
Создание модели человека в 3dsMax для новичков
Туториал от Filosof, который продемонстрирует метод моделирования низкополигонального тела человека. Будет полезен новичкам, осваивающим 3Ds MAX. Является логическим продолжения урока этого же автора по модификатору EditPoly.
Подготовительные работы
Итак, начнем с того, что на прошлом уроке "Использование модификатора EditPoly" мы научились делать некие подобия людишек, типа вот этого:
Первое, что мы сделаем, это заморозим его, чтобы не сдвинуть случайно с места. Для этого выделим наше чудо, жмем на нем правой кнопкой и выбираем меню "Propertiеs..."
Откроется следующее окно:
Ставим галочки на Freeze и SeeThrough (Видеть сквозь) и жмем ОК. Тело стало прозрачным и "замерзло", выделить его мы не можем, а именно это нам и надо. Теперь приступим к созданию виртуальной студии. Начнем с того, что нарисуем box, вот так:
Затем сделаем его копию, для этого жмем правой кнопкой мыши на боксе и выбираем меню Clone:
Откроется окно:
Выбираем Copy и жмем ОК, далее выбираем кнопку Scale:
Разворачиваем нашу копию вот так:
Нанесение текстур для студии
После этого мы будем наносить текстуры для студии. Жмем на клавиатуре клавишу M (в русской раскладке - "Ь"), при этом откроется следующее окно:
Жмем сюда:
В открывшемся окне
выбираем Bitmap, жмем на ней двойным щелчком левой кнопки мыши (ЛКМ), откроется окно выбора:
Вот наши рисунки тела человека:
Жмем Открыть, окно стало таким:
Теперь зажмем сферу с человечком ЛКМ и перетащим на один из боксов, бокс станет серым, нажмем вот эту кнопку:
На боксе появится рисунок:
Теперь перейдем в окно сбоку, нажмем F3, у нас появится наш бокс с рисунком, но он будет слишком суженным, поэтому необходимо его растянуть (Бокс), чтобы рисунок принял нормальный вид, т.е. примерно такой:
Теперь делаем то же самое, но для другого бокса, открываем окно материалов, открываем текстурную карту, ищем изображение с видом спереди, наносим ее на другой бокс, делаем видимой, растягиваем, чтобы получилось вот так:
Теперь выделим оба наших бокса, нажмем правую кнопку мыши (ПКМ) и войдем в меню Properties:
Поставим галочку Freeze, и уберем галочку Show Frozen in Gray (отображать все видимое серым), жмем ОК. Теперь наша студия готова и можно разморозить наше тело, для этого жмем ПКМ и выбираем Unfreeze All, но косяк - он нам разморозил все. Нам это не надо. Выделяем опять наши боксы, жмем ПКМ и выбираем Freeze Selection (заморозить выделенное). Все, теперь можно приступить к моделированию! Выделяем наше тело, конвертируем в EditPoly и переходим на уровень редактирования вершин:
...Чуть не забыл, давайте настроим драйвер, чтобы рисунок отображался лучше. В меню Customize жмем Preferences:
На вкладке Viewports нажмем кнопочку Configure Driver..., при этом откроется окно:
Выбираем 1024 и 512, как у меня на рисунке, далее жмем ОК!
Все, с конфигурацией разобрались.
Редактирование вершин
Идем далее... Мы вышли на уровень редактирования вершин, вид спереди, смотрим что у нас есть:
Голова здоровая, шея длинная, руки тонкие, тело широкое, ноги слишком раздвинуты и короткие. Что ж, будем двигать вершины. Кстати, поскольку человек у нас симметричен, то одну часть можно удалить! Чтобы уменьшить голову, в окне сбоку выделите вершины головы, затем используйте масштабирование, то же самое и с остальными частями тела (чтобы в окне перспективы отображались ребра, нажмите F4). После небольших преобразований у меня вышло вот что:
Теперь, чтобы было проще, мы будем делать по частям. Для этого мы скроем не нужные нам полигоны и для начала начнем с головы.
Скрываем ненужные полигоны
Выделяем все полигоны головы, ищем кнопочку Hide Selected (Скрыть выделенное)
и нажмем на нее. Полигоны головы скрылись, теперь проделываем то же самое для рук, для ног и для задней части туловища, т.е., у вас должно получиться так:
Редактирование каркаса тела
Теперь перейдем в вид спереди и начнем регулировать каркас тела. Для начала подгоним размер корпуса под то, что мы хотим:
Так..., уже неплохо, но мы видим, что один полигон с левой стороны выступает как крыло и от него надо избавиться. Для этого мы делаем разрез, как на рисунке выше. Затем мы будем избавляться от всех треугольных полигонов. Но для начала подвинем наше крыло и уберем вот это ребро:
Чтобы удалить ребро, перейдем на уровень редактирования ребер, выделим нужное нам ребро и нажмем кнопку Remove:
После чего ребро удалилось, но полигон наш стал вообще пятиугольным, сделаем дополнительный разрез и выровняем все возможные вершины:
После этого, используя процедуры разреза и перемещения вершин, доведем тело до такого вида:
Что мы видим? Мы видим, что у нас в районе живота появилась дыра - там не хватает полигона. Давайте добавим его туда. Перейдем на уровень редактирования полигонов, найдем кнопку Create и будем рисовать полигон. Жмем на вершину номер один один раз левой кнопкой, от нее пошла пунктирная линия, затем соединяем ее с точкой 2 и с точкой 3, после чего жмем еще раз на точку 1 и у нас получится полигон:
