
Переведено все, включая документацию.

Лого by Dаgoth Ur
Этот мод всегда ставят в один ряд с такими гигантами как OOO, Fran, и тд. Этот мод представляет из себя глобальную модификацию, которая приносит в игру очень много различных вещей.
Хочу также наперед написать, что если вы используете Oblivion Mod Manager, советую ознамиться с этой страничкой и использовать ее в качестве установщика.
MMM не просто добавляет совершенно новые и уникальные типы существ и НПЦ.
* Мартиген(это автор мода) разработал блестящий усовершенствованный код бегства для НПЦ, основанный на уровне и здоровье.
* Усовершенствованное поведение в дикой природе у животных и существ
* Расширенное межфракционное поведение у существ и НПЦ (см. 'Фракции' ниже)
* Расширенное поведение в бою, основанное на моде Combat Behavior отLyrondor’s
* Обширная библиотека плагинов - с опциональными - плагинами позволяющими адаптировать мод под ваш стиль игры.
* Новые и более полезные предметы для всех существ и НПЦ.
* Новая и многофункциональная система крафта.
* Возможность встречать в игре новых существ - до 40-го уровня - плюс существа 50-го и более уровня.
* Статика - встречайте существ и НПЦ, которые сильнее вас, и менее сильных, чем вы, независимо от вашего уровня.
Кроме того:
* Возможность для 'вражеских' НПЦ симулировать смерть или баффать невидимость, чтобы попытаться скрыться.
* Неживые существа или НПЦ воскресающие у вас на глазах, когда вы меньше всего этого ожидаете!
* Нежить, которая воскресает через некоторое время, чтобы создать новое столкновение, при выходе из подземелья.
* Уровневая стража в городах, с воинскими званиями легиона.
* Патрульные стражники дорог, среди которых есть и женщины.
* Новые ингредиенты, добываемые с животных - шкуры, мясо и многое другое.
* Великаны в виде гигантских гуманоидов и огромные огры.
* Изменение размера рас для большего разнообразия жителей Тамриэля.
* Норды и орки крупнее (Bulkier Nords and Orcs mod)
* Игрок больше не является центром вселенной — мир теперь живет сам по себе, с вашим участием или без него, обрисовывая реалистичный и захватывающий опыт.
С самого начала Monster Mod от Martigen разрабатывался с особым вниманием к деталям. За модом кроется гораздо больше, чем просто добавление 'монстров' в общепринятом смысле - это уникальные существа и НПЦ, каждый из которых имеет свою задумку, стиль, предысторию, лор, пакет ИИ, лут, способности, ингредиенты, поведение-фракцию и более того. Более ясно, мод содержит и охватывает: животных, которые могут быть пугливыми, агрессивными или ручными, и все они ведут себя соответствующим образом; боссы, которые крупнее и злее; Спригганы бросающие яростную бурю вам на голову, если их убить; мехом и мясом можно разжиться у варваров; Мародеры, которые любят выпить; бандиты обычно имеют мелкие вещи; Контрабандисты, которые обладают интересным грузом; новые региональные доспехи на патрульных стражниках; Трупы, которые остаются на земле дольше, чтобы вы могли их обнести... и многое, многое другое.
Дизайн фракций существ в MMM - один из самых передовых на сегодняшний день и заслуживает некоторого комментария.:
Система основана на темпераменте существ по отношению к другим фракциям и тесно завязана с агрессивностью и уверенностью каждого отдельного существа. Другими словами, значение основывается не только на расовых отношениях, но и на том, в какой степени существо будет атаковать или избегать представителей другой фракции. Например, огры могут с радостью вступить в схватку с гоблинами; гоблины же, хотя и признают огров угрозой, обычно не вступают в бой с врагами, намного превосходящими их по размерам - зачем начинать драку, которую можно проиграть?
Тесная интеграция агрессии существ с фракциями создает очень многогранную и гибкую систему, которая практически безгранична в разнообразии поведения. Для примера возьмем простой случай, в котором минотавр натыкается на кабана. Если минотавр появился заспавнился с низким уровнем агрессии, его фракционные отношения с кабаном могут вызвать у него неоднозначное отношение к кабану, и он не будет автоматически атаковать его. Если тот же минотавр заспавнился с более высоким уровнем агрессии, его фракционные отношения с кабаном заставят его атаковать кабана при его виде.
Фичи отличаются от других модов, изменяющих фракции, потому что без масштабирования агрессии поведение статично и всегда предсказуемо -- минотавр всегда будет нападать. В MMM отношения между фракциями гибкие и индивидуальные, как и сами существа. Более того, отношения все еще предполагают наличие прямых врагов и дружеских отношений, независимо от степени агрессии, в дополнение к гибкой системе уникальных существ и их особых склонностей. Например, это позволяет 'Ужасным' (больным) животным быть более агрессивными и вступать в схватки с фракциями, с которыми здоровые животные обычно не связываются (включая и сородичей).
В качестве другого примера можно привести целый спектр поведения, например, группы волков. Может заспавниться стая волков, одни из которых будут преследовать оленей поблизости, а другие - нет. Разница в скорости передвижения животных приводит к тому, что волк может догнать и убить оленя, а олень может обогнать волка. Добавьте к этому то, как эти же волки могут взаимодействовать с более чем 22 другими фракциями, с которыми они могут столкнуться во время погони или бегства, причем каждый волк имеет индивидуальные размеры, статы и склонность к сражениям - даже этот небольшой микромир показывает широкое разнообразие поведения и результатов, которых не было в ванильном Oblivion.
