
Теперь выбор игровой расы действительно влияет на ваш стиль игры, теперь сложнее стать "на все руки мастер", каждая раса имеет уникальные расовые способности данные им от происхождения. Какие-то расы лучше владеют магическим искусством, кто-то лучше ориентируется в воде и может эффективнее восстанавливать своё здоровье, а кто-то более превосходно владеет оружием и является отличным воином.
Прежде всего я черпал вдохновение из прошлой части серии, Древних Свитков 3: Морровинд.
У всех рас были удалены стартовые заклинания и снижены показатели регенерации атрибутов.
Мод без серьёзных скриптов и лишней нагрузки на систему, все пассивные способности так же будут работать и на NPC.
+++ Аргонианин.
![]()
«Мы Народ Корня, который теплокровные называют „аргонианами“. Мы отлично себя чувствуем на воде и на суше, и в наших жилах течёт магическая кровь. На нашей родине мы охотимся, чтобы выжить. Мы властелины болот. Нас поработили тонкокожие враги, и мы тайно убиваем их с помощью стали и заклинаний».
Житель болот: Аргониане могут дышать под водой и плавать на 15% быстрее, медленно регенерируя здоровье в воде и под дождём (регенерация возрастает с повышением уровня).
Естественный иммунитет: Аргонианская кровь делает вас невосприимчивым к ядам.
Природный иммунитет: Ваша аргонианская кровь дает вам 50% сопротивление болезням.
Здоровье - 100
Магия - 80
Запас сил - 120
Переносимый вес - 115
Урон с кулака - 10
Базовая регенерация здоровья - 0.25
Базовая регенерация магии - 1.1%
Базовая регенерация запаса сил - 1.6%
+++ Редгард.

«Мы по природе своей воины, выносливые и ловкие. Мы хорошо владеем любым оружием. Вам стоит посмотреть на нас в действии».
Закалка: Редгардская кровь дает вам 50% сопротивление ядам.
Спринт: Спринт редгарда на 10% быстрее и использует намного меньше запаса сил.
Обучение пустыни: Редгарды обладают хорошей выносливостью и меньше устают в бою, затраты выносливости на силовые атаки снижены на 25%.
Ярость боя - адреналин: Талант, автоматическое срабатывание. Раз в день, когда здоровье падает ниже 25%, в течении 30 сек. увеличивает скорость атаки на 25% и регенерацию запаса сил (5 ед в сек).
Здоровье - 100
Магия - 70
Запас сил - 130
Переносимый вес - 115
Урон с кулака - 7
Базовая регенерация здоровья - 0.26
Базовая регенерация магии - 1.0%
Базовая регенерация запаса сил - 1.65%
+++ Высокий эльф.
![]()
«Мы, альтмеры, гордые, мудрые и красивые. Империя зиждется на искусстве, ремёслах и науке высоких эльфов. Наша чистая кровь защищает нас от болезней и делает нас непревзойдёнными чародеями».
Высокое происхождение: С рождения Альтмеры имеют дополнительные 50 единиц магии.
Высокое происхождение: Талант. Раз в день, магия восстанавливается быстрее в течение 60 сек.
Физическая природа: Чистая кровь наделяет вас 50% невосприимчивостью к болезням.
Здоровье - 90
Магия - 130
Запас сил - 80
Переносимый вес - 120
Урон с кулака - 5
Базовая регенерация здоровья - 0.23
Базовая регенерация магии - 2.0%
Базовая регенерация запаса сил - 1.5%
+++ Лесной Эльф.
![]()
«Мы маленькие, проницательные и умные. Мы любим диких животных, дикую красоту и дикую жизнь, в отличие от наших глупых собратьев. Мы не особенно вежливы, но нам и не приходится быть таковыми, потому что появляемся мы внезапно и убегаем столь же стремительно».
Сопротивление болезням: Ваша кровь босмера дает вам 75% сопротивляемости болезням.
Охотник: Стреляя по противникам, которые не являются людьми, босмеры наносят на 20% больше урона.
Язык зверя: Лесные эльфы - превосходные дрессировщики, потратив 60 очков магии и запаса сил, вы на 90 секунд можете приручить хищное животное.
Здоровье - 90
Магия - 100
Запас сил - 110
Переносимый вес - 100
Урон с кулака - 5
Базовая регенерация здоровья - 0.22
Базовая регенерация магии - 1.05%
Базовая регенерация запаса сил - 1.65%
+++ Тёмный Эльф.

