TESAll.Club
ГлавнаяНовостиФайлыСтатьиЮморГалереяВидеоФорум
Регистрация

TESALL

Одно из крупнейших русскоязычных сообществ моддеров и фанатов The Elder Scrolls и Fallout. Более 15 лет создаём и делимся лучшими модами.

12k+Модов
200k+Участников
15Лет

Наши соц.сети

VKDCX

Наши партнеры

  • Elder Scrolls Wiki
  • Elderscrolls.net

Навигация

  • Главная
  • Форум
  • Файлы
  • Статьи
  • Мемы
  • Галерея
  • Видео

Моды Elder Scrolls

  • Моды и плагины для Skyrim
  • Моды и плагины для Skyrim SE
  • Моды и плагины для Skyrim AE
  • Моды и плагины для Oblivion
  • Моды и плагины для Oblivion Remastered
  • Моды для Morrowind

Моды Fallout

  • Моды для Fallout 3
  • Моды для Fallout: New Vegas
  • Моды для Fallout 4
  • Моды для Fallout 76

Другие игры

  • Моды для Cyberpunk 2077
  • Моды для Dark Souls
  • Моды для Gothic
  • Моды для KotOR II
  • Моды для The Sims 4
  • Моды для Stalker
  • Моды для Stellaris
TESALL Club Modding Community
v3.8.14 © 2007-2026
Made with by nextjs
Art by Alexandr Elichev

Последние новости

Из Морровинда в Скайрим: создание игрового мира
Прочее

Из Морровинда в Скайрим: создание игрового мира

Скайрим! Жемчужина севера, дальняя граница Тамриэля. Земля сверкающих вершин и мрачных пещер. Земля мороза, гигантов и морозных гигантов!Скайрим! Земля, где волчьи стаи блуждают по девственным лесам в поисках сочных упитанных крестьян. Место, где мужчины в рогатых шлемах вышибают друг из друга кровавые сопли ради скряг, пожелавших расширить свои владения. Скайрим! Доступный для всех, вне зависимости от возраста, расы, профессии или склонности к грабежу, даже если ваш желудок сжимается при мысли о том, чтобы оседлать дракона.Создание вселенной, такой обширной и насыщенной знаниями, как эта,  в реальности заняло бы сто, нет, тысячу лет усилий северных божеств. Ожидаемая игра серии Elder Scrolls находится в разработке чуть меньше пяти лет, с коллективом левел-дизайнеров из восьми человек. Но хотя это долгое время для видеоигры, но она - огромный шаг вперед со времен последнего путешествия компании через Tamriel, в Обливион. Ручная работа Для Тодда Говарда, геймдиректора и исполнительного продюсера Скайрим представляется как самый великий проект студии, а когда в послужной список разработчиков входят Обливион или гигантский Фоллаут 3, можно с уверенностью предположить, что у них огромный порог терпения. В Скайриме крупных городов меньше, чем в Обливионе, пять против девяти, но тут нет автогенерации. «Мы смешивали ручну работу с работой генератора в Обливионе» - объясняет Говард, - «Но в Фоллаут 3 и теперь в Скайриме весь мир сделан вручную. Мы размещаем в отдельности каждое дерево, скалу и тому подобное. Но у нас все еще есть рандомные элементы, такие, как животные, квесты и случайные встречи."Как и в предыдущих играх, технической проблемой является размер игровой области и возможность игроков взаимодействовать с областью в любой точке.  Другие разработчики увеличивают производительность или качество текстур, ограничивая обзор, снижая детализацию окружающих предметов во время активных действий. Но не Bethesda."Когда приходит время рендера, во многих играх пытаются скрыть геометрию и убрать некоторые вещи, чтобы увеличить скорость, и это глупо ограничивает взор игрока», - комментирует Тодд."Мы хотим показывать все, что возможно, и мы не хотим ни в чем ограничивать игрока. Поэтому мы сконцентрировались на потоковой детализации. Вы можете разглядывать вилку, затем посмотреть на гору, и потом можете добежать до вершины этой горы.» «Работа с такими экстремальными изменениями в разрешении является нашей головной болью – мы хотим, чтобы были микро- и макродетали.Схожая система баланса присутствует в системе Radiant AI, которая дает NPC гражданам иметь свое собственное мнение, и в полностью новой системе Radiant Storytelling, которая следит за вашим каждым действием и меняет игру, включая при этом место и личность того, кто выдает вам квест.Случайная потеря топора в лесу в процессе убийства медведя - и торговец, может, вернет вам его (топор) позже. Обезглавьте его в качестве наказания за его чересчур липкие любящие прибыль пальцы своим полученным назад оружием и он не сможет попросить вас сопроводить караван, но его ничего не подозревающая вдова сможет.»«Когда зашла речь о динамичности мира, мы провели много времени над «что если», потому что наши игроки могут делать, что они хотят, зачастую в таком порядке, в каком они хотят», - продолжает Говард."Вы можете проходить 20 квестов одновременно, и мы не запрещаем вам делать один квест в процессе выполнения другого, так что мы добавляем новые элементы в наши квесты, зависящие от того, что выполнил игрок, а что нет.» Гуляя по линии В сравнении Обливион и его предшественника Морровинд, предлагаются различные интерпретации мифа Elder Scrolls, каждая игра имеет своих поклонников и врагов.Скайрим находится где-то посредине, сохраняя что-то имперское от Обливиона, но в то же время нечто сюрреалистическое от Морровинда. «В Обливионе мы имеем дело со столичной провинцией и мы пытались вернуться к более классическим ощущениям Арены и Даггерфолла, ощущениям мира, который является более изысканным и гостеприимным, - продолжает Тодд,- место, которое вы сразу поняли бы.""Но мы пожертвовали той уникальностью, что отличала Морровинд. В Скайриме мы пытаемся вернуться к этому и провести черту между Обливионом и Морровиндом. Чтобы там было и все ранее приятно знакомое - и некая новая культура."Ветеран Bethesda подводит итог эстетике Скайрима, как «эпичной реальности», мистической, но основанной на реалиях. Строя зимнюю провинцию среди других почтенных островов человеческой цивилизации, Bethesda хочет показать, что «эта провинция – родина людей, место, где давно было построено много вещей, которые кажутся фантастическими, но на самом деле являются реальными и могут быть построены на земле, если будет дано достаточно времени.""Мы стараемся держаться подальше от элементов фентези и стараемся основываться на реальности мира.» Дрожь в ожидании Это не значит, что при случае все не может измениться полностью. Поклонникам Морровинда, мрачно предвещающим сто часов игры в унылых бесконечных оттенках земли и снега, Тодд спешит напомнить о безумном иррациональном аддоне к Обливиону - Дрожащих островах. Он уклончиво разговаривает о нюансах, но мы можем держать пари, что оформление 120 подземелий Скайрима, которые нам обещаны, будет достаточно интересным, местами с оттенком эксцентричности, если можно так выразиться. "Иногда полезно лишний раз напомнить, что вы находитесь в мире магии и параллельных измерений. Не слишком навязчиво, но чтобы это все же ощущалось." Хорошие новости и для тех, кто считает классикой более ранние игры, Арену и Даггерфолл: Тодд хочет в будущем возродить некоторые элементы. "Очень хотелось бы увидеть какой-нибудь город Даггерфолла, скажем, Сентинель. Даггерфолл расположен на гигантских скалах, смотрящих на залив Илиак, и раньше мы сделали это все плоховато." Заманчивая перспектива, но сейчас впереди маячат полярные просторы необъятного Скайрима и дразнят нас, как никогда. Не уходите далеко, и присматривайте за нами вполглаза - скоро пойдет вторая волна статей!  Оригинал статьи Оригинал переведен Kalian'ом.

Арсинис•15 мар. 2011
1 223012
Эксклюзивное интервью с Мэттом Грэндстэффом
Прочее

Эксклюзивное интервью с Мэттом Грэндстэффом

В честь десятилетия Planet Elder Scrolls Bethesda согласилась дать эксклюзивное интервью.  Беседа состоялась с Matt Grandstaff, главой отдела по связям с общественностью в Bethesda, разговор шел о влиянии сообщества на Elder Scrolls и дальнейшей поддержке компании моддеров. К счастью, Matt согласился ответить на часть вопросов, относящихся к выходящей игре Elder Scrolls V: Skyrim.  Когда был выпущен Morrowind, предполагала ли Bethesda, что Construction Set станет очень популярным? Я не работал в Bethesda, когда был выпущен Morrowind, но я думаю, что такое стремление сообщества к улучшению (моддингу) игры немного удивительно. Игра через год отпразднует свое десятилетие и активность сообщества не думает замедляться, даже не смотря на выход Skyrim. Вы видите разницу между нынешним сообществом Elder Scrolls и тем, что было десять лет назад? Оказывает ли какое-либо влияние консольная версия Oblivion? Сообщество огромно и консольные релизы (Morrowind для Xbox, Oblivion для 360 и PS3) играют большую роль. Число людей, играющих в Oblivion на консолях превышает число играющих на PC. Конечно, я не могу сказать, как часто я слышал о том, как игроки начинали впервые играть в Morrowind или Oblivion на консолях, а потом переходили на PC лишь для того, чтобы принять участие в создании модов.  Рассматривался ли вариант не выпускать отдельный конструктор для игр? Мы представляли, что необходимо провести некоторую работу с ним, прежде чем игроки смогут им пользоваться. Тем более теперь, когда ПК не единственная платформа для серии. Начиная с Morrowind, редактор это то, что мы всегда стремимся дать игрокам. Конечно, основной задачей является сама игра, ее «шлифовка» на всех платформах. Анонс G.E.C.K для Fallout 3 состоялся после того, как мы убедились, что игра на нужной стадии готовности. В случае со Скайримом все еще радужнее, мы уверены в намеченной дате, поэтому заранее сообщили и о наличии редактора.  Вы делали пасхальные яйца в Morrowind и Oblivion, связанные с сообществом, увидим ли мы подобное в Skyrim? Это уже не будет пасхалкой, если я вам скажу. :) Как игры Elder Scrolls зависят от сообщества? Мы можем догадываться, насколько велико давление фанатов в том, что бы они хотели видеть в игре, чего бы не хотели и т.п. Считаете ли вы, что сообщество в принципе полезно?  Да, наша команда всегда находится под влиянием, всякий раз, когда мы выпускаем игру. Это, безусловно, полезно, что у нас имеются данные о том, что нравится фанатам, а что нет. Но в основном, все основано на играх, в которые они играли и то, чем они там наслаждались, а не на том, во что у них не было шанса сыграть.Есть много примеров, но самыми яркими были жалобы на автолевелинг, которые мы получили после релиза Oblivion. Для многих рост уровней в Fallout 3 не был особой сложностью. В случае со Skyrim, я думаю, фанаты оценят тот факт, что мы учли их пожелания, как насчет геймплея, так и насчет содержания.  После релизов Morrowind и Oblivion встречали ли в работах сообщества что-то удивительно или уникальное? Да, есть множество модов, которые удивили ребят в офисе. Когда я публикую "What we’re playing" в блоге Bethesda, очень интересно наблюдать за нашими разработчиками, например, аниматором Gary Noonan, которые любят проверить последние любительские моды.Первое, что приходит на ум – это мод Skycaptain Deadly Reflex mod, один из тех, который был тщательно изучен нашей командой, так как мы делаем более понятную боевую систему для TES V.  Насчет Skyrim: могут ли игроки ожидать таких же встреч и битв с драконами, которые мы видели в трейлере? Будут ли драконы вести себя так же? Драконы будут делать то, что вы видели в трейлере: кусать, ползать, дышать огнем, падать на землю. И их действия не заскриптованы, вы никогда не будете знать, нападает ли на вас дракон и что он будет делать, когда вы начнете с ним сражение.Мне интересно посмотреть на то, что люди будут делать с этим.  Наконец-то вами был выпущен трейлер, показывающий игровые пейзажи и разные встречи. Когда у нас получится посмотреть другие геймплейные видео, на конференциях или же онлайн? У нас будет больше информации ближе к релизу игры. Если вы следили за деталями, выходящими к Fallout 3, то заметили, что интенсивность подачи информации растет к релизу.  После убийства дракона с героем происходит что-то непонятное. Помимо того, что это просто крутое ощущение, какие еще перки или бонусы получат игроки за убийство такого монстра? Об этом вы узнаете непосредственно во время игры. Основным у драконов является магический крик. Эти крики своего рода магия драконов, их изучение позволит выучить язык драконов.  Что за города будут в игре? Какую роль они играют в мире? В Skyrim имеется 5 крупных городов и некоторое число небольших поселений, над ними еще ведется работа, поэтому мы пока не готовы ничего сказать. Но, если вы глянете на карту Skyrim, вы можете определить их примерное положение.  В трейлере Skyrim были показаны различные ландшафты. Насколько огромен мир по сравнению с Oblivion по ощущениям? Размер карты схож с  Oblivion, но местами мир кажется больше, поскольку в игре множество гор, которые вам нужно исследовать. Ландшафт влияет на восприятие размеров мира.  Вернемся к показанным драконам. Сколько всего драконов в игре и что необходимо для встречи с ними? (Они попадаются только по квестам, в определенных местах или везде?)  Их довольно много, больше, чем супермутантов в Fallout 3. Поэтому никаких особых условий не будет.  Какие-нибудь пожелания, поздравления, объявления для сообщества? От имени Bethesda Softworks и Bethesda Game Studios мы хотим сказать спасибо вам за поддержку. Неважно что это: создание плагинов, фан-арты, фан-фик или просто игра.За все три моих года работы в Bethesda я был поражен объемом базы сайта Planet Elder Scrolls. Поздравляю с вашим десятилетием! Спасибо, Matt, за комплимент, и за то, что нашли время ответить на наши вопросы! Оригинал переведен Kalian'ом.

