
Арт Skyrim
В блоге Bethesda Softworks и на их странице в facebook выложены иллюстрации из официального двухсотстраничного арт-бука, входящего в коллекционное издание игры. На артах изображены города Солитюд и Ривервуд, а также древние руины.

В блоге Bethesda Softworks и на их странице в facebook выложены иллюстрации из официального двухсотстраничного арт-бука, входящего в коллекционное издание игры. На артах изображены города Солитюд и Ривервуд, а также древние руины.

Сегодня знаменательный день. Ровно девять лет назад, 4 октября 2002 года увидела свет русская версия непревзойденной третьей части The Elder Scrolls - Morrowind. Для многих из нас эта игра стала настоящим откровением и открытием. Многих вдохновила на творчество. Без этой игры наш сайт не состоялся бы. Для нас это было начало начал - первые моды, первые переводы, пусть нескладные - но они потихоньку, тонким ручейком наполняли базу, приводя в восторг первых пользователей. Давайте вспомним лучшее из лучшего?Первопроходцем в переводе объемных квестов и первым переводчиком на Tesall был Edgar ака Emilim, с великолепными The Glory Road и Clothiers of VvardenfellЗа ним у нас появляется наш ветеран - Kalian. А с ним - Солтсхеймский замок и еще более сотни модов. Затем на сайте появляется эпическая история The Black Mill, а потом Бельчонок наконец-то знакомит нас с произведением The White Wolf of the Lokken Mountain. Самый крупный и эпичный квест появился у нас сравнительно недавно. Это прекрасный Wizard's Islands - Scourge of the Frost Bringer в переводе Язона. Увенчал это великолепие один из лучших компаньонов: Julan, Ashlander Companion в переводе Бельчонка. Спасибо так же Akavir, Николяну, Asirion, Olol, который до сих пор исправно поставляет нам моды, и всем-всем, кто принимал участие в этой нелегкой работе - в базе Morrowind на нашем сайте внушительные восемь сотен плагинов, включая немалые квесты. И отдельное спасибо EJ 12, который славно потрудился над тем, чтобы оружие и броня в Morrowind были выше взяких похвал, а так же подарил нам и квесты.Большая благодарность команде Dreamers Guild за прекрасные квесты, гордость русскоязычного модостроения. Лучшие из лучших авторов: Westly, Phijama, Vagabond Angel, CanadianIce, Korana, Emma и многие, многие другие, долго было бы перечислять, были представлены в базе - благодарим всех за их творчество и разрешения. Поэты писали стихи, писатели сочиняли целые романы, художники не обошли игру стороной - так эта сказочная повесть породила целый пласт культуры, которая жива до сих пор. Игра вошла в легенды, поросла историями, иногда ужасными, иногда ироничными. Многое связано с миром TES III, многим мы ей обязаны. Спасибо тебе, Morrowind, удивительный мир, который привел нас сюда. Мы тебя не забудем! Ну а чтобы память действительно не подвела, мы приготовили вам подарок. Большой и интересный квест - мод Beyond YsGramor. Доставайте с полок диски с игрой, мод более чем стоит потраченных на него часов!- 15 сюжетных и 9 побочных квестов, около 1000 строк диалогов!- Множество новых локаций (воистину колоссальных) и людей- Полная совместимость с плагином The Black Mill- Сокровища, приключения, монстры – все, что полагается большому моду- Новые книги и истории- Превосходный сюжет, включающий в себя битвы, расследования, дипломатию.- Тщательная проработка характеров. - Дом для игрока В прилагаемом гайде вы найдете описание мода, спойлер к прохождению, а в качестве бонуса - историю создания русской версии. Благодарим всех, кто славно потрудился над переводом! Любители геймплея получают мод Handy Equipping, с которым вам больше не нужно заходить в инвентарь или занимать слоты быстрых клавиш, для отмычки, щупа, факела, лампы или фонаря. Спасибо Rederick Asher! Жителям Сиродила тоже не стоит скучать - напоминаем, буквально день назад был презентован перевод немаленького квеста Path of the Skull Bearer, в котором вам предстоит спасать царство Вермины и владеть могущественной силой по праву Черепоносца... благодарим за перевод Erza Scarlett ;) Приятной игры! С днем рождения, Morrowind!

Сайт 1С наконец-то поделился информацией о типах издания, в котором выйдет Skyrim. Всего заявлено два издания: jewel и подарочное. Возможно позже будет анонсировано какое-то другое издание, но пока что довольствуемся тем, что есть. Пользуясь случаем, хочется отметить, что 7-9 октября в Москве будет проходить игровая выставка Игромир-2011. Информацию о билетах можно найти на сайте 1С. Jewel-издание особого интереса не представляет, поскольку это простой диск в пластиковой коробке, а вот подарочное издание куда лучше, впрочем - каждому своё. Комплектация набора: Диск с игрой Руководство пользователя Карта игрового мира Амулет в форме дракона Кстати, основной темой нового PC Gamer опять стал Skyrim, сканы-скриншоты из журнала представлены ниже:

Один из самых ожидаемых проектов русского TES-сообщества - Андоран - радует нас подкаcтом. Кто не в курсе - подкаст это нечто вроде записи радиопередачи. Пилотный выпуск начинает знакомить слушателей с командой озвучивания мода. Для удобства подкаст был залит на Youtube, так что - просто жмите play и слушайте голоса Андорана! Вы также можете скачать файл, чтобы послушать его у себя на компьютере в версии mp3.

Журнал Official Xbox Magazine опубликовал статью о Skyrim, сканы которой мы вам и представим. Жадному взору игроков предстанут свежие скриншоты.

Gametrailers.com выложил два видеоролика, увы, это экранки, но все же - новый материал, который мы еще не показывали здесь. Любуемся.

Прекрасная новость! Отличный повод пересмотреть ролики еще раз - с полной русской озвучкой. Благодарим авторов русификации. Перевод (с фр. субтитров) - Евгений Синельников, голоса - Евгений Синельников, Иван Титов, Елена Кулакова. Директор игры Тодд Ховард рассказывает об игре и показывает демо видео геймплея, показанное за закрытыми дверями на выставке E3. Сайт tescontest.ru, на котором проходит литературный межсайтовый конкурс сразу по двум направлениям (TES и вольный сеттинг), объявляет о начале голосования за работы! Ознакомиться с произведениями вы можете на самом сайте. А там есть, на что посмотреть. Писатели хорошо потрудились и сдали несколько десятков произведений! Видимо, их привлекла не самая обычная тема: Раб и хозяин. Посмотрим, в каком объеме она будет раскрыта. Правила голосования вы можете прочесть на сайте tescontest, напомним только, что на этот раз мы не устраиваем у себя обсуждение. Места для голосования указаны в правилах. Ждем результатов. Удачи авторам, интересного чтива читателям. И да победит сильнейший.

Bethesda выложила в своем блоге геймплейное видео Skyrim. Ролик был презентован на канале компании на YouTube, и это тот самый ролик, который вы могли видеть на выставках этим летом. Наслаждайтесь.

Плохая новость. Сервер может быть недоступен на небольшое время, сохраняйте спокойствие и не тыкайте в ссылки "вдруг заработало", этим вы себе не поможете. Если вы не видите скриншотов - недоступны и файлы. Приносим свои извинения за неудобство. Уже все работает. Хорошая новость. Теперь можно регистрироваться на сайте с кириллическими никами, и никами, содержащими пробелы (из двух и более слов).

