное пламя/мороз/молния действуют так же и на зачарования на оружии, а чтобы получить эффект +25% к урону хотябы одной стихии, нужно прокачать разрушение до 30-го уровня и вкачать два перка, в то время как для воина, чтобы получить усиление на 25% достаточно получить 17 уровень навыка без прокачки перков в этом моде, и вкачать 1 перк в оригинале.
Что касается аргониан, то они ящеры, а ящеры в нашем мире могут отращивать конечности. Мы так не можем, так что логично было оставить им такую возможность.
Что касается эффекта +20% к силе огня, то с ним данмер спеллом "огненная стрела" при касте с двух рук наносил 100 ед магического урона. А это, на минуточку, скилл ученика. Так что тут не над чем смеяться. Ну а храм трибунала находится в Вороньей Скале. Любой может зайти и получить благословение. Ну а про усиление огня на 50%, то это всего на 60 секунд и раз в сутки. Более того, благословение Мефалы длится всего несколько игровых часов, так что если прождать сутки, то эффект уже спадёт, абузить его не получится, нужно будет каждый раз возвращаться в храм трибунала и молиться. К тому же, эффект не доступен для вампиров и оборотней.
Теперь самое главное. Это ТЕСТОВАЯ версия. Изменений в будущем будет вагон и маленькая тележка.
Цитата:Так же я убрал дополнительные 50 ед. здоровья, магии и запаса сил у игрока, и уменьшил бонус с 10 до 5 единиц за уровень.
Цитата:Почему я убрал абуз профессий? - я считаю его багом.
Цитата:
- я ослабил все зачарования, которые вы можете наложить на оружие и броню таким образом, что они всегда слабее тех, что на артефактах, и, наберите побольше воздуха, не дают возможность добиться нулевого манакоста.
Зачем балансить артефакты, когда можно убить в нулину обычные зачарования и по факту сделать вершину зачарования(!) - нулевой манакост на одну единственную школу магии бесполезным.
Цитата:Так же, я удалил из ЛВЛлистов всё оружие с эффектом "Хаотический урон"
Один единственный молот? Уникальный молот, про который не каждый игрок знает?
Ладно, идём дальше по списку.
Цитата:их заменили перки, уменьшающие вес брони на 10/20/30/40/50 %, знак коня теперь тоже уменьшает вес брони лишь на 50%.
В ванили есть два перка на каждую из веток брони, что бы убрать вес надетой брони полностью. Ясно.
Цитата:перк увеличивающий класс брони при полном однотипном комплекте брони, теперь увеличивает сопротивление стихийному урона на 25% при ношении полного (не обязательно однотипного) комплекта брони.
Ну вы поняли, да. Если при юзании мастерского спела мы наносили 125% урону голым целям, то целям в полном сете брони будем наносить 100%. Логично. Можно было просто не добавлять + к урону от навыка и + к сопротивлению при полном сете.
Цитата:Аргониане -- единственная раса, способная восстанавливать здоровье пассивно (все остальные вынуждены пить зелья или использовать магию восстановления).
Ну да, у нас же нет естественной и логичной регенерации тканей, деления клеток. Ясно, хуета. Идём дальше.
Цитата:и дал им +20% к усилению огня, но эффект получился имбовым, пришлось отказаться.
Лол, ахах.
Цитата:Я назвал это "Служители Трибунала", т.е. их усиление связано с тремя даэдра, Азура, Мефала и Боэтия. Если, помолившись в храме трибунала, вы получили благословение Азуры, то при касте спелла "Гнев предков" к вам на помощь приходит дух предка, который сражается на вашей стороне. Если вы получили благословение Мефалы, то при касте спелла "Гнев предков" урон огнём, мечами и кинжалами, увеличивается на 50%. Если вы получили благословение Боэтии, то при касте спелла "Гнев предков" получаемый урон снижается на 50%. Будучи вампиром или вервольфом, вы не получаете усилений от трибунала.
Liby005, вот вы сами сказали, что "Истинно-фентезийный Скайрим" возводит магию в абсолют, а Реквием превращает Скайрим в неиграбельное хардкорное гавно. Но, этот мод не делает ни того, ни другого. Магия в этом моде не усилена, она такая же как в оригинале. Элемент хардкора присутствует только в начале, пока вы не апните пару-тройку уровней, потом по проще станет. Да и сам баланс как таковой не является целью мода, целью мода является билдостроибельность, т.е. возможность играть разными билдами с минимальной разницей, а не как в оригинале, где билд чистого мага вообще не играбелен.
