
Цитата:Который из скрытности выдаст ещё в 15 раз больше, потому что ага, скрытность тут - тоже легальный чит. Поэтому лично я эту систему демонстративно игнорирую - крафтом занимаюсь только когда припрёт заполнить все оружейные стенды в "Наследии Драконорождённого" и даже каджит-ассасин у меня вооружается не кинжалом, а луком и саблей).
А чем скрытность-то чем не угодила? ) По-моему, тут как раз все отлично сбалансировано. х15 множитель урона делает кинжалы полезными для персонажей с прокачанной скрытностью. А то что большинство врагов отъезжает с первого удара в снике, так это логично: подкрался - убил. Игрокам, которые упарываются в скрытность и кинжалы, как раз именно такой геймплей нравится. Жутко бесит, когда ты весь из себя такой асассин, подползаешь к противнику и в спину наносишь ну чуть-чуть больше урона, чем с меча.
Другой вопрос, что, имхо, им следовало сделать большой штраф к урону из скрытности по противникам огромных размеров: великанам, драконам, мамонтам и т.д. Иначе убийство великана с тычка зубочисткой в пятку выглядит реально странно.
Цитата:Вот, кстати, наоборот. По моему опыту, наиболее эффективная стратегия развития в Скайриме - как раз первые 40 уровней упороться в прокачку 1-3 базовых атакующе-защитных умений. Если качаешь воина с двуручем, то это двуручное, блок, тяжелая броня (плюс по чуть-чуть кузнечка). Если персонаж с 2 клинками, то максимальный упор на всю ветку одноручного (кроме булавы и топоров), кузнечка, зачарование. Если маг, то разрушение + зачарование, либо алхимия. Лучник - это стрелковое, кузнечка, алхимия. И т.п.
Цитата:Если к 60-му уровню персонаж "не справляется", значит, скорее всего, как раз раскачалась куча лишних умений, а основные остались средненькими. Ну и хочу напомнить, что высокие уровни сложности в игре не являются "расчетными", т.е. если вас нагибают на "мастере" или "легендарном" без извращений с крафтом, то все как раз нормально. Так и задумано ;)
Цитата:Так что, на мой взгляд, существующая система перков в Скайриме отлично справляется с ограничением на развитие. У нее есть только 2 минуса: имбовый цикл крафта и то, что она хорошо работает уровня, может, до 50-60. Такое ощущение, что разработчики просто не рассчитывали, что игрок будет качаться дальше этих уровней, хотя для многих это самое начало игры.
Ну, тут всё просто - они, вполне вероятно, на такое натурально и не рассчитывали - потому что основной сюжет(если с tmm 1, чтобы не тратить время на беготню между локациями, так сказать, чистого сюжета) там проходится часа за 3-4, может чутка побольше, и уровень к тому времени будет хорошо если десятый. Если с беготнёй по локациям - то уже часов 8-9, а уровень - где-то 15-ый. А к 50-му влёт можно успеть пройти вообще все гильдейские линии, дополнения и гражданскую войну в довесок. И дальше, если без модов, в игре делать оказывается просто нечего - либо искать те одиночные задания, которые ещё не успел собрать по ходу дела, либо просто упарываться фигнёй вроде воровства вообще всего у вообще всех. Крафт там сделан вообще дебильно - притом не просто дебильно, когда например суммарный вес ресурсов впятеро меньше веса готового изделия, так ещё и с целой горой легальных читов, в результате чего какая-то нужда бегать куда-то за "легендарным снаряжением" просто отпадает - на кой чёрт нужны Бритва Мерунеса и Сияние Рассвета, если можно ещё до ходки в Ветреный Пик заиметь кинжал с 700 с гаком урона? Который из скрытности выдаст ещё в 15 раз больше, потому что ага, скрытность тут - тоже легальный чит. Поэтому лично я эту систему демонстративно игнорирую - крафтом занимаюсь только когда припрёт заполнить все оружейные стенды в "Наследии Драконорождённого" и даже каджит-ассасин у меня вооружается не кинжалом, а луком и саблей).
Цитата:В целом идея, как по мне, очень, очень годная, и вдвойне - учитывая, что в оригинале систему развития бетездовцы запороли, так что отыграть строго определённый класс становится просто невозможно из-за того, что уровню к 60-му с подтиранием задницы банально не справляешься и воин с двуручником, например, хочешь-не хочешь а обрастёт "непрофильными талантами", превращаясь в рыцаря-диверсанта-мага восстановления-кузнеца.