Норды атакуют! Целая армия ждет начала продаж Skyrim. Bethesda готова к полномасшабным боевым действиям! В блоге разработчиков появилась любопытная информация. Bethesda в преддверии продаж Skyrim выпускает бронзовые статуи Драконорожденных. Сейчас они хранятся на складе, чтобы к началу продаж игры появиться в магазинах по всему миру. А вот и галерея: Теперь о конкурсе. Проект TESContest.ru напоминает, что до окончания приема работ на литературный конкурс осталась всего неделя. В полночь с 13-го на 14-ое сентября прием будет прекращен. Тем, кто надеется прислать работу в последний день, стоит иметь в виду, что работа может быть допущена до конкурса только после доработки, на которую вполне может не остаться времени, если вы решите тянуть до самого конца. Сроки уходят, друзья.А тем, кто только сейчас о нас услышал, сообщаем, что с регламентом конкурса можно ознакомиться здесь. Напоминаем тем, кто отсутствовал в летние месяцы, что у нас изменилась форма подачи модов. Теперь вы можете найти новые работы в специальной ленте новых модов, которая обновляется фактически ежедневно! Не забывайте и заглядывать за новыми версиями плагинов в ленту обновленных файлов. Каждый день самые интересные дополнения ждут вас. Вы хотите присоединиться к нам и поработать вместе с нами? Приходите! Начните тренироваться заранее, чтобы быть в рабочей форме к выходу Skyrim и поучаствовать в переводе и модостроении! Напоминаем, что постоянный набор персонала идет в теме на форуме. Приветствуем хорошие знания, активность, желание заниматься любимым делом. И самое, пожалуй, важное для нас обсуждение. Не секрет, что многие сайты имеют свои эмблемы и символы в виде персонажа - человека или животного или даже одушевленного премета или нежити... Помогите Tesall выбрать маскота! Кто, по вашему мнению, мог бы стать символом нашего сайта? Герой должен быть оригинальным и ассоциироваться с нами. Принимайте участие в обсуждении и предлагайте свои идеи. Нам интересно, как вы видите сайт со стороны. Учтите, что современный логотип не отвечает нашим запросам. Плюс маскот должен вписаться в любой дизайн. Маскот - НЕ эмблема, НЕ логотип, а персонификация, герой, дух сайта. Оставляйте свои предложения в комментариях!

Сайт NerdTrek выпустил статью по следам интервью с сотрудниками Bethesda на выставке PAX Prime 2011. Это ответы на вопросы читателей сайта, которые в преддверии выставки задавали самые разные вопросы. Некоторые из них выглядели довольно оригинально, что и отметил корреспондент сайта, поздравив юзеров с тем, что им удалось удивить разработчиков. К сожалению, времени на ответы было отведено немного, так что статья небольшая, но достаточно содержательная. Мимо чего мы, конечно, пройти не могли. А теперь инфа, инфа и еще раз инфа. Tony спрашивает: будут ли дэйдрические святилища?Разработчики не хотели заранее подтверждать или отрицать их, так как еще не пришли к согласию по этому поводу. В публичной демке, которую мы играли, была отссылка к дэйдра и судя по словам Мэтта, ДА, дэйдрические принцы примут участие в истории.xBUMMx хочет знать: Можно ли убить в кулачном бою?Да, можно, вы не только можете вырубить противника, но и забить его до смерти.Ploppy спрашивает, будет ли износ вещей и надо ли будет их восстанавливать.Возможно, но скорее всего, нет. Что касаемо восстановления - тут все зависит от кузнечного навыка - как вы сможете восстановить ее. Ниже вы увидите возможности кузнечных скиллов.У Мэта 2 хороших вопроса.Когда нам предложат стать главой гильдии, мы можем отказаться?Ответ: нет.Быть главой гильдии будет интереснее, чем в Oblivion?Да, раньше, когда вы становились главой гильдии, ваши приключения заканчивались, но в Skyrim после становления главой гильдии вы сможете выполнять специфические поручения.Спрашивает Corby: Драконы владеют всеми теми же криками, что и игрок?Короткий ответ: Нет.Развернутый ответ: Крики - драконий язык. Множество драконов в течение многих лет владели самыми разными криками. Все крики в прошлом использовались драконами, однако во время игры драконы, как чрезвычайно умные существа, используют лишь некоторые из криков, подходящих к ситуации. Для драконов не имеет смысла использовать какие попало крики во время игры. Однако ВЫ сможете изучить их сколько вам надо и воспользоваться. Кроме того есть еще неоглашенные крики, которые на данный момент хранятся в тайне.Вопрос от Brett: а мы сможем призывать больше чем одно существо за раз, используя навык призыва?У призыва есть свой собственный ранг навыков. Сначала вы сможете вызвать только одно существо. А под конец уже будете в состоянии вызывать и два Атронаха или там зомби.Khalid спрашивает: А где мы сможем хранить свое барахло?Ответ: в своих домах, конечно. Общий вопрос: а можно будет покрасить броню или оружие?Ответ: нет.Luke спрашивает: будет ли в игре подводный мир, и если да, то какие в нем водятся существа?Да, подводный мир можно исследовать и он довольно интерактивен. Там будут рыба и всякие материалы, которые можно будет отыскать. Там можно пособирать ингредиенты, и хотя это лишь небольшая часть игры, вы можете прогуляться, исследуя дно в поисках того, что вам нравится. Мэтту нравятся моллюски, например. Ray Johnson, ты хочешь узнать о системе кражи и взлома. Давай, слушай внимательно, потому что я позаботился о том, чтобы раздобыть ответ на твой вопрос. Дерево воровских навыков:Light Fingers (0/5)От +20% к краже. Вес и цена предмета меньше влияют на удачу кражи.Night ThiefУдачная кража у спящих людей.PoisonedПодкладывание яда в карманы других людей для незметного убийства с его помощью. CutpurseШанс кражи золота на 50% вышеExtra PocketsКража фактически из любых карманов со сопроцентной вероятностьюKeymasterКража любых ключей со стопроцентной вероятностью.MisdirectionsМожно украсть оружие, надетое на ком-либоPerfect TouchМожно украсть надетые вещиSteve спрашивает: Из того немногого, что мы видели, можно заключить, что драконы ведут себя, как монстры, а будут ли они спользовать тактику и стратегию в зависимости от особенностей ландшафта и своих криков?Коротко: да.Подробнее: Драконы - разумная раса. Это настоящий вызов для игрока, и награда за успешную охоту достаточно высока. Драконы используют крики, которые покажутся им наиболее эффективными в зависимости от многих факторов - и ситуации, и окружения, в котором они находятся. Эй, ThatNeonSquirrel, тебе было интересно, сможем ли мы зачаровывать стрелы. Сами стрелы нельзя, но зато можно зачаровать лук, что повлияет и на результат вашей стрельбы и на сами стрелы так, как вам в общем захочется. Думаю, с этим все в порядке. Пит и Bethesda сожалеют, что у них нет времени рассказать подробнее, а то им пора на обед. Jadis232 спрашивает, есть ли специальная анимация для магов, которая имитировала бы добивание противника. Нет, для магов нет добивающей анимации, но вам никто не мешает бить противника магией а потом взять в руки оружие и эффектно прикончить его. Для Ward... Будет ли что-нибудь для левшей?Да мы обожаем левшей! Как NerdTrek, мы обожаем любые отклонения (игра слов: Nerd означает компьютерный фанат, в просторечии "задрот"), мы обожаем странности, а еще больше мы любим людей со странностями! Вы МОЖЕТЕ взять оружие в левую руку а щит в правую, но что с управлением - неясно, как обычно. Думаю, 11.11.11 все прояснится насчет левшей, если будете продолжать настаивать на своем выборе. Caleb, вот все дерево кузнечных навыков, которые ты хотел узнать. Итак, кузнечное дело:Steel SmithingИзготовление стальной брони и оружия. Улучшение вдвое.Arcane BlacksmithУлучшение зачарованных брони и оружияDwarven SmithingИзготовление двемерской брони и оружия. Улучшение вдвое.Elven SmithingИзготовление эльфийской брони и оружия. Улучшение вдвое.Orcish SmithingИзготовление оркской брони и оружия. Улучшение вдвое.Advanced ArmorsИзготовление чешуйчатой и пластинчатой брони. Улучшение вдвое.Glass Smithing Изготовление стеклянной брони и оружия. Улучшение вдвое.Daedric SmithingИзготовление дейдрической брони и оружия. Улучшение вдвое.Ebony SmithingИзготовление эбонитовой брони и оружия. Улучшение вдвое.Dragon SmithingИзготовление драконьей брони и оружия. Улучшение вдвое.Вы можете собирать драконью кость и другие части для создания по-настоящему мощной брони и оружия, звучит здорово, да? Мэтт был уверен в этом, а я доверяю его мнению. Rexx, У команды не существовало планов выпускать саундтрек к Skyrim, но я сказал им "Rexx, например, купит его, если вы только выпустите и множество других людей купит тоже". Совершенно несложно взять несколько композиций и загрузить на iTunes. Ну в общем, вопрос прозвучал. На что получил вежливый ответ о том, что это предложение будет рассмотрено. Что же, скрестим пальцы на удачу. Sarah Donner, слушайте сейчас внимательно, если не хотите пропустить ответ на свои вопросы. Улучшение доспехов и оружия никак не будут изменять их внешний вид. При зачаровании вы сможете увидеть свечение, но сам внешний вид все равно не изменяется.Почему убрали создание заклинаний?Команда очень серьезно отнеслась к системе магии. Заклинания стали уникальными. Вся система была полностью изменена и ОЧЕНЬ улучшена. Команда хотела бы нашего полного погружения в мир игры. Мэтт уверен, что использование магии доставит вам немало приятных моментов.Mike, твой вопрос о личных отношениях неожиданно вызвал самый бурный отклик повсеместно!Все живущие в Скайриме люди, а их сотни, могут ответить на ваше предложение положительно, если вы им понравитесь. И они могут стать вашими компаньонами. Присутствие компаньона удивительно облегчает жизнь. Ваша жена может сражаться на вашей стороне, помогая вам нападать или обороняться. Она будет нести часть вещей, облегчая ваш инвентарь. Раз в день она сможет приготовить для вас зелье, скажем увеличение здоровья. А еще есть много "Бонусов для влюбленных". И один из ЛУЧШИХ моментов в них - возможность послать спутника на задание - напасть на кого-то, купить вам оружие или еду и прочее. Но не ждите анимации для.... Sabre спрашивает: будет ли пересмотрена система убеждения?Ответ: частично она была улучшена. Michael спрашивает. Сможем ли мы заработать, играя на музыкальных инструментах?Нет, у вас такой возможности не будет. Только если вы придете в таверну и заплатите барду - он вам поиграет. Зато вы сможете заказать песню специально для себя. Конечно, врядли такое будет в игре, но было бы прикольно увидеть людей, которые кричат барду из глубины таверны: Эй, сыграй нам “Free Bird!” (Ой, я даже нечаянно сам завопил “Free Bird!”, сидя в своем кресле, к большому удивлению своей жены, которая не видит в Скайриме никаких поводов для таких воплей...)Ricardo спрашивает: Мы сможем водить корабли или вообще как-то путешествовать на них?Нет.А будет возможность использовать портативные спальники для сна в глуши?В лесу можно поспать, но переносного спальника не будет. Это часть игры - задача найти кровать, чтобы как следует отоспаться. Вы можете поспать в лагере, но это хуже, чем если бы вы спали дома или в таверне. Тем более со своим игровым супругом. Khalid Yassin спрашивает: А будут . . . бананы?Шутки шутками, а разработчики уделили вопросу продуктов повышенное внимание. Учитывалось все - старые споры об аутентичности климату и вписываемости в окружение... Слишком в Скайриме холодно, чтобы тут росли бананы. Часть разработчиков была не против включить подобные продукты в игру, но встретила отчаянное сопротивление поборников полного реализма. Феноменальное внимание к деталям. Надеюсь, всем понравилось. Спасибо за вопросы, и за впечатление, произведенное ими на ребят, которые делают игру, у которой есть все шансы стать игрой года. Jerry Loveless Оригинал публикации Перевод: Siegrun, Арсинис

