
Мир вам! С вами 1ex0!
Этот мод для Скайрима делает следующее:
Цитата:Новости по моду
За дневником разработки можете следить в нашей группе ВК и Дискорд-канале. Так же рекомендую писать туда обо всех багах или новых идеях, потому что очень сложно следить за всеми сообщениями.
Первостепенной целью изменения деревьев навыков было распределение звёзд таким образом, чтобы они дополняли рисунок навыка. Когда я сделал это с созвездием Разрушения, то талантов получилось ровно 20. Тогда я решил сделать так, чтобы все деревья имели по 20 талантов.
Второстепенная цель заключалась в том, чтобы полностью убрать таланты, которые можно развивать больше одного раза. Поэтому таланты, отвечающие за урон оружием, защиту брони и т.д., вкачиваются один раз и усиливаются по мере роста навыка.
Так же я постарался уравновесить пассивные способности. Раньше в одних школах их не было, а в других аж по три. Теперь всё более плавно.
Ещё одна небольшая фишка моего мода: в каждом дереве навыков есть талант, который способен развить только довакин. Для их развития необходимо выучить крик «Безжалостная сила».
Для чего сделано перераспределение урона оружием и показателей защиты? По двум причинам:
Теперь подробнее о талантах.
В стрельбе дерево разделено на 2 части: луки и арбалеты. Для каждого по 5 талантов. Так же есть 7 общих талантов и ещё 3 таланта для владения стрелами. Луки в основном сосредоточены на критических попаданиях и дальнобойности, а арбалеты на бронебойности и кровотоке.
С одноручным оружием немного сложнее: тут идут по 3 таланта на владение оружием только в одной руке (левая при этом обязательно должна быть свободна) и двумя оружиями в каждой руке. Т.е. выбирайте путь либо фехтовальщика, либо берсерка – оба направления бессмысленно развивать. Так же идёт разделение на 3 вида оружия: булавы (2 таланта), топоры (2 таланта), мечи и кинжал (2 таланта) + 1 талант только кинжалам, поскольку они являются самым слабым видом оружия. Так же имеется одна общая ветка талантов, которая будет полезна независимо от того, берсерк вы, фехтовальщик, щитник или предпочитаете меч и магию.
Одно важное замечание: последний талант в двух оружиях – «мясорубка», открывает возможность проводить силовую атаку с двух рук (до этого момента она будет закрыта).
Двуручное оружие всегда большое и мощное. С ним не потаскаешь ни второго оружия, ни щита, ни магии, так что никаких разделений по стилям нет. Но осталось разделение по видам оружия: секиры, молоты и клейморы, но тут по 4 таланта на каждый вид: один талант делает что-то при обычной атаке, второй и третий при силовых атаках, а четвёртый – при особой силовой атаке: при движении в сторону, вперёд или стоя на месте.
Навык блокирования не только позволяет получать меньше урона при использовании щита, но лучше бить им плашмя. Я особо ничего не поменял тут, только сделал больше талантов. Лишь одна особенность выделяет мой мод: талант «Бросок щита», позволяющий швырнуть щит во врага, сбив его с ног. Пригодится, если вы отыгрываете роль воина без лука и магии.
Тяжёлая броня превращает вас в массивную неповоротливую непробиваемую машину. И в этом прячется множество преимуществ: растаптывание врагам ног, опрокидывание их при приземлении и невозможность сдвинуть вас с места, пока вы этого сами не захотите. Честно, я долго думал, как ещё больше подчеркнуть именно непробиваемость, но идей не хватило, поэтому и появились такие странные решения. Будут идеи – пишите.
Таблица талантов воина
Как уже было сказано, многие заклинания переделаны. Причём, не только эффектами, но и названиями. В первую очередь это сделано для более удобной сортировки заклинаний: огненные рядом с огненными, призывающие рядом с призывающими и т.д. Так же теперь то, что раньше называлось ритуальными заклинаниями, на самом деле становятся ритуалами – они требуют определённых условий сотворения и делают поистине мощные вещи, а их книги теперь называются «Ритуальный фолиант», так что будьте внимательнее. Но помимо этого появились заклинания уровня Мастер – это не ритуалы, а просто наиболее мощные виды заклинаний. Так же в каждую школу магии добавлены заклинания, наносящие урон, поэтому, если вы предпочитаете боевую магию, вам не обязательно использовать только Разрушение.
Из всех деревьев навыков убраны таланты, позволяющие читать заклинания с двух рук – этот талант теперь только в магии Изменения, причём, чтобы его получить, вам достаточно развить навык Новичка Изменения – требований к уровню школы Изменения нет. Это освобождает по одному таланту в каждой школе магии. Теперь подробнее о талантах:
Разрушение. Для каждой стихии идёт не по 2 таланта, а по 4, предоставляя ещё более тонкую специализацию. Так же таланты усиления стихии дают небольшое сопротивление этой стихии, а то странно, что огнём мы владеть лучше научились, а вот урон от него получаем всё такой же.
Ветка, отвечающая раньше за каст с двух рук, теперь является просто усилителем всей магии разрушения, а ветка мастерства помимо снижения затрат магии увеличивает количество наложенных рун.
Изменение.Тут я добавил, пожалуй, самое большое количество заклинаний. Если бы была школа Мистицизма, то многие попали бы именно туда, но нам такой возможности не предоставили, поэтому тут у нас: изменение гравитации; повышение своих навыков (а с новыми талантами, которые усиливаются именно от навыка – это очень полезное заклинание); власть над вражеской магией; трансмутация одних веществ в другие; а так же власть на самим пространством и даже временем!