Интервью с Тоддом Говардом
Прочее

Интервью с Тоддом Говардом

Журнал OXM UK недавно взял интервью у Тодда Говарда. Читайте дальше, чтобы узнать, что делает Elder Scrolls такой, какая она есть, любимый момент Тодда и как сообщество Elder Scrolls сыграло огромную роль в серии. Что есть такого в серии The Elder Scrolls, что даёт ей такую длительную жизнь? Что отличает ее от других фэнтезийных вселенных? Я думаю несколько аспектов. Мы относимся к каждой игре как к нашей личной вещи, а не как к серии или сиквелу. Каждая игра самостоятельна, уникальна. Мы всего лишь стараемся делать лучшую игру, которую мы можем сделать на данный момент. У нас есть общие цели, но игры меняются, наши вкусовые меняются, и также меняются вкусы наших фанатов. Каждый раз, когда мы начинаем, мы меняем игру. Мы не боимся пробовать новые вещи. Что-то удавалось, что-то нет, но в общем, нам удавалось выпускать по-своему уникальные и особенные сиквелы. Я всегда был фанатом серии Ultima и до сих пор вдохновлен тем, как они развили серию с Ultima 3 до Ultima 7. Насколько мы отличаемся от других вселенных - их так много, что сложно сказать. Каждый мир имеет свою уникальность и сходство с теми мирами, что были раньше. Что мы пытаемся сделать, так это делать так, как будто это реальное место. Как место, которое могло иметь место в альтернативной истории. Несмотря на то, что место фантастическое, когда вы играете, игра кажется полностью аутентичной, почти что исторической. Ваша любимая игра всегда последняя, или уже у вас есть какая-то определенная часть The Elder Scrolls, которую вы любите больше всего? Как правило, это последние игры, которые мы сделали; так что, могу я сказать Fallout3? Если нет, то мне придется обратиться к Oblivion, затем Morrowind и потом идти в обратном направлении. Я легко могу указать на недостатки каждой из них, но в целом, я думаю, мы решаем больше проблем, чем создаем в каждой игре. Было несколько спин-оффов за эти годы. Не хотели бы вы увидеть вселенную в каком-нибудь другом жанре, или вы считаете, что тогда она перестанет быть игрой Elder Scrolls, если не будет эпической RPG? У меня есть разные мнения на этот счет. Сейчас, я чувствую, что это не Elder Scrolls до тех пор, пока это не гигантская игра, где я могу идти туда, куда хочу, делать то, что хочу, и быть тем, кем хочу. В зависимости от платформы, времени или чего бы то ни было, идея может принимать разную форму. Какие элементы, по-вашему, являются ключевыми для игр Elder Scrolls? Быть тем, кем я хочу, идти туда, куда я хочу, делать то, что я хочу. Игра должна приносить радость, позволяя исполнять все свои фантазии, которые могли прийти в голову. Были ли в серии игры, которые особенно беспокоили? Да, все в каком-то смысле. Мы обычно стараемся сделать очень многое, поэтому часто сталкиваемся с проблемами в процессе разработки. Но затем мы возвращаемся на путь создания лучшей игры, чем та, что была создана изначально. Мы по-прежнему подталкиваем себя быстро пробовать идеи и не думать над ними на бумаге перед их реализацией. К счастью, большинство наших работников трудилось и над прошлыми частями, так что такой процесс - естественное состояние для нас. Мы всегда ощущаем себя ищущими что-то новое, проверяя, работает это или нет, добавляя, удаляя или настраивая что-то. А потом наступает период сложных решений, так как ваше время не бесконечно. Но сотрудники работают невероятно упорно. Мы хотим ощущать, что мы сделали всё, что могли, прежде чем вышла игра. Вы отдали создание игры Fallout: New Vegas компании Obsidian, которая сделала отличную работу. Вы бы отдали когда-нибудь разработку игры Elder Scrolls другой компании? Мы бы предпочли иметь весь материал при себе, но это не всегда возможно. Честно говоря, я не знаю, как дела сложатся в будущем. Пока что мы сфокусированы на Skyrim. Это трудно, следить за вселенной, которую вы создали и обеспечить каждой игре соответствующий канон? В общем-то, трудно. У нас есть специальные люди, так называемые «мастера Lore», которые обычно исправляют ошибки очень быстро. Часто мы используем фанатские вики-сайты. Это изумительно. Они проделали большую работу по каталогизации того, что мы сделали! У вас какой-нибудь любимый персонаж из игры? Шеогорат может быть? Я предпочитаю Шеогорату Хаскилла. Мне нравятся приниженные персонажи. Я люблю Драма из Redguard, Джиуба из Morrowind. Те, о ком вы ничего не знаете. Мне по-настоящему нравится Мартин Септим. Шон Бин провел огромную работу над озвучкой и мне кажется он не получил достаточно средств за свою работу. Сколько было известно о вселенной перед началом разработки первой игры и как в дальнейшем увеличивалось количество информации? Это длилось долгое время. Большой скачок в lore был между Daggerfall и Redguard, когда мы попытались убрать из игры привычные штампы. Есть ли в Тамриэле регионы (или другие планы), которые не были хорошо изучены в играх серии, так, что вы ждете возвращения к ним? Я думаю, что любое место будет достойно игры, когда придет время. Игры и технологии двигаются вперед, очень много вещей можно по-другому изучить, даже если они были изучены в прошлых играх. Какая часть для вас были самыми большими успехом и разочарованием? Хороший вопрос. Пожалуй, с точки зрения игр. Oblivion и Morrowind равнозначные для меня в плане успеха. Оба проекта были немного утомительны, но оба доказали, что могут быть знаковыми играми, как мы хотели в то время. Большое разочарование? Redguard, другая игра, которую я вел. Я люблю эту игру, но мы упустили большой объем технологий и эта игра не нашла свою аудиторию. Это было сразу после начала разработки Morrowind. Я чувствовал, что мы должны вернуться назад, чтобы продолжить серию. Перевод осуществил Kalian, спасибо WraithGato за правку. Оригинал находится тут.

С днем рождения, Tesall! Нам 4 года!
Прочее

С днем рождения, Tesall! Нам 4 года!

Сегодня у нас двойной, или вернее даже сказать - тройной праздник.Во-первых, мы поздравляем всех милых дам с праздником весны - женским днем. Особенно позвольте поздравить леди, которые трудятся на благо сайта в команде и редакции журнала,  и пожелать им всем счастья и конечно, большой и светлой любви.Во-вторых, с сегодняшним обновлением мы разменяем в базе модов заветную цифру 3000! Впереди - новые горизонты, но и это число - результат большого труда множества людей, которым от имени сайта мы выражаем нашу горячую благодарность.И конечно самая главная дата для нас сегодня - это день рождения сайта! Нам исполнилось 4 года - немного, по меркам жизни человека, но для сайта вполне солидное число. В этот замечательный день мы поздравляем всех, кто работает на сайте и всех наших пользователей! Будем смотреть в будущее вместе.  Мы уверены, что там нас ожидает много хорошего, особенно после релиза Скайрим. И разумеется - обновление...В продолжение серии Cyrodiil Upgrade выходит мод  Шеогорат: аккорды безумия от Giskard - впервые на русском языке! Этот геймплейный мод существенно расширяет возможности Шеогората, в которого прекращается игрок по завершении квеста Островов. Безумная газета? Пожалуйста! Безумные заклинания? Пожалуйста! Безумный дом? Легко! Восстановите свое царство и завоюйте признание среди других Принцев дейдра в качестве безумного бога. Ваши выходки они долго будут помнить...Благодарим Merlin за несколько отличных идей и редакцию, Natassie за базовый перевод и скриптера Andoran - Blackmersh за оттачивание мода и реализацию некоторых све-е-ежих идей. Издание традиционно снабжено художественным гайдом. Не пропустите!Хотели коллекции вещей и оружия? Их есть у нас. Замечательный Магазин Тоны в переводе Resident впечатляет: платья, наряды, жилеты, перчатки, гетры, аксессуары, робы, сумки, сапоги, шарфики, боа, трусики, пояса, колготки, носки, чулки, ботинки - это лишь малая толика того, что тут может найти современная модница. Заходите, покупайте!Хотите, чтобы о вас слагали легенды? Почему бы и нет! Последний из Стражей хочет подарить вам легендарные артефакты прошлого - пять полных наборов доспехов и множество оружия - достаточно поставить шикарный мод Sentinel's Legendary Weapons & Armors в переводе Ikzarr!Хотите сделать самого распрекрасного персонажа для всех этих чудесных вещей? Нет ничего проще! Xenius Race Compilation поможет вам. В эту компиляцию входят 11 лучших рас известного автора, замечательная проработка текстур и пропорций, новые глаза и волосы, продуманные статы, отличные от дефолтных. В общем - неземная красота! Еще одно спасибо переводчику Resident.И самые необычные локации - для вас. Yakumo Isle - Облачный остров, с домиком и большим термальным источником - все в японском стиле. Красивый восточный ландшафт, приятное место, специально созданное для отдыха, множество мелочей, которые украшают геймплей в этом местечке. Смотрите полное описание.Небесный дом - дом на парящей скале, подарок от нашего модмейкера Saruma. Эта хижина на куске скалы как будто шутки ради заброшена в небо богами. Уютный милый и скромный дом - как раз для вечного странника, героя Тамриэля.Дом призрака - подарок модмейкера Starina, место, где вы сможете стать призраком... если не боитесь!И классический набор - броня и оружие, по большей части, от знакомых уже авторов, целый шкаф чудесных подарков для вас! Лучшие свежие вещи, обратите внимание на наборы для милых дам: Seraphim Armour, MHSN Der tod Armor, Eisen Platte Armor for HGEC, Swimwear 2,  Cruentus Veneficium - The Blood Magic, TheRoadstrokers Rogue Outfit, а так же в дополнение  Oddbasket Imperial Armor Replacement, Sauron's Armor, Veraxanima - Truth of the Soul, две репрезентации после кардинальных обновлений: Slitterblade - Talon of the Wood, MHSN FuruFuru Armor - спасибо  Resident за перевод!Плюс Stigmar's Wrath и Plate Armor Plus - Woman's Move Edition в переводе IkzarrПлюс Akatosh and Skyrim Shields, Ayleid Shield, Heart Shield, Bear Mount, Black Armor, Daedric Rune Blades, Devils Tongue, Imperial Legion Dragon Weapon, KF Lightning Swords, Kodachi Sword, Staff Of Magnus - эти моды к празднику -  дебют локализатора Toycupo. Плюс Pure steel blade от EuGENIUS, реплейсеры Silverlight Chainmail, Reaper's Drake Armor Replacer и свежее обновление мода Trollfs Junkyard - Лук Теней! Отличная новость! Вышел свежий патч с фиксами к моду Живые и Мертвые! Обратите внимание и не пропустите! Качайте на странице мода. Это все были плагины для Oblivion. А сейчас моды для жителей Морровинда. Для начала - подарки от нашего ненаглядного Kalian, который адаптировал несколько популярных плагинов для любимой многими игры. Lich Kings Shield, Sathix Claymores MW, Ayleid swords - вот такие красивые вещи нам сегодня достанутся. Замечательный известный мод Morrowind Advanced для праздника перевел Язон. Olol прислал UV-corrected-telvanni, исправление моделей зданий в стиле телванни. FreeBird подарила нам специально новый набор Охотничьи мелочи - с новым оружием. Спасибо, Пташка!Модмейкер Fable дарит нам мод Jean Ebony Helmet - как видно из названия, это новый шлем. И несколько реплейсеров. Новинки от Vurt: Vurt's Grazelands Trees I (Japan theme) и Vurt's Grazelands Trees II (Africa Theme) - как всегда, потрясающие деревья. Vivec Bump Maps - реплейсер города Вивека, с добавлением бамп-маппинга к текстурам. И самая большая во всех отношениях неожиданность: Бонус-пак к сюите Better Armor. Не только новые виды брони, но и геймплейные фишки и разные интересности  - рекомендовано к установке с сюитой! Большое праздничное спасибо EJ-12! Пользуясь случаем, поздравляем нашего товарища SLAG со стартом: сегодня вышел первый перевод из серии Less Generic NPCs. для TES III: Morrowind, делающих каждого именованного NPC в игре уникальной личностью с уникальными диалогами. Больше никаких «Я %Name, %Class», никаких заученных реплик о «Мудрости Морроувинда», никаких опостылевих «небольших советов», которые вы уже слышали сто раз. Неписи-статисты – это в прошлом, теперь с ними действительно интересно болтать.Этот сложный проект нуждается в людях и поддержке, добро пожаловать на сайт переводчиков: Elistar Это были плагины для Morrowind, а мы переезжаем на планету Земля, в далекое плохое будущее. Впрочем, не такое оно и плохое с такими-то вещами. Arynns Sexy Leatherdress, Receding Hair, Bond's Luxury Cavern Shelter, Cyber Arm T-800 Version, I am Robot, Color Hi-Detailed map and icons, Dragonskin Tactical Vest и Kerberos Gear Chinese Heavy ArmorЭто был праздничный набор плагинов для Fallout 3. А для New Vegas сегодня действительно особенная вещь. Это большой квестовый экшн-мод New Vegas Bounties I - "Грязные деньги Нью-Вегаса I" - первая часть из запланированной серии для Fallout: New Vegas. Во время прохождения квеста вам придется выслеживать и уничтожать самых злобных и мерзких преступников на пустоши Мохаве. Ну разве не здорово звучит? Вот такой подарочный набор. Продолжение следует, и вас еще порадуют не раз наши обновления, так что оставайтесь с нами,  и как всегда - приятной игры! С днем рождения, любимый Tesall!