Вот и настал час Х! В официальном блоге Bethesda Softworks были выложены комплексные скриншоты рас, демонстрирующие разные опции - глаза, головы, прически, татуировки, шрамы и прочие вкусности. Открывают экспозицию, разумеется, норды. Для каждой расы опции показаны как для мужчин, так и для женщин. Норды Аргониане Бретоны Данмеры Альтмеры Имперцы Хаджиты Орки Редгарды Босмеры

Сегодня в 3:00 по московскому времени Пит Хайнц давал интервью радио Bulletproof Pixel. А вот и расшифровка. Р - репортер, П - Пит Хайнц.Р: Будет ли в игре доступен хардкорный режим, как в Fallout New Vegas?П: Нет, подобного точно не планируется. Скайрим - слишком большая игра, и так запросто менять множество вещей в ней не выйдет. Р: Будет в игре арена?П: Такой, как в Oblivion, не будет. Р: Сможем ли мы изменять героя после начала игры с ним?П: Нет, только до начала игры. Кстати, Тодд Говард скоро покажет новые скриншоты. Р: Нам дадут пощупать редактор персонажа до выхода игры?П: Извините, но нет. Придется вам довольствоваться скриншотами Говарда, чтобы порассматривать персонажей. Р: Будут ли в игре детеныши зверорас?П: Подождите и вы все узнаете. Р: Как много видов монстров мы увидим в игре?П: Вы имеете ввиду, сколько их будет всего? Много, и на каждый тип монстра еще и разновидности. Р: Насколько игра большая по сравнению с другими?П: Квестов побочных в игре больше, чем в Fallout 3, в 6-7 раз. А руин и подземелий больше сотни. Р: Какие звезды приглашены на озвучивание Skyrim?П: Скоро мы объявим состав участников. Пока подтверждено участие Линды Картер и Макса фон Сюдов. Р: Планируется редактор модов?П: Да, для ПК будет Creation Kit. Если бы мы могли, мы бы реализовали его и для консоли, но это невозможно. Р: Какие будут изменения в боевой системе? Появятся ли, например, зональные повреждения?П: Нет, зональных повреждений не будет. Но будет дружественный огонь. Ваши союзники поначалу будут терпимо относиться к дружественному огню. Р: А броня для лошадей будет?П: Я оценил шутку. И как бы я ни хотел ответить на нее так же шуточно, но... нет. Р: Вы предпочитаете консоль или ПК?П: Дома я предпочитаю играть на консоли, компьютер мне на работе за день надоедает. Хотя на работе я играю на ПК. Р: Что вызвало наибольшую трудность при создании игры?П: Размер игры сам по себе Р: Расскажите о некромантах - будет ли у них своя гильдия и можно ли будет использовать их заклинания?П: Некроманты будут, но без гильдии. Заклинания вы сможете находить и использовать. Р: Каковы будут системные требования для ПК?П: Мы еще работаем над игрой. Но точно множно сказать одно - если ваша конфигурация не уступает XBox 360, то вы сможете спокойно играть, а если она еще лучше - то и игра будет краше. Р: А крафтинг будет?П: Да, у нас есть крафтинг! Р: Скажите, а специальные перки для крафтинга будут?П: Да, навык кузнечного дела. Вы сможете добывать руду (более 10 видов), переплавлять ее в слитки, использовать горн и верстак, чтобы создавать новые доспехи, улучшать/ затачивать/ усиливать старое оружие и броню. Перк увеличит количество материала, с которым вы можете работать (подтвержден дэйдрик и драконья кость). Становясь лучше в зачаровании, вы сможете эффективнее использовать волшебные вещи. С помощью алхимии создавать яды, зелья и готовить. Рецепты содержат список необходимых ингредиентов, а полноценное блюдо куда лучше суммы эффектов от его составляющих. Вы можете создать абсолютно все доспехи, которые увидите в игре. Р: А что с искусственным интеллектом? Опять будут стражники-экстрасенсы?П: Если вы убьете всех сведетелей вашего преступления, то избежите розыска и награды за голову. Вот такое замечательное интервью. Посетители выставки Eurogamer expo, проходящей 22-25 сентября, смогут опробовать демоверсию Скайрима. А пока идет подготовка к выставке PAX Prime 2011, которая начнется в пятницу. А в субботу Тодд Говард покажет презентацию Skyrim. Количество билетов на нее ограничено, зато их обладатели смогут получить в подарок сувенир - плюшевый скайримский шлем. На фото он венчает голову Бернадетт - символа выставки 2008 года. Такие же шлемы можно будет приобрести в ходе самой выставки. В качестве другого бонуса посетители смогут застать специальную продажу "скайримских продуктов". В течение нескольких часов можно будет попробовать блюда северной кухни согласно меню: Посетители выставки явно со вкусом проведут время - во всех отношениях. Увидим, какими новостями она нас порадует. Ну и напоследок еще одна новость. Skyrim будет использовать программу steamworks, так что готовьтесь устанавливать Steam. Перевод интервью: Арсинис.