Вот, кстати, наоборот. По моему опыту, наиболее эффективная стратегия развития в Скайриме - как раз первые 40 уровней упороться в прокачку 1-3 базовых атакующе-защитных умений. Если качаешь воина с двуручем, то это двуручное, блок, тяжелая броня (плюс по чуть-чуть кузнечка). Если персонаж с 2 клинками, то максимальный упор на всю ветку одноручного (кроме булавы и топоров), кузнечка, зачарование. Если маг, то разрушение + зачарование, либо алхимия. Лучник - это стрелковое, кузнечка, алхимия. И т.п.
Если к 60-му уровню персонаж "не справляется", значит, скорее всего, как раз раскачалась куча лишних умений, а основные остались средненькими. Ну и хочу напомнить, что высокие уровни сложности в игре не являются "расчетными", т.е. если вас нагибают на "мастере" или "легендарном" без извращений с крафтом, то все как раз нормально. Так и задумано ;)
Так что, на мой взгляд, существующая система перков в Скайриме отлично справляется с ограничением на развитие. У нее есть только 2 минуса: имбовый цикл крафта и то, что она хорошо работает уровня, может, до 50-60. Такое ощущение, что разработчики просто не рассчитывали, что игрок будет качаться дальше этих уровней, хотя для многих это самое начало игры.
В целом идея, как по мне, очень, очень годная, и вдвойне - учитывая, что в оригинале систему развития бетездовцы запороли, так что отыграть строго определённый класс становится просто невозможно из-за того, что уровню к 60-му с подтиранием задницы банально не справляешься и воин с двуручником, например, хочешь-не хочешь а обрастёт "непрофильными талантами", превращаясь в рыцаря-диверсанта-мага восстановления-кузнеца. В этом плане мод дельный. Однако, как по мне - требует существенной доработки - во-первых, в плане разнообразия(будь в нём десяток классов, каждый не только с ограниченным выбором навыков, но и своими отдельным "плюшками" - я бы с радостью на него глянул), во-вторых - в плане тех самых плюшек вроде определённых, доступных с самого начала уникальных заклинаний и способностей(например, вор чистый не ломает отмычки при взломе замков и имеет шанс получить из каждого контейнера приличную сумму, известную как "чья-то заначка", рыцарь блокирует щитом не только стрелы и удары, но и заклинания, фехтовальщик может мечом отразить стрелу, а магию и вовсе перенаправить обратно, диверсант - напялив комплект одной из фракций, включая некромантов и бандитов "сойти за своего", сделав всех их невраждебными до собственной атаки, а некромант - на старте имеет заклинание подъёма нежити, а поднятые мертвоходы работают неограниченное время до собственного убийства)... Ну и в-третьих - необходимость куда-то всё-таки девать эти самые очки навыков, так как "подтираться" ими станет ещё сложнее. У меня, например, при "ролеплейном" прохождении с намеренным игнорированием всех ветвей развития, кроме нужных под конец этих свободных очков накапливается по 40 с лишним. Значит была бы очень к месту возможность их на что-то менять. В общем, задумка дельная и того более - крайне стоящая, но на данном этапе малополезная, поэтому надеюсь на дальнейшее развитие.
Цитата:Что? Воин не может использовать легкую броню ,а вор не может использовать магию?! Сколько нелепых ограничений, а главное зачем? Это же тупо нарошное уменьшение игровых механик. Ты не маг, значит не можешь использовать магию! Значит Паладина, который будет лечить своих и бегать в тяжелой броне мы не слышали... Про ассасинов с кинжалами в легкой броне, которые используют магию иллюзии тоже... А про билд двуручнка в легкой броне, который еще и маговать умеет тоже. Это просто уменьшение количества классов доступных игроку, которое не предлагает ничего взамен(
Да, три класса - это, мягко говоря, маловато будет. Ограничения могут сделать игру более интересной, но это явно не тот случай.