Отдельно расскажу про Телекинез. Раньше это заклинание было тупо для прокачки Изменения. Теперь же, развивая разные таланты, мы можем: вскрывать замки, воровать из карманов, добывать руду, поднимать врагов в воздух и ещё некоторые вещи.
Как уже сказано выше – раньше многие таланты были просто пассивными способностями. Теперь же сопротивление магии и поглощение заклинаний будет происходить только под воздействием заклинаний плоти, что делает их ещё более важными для любого уважающего себя мага.
Иллюзии. Теперь каждое последующее заклинание контроля, это не усиленное повторение предыдущего, а совсем новый эффект, который даёт больше преимуществ. Например, новичок в успокоении может только сделать цель беспечной, чтобы она не обращала внимания на преступление, но не остановит её, когда она уже враждебна. Адепту это уже под силу.
Помимо заклинаний контроля так же появилась магия теней (в которую вошли невидимость с приглушением шагов). Эта школа позволяет, как использовать окружающие нас тени, так и свою собственную. Ещё есть пси-заклинания – непосредственное вмешательство в душевное состояние врага, чтобы навредить ему.
Таланты в ветке мастерства не только уменьшают затраты магии, но и увеличивают уровень существ, на которых можно накладывать заклинания иллюзий. Даже если вы хотите использовать заклинания только адепта Иллюзии, вам лучше развиться до Мастера, чтобы вы могли воздействовать на любых существ.
Восстановление. Мало того, что заклинания, которые раньше только отпугивали нежить, теперь ещё научились наносить ей урон, так теперь появилась магия крови, которая вредит только живым. Но я не стал делать так, как многие – магия крови не использует наше здоровье.
В заклинаниях лечения произошёл большой переворот - мало того, что заклинания стали разнообразнее, так ещё и теперь все они двух видов: на себя и на цель. Так что вы можете стать полноценным лекарем для своих спутников.
Таланты мало чем отличаются от предыдущих, разве что их стало больше из-за введения новых видов магии, ну и пассивных стало меньше.
А вот и колдовство. Как и с иллюзиями, теперь нету заклинаний, которые повторяют эффект низкоуровневого заклинания, но на существо более высокого уровня. Теперь каждое следующее заклинание – совершенно новое, со своими преимуществами. К сожалению, до призраков и личей развиваться придётся долго – все некроманты начинали с куриц.
Призываемых существ стало больше, и все они зависят от таланта Атромант (а раньше от него зависели только атронахи).
Призываемое оружие расширило свой ассортимент: теперь мы можем обрушить на врагов с неба огромный меч и облачиться в броню. Но не перчатки, ботинки и нагрудник отдельным заклинаниями – броня призывается целиком. Мы может призывать некоторые другие вещи, например, плащ, который увеличивает скорость бега.
Помимо этого появились ещё 2 раздела колдовства: некроплазма и проклятья. Некроплазма – это мёртвая энергия, наносящая магический урон (т.е. сопротивление молниям и огню тут не помогут). Проклятья – это просто ослабление врага (кстати, Захват Душ теперь переименован в Проклятье Души).
Если у вас не стоит XPMS (улучшенный скелет), то призываемая броня может вызывать вылеты игры.Качайте отдельно файл с названием "Упрощённая версия брони". С ней проблем быть не должно...
Таблица заклинаний и талантов к ним
Скрытность. В целом, мало чего изменилось - половина талантов остались те же. Скрытый урон оружием изменил свои свойства: не просто 3 раза увеличение скрытого урона, а урон будет увеличиваться от обстоятельств. Хотите нанести максимальный урон – постарайтесь ударить незаметно, в спину и вне боя. Добавлены таланты для мага. Ведь маги тоже могут быть скрытнями.
Лёгкая броня. Хоть она и броня, но, как показывает практика, она больше подходит для скрытней. А скрытни - это ловкость. Поэтому есть таланты на увеличение показателя защиты и таланты на ловкость. Высота прыжка, уклонение во время движения... в общем, если хотите пользоваться всеми преимуществами лёгкой брони, вы должны быть подвижны. Это не тяжёлая броня, где надо идти на пролом, как танк.
Взлом замков. Теперь увеличивается не только шанс найти золото и зачарованную вещь, но и: 1) дорогое украшение 2) артефактный предмет (с особым зачарованием) и 3) легендарную реликвию.
Взлом автоматонов, чтобы они не функционировали; использование хитростей, для того, чтобы облегчить взлом замков; взлом магией и оружием... в общем, теперь вскрытие окажется весёлым делом.
Красноречие. Всё-таки я это сделал: талант лидера - вы воодушевляете спутников в бою, и сквернослова - оскорбления и проклятья вгоняют врагов в уныние. Ну и, разумеется, не обошлось без сил Голоса.
Ну и карманные кражи. Пришлось добавить в это дерево таланты для рукопашной. В стандартном Скайриме только 2 вещи могли повлиять на силу рукопашной: перчатки с зачарованием и талант в тяжёлой броне. Теперь у вас есть шанс наносить критические удары, сбивать противника с ног, изгонять существ и даже наносить урон магией! Но добавлены и несколько талантов для воровства.
Таблица талантов скрытня
Кузнец. Что тут скажешь. Единственное, как можно улучшить дерево кузнеца - добавление новых рецептов.
Добавлен талант Ювелир. Скажу сразу, я добавил 2 новых вида драгоценных камней: азурит и топаз. Конечно, это не сравнится с количеством камней, которые добавляют моды, созданные специально для этого, но всё же, я не мог жить без них. Более того, теперь камней не 2 вида, а 4! Теперь они будут так: не огранённый (выглядит почти как руда), щербатый (вместо обычного), безупречный и превосходный. Но получить превосходный камень довольно сложно - нужно освоить ещё один навык, помимо ювелира. И, кстати, я изменил форму изумруда - теперь это треугольники.
Есть так же талант Инженерия, позволяющая создавать автоматонов и инструмент для их починки.
Если кому интересно, то создавать автоматонов нужно вот так.
Алхимия. Каждое испитое зелье уменьшает действие следующего. Максимальный штраф составляет 50%. Мы же не в ведьмака играем. Но есть талант, который позволяет это исправить.
Помимо нескольких талантов, которые добавляют целую кучу рецептов новых зелий, появилась уникальная возможность - трансмутация! Цель трансмутации - превращать одни вещества в другие. Так же можно создавать бомбы, чтобы подрывать врагов. Алхимия теперь тоже боевая!
Зачарование. Получилась одна интересная штука - живые доспехи! Конечно, не совсем так, как я хотел, но в целом, примерно то. Что такое живые доспехи? Это спутник, который не занимает слот спутника. Наделение полного комплекта доспехов силой камня душ, что бы они сражались сами.
Добавлены несколько новых зачарований. Также, есть талант, позволяющий снимать зачарования с артефактов, но для этого понадобилось SKSE.
Посохи. Если вы маг и считаете зачарование полноценной школой магии, то посох может стать вашим верным спутником! 3 таланта, которые делают посохи намного полезнее, чем они являются для непосвящённых.
Таблица талантов ремесленника.
Основная цель изменения зачарований артефактов (как и всего Истинно-фэнтезийногоСкайрима) - оригинальное и логичное распределение эффектов. Теперь будет действительно сложно отказаться от того или иного предмета, т.к. их чары интересны и полезны!
Логическая составляющая представляет из себя соответствие эффекта названию или описанию предмета. Пример: Волендранг, известный как Молот Могущества. Что в нём могущественного? То, что вы поглощаете запас сил и можете постоянно долбить силовыми атаками? Теперь он реально могуществен! У него примерно такое же зачарование, как у таланта Землетрясение, но с талантом оно становится ещё мощнее. Ну а про маски жрецов я вообще молчу.
Также с артефактных эффектов убраны визуальные составляющие. Большинство артефактов имеют уникальный внешний вид, а иногда и очень интересный. Зачем портить их какими-то цветными мерцаниями, правильно? Более того, с самих артефактов напрочь убрана трата заряда предмета. Однако, если вы наложите эффекты артефактов на обычные предметы, то они уже будут тратить заряд.
А теперь самый удивительный факт. Я сделал зачарования для... Древних Свитков!
Также будьте внимательны! Описанные эффекты действуют не только у игрока. Все, кто носят эти артефакты (в том числе и драконьи жрецы) будут иметь эти же эффекты. Так что, лучше просмотрите список зачарования, прежде чем ввязаться за сражение с драконьим жрецом или призраками Лабиринтиана.
Модуль с артефактами требует основного мода.
Артефакты Девяти. Я полностью переработал не только амулеты, но и святилища. Теперь их эффекты будут больше соответствовать описанию поприща богов, в честь которых они сделаны, а ещё они будут не статичны, а более эффективны с вашим развитием. А теперь ещё один бонус: привязанность к одному из богов даёт особое благословение! Короче, если вы получите благословение святилища одного бога и наденете его же амулет, то вам дастся третий эффект, который будет дополнять оба предыдущих! Преданность вознаграждается.
У меня ещё есть идея о том, что, чем дольше вы находитесь под третьим эффектом, тем сильнее становиться каждый из трёх (типа, ваша преданность божеству растёт, а с ней растёт и благосклонность божества к вам). Но в итоге хочу сделать так, чтобы при самом долгом ношении появлялся даже четвёртый эффект! Если вам нравится такая идея, то предлагаю вам поучаствовать в развитии мода: возьмите своё любимое божество, хорошенько поразмыслите, какой бы ВЫ хотели сделать четвёртый эффект для этого божества, и предложите мне. С удовольствием постараюсь сделать это. Только по одному божеству от одного человека! Даже не пытайтесь думать над несколькими!
1) Логическая составляющая. Я решил так: белковая еда (мясо и сыры) - влияют на здоровье; углеводная пища (хлеб, орехи и т.д.) - на запас сил, напитки - на запас магии, а приготовленная еда - в зависимости от того, какие ингредиенты были использованы при готовке.
2) Эффективность. Даже если не учесть вышеупомянутый аспект, просто еду я сделал более полезной - больше очков восстановления или дополнительный эффект сверх того: например, сладости помимо своих обычных свойств, имеют одно общее - увеличение получаемого опыта. Ну, знаете, сладости - поднимают настроение, питают мозг и т.п. А если учесть, что в моём основном моде в разделе алхимии есть пара талантов, усиливающих действие еды, то теперь еда становится весьма полезной (а ещё она не имеет токсикации в отличие от зелий).
Добавлено больше рецептов. Есть 3 штуки для каннибалов (появляются при ношении кольца Намиры). Есть так же 3 расовых рецепта (как было Эльсвейрское фондю, а теперь от других народов).
Маленький список того, что делает этот ESP.
Итак, тут сразу 3 изменения:
При получении вампиризма у каждой расы убирается одна способность. Становление оборотнем убирает другую способность. Однако если выпить кровь определённого количества представителей одной расы (10 и 20), то получите ту способность этой расы, которая отнимается у вампира. Такая же система у оборотней - поедание сердец (10 и 20) даст вам другую способность этой расы. Но. Вы можете получить не только свою способность обратно, но и по одной способности от каждой расы! Т.е., в результате укусив или съев сердца у 200 гуманоидов (по 20 раз у 10 рас), вы получите аж +10 способностей! Сложно в описании, но легко на деле: просто кормитесь и получите уведомление.
Что у нас в итоге получается - чем дольше мы играем за оборотня или вампира, тем сильнее мы становимся. Обычно я сразу после прохождения Соратников избавлялся от ликантропии. Теперь же имеет смысл немного повременить с этим.
Вот полный список расовых способностей и талантов.
Когда вы впервые запустите этот мод, он предложит вам сбросить навыки вампира-лорда и оборотня. Если вы развили хотя бы 1 талант, то очень рекомендую воспользоваться этой возможностью. Так же есть способ сбросить и обновлённые таланты носферату и ликантропа - набираем в консоли "coc 1ex0testRaces" и подбираем голову вампира (если хотите сбросить таланты вампира-лорда) или оборотня (соответственно, таланты оборотня) с пьедесталов стоящих перед вами.
Если вы прочитали список, то могли заметить, что у всех людских рас есть такой пункт, как "выбор предыстории". Немного поясню, что это:
Для эльфов и зрерорас предыстории понятны, но вот у людей всё немного сложнее, поэтому, не придумав ничего лучше, я ввёл эту штуку. Если вы запустите игру с уже развитым персонажем, то вам сразу после загрузки высветится выбор предыстории (если нет – попробуйте сохраниться на новое сохранение, выйти из игры и загрузиться). Если же вы начинаете новую игру, то во время казни (перед тем, как впервые появится Алдуин), вам высветится выбор предыстории. Для каждой предыстории отличается талант, который даётся, и описание (причём, у женщин и мужчин и описания и таланты разные).
Рекомендуется начать новую игру. Но если вы всё-таки хотите продолжать своё сохранение, то у вас 2 варианта: либо при выборе предыстории выбирайте последний вариант, либо перед установкой ESP с переделкой рас воспользуйтесь модом на сброс моих талантов. Далее чуть подробнее о нём.
Схема всё та же: я следовал логике названий, немножечко ЛОРу и спрашивал мнение друзей. Этеривая корона позволяет носить по 2 знака и это феноменальное явление, не встречающееся в истории! Теперь сочетание двух созвездий даёт третий эффект! И в итоге 91 эффект! Третий эффект это не просто ещё одна плюха до кучи. Это эффект, который объединяет два других эффекта.
Ещё одно изменение – исправление несправедливости. Раньше знак Воина ускорял развитие 5 навыков, Мага – 6 навыков, а Вора – 7! В общем, теперь стрельба будет быстрее развиваться от знака Воина. Теперь от каждого камня будет по 6 навыков. Если вы считаете это неправильным, можете написать – верну обратно.
Вот полный список всех эффектов и сочетаний, если вы боитесь сюрпризов.
Я наконец-то добрался до самой основной фишки всего Скайрима – Голос. Мы с Таргоном много думали, как улучшить. Итак, в основном улучшены все туумы: что-то усилено, чему-то увеличена длительность. Некоторые крики изменены, большинству добавлены второстепенные эффекты со вторым и третьим словом.
И самое главное, как обычно, я не могу обойтись без сочетаний: использование третьих слов большинства Криков во время действия всех трёх слов Воплощения Дракона даёт самый мощный эффект. Почувствуйте себя истинным драконом!
Так же изменены медитации у Партурнакса. Они стали интереснее и полезнее.
Чёрная книга: Садовод людей тоже не осталась без внимания. Её бонусы вы захотите взять.
Вот полный список всех эффектов и сочетаний.
Новый модуль меняет многих врагов:
Бандитов, магов (колдунов, некромантов, стихийных чародеев), Дозорных Стендарра, дремора, атронахов, драугров, скелетов, нежить Каирна, матерей дымков и культистов Мирака. Помимо того, что им разданы мои таланты и заклинания, так ещё и созданы много новых: добавлены более высокоуровневые противники и созданы нестихийные маги, на подобии пси-магов, магов времени и т.д. Конечно, на данный момент многие ещё не переделаны, например, автоматоны и изгои. Но всё это впереди.
Отдельно хочу рассказать про главных боссов всей игры: Алдуина, Харкона и Мирака. Они значительно усилены. Их уровень всегда превышает уровень игрока (ведь они намного древнее только что вылупевшегося вивернорождённого), и им выданы несколько новых способностей, которые усложнят победу над ними. Конечно, они не переделаны прям настолько, чтобы против них нужно было бы искать новую тактику (это есть в планах на будущее), но разницу вы всё же ощутите.
Так же хочу обратить особое внимание на то, что этот модуль я постарался сделать максимально неконфликтным - НИПы добавляются в уровневые списки не напрямую, а через скрипт, поэтому он не будет заменять записи других модов, делающих то же самое. Поэтому, можете смело ставить такие моды, как Armored Skeletons или им подобные даже без патчей совместимости.
Более подробно обо всех изменениях этого модуля можно прочитать в отдельном списке.
Поскольку кто-то может внезапно решить перестать пользоваться моим модом(а простое отключение натворит кучу проблем), я сделал отдельный файл - _1exo_ RewardPerks. Как только вы его поставите и запустите, ВСЕ таланты будут сброшены, а вам вернутся свободные очки. После этой процедуры желательно сохраниться и выключить мод, чтобы он больше не мешал.
Эта штука может быть полезна не только при отключении мода, но и при установке мода на рассы, поскольку у эльфийских и человеческих рас есть способности, которые дают определённые таланты. Если этот талант ранее у вас был развит, то вы ничего не получите, а, по сути, потеряете одно очко навыков. Перед использованием, прочитайте список расовых способностей (может быть, у вас этот навык талант итак не развит и вы ничего не потеряете).
Рекомендации:
Мод довольно глобальный: куча новых заклинаний, переменных, уровневых списков, изменены артефакты, расы и стоячие камни. Настоятельно рекомендуется начать новую игру. НО! Если вы хотите продолжить (если уж прям сильно невмоготу), то можно и продолжить. При первой загрузке игры вам выйдет всплывающее сообщение, в котором будет задан вопрос, хотите ли вы сбросить все таланты. Обязательно соглашайтесь, т.к. некоторые таланты теперь просто не существуют, а другие перераспределены. Если вы этого не сделаете, то потеряете некоторые вкаченные перки, а уже развитые таланты будут расставлены в неправильном порядке. После того, как вы всё сбросите, то выждите сутки игрового времени, сохранитесь на новое сохранение, полностью выйдите из игры, загрузитесь и сохранитесь по новой. По-идее, теперь можете спокойно играть.
Никаких проблем совместимости с модами:
- добавляющими новые заклинания, броню и оружие, расы, НИПов,
- меняющими или добавляющими локации
- квесты, спутники и т.п.
Тут сразу упомяну основные моды, с которыми точно есть проблемы:
На вопрос, «почему я не делаю патчи совместимости», ответ прост: «Некогда». Если хотите заняться ими - у меня есть видео-урок о том, как их создавать. Можете найти на моём канале.
Ну и самое главное!
Поскольку с каждым обновлением всё большему числу людей приходится писать подобную вещь, то вместо того, чтобы писать в комментариях, напишу это тут. Если кто-то ещё раз напишет, что-то вроде "У меня игра вылетает!", "У вас половина талантов не работает" или "НИПы нападают на меня ни с того ни с сего!", то я просто буду игнорировать подобные комментарии, если не будет приписки о том, что вы провели проверку следующим образом:
1. Вырубаем все моды, кроме моего, загружаемся, сохраняемся на НОВОЕ сохранение, выходим из игры;
2. загружаем новое сохранение и проверяем, остался ли баг;
3. дальнейшие действия зависят от результата:
4. а) Если проблема прошла, то удаляем последнее сохранение, включаем по 5-10 модов, загружаемся и проверяем, после какого мода проблема вернётся. Вычисляем кофликтный, идём на страницу того мода, смотрим внимательно его описание и думаем, что могло повлиять, а так же пишем в комментариях к моему моду, что "наблюдается такой-то конфликт с таким-то модом";
4. б) Если проблема осталась, то удаляем сохранение, пишем сюда, какой именно баг, упоминаем, что проверка из под спойлера "БАГИ" была проведена, и тогда уже я буду думать, как это исправить.
В противном случае я даже не буду обращать внимания на эту писанину, т.к. невозможно предсказать поведение моего мода со всеми другими модами;
5. ещё говорят есть некий WrayBash (или как там его)... вроде бы, он исправляет некоторые несовместимости, создавая какие-то патчи, но я не пользовался, так что можете попробовать.
Это вам мой дар, от всей моей тёмной, как сама Пустота, души.
Подписывайтесь на мой канал на Ютабе. Недавно я выпустил все плюсы Скайрима и Фоллаута 4. Так же там я делюсь планами на следующие обновления. Ещё там выходят видео по моим модам за день до их реализации. Помимо этого есть куча полезных видео-уроков и разбор игрогрехов, которые я записываю в свободное время.
Спасибо всем, кто предлагал идеи. Простите, если что-то я не реализовал - делать такую кучу работы одному человек довольно сложно. Если будете готовы ждать обновления - обязательно постараюсь сделать как можно больше.
Мод абсолютно бесплатный. Если вас кто-то заставляет его покупать - звоните в полицию. Однако, если у вас есть желание отблагодарить автора (т.е. меня) или у вас просто есть возможность, можете пожертвовать столько, сколько вас побудит сердце:
QIWI или по ник-нейму: CHIMI103
Так же у меня есть Бусти
Отдельное уважение тем, кто дочитал этот монолог от начала до конца.
Цитата:Кач за оборотня остановился, а ведь ещё около 8 перков осталось
Цитата:Это баг или там есть какие-то условия для получения (линия соратников?)?
Цитата:Ах да ещё дремора-лучник говорит как поднятая нежить
Вы версию 1.7.1 ставили? Я там исправил оборотня.
А с лучником - посмотрю, что за беда, спасибо.
Цитата:Исправлена ли проблема с луками из камней душ и стрелами? На эффекте этих луков висит скрипт призванных стрел, которые не призываются корректно и не позволяют "нормально" пользоваться обычными стрелами (сбивается экипировка стрел). У себя я убрал скрипт с эффекта и повесил на само оружие скрипт из этого мода: https://www.nexusmods.com/skyrim/mods/17536?
Цитата:Или вы оставили этот скрипт по ошибке?
Нет, скрпт я поставил специально, но почему-то не работает корректно (я даже не понимаю почему). Но и в этой версии я не исправил. Постараюсь в ближайшее время разобраться.
Исправлена ли проблема с луками из камней душ и стрелами? На эффекте этих луков висит скрипт призванных стрел, которые не призываются корректно и не позволяют "нормально" пользоваться обычными стрелами (сбивается экипировка стрел). У себя я убрал скрипт с эффекта и повесил на само оружие скрипт из этого мода: https://www.nexusmods.com/skyrim/mods/17536?
Или вы оставили этот скрипт по ошибке?
Цитата:В плавильне нельзя расплавить двуручный серебрянный меч, вместо этого можно расплавить обычный серебрянный меч на 2 или 4 сер. слитка.
Исправлю.
Цитата:Хочешь сталь? Не вопрос, принеси 6 бронек
Забавно. Исправлю!
Цитата:Можно взять стальной слиток и переплавить его в стальной слиток. Зачем?
Да, это серьёзно тупанул (и думал, что уже исправил). Исправлю!
Спасибо!
Цитата:Не понял. Вы хотите, чтобы я его изменил? Или позволил накладывать его зачарование? Можно подробнее?
Зачарование.
А теперь к багам)
В плавильне нельзя расплавить двуручный серебрянный меч, вместо этого можно расплавить обычный серебрянный меч на 2 или 4 сер. слитка.
Баг с расплавкой нордской резной брони. Хочешь сталь? Не вопрос, принеси 6 бронек :)
Есть ещё непонятная вещь.
Можно взять стальной слиток и переплавить его в стальной слиток. Зачем?
Цитата:Это где? В Иссыхании разума и тела?
нет. Спел так и называется "Уменьшение запаса сил" "Уменьшение здоровья"(Изменение, Ученик).
Цитата:значит, у вас стоит какой-то мод, который влияет на них. Это 100% - я проверял. Подумайте, какой может быть.
Спасяб. Скорее всего.
Цитата:можно, конечно, сделать и в стиле голоса, но нужно ли оно?
Если не слишком сложно будет, то идея крутая.
Цитата:оно только увеличивает шанс критического удара
Буду знать.
Цитата:что я, зря его делал?
Неа. Дубинка получилась имбовая, но что надо.
Цитата:Вкачан талант "Постоянства", а из всего держатся только заклинания плоти и водного дыхания.
Видимо, остальное я не успел доделать (или отвлёкся и забыл). Надо будет исправить...
Цитата:Уменьшения запаса сил магии и здоровья, практически не заметны
Это где? В Иссыхании разума и тела?
Цитата:Омоложение(Изменение) не заметно
Проверю, что я опять натворил (вы первый кто на это жалуется, неужели никто этим не пользуется?)
Цитата:"Непонятный феномен" не понял как работает.
На то он и "непонятны" :D шучу. Я тупо скопировал эффект Ту'ума "Голосовой бросок". Либо Беседчики как-то схитрили (как и в случае с цепной молнией), либо я что-то упустил. Попробую потом доделать.
Цитата:иногда попадаются ванильные(не измененные) спеллы
значит, у вас стоит какой-то мод, который влияет на них. Это 100% - я проверял. Подумайте, какой может быть.
Цитата:"Святой дух"(Восстановление) очень мешает визуальный эффект спелла
Да, сам уже заметил. Надо будет убрать этот эффект. Спасибо.
Цитата:"Святое слово" работает как прикосновение, но передается близстоящей нежите.
На то оно и слово. Оно создаёт "взрыв", который действует на всех вокруг, но только вблизи (можно, конечно, сделать и в стиле голоса, но нужно ли оно? серьёзно, это вопрос)
Цитата:"Всепознание"(Зачарование) если и работает, то через раз
хм... проверю...
Цитата:Удача увеличивает количество получаемого золота?
Цитата:Удача"(Изменение) также стакается.
Я вообще не понимаю, что оно до сих пор в игре делает. Я его планировал упразднить, потому что оно не сделалось таким, каким я планировал, так что, оно только увеличивает шанс критического удара
Цитата:"Святым лучом"(Восстановление) Драугры-военачальники выносятся за 3 секунды
хм... посмотрим, что там...
Цитата:А что такое философский камень?
он работает как талисман. Лежит и позволяет трансмутировать предметы на алхимическом столе в более выгодных пропорциях (требуется меньше, получается больше). Всё. Больше он ни для чего не сдался.
Цитата:Посох зачарователя
Жезл был придуман как альтернатива снятия зачарований с даэдрических артефактов. Но потом все согласились на использование SKSE, а жезл так и остался жезлом. Не стал его убирать (что я, зря его делал?).
А что такое философский камень? Еще не сделал, но и рецептов с ним не нашел.
Насколько понимаю, из мрачной алхимии там всего пару зельев. Зелье бессмертия и т.д.?(странно что это зелье делается без философского камня)
Посох зачарователя, на него накладываются только оружейные энчанты. Немного бессмысленно, хоть он и усиливает зачарования, но все заклы только касательные.
Вкачан талант "Постоянства", а из всего держатся только заклинания плоти и водного дыхания.
Уменьшения запаса сил магии и здоровья, практически не заметны. Даже при вкачанном в кап Изменении.
Как я понимаю Удача увеличивает количество получаемого золота?
Омоложение(Изменение) не заметно.Ни в эффектах, и на статах в навыках.
"Непонятный феномен" не понял как работает. Сколько пробовал.
В игре еще иногда попадаются ванильные(не измененные) спеллы. Ужасный зомби например.
"Святой дух"(Восстановление) очень мешает визуальный эффект спелла. Тоже касается и огнеплаща(но это уже ваннила)
"Святое слово" работает как прикосновение, но передается близстоящей нежите.
Талант "Всепознание"(Зачарование) если и работает, то через раз.
Спелл "Удача"(Изменение) также стакается.
"Святым лучом"(Восстановление) Драугры-военачальники выносятся за 3 секунды. Ок
Точно работает Миф или еще какой баг случился. Подошел к потенциально враждебному нпс, 0 внимания. Хорошо хоть бандиты атакуют.
перк "Старый знакомый" срабатывает в каждом бою, вероятно я постоянно в скрыте(теневой броне и скрытности 100) так что даже стоя и бегая ухожу в скрыт.
Цитата:я подозревал срабатывание перка "миф"
Вот скорее всего он и есть.
Цитата:ловкость рук качается от срабатывания перка "Старый знакомый"
грёбанная ловкость рук... что ж с ней делать...
Цитата:За полчасика докачал 50 заполненных камней: от крохотного/мелкого до великого
Ну, это к Беседке вопросы. Нафига они отдельно создали заполненные камни душ. Не могу же я их убрать... (хотя могу сделать получение незаполненных... хм...)
Цитата:"Магическая сфера"(изменение) эффекты спелла стакаются
надо будет исправить. Благодарю!
Цитата:"Магическое рассеивание" изгоняет Аттронахов
проверю.
Цитата:Лучше уж пусть клинки и стрельба качается.
Да, это я уже сделал - осталось обновить мод...
Цитата:железная пыль" имеет слишком высокий показатель "повреждение регенерации магии"
тоже самое касается пыли из разных драгоценных камней. Буду исправлять, спасибо.
Цитата:Можно ли к артам как-то добавить
к каким артам?
Такс, ловкость рук качается от срабатывания перка "Старый знакомый".(та же проблема что и с духовным мечом, одно срабатывание 1 уровень).
Маска из колдовства работает странно. В ней не составило труда пройти вражеский форт, по одному вырезая каждого врага, учитывая что в каждой комнате их было по стаку. Пока резал одного другие игнорили бой, что в скрытности, что без.( я подозревал срабатывание перка "миф" в связке с маской, но не уверен.)
Создание камней душ(изменение) затрагивает все камни(с душой и пустые). Следовательно качаются и заполненные камешки. Душа в них соответсвенно тоже прокачивается. За полчасика докачал 50 заполненных камней: от крохотного/мелкого до великого. Профит: Чувствую себя Аэдра XD
Ограничения на количество нежити не работают, это касается как зомбей, так и скелетов с призраками. Скилл на массовое упокоение (своей) нежити не действует. Прекрасно заменяется кастом призыва(живые доспехи, конь. Дальше не проверял)
"Магическая сфера"(изменение) эффекты спелла стакаются.Четыре каста подряд и в итоге кучка одинаковых эффектов.
"Магическое рассеивание" изгоняет Аттронахов, даже без взятия соответствующего таланта.
Вроде пока все. С уважением.
Если использовать духовое оружие (можно создать зачарованием), то качается заарование. Качается слишком быстро. Один массовый бой и всё зачарование поднято с 0 до 100. Лучше уж пусть клинки и стрельба качается.
Один из расширенных ингредиентов, кажется, "железная пыль" имеет слишком высокий показатель "повреждение регенерации магии". Одна бутыль созданная с ней в итоге стоит минимум 2000 злотых!
Можно ли к артам как-то добавить молот стражи рассвета, тот который даёт возможность ставить руны при ударе плашмя? Или как ещё реализовать эту фичу?
Цитата:Ого... придётся, видимо, вернуть прежнюю версию... что-то с этой байды всё больше и больше...
Привел немного ложную инфу. Эффект вешается. И даже работает как постоянное зачарование после. Получился аналог стола зачарователя конкретно на один спелл.
Не уверен как это было в ваниле, но по своей нежите иногда не проходит первый критичнский удар из скрытности. Логику не уловил честно говоря, но как факт и "фича"
Цитата:Также заметил что после применения теневого удара более двух раз на одно оружее, вешется постоянное зачарование(никак себя не проявляющее) с описанием использованого спела. Это не дает больше накладывать Теневой удар на то же оружее. Сам эффект зачарования просто не действует.
Ого... придётся, видимо, вернуть прежнюю версию... что-то с этой байды всё больше и больше...
Цитата:"Эфирное касание" не ограниченно ближней дистанцией
Хм... я думал, что всё уже исправил. Спасибо.
Цитата:должны так сильно отличатся?
да. Старался разнообразить заклинания.
Цитата:Духовный-темный клинок из зачарования не дает опыта к навыку одноручное оружее
Мда. Потому что они зачем-то зачарования повышают. Буду это исправлять.
Цитата:Не против если я сюда продолжу кидать
Это очень даже хорошо.
Цитата:Блин. Теперь ещё и это исправлять. Спасибо.
Цитата:посмотрите видео-ролик "Истинно-фэнтезийные расы"
Цитата:это возможно только со скелетами, призраками и личами. Поднятые зомбари не обладают такой способностью.
Пожалуйста и спасибо за разъяснение. Я "Власть на Эфиром" все время с разовыми заклами использовал, и даже не подумал что нужно на "концентрации" проверить.
Также увидел баг с "Плотью деревянной". С двух рук эффект ничем не отличается кроме затрат маны. Также ранг брони застыл на 37 единицах и с ростом навыка Изменения и взятия талантов-усилителей вообще не менялся.( Возможно это плавающий баг, так как я помню что в начале броня еще менялась до 41, но причин теперь уже не могу найти).
Нашел, "Эфирное касание" не ограниченно ближней дистанцией. Эффект "удара" есть но само заклинание работает по принципу стрелы. Тоесть каст-время подлета к цели(модели нет)-и срабатывание анимации при встречи с поверхностью(стена-враг).
К вопросу о эфире, стрела и касание должны так сильно отличатся? Каст касания выжигает ману(число урона не понятно) и останавливает реген ее, а стрела наносит прямой урон(видный в описании) урон магии и сбивает вражеский каст.
Ах, точно. Духовный-темный клинок из зачарования не дает опыта к навыку одноручное оружее.
Не против если я сюда продолжу кидать найденное мной?
Цитата:извиняюсь не признал
Цитата:и да если есть возможность то аппните пожалуйста вампира лорда
Цитата:просто на фоне гг прокаченного он уж слишком слабый и левый мод на перки не получится вставить потому что этот их затрагивает
Цитата:оборотня еще можно как-то усилить тем же вирвольф мастери а с вампирами совсем уж все плохо
Цитата:неплохо было бы добавить скейл от прокачки вампира лорда к урону когтей и особенно магии крови а то она дамажит по 50 а это уж совсем не серьезно
Так граф-вурдалакула и так прокачивается, так-то. Один талант увеличивает здоровье, другой запас магии, третий даёт плащ из летучих мышей, четвёртый увеличивает силу поглощение здоровья от магии крови (правда, когда здоровья мало). И ещё куча всякой ерунды, которую я сам не помню. Всё, что я перечислил, при прикаченном таланте, влияет и на гуманоидальную форму. Куча плюх от прокачки МолагБалаподобия.
Ну вот примерно так я и представляю меч-самозащитку продуманного мной прекрасного хрупкого персонажа а-ля Сефирот на минималках (один из концептов)! Если бы он еще вписывался в то, моддингом чего я сейчас увлекся... Эх, представить ТАКОЕ в руках грубого норда - святотатство.
30 минут назад, Johnny1255 сказал:Добрый день! Подскажите пожалуйста, при запуске установщика, пишет: "не найдена оригинальная игра". Как решить проблему? Игра куплена в steam, может быть в этом проблема?
Стим версия поддерживается. Ошибка говорит о том, что установщик не может найти в реестре запись об установленной игре. Первое, что стоит попробовать, это переустановить игру. Далее по инструкции.
Добрый день! Подскажите пожалуйста, при запуске установщика, пишет: "не найдена оригинальная игра". Как решить проблему? Игра куплена в steam, может быть в этом проблема?
14 часов назад, Maasher сказал:Есть ли в планах реворк мода на Скайрим?
В планах нет, да и слишком много времени прошло с тех пор (около 10 лет)
Озвучка осуществлялась независимой звуковой студией при поддержке (донатом) пользователей сайта Rubarius.ru
Не думаю что в нынешнее время кто либо возмется за живую озвучку без должной организации, подготовки и доната.
Just reinstalling Oblivion for another go around. Still a go to mod. Thanks.
Много времени прошло) А я ношу Ваш костюм
В 02.03.2023 в 16:43, Severus3107 сказал:Хороший мод, мне понравился. Но к сожалению, у меня возникла проблема из-за которой я не могу продвинуться дальше по сюжету этого мода. Я застрял на квесте «Бродячий торговец», какой бы вариант ответа я не выбирал, хаджит-купец всё равно продолжает задавать тот же вопрос и всё идёт по кругу. Не могли бы Вы подсказать ID и стадии этого квеста, чтобы я мог его пройти?
P. S. Я играю в MFR, скорее всего проблема возникла именно из-за этого.
Такая же проблема, и с "Тонким Ртом" квест не двигается, тупо нет топика в диалоге с ним. Мод скачивал давно и только вот решил потестить, ещё тогда помнится читал что он проблемный и по факту ещё недоделанный до конца, но забыл про это. А сейчас поставил и огорчился, короче не качайте, смысла нет это сырой мод, а жаль, идея классная, новые лорные фракции всегда интересно.
Мод хорош в плане близости к большему реализму "войны". Хотя бои основного квеста были сложными, но всегда выглядели "жиденько" из-за недостатка масштабности. Однако, соглашусь, с выше сказанным. Жители Тамриэля гибнут, как мухи по всяким, иногда нелепым случайностям. А их и так, даже в городах очень мало. В итоге они могут остаться пустыми.
Проходя основной квест, мне всегда хотелось спасти по максимуму тех, кого возможно спасти, будь это Джофри, Баурус, случайные бойцы легиона в планах Обливиона, или сын графа с его спутником. При том, что все НПС лезут в бой безудержно и иногда тебе же под руку, что значительно уменьшает шансы их полечить и выйти живыми в конце. Лично мне удавалось спасти всех, проходя основной квест с 1 по 4 уровень. Далее враги, их сила и магия перевешивают в соотношении хп союзников, уровне магии и скорости ГГ, даже учитывая прокачку в ванильной игре без всяких модов на ребаланс боя и по типу ООО и МОО
Симпатичный ушастик😁 но какие у неё расовые особенности?
В Обливион давно не играла. После обновления сайта, зашла посмотреть, вспомнить старые моды, которые были в моей сборке. И вот увидела этот прекрасный мод.
Один забавный момент. В описании написано - конфликтует со всеми вампирскими модами. Но в своё время я ставила его с еще 2-3 другими одновременно. У меня были точно MIV's Oblivion Vampire Overhaul и Drokk's Vampire вместе с этим. и.. Оно все работало.
Интересно, а можно сделать динамическую зависимость изменения скорости от угла наклона?