Не секрет, что после презентации на QuakeCon журналисты некоторых изданий получили возможность создать собственных персонажей и поиграть в Skyrim.Что из этого получилось, вы можете увидеть ниже. Ripten создал босмера, по имени... Dicktits. "Меч в руках персонажа был найден на полдороге во время прохождения. Это в глаза не бросается, но меч имеет огненное зачарование, и в момент удара у меня есть шанс поджечь цель и нанести ущерб огнем. Выглядит потрясно." Gameinformer предпочел хаджита - назвали его Reiner."Я обычно в любой игре долго копаюсь в генераторе персонажа и его настройках. Частенько, пока ты сделаешь нормального персонажа, успеваешь сотворить кучу фриков и вдоволь посмеяться. И вот мне выпал шанс покопаться в генераторе Skyrim. Увы, у меня был лишь час на то, чтобы поиграть, и на персонажа ушло лишь несколько минут." - пишет журналист. - "Это хаджит, и я назвал его Reiner. Добавил ему шрам от когтей (три рубца) возле правого глаза, чтобы подчеркнуть, что с ним шутки плохи. Ну и конечно - уши, нос, губы, прическу и глаза, у которых настраиваются мелкие детали. Я могу сказать, что мне очень понравился персонаж." Хаджита создать решил и Eurogamer"Наш хаджит - воин, атлетически сложенный, выглядит секси с фаерболом в левой лапе и боевым топором в правой. Он носит что-то вроде короны на своей прическе - симпатичной комбинации бакенбард и обвислой гривы. Ну что еще сказать об этом скриншоте... Bethesda создали крутейшие горы. На фоне там виднеется Глотка Мира - однажды вы и сами взойдете на нее." Kotaku.com предпочли играть за орка. Зовут его Prisoner."Вот скриншот с QuakeCon, сувенир с презентации Bethesda" - пишет участник. - "Без особых затей я назвал его просто Prisoner. И немного покрутил настройки. Он выглядит здорово, такие мощные трицепсы, его даже не портит явно плохое состояние стоматологии в Скайриме. Эти клыки просто созданы для того, чтобы обдирать мясо с костей." Epicbattleaxe тоже обзавелся персонажем - это норд (подтверждено). Журналист был в восторге. "За каких-то пятнадцать минут, которые я провел в игре, я сделал персонажа и пошел исследовать мир, чтобы познакомиться с боевой системой и немного осмотреть местность. Меня поразила невероятно подробная прорисовка мира, этим отличались и предыдущие серии, например, Обливион, но тут фантастически захватывающий мир, я прямо не мог оторваться. После создания персонажа я немного пошатался и воплотил один сценарий - там надо было подкрасться к охране, которая преграждала вход в пещеру. С луком в руках я перешел в стэлс и крался, пока не подобрался достаточно близко, чтобы точно попасть в туловище стража. Я попал в него, а пока он неуклюже пытался добежать до меня - добил одним выстрелом, и успел даже походить по пещере. Что я могу сказать - это здорово." Destructoid представляет аргонианку по имени Lizzle-Bob"Betehesda послали мне скриншот моего персонажа, аргонианки Lizzle-Bob - помните, я говорил о некоей сексапильной смертельно опасной королеве ящериц?" Персонаж у q4tv - норд по имени Shazam. "Я кучу времени потратил, чтобы создать своего персонажа - норда Shazam. Ну не мог же я просто вывалиться в Скайрим с тупой рожей? У Shazam шикарные блондинистые волосы, кое-где заплетенные в грубую косу, шрам, полученный в бою, татуировка его племени и грязь на лице. (Ему некогда мыться, он занят убийствами.) У него есть прекрасный и убойный молот, который я прозвал "MC". И да - он обожает поджечь кого-нибудь." А вот босмер, о котором известно пока лишь то, что он сделан представителем Gametrailers Журналист jeuxvideo, судя по всему, создал представителя расы редгардов. Представитель IGN поделился скришотом своего персонажа, это ДАНМЕР! Аргонианин от 1up.com, знакомимся. Редгардка от Multiplayer.it Скриншот орка от gameplanet Скриншот аргонианки от X-play Орк от gamespot Данмерка от machinima Еще один норд от ausgamers Перевод: Siegrun

На прошлой неделе мы писали, что на сайте Facebook.com фанатов и поклонников серии The Elder Scrolls просили проголосовать и определиться с типом и расой персонажа. По итогам голосования обещали сделать игровой скриншот героя. Неделя прошла, скриншот выложили. Как видно, это данмер-вор. Ну, а фанатам аргонинан не нужно расстраиваться, их день скоро придет!

Было бы неплохо добавить к модам дату публикации, как например в обновлённых плагинах.

4-го августа начался QuakeCon. QuakeCon — ежегодный LAN party турнир в Далласе, штат Техас. Соревнование проводится с 1996 года по сегодняшний день, и является старейшим киберспортивным турниром. Казалось бы причем тут Skyrim? А при том, что сегодня QuakeCon, помимо игровых состязаний, является местом для презентации новейших игр, разрабатываемых компанией id Software и издателем Bethesda. Поэтому 5-го августа Пит Хайнс и Тодд Говард устроили большую презентацию, посвященную Skyrim. 40-минутная презентация игры ниже. Описание игры в текстовом виде можно найти на форуме Rumor.ru, спасибо Tiara за перевод.

Компания Bethesda официально анонсировала коллеционное издание The Elder Scrolls Skyrim. Издание состоит из следующих элементов: Статуя Алдуина, высотой 12 дюймов (примерно 30 см). Красочный артбук из 200+ страниц, внутри которого будут скетчи, наброски и цветные иллюстрации. Фильм на DVD о создании пятой части. Коллекционное издание доступно для предзаказа и будет продаваться по разным ценам: $149.99 (США), €149.99 (Европа), £129.99 (Англия) и A$199.99 (Австралия). Неясны лишь два момента: будет ли в наборе карта, которая присутствует на скриншоте и будет ли коллекционное издание издаваться в России. Разумеется, на оба момента хочется услышать ответ "да". Впрочем, согласно сайту GameInformer, в коллекционное издание точно входит тряпичная карта. Ранее в социальной сети Facebook.com запустили интерактив с пользователями. В течение недели путем голосования и опросов будут определены параметры персонажа, и на выходных покажут скриншот того, кого общественность захотела увидеть. По многочисленным просьбам приводим промежуточные результаты опросов: Раса персонажа: Лидирует "данмер", на втором месте - "норд" и с небольшим отрывом идет "аргонианин". Класс игрока: Места расположились так: вор, воин, маг. Буквально только что стало известно, что игры Brink, New Vegas (в двух категориях) и Skyrim номинированы на премию Golden Joystick. Это престижная ежегодная премия, в рамках которой путем голосований пользователи определяют лучшую игру в определенной категории. Skyrim номинирован на премию "One to watch" - категория для не вышедших игр. И напоследок капля дёгтя. Компания Bethesda, которая всё еще судится с Interplay о правах на Fallout, стала героиней очередной судебной «драмы». Иск был предъявлен Маркусу Перссону, создателю популярной игры Minecraft. Руководство компании, считает, что новая игра под названием Scrolls нарушает права их франчайза The Elder Scrolls и это создаст путаницу в преддверии выхода Skyrim.

