
Мод добавляет жилые дома для персонажей дейдрических рас. Таких жилищ два- Крепость ракшасов в стиле дремор на северо-востоке карты и Крепость Асуров в стиле Аурил и мазкен на юго-востоке карты. Дома имеют контейнеры для хранения вещей, которые не обновляются (с названиями "трофеи" и "арсенал") и скамейки.В домах нет кроватей, столов, так как подразумевается, что бессмертные дейдра не нуждаются в еде и сне. Поэтому эти дома не подойдут для сна для повышения уровней и в целом предназначены лишь для создания подходящей обстановки игровым персонажам дейдрического происхождения. В целом они могут показатся слишком пустыми, но на самом деле крепости дремор, аурил и мазкен и являются всего лишь гарнизонами, где войска содержатся и тренируются, и хранилищами для арсеналов аммуниции, зелий, и, возможно, добытых трофеев.
Крепость ракшасов создана из интерьеров дреморских крепостей, состоит из двух уровней, основное хранилище расположено во втором (Залы Черной ненависти). В первом уровне есть специальная дверь, выводящая в отдельный участок Пустошей Обливиона. Дверь из сиродильской крепости выводит на остров среди лавы, который является необитаемым. Рядом с этой дверью расположена малая жилая башня, состоящая внутри из интерьеров малых холлов дремор (Фонтан Крови), а за башней в скалах дверь-телепорт на второй остров.
Также на первом острове расположена большая дейдрическая башня (Башня Крови). В ее нижнем холле есть две двери, одна (Корридоры Черного избавления) традиционно ведет наверх, на верхние этажи башни и в Сигиллум Сангуис. Сигильский камень являеться статиком, изъять его невозможно, и сам этот дейдрический мир не уничтожается. Вторая дверь в нижнем холле ведет в отдельное жилое помещение (Чертоги Надменности), чтобы не было необходимости каждый раз бегать наверх и вниз.
Еще на первом острове есть вторая малая башня с обычным подъемником внутри и выходом на кольцевой балкон наверху башни.
Второй остров представляет собой слегка доработанный рандомный мир Обливиона № 5. Он населен обычными дремора и дейдра, специально созданными для мода, у которых установлена нулевая агрессивность, и они не будут нападать первыми. Дейдра входят в собственные уровневые списки и будут обновлятся в случае гибели и при респауне ячеек. На Пустошах могут встречатся любые дейдра, а в интерьерах башен- только дремора и зивилаи.
Так как обратный путь может быть очень долгим ( дверь со второго острова на первый и далее в Крепость ракшасов в Сиродиле) для этого дейдрического мира установлена возможность прямого быстрого путешествия в Сиродил. Дэйдрические врата на втором острове являются декоративными. На просторах обеих островов имеются обычные контейнеры с добычей, которые обновляются вместе с ячейками. Сетка путей на втором острове доработана с внесенными изменениями ландшафта, а также на всякий случай создана сетка путей на первом острове, хотя он и необитаем.
Крепость Асуров имеет отдельное помещение с фрагментом корневых туннелей, являющееся оранжереей для растений Дрожащих островов, а также проходы в два жилища- Крепость атлантов в стиле аурил и Крепость лемуров в стиле мазкен. Эти помещения могут показатся слишком чистыми и ярко освещенными, но, собственно, Бреллак и Остроконечный Утес и должны бы так выглядеть. Их запущенное состояние в игре можно объяснить тем, что мы попадаем туда в момент нападения, и они подверглись вандализму атакующих. Так-то хорошее освещение установлено для скриншотов и хорошего осмотра собственного персонажа. Крепость лемуров представляет из себя единое помещение, а крепость атлантов состит из трех, включая бассейн с водой из купели обновления аурил.
Входные двери в оба жилища принадлежат нашему персонажу. Расположены они за пределами игрового мира и требуют отключения его границ для доступа.
Rybak2, для отыгрыша злодея достаточно иметь дурную славу, неоплаченные штрафы и тогда на нас будут нападать все гвардейцы на дорогах и стражники у городов. Вот только их будет маловато, особенно с учетом времени респа, злодействовать на одних стражниках это мелочевка.
Поэтому для злодейских протагонистов я поставил какой-то мод, добавляющий множество путников на дорогах. Вот они и становятся нашими основными жертвами. А сценарий тут уже может быть любой- дейдра (дремора или зивилаи), член Мифического рассвета или Шестого Дома, лич (мод M.O.E. lichcraft), просто некромант, ведьма, злой маг или какой-нибудь Артас/Кощей.
Соответственно, такому персонажу дома в городах будут недоступны и вообще не нужны (так же как и основной сюжет), вот на помощь и приходят моды, для некромантов/личей есть Фросткрег, есть некромантские башни от Reaper, ну а дейдрическим особо ничего не нашлось, пришлось вот самостоятельно делать.
