
Мод сделан в 4+2 вариантах. Ставить только один. Варианты в этой версии несколько другие. Каждый следующий вариант - содержит в себе изменения предыдущего. Мод по сути любительский, но сами изменения - для большинства.
Если коротко (а длинно - в конце). Играть станет приятней - в плане прокачки: навыки привязаны к характеристикам таким образом - чтобы воин терял меньше очков к характеристикам и за одно: быстрей повышал выносливость.
[чтобы не портить баланс игры - способности, которые изменёны очень сильно - заменены на новые, а старые оставлены для использования их игрой]
=======================
Comfortable Skills. Simplest. Exclusive. Максимально упрощённый безконфликтный вариант (конечно при условии: если другой мод не меняет те же параметры). Перепривязаны только воинские навыки, лёгкие доспехи и атлетика. Больше ничего. Это единственный вариант - который стэлсам не вредит, по тому - что: и магам ни чего нового не даёт. Сделан вариант просто для общей играбельности и за одно: чтобы не переименовывать Привлекательность - в Хитрость - чтобы исключить конфликты с другими хорошими модами и играть с ними.
===сила:
кузнец
секиры
мечи
акробатика
===выносливость:
#атлетика
#защита
#дробящее
тяж. д.
===ловкость:
меткость
#древковое
#сред. д.
===скорость:
#лёгкие д.
кинжалы
рукопашная
бездоспешный бой
=======================
Comfortable Skills. Simplest. Не для стэлсов: у них появятся проблемы с прокачкой интелекта. Навыки перепривязаны, Привлекательность - переименована в Хитрость. Маги будут довольны прокачкой интелекта, а для иллюзий - вряд-ли нужна привлекательность.
Конфликты с крупными плагинами - маловероятны (разве что: параметр Хитрость может быть переименован по другому плагину). Вообще: это настолько просто сделать через CS - что: это может каждый сам сделать под свой набор плагинов, не думая о конфликтах.
===сила:
кузнец
секиры
мечи
акробатика
===выносливость:
#атлетика
#защита
#дробящее
тяж. д.
===ловкость:
меткость
#древковое
#сред. д.
===скорость:
#лёгкие д.
кинжалы
рукопашная
бездоспешный бой
===хитрость:
#взлом
#скрытность
красноречие
торг
===интеллект:
алхимия
#иллюзии
#мистицизм
#изменения
===сила воли:
восстановление
разрушение
#колдовство
#зачарование
======================
Comfortable Skills. Simple. С правками текста (fixes). Конфликты с крупными плагинами - маловероятны. Однако: текстовых правок больше и если похожие изменения делает какой-то плагин - возможны смысловые несостыковки, но глюки - врятли.
Усталость - Запас сил. Магия - Запас магии. Красться - Скрытность. Маловажные навыки - Посредственные навыки. Безопасность - не менял, чтобы не испортить многие ассоциации (и в английском варианте - это Security).
Этот персонаж дерётся - ... сражается. Напишите своё имя - Напишите имя персонажа. Цена/Шанс - Мана/Шанс. Цена/Заряд - Мана/Заряд. Защита (общая) - Уровень защиты (как у доспехов, новобранцам для ассоциаций).
Кошачий глаз - Ночное зрение (чтобы заклинания и зелья - не были кошачьими и чтобы кошачье зрение - обладало свойством ночного зрения, а не наоборот). Уязвимость (и сопротивление) к нормальному оружию - ... простому оружию (так для CS удобней и смысл ближе). Отнять, уменьшить, восстановить, увеличить, поглотить магию - ... ману. Увеличить максимум магии - Увеличить ману. Отнять силы - отнять запас сил. Стоимость (меню создания заклинания) - "Потребует маны". Замороженая магия - Замороженая мана (переводится как задержка, по смыслу подходит застывшая, а я бы назвал накопитель или потребитель маны, но такое нельзя переименовывать - это устоявшийся смысл).
Переименовал некоторое управление: Атака/Взлом, Действие, Ходьба/Бег, Автобег, Меню персонажа, Отдых/Ждать (для xBox - только Атака/Взлом и Действие, там и так всё как надо)
======================
Comfortable Skills. (теперь это как вариант perfect раньше, но и старую версию я упростил и сохранил как new old (и "no fixes" - то же). в ней изменён альтмер и бонусы характеристик знаков Леди и Любовник. но всё-равно лор теряется и по тому: версия расценивается неактуальной)
Альтмер: 20% уязвимости к магии, уязвимость к огоню 30, к холоду и шоку 10.