Размышления о трейлере
Прочее

Размышления о трейлере

Неделю назад вышел первый трейлер Скайрима, прошло достаточно времени, многие успели посмотреть видео не один десяток раз, разобрать его на части, зацепиться взглядом за что-то, что ускользало от них раньше. Среди таких пользователей был d4rk one, который не только сделал кадры с трейлера, но и провел свой анализ записи. Его мнение показалось интересным, ниже оно представлено для вас. Информация к размышлению, это не официальные данные. Несколько вещей видны здесь. Во-первых, пышный зеленый лес дает разительный контраст на фоне всего трейлера, который в основном представляет собой скалистые, бесплодные горы и пещеры. Приятно видеть столь разнообразные ландшафты в игре. Так же следует отметить здесь наличие сломанной головы какой-то статуи (Я думаю, это мог быть… Принц даэдра, возможно, или великий король прошлого?). Так же примечательными являются поваленные деревья и наличие молодых деревьев справа. Эти тонкие штрихи помогут сделать лес более уникальным и реалистичным. О, и обратите внимание на масштаб. Этот олень выглядит ничтожным по сравнению с возвышающейся сосной и даже головой статуи. Фантастические световые эффекты. По сравнению со светлыми окнами Обливиона, от этих интерьеров исходит свечение, которое тянется в темную окружающую среду. Эффекты дыма и тумана так же великолепны. И сами здания выглядят прекрасно. Я надеюсь, мы увидим такие сложноспроектированные здания по всему миру. Кстати, обратите внимание на двух женщин, стоящих вдали справа, посмотрите, насколько они малы по сравнению с этими массивными сооружениями позади них. Тоже самое относится и к ночному стражнику слева. Я рад видеть такие большие здания. Еще один пример дыма и тумана на примере другого времени суток. В кадре видно здание, скорее всего, это храм. Так же, обратите внимание на горгулий – отличные детали. Мне интересно, являются ли они символом города? Так же мне нравится небо в этом кадре. Такое впечатление, что недавно была буря. Очень много различных объектов. Во-первых, мы видим лошадь возле крыльца. Это, конечно, не означает, что будет доступна верховая езда, но определенно это хороший знак. Интересен человек справа – он занимается рубкой дерева. Пример неплохой анимации, с тех пор как рубка леса была анонсирована, как новая возможность. Может, это будут дрова, а может, материал для лесопилки. Не могу ждать, чтобы узнать как можно больше об этих возможностях и о том, как игрок будет принимать в этом участие. Посмотрите на птиц в небе, надеюсь, они смогут так же приземляться и передвигаться по земле, как это было в Red Dead Redemption. Так же, хочется верить, что они смогут кричать и их можно будет сбивать различными снарядами. (Почему бы и нет? В Вегасе были птицы нормальные, так что вполне возможно. - Прим. ред.) Продолжение четвертого скриншота. И снова мы видим птиц в небе. Моя любимая часть этого кадра - масштабы. Как и на изображениях ранее, мы видим насколько массивен мир. Дальность прорисовки около 360. Лично я не могу дождаться, когда можно будет подойти к тем зданиям на скалах, и возможно, даже прыгнуть в воду. Так что стоит отметить появление корабля в гавани за скалами (справа). Хотя наверняка сказать трудно. Я полагаю, это может быть частью 7000 ступеней к Великому Хротгару. Если вы посмотрите на гору, вы можете увидеть как хорошо там лежит снег. Справа виднеется крутой склон. Так же я немного разочарован эффектом падения снега. Надеюсь, разработчики исправят, и снег не будет проваливаться сквозь объекты в экстерьерах. - Прекрасный гигант. Интересно, чтобы из него могло выпасть? (Например, могло быть какое-то двуручное оружие). Небо снова выглядит хорошо. Очень чистое и голубое с перистыми облаками. Немного анимации тут. Обратите внимание на человека справа, опирающегося на перила. Я не могу сказать точно, старуха это или же мужик, носящий  капюшон.  Я видел в одной теме, что кто-то утверждал, что в кадре старая женщина, но я не уверен. (Идеи есть?). Так же обратите внимание на человека, поднявшего правую руку. Интересно, это своего рода взаимодействие со стражником? (Несколько человек поправили меня: человек не руку тянет, а несет что-то, возможно корзину или же дрова. Кроме того, он возможно эльф, судя по ушам). Посмотрите на здания: они имеют крытый навес (террасу) снаружи, так что возможно эти здания могут быть тавернами или магазинами. Взгляните на воду слева. Видно не очень хорошо, но, по-моему, довольно приятно. И наконец, гляньте на персонажа: можно заметить складки и тени на его одежде, на талии висит сумка. Интересно, это часть одежды или же предмет инвентаря? В любом случае, мне это нравится. Хороший кадр. Во-первых, я люблю березы. Листья и стволы выглядит красиво. Так же мы можем увидеть тут крадущегося игрока (сник). Возможно в игре, мы будем видеть определенный показатель осведомленности противника. Если вы смотрели клип, то могли видеть животное (я думаю, это олень), поднявшее голову, как будто оно почувствовало чье-то присутствие. Я не знаю, осведомленность ли это или же совпадение, но если это первое, то мне это нравится. Я видел много обсуждений на тему, мужчина это или женщина. Лично я не могу сказать однозначно. Я вижу, что люди видели грудь, но так же они отмечают, что это могла быть иллюзия, вызванная положением игрока. Так же, обратите внимание на налокотник на правой руке. Это часть брони или же это часть слота? Драконы угловаты (углы и шишки). Это выглядит ужасающе. Не могу дождаться, чтобы вступить с ними в бой. Зубы, глаза, рога, вес, крылья, размер, движения ... Все просто отлично. Так же мне нравятся брызги крови. Наш друг тролль. Он выглядит пугающе по сравнению с троллями Обливиона. Я всегда считал их весьма карикатурными. Здесь мы видим пример заклинания в левой руке и меч в правой. Боевые маги готовы использовать свои руки, выбор лежит между заклинаниями, щитами, мечами. Но в правильной комбинации их силы будут иметь разрушительные последствия. Так же обратите внимания на форт на фоне. Справа есть каменный мост, по которому могут пройти люди, чтобы забраться в крепость на высоте. Еще один кадр с большим количеством объектов. Во-первых, мы видим пример стелс убийства. Анимация выглядит здорово и само наличие этой функции делает стелс куда интереснее. Неясно правда, видят ли NPC игрока или же других NPC просто не волнует, что игрок крадется. (Некоторые полагают, что музыканты просто не успели среагировать должным образом). Так же посмотрите на барда с лютней. Интересно, сможет ли игрок заказывать у него музыку или же играть сам? Приятно выглядит костер, виден дым. Кстати, тени от скамеек направлены в сторону от основного источника света. В кадре так же есть и другие меры - трактирщица данмер и персонаж на стуле, возможно, это женщина, сложно сказать. Жду с нетерпением качественных изображений меров, надеюсь, они будут иметь больше внешних различий. Герой вонзил в голову драугра топор. Удар произошел очень быстро, сложно было решить, когда отлетела голова и был ли монстр обезглавлен. В любом случае, это хорошая физическая реакция на такую атаку. Доспехи так же изумительны. Я не уверен, сможем ли мы забирать доспехи с тела драугра, но я надеюсь на это. Топор так же прекрасен, мне нравится древо перков, которое добавила Bethesda. Возможно, это будет первая игра из серии Свитков, в которой можно будет узко специализироваться на разном оружии ближнего боя. Ах, да, посмотрите на проем вверху, похоже это какое-то разрушенное подземелье или руины. Кстати, до сих пор мы не видели одного и того же подземелья в трейлере. В принципе, я не думаю, что в трейлере вообще есть два повторяющихся подземелья, что, в общем-то прекрасно. Еще один кадр с дракой героя и дракона. Детальнее показана голова дракона. А так же общий размер зверя. Посмотрите на пятна крови, они всё еще присутствуют на торсе игрока. Скриншот "До" кастования заклинания в пещере. Мне нравится цвет шара из заклинания. Так же посмотрите на воду. Сложно что-то сказать, глядя на эти снимки, но эффекты здесь фантастические. Журчащий ручеек проходит через камни пещеры каскадным водопадом. Феноменально. Так же, здесь можно увидеть неясный источник света в дальней части пещеры рядом с сундуком, в котором, возможно, находятся интересные предметы. Кадр "после" кастования заклинания. Мне нравится пролистывать эти две фотографии, дабы видеть контраст. Посмотрите на воду, на меч и на стену пещеры слева. Они освещены ярко и естественно. Когда вы смотрите трейлер, у вас есть возможность увидеть, как летит заклинание через всю пещеру. Как двигается свет, тени. Это прекрасный скриншот. И опять посмотрите на воду… Хороший пример драки. Мужчина слева находится в состоянии атаки, которая выглядит весьма неплохо, мужчина же справа приготовился защищаться. Мне нравятся позы данных персонажей, они выглядят естественно. Обратите внимание на частокол на заднем плане, возможно, это стена какого-то форта или же крепость какой-нибудь фракции? Маг в капюшоне собирается скастовать какое-то взрывное заклинание. Нежить, стоящая по бокам, выглядит неплохо с этими двуручными мечами. В кадре так же есть поверженный противник справа. Поначалу мне показалось, что у него отрублены ноги, но потом я пришел к выводу, что это угол камеры такой (Впрочем, может другие мнения есть?). Мне понравилась стена с лозой на заднем фоне, и прекрасный водопад позади игрока – это делает подземелье уникальнее. Похоже, игрок одет в эльфийскую броню, обнажив меч, герой смотрит на ледяных призраков. Очевидно, это существа могут быть уничтожены физическим оружием (возможно, только определенным видом оружия, например, серебряным или даэдрическим). Камень справа немного необычен. Довольно странно он пересекается с землей, снег на нем не выглядит так, как будто он упал естественно. Конечно, кадр может быть таким... Ледяные призраки выглядят довольно крупно, хотя броня и далекие вершины такие же. Я видел людей, которые жаловались на этот кадр. Лично я думаю, что это выглядит здорово. Этот волк выглядит диким и свирепым по сравнению с волками Обливиона. Интересно, все ли волки будут черными или, возможно, будут серые представители? Большое разнообразие в типах врагов - это всегда плюс, по-моему. Я не могу сказать, что там светится вверху изображения, после просмотра каждого последующего кадра все равно трудно что-либо сказать. Обратите внимание на то, что нет прицела. Опять же, я не уверен, что его специально для трейлера отключили, или же это часть плана по ликвидации HUD как такового. Мне старый нравился. Ах, да, посмотрите на тени. Выглядит неплохо, особенно в сравнении с тенями Обливиона. Такой вот анализ трейлера, спасибо за это d4rk one.  Возможно, там слишком много хороших слов, но, согласитесь, постоянно искать отрицательные пункты глупо. Напомню, что посмотреть трейлер можно здесь. Текст подготовил Kalian.

Пони Скайрима поражают сеть
Прочее

Пони Скайрима поражают сеть

Буквально несколько минут назад на официальном блоге компании появилась запись, в которой предлагается посмотреть ролик о пони. Маленькие милые пони. Это настолько прекрасно, что добавить нечего. Оценивайте сами этот шедевр. Так же официальный трейлер появился на Xbox Live. Скачать можно здесь. В скором времени появится более серьезная информация по Скайриму, следите внимательнее за новостями.

Арсинис•28 февр. 2011
1 304011
Обновление официального сайта TES
Прочее

Обновление официального сайта TES

Прошло всего несколько часов с момента появления в сети трейлера Скайрима, а мы хотели бы рассказать вам еще кое-что. Вместе с выходом видео, обновился и сайт. Теперь там доступны все прошлые игры, патчи к ним, появилась новостная лента и многое другое. А теперь обо всём по порядку: Новостная лента расположена тут. Последняя запись посвящена возвращению Свитков, ее текст мы и и хотели предложить вам. Текст немного ниже. По ссылке на игру Скайрим вы получите доступ к самой игре, включая раздел Media, где находятся два видео-ролика (тизер и трейлер), скриншоты и арты, раздел Downloads, в который находится обоина для рабочего стола в разном разрешении и раздел, посвященный предзаказу игры. По этой ссылке можно присоединиться к сообществу на Facebook. Welcome Back, Elder Scrolls: После того, как мы выпустили Oblivion в 2006-ом, команда Bethesda Game Studios принялась усиленно делать Fallout 3. Но мы записали определенные идеи на бумагу о том, что мы будем делать после Fallout и что будет в Skyrim, благодаря возвращению драконов в Elder Scrolls. Обычно мы начинаем с общего тона игры. И Skyrim говорил всем нам: "Настоящий дом для крепких мужей: прочный, защищённый от ветров. Древняя сила нордов должна была прийти к жизни посредством их криков. Вы будете сражаться с драконами, использовать их язык и станете тем, кого они боятся: Dovahkiin, Драконнорожденным". Пять лет прошло, и мы, наконец, рады поделиться своим видением того, как это воплотилось в жизнь на экранах. Мы такие же фанаты, как и вы. Мы просто делаем игру, в которую нам бы хотелось играть. Игру, для которой мы бы непременно взяли отпуск. И, как и вы, мы долгое время ждали возрождения Elder Scrolls. Fallout 3 был отличным экспериментом для нас, и мы многому научились. В чем-то Skyrim следует Oblivion, в чем-то и Fallout 3. Каждый раз мы стремимся улучшить стиль игры, где вы можете быть кем вы хотите и делать то, что вы хотите. В этот раз мы знали, что нам нужно начать сначала. Нам нужно было заново изобрести большую часть игры и ее технологии. Мы начали с графического улучшения: как мы могли преподнести масштабные снежные горы, динамические погодные системы и массивных драконов к жизни среди таких мелочей как жизнь людей, когда они рыбачат, работают в шахтах и готовят мясо. Затем мы переписали всю основную графику и геймплейные системы, включая свет, тени, уровень детализации, анимацию, интерфейс, скрипты, диалоги, квестовые системы, магию, ближний бой и многое другое. Все эти изменения были сделаны в нашем внутреннем редакторе. Правок было так много, что мы решили назвать движок Creation Engine и редактор к нему Creation Kit. Мы не может дождаться, чтобы увидеть, что плагиностроители сделают с этими программами. Все это было сделано для того, чтобы привести к жизни фантазию в игру. Мы стараемся улучшить каждую игру, которую мы делаем, но также мы пытаемся стоять на своем. Неважно какой год, будь то 1994-ый с Arena или 2011-ый со Skyrim, мы пытаемся создать что-то такое, чтобы вы ощутили, что играете в The Elder Scrolls в первый раз, игра, приносящая жизнь новому миру на ваших экранах, заполняя ваше воображение насколько это возможно. Я могу вспомнить руководство над Morrowind с той же самой целью, но с командой из 40 человек, причём в 2000-ом это количество считалось огромным. И опять руководство над Oblivion с командой в 60 человек на следующие 4 года. Сейчас мы достигли отметки в 100 человек. К нам присоединились потрясающие новые таланты. Но так или иначе в нашей компании большую часть составляет оригинальная команда. Люди, которых мне посчастливилось называть коллегами и друзьями на протяжении более 10 лет. Наш ведущий программист Guy Carver работает со мной со времён Redguard. Наш ведущий дизайнер Bruce Nesmith и его помощник Kurt Kuhlmann со времён Daggerfall. Режиссёр-постановщик Ashley Cheng был здесь во время разработки Redguard, затем ушёл и вернулся назад во время разработки Morrowind. Главный художник Matt Carofano тоже имеет свою роль в мире ТЕС, начиная с Morrowind. Главный продюсер Craig Lafferty присоединился к нам во время создания Oblivion после работы в Epic над Unreal и Unreal 2. Главный звукорежиссёр Mark Lampert работал над своим индивидуальным волшебством со времён Oblivion. И много кто ещё. Сквозь время, новички и ветераны, талантливые, экспертные и много работающие в этой команде до сих пор вдохновляют меня. Мы все невероятно благодарны возможности сделать подобную игру.Напоследок мы хотим сказать "Спасибо" всем вам, фанатам, кто поддерживал серию The Elder Scrolls наплаву в течение 17 лет.Вы поддерживали нас, приобретая наши игры, но не только это. Это значит, что вы не забывали нас. Вы продолжаете делать и скачивать моды. Вы обсуждаете ЛОР, ваших персонажей и ваши приключения. Вы постоянно держите нас в курсе событий ТЕС-сообщества и вдохновляете нас делать что-то особенное.Мы надеемся, что сможем вернуть эту поддержку и сделать игру "для каждого", в которой кто-то сможет затеряться и по-настоящему гордиться ею. Особености игры: Возвращение легендарной сагиSkyrim - новая часть легендарной саги, которая возносит игровой процесс и технологию виртуального мира на новые высоты. Живите другой жизнью в другом миреВы сможете выбрать любого персонажа, которого только можно вообразить, делать что угодно, получить легендарную свободу выбора, свободу сюжета и принять участие в возрождении The Elder Scrolls на принципиально новом уровне. Новый графический и игровой движокНовый игровой механизм Skyrim позволяет создать абсолютно полный игровой мир с клубящимися облаками, снежными горами, шумными городами, пышными полями и древними драконами. Вы - то, как вы играетеВыбирайте из сотен различных видов вооружений, заклинаний и способностей. Новая система персонажей позволит вам играть удобным способом и улучшать персонажа в процессе игры. Возвращение драконовДревние боевые драконы, подобных которым вы никогда не видели. Вы - Драконорожденный, ваша задача - изучить их тайны и поставить их силу себе на службу. Ну и, напоследок, хотелось бы предложить вам отдельные избранные кадры из трейлера: Также с разных страниц сайта можно вытянуть несколько артов, присутствующих на заднем фоне: P.S. А это прямая ссылка на трейлер (127 Mb). И да защитит вас Акатош.