Что до начала такой истории, то всех новых персонажей удобно делать из сохраниений перед решеткой канализации, перед выходом. Там можно и внешность покрутить как угодно, и любую расу установить, в том числе неванильную (чтобы мистер Дрет не волновался).
allexa, Вот это справедливо, планируя такой мод, я также пришел к такому выводу, что у этих дейдра достаточно скучная жизнь в их крепостях, тренироватся, еще раз тренироватся, время от времени выбираясь наружу по приказам своих командиров- на патрулирование по Островам, или на борьбу с отрядами других дейдрических принцев в просторах Обливиона, как это могут поручать дреморам. Есть, пить, спать им не нужно, единственное доступное проявление личности- продемонстрировать высокие показатели на тренировках или отличится в боях, чтобы продвинутся по службе и получить более высокий чин (примерно как в польском "Сексмиссии").
Потому и крепости их достаточно пустые, предназначенные для наполнения их полчищами воинов в обычное время. Ну раз уж в игре существуют многие другие моды, где можно создать протагониста- дейдра, то мод и создан, чтобы поместить такого персонажа в адекватную окружающую обстановку, дремора в Розеторн-Холе или особняке Бенируса выглядит как-то противоестественно.
Классный плагин, можно нормально повеселиться с ним, хорошее дополнение к знаменитому "dracandrosvoice", только там можно командовать исключительно членами своей гильдии, а тут ещё собрать армию простых обывателей
30 минут назад, Johnny1255 сказал:Добрый день! Подскажите пожалуйста, при запуске установщика, пишет: "не найдена оригинальная игра". Как решить проблему? Игра куплена в steam, может быть в этом проблема?
Стим версия поддерживается. Ошибка говорит о том, что установщик не может найти в реестре запись об установленной игре. Первое, что стоит попробовать, это переустановить игру. Далее по инструкции.
Добрый день! Подскажите пожалуйста, при запуске установщика, пишет: "не найдена оригинальная игра". Как решить проблему? Игра куплена в steam, может быть в этом проблема?
14 часов назад, Maasher сказал:Есть ли в планах реворк мода на Скайрим?
В планах нет, да и слишком много времени прошло с тех пор (около 10 лет)
Озвучка осуществлялась независимой звуковой студией при поддержке (донатом) пользователей сайта Rubarius.ru
Не думаю что в нынешнее время кто либо возмется за живую озвучку без должной организации, подготовки и доната.
Just reinstalling Oblivion for another go around. Still a go to mod. Thanks.
Много времени прошло) А я ношу Ваш костюм
В 02.03.2023 в 16:43, Severus3107 сказал:Хороший мод, мне понравился. Но к сожалению, у меня возникла проблема из-за которой я не могу продвинуться дальше по сюжету этого мода. Я застрял на квесте «Бродячий торговец», какой бы вариант ответа я не выбирал, хаджит-купец всё равно продолжает задавать тот же вопрос и всё идёт по кругу. Не могли бы Вы подсказать ID и стадии этого квеста, чтобы я мог его пройти?
P. S. Я играю в MFR, скорее всего проблема возникла именно из-за этого.
Такая же проблема, и с "Тонким Ртом" квест не двигается, тупо нет топика в диалоге с ним. Мод скачивал давно и только вот решил потестить, ещё тогда помнится читал что он проблемный и по факту ещё недоделанный до конца, но забыл про это. А сейчас поставил и огорчился, короче не качайте, смысла нет это сырой мод, а жаль, идея классная, новые лорные фракции всегда интересно.
Мод хорош в плане близости к большему реализму "войны". Хотя бои основного квеста были сложными, но всегда выглядели "жиденько" из-за недостатка масштабности. Однако, соглашусь, с выше сказанным. Жители Тамриэля гибнут, как мухи по всяким, иногда нелепым случайностям. А их и так, даже в городах очень мало. В итоге они могут остаться пустыми.
Проходя основной квест, мне всегда хотелось спасти по максимуму тех, кого возможно спасти, будь это Джофри, Баурус, случайные бойцы легиона в планах Обливиона, или сын графа с его спутником. При том, что все НПС лезут в бой безудержно и иногда тебе же под руку, что значительно уменьшает шансы их полечить и выйти живыми в конце. Лично мне удавалось спасти всех, проходя основной квест с 1 по 4 уровень. Далее враги, их сила и магия перевешивают в соотношении хп союзников, уровне магии и скорости ГГ, даже учитывая прокачку в ванильной игре без всяких модов на ребаланс боя и по типу ООО и МОО
Симпатичный ушастик😁 но какие у неё расовые особенности?
В Обливион давно не играла. После обновления сайта, зашла посмотреть, вспомнить старые моды, которые были в моей сборке. И вот увидела этот прекрасный мод.
Один забавный момент. В описании написано - конфликтует со всеми вампирскими модами. Но в своё время я ставила его с еще 2-3 другими одновременно. У меня были точно MIV's Oblivion Vampire Overhaul и Drokk's Vampire вместе с этим. и.. Оно все работало.
Интересно, а можно сделать динамическую зависимость изменения скорости от угла наклона?
Давно искал подобный мод, прям не хватало такого для большей иммерсивности что бы как в Арме, но изменил скорость на 50% при угле 35. Спасибо Вам за мод.