Аргонианин: сопротивление ядам 90%. Водное дыхание беЗплатное 300 секунд (5 минут). Быстрое плавание 100, постоянное ночное зрение 6. Баланс навыков изменил в сторону бездоспешного боя, немного древкового оружия и алхимии, убрав магические навыки и снизив атлетику.
Хаджит: постоянное ночное зрение 12. Минимум Глаза Страха 50, максимум 105, чтобы сотня то же случалась. Регенерирует здоровье (0-1/сек). Обычно в бою, если бой не идёт минуту - этот реген мало влияет на исход, но с ним можно потом не искать место для выздоровления и не упускать погодные или суточные удобства. В общем: хаджиты теперь реально чем-то интересны, а не только тем - что: они кошки. Баланс навыков изменил в сторону Рукопашного боя, убрав кинжалы и взлом. Описание пофиксил. Всякое бывает, но не в основе.
Редгард быстрей регенерирует стамину (0-1/сек).
Знак Леди: хитрость 15, выносливость 10.
Знак Любовник: ловкость 20. Меньше - из-за наличия способности. Способность Поцелуй - усложнил, но и "поставил на ноги": делается касанием, на 30 сек, -170 запаса сил на себя, всегда срабатывает (сейв-лоад - не на много честней).
Знак Конь: реген стамины (0-1/сек) и скорость 10.
Знак Лорд: заклинание тратит 7 маны. Уязвимость к огню 50%.
Знак Змея: добавил сопротивление ядам 10% и сопротивление обычным болезням 20%.
Знак Маг: даёт реген маны (1/сек) - вместо прибавки.
Знак Подмастерье: прибавка маны 1.0. Убрана уязвимость к магии.
Знак Башня: башенный ключ всегда срабатывает, открывает 30-60. (хотя-бы на простой замок не надо бросать кости)
Знак Ритуал: подарок мары всегда срабатывает, лечит 150.
Знак Тень: невидимость всегда срабатывает.
[способности от любого знака - всегда срабатывают]
=============================================================
Если длинно. (о том: почему делал мод). Моды как-бы и для правки простой игры и для привередливых новобранцев, конфликтующих с законами игры, но всё-равно желающих играть. Очень похожие моды уже есть, но в них много переделано (как часто и бывает с модами: когда модмейкер начинает понимать - что может больше и начинает ощущать себя владыкой).
В Морровинд без воинских навыков - крайне редко играют, а быть классическим воином и качать выносливость в Морровинде - очень трудно, если не использовать древковое оружие - которое только для этого и нужно (а лучше пусть оно будет нужно для ловкости). Навыки теперь немного по-другому привязаны к характеристикам. Ворам и агентам это не понравится (и мне трудно это исправить), но понравится остальным. Атлетика и защита теперь будут компенсировать отстающую прокачку выносливости. Магу проще качать драгоценный интеллект. Из-за этого: настоящему вору не удобно без прокачки интеллекта, но меня больше волнует стабильность магических навыков. Впрочем: я сделал разные варианты модов.
Изменил бонусы знака Леди: они слишком ценные - чтобы получать их так много, по сравнению с Конём и Любовником. Может так и должно быть - что: справедливости в мире этой игры - нет и это всё как-бы для разницы персонажей создано, но если игра предоставляет выбор - хотелось бы выбирать, а не брать очевидное. "50 очков к очень нужным характеристикам или 25 к не очень нужным или 25 к любительским" - не похоже на выбор.
За одно изменил некоторые расы, в меру. Так правильней по сути и теперь можно хотя-бы задуматься над выбором альтмеров. Большой запас маны альтмеров - позволяет применить большую магическую мощь, но в бою даже с неодарёнными магами, альтмер тоже получал больше урона - что в целом абсурдно складывалось (а в бою с альтмерами - вообще триумф). Мощь альтмеров - каралась прямопропорционально и даже более. Теперь взвесим преимущества альтмеров. Представим: можно выбрать Альтмера под знаком Атронаха, но даже по сравнению с немагической расой под знаком Атронаха - будет не на много хуже: 450 маны со страшной уязвимостью - против 300 без уязвимости, а Бретон и вовсе 350, да с сопротивлением. Не лучше ли выбрать Бретона под знаком Атронаха или Подмастерья? Всё рашают не столько расы - сколько звёзды. Но теперь альтмеров можно ценить со всеми почестями, не смотря на уязвимости, по тому - что: только они могут родиться и с регеном и с большим запасом маны - в этом их ни кто не заменит.