Теперь сделаем несколько дополнительных разрезов, подвигаем вершины и удалим ненужные ребра (зеленым цветом):
Отлично, посмотрим, что же у нас получилось... А получилось у нас туловище, состоящее из сплошных 4-хугольных полигонов. Уже неплохо, но что это? У нас одна вершина висит просто на ребре без дела, давайте удалим ее:
Удаляется она так же, как и ребро, - при помощи кнопки Remove (никогда не используйте кнопку Delete, чтобы удалить ребро или вершину!). Теперь сделаем еще пару разрезов, чтобы придать корпусу более приличную форму:
Трансформация в виде сбоку
Теперь проводим трансформацию в виде сбоку. Подвигаем вершины, чтобы вышло так:
Теперь мы сделаем видимыми все полигоны, которые скрыли, для этого жмем кнопку Unhide All, перейдя предварительно на уровень редактирования полигонов:
Редактирование спины модели
Теперь перейдем к редактированию спины нашей модели. Для этого скроем все полигоны, кроме спинных полигонов, должно получиться вот так:
Почему я не скрыл часть полигонов спереди? - спросите вы. А это для того, чтобы совместить количество разрезов с передней частью. Еще вы спросите, как я перешел в окошко Right из Left. Все очень просто - надо нажать клавишу V при этом откроется меню:
Здесь можно выбрать любое нужное нам окно. Мне понадобились окна Right, Front, Top, Perspective. Что нужно вам, смотрите сами. Итак, после выбора необходимых нам окон пора бы приступить к редактированию. Для начала мы переключимся в режим редактирования вершин и посмотрим, нет ли у нас ненужных вершин. У меня они есть, вот они:
Выделим и скроем их кнопкой HideSelected. Так, с вершинами разобрались, теперь давайте разрежем полигоны вот так:
Начнем избавляться от треугольных полигонов. Делаем разрезы (красным цветом) и удалим ненужное ребро (зеленым цветом):
Удаляем все той же кнопкой Remove. Теперь сделаем разрез как на рисунке и удалим следующее ребро:
Теперь добавим разрезы:
Теперь подвигаем немного вершины. Я обнаружил небольшую ошибку у себя - у меня в районе подмышек получилась лишняя вершина:
Нам необходимо будет соединить зеленую и красную вершину. Для этого выделим их обе и нажмем кнопку Collapse:
После этого вершины сольются в одну. Теперь продолжаем двигать точки до очередной проблемы. В этом месте нам необходимо сделать разрезы и убрать грани:
Теперь мы выравняем вершины и сделаем разрезы вот так:
После небольших преобразований (передвижения вершин) у меня получилось следующее:
Теперь сделаем видимыми опять все полигоны и посмотрим результат:
Проверка количества полигонов
Так, для начала уже не плохо! Давайте посмотрим, на сколько полигонов наш человек весит. Для этого в меню File найдем и нажмем пункт Summary Info:
Откроется окно:
Здесь нас интересуют только значения Vertices и Faces - это количество вершин и количество полигонов в сцене, включая полигоны нашей студии. Чуть ниже приведен список объектов сцены: Name: Box01, Box02, Box03.
Напротив каждого из боксов стоит количество вершин и полигонов. Первый бокс - это у меня моделька человека, 2 других - это боксы виртуальной студии, на которую мы накладывали текстуры.
Итак, мы проработали тело человека. Давайте спустимся пониже и начнем мучить ноги.
Редактирование ног
Выделим все полигоны, кроме ног, и скроем их все той же кнопкой HideSelected. Оставим только вот эти:
Теперь перейдем в окно сверху и посмотрим, не осталось ли у нас каких-нибудь ненужных вершин:
Так, опять у нас вершины лишние, скрываем их тоже, и переходим в окно спереди.
Ужас, что у нас здесь творится! Но все же приступим...
Для начала придадим модели нужную форму во всех окнах, а потом будем резать.
Итак, во всех окнах у меня вышло так:
Теперь сделаем парочку разрезов в окне спереди и опять будем придавать объекту форму:
Чтобы редактировать чуть побыстрее, мы используем небольшую хитрость, избежав тем самым передвижения вершин. Выделим ряд вершин, как на рисунке выше, и выберем инструмент "Масштабирование", затем отмасштабируем так:
И так со всеми рядами вершин. У меня после редактирования вершин вышло вот что:
В принципе, не плохо. Теперь перейдем к задней части ноги. Проявим все скрытые полигоны и оставим только заднюю часть ноги:
Начинаем делать разрезы от передней части ноги, но сильно не торопитесь. Сделаем для начала разрез как на рисунке и удалим ненужные ребра:
Потом я сделал вот такие разрезы:
Не забывайте выравнивать все вершины во всех окнах проекций. После выравнивания у меня вышло вот что:
Довольно неплохая нога. Весь человечек пока выглядит так:
Редактирование рук
Теперь мы начнем редактировать руки. Все это время я оставлял только часть чего-либо, так, чтобы можно было редактировать, не опасаясь того, что можно случайно сдвинуть вершины с противоположной стороны. Сейчас ситуация немного другая - у нас есть целая рука и если мы, допустим, выделим несколько вершин в верхней части руки, то все вершины, попавшие в область выделения, снизу тоже выделятся. В итоге, редактируя модель сверху, мы ее ломаем снизу. Как этого избежать? Да просто надо поставить галочку Ignore Backfacing (Игнорировать противоположные полигоны):