Важно! Игровое видео Скайрима!
Прочее

Важно! Игровое видео Скайрима!

Как и обещала Bethesda, сегодня был выложен дебютный in-game трейлер. Уровень эпичности в нём зашкаливает за 9000 процентов Посмотреть видео можно на Ютубе: В видео можно увидеть различные пейзажи, некоторые сражения, процесс поглощения драконьей души, можно так же увидеть, как герой произносит "Ту'Ум" - драконий крик и много другое.  Upd: Цитата: Менеджер по связям с общественностью из Bethesda Softworks на форуме индустрии NEOGAF подтвердил, что трейлер Skyrim был полностью снят с Xbox 360 версии. Без каких либо улучшений действительной графики проекта:- Чтобы прояснить - все, что вы видите в видео, было заснято с Xbox 360. Также дистанция прорисовки никоим образом не сфальсифицирована. - успокоил всех представитель Bethesda Softworks.   А вот и музыка из самого видео (со всеми криками, отрубаниями и прочими звуками):

Арсинис•23 февр. 2011
2 9610
Важно! Геймплей Skyrim уже завтра!
Прочее

Важно! Геймплей Skyrim уже завтра!

Bethesda "сообщила", что завтра, 24 февраля, в 18.00 по московскому времени (судя по таймеру) на сайте ElderScrolls.com будет представлен первый геймплейный ролик. Также разработчики выложили новые эпичные обои с изображением Драконорожденного на рабочий стол в различных разрешениях: 1024x768 1280x800 1280x960 1280x1024 1600x1200 1680x1050 1920x1200

Арсинис•22 февр. 2011
1 436026
Dead Money стал доступен для PC и PS3
Прочее

Dead Money стал доступен для PC и PS3

Вчера, 22 февраля, как и было обещано, было выпущено официальное дополнение для Fallout: New Vegas на PC и PS3, именуемое как "Dead Money" ("Мёртвые деньги").Вкупе с дополнением стала доступна 5-ая версия апдейт-патча. Кратко о сюжете: Cюжет аддона расскажет о казино "Sierra Madre", затерявшемся в пустыне Мохаве. Это место стало настоящей легендой. «Толпы бездельников предлагают купить за пару крышек, бесплатную выпивку или место для ночлега единственную «настоящую» карту до казино», — рассказывают девелоперы. В действительности единственным, кто смог обнаружить Sierra Madre, стал член Братства Стали Отец Элайджа, отправившийся на поиски мощного довоенного оружия, с которым можно было бы сокрушить армию НКР. Его пример — нам наука: поймав радиосигнал, герой узнаёт о местоположении казино. Только не забудьте запастись боеприпасами. Вокруг "Sierra Madre" сформировалось огромное токсичное облако; все погибли, никто не может ни попасть внутрь, ни выбраться из города. Единственные уцелевшие, таинственные «люди-призраки», похищают путников, и лишь нам под силу разобраться в ситуации... На данный момент нет никакой информации о российской версии дополнение, но команда энтузиастов TTL T.Community уже занялся переводом дополнения. Перевод был начат еще тогда, когда вышла XBox-версии DLC. Согласно переводчикам "Русификатор еще не готов, плюс его еще править, так как работоспособную версию мы получили не так уж давно, но уже кое-что сделано.Сроки сказать не могу, у нас помимо этого есть еще проект, плюс есть еще кое-что, что, возможно, изменит ситуацию." Следите за новостями.

Арсинис•21 февр. 2011
1 018
Official Playstation Magazine - последние статьи о Скайриме
Прочее

Official Playstation Magazine - последние статьи о Скайриме

Итак, последний журнал вышел в продажу. Последний из тех журналов, которые были упомянуты на официальном блоге компании Bethesda. Надеемся, что скоро появятся новые ролики и видеозаписи, а пока их нет, давайте познакомимся с новыми фактами из игры. 'Magnetism' в ваших атаках будет направлен скорее против врагов, и не затронет союзников, так как в игре нет понятия «дружественный огонь». Таверны будут играть большую роль - в них можно будет узнавать городские сплетни и слухи, как это обычно и бывает в месте, где люди собираются после работы, вы можете подслушать, о чем болтает народ, и узнать побольше о городе или о том, что делается в Cкайриме вообще - вполне естественный способ узнавать новости. Квестодатели не будут столь точными, как в Обливионе: если в Тамриэле квестодатель гарантировал бы вам за вашу работу 200 золотых, то в Скайриме все больше похоже на реал - вам обещали бы некую сумму в случае удачного решения проблемы. (Но ее размер, может, будет зависеть от того, как хорошо выполнена работа и какие вещи случались в процессе.) Некоторое оружие будет зачаровано так, что ГГ будет неясно, какого рода магия наложена на него, хотя и будет очевидно, что оно магическое. Что на нем за магия, вам придется определять самостоятельно, особенно это относится к вещам из подзмелий - ведь хозяева мертвы или ушли, и некому подсказать вам, что за магия на мече, пока вы не используете его и не догадаетесь сами. Люди будут пояснять вам задания и разговаривать более подробно или менее в зависимости от того, насколько вы им нравитесь. Если вы используете двуручное оружие, тогда управление левой рукой будет ставить оружие в позицию защиты, а правой - удара. Но если у вас в одной руке будет одноручный меч, а в другой заклинание, то возможность ставить блоки пропадет, так как левая рука занята, и обе позиции будут атакующими. Это сделано для того, чтобы вы тщательно продумывали стратегию сражения. Упоминаются новые заклинания, такие как «щит против магии» В статье сказано о подземельях, одним из них является «Bleak Falls Barrow» - пещера, населенная Драуграми, «ghostly dragon priest», который нападает из саркофага на игрока и босс подземелья гигантский «Frostbite Spider» (Паук). Авторы статьи проходили это подземелье и в какой-то момент на них (на персонажей) сверху упал паук. Это было пугающе. Журналисты проходили квест, связанный с катакомбами Bleak Falls Barrow, задание выдавал торговец Лукан, у которого украли золотой коготь дракона. В игре присутствуют руны, которые можно кинуть на землю, затем в стороны полетят ледяные иглы, это схоже с огнеметом, про который мы слышали ранее. Упоминается добивающий удар (а-ля фаталити), который был использован на бандите. Они «пронзили мечом грудь бандита и он, истекая кровью, умер». Помимо квестов можно будет заняться рубкой леса, приготовлением пищи, шахтерским делами и ковкой. Были упомянуты 18 навыков, в том числе бой, магия, красноречие и скрытность. Действие одного из драконьих криков подобно действию «Bullet Time». Селение Riverwood описывается как «несколько зданий, включающих лесопилку». Система «Radiant Story» была сделана под влиянием случайных встреч в Fallout 3. Игра выглядит великолепно в движении в совокупности с прекрасными эффектами окружающей среды, например, ветром, создающим на воде рябь и волны. Некоторые драконьи крики можно будет найти в подземельях. Имеется возможность поднять все навыки до 100, но невозможно выбрать все перки. Король Скайрима мертв, это и послужило причиной Гражданской войны. Встречи с драконами не заскриптованы, «Они будут нападать на города без предупреждения». NPC улучшены, теперь они занимаются своими делами, работают. Они могут вам мстить, если вы убили их родственника или друга, например. Каждое большое поселение – уникально. Город Маркарт Сайд, например, построен на скалах, некоторые здания стоят прямо на краю пропасти. Haarfingar является стоянкой для всех кораблей Скайрима, это крупнейший порт. Взлом и проникновение становятся способом добычи информации, правда, неясно, до какой степени - "Мир вокруг открыт, и возможности получить информацию и даже научиться чему-то разнообразны – в том числе, шпионаж, слежка за странно ведущими себя людьми, и даже взлом с проникновением". P.S. Хочу заметить, что мы специально не переводим некоторые слова и названия. Поскольку игра еще не вышла и перевода, разумеется, нет, нам не хочется вводить в заблуждение игроков своими, возможно неправильными, названиями. Поэтому часть слов оставляется нарочно так, как в оригинале.

Скриншоты из видео OXM UK
Прочее

Скриншоты из видео OXM UK

Журнал OXM UK брал интервью у Тодда Говарда. Ничего нового в общем-то сказано не было, зато мелькнули новые скриншоты. Они-то и представлены ниже. К сожалению в более четком качестве скриншотов нет, они сделаны из видео-интервью. Само интервью можно посмотреть на ютубе. P.S. И напоследок скриншот для сравнения ландшафта Скайрима и Обливиона. Спасибо пользователю с официального форума.

Арсинис•14 февр. 2011
1 703036
С днем святого Валентина!
Прочее

С днем святого Валентина!

Приветствуем всех, поздравляем, и - порция подарков. Новости с северного фронта в переводе Kalian (спасибо ему)  - для начала. Читаем! В Скайриме существуют 9 группировок, территория разделена на регионы, в каждом из которых свои правящие семейства, многие из них, впрочем, свергнуты и заменены на избранные советы. Атмосфера очень напряженная и некоторые кланы находятся на гране войны. (Под группировками имеется ввиду правящая клика региона. Очевидно, что Скайрим разделен на мелкие графства-провинции). В начале игры мы выбираем лишь расу, которая определит начальные характеристики. Ваш уровень повышается в два раза быстрее, чем в Обливионе. При повышении нужно сделать выбор между здоровьем/магией/выносливостью. При уничтожении дракона можно забрать его душу, это позволит вам выучить новый крик - это уже известно. А вот сами слова этого крика написаны на драконьем языке на стенах древних руин. Одним из криков является шепот, который позволит вам незаметно переместиться к врагу. Основной квест и большая часть побочных квестов заскриптованы. Radiant Story лишь меняет некоторые элементы под историю прохождения персонажа. В статье имеется график, в котором объясняется возможность использования двух рук. Согласно этому, можно использовать два щита, два меча, одноручное оружие. Вы можете присоединиться к повседневным занятиям NPC, таким, как рубка леса или фермерство. Так же мы можете пойти в шатхы, добыть там руды, а затем в кузнице выковать свой собственный меч. Вот такие занимательные подробности. А мы, тем временем, представляем свежий номер альманаха Tesall. По свежесложившейся традиции, вы увидите подборку из 10 статей с секретами программы Photoshop, на сей раз - различные хитрости, которые нечасто упоминаются в мануалах, но тем не менее, довольно важны для работы.Статья номера - легенды о святом Валентине, целая подборка версий жития этого таинственного, но почитаемого персонажа.Литературную часть составили четыре рассказа разных авторов. И наконец, в файловом приложении вы получаете 9 подборок кистей для Photoshop на тему Сердечки и украшения и пакет обоев для рабочего стола на тему любви и валентинок. Приятного чтения и использования. К журналу прилагается и наш ежегодный календарь Tesall с его обычной моделью - красоткой Сандрой. На сей раз календарь вышел не в pdf, а набором jpeg-файлов, что позволит устанавливать странички, как обои на рабчий стол или распечатать по мере необходимости. Благодарим редакцию! Ну а мы перейдем к модам. В честь праздничка, разумеется, наряды. 7 Little Carmine Dresses - набор платьев для девушек, Last Chaos Sorceress Armor - броня по мотивам известной ММО, для дам, плюс большой сет Homuras Brave Knight Armor - для леди и джентльменов, общим счетом 84 предмета, в стиле аниме-игрушки Brave Knight. Ну а припрятать все это вы сможете с помощью геймплейного мода Buried Treasure, позволяющего.... зарывать свои сокровища! Это были плагины для Oblivion.Лучший подарок для жительницы Вварденфелла - тоже платья. Праздничные, разумеется. Ice's Victorian Gowns и Victorian Lace Dress - и праздничная и повседневная одежда для настоящей принцессы. Robe of Drake`s pride - красивый реплейсер мантии Гордости Дракка. Все это в переводе Натассии.  Better Dialogue Font - улучшает шрифт, постоянно используемый в игре, а JprBlade от нашего модостроителя Fable добавит оружие Хищника! Это все плагины для Morrowind.А вот в постъядерном мире лучший друг всех влюбленных не Валентин, а хорошая пушка. Выбирайте: Benelli M4, SIG-Sauer P226, Desert Eagle XIX, Glock 18c and 20 или Springfield 1911? Но подарок прекрасным дамам все же будет: TYPE3 Female Body Replacer. Это были плагины для New Vegas. (За подборку спасибо Хольстену)Не забывайте заглядывать на страничку обновлений. Приятного чтения, приятной игры и хорошего праздника. Всегда с вами - tesall.