«Мы — темнокожие красноглазые обитатели Морровинда. Жители Запада называют нас „тёмные эльфы“, но мы предпочитаем называться „данмеры“».
Сопротивление огню: Ваша данмерская кровь дает вам 50% сопротивление огню.
Гнев предков: Талант. Раз в день, Вас окутывает пламя на 60 сек. В это время есть 15% вероятность избежать физического урона, а противники, подошедшие слишком близко получают урон огнём. Повреждения от огня увеличивается с повышением вашего уровня.
Здоровье - 100
Магия - 100
Запас сил - 100
Переносимый вес - 110
Урон с кулака - 7
Базовая регенерация здоровья - 0.21
Базовая регенерация магии - 1.25%
Базовая регенерация запаса сил - 1.6%
+++ Бретонец.
![]()
«Мы, бретоны, прирождённые маги и обладаем врождённой сопротивляемостью к разрушающим и подавляющим заклинаниям. Многие великие волшебники родом из нашей провинции Хай Рок».
Драконья шкура: Талант. Раз в день, уменьшает получаемые физические повреждения на 25%, в течении 60 сек.
Сопротивление магии: Бретонская кровь дает 20% сопротивление магии.
Здоровье - 90
Магия - 120
Запас сил - 90
Переносимый вес - 105
Урон с кулака - 6
Базовая регенерация здоровья - 0.20
Базовая регенерация магии - 1.3%
Базовая регенерация запаса сил - 1.5%
+++ Имперец.

«Наша цивилизация принесла мир и процветание в Тамриэль. Наши благодетели — тяжёлая работа, вера, образование и дисциплина. Мы предпочитаем свободную торговлю и дипломатию, но можем и применить силу».
Человеческий дух: Имперцы начинают с 2 дополнительными очками навыков.
Голос Империи: Мягкий голос у последователей империи повышает красноречие на 20.
Голос императора: Талант. Раз в день, успокаивает людей поблизости на 30 сек.
Здоровье - 105
Магия - 90
Запас сил -105
Переносимый вес - 120
Урон с кулака - 7
Базовая регенерация здоровья - 0.26
Базовая регенерация магии - 1.1%
Базовая регенерация запаса сил - 1.9%
+++ Каджит.

«Некоторые каджиты — воры, а остальные — очень хорошие воры».
Кошачья ловкость: Каджиты двигаются на 10% быстрее.
Приглушение шагов: Передвигаясь каджиты издают на 25% меньше шума.
Мягкие лапы: Каджиты получают на 50% меньше урона от падения.
Глаз ночи: Ночное зрение, неограниченное число раз в день.
Здоровье - 90
Магия - 90
Запас сил - 120
Переносимый вес - 110
Урон с кулака - 11
Базовая регенерация здоровья - 0.25
Базовая регенерация магии - 1.0%
Базовая регенерация запаса сил - 1.65%
+++ Норд.
![]()
«Мы, норды Скайрима — большие, сильные, упорные и мужественные. В сражении — наша жизнь, и мы не боимся ничего и никого».
Сопротивление холоду: Ваша нордская кровь дает вам 50% сопротивления холоду.
Неистовство: Талант. Отдохнувшим, вы издаёте боевой клич, ближайшие противники впадают в бегство на 3 сек. В течении 60 сек, вы получаете на 50% больше повреждений, в это время ваши силовые атаки невозможно прервать и вы не получаете урона во время проведения силовых атак. (Перезарядка способности осуществляется во время сна).
(Пометка: Исправленная версия ванильного боевого клича, страх более не действует на компаньонов и мирных жителей, убран эффект толчка. Вы получаете на 50% больше урона от физических атак, а во время проведения силовых атак вы неуязвимы конкретно к физическому урону)
Здоровье - 115
Магия - 70
Запас сил - 115
Переносимый вес - 125
Урон с кулака - 8
Базовая регенерация здоровья - 0.27
Базовая регенерация магии - 1.05%
Базовая регенерация запаса сил - 1.65%
+++ Орк.
![]()
«Они называют нас варварами, потому что мы отважны в битве и смеёмся над трудностями. Но мы заработали наше гражданство службой в легионах, и мы также цивилизованы, как и любая другая раса. Мы делаем лучшее оружие и броню во всём свете, а наши воины — самые храбрые и отчаянные в Тамриэле».
Бугай: Внушительные габариты орка дают 25% шанс противостоять ошеломлению от силовых атак и ударов плашмя.