Казалось, совсем недавно в блоге Bethesda появилась заметка о российской глобальной модификации для Oblivion, именуемой Andoran. И вот вчера в блоге сайта Machinima (сайт cтудии, создающей фильмы на основе компьютерных игр) появилось сообщение, посвященное этому же моду. Журналист сайта взял небольшое интервью у главы проекта Викарта. Что из этого вышло, вы можете прочитать ниже. Что происходит, когда ваша любимая игровая серия движется в неправильном направлении? Или любимый жанр исчезает с горизонта в пользу более финансово выгодных продуктов? Нам, геймерам, бывает нелегко видеть, как любимые нами вещи не получают развития, которого заслуживают. Одни начинают выражать недовольство в социальных сетях или на форумах, а затем забывают и идут дальше, но есть и такие, как команда, создающая Андоран: Пролог, и пытающаяся что-то изменить. Если еще не знаете, то Андоран - это плагин для The Elder Scrolls IV: Oblivion, готовящийся к выходу в скором времени. Одного взгляда на трейлер, недавно выпущенный командой, хватает, чтобы понять - перед нами не среднестатический аддон. Андоран - полноценный, новый, захватывающий проект, создаваемый на движке Oblivion. Плагин, обещающий глубокое погружение в богатую вселенную Древних свитков и великолепнейшую историю с открытой концовкой - лучшее, что можно ожидать от фэнтези-РПГ. “Сюжетная составляющая является для нас наиболее важным направлением разработки" - такой ответ от Викарта, главы разработчиков, пришел нам на e-mail. - “Да, мы создаем новые анимации, пытаемся держать уровень графики на приличном уровне, используя все доступные на этом движке эффекты, как вы могли видеть в трейлере. Но именно история – это то, чем, как мы надеемся, Андоран будет захватывать игроков. На одной красивой картинке далеко не уедешь. Нами создается многовариантный нелинейный сюжет, полностью разобраться в котором сможет лишь внимательный игрок. Но и те, кто хочет просто отдохнуть и расслабиться, без проблем пройдут главный сюжет, другое дело, что бездумные решения и следование всем подсказкам других персонажей приведут к весьма драматическим последствиям для мира". Создание проекта, могущего стать Oblivion 2.0, накладывает огромную ответственность на создателя (к примеру, Викарт поведал, что количество текстового материала, написанного ими, превышает виденное нами в Oblivion), особенно, если это независимая команда. Так зачем тратить время и силы на создание модификации к игре пятилетней давности, когда их можно было пустить на разработку высокобюджетного ААА проекта? Что ж, судя по всему, команду на работу над Андораном сподвигла совсем не денежная выгода. “В последнее время в России синглплеерные игры уступают место приносящим больший доход ММО и казуалкам, куда идут основные инвестиции”. - Отвечает Викарт. - “Как я знаю, тоже самое происходит в остальном мире, пусть и не так явно. К тому же, идет упрощение геймплея того же сингла ради расширения аудитории и увеличения продаж. Поэтому некоторые разработчики вовлекаются в некоммерческие проекты, где работают «для души», воплощая то, что хотят видеть в играх они сами, а не то, что навязывается издателями”. Из 10 основных членов команды, работающей над Андораном, только у двоих имеется профессиональный опыт разработки игр. Однако, по словами Викарта, за последнюю пару лет в разработку Андорана внесли лепту около сотни человек. Подобная стратегия может оказаться даже более эффективной, чем при создании сегодняшних игр ААА класса. “Из оригинального Обливиона используются, в основном, некоторые растения, камни, текстуры и пара строений. Остальное создано с нуля членами нашей команды или сторонними модмейкерами – мы активно сотрудничаем с сообществом. Собственно, возможность свободно обмениваться своими наработками с другими модостроителями – одно из существенных преимуществ модостроения перед коммерческим геймдевом.” Но состояние геймдева России и огромное сообщество модостроителей, жаждущих творить - не единственные причины появления Андорана. По мнению Викарта, в Обливионе было много такого, что можно счесть отступлением от идеи Древних Свитков. “Oblivion вышел гораздо слабее предшественника - Morrowind. Главное, что мне не нравится в игре – отсутствие оригинальности. Вместо гигантских грибов, диковинных животных и необычных фракций мы получили обычное псевдосредневековье. Причем, по описаниям в книгах Морровинда Сиродиил выглядел куда интереснее. Сюжет Обливиона тоже не блистал новизной, к тому же, не было ни одной неоднозначной детали, которая могла бы заставить игрока задуматься: а действительно ли полностью правы те персонажи, которых разработчики прописали как положительных и наоборот? В Обливионе мы видим очередное спасение мира от вселенского зла в до боли знакомом по другим подобным играм антураже, и это скучно. В минусы можно и записать и деревянных персонажей: Bethesda сделала неплохую основу Radiant AI, и это здорово, но то, КАК они его использовали, предельно разочаровывает. Бродящие бесцельно персонажи – совсем не то, чего ожидало сообщество”. Касаемо оценки со стороны, то признание Bethesda важно для команды. “И это очень здорово, что Bethesda заметила наш трейлер, мы надеемся что люди, создавшие такую замечательную игру, как Морровинд, и вообще мир ТЕС (не имеет значения, работают ли они в компании до сих пор или уже ушли из нее) оценят наш труд. Это действительно важно для нас”. Статью подготовил и перевел Арсинис.


Что-то давно не было новостей по Skyrim. Этой новостью хотелось бы провести небольшой итог той информации, которая была получена. Вас ждут свежие опросы на Facebook, предзаказ игры, футболка и другое. Начнем все по порядку и попунктно. I Первыми идут опросы. Буквально несколько минут назад в блоге компании появилась новость о том, что Bethesda просит фанатов помочь в создании персонажа. В течении недели на Фейсбуке будут появляться вопросы и путем голосования будет определяться та или иная черта героя. В конце недели мы все сможем увидеть скриншот, который сами же и смогли сделать. Первый опрос уже выложен. Разработчиков интересует раса персонажа. На данный момент лидирует норд. Спешите исправить это, если северяне вас не интересуют! II На сайте OZON.ru доступен предварительный заказ игры. Skyrim будет выпущен в двух версиях - обычное издание и DVD-BOX. На данный момент неизвестно, будет ли коллекционое издание, так что я бы не советовал спешить с выбором. III Разные поклонники по разному любят своих разработчиков. Кто-то пишет письма любимым студиям, но далеко не каждый готов сделать себе одежду по мотивам игры. Но Томми Йонсон определенно принадлежит к числу последних. До выхода The Elder Scrolls 5: Skyrim еще 3 месяца, поэтому чтобы время не шло впустую, фанат сделал футболку по мотивам игры и прислал ее в офис Bethesda. IV В Сан-Диего на Comic Con 2011 состоялась презентация игры, по традиции публике был показан геймплей. Для вас видео представлено ниже: Еще одна конференция пройдет в ближайшее время - QuakeCon 2011. На ней Тодд Говард так же устроит презентацию игры. Хочется надеяться, что будет показано нечто новое. Подробнее о расписании конференции и продуктах Bethesda, которые будут продемонстрированы, можно узнать в блоге компании. На этом всё. Пока что. Приходите завтра, новости не кончились.

Внимание! Из-за сбоев, возникших за последнюю неделю, сервер был отправлен на профилактику в течение суток. Потери данных не будет, но скорость будет ограничена еще 2-3 дня. А мы в преддверии Скайрим активируем школы и команду, открываем новые возможности обучения! До выхода TES V осталось не так и много! Мы собираем команду модмейкеров, дабы заранее сработаться на модах к TES IV. Автор этой идеи - Steep, автор мода Избранник богов. Сейчас команда приступила к разработке ордена ассасинов в стиле Assassins Creed, для того, чтобы набить руку в совместной работе. Вступайте в команду модмейкеров tesall на форуме. Будем рады спецам по квестам, диалогам, озвучке, моделированию, анимациям и текстурам. Вождь команды предлагает вам видеоуроки по Construction set. В доступной форме показывается, как сделать дом, заклинание, гильдию, пакет AI. Серия будет продолжена. Принимаются вопросы и темы уроков. В тему Плагиностроение приглашаются авторы разных уроков по CS Morrowind, Oblivion, Fallout. Прием в школу 3D был модернизирован. Теперь до вступления в школу надо будет сдать экзамен по урокам первой ступени. Школе 2D требуется инициативный преподаватель. Ждем авторов в разделы Ваши уроки - приветствуются уроки по GIMP, PHotoshop, 3DsMax, Blender, рисованию. Приглашаем для работы в журнал писателей обзоров по модам, как переведенным, так и непереведенным. Вы хорошо пишете? В состоянии сделать рекламу любимым модам? Записывайтесь в журналисты. Приглашаем так же писателей на тему TES для публикации в альманахе. Первую публикацию располагать в разделе литературы, чтобы мы могли оценить ваши таланты. Так же в журнал требуется оформитель. Знать word и Photoshop. Требуются авторы статей по LORE и вселенной. Знаете LORE? делитесь со всеми своими знаниями! Требуются организаторы для постоянной работы в группе вконтакте. Оформление новостей, создание минибазы ссылок на разные моды и тп. И конечно, как всегда требуются переводчики с немецкого и английского языков. Отписываться в теме на форуме. Welcome to Legion Tesall!