Dead Money на PC
Прочее

Dead Money на PC

Компания Bethesda порадовала владельцев РС и PS3, сообщив, что на упомянутых платформах все-таки выйдет дополнение Dead Money для Fallout: New Vegas. Выход дополнений запланирован на 22 февраля. Так же, согласно официальному блогу, планируется выпуск еще трёх загружаемых дополнений для Fallout: New Vegas. Они появятся в ближайшие месяцы и, в отличие от Dead Money, будут сразу доступны на всех трех платформах. И еще хотелось обратить ваше внимание на фанатский видео-ролик Fallout: Nuka Break. Мы будем держать вас в курсе относительно новостей по Fallout: New Vegas.

Арсинис•07 февр. 2011
95908
Статьи на сайте и еще кое-что о Skyrim...
Прочее

Статьи на сайте и еще кое-что о Skyrim...

На информационном поле затишье: никаких новостей по Скайриму нет, а значит самое время подвести небольшой итог всей выпущенной в свет информации. Крупные и интересные новости о Скайриме перенесены в раздел "Статьи" на сайте: Перевод 14-страничной статьи из Game Informer Стена Алдуина Технологии Скайрима Драконий рык Создание боевой системы Интерфейс изнутри По всем этим статьям, новостям в сети и вообще по всей информации о Скайриме сделана одна большая полная и подробная статья. Всё факты собраны воедино. Найти информацию по игре можно в статье Факты о Скайриме.  Недавно шведский журнал Game Reactor выпустил новый номер. И, разумеется, по новой зимней традиции, в журнале есть статья, посвященная Скайриму. Выжимки из статьи представлены ниже: 1. В журнале есть своего рода описание сюжета, отдельные и интересные заметки чуть ниже. - Игрок следовал за вором в течении нескольких дней. Игрок видел следы вора.-У игрока была меховая накидка. 2. Скайрим находится в разработке уже 4,5 года. 3. Вместо того, чтобы фокусировать свое внимание на доспехах и оружии, Скайрим сконцентрирован на атмосфере и квестах в стиле фентези. Скайрим стал больше похожим на Толкиена, но разумеется, это все же The Elder Scrolls. 4. Драконы могут быть найдены где угодно в любое время. Каких-либо запланированных событий с драконами нет.Вы можете увидеть дракона, летящего за горизонт, или же дракона, заползающего в пещеру. 5. Когда журналист спросил Тодда, будет ли Скайрим иметь тоже новаторское графическое впечатление, что и Обливион в свое время, Тодд ответил, что надеется на это. При этом он добавляет, что Скайрим, это врядли большой прыжок вперед, как было между Морровиндом и Обливионом. 6. Разные враги повышают уровни с разной скоростью и до разного максимума. 7. Окружающая среда очень детальна! Динамический снег, улучшенный физический движок и разнообразные световые эффекты.  Мир Скайрима выглядит как одно большое живое существо. В каждом городе, небольшом поселении есть своя экосистема со своими обитателями. 8. Никогда не будет Elder Scrolls онлайн, по крайней мере от Тодда Говарда. 9. На вопрос: Что вы скажете о критиках, которые опасаются,что Скайрим станет для Bethesda шагом назад из-за стремления охватить как можно большую аудиторию? Тодд ответил: Мы всегда будем продолжать свою традицию и делать глубокие, продуманные игры, однако, Скайрим не будет игрой, расчитанной только на ветеранов RPG, когда случайный игрок не понимает даже, о чем идет речь. Нет, игра будет создаваться из расчета комфорта для обоих.10. Подтверждены новые существа. Например, жрецы-нежить! ( неупокоенные жрецы, undied priest)11. Поединки будут являться комбинацией продуманной стратегии и быстрой реакции на происходящее. (В основном, это означает, что бессмысленного тупого файтинга станет куда меньше.) 12. Кажется, что при игре от третьего лица вы будете видеть все то, что надето на персонаже. Если точнее, то в оригинале фраза такая: «Хорошие новости для тех, кто любит смотреть на авантюриста и особенно на то, что на него надето». Так же в журнале был опубликован новый скриншот, но к сожалению, в четком качестве его пока нет. Но не одним Скайримом един наш сайт. Появились статьи для Обливиона: Facegen: лицо с фотографии в Обливион за авторством Lanell И 5 статей от Tesfan'а и Dragonborn'а, посвященные прохождению различных квестов и сюжетных веток Обливиона. Два побочных квеста в Анвиле Прохождение квестов с братьями-близнецами Гильбертом и Рейнольдом Джемейнами Прохождение гильдии магов Прохождение гильдии бойцов Прохождение Арены На этом всё, оставайтесь с нами, следите за новостями. И знайте, "Факты о Скайриме" будут обновляться.

Свежая пачка фактов о Скайриме
Прочее

Свежая пачка фактов о Скайриме

Мартовский номер журнала OXM UK сделал основной темой TES V: Skyrim. В статье содержится множество уже известных фактов и информации, однако есть кое-что и новое. Свежие факты: В игре будет перк, позволяющий передвигаться бесшумно. Присутствует перк для топора, который позволяет наносить глубокие раны. Вы сможете ударить кого-то и противник начнет истекать кровью. В статье упоминается размещение рун на полу,  в частности, там говорится об этом: положите морозную руну на пол, и если противник встанет на нее, осколок льда пронзит его тело. Заклинание "Телекинез" будет в игре. Больше никакой возможности повышать уровень посредством прыжков. При убийстве дракона можно будет поглотить его душу, это позволит вам выучить новый драконий крик. В игре есть драконий крик, который называется «Unrelenting Force», он отбрасывает любой объект, стоящий перед вами. Драконьи крики имеют некий период восстановления, после чего их можно использовать снова. Индивидуальные крики имеют свои периоды.  В северной части Солитьюда находится Школа Бардов. Этот город является оживленным портом и часто проводит различные мероприятия, например сжигание чучела Короля Олафа. Виндхельм – самый большой город, имеет впечатляющий дворец. Так же это место является базой для Имперской стражи, которая наблюдает за дорогой на Морровинд. Подземелье «Bleak Falls Barrows» - это древние нордские катакомбы, в которых текут реки, пробиваются корни деревьев через потолок, свет падает через трещины в сводах. Всего будет 120 подземелий и разработчики обещают, что не будет две похожих друг на друга локаций. Весь мир сделан вручную. Многие ландшафты Обливиона были сгенерированы, но в Скайриме такого не будет! Аддон «Дрожащие острова» вдохновил разработчиков на создание уникальных, созданных вручную городов, где не найдется и двух похожих зданий. Пример работы 'Radiant Story'. Вы получаете квест, в котором вам нужно сходить в подмезелье «Bleak Falls Barrow» , чтобы добыть драконий золотой коготь, а потом отдать коготь торговцу Лукану. Если вы убили Лукана, то квест перейдет к его подруге Камилле. Снег. Согласно OXM UK  - снегопад динамичен. Вместо белой текстуры на ландшафты падает реалистичный снег во все уголки и закоулки. В игре присутствуют одноразовые головоломки в определенных подземельях. Пример работы нового AI:  Волки имеют свое логово. Несколько раз в день он покидают его, обходят территорию и охотятся. Если они кого-то убили, они будут где-то рядом. Если вы зашли в лес, а волки обходят территорию, они будут вас преследовать. Если они кого-то убили, они будут охранять добычу и нападут на вас, если вы приблизитесь. Подтвержденные названия отметок на карте: Solitude, Markarth, Dawnstar, Winter Hold, Windhelm, Whiterun, Riften, Falkreath. Подтвержденные навыки: Alchemy, Illusion, Conjuration, Destruction, Restoration, Alteration, Enchanting. Так же сайт Gamereactor.se опубликовал скриншоты разрешением 1280*720. Напоминаю, что все скриншоты сделаны на Xbox360 - версии без Hi-Res текстур.

Видео о Skyrim? Смотрим...
Прочее

Видео о Skyrim? Смотрим...

Вам еще не скучно читать и обсуждать те крупицы новостей, которые удалось надоить из журналов? Сегодняшняя новость будет другой! Кроме того, что Bethesda, по данным журнала Gameinformer, проанонсировала выход New Vegas DLC DeadMoney и для PC, а так же грозится в скором времени выдать нам еще несколько аддонов, в блоге разработчиков Bethblog появилось замечательное видео... О боги, святые, как, это случилось???Неужто Господь проявил свою милость? Глазам я не верю, неужто я прав,И новая вышла Беседки игра! Как я окрылен, о, великая весть!Немедленно я начинаю свой квест! Прощайте, родные, прощайте, друзья!И сиськи, прощайте, мне медлить нельзя! Какой, мне скажите, к чертям, Азерот!Хайрул, Альбион - я не ваш идиот! Вы - просто замазка, таблетка от скуки...Но что ждет меня, о, дрожат мои руки! И с радостью я преклонюсь перед ним,Игра моей жизни - великий СКАЙРИМ!!! (очень примерное изложение оригинала, который приведен ниже) Holy shit, what is this?Forged in God's very flames. Do mine eyes tell me lies, A new Elder Scrolls Game?Time is nigh, I must fly,Venture forth on my quest. Goodbye Ma, goodbye PaAnd goodbye Girlfriend's breasts.I'll be off Azeroth, catch you later Hyrule. I'll be gone Albion, I'm no longer your fool. Other crap filled the gapWhile I waited to begin...The adventure of my lifein the land of Skyrim!

Арсинис•03 февр. 2011
1 950
Подкаст с Тоддом Говардом
Прочее

Подкаст с Тоддом Говардом

Совсем недавно, на сайте GameInformer.com была новость о том, что Тодд Говард ответит на любые вопросы о Скайриме. Время пришло, были отобраны самые лучшие и интересные. Ответы на вопросы можно услышать в подкасте GI. Мы же предлагаем вам выдержку из аудиозаписи, основные и ключевые факты об игре. Часто задаваемые вопросы!   Навыки и оружие: Одноручное, двуручное, луки. Копья в классическом смысле не предусмотрены. Каждый навык имеет дерево поднавыков – одноручный навык, перк для мечей и т.п. Каждый навык, такой, как навык одноручного оружия, разделен на различные секции – меч, топор, булава. К каждой секции относятся свои перки. В магии, например, Разрушение будет делиться на мороз, огонь, лед и т.п.  Перки: Большое число перков – 280  (максимально развитый персонаж не сможет получить их все, два сильно прокачанных героя не будут иметь схожие перки). Какая-то сила осталась еще в навыках, но в большинстве своем все заключено в перках.  Перки – это способ специализироваться на типе оружия без определенного навыка. Например, вы можете иметь навык одноручного оружия и специализироваться на топорах, выбирая перки, относящиеся к топорам.  Немного подробнее: всего существует 18 навыков. Каждый навык имеет набор перков. Все это находится в древе перков (то есть, например, перк «Меч №2» можно получить после получения перка «Меч №1»). Так же некоторые перки имеют уровни, например, перк «Меч №1 уровень 1». Собственно, всего будет 18 древ перков на каждый навык. Неизвестно, как конкретно можно будет использовать эти перки: использовать любые перки или те, что относятся к навыкам, которые повысились (новый левел).  Оборотень/вампир: пока что это развлечение, неизвестно, будут ли они в игре.  Верховая езда: пробуют экспериментировать с этим, еще не готовы ничего сказать подробнее. Пытаются улучшить лошадей из прошлой части.  Крафтинг: Будет в пределах разных умений. Кузнечное дело, алхимия, зачарование. А вот кулинария с навыками не связана. Правда, все лучше, чем раньше.  Особенно сильная разница в магии. Теперь это действительно крутая вещь. Мощный акцент делается на множественных эффектах огненных заклинаний, рунах, управляющих землей, а еще огонь, сосредотачиваемый на точке, огонь, извергающийся, как огнемет, концентрирующиеся огненные шары. Старая магия выглядит убого на фоне этого.   Заклинания: До сих пор не могут сказать точно про возможность создания заклинания. Они не любят старую систему, поскольку она лишилась «магического ощущения» и больше напоминает какую-то таблицу, при этом они понимают, что кому-то такая система нравится  Создание персонажа: выберите внешний вид для своего героя (расу), классов не будет совсем. Разные расы имеют  определенные навыки, начальные заклинания  и свои уникальные особенности.  Начало Обливиона было слишком долгим, возможно, вступление в сюжет будет куда короче чем в четвертой части. Насчет лиц: они теперь лучше, никаких неудобных ползунков (для генерации). Например, вы сможете выбрать одну из готовых форм носа и затем изменить его положение или размер.  Драконы: Специальная команда занималась этим два года, чтобы драконы смогли летать, ходить куда угодно, выглядеть натурально и делать различные драконьи дела – выдыхать огонь, например. Сами драконы будут разных размеров, начиная от «большого папочки», заканчивая «геликоптером из Half-life 2», множество типов драконов, летать на них нельзя. Как объяснил Тодд, сражения с драконами довольно сложные.  Компаньоны: Компаньоны реализованы по другому, нежели в Fallout (больше индивидуальности). Все гораздо динамичнее, можно больше народу позвать в компаньоны, из тех кто готов подчиняться, смирившись с трудностями. Экспериментировали с кем угодно, кто может хотя бы отдаленно составить вам компанию. Система Radiant – story: Не станем на этом спекулировать. Это просто инструмент, чтобы создавать разные квесты. Вы начинаете какой-то квест - персонаж в городе Y что-то от вас хочет. А подземелье Z как раз еще не было исследовано. Эта система берет и крадет у этого NPC ребенка, а он, конечно, обращается к вам за помощью. А квест учитывает, где вы были до того и что делали. Таким образом, избегается повторение одного сюжета раз за разом. Фракции: Шли разговоры о Темном братстве, но конкретно нового ничего не сказали. Вернутся старые фракции, правда, будут они в ином стиле, не так как раньше. Так же будут новые фракции.  Дата релиза:  Уверены в 11.11.11.  Почему персонаж всегда находится в тюрьме?:  Это своего рода традиция. Это дает вам возможность придумать историю для персонажа, причины, по которым герой попал туда.   Отобранные вручную вопросы:  Что могло бы привлечь поклонника Fallout, который раньше не играл в TES?: Мир Скайрима имеет свой особенный, неповторимый стиль. Скалистая, песчаная, грубая земля, руины, чья древность физически ощутима (даже местами далеко не похожие на здание, которое только вчера построили)  Несколько вариантов концовки: Пока что ответа на это нет.  География: Мир размером с мир Обливиона, но намного более детальный, с массой уникальных мест. Горы заставят его казаться больше. Вы можете обходить их, переваливать через них, ходить по ним. Там множество донжонов. Районы самые разные, далеко не везде снег. Пять или шесть регионов с уникальным дизайном.  Возрастной рейтинг: М (Mature) Тут даже говорить не о чем, хотя они специально не стремиться к этому. Для Скайрима главное чрезвычайный реализм. В том числе и в отношении насилия, которое, впрочем, не дотягивает до жестокости Fallout.  HUD – интерфейс: Маленький компас всегда будет вверху экрана, а мана, жизненная сила и здоровье будут показываться лишь по необходимости - в бою, при критическом уровне.  PC-поддержка: Как обычно, идет работа параллельно над версиями для ПК и консолей. Для компьютера всегда делали текстуры более высокого качества, и для Скайрима будет то же самое. Различается и пользовательский интерфейс. Сейчас мы работаем над самой игрой, а потом будем добавлять уже разные опции, как улучшение графики на ПК.  Достижения и трофеи: Баланс между важными квестами и общим материалом игры (Уровни, деньги,вещи и т.д.)  Система Кинект 3D: Не планируем поддерживать. Сосредотачиваемся на самой игре.  Как герой станет драконорожденным?:  Герой до первого дракона не будет знать, что он драконорожденный, но потом седобородые пришлют ему эту весточку... ну или горы подскажут. «7000 шагов, мы и правда считали их, ну вы знаете, что мы делаем это».   Уровни: Мы не планируем делать какой-либо потолок для уровней, будет некий теоретический максимум. Прокачаться можно с 1 до 50 ; перки можно получить быстро. Так веселее.  Геймплей: Ничего нового пока. Саму аудиозапись можно прослушать ниже: И напоследок, хотелось бы представить вам карту, сделанную на основе той, что была в видеозаписях GI. Автор Thomas Fischbach. Статью подготовили Kalian и Siegrun.