Ярость берсерка: Отдохнувшим, пожертвовав 25% текущего здоровья, вы можете на 60 сек резко увеличить наносимый урон вдвое, а получаемый физический урон снизить на четверть, при этом полезные зелья и заклинания становятся на 75% менее эффективными. (Перезарядка способности осуществляется во время сна).
Здоровье - 130
Магия - 60
Запас сил - 110
Переносимый вес - 125
Урон с кулака - 9
Базовая регенерация здоровья - 0.27
Базовая регенерация магии - 1.0%
Базовая регенерация запаса сил - 1.7%
История изменений.
Версия 1.2 остаётся для тех, кому нравилась прошлая версия с дополнительным эффектом на каждой расе.
Требования:
Skyrim 1.9.32.0.8
Установка:
Рекомендуется начать новую игру, можно играть и на старых сохранениях, но тогда параметры здоровья/магии/выносливости/грузоподъёмность и регенерации останутся прежними.
Для обновления просто замените старую версию на новую.
Совместимость:
Мод не совместим со всеми модами которые меняют параметры, способности, перки рас.
Рекомендации:
Новые уникальные эффекты Камней-хранителей: Триумф - Атмосферные Благословенные Камни.
Кому нравятся мои переводы и работы в целом, то вы можете поддержать меня на добровольной основе.
Номер карты: 5331 5722 8723 6167
Обновление 2.0
Учёл пожелания множества игроков, исправлен баланс и некоторые ошибки старой версии, добавил больше активных талантов и разнообразие вариаций их использования.
Тестировал мод в общей сумме несколько месяцев, не обнаружил ничего необычного или нерабочего, но если вы что-то найдёте, обязательно пишите в комментариях.
Делитесь мнением и впечатлением новой версии 2.0.
Обновлено 1.5 Что нового читайте в списке изменений.
Если играете за расу не затронутую изменениям, то можно обновится и продолжить игру, а параметры регенерации поменять консолью, выставив нужное значение вручную в зависимости от вашей расы. Если играете за расу, которая подверглась изменениям, то можно обновится при помощи консоли, но там сложнее. Инструкцию по консольным командам написать не могу, но найти код на регенерацию здоровья вне боя, во время боя и player.remove spell с нужным id думаю не заставит труда. Если же вы в этом не разбираетесь, то лучше не лезьте в консоль, продолжите игру на старой версии или начните игру заново.
С уважением.
Обновлено 1.4
В прошлые разы обновления я зачастую имел всего лишь 2 часа после работы перед тем как лечь спать, что бы всё продумать, отредактировать, изменить, исправить, а работы в модах было много, с учётом, что одновременно делал 5 модов. Теперь нашёл время чтобы досконально проверить и исправить оставшиеся недочёты.
Удалось понемногу поиграть за все расы и выявить более сильные и слабые стороны каждой.
Исправлены некоторые опечатки и в некоторых местах отредактировано старое описание прошлых версий на новое, соответствующее.
С описанием изменений можно ознакомиться по ссылке в текстовом документе, что бы не захламлять оформленную страницу мода.
Те, кто играет с этим модом, то при обновлении не обязательно начинать новую игру, а те, кто ставит мод в первые - новая игра обязательна.
Кто хочет как-то отблагодарить или написать вопрос автору - пишите в личку. По впечатлению о моде пишите в комментариях.
Цитата:Можно настроить через Conditions - HasMagicEffect.
Цитата:Player - HasMagicEffect - эффекты горения = 0
Вы ответили на мой комментарий к старой версии, я уже 3 раза мод обновил, всё давно настроил как надо :) Там в целом надо было чуть по хитроумнее сделать, и теперь в финальных версиях всё работает так, как писал о планах реализации в ранних комментариях.
Цитата:Дальность аур 15 шагов и действует только на союзников. Имперцы реализованы не в стиле воинов, а в стиле лидеров, ораторов и богачей, эта раса за счёт её особенностей имеет самую высокую скорость прокачки.
Цитата:Аргониане при всех соблюдённых условиях имеют +2 хп реген а бою. Прибавляем к этому ещё +1 ед. от супчика. А если играть с моим модом на камни хранители и выбрать Камень лорда, то в целом мы получим:
Цитата:2+1+2,5 = 5,5 ед. регенерации даже в бою. 5,5 ед. в сек - это много или мало? Добрать ещё % зачарованиями на регенерацию вне боя, где по итогу мы получим превосходные показатели регенерации на голову опережающие остальные расы.
Цитата:Реализовать регенерацию в % не плохая идея, но это так же может привести к дисбалансу уже на высоких уровнях игры.