Лингвистические оправдания (или убеждения).
Я не стал переименовывать отражение магии - в отражение заклинаний. Я не очень хорошо знаю в игре магию, но по сути: не все заклинания - от магии (способности - не тратящие запас) и не вся магия - заклинательная (врождённые умения, что-то призванное магией, но само по себе - не магическое). Я сомневаюсь - что игра учитывает абсолютно всю эту важную суть, но вот есть пример: уязвимость к обычному оружию - не включает уязвимость к серебряному или даэдрическому оружию - что полностью подтверждает определение свойства. Хотя: в таком свойстве - нет: ни здравого смысла, ни логики. И если тут такие чёткие правила - то и с отражением магии наверно не стоит мудрить.
Запас магии (что был назван просто Магия) - я так и думал назвать "Запас магии", но рядом с запасом сил - это некрасиво "дублируется" - и осталось только переименовать в ману. В противном случае: Запас сил - переименовать в Энэргия - что ещё более чуждо.
Вообще: сам в любой игре считаю запас сил - стаминой (так повелось со старых времён, в нелокализованных играх). На русский язык - Стамина очень разнообразно переводится - что подтверждает отсутствие аналогичного термина в Русском Языке и не оставляет ни какого выбора, кроме перенятия слова в Русский Язык. Просто Выносливость - не подходит, хотя-бы по тому - что: так назван атрибут, да и в реальности - это большой термин и не означает лишь только запас, а сказать "закончилась выносливость" - это нелепо (так же например: "закончилась алхимия" - когда имел в виду запасы). Если подумать: стамина - это разве что Запас выносливости. Но это два слова - дающие одно определение. И в игре: так было бы слишком длинно - что грубо сокротило бы индикаторы всех запасов.
sevenfm, Мне не требуется такой мод: у меня не Windows7 - у меня в пещерах и так темно, если не делать ярче. С другой стороны: mge xe - меняет освещение так - что: свет в пещерах рассеивается сильней и например в пещере у Сейда Нин - больше не так темно. Но это справедливо не темно, по тому - что там присутствуют факелы и свет от них так и должен рассеиваться, а у входа - совсем костёр горит. В общем: стало только правильней, за исключением почти незаметной подсветки (если яркость обычная), присутствующей там - где нет ни грибов, ни факелов даже неподалёку, но эта беЗполезная подсветка - даже ориентироваться в проходах не даёт, но не в этом всё оправдание - просто: без факелов или ночного зрения - так ничего не увидишь и хождение по пещере не даст хороших результатов. Правда: могли бы подумать над причиной тусклого света в двемерских руинах, прежде - чем: делать их довольно яркими. Кто там лампы новые ставил? Кому делать нечего? Вот это в mgmxe зря сделано, но возможно: это неизбежно, по тому - что: программа меняет общий характер освещения, а не конкретно источники света и тем более: не каждый тип источника по отдельности.
В любом случае: с обычным mgm - никакой подсветки не было. Но минус оригинального Морровинда - в дурацком выборе цвета тумана для предела видимости в подземельях. Почему не сделали черный цвет тумана? А подводная подсветка - это распространённое чудо старой школы.
TLM, который ini-файл - сам по себе мало полезен. Нашёл рядом в поиске похожий мод True Lights and Darkness - он похож, но делает факелы полезней. Такие моды делают из-за игры на Windows7 с его бледной палитрой (что на Windows8 - не знаю). На Windows7: графика любой игры (если её только не делали специально для Windows7) - обязательно покажется отсталой, а освещение в ней - безконтрастным и без теней.
DoctorChort, я играю с модом TLM, там в пещерах темнота хоть глаз выколи, без факела, магического света или ночного зрения почти ничего не видно, так что факелы совсем не бесполезная вещь.
Ограничение водного дыхания или ночного зрения по времени мне лично не нравится, в упомянутом моде оно сделано переключателем по скрипту, можно на кнопку повесить и включать/выключать по необходимости.
sevenfm, спасибо за подсказки и совет.
Ох, опять Нексус... - не помню пароль, а может он и вовсе от старого телефона.