Новая информация из других журналов
Прочее

Новая информация из других журналов

На днях вышло еще несколько журналов в различных странах. В Италии, Испании, Франции вышли в свет номера, в которых можно найти различную информацию об игре, новые факты. Самые интересные выдержки представлены ниже. В игре будут динамические тени. Если обе руки чем-то заняты (например, оружием и щитом), то нельзя использовать заклинания. Скорее всего кузнечным делом можно заниматься только в кузницах (теперь вы не сможете починить ваши вещи где угодно, как было в Морровинде или Обливионе". Невероятный уровень детализации: кровеносные сосуды на коже героев, симуляция ткани, высокодетализированные модели и анимация. Облака будут собираться вокруг горных пиков в реальном времени. При создании заснеженных ландшафтов создатели вдохновлялись творчеством таких художников, как Бром или Фразетта. Мэтью Карофано (художественный директор Скайрима) сообщил, что в игре будут двемерские руины и город данмеров. Опять от Карофано: "после однообразия Сиродиила в Обливионе, в Скайриме вы увидите уникальность каждой области игрового мира, как было в Вварденфелле. Каждый клан нордов имеет свой цвет и свою собственную уникальность". Подтвержденные заклинания: "Обнаружение жизни", "ярость" (враги бьются на вашей стороне), "круг защиты" (вышвыривают врага из круга, находящегося вокруг героя), "снежная ловушка" (срабатывает только когда враг наступает на нее), молнии, фаерболы. Добивания: пока что известны два из них - кинжал в грудь и рассечение шеи врага лезвием топора. "Атлетики" (ошибка журнала, скорее всего, имелось ввиду "акробатика") больше не будет. NPC занимаются делами, подходящими времени суток, например, подметают пол дома. Можно прекратить разговор с NPC, просто уйдя от него. Каждый город или поселение имеют собственную экономику. Если вы сожжёте городскую мельницу, то жители будут вынуждены закупать муку в других городах, поэтому если вы захотите после этого купить у местных торговцев муку, то она будет стоить дороже. Когда вы прицеливаетесь при стрельбе из лука, вы можете "задержать дыхание", используя выносливость, при этом время немного замедлится. Драконы действуют непредсказуемо - летают в небе, ползают по земле, при ранениях они могут упасть. Каждое задание будет различаться у разных игроков, в зависимости от выполненных ими ранее квестов или поступков в игровом мире. Если вы встретите Гиганта, то он может не нападать на вас до тех пор, пока вы не нападете на него. Когда игровые персонажи дают вам задание, они подробно описывают дорогу к месту назначения или же сопроводят вас до него. Тестеры отмечают прекраснейшие ландшафты игрового мира. В Обливионе над подземельями работал всего один человек, в Скайриме это число увеличено до восьми. Подтвержденные места работы: рубка леса, кузнечное дело, продажа вещей. Начало игры: героя хотят казнить через отрубание головы, приходит Эсберн и спасает его. 5 больших городов, 20 небольших поселений и 100+ подземелий. HUD появляется только во время битвы, вы увидите три строки состояния (здоровье, магия, выносливость) и компас. Интерфейс действительно очень дружелюбен, но он не заточен под компьютерную мышь. Каждое оружие имеет параметр урона и параметр защиты. Похоже, что знаков рождения не будет. Отдельная система управления для ПК. Более 100 побочных квестов. Фриплей после основного квеста будет. Steam, никакого Games for Windows Live. Разработчики были разочарованы в GfWL. Много головоломок в подземельях. Размеры Скайрима эквиваленты Обливионскому Киродиилу. В игре будет 5 крупных городов, 20 поменьше и порядка 100+ подземелий Графика в игре лучше чем в Обливионе и Фаллауте 3. В игре есть рыба, которая умеет выпрыгивать из воды. Камни душ теперь можно использовать, чтобы восстанавливать ману. В огонь можно плеснуть масло. В игре есть дома, которые вы можете купить. Вы не сможете создавать заклинания. Вода подчинаяется законам физики. Каждый город имеет свою экономическую систему В небольших поселениях более десяти домов. Для каждой из зон Скайрима существует отдельная карта местности. Города, подземелья, будут нанесены на 3D-карту, как только вы посетите их. 75% квестов динамичны. Меняется квестодатель или вознаграждение. Снег - это не текстура В игровом мире будут присутствовать птицы. Мультиплеера не будет. NPC, дающие задания для основого квеста, неубиваемы. P.S. Хотелось бы заметить, что все журналы, сканы, статьи посвящены XBox-версии игры. Так что, скорее всего для PC управление будет другим. "Успокойтесь, они все видели консольную версию игры. ПК-версия интерфейса выглядит хорошо, она соответствует особенностям игры на ПК и будет показана позже", сообщил Пит Хайнс.

Интерфейс изнутри
Прочее

Интерфейс изнутри

В игре таких размеров как открытый RPG-мир Skyrim огромное меню - необходимое зло. Несмотря на то, что интерфейс может быть не слишком симпатичным, игроки нуждаются в самом простом способе легко управлять предметами, просматривать навыки и определять направление движения к следующим подземельям. Меню в Oblivion были функциональными, но неудобными и громоздкими, эквивалентные средневековым листам Excel. В Skyrim Bethesda стремится к дружественному интерфейсу.Вместо того, чтобы совершенствовать существующую систему меню из Oblivion или Fallout 3, компания решила выбросить их на свалку и разработать новый инновационный интерфейс. В поисках вдохновения команда вернулась к идеям Apple, причём не зря. За время последнего 10-летия компания произвела революцию в том, как потребители взаимодействуют с содержимым и программным обеспечением, и сделала это лучше чем остальные компании."Вы знаете, что в iTunes, когда вы просматриваете свою музыку, чтобы пролистать или просмотреть альбомы, меню становится осязаемым, - сообщает Говард. - Одной из наших целей было: «Что, если Apple сделала бы фэнтезийную игру - как бы это смотрелось?». Хорошо, что можно получить большое количество информации просто и быстро, что в нашем случае вызывало затруднения."Как и в Oblivion, нажав В (кнопка на джойстике Xbox), открывается инвентарь. Вместо того, чтобы возвращаться на предыдущую страницу, Bethesda представляет навигационный интерфейс, который имеет 4 опции. Нажатие вправо отправит вас в инвентарь. Инвентарь - это чисто каскадная система меню, которая разделяет предметы по типу. Здесь игроки могут просматривать оружие, броню и другие вещи, которые они собрали за время путешествий. Для того, чтобы отвлечь игрока от просмотра имени предмета и его атрибутов, каждый предмет имеет трехмерную модель и свои собственные свойства. Тысячи предметов отрендерены, благодаря чему игроки смогут приближать и крутить предметы в инвентаре как им захочется. Вы даже сможете увидеть вблизи те травы и растения, которые вы собрали для алхимии. "Это стало интересным способом убить время, - говорит Тодд. - Вы можете рассматривать и изучать каждую отдельно взятую вещь, которую найдете."Нажатие влево даёт возможность игроку получить доступ к полному списку магических предметов, разбитых по типу работы. Как мы уже упоминали в «системе боя», в мире Skyrim содержится порядка 85 заклинаний, каждое из которых может быть использовано различными способами.В Oblivion игроки могли отметить 8 объектов из их инвентаря на D-пад (горячая клавиша) для быстрого доступа.Учитывая новый "двуручный" подход к боям в Skyrim, компания не хочет ограничивать игроков лимитом в 8 объектов. Вместо этого нажатие на D-пад поставит на паузу ваше действие и откроет меню избранного.Любой объект из вашего списка заклинаний или предметов может быть добавлен в закладки в меню избранного. Сколько объектов там появится - зависит от самого игрока. Bethesda не делает слоты под выбранные предметы, так что теоретически вы можете заполнить это меню каждым предметом, который у вас есть. И хотя вы можете выбрать любой предмет из инвентаря, вы не можете выбрать порядок - сами предметы появляются в алфавитном порядке.Нажатие вниз отведет камеру назад, чтобы открыть огромную топографическую карту Скайрима. Тут игрок сможет приближать и исследовать горные вершины, долины рек и снежные пустыни, которыми заполнены земли нордов. Отдаление камеры назад на столько, на сколько это возможно даст вам сильное впечатление от размеров игрового мира. Из топографического меню игроки так же смогут управлять квестами, планировать маршрут путешествия или же получить доступ к фаст-тревелу. В предыдущих играх астрология играла важную роль в создании персонажа - в Skyrim структура классов в большей степени зависит от того, кем ты играешь и чью роль отыгрываешь.Основных класса в Skyrim три - вор, маг и воин, и каждый из них представляет один из основных навыков. Каждая туманность включает 6 созвездий, каждое из которых представляет навык. Как и в Oblivion, каждый игрок может воспользоваться всеми 18 навыками - каждый сможет использовать двуручное оружие, попробовать себя в алхимии или же применить заклинание разрушения (при том условии, если вы нашли или приобрели оное). По ходу использования этих навыков они будут прокачиваться, следовательно способствовать повышению общего уровня персонажа.С каждым левел-апом (повышением уровня) игрок сможет выбрать перк (умение) для одного из 18 навыков. Если вы собираетесь использовать в большинстве боев булаву, то вы можете выбрать перк, благодаря которому вы сможете при ударе игнорировать защитные свойства брони противника. Как и в Fallout 3, некоторые перки имеют собственную систему прокачки, что позволяет выбирать их несколько раз, таким образом усиливая или повторяя их эффект. Как только вы выбрали перк, он подсвечивается соответствующей звездой в созвездии и становится видимым, когда вы смотрите на небо во время игры. "По прошествии какого-то количества времени при взгляде на небо вы увидите, что оно будет отличаться от того, каким его будет видеть кто-то другой в зависимости от созвездий." - говорит Говард. Перевод подготовили Kalian и Holsten. И еще спасибо моему другу Bo за помощь в переводе. Источник: Game Informer

Интервью с Питом Хайнсом
Прочее

Интервью с Питом Хайнсом

На сайте vg247.com несколько дней назад было опубликовано интервью вице-президента Bethesda Softworks Пита Хайнса. Ниже приведены отрывки, связанные со Скайримом. Насчет Скайрима. Выпуски Обливиона и Морровинда имели некоторые проблемы, которые решались потом при помощи патчей. Планирует ли команда сделать публичный бета-тест, чтобы Скайрим мог избежать подобных ошибок? В общем-то, нет. Мы не делаем публичные бета-тесты. Мы делаем закрытые бета-версии и много тестируем. Так же мы продолжаем улучшать и совершенствовать этот процесс. Честно говоря, давать возможность тысячам людей регистрироваться, скачивать и пытаться играть в игру вовсе не плодотворно и бесполезно.Это не мультиплеерная игра, где нам нужен стресс-тест или что-то в этом духе.Когда нам понадобятся тестеры, мы знаем, где их можно найти. И мы так же знаем людей, которые бы могли помочь нам найти, что мы ищем.Обливион - это прошлое. Последняя игра, которую мы сделали - Фаллаут 3 - имела схожие размеры и была довольно стабильна, так что я думаю, что мы будем продолжать делать игры все лучше и лучше. Почему число навыков в Скайриме опустилось до 18, хотя у Обливиона было 21, а у Морровинда 27? Все меняется от игры к игре. Посмотрите на Фаллаут: мы изменили навыки в игре по сравнению с прошлыми частями из этой серии. Затем список изменился опять и эти изменения можно увидеть в Fallout: New Vegas.Мы не стоим на месте и не пытаемся сохранить положение вещей только для того, чтобы все осталось по-прежнему. Если мы что-то решаем - то это непременно должно пойти игре на пользу.Относится ли это к числу навыков, или к тому, как что-то работает, или как что-то действует - мы не боимся перемен. Мы не считаем, что прикипеть намертво ко всему, что было раньше - хороший способ заниматься делом.Я думаю, что как раз испортить франшизу можно клонированием ее прошлой части. Мы верим, что каждая новая игра должна быть взрывом с новым и свежим началом. Насчет редактора для Скайрима, который вы недавно анонсировали: в чем его отличие от редактора Обливиона? Особенности редактора еще в разработке, но используется тот же метод, что и в Обливионе, и в Морровинде. Это возможность изменять и создавать вещи, которые бы отвечали вашим желаниям, теми же способами, которые были доступны и в прошлых играх.Он называется Creation Kit, поскольку движок игры назван Creation Engine. Это все части одного большого набора, если хотите, однако цель и функции не сильно отличаются. Мы можем рассчитывать на поддержку DLC для Скайрима, как это было с Обливионом и Фоллаутом? Этот вопрос в процессе решения. Игра была анонсирована меньше месяца назад. Мы стараемся сейчас сфокусировать общее внимание на основной игре, и мы сами так же концентрируемся на ней, ну а потом уже найдется время волноваться о пост-проектах.