Цитата:Ещё размышляю над эффектом Камня лорда из соседнего мода Триумф, думаю дать лордам 1% от общего кол-во регенерации здоровья даже в бою, и при этом что бы регенерация не работала если лорд находится под эффектом огня (горит), но не знаю как это реализовать без скрипта, со скриптом-то запросто, но со скриптом не хочется.
Можно настроить через Conditions - HasMagicEffect.
Player - HasMagicEffect - эффекты горения = 0
Классный мод. Очень понравилось переделка расовых способностей. Особенно что все это распостраняеться на неписей. И на напарников. 3 ваших мода в связке идеально работают. Кучу модов проверял ну никак не срасталось.Постарались бы еще убрать из игры зачарования кузнеца и алхимика. Было бы чудно. Спасибо за чудные моды.
Цитата:Этот мод совместим на моды с криками, просто крики из стороннего мода у нордов будут откатываться на 15% быстрее.
Цитата:По поводу каджитов, по идее совместимы, но вы по тестируйте - отпишите, если что не так. В принципе, могу сделать ночное зрение не на 60с. а активируемой способностью.
О, тогда превосходно! Скоро установлю Мод Органайзер, так что поэкспериментируем
Что касается мода с Криками. Я чаще играю этим модом, а Скайрим планирую пройти 5-ый раз, на этот раз пробую впервые постримить. Будет интересно наблюдать процесс работы))
http://tesall.ru/files/file/8680-moguchie-kriki/
И помнится был мод с неограниченным кошачьим зрением, но не помню в каком. Вроде бы связанное с глобальными изменениями пассивных навыков всех рас или же похожее с оборотнями. Но буду рад, если вы планируете ввести активную способность каджитов неограниченное кол-во раз, по желанию)
Цитата:Хм, мне нравится пассивные способности. Однако мини-вопрос (их два). Совмещен этот мод с модами на крики? Если планирую вновь запускаю любимую нордшу в игру, то оба мода (и крик, и этот) не будут конфликтовать, раз сокращение перезарядки разные? Или все скомбинируется?
Цитата:И еще последний вопрос. Меня не устраивает инфа, что каджитам нужно так же, как и в оригинале, кликать постоянно на ночное зрение после истечении 60 сек, хотя существует мод, когда можно по собственному желанию вкл/выкл ночное зрение. С таким модом ночного зрения не приведет конфликт? Если да, то печально
Цитата:А так мод мне очень нравится, параметры в том числе. Блин, даже захотелось с такими пассивными способностями сыграть за аргонианина, поплавать в воде втихаря))
Этот мод совместим на моды с криками, просто крики из стороннего мода у нордов будут откатываться на 15% быстрее.
По поводу каджитов, по идее совместимы, но вы по тестируйте - отпишите, если что не так. В принципе, могу сделать ночное зрение не на 60с. а активируемой способностью.
Хм, мне нравится пассивные способности. Однако мини-вопрос (их два). Совмещен этот мод с модами на крики? Если планирую вновь запускаю любимую нордшу в игру, то оба мода (и крик, и этот) не будут конфликтовать, раз сокращение перезарядки разные? Или все скомбинируется?
И еще последний вопрос. Меня не устраивает инфа, что каджитам нужно так же, как и в оригинале, кликать постоянно на ночное зрение после истечении 60 сек, хотя существует мод, когда можно по собственному желанию вкл/выкл ночное зрение. С таким модом ночного зрения не приведет конфликт? Если да, то печально
А так мод мне очень нравится, параметры в том числе. Блин, даже захотелось с такими пассивными способностями сыграть за аргонианина, поплавать в воде втихаря))
Альтмеры - единственные, кто обделён. Мало того, что у них единственных бонусы довольно легко сходят на "нет" благодаря системе сведения растрат маны к нулю(а 25% к регену вообще смешно, в бою совсем незаметно, а вне боя не так важно), так ещё и единственные имеют дебафф, причем весомый. Понимаю, что намек на предыдущие части, но разница в самой системе игры не позволяет адекватно развернуть старое. Так и выходит, что елинственная бесполезная раса выходит. Стоит подумать над этим. Мод хороший, интересный, но тут какая-то несправедливость.