Ночное зрение у хаджитов - выставлено минимально-полезным (очень малые цифры), а у аргониан - лишь просто для разницы в видимости очертаний объектов. У аргониан: днём разница не ощущается даже при смене расы, у хаджитов: почти не меняется, но в зданиях освещение кажется вертексным (starики знают - что это) - да не очень хорошо, но есть оправдательные нюансы. Настройка яркости - дело любительское: вряд-ли кто-то ходит с факелом по пещерам как дурак (то есть: я) - иначе по этому поводу было бы много обсуждений - что факелы беЗполезны и работают хуже зажигалки и спички. Достаточно лишь чуть-чуть повысить яркость в игре - и факел не нужен. Кто портит виртуалсферу - иногда и сами того не замечают, играя на 7 виндусе например с этой его бледной палитрой. Выбирая хаджита - хотя-бы делаешь это под справедливым предлогом - нежели: грубо настраивая яркость. Переключатель лучше - чем ограничение по времени, но они в равной степени не натуральны.
Да - дыхание делает квест непроходимым - как это было сделано и в четвёртой части без участия модов. Но там это предварительное испытание и если подумать: объяснимое. Ну а для чего может быть нужно подобное испытание? Кого не хотят видеть? В обоих частях: я бы прибавил агронианам запас воздуха в 5-10 раз дольше (даже люди способны на очень многое) - если бы я это умел делать. Учебники есть, можно взяться, но некогда. Впрочем: можно просто усилить способность до 300 секунд (5 минут) или вовсе 600 - но просто не нравится сама суть включения способности. Да неплохо вообще-то, раньше как-то не думал над этим, а если подумать: они не обязательно должны быть с жабрами, могут быть например подобны дельфинам.
Квест про такое не удаётся загуглить. Подскажите в личку пожалуйста.
Прикол в том что судя по скринам школа за стенами города. То есть самое дорогое, будущее поколение, обучаться грамоте, родители из безопасного города отправляют за стены, где драконы, бандиты, братья бури, вампиры, дикие животные, драугры и прочая маргинальная фауна. Очень странное решение. Ярл явно был слишком занят мыслями сидя на троне. Ну это прям вне логики.
Милсдарь, обновите до 1.6.3.
Окажите милость, обратите внимание и на этот мод: Unique Landscapes - OOO Adaptation — адаптация перебалансирует UL в соответствии с духом OOO (+ немного нового контента).
Взял версию Midwood Isle 3.10 для SE в переводе Dagnira, конвертанул в LE. Текстуры оптимизировал. Пробежал главный квест и несколько мелких. Багов не заметил.
Если кому надо disk.yandex.ru/d/AgcxlAtGfqi8oA
На странице автора указано, что для нормальной игры лучше всего установить SSME Memory Patch или Safery Load. У меня стоит SSME Memory Patch. Прошёл нормально.
Шагомер, простите за опечатку!
Kepten X, Доброго времени суток! Что за программа, где её можно скачать? Пробовал искать, только PACER чагомер на Android выдаёт.
Автор! При всем уважении..., но против льва с легким копьецом и баклером в руках как-то стремно на арену... Нет, конечно, против льва по-любому стремно, но тут... Воины племени масаи ходят на льва с копьями(по телеку показывали), но толпой, не в одиночку... Или на постере запечатлен раб, что на потеху знати вышел, так в Империи с рабством борются.
А мне понравилось очень красивая броня главное что ничего не мешает
Всем доброго времени суток, у этого плагина имеется странный глюк, или это такая задумка автора, трудно сказать. Так , наверняка многие знают такую консольную команду, чтобы попасть в тестовый зал и туда приходиться инораз отправляться так как некоторые плагины добавляют вещи и сундуки с вещами которые можно взять только так. А теперь к сути дела, при подключённом данном плагине, я отправилась туда из-за другого плагина добавляющий сундук с бронёй. Ну и решилась заодно пройтись по тамошним комнатам , так вот когда зашла в комнату с оружием, на моего перса с потолка посыпалась куча разного оружия в том числе и квестогого и каждого оружия в нескольких экземплярах.Всё проверила это происходит именно с этим плагином.
Inqisitor, за хлебом
Я у себя уже Арену создал, удалил фалмерскую бомжатню и создал полноценную арену, босса тоже переработаю (много он него теперь народа поляжет), но и награда будет в соответствии с балансом моей сборки достаточно существенаая.
Автор маладец, постарался, я лично скорее всего создам босса и модернизирую и чары и Копье световое выдам свое с анимацией колющей атаки. Добавлю себе в сборку.
ПРОБОВАЛ - НЕ РАБОТАЕТ ! А вот 4 "волшебные " команды работают ! Вот они !
Встаньте на раздачу пожалуйста