Новые факты о Скайриме
Прочее

Новые факты о Скайриме

На днях вышел датский журнал, в котором были опубликованы интересные заметки об игре, новые факты, которых не было ранее. Предельного уровня развития не существует. Вы не сможете выбрать все перки для одного персонажа. Технически говоря, Скайрим - это новый виток эволюции The Elder Scrolls,но не революционный (но все выглядит фантастически). Каждое оружие имеет разные свойства, которыми вы можете воспользоваться, выбрав определенные перки. Булавы пробивают защиту доспеха, а топоры наносят урон в течении некоторого времени. Вы сможете использовать фаст-тревел для того, чтобы посетить места, в которых вы бывали ранее. Скайрим больше чем Обливион. 5 больших городов и порядка 130 подземелий. Меньше фентази.Обливион явно не на вершине в этом стиле, но в Скайриме фентази стало меньше чем в его предшественнике. Большинство мест выглядит реалистично, и вполне могли бы существовать в нашем мире. В Скайриме драконы не занимают собой всю историю, подобно вратам обливиона в Обливионе, из-за которых у игроков создавалось ощущение выполения бессполезных заданий, никак не связанных с сюжетом. Драконы не редки. Подземелья будут заблокированы на том уровне, на котором вы его посетили. Даже от третьего лица анимация выглядит хорошо. Произошел большой прогресс с выхода Обливиона. Вы сможете читать внутриигровые книги в 3-D. Каждый предмет имеет 3D-превью в инвентаре, основанном на Flash, который (предмет) вы можете крутить, поворачивать и прочее. Иногда вам нужно будет решать головоломки путем анализа этого превью. Не только доспехи и оружие можно будет изучить подробно, но и маленькие кольца и травы смогут быть исследованы со всех возможных углов. Каждый отдельный элемент в игре может быть просмотрен на экране инвентаря. Темное братство вернулось. Активные блоки в ближнем бою приносят больше удовольствия от игры. Больше ловушек и головоломок. Основной сюжет длится 20 часов. И сотни часов на остальные квесты. Каждый дракон сможет сделать вас сильнее. Часть его души будет преобразована в вашу. Игра начинается примерно через 200 лет после событий Обливиона. К счастью, вы кажется больше чем беспомощный заключенный. Так же в статье есть интервью с Тоддом. Будет специальная анимация для скрытного убийства кинжалом. Мы заострили внимание на улучшении внешнего вида NPC, анимации. Игра не будет поддерживать Kinect. Это требует слишком много памяти. Мы стараемся сделать графику в  PC, Xbox 360и PS3 похожей. Все три выглядят прекрасно, за исключением того, что в PC разрешение выше и есть анти-анилайзинг. Пока что не представляется возможным комбинировать различные части магии. Это сложно. Морозная магия делает врагов медленне, огненная наносит постоянный урон и огонь на земле так же наносит дополнительные очки урона. Если мы позволим игроку использовать огненную магию в одной руке, а морозную в другой руке, то это все усложнит. Возможно позже мы подумаем над этим, но сейчас однозначно "нет". Кто-то сделал мод для Обливиона с изменение физики стрелы. Вы стали медленнее и должны были оставаться неподвижными для того чтобы наносить больше урона. Нам понравилась эта идея и мы перенесли ее в Скайрим. И еще на выбор есть пара обоин для рабочего стола от Holsten'а и ниже обои от сайта Gameinformer.com 1024x768 1280x1024 1600x1200 1920x1200 1024x768 1280x1024 1600x1200 1920x1200 1600x1200 1680x1050 1920x1080 1600x1200 1680x1050 1920x1080

Концепт-арты из Скайрима
Прочее

Концепт-арты из Скайрима

Возможно у вас уже сложилось представление о работе компании во время видеотура по студии Bethesda, но мы сейчас мы хотели бы обратить ваше внимание на на художественное отделение Elder Scrolls V. Мэтт Карофано, арт-директор Скайрима, объясняет, как изменился внешний вид новой игры по сравнению с прошлыми частями. Посмотрите видео ниже, чтобы узнать как эта талантливая команда приносит на землю Скайрима жизнь.                 Оригинал новости здесь.

Арсинис•25 янв. 2011
1 59100
Обновление базы плагинов
Прочее

Обновление базы плагинов

Пропустим вступление, и приступим к раздаче. Начнем с плагинов для Oblivion. Вас когда-нибудь интересовал вопрос, как становятся некромантами, что изучают некроманты, что это за люди, и как они живут? Игра не дает на этот вопрос каких-либо ответов, просто покидав всех людей с разными судьбами в контейнер с биркой "зло". Теперь с этим покончено. Впервые на русском языке перед вами один из лучших плагинов, развивающих данную тему - "Некромант" (The Necromancer) от Giscard. Этот плагин представит вам будни некромантов, их мотивы, их жизнь, их личности и занятия. Хотя это самостоятельный проект, однако, он является логическим продолжением плагина Kvatch aftermath, который весьма рекомендуется к установке с плагином Некромант. Архив укомплектован гайдом, в котором вы можете прочесть как соображения автора, так и подсказки и пояснения. Перевод сделан нашей командой под руководством Мерлина. Читайте подробности на странице плагина! Второй плагин, который хотелось бы представить особо, это комплект EVE HGEC Body Selector and Stock Equipment Replacer. Этот большой сборник является качественным реплейсером игровой одежды и брони под тела HGEC, с дополнением под FCOM и входящие в его состав плагины. Это НЕ сексуальный или порезанный мод, это нормальные аккуратно переделанные игровые вещи. Очень нужный пакет, и вот он наконец-то здесь. Нельзя и пройти мимо свежего плагина от Jojjo - Drake Knight Armor and Weapons, мужская и женская версии в комплекте, как всегда, великолепная, очень красивая броня. Спасибо Арсинису за перевод.А так же сегодня в железном меню: Schwertleite Armor, Sathix Claymore, Celestial armour и Daedric Lord Armor - эта броня добавляет даэдрик в стиле Морровинда, ни в коем случае не пропустите! Для любителей новых домов - эльфийское поселение под названием Нью-Вален на границе Валенвуда и Сиродила. Дом для игрока, магазин, очаровательные виды - что еще надо для счастья? Разве что чего-то необычного. Autumn Trees добавляет эффект листопада деревьям в северных регионах Сиродила, что делает эти места гораздо более романтичными. Все в переводе Арсиниса.Два небольших мода с геймплеем в переводе Ikzarr завершают комплект плагинов для Oblivion. Это Vaults of Cyrodiil, добавляющий в замки правителей Сиродила и магазины торговцев сокровищницы, и прекрасный плагин с необычным клинком - Yamigarasu.К сведению поклонников Oblivion, два плагина серьезно обновились, и это обновление вас порадует. Hentai's Lovely House 2 - новая версия многими любимого дома, в которой он стал шикарным до предела - открылся второй этаж, еще более интересный, чем первый. Спешите!Разведчик колодцев - Well Diver - так же обновился, и очень неплохо. Новые подземелья относятся к Хакдирту, и дополняют своим величием его по-лавкрафтовски зловещую атмосферу. И наконец, вышел критический патч к великану Легенды Акавира со множеством фиксов и картой мира в двух версиях!Были перезалиты и разобраны моды из серии FCOM. Больше не придется путаться с нарезкой архивов. А мы порадуем свежими плагинами жителей Морровинда.Наши старые друзья Dreamers Guild представляют специальное издание квестового сборника РИЗОМА. "Запустив Морровинд, вы обнаружите новых персонажей практически в каждом населенном пункте, новые интерьеры. Впрочем, и об уже известном могут вдруг появиться новые подробности." Таково интригующее вступление к этому замечательному плагину. Читайте подробности на странице Ризомы! А если вам нравится учиться, тогда вам непременно полюбится плагин The Мasters of Morrowind от признанной повелительницы редактора Lofz. А встретите вы новых учителей и тренеров навыков, у которых учиться будет непросто, и этот увлекательный процесс оживит вашу игру, внеся в нее неожиданные детали, Квестики и прочие радости игрока. Наш модостроитель Roger Daniels радует двумя плагинами. Фикс книг для оригинального Морровинда поможет вам справиться с багом исчезновения текстов. А вот второй плагин очень интересен. Он в корне меняет экономику игры! Хотите снова почувствовать, как на самом деле непросто выжить в чужом мире? Тогда ставьте этот плагин, который затрагивает цены, обучение, зачарование, торговлю в целом - в общем, все, что касается ваших заработков. Греметь миллионами у вас теперь получится ой как не скоро. Плагин Animated Morrowind II добавит в игровой мир 37 NPC с совершенно новыми анимациями. Teleport to Uvirith от Dragonborn позволит владельцу этого поместья телепортироваться туда из Садрит-Моры. Это были плагины для Morrowind. А мы переходим в Пустоши. Robert's Male Body Replacer (New Vegas Edition)  уже знакомый реплейсер тел для мужчин - теперь и в New Vegas! А в дополнение к нему комплект брони Geonox Riot Police Armor в переводе Holsten. Замечательный комплект реплейсеров от Arenovalis теперь и на tesall! 9mm Pistol Retexture, 22 Silenced Retexture, 44 Magnum Retexture, Caravan Shotgun Retexture, Varmint Rifle Retexture, Single Shotgun Retexture, Service Rifle Retexture, Lever-Action Shotgun Retexture, Hunting Shotgun Retexture, Hunting Rifle Retexture, Cowboy Repeater Retexture, Assault Carbine Retexture, Antimaterial Rifle Retexture, 9mm Submachine Gun Retexture, 357 Revolver Retexture, 10mm Pistol Retexture, 10mm SMG Retexture  - вот такой некислый улучшающий внешний вид множества стволов комплект, доступный на странице Модели и текстурыНаш модмейкер d_ivanov порадовал странников Пустошей оригинальным кожаным рюкзаком. А рюкзачок-то не простой а с геймплейными фишками! Какими именно - читайте на страницах версий для New Vegas или Fallout 3И тут тоже обновление: патч к глобальному плагину Остров - Северная территория с очередными фиксами. Всем приятной игры! Ждите новостей и обновлений, оставайтесь с нами.