Уважаемые гости и пользователи! Время от времени мы привыкли менять формат подачи материала, вводить новшества, прикручивать свистелки, и по обыкновению, обсуждение этих вопросов остается в компетенции администрации. Но есть один вопрос, который потребовал интерактивности, то есть отклика с вашей стороны. Все, кто тут достаточно долго, знают, что практически ежемесячно мы выпускаем альманах, который неоднократно менял свое содержание, и в последнее время направлен на поддержку любителей фотошопа, так как вопрос владения этой программой обычно важен.Хотелось бы услышать ответ на несколько вопросов. Итак, что касается журнала:- Хотите ли вы вообще что-то читать в таком формате?- Что именно вы стали бы читать?- Было бы вам интересно публиковать свои рассказы и рисунки? А читать подобное творчество?- Были бы вам интересны следующие темы:- Интервью- Обзоры интересных плагинов старых и новых- Рассказы из модов (скажем, вы не хотели бы играть в мод, но любите читать книги в игре) Ответы оставляйте в комментариях к новости. Помните, для комментирования надо зарегистрироваться. Каждый, кто готов сделать что-то - пишите тут: я готов сделать! И традиционно - набираем людей. Впрочем, они требуются всегда, так что не стесняйтесь обращаться, особенно если вы маньяк))). - Переводчики с английского языка, аккуратные обязательные люди, можно не знать в совершенстве английский, как раз прокачаетесь, НО непременно с хорошим литературным (это ВАЖНО) русским языком. Объем работы от небольшого до слонового, соответственно, для маленьких модов от вас требуется знание КС хотя бы на уровне "не боюсь открыть и сделать экспорт", а если вы хотите попробовать себя в массивных текстах - то знание КС не нужно. Все игры базы. О неприятном. Сразу определяйтесь, чем вы хотите заняться и что потянете, чтобы не отнимать у нас потом время жалобами на сессии и якобы сломанный комп. Нам НЕ нужны одноразовые бездельники, которые сначала рассказывают о своей крутости, а потом тихо исчезают при виде листка с текстом. Пожалуйста, не стучитесь, если вы не уверены в том, что сможете работать на большом ресурсе. Да, переводчики трусов, домиков и мечей тоже очень даже нужны, заходите. - Переводчики с немецкого языка. Требования те же, что и выше. Обращаться в тему на форуме. Требуется контент-администратор на сайт. Требования: - МАНЬЯК! - Недецкий возраст - Тотальная грамотность и умение работать с художественными текстами - Аккуратность при работе с документацией и оформлением - Возможность уделять сайту несколько часов в день, - Знание игр Беседки, умение ставить моды и играть с ними, быстро переставлять игру, - Знание английского, достаточное, чтобы отследить неточности или перевести ридми или мануал к моду или поднять версию или быстро перевести новость. - Знание Construction set по меньшей мере начального уровня (очень желательно, но не вполне обязательно) - Знание азов html (необязательно но желательно) - Наличие аси и скайпа - Коммуникабельность <<<------------ ВАЖНО! Занятия: - тест и редактирование текстов модов и переводов. - оформление ридми (если требуется) - оформление модов на сайте - проверка и поднятие версии старого контента - оформление и написание новостей и статей - контакты с переводчиками и тестерами - при необходимости умение делать скриншоты Админка на сайте - автомат, спец знаний не нужно. Главное уметь работать с модами и быть грамотным трудолюбивым человеком. Короче говоря, мне требуется компаньон(ка) (и возможно не один) для вкалывания на вашем обожаемом сайте. Если у вас творческий зуд и вы обладаете всеми вышеописанными качествами - присоединяйтесь. Только убедитесь, что они у вас действительно есть. Обращаться в специальную тему.

Спасибо всем, кто откликнулся, набор тестеров закончен. А тем временем, новости о проекте победным маршем шагают по западным сайтам - и с большим успехом. Можно сказать, в один прекрасный день "Андоран" проснулся знаменитым на весь мир. Любопытствующие могут посмотреть публикации.Подборка ссылок на Андоран в мировых СМИ:Блог Bethesda Японский портал doope.jp Итальянский ресурс RPG Italia Сайт журнала PC-Gamer Информационный ресурс Rock, Paper, Shotgun Информационный ресурс kotaku.com Портал MTV Multiplayer Портал reddit.com Украинский ресурс Gmeplay.com.ua Чешский портал Games.cz Сайт украинского журнала "Домашний ПК" Отечественный портал Gametech.ru Топик на The Escapist Портал g4tv.com Пост на GameTrailers.com Спасибо за список TJ. Мы продолжаем следить за новостями проекта, а теперь и вы можете в любой момент узнать все свежие новости, посетив новый сайт Андорана! А пока - смотрите свежие, еще не публиковавшиеся на русских сайтах скриншоты из игры.