Цитата:Какая дальность у ауры имперцев к ближайшим союзникам? Работает ли она на самого героя? Если нет, то имперцы выходят слишком слабыми, как воины, если да, то все логично. И еще, судя по концепции мода аргониане получаются вполне живучими персонажами, мне кажется стоит им дать не 1 и 2 хп регена, а в процентах от максимального. Скажем 0,5 и 0,5. Или 0,7 и 0,7. Иначе в поздней игры скил полностью теряет силу.
Дальность аур 15 шагов и действует только на союзников. Имперцы реализованы не в стиле воинов, а в стиле лидеров, ораторов и богачей, эта раса за счёт её особенностей имеет самую высокую скорость прокачки.
Аргониане при всех соблюдённых условиях имеют +2 хп реген а бою. Прибавляем к этому ещё +1 ед. от супчика. А если играть с моим модом на камни хранители и выбрать Камень лорда, то в целом мы получим:
2+1+2,5 = 5,5 ед. регенерации даже в бою. 5,5 ед. в сек - это много или мало? Добрать ещё % зачарованиями на регенерацию вне боя, где по итогу мы получим превосходные показатели регенерации на голову опережающие остальные расы.
Реализовать регенерацию в % не плохая идея, но это так же может привести к дисбалансу уже на высоких уровнях игры.
Ещё размышляю над эффектом Камня лорда из соседнего мода Триумф, думаю дать лордам 1% от общего кол-во регенерации здоровья даже в бою, и при этом что бы регенерация не работала если лорд находится под эффектом огня (горит), но не знаю как это реализовать без скрипта, со скриптом-то запросто, но со скриптом не хочется.
Какая дальность у ауры имперцев к ближайшим союзникам? Работает ли она на самого героя? Если нет, то имперцы выходят слишком слабыми, как воины, если да, то все логично. И еще, судя по концепции мода аргониане получаются вполне живучими персонажами, мне кажется стоит им дать не 1 и 2 хп регена, а в процентах от максимального. Скажем 0,5 и 0,5. Или 0,7 и 0,7. Иначе в поздней игры скил полностью теряет силу.
Цитата:Так, может, укажи в описании? Ведь получается, что Триумф не вполне совместим с модами, изменяющими конкретно размеры рас, например Racial Body Morphs, а это при установке надо знать. С другой стороны, если меняется только рост, но не пропорции, то, например True Digitigrade Beast Races, должен нормально работать с Триумфом, хотя и не совместим с упомянутым Racial Body Morphs.
Если указать рост для каждой расы, отдельно мужчины и женщины, то описание будет ещё больше, ну и мне пока не до этого. Этот мод совместим с другими модами на изменении роста рас, поскольку не меняет модели тел, только стандартный масштаб персонажей. Если хотите поставить отдельный мод на изменение роста, то разместите его ниже Триумфа, по идее всё будет норм, если мод на рост рас не меняет способности рас на ванильные.
Цитата:Кстати, изменён так же показатель роста всех рас, мужчин и женщин, просто я это не указал. Женщины ниже мужчин, высокие эльфы действительно высокие, а босмеры маленькие и незаметные.
Так, может, укажи в описании? Ведь получается, что Триумф не вполне совместим с модами, изменяющими конкретно размеры рас, например Racial Body Morphs, а это при установке надо знать. С другой стороны, если меняется только рост, но не пропорции, то, например True Digitigrade Beast Races, должен нормально работать с Триумфом, хотя и не совместим с упомянутым Racial Body Morphs.
Цитата:А на обложке Морровинда тёмный эльф стоит с двуручем [spoiler='тык'] !scale_1200[/spoiler] :)
Цитата:Если отталкиваться от Морровинда (от которого я и отталкивался) то данмеры имеют непосредственно такое же отношение к лукам как и к двуручным клинкам (+5). Самая большая прибавка идёт именно к коротким клинкам (+10).
Цитата:Можно добавить и луки, это было бы вполне логично, но тогда теряется эксклюзивность босмеров что-ли. Тогда либо убрать прибавку к двуручному оружию или изменить эффекты босмеру связанные с луком, но не знаю на какие, скорость натягивания тетивы не хочу, это может испортить баланс из-за некоторых перков в древе на стрельбу.
Цитата:В принципе можно заморочиться и раздать всем прибавку по аналогии:
Цитата:Владение короткими клинками (кинжалы, одноручные мечи) на 10% выше;
Цитата:Разрушение на 10% сильнее;
Цитата:Луки и двуручные клинки (двуруч. мечи) на 5% выше;
Цитата:Лёгкая броня эффективнее на 5%;
Цитата:Колдовство на 10% выше/дольше;
Цитата:...