Что? Воин не может использовать легкую броню ,а вор не может использовать магию?! Сколько нелепых ограничений, а главное зачем? Это же тупо нарошное уменьшение игровых механик. Ты не маг, значит не можешь использовать магию! Значит Паладина, который будет лечить своих и бегать в тяжелой броне мы не слышали... Про ассасинов с кинжалами в легкой броне, которые используют магию иллюзии тоже... А про билд двуручнка в легкой броне, который еще и маговать умеет тоже. Это просто уменьшение количества классов доступных игроку, которое не предлагает ничего взамен(
Ну вот примерно так я и представляю меч-самозащитку продуманного мной прекрасного хрупкого персонажа а-ля Сефирот на минималках (один из концептов)! Если бы он еще вписывался в то, моддингом чего я сейчас увлекся... Эх, представить ТАКОЕ в руках грубого норда - святотатство.
30 минут назад, Johnny1255 сказал:Добрый день! Подскажите пожалуйста, при запуске установщика, пишет: "не найдена оригинальная игра". Как решить проблему? Игра куплена в steam, может быть в этом проблема?
Стим версия поддерживается. Ошибка говорит о том, что установщик не может найти в реестре запись об установленной игре. Первое, что стоит попробовать, это переустановить игру. Далее по инструкции.
Добрый день! Подскажите пожалуйста, при запуске установщика, пишет: "не найдена оригинальная игра". Как решить проблему? Игра куплена в steam, может быть в этом проблема?
14 часов назад, Maasher сказал:Есть ли в планах реворк мода на Скайрим?
В планах нет, да и слишком много времени прошло с тех пор (около 10 лет)
Озвучка осуществлялась независимой звуковой студией при поддержке (донатом) пользователей сайта Rubarius.ru
Не думаю что в нынешнее время кто либо возмется за живую озвучку без должной организации, подготовки и доната.
Just reinstalling Oblivion for another go around. Still a go to mod. Thanks.
Много времени прошло) А я ношу Ваш костюм
В 02.03.2023 в 16:43, Severus3107 сказал:Хороший мод, мне понравился. Но к сожалению, у меня возникла проблема из-за которой я не могу продвинуться дальше по сюжету этого мода. Я застрял на квесте «Бродячий торговец», какой бы вариант ответа я не выбирал, хаджит-купец всё равно продолжает задавать тот же вопрос и всё идёт по кругу. Не могли бы Вы подсказать ID и стадии этого квеста, чтобы я мог его пройти?
P. S. Я играю в MFR, скорее всего проблема возникла именно из-за этого.
Такая же проблема, и с "Тонким Ртом" квест не двигается, тупо нет топика в диалоге с ним. Мод скачивал давно и только вот решил потестить, ещё тогда помнится читал что он проблемный и по факту ещё недоделанный до конца, но забыл про это. А сейчас поставил и огорчился, короче не качайте, смысла нет это сырой мод, а жаль, идея классная, новые лорные фракции всегда интересно.
Мод хорош в плане близости к большему реализму "войны". Хотя бои основного квеста были сложными, но всегда выглядели "жиденько" из-за недостатка масштабности. Однако, соглашусь, с выше сказанным. Жители Тамриэля гибнут, как мухи по всяким, иногда нелепым случайностям. А их и так, даже в городах очень мало. В итоге они могут остаться пустыми.
Проходя основной квест, мне всегда хотелось спасти по максимуму тех, кого возможно спасти, будь это Джофри, Баурус, случайные бойцы легиона в планах Обливиона, или сын графа с его спутником. При том, что все НПС лезут в бой безудержно и иногда тебе же под руку, что значительно уменьшает шансы их полечить и выйти живыми в конце. Лично мне удавалось спасти всех, проходя основной квест с 1 по 4 уровень. Далее враги, их сила и магия перевешивают в соотношении хп союзников, уровне магии и скорости ГГ, даже учитывая прокачку в ванильной игре без всяких модов на ребаланс боя и по типу ООО и МОО
Симпатичный ушастик😁 но какие у неё расовые особенности?
В Обливион давно не играла. После обновления сайта, зашла посмотреть, вспомнить старые моды, которые были в моей сборке. И вот увидела этот прекрасный мод.
Один забавный момент. В описании написано - конфликтует со всеми вампирскими модами. Но в своё время я ставила его с еще 2-3 другими одновременно. У меня были точно MIV's Oblivion Vampire Overhaul и Drokk's Vampire вместе с этим. и.. Оно все работало.
Интересно, а можно сделать динамическую зависимость изменения скорости от угла наклона?