Всем привет. Вот и вернулись на главную новости о Skyrim. Представляем вам интервью, содержащее ответы на вопросы фанатов серии. Благодарим Gstaff, опубликовавшего текст на официальных форумах Bethesda. За перевод спасибо Katerfas. Большое спасибо Тодду Говарду, Мэтту Карофано и Брюсу Несмиту за ответы на вопросы. Так же благодарим Lady Neverar за помощь в подборке вопросов от коммьюнити. Без лишних слов позвольте представить вам: Тодд Говард, гейм-директорБрюс Несмит, ведущий дизайнерМэтт Карофано, ведущий художник- Сможет ли герой превращаться в какое-нибудь существо? Тодд: В прошлых играх нам уже доводилось реализовывать превращение, но сейчас я не хочу об этом говорить. Это сказано без всякого подтекста, мы просто предпочитаем не обсуждать эту тему. Нам хотелось бы оставить этот вопрос без ответа до выхода игры.- Какие будут возможности для создания персонажа, например, бороды, татуировки, изменение пропорций тела? Мы сможем редактировать свой выбор позже, в игре? Мэтт: В игре полно настроек, доступных для каждой расы. Вы сможете выбирать из множества видов причёсок, бород, шрамов и татуировок на лице. Каждая раса и пол имеет возможность настройки комплекции, от стройного и легкого до тяжеловеса. Мы полностью переделали нашу систему создания лиц и действительно жаждем показать вам результаты своей работы.- Доспехи в игре больше напоминают Oblivion (где некоторые слоты были объединены) или Morrowind (где для каждой части тела был свой слот)? Можно ли будет носить одновременно одежду и броню? Мэтт: Система ношения оружия и брони очень похожа на Oblivion. Главное различие в том, что верхний и нижний слоты, кираса и поножи, были скомбинированы в один. Это помогло создать доспехи, которые выглядят именно так, как нужно для Скайрима. На большинстве созданных нами концептов северной брони верхняя часть доспеха полностью покрывала нижнюю, делая её почти незаметной. Объединение этих слотов дало нам несколько преимуществ: визуально доспехи стали лучше, а полигонов меньше, в свою очередь, это экономит производительность, а в результате ее экономии мы можем поставить больше НПС в локациях - так что это был весьма разумный копромисс. Зато доспехов будет намного больше, и они будут разнообразнее, чем когда-либо раньше. - Главная сюжетная линия и квесты фракций линейны или нет? А как насчёт побочных? Брюс: Мы сосредоточились на одной истории. Есть несколько ключевых моментов на протяжении сюжета, которые могут что-то изменить, но в целом, это одна история. Так как побочные квесты - это тоже целые истории, они смогут иметь разветвленную структуру. Например, вы можете решить, спасти или предать кого-то, кто может изменить всю концовку задания. В целом, квестовая структура в Skyrim ближе к Oblivion, нежели к Fallout 3, в ней много квестов, но меньше ветвей.- Будут ли трофеи и квестовые награды зависесть от уровня, как в Oblivion? Будут ли мощные предметы, не зависящие от уровня? Брюс: Мы распределяем левельные вещи так, как мы делали это в Fallout 3, но с изменениями, правда, они небольшие и мы надеемся, они не бросятся в глаза. Враги и трофеи базируются на уровне так называемой "зоны встречи", в которую вы вошли, а у нее может быть более высокий или низкий уровень, чем ваш. У нас есть новая концепция эпических или уникальных трофеев, с определенным шансом попадающихся в сундуках и контейнерах вне зависимости от зоны, и плюс от уровня к уровню зон вы сможете получать лучшее и лучшее снаряжение. Тоже самое касается и наград за квесты. Мы стараемся сделать их соответствующими заданию. Иногда они случайны, иногда установлены изначально. так же сделано много особо мощных вещей, таких как дейдрические артефакты.- Элементы, присутствовшие в Morrowind, и пропавшие в Oblivion, такие как копья, средние доспехи и пометка/возврат, вернутся? Тодд: Их не будет в Skyrim по тем же причинам, почему они не были включены в Oblivion. Давайте по каждому пункту. Копья - да, мы обожаем их и любим работать с подобными вещами, но мы поняли, что нам не хватит времени на достойную реализацию для них. Мы уверены, что лучше соредоточиться на идеальной работе геймплея для тех стилей, что уже созданы. Сюда входят меч, меч и щит, оружие в обоих руках и луки. Вы также можете добавить магию к этому списку. Нам важно, чтобы все эти механики работали слаженно, но игрок чувствовал между ними разницу. Средние доспехи - ну тут как раз дело не во времени или желании все отполировать. Это вопрос дизайна - лучше сосредоточиться на двух разных типах брони и сделать их такими различными, чтобы игрок действительно оценил выбор. Вы должны чувствовать разницу между легкими и тяжелыми доспехами. Наличие третьего, "никакого" класса, просто размывает эту разницу физически и визуально. И даже сейчас мы все еще терзаем эти два несчастных типа брони, стараясь уравновесить их возможности, что иногда бывает весело. Если использовать только замедление при ношении тяжелой брони ради отличий, это будет совсем не здорово. Мы находим и другие способы внести отличия - повышение усталости при длительном беге и прочее. Пометка и возврат - забавные заклинания, но, как и левитация, были убраны, чтобы мы могли создавать лучшие локации и развязать себе руки со сценариями. Нас сильно ограничивал в Morrowind тот факт, что игрок мог воспользоваться возвратом или левитацией и избежать многих ситуаций, тем самым испортив сюжет. Было очень много идей, связанных с левел дизайном и геймплеем, которые мы не могли воплотить, а сейчас можем. Оказалось, что много хороших идей было отброшено только потому, что другой дизайнер мог сказать: "О, да, я же могу просто левитировать или телепортироваться!". Поэтому мы и избавились от них.- Можно ли будет дружить, заводить романтические отношения с НПС или нет? Брюс: Разумеется! Вы подружитесь с людьми, оказывая им услуги. Друзья в игре будут относиться к вам иначе, чем все окружающие. Некоторые из них будут согласны пойти с вами в подземелья и на поиски приключений. Вы даже сможете жениться/выйти замуж. Если у вас есть свой дом, ваш(а) супруг(а) сможет переехать к вам.- Существуют ли новые виды материалов для изготовления оружия/доспехов, уникальные для Скайрима? Мэтт: Один из наиболее ценящихся и редких комплектов брони сделан из дракона. Он может быть реализован в лёгком и тяжёлом вариантах. Вы увидите типы брони из предыдущих игр, например, кожаные и стальные доспехи, но они будут адаптированы под северный стиль.- Есть какая-то специфика в PC версии игры? Как будет выглядеть пользовательский интерфейс? 64-разрядная платформа будет поддерживаться? Тодд: Специальный 64-bit exe? В данный момент нет. То же касается и пользовательского интерфейса, визуально он выглядит, как на консолях, но управление совершенно отличается. Конечно, как всегда, будут и настройки и кнопки для уверенных пользователей, быстрое сохранение с помощью горячей клавиши и другие вещи, которые обычно делаются для PC. Интерфейс стал информативнее, текста на нем больше, и сейчас он в целом выглядит не как "посмотрите на эти гигантские шрифты!", в отличие от Oblivion. PC версия также получит текстуры высокого разрешения, больше режимов визуализации и кучу других эффектов, которые вы будете использовать, если ваша машина -"зверь". Последняя, но немаловажная деталь - мы выпустим Creation Kit на PC. Моддинг игры и превращение её в уникальную, "заточенную под себя", очень важны как для нас, так и для наших фанатов, так что мы постараемся реализовать все возможности в этом направлении. - Как будет выглядеть зачарование в Skyrim? Придётся ли нам постоянно пополнять чары с помощью камней душ, как в Oblivion, или чары будут сами восстанавливаться со временем, как в Morrowind? Брюс: Способ из Oblivion работал просто прекрасно, так что мы планируем придерживаться его. В магическом оружии есть заряды и их надо пополнять с помощью камней душ. Магическая броня никогда не требует перезарядки. Камни душ и их история и использование являются одной из основных черт Elder Scrolls. Но, не смотря на это, мы обновили систему зачарования. Теперь зачарование - это умение. Улучшая ваше умение и получая перки, вы становитесь лучше в зачаровании предметов. Вы сможете найти алтари зачарования по всему миру, которые сделают чары более доступными.Манера изучения зачарования и эффекты, которые вы сможете наложить, отличаются от Обливионских. вы станете изучать зачарование, разбирая и разрушая зачарованные предметы, в противоположность нынешнему изучению заклинаний. Так что зачарование будет здорово отличаться от других магических умений.- Какие различия будут между расами? Я догадываюсь, что будут бонусы к умениям, но будем ли мы начинать с разными умениями или будет и более тонкая разница в атрибутах, скажем, разная скорость бега или максимальный вес переносимых предметов и.т.п.? Тодд: У каждой расы определённые умения выше обычных, но при игре за другую расу можно развить те же значения за короткое время. Они также имеют разные начальные заклинания и пассивные умения, способности, как и прежде. Как обычно, хаджиты могут видеть в темноте, орки впадают в состояние берсеркера, у редгардов есть ярость боя и.т.д. В новой системе они работатют иначе, но смысл тот же. Мы сделали скорость всех рас одинаковой, она зависит о того, что вы несете и во что одеты. Максимальный вес переносимых предметов зависит от выносливости. - Будет ли некоторой игровой контент (история, задания), который может быть заблокирован для героя в зависимости от расы/фракции/политических убеждений/поведения/решений? Или можно будет пройти всё за одну игру? Тодд: У нас действительно есть несколько вещей, которые могут блокироваться на основании решений, принимаемых вами. Но это все равно будет происходить естественно. Мы не ставили себе цель сделать игру такой, чтобы игрок смог или не смог пройти всю игру одним героем. Игра по-настоящему большая, так что мы даже не собирались задаваться подобными целями.