Цитата:Раскидать именно процентную прибавку каждой расе как в старых частях, что бы при максимальной прокачке основные навыки доходили не до 100 (потолок) а до 105, 110, но есть ли в этом смысл, сказать сложно.
А я отталкиваюсь от последних частей. Вроде Скайрима, Онлайна, Блейдс и Легендс. Исключения из правил конечно есть, но данмеры не ассоциируется с двуручниками. Обложку я эту знаю. Если сделать бонус к лукам меньше чем у босмеров, то не потеряется уникальность.
Ну вот примерно так я и представляю меч-самозащитку продуманного мной прекрасного хрупкого персонажа а-ля Сефирот на минималках (один из концептов)! Если бы он еще вписывался в то, моддингом чего я сейчас увлекся... Эх, представить ТАКОЕ в руках грубого норда - святотатство.
30 минут назад, Johnny1255 сказал:Добрый день! Подскажите пожалуйста, при запуске установщика, пишет: "не найдена оригинальная игра". Как решить проблему? Игра куплена в steam, может быть в этом проблема?
Стим версия поддерживается. Ошибка говорит о том, что установщик не может найти в реестре запись об установленной игре. Первое, что стоит попробовать, это переустановить игру. Далее по инструкции.
Добрый день! Подскажите пожалуйста, при запуске установщика, пишет: "не найдена оригинальная игра". Как решить проблему? Игра куплена в steam, может быть в этом проблема?
14 часов назад, Maasher сказал:Есть ли в планах реворк мода на Скайрим?
В планах нет, да и слишком много времени прошло с тех пор (около 10 лет)
Озвучка осуществлялась независимой звуковой студией при поддержке (донатом) пользователей сайта Rubarius.ru
Не думаю что в нынешнее время кто либо возмется за живую озвучку без должной организации, подготовки и доната.
Just reinstalling Oblivion for another go around. Still a go to mod. Thanks.
Много времени прошло) А я ношу Ваш костюм
В 02.03.2023 в 16:43, Severus3107 сказал:Хороший мод, мне понравился. Но к сожалению, у меня возникла проблема из-за которой я не могу продвинуться дальше по сюжету этого мода. Я застрял на квесте «Бродячий торговец», какой бы вариант ответа я не выбирал, хаджит-купец всё равно продолжает задавать тот же вопрос и всё идёт по кругу. Не могли бы Вы подсказать ID и стадии этого квеста, чтобы я мог его пройти?
P. S. Я играю в MFR, скорее всего проблема возникла именно из-за этого.
Такая же проблема, и с "Тонким Ртом" квест не двигается, тупо нет топика в диалоге с ним. Мод скачивал давно и только вот решил потестить, ещё тогда помнится читал что он проблемный и по факту ещё недоделанный до конца, но забыл про это. А сейчас поставил и огорчился, короче не качайте, смысла нет это сырой мод, а жаль, идея классная, новые лорные фракции всегда интересно.
Мод хорош в плане близости к большему реализму "войны". Хотя бои основного квеста были сложными, но всегда выглядели "жиденько" из-за недостатка масштабности. Однако, соглашусь, с выше сказанным. Жители Тамриэля гибнут, как мухи по всяким, иногда нелепым случайностям. А их и так, даже в городах очень мало. В итоге они могут остаться пустыми.
Проходя основной квест, мне всегда хотелось спасти по максимуму тех, кого возможно спасти, будь это Джофри, Баурус, случайные бойцы легиона в планах Обливиона, или сын графа с его спутником. При том, что все НПС лезут в бой безудержно и иногда тебе же под руку, что значительно уменьшает шансы их полечить и выйти живыми в конце. Лично мне удавалось спасти всех, проходя основной квест с 1 по 4 уровень. Далее враги, их сила и магия перевешивают в соотношении хп союзников, уровне магии и скорости ГГ, даже учитывая прокачку в ванильной игре без всяких модов на ребаланс боя и по типу ООО и МОО
Симпатичный ушастик😁 но какие у неё расовые особенности?
В Обливион давно не играла. После обновления сайта, зашла посмотреть, вспомнить старые моды, которые были в моей сборке. И вот увидела этот прекрасный мод.
Один забавный момент. В описании написано - конфликтует со всеми вампирскими модами. Но в своё время я ставила его с еще 2-3 другими одновременно. У меня были точно MIV's Oblivion Vampire Overhaul и Drokk's Vampire вместе с этим. и.. Оно все работало.
Интересно, а можно сделать динамическую зависимость изменения скорости от угла наклона?