О да. Очередной "балансный ребаланс" для скайрима. [Мат], оставьте деда в покое! Оставьте его баланс! Все попытки забалан7сить скайрим ведут к одному и тому же - делают только хуже. Простые примеры: истинно фентезийный скайрим, который возводит магию в абсолют без попыток в баланс, о чем писал сам автор и [мат] реквием, который делай из обычной нормальной игры неиграбельное говно!
Очень жаль, что сие замечательное дополнение к OOO попалось мне на глаза только сейчас. Игра не просто пройдена - я выжал из неё всё, что мог: поставил интересные модификации, большую часть времени вообще не использовал быстрые перемещения (а это >380 часов игры), облазил огромное количество локаций, собрал замечательные коллекции, прошёл все квесты, даже обустроил дома при помощи телекинеза (разложил свои коллекции по полочкам)... И вот теперь я узнаю, что мои любимые Острова, оказывается, могут быть ЕЩЁ ИНТЕРЕСНЕЕ! О Шеогорат! Начать всё сначала? Да ведь это безумие!))
Прикол в том что судя по скринам школа за стенами города. То есть самое дорогое, будущее поколение, обучаться грамоте, родители из безопасного города отправляют за стены, где драконы, бандиты, братья бури, вампиры, дикие животные, драугры и прочая маргинальная фауна. Очень странное решение. Ярл явно был слишком занят мыслями сидя на троне. Ну это прям вне логики.
Милсдарь, обновите до 1.6.3.
Окажите милость, обратите внимание и на этот мод: Unique Landscapes - OOO Adaptation — адаптация перебалансирует UL в соответствии с духом OOO (+ немного нового контента).
Взял версию Midwood Isle 3.10 для SE в переводе Dagnira, конвертанул в LE. Текстуры оптимизировал. Пробежал главный квест и несколько мелких. Багов не заметил.
Если кому надо disk.yandex.ru/d/AgcxlAtGfqi8oA
На странице автора указано, что для нормальной игры лучше всего установить SSME Memory Patch или Safery Load. У меня стоит SSME Memory Patch. Прошёл нормально.
Шагомер, простите за опечатку!
Kepten X, Доброго времени суток! Что за программа, где её можно скачать? Пробовал искать, только PACER чагомер на Android выдаёт.
Автор! При всем уважении..., но против льва с легким копьецом и баклером в руках как-то стремно на арену... Нет, конечно, против льва по-любому стремно, но тут... Воины племени масаи ходят на льва с копьями(по телеку показывали), но толпой, не в одиночку... Или на постере запечатлен раб, что на потеху знати вышел, так в Империи с рабством борются.
А мне понравилось очень красивая броня главное что ничего не мешает
Всем доброго времени суток, у этого плагина имеется странный глюк, или это такая задумка автора, трудно сказать. Так , наверняка многие знают такую консольную команду, чтобы попасть в тестовый зал и туда приходиться инораз отправляться так как некоторые плагины добавляют вещи и сундуки с вещами которые можно взять только так. А теперь к сути дела, при подключённом данном плагине, я отправилась туда из-за другого плагина добавляющий сундук с бронёй. Ну и решилась заодно пройтись по тамошним комнатам , так вот когда зашла в комнату с оружием, на моего перса с потолка посыпалась куча разного оружия в том числе и квестогого и каждого оружия в нескольких экземплярах.Всё проверила это происходит именно с этим плагином.
Inqisitor, за хлебом
Я у себя уже Арену создал, удалил фалмерскую бомжатню и создал полноценную арену, босса тоже переработаю (много он него теперь народа поляжет), но и награда будет в соответствии с балансом моей сборки достаточно существенаая.
Автор маладец, постарался, я лично скорее всего создам босса и модернизирую и чары и Копье световое выдам свое с анимацией колющей атаки. Добавлю себе в сборку.
ПРОБОВАЛ - НЕ РАБОТАЕТ ! А вот 4 "волшебные " команды работают ! Вот они !
Встаньте на раздачу пожалуйста