- В какой степени выбор расы и пола в начале игры влияет на наш геймплей? Будут ли отношения, на которые этот выбор влияет? Брюс: Ваша раса очень важна. Это больше чем просто внешний вид. Каждая раса имеет предрасположенность к определённым типам классов. Если вы хотите играть магом, будет лучше выбрать высокого эльфа или бретона. Если хотите быть воином - норда или редгарда. Однако, как и в Oblivion, мы не принуждаем вас следовать жестким правилам. Если вы хотите быть нордом-магом, это будет вполне возможно. Пол не меняет начальные навыки или способности. Размышления, кто лучше - мужчина или женщина, вам в игре не грозят. Другие персонажи будут распознавать ваш пол и обращаться соответствующе. Некоторые могут иметь предрассудки за или против определённого пола в силу своего характера, но это не повлияет на ваши возможности.- Вы планируете включить несмертельные способы победы над персонажами? Тодд: Зависит от того, что вы имеете в виду под словом "победа". У нас есть несколько способов, как проскользнуть мимо врагов: разнообразные яды, заклинания, дающие вам обезвредить врагов, будь то успокаивающее заклинание или устрашение, возможность сбить их с ног и прочее. О, ещё у нас есть драки в тавернах. Вот это мне нравится. - Кроме "живуч и больно бьёт" будут ли интересные отличия в механике боя с боссами? Тодд: Мы разработали новые модели поведения в бою, делающие сражения с определёнными врагами очень динамичными и интересными. Это важно, что враг умеет делать. Драконы, например, могут делать кучу вещей - использовать крики, бомбить вас заклинаниями и применять другие приемы, вплоть до подбрасывания людей в воздух. Враг с мечом и щитом, луком, заклинаниями и зельями будет использовать весь арсенал, и это сделает сражения очень интересными. Но мы придумываем и ситуации, где игрок был бы окружён слабыми врагами с разным темпом и стратегией боя. - Можно ли будет развивать умения и перки у компаньонов? Брюс: Нет, только свои собственные. Правда, компаньоны частенько уже имеют разные перки, улучшающие их тактику. - Культура в Skyrim строго нордская или есть какие-то места (как Чейдинхол в Сиродиле), демонстрирующие влияние из других культур в архитектуре, религии и.т.д.? Мэтт: В игре, как обычно, несколько рас, но мы сосредоточились конкретно на культуре нордов и особенностях их территории. Архитектура в городах сильно отличается, но это просто отражает особенности жизни нордов в данной конкретной местности. - Итак, драконы большие и сильные. Есть ли в игре разрушаемое окружение, чтобы они смогли оставлять следы везде, где атакуют? Могут ли они разрушать здания, ломать деревья, создавать обвалы и другие вещи, демонстрирующие их силу? Тодд: Да, следы пребывания драконов вы заметите, но разрушение зданий и тому подобное - редкость. Это происходит, но редко. Мы не нашли приличного способа контролировать разрушение локаций, потому что это слишком динамично. Плюс пришлось бы что-то делать с НПС, живущими в домах, выдающими квесты и выполняющими другие игровые функции. Увы, подобных вещей мы стараемся избегать в каждой игре, за исключением случая, когда мы можем снести весь город с карты, как Мегатонну.- Будут ли различия в анимации мужчины и женщины, а также человекоподобных рас и зверорас? Мэтт: Анимация полностью новая и сильно улучшена. Вы заметите большое отличие от предыдущих игр. Различия в в мужской и женской анимации есть, а у зверорас есть специальные анимации. - Будет ли какой-то вид кармы, как в Fallout, или хорошая/дурная слава, как в Oblivion? Брюс: Мы не будем опять вводить количественную оценку, за которой можно будет наблюдать, но игра будет знать, хороший вы или плохой. Мы подумали, что какое-то число не может обозначать такой эфемерный предмет, как слава или бесчестие. Персонажи в мире больше будут судить о ваших конкретных поступках, чем просто о репутации. Если вы преступник, они об этом узнают. Но окажи вы обществу услугу, вам все простят.- Будут ли инструменты в крафте (оружия, доспехов) оказывать влияние на результат, так же, как это делают ингредиенты в алхимии? Например молоты, клещи, уровень оружия и свой собственный? Говоря по существу, смогу ли я сделать более сильное или даже уникальное оружие, если буду использовать молот и клещи мастера, а не ученика? Брюс: Арсенал кузнеца будет включать в себя саму кузницу, точильный камень и верстак. Вы можете улучшить ваше оружие с помощью точильного камня. Чем больше ваше умение, тем сильнее вы сможете улучшить его, и тем больше урона оно нанесет. Тоже самое с доспехами, которые можно улучшать на верстаке, только в данном случае повышается уровень защиты. Сама же наковальня используется для создания оружия и брони из редких материалов.- Будет ли у нашего героя голос? Сможем ли мы слышать себя во время общения с НПС? Тодд: У вас будет голос, но вы сможете слышать его только в выкриках и хрипах. Мы записали их уникальными для каждой расы и пола, тоже самое с боевыми криками и крики на драконьем языке. - Очевидно, что каждый созданный герой - Драконорожденный, но не все будут вести себя одинаково. Вопрос: будут ли крики дракона для всех классов? Будут ли крики, действующие на расстоянии? Может быть, даже крики из режима скрытности? Тодд: Да, крики поддерживают все классы персонажей. Мы пока не готовы рассказать подробнее, но вскоре сделаем это.- Будут ли места, где мы сможем использовать природу в своих интересах? Можно ли будет сделать ловушку с помощью упавшего дерева или забраться на него, чтобы нанести скрытную атаку противнику? Тодд: И да, и нет. Вы не сможете делать ловушки, но окружающая среда настолько плотная, что вы почти всегда, используя рельеф местности, сможете получить преимущество, особенно в режиме скрытности.- Можно ли будет продолжать играть после основного квеста? Тодд: Да, разумеется. Оригинал текста Перевод: Katerfas для tesall.ru
Поздравляю команду сайта с завершением этого мегапроекта! :)
8 минут назад, Fleursetjardin сказал:и не собирался выходить впринципе, хах. Спустя 6 лет, итог - шум из ничего.
Ну, справедливости ради, насколько я знаю, автор мода из Ливана. Им там в последнее время не до этого, последние пару лет он очень редко появляется, это видно по "дневникам разработки", они раньше выходили достаточно часто.
Можно, конечно, говорить, что это все трата время и он никогда не выйдет, но мод моду рознь. Lordbound, например, до релиза добрался, хотя тоже разрабатывался много лет.
Забавно наблюдать реакции нитакусей, лайкающих себя же на пустом месте и дизлайкающих каждого за естественный и логичный прагматизм в контексте того, что этот "шум из ничего" не выходил в релиз и не собирался выходить впринципе, хах. Спустя 6 лет, итог - шум из ничего. Случайно наткнулся на этот архив. Авторы на эти второсортные 50 оттенков буквально треть жизни тратят а как не было ничего, так и нет (привет из 2026-го). Сие даже визуально уже устарело, но еще как будто бы пытается быть на плаву разработки до сих пор. xD
Новый дизайн - это хорошо.
Только форумы на сайтах давно малоактивны. В основном все общаются на Discord (но нужен wpn).
Сайты - это хранилище файлов, а с исчезновением их категорий все слилось в одну кучу.
Теперь нужно удалять все архивные, думать как выделить основные, да и отсутствие коментов к файлам не хорошо...
Планируется ли улучшение в этой области?
38 минут назад, piramis сказал:
пирамис, я мож че то не понимаю, но вот он дальше ниже твоего скрина приводит пример синтаксиса и функции мода
на страничке мода даггера там вообще дохрена чего написано в плане работы
2 часа назад, ArtemSH сказал:разве в описании что фреймворка, что системы не лежит довольно длинная инфа со всеми функциями и синтаксисом?
если имеется в виду ВОТ ЭТО на картинке , то да, это не для тупых
Ну в любом случае, спасибо за инфу, может кто-то замахнется и на создание новых магических эффектов, здорово не хватает
1 час назад, piramis сказал:Звучит крайне интересно, но теперь вопрос от тупых- а внятную инструкцию, как этим пользоватся, то бишь создавать анимации, они где то выложили. Прошерстил описание на нексусе, что то невнятно, ини файл в папке не появился. Само по себе плагины к ОБСЕ, ну это еще не все же.
Ага, после запуска он лог выдал- OBSE version too old (got 20 expected at least 22) ужас, как время бежит, уже 22 версия актуальна
а разве в описании что фреймворка, что системы не лежит довольно длинная инфа со всеми функциями и синтаксисом?
Звучит крайне интересно, но теперь вопрос от тупых- а внятную инструкцию, как этим пользоватся, то бишь создавать анимации, они где то выложили. Прошерстил описание на нексусе, что то невнятно, ини файл в папке не появился. Само по себе плагины к ОБСЕ, ну это еще не все же.
Ага, после запуска он лог выдал- OBSE version too old (got 20 expected at least 22) ужас, как время бежит, уже 22 версия актуальна
В 18.05.2026 в 10:40, gkalian сказал:"Спойлер" вернул, он и так был, просто кнопки в панели редактора не было.
С закреплением кнопок не уверен.
Добрый день всем, зашел, непривычно -)
5 часов назад, EdMSL сказал:Богдан в принципе очень интересный товарищ. Вроде и умеет и делает, но как-то все по-своему, сложно и непонятно порой. Вот тебе инструмент, а как им пользоваться - сам разбирайся.
В том и дело. Типичный пример: тот мод где он удалял лишнее из Обливон есм. Что именно он удалял, Богдан не сообщает. Догадайтесь сами))
1 минуту назад, GreyArgonian сказал:@ArtemSH, какая-то у вас странная хронология. Я про начало поста.
Oblivion Performance Runtime: Original upload 12 May 2026, 9:35PM
GodHand Engine: Original upload 18 May 2026, 4:42AM
Оригинальный аплод от даггерфолл тим — состоялся раньше.
потому что вы вообще пропустили эту историю и не знаете, что изначально годхенд вышел за сутки до перфоманса, а затем автор его удалил и выпустил новую только через почти что неделю уже в измененном виде и с помощью даггертима, с которым сперва жестко конфликтовал
12 часов назад, EdMSL сказал:Помимо них ещё и GBR выпустил пару хороших вещиц для работы с моделями тел.
да, но как обычно lack of information, хотя выглядело многообещающе, верю и жду