Кроме того, некоторые существа не задумываясь нападают на своих сородичей -- это особенно важно для таких существ, как волки, огры, тролли, большие кошачие и прочие, у которых могут быть не самые лучшие отношения со своей расой (кошачие и волки особенно территориальны). Хотя и редко, но если заспавнишееся существо обладает достаточно высокой агрессивностью, оно будет склонно вступать в бой не только с другими фракциями, но и с себе подобными.
Итак, некоторые существа, против которых действовал игрок, с большей вероятностью будут атаковать и других существ.
Martigen’s Monster Mod привносит систему ранений которая добавляет штрафы за ранения почти всем НПЦ и существам в игре. Штраф за ранение влияет на силу, ловкость, атлетику, скорость, запас сил, а также на прибавку к атаке и защите.
Раненые враги теперь:
* Атакуют и замахиваются медленнее
* Двигаются и бегают медленнее
* Наносят меньше урона
* Получают больше урона
Штрафы за ранение накладываются в три этапа, причем каждый этап становится более пагубным -- у НПЦ с менее чем 15 % здоровья способности получают нерф до 20-40 % от их первоначальных значений. Кроме того, они физически наносят меньше урона независимо от оружия, а также не могут толком защищаться и получают больше урона.
Сабмиссив: В то время как штрафы к статам накладываются по мере достижения каждого этапа раны, штраф к запасу сил накладывается при каждом попадании. Чем больше ранений, тем больше запаса сил они теряют от ваших ударов. Это означает, что они автоматически начинают реже наносить удары и наносят меньше урона -- бои будут утомлять противника. Кроме того, впервые вы можете подчинить себе врага, не убивая его, когда его запас сил достигнет нуля. Быстрое оружие с низким уроном теперь может быть более эффективным для скрытных персонажей а рукопашный бой позволяет вырубить врага до нанесения добивающего удара.
Баланс: Естественно, это облегчит некоторые бои -- и поможет сбалансировать те моменты, когда у вас происходят частые спавны, да и команда МММ будет рада услышать отзывы. Это уже довольно тонкая настройка -- разные существа и НПЦ получают разные уровни штрафов, и штрафы не применяются к боссам (которые должны быть супер-сильными) или стражникам (которых и так часто больше чем нужно).
Кроме того, ранение позволяет вам действовать более стратегически -- теперь будет разумно расправиться с ранеными врагами в первую очередь. А поскольку раненые враги наносят меньше урона, вы сможете дольше продержаться в боях с большими группами. И на этой ноте, как определить, кто из врагов ранен? Вопрос верный!
Кровь: Кровь: НПЦ и существа теперь истекают кровью, кровотечение увеличивается тем сильнее, чем сильнее они ранены. Представьте зрелище, когда окровавленный стражник сражается за свою жизнь с окровавленными даэдра! Текстуры крови МММ любезно предоставлены автором dDefinder, а затем подправлены для усиления эффекта, включая новые текстуры зеленой крови и зеленых брызг крови у гоблинов.
Брызги крови: Когда НПЦ и существа достигнут максимального этапа ранения, они начнут хаотично брызгать кровью.
Ошеломление: НПЦ и существа теперь имеют шанс пошатнуться или споткнуться, будучи ранеными, сражаясь или спасаясь бегством. Чем серьезнее ранение, тем выше шанс. Более сильные враги с высокой выносливостью ошеломляются реже. Ошеломление добавляет в игру много нового - в сочетании со штрафами за ранения вы можете увидеть такие вещи, как:
* Бегущий, окровавленный НПЦ падает спотыкается, поднимается и продолжает бежать
* Раненый НПЦ, замахнувшись и промахнувшись в бою, падает, чтобы затем снова подняться
* Ошеломленный НПЦ падает на землю и, поднимаясь, может получить добивающий удар
* Олень, подстреленный охотником, истекает кровью от стрелы и спотыкается при попытке к бегству -- как в документальном фильме о природе!
Эффекты ранения были тонко сбалансированы и применены -- даэдра например, не ошеломляются, но слабеют и могут получить кровотечение (кроме атронахов, у них крови нет). Стражники могут ошеломляться и истекать кровью, но не будут слабеть (на слабых стражников уже достаточно жалоб). Общие НПЦ могут ослабевать, получать кровотечение и ошеломляться... но НПЦ-боссы могут только ошеломляться и получать кровотичение, и так далее. С вниманием и индивидуальным подходом мы применяем эти правки ко всем новым существам и НПЦ МММ, а также к ванильным существам и НПЦ.
Без крови: Не хотите данного введения? Используйте Mart's Monster Mod - No Blood.esp плагин.
==========
Это не все описание мода, а краткая выдержка, для полного ознакомления вам потребуется файл-документация.
Приятной игры.
clubnickamal, для стабильности мне помогли всякие фиксы движка обливиона (engine bug fixes, blues engine fixes и тд), патчи на 4ГБ, аккуратная настройка порядка загрузки модов, тонкая настройка обливион.ини (особенно всякие параметры на количество потребляемой памяти для ячеек или чего-то подобного). В итоге игра с ООО+МММ+кучей всего работала стабильно и не вылетала.