Драконий рык
Прочее

Драконий рык

Многие аспекты The Elder Scrolls V: Skyrim покажутся знакомыми старым фанатам. Исследование большого открытого мира, сражения от первого лица, интерактивная боевая, магическая и стелс система - вот основные идеи на которых основана франшиза. Однако, Скайрим принесет нечто новое в геймплей.  Драконий рык это полностью новый набор способностей, никак не связанный с существующей магической системой и добавляющий множество могущественных эффектов. Ваш герой уникален и потому может обладать этими способностями, путь к их обретению пройдет в виде большой истории, разворачивающейся в течение игры. Драконьи рыки дают игроку то же могущество, что возродило драконов и тот же самый источник силы, что привел к появлению последней императорской династии. "Он уже был прописан в лоре" - заявляет гейм-директор Тодд Ховард. - "Драконий рык сродни классическому варварскому боевому кличу. Не уверен, упоминался ли он в книгах Daggerfall, но точно был в Карманном путеводителе по Империи, сделанном нами для Redguard. Идея в том, что у нордов есть боевые кличи, используемые против их врагов". Когда Bethesda начала разрабатывать The Elder Scrolls V, мы раздумывали, как связать этот небольшой кусочек мифологии с вернувшимися в мир драконами, могущественными существами, изгнанными из мира на тысячи лет. Вскоре кусочки истории начали строиться вокруг драконьих рыков, частично представленных в прошлых играх серии. Драконорожденные - это особенные люди, наделенные богами  той же силой, что и драконы. Чтобы научиться искусству владения драконьими рыками, так же называемым Голосом, драконорожденные отправляются в Скайрим, дабы подняться на великую гору, прозванную Глоткой Мира. На пике которой достигают Высокого Хротгара, где проживают Седобородые, древняя секта могущественных обладателей Голоса (Voice users), обучающих драконорожденных своему искусству.   Способность использовать драконий язык, и раньше существовала в истории, называясь"Thu’um".  Понятие,  переводимое  как "Голос". Тайбер Септим использовал драконьи рыки, чтобы вести свои войска в сражения и объединить Тамриэль под властью одной империи. Сотни лет спустя, род Септимов прервался, с тех пор не появлялось ни одного Драконорожденного. Пока на свет не появился герой Скайрима. "В мире есть и другие люди, способные использовать драконьи рыки, но они чрезвычайно редки. Драконьи рыки сродни тайному званию. Они чаще применялись в прошлом, чем сейчас". -Объясняет Ховард. - "Седобородым это известно. Но ваша способность поглощать драконьи души и издавать рыки  находится на недоступном им уровне". Игрок будет направлять своего героя, чтобы изучать все более могущественные драконьи рыки, а затем использовать эти знания, чтобы дополнить боевые и магические навыки. Побеждая дракона, герой Скайрима поглощает его душу, что улучшает его способность изучить новые рыки. Позже игроки смогут находить давно потерянные стены, с зашифрованными надписями  на драконьем языке. На этих стенах присутствуют отдельные руны, понятные герою, так как он или она - драконорожденный. "В игре есть слова силы и  когда вы поймете, как их правильно произносить, они создадут могущественные эффекты" - объясняет Ховард. Со временем  игроки приобретут большой запас рыков, более 20 завершенных рыков, каждый из которых состоит из нескольких слов, собранных в разных местах по всему миру. "Для каждого рыка существует три слова и три уровня.  Сколько раз вы нажмете кнопку рыка, столько и выйдет слов", - продолжает Ховард. - "Это сродни коллекционированию, цель которого - собрать все слова". Создание языка, на котором основаны драконьи рыки У игр Bethesda всегда была сильная внутренняя связность. Драконорожденные и рыки занимают центральное положение в игровом опыте Скайрима, так что понадобилась бы богатая предыстория, чтобы система казалась аутентичной.  Ответ же лежит в создании языка - древнего языка, на котором общались и писали драконы. Выполнение сей гигантской задачи легло на плечи старшего дизайнера Эмиля Пальяруло (Emil Pagliarulo). "Первым делом, над которым я работал, когда пришел в Bethesda, было дополнение Bloodmoon для Morrowind", - рассказывает нам Пельяруло. - "И с тех пор я сильно заинтересовался культурой викингов. Недавно я вновь прочел Беовульфа на староанглийском. Он всегда меня вдохновлял. Так что у меня уже есть ответ на вопрос, каким должен быть эпос". Но с чего же начать? В случае Скайрима у Пельяруло уже имелись планы. Он знал, что в мире будут разбросанные стены, по которым драконорожденный будет изучать рыки. Это был шанс создать совершенно новый раздел мифологии для мира Тамриэля, описанный в древних руинах земель, которые предстоит изучить игроку. Команда также хотела вплести работу над языком в различные элементы игры. Например, песня, которая была объединена с главной музыкальной темой Древних свитков - игроки могли ее услышать в  тизер-трейлере Скайрима. "Он должен был рифмоваться на английском и драконьем языке. И поведать нам эпическую историю", - объясняет Пельяруло проблему создания строф, наполнивших музыкальную тему Скайрима.  - “Но я также понимал, что мы хотим использовать его в игре, так как у нас геймплей построен на нем. Потому разрабатывал его не как настоящий язык. Он больше основан на словах или иероглифах”. Почти сразу выявились проблемы создания нового языка. Что делать с прошлым, настоящим, будущим временем?  Что насчет сопряженных глаголов? Каким должен быть алфавит? Все эти проблемы необходимо было решить, раз язык собирались использовать в игре. "Мы начали с создания определенных правил, совместной работы слов", - объясняет Пельяруло. – «Таким образом, слово 'король'  состоит из слов 'сын' и 'правитель', без одной буквы. А затем мы поняли, что наша конструкция разрушается под собственным весом. Чем больше правил мы водили и чем запутаннее становился язык, тем сложнее с ним будет работать дизайнерам,  и тем больше мы допустим ошибок. А потому мы попытались сделать язык как можно проще.» В языке не используется грамматическое время, спряжения или прописные и строчные буквы, оставляя контексту передачу смысла. Например, слово “fundein” с задней стороны обложки Game Informer переводится, как "развернут", но так же это может значить развернуть, все зависит от того, где использовано слово. Так же со словом 'prodah', могущим означать 'предсказывать' или 'предсказанный'. "Когда мы разобрались с основами и дизайнеры начали использовать язык, я обрадовался, что мы сохранили его простым" - говорит Пельяруло. - «Потому что, ребята, все может легко выйти из-под контроля. Ну, к примеру, ты думаешь: «Мне нужно слово означающее "гром", попробую я вот что.»  А затем понимаешь, что уже есть слово его означающее и оно написано иначе. И тебе приходится возвращаться назад и исправлять все неточности.  Отличным примером служит слово 'dear' [или 'deer'] имеющее множество значений в английском.» Но к счастью проблемы были не во всем. Так как Bethesda создавала драконий язык с нуля, они могли самостоятельно выбирать, каким образом он будет звучать, дополняя атмосферу игры. "Мы можем сами выбрать слова звучащие наиболее хорошо и эпично вместе или по отдельности" - заявляет Пельяруло. - "Например, слово 'dovahkiin', ‘Dova’ означает дракон, а ‘Kiin’ означает дитя. И так со всеми. Мы постоянно играем со словами и тем как они сочетаются друг с другом.» На слух драконий язык напоминает германский или скандинавский. Он резок, но при этом необычайно прекрасен, и отлично подходит к суровым землям Скайрима. И вы его еще не раз услышите во множестве мест. Не только драконы и седобородые помнят этот мертвый язык, но и многие другие существа. Включая драугров, древних северных воинов,  помнящих драконий язык и жаждущих повергнуть вас и присоединить к своему воинству нежити. Секреты написания драконьего языка и некоторые специфические рыки, которые появятся в игре.  Кроме создания разговорного драконьего, Пельяруло и остальная часть разработчиков  Bethesda нуждались в одном еще одном, очень важном элементе языка, а конкретно, в письменном алфавите. "Смысл в том, каким образом драконы пишут или царапают на камне или земле.  Они делают это с помощью трех когтей. Вы постоянно будете видеть комбинации из одной или трех царапин и иногда точки" - объясняет Ховард.  Теперь кому-то предстояло воплотить эту идею в жизнь, а именно концепт-художнику Адаму Адамовичу. "Один из наших концепцт-художников (Адамович) занялся созданием шрифта. Он должен был придумать уникальные символы для по-разному звучащих букв в согласии с нашей схемой.  Сначала он вообще ничего не понял и просто сидел, пялясь в монитор около часа. А когда мы зашли к нему еще раз, он сказал:  «Я еще не... повторишь?'" - смеется Ховард. Из совместного труда с Адамовичем появился окончательный вариант рунического алфавита. "Он не совпадает с английским алфавитом. Всего в языке 34 уникальных символа ", - сообщает Пельяруло. Некоторых букв латинского алфавита не существует, например буквы "С ". В других случаях, одним рунических символом представляются несколько латинских букв, в том числе многие двойные гласные, такие как "AA" или "е". Для удобства использования языка в игре, финальная версия шрифта был сделана для работы в текстовых редакторах, например, Microsoft Word. Многие из цифровых клавиш на традиционной клавиатуре связаны со шрифтом, включая дополнительные драконьи символы.  Так выглядят обычные руны, написанные на драконьем языке. Вы заметили, что каждый символ может быть написан существом с тремя когтями и зачатком четвертого? Даже форма этих букв отражает их написание.Спустя месяцы работы драконий язык начал принимать форму и реализовываться в игре. Однако даже сейчас дизайнеры Bethesda продолжают добавлять новые слова, которые помогают существовать драконнорожденному и драконьим рыкам. В компании Bethesda есть своя собственная wiki, которая содержит список слов и фраз, используемые в игре - любое новое слово на драконьем языке сверяется с этим словарем.Результат же всей тяжелой работы, представленный в игре, невероятно волнует и совсем неописуемо, когда ты знаешь, насколько глубока 'кроличья нора'. Каждая древняя стена, которую вы встретите, хранит стародавнюю легенду. Вы можете перевести речь каждого существа, говорящего что-либо на драконьем. Даже более того, что самое важное, у каждого драконьего рыка, который вы получите, есть реальный смысл.Одни действуют в игре подобно невидимому удару сокрушающей силы. В игре герой, произнося его, будет выкрикивать три слова, сливающееся в полный рык: "Fus, Ro, Dah!", что в переводе на русский "Fus" - значит сила, "Ro" - равновесие и "Dah" – удар.После сбора более чем 60 отдельных слов, которые превратятся в 20 полноценных рыков, герой Скайрима станет силой, с которой нельзя будет не считаться, особенно учитывая, что эти драконьи способности лишь дополняют обычные боевые навыки, традиционную магию и скрытность. У героя будет возможность замедлять время вокруг себя с помощью одного рыка или прошептать специальную фразу , чтобы незаметно приблизиться к врагу. И хотя Bethesda пытается держать большинство подробностей в тайне, уже сейчас ясно, что один из рыков позволит игроку вызвать дракона, используя его истинное имяНовая система драконьего рыка и язык, созданный в ее поддержку, лишь подтверждают, что Bethesda создает один из сложнейших миров видеоигр. Мир Тамриэля, зиждущийся на пятнадцатилетней истории прошлых игр Древних свитков, открывает глубину повествования, доступную лишь наиболее тщательно продуманным фентези-мирам. Множество игроков погрузятся в мир Скайрима в грядущем ноябре и ощутят всю магию драконов и их рыка.   Перевод: Арсинис, Kalian Оригинал статьи

←1...169170171...177→

Рубрики

Игровые новости(536)Игровая индустрия(139)Моды(313)Железо и софт(35)The Elder Scrolls(172)Fallout(91)Starfield(53)Bioware(27)Авторское(52)Обзоры(30)Lore(10)TESALL(76)Прочее(2876)

Последние комментарии

Арсинис•10 мар. 2011
1 08509
Арсинис•08 мар. 2011
1 04506
Арсинис•07 мар. 2011
2 094028
Арсинис•03 мар. 2011
2 918018
Арсинис•24 февр. 2011
1 934028
51
0
2
Арсинис•17 февр. 2011
978019
Арсинис•13 февр. 2011
2 455021
Арсинис•10 февр. 2011
2 264034
Арсинис•06 февр. 2011
2 361024
0
36
Арсинис•02 февр. 2011
1 303016
Арсинис•29 янв. 2011
1 983020
Арсинис•28 янв. 2011
1 02209
Арсинис•27 янв. 2011
1 01203
Арсинис•26 янв. 2011
1 70608
Арсинис•22 янв. 2011
1 65701
Арсинис•20 янв. 2011
11 090022
Cool_Wolf•1 июн., 08:18#

Поздравляю команду сайта с завершением этого мегапроекта! :) 

Букалавр•1 июн., 06:19#

Я б в такое не стал играть.

gkalian•31 мая, 16:19#
8 минут назад, Fleursetjardin сказал:

и не собирался выходить впринципе, хах. Спустя 6 лет, итог - шум из ничего.

Ну, справедливости ради, насколько я знаю, автор мода из Ливана. Им там в последнее время не до этого, последние пару лет он очень редко появляется, это видно по "дневникам разработки", они раньше выходили достаточно часто. 

Можно, конечно, говорить, что это все трата время и он никогда не выйдет, но мод моду рознь. Lordbound, например, до релиза добрался, хотя тоже разрабатывался много лет. 

Fleursetjardin•31 мая, 16:09#

Забавно наблюдать реакции нитакусей, лайкающих себя же на пустом месте и дизлайкающих каждого за естественный и логичный прагматизм в контексте того, что этот "шум из ничего" не выходил в релиз и не собирался выходить впринципе, хах. Спустя 6 лет, итог - шум из ничего. Случайно наткнулся на этот архив. Авторы на эти второсортные 50 оттенков буквально треть жизни тратят а как не было ничего, так и нет (привет из 2026-го). Сие даже визуально уже устарело, но еще как будто бы пытается быть на плаву разработки до сих пор. xD

gkalian•31 мая, 07:01#
5 часов назад, ZWolol сказал:

Планируется ли улучшение в этой области?

Вообще планируется. Мы пока не придумали как лучше сделать, но у нас есть идеи. Самим не нравится, что все превратилось в кашу. 

ZWolol•31 мая, 01:15#

Новый дизайн - это хорошо.

Только форумы на сайтах давно малоактивны. В основном все общаются на Discord (но нужен wpn).

Сайты - это хранилище файлов, а с исчезновением их категорий все слилось в одну кучу.

Теперь нужно удалять все архивные, думать как выделить основные, да и отсутствие коментов к файлам не хорошо...

Планируется ли улучшение в этой области?

ArtemSH•30 мая, 17:46#
38 минут назад, piramis сказал:

если имеется в виду ВОТ ЭТО на картинке , то да, это не для тупых :pardon:

Ну в любом случае, спасибо за инфу, может кто-то замахнется и на создание новых магических эффектов, здорово не хватает

Безымянный.jpg

пирамис, я мож че то не понимаю, но вот он дальше ниже твоего скрина приводит пример синтаксиса и функции мода

на страничке мода даггера там вообще дохрена чего написано в плане работы 

2222222222.PNG

piramis•30 мая, 17:08#
2 часа назад, ArtemSH сказал:

разве в описании что фреймворка, что системы не лежит довольно длинная инфа со всеми функциями и синтаксисом?

если имеется в виду ВОТ ЭТО на картинке , то да, это не для тупых :pardon:

Ну в любом случае, спасибо за инфу, может кто-то замахнется и на создание новых магических эффектов, здорово не хватает

Безымянный.jpg

ArtemSH•30 мая, 14:38#
1 час назад, piramis сказал:

Звучит крайне интересно, но теперь вопрос от тупых- а внятную инструкцию, как этим пользоватся, то бишь создавать анимации, они где то выложили. Прошерстил описание на нексусе, что то невнятно, ини файл в папке не появился. Само по себе плагины к ОБСЕ, ну это еще не все же.

 

Ага, после запуска он лог выдал- OBSE version too old (got 20 expected at least 22) ужас, как время бежит, уже 22 версия актуальна

а разве в описании что фреймворка, что системы не лежит довольно длинная инфа со всеми функциями и синтаксисом? 

piramis•30 мая, 13:34#

Звучит крайне интересно, но теперь вопрос от тупых- а внятную инструкцию, как этим пользоватся, то бишь создавать анимации, они где то выложили. Прошерстил описание на нексусе, что то невнятно, ини файл в папке