Скроем все полигоны, кроме полигонов руки:

Сделаем вид сбоку и начнем двигать вершины:

После выравнивания вершин перейдем к виду сверху и скроем часть кисти руки:

Мне очень не нравится то, что очень много Edges сходятся в одну точку. Давайте удалим их и сделаем новые разрезы. Получится примерно так:

Теперь займемся ладонью. Чтобы было легче, скроем все ненужное, оставим только ладонь. Для начала мы сузим место перехода от руки к ладони и подправим вершины:
[
В окне сбоку мы немного сожмем кисть руки:

В окне сбоку у нас рисунок может и не совпадать, так что делать пока придется на глаз. Я выравнял вершины в окне сверху, немного дал длину пальцам и в итоге вот что у меня получилось:

Редактируя руку сверху, я не заметил, что творилось снизу, но когда глянул - обомлел. Пришлось опять вершины двигать, получилось также, как и сверху, только в зеркальном отображении.
Редактирование ступней
Так, теперь, когда мы придали руке более-менее сносный вид, можно приступить к ноге. Оставим все, кроме ступни:

Хочу сразу заметить, что дно ступни очень даже хорошо отредактировано:

Поэтому мы сдвинем немного вовнутрь три верхних вершины ступни и на этом закончим с основанием стопы. В окне сверху у меня почему-то не хватило некоторых ребер, поэтому я сделал разрезы:

Теперь УБЕРЕМ 2 ребра и построим разрез:

Теперь сделаем разрез так:

Выравняем вершины во всех окнах проекций, при этом не забываем ставить галочку Ignore Backfacing, чтобы не сдвинуть вершины с другой стороны ступни:

Следующий разрез мы сделаем при помощи плоскости, хотя кому как удобнее. Нажимаем кнопочку Slice Plane:

Вокруг обьекта появится плоскость, повернем ее вот так:

Затем давим на кнопочку Slice и отжимаем кнопочку SlicePlane. На месте, где плоскость пересекала стопу, у нас остались разрезы:

После выравнивания сбоку сделаем еще один разрез:

Немного посидев, подумав, я удалил левую часть, чтобы было удобнее редактировать и чтобы научить вас прикручивать отдельные детали друг к другу. После редактирования, сбоку у меня получилось:

Делаем еще разрезы 2 и редактируем их:

Ступня приобрела более менее нормальную форму, теперь делаем разрезы тут:

Теперь мы сместим вершины вот так:

Я немного развернул ногу в сторону, чтобы вышло так:

Потом я нарисовал один цилиндр (HeightSegment = 1, Cap Segment = 1, Sides = 7), разместил его на месте, где предположительно должен быть палец, затем применил к нему MeschSmoth (Modifiers -> SubdivisionSurfaces -> MeschSmoth). У меня получился округлый цилиндр, с количеством полигонов 42; у кого-то может будет чуть больше. Я клонировал этот цилиндр еще 4 раза, чтобы получилось 5 пальцев, затем конвертировал их в EditPoly, и вот что у меня получилось:

Тем, кому лень делать так, могут создать капсулы, так будет даже правильнее (и только я не ищу легких путей :-) ). Затем я взял мизинец и прикрутил его к нашей ноге. Это можно сделать так: выделяем нашу ногу, ищем кнопку Attach:

Нажимаем на ее, наводим нашу мышь на мизинец и готово - мизинец прикручен (так же надо будет приделывать и остальные пальцы). Далее переходим к вершинам.
Удалим вот эту вершину:

Теперь выделим вот эти 2 вершины и нажмем на кнопку Collapse (объединить):


Затем повторим то же самое для вот этих вершин:

и для этих:

В итоге у меня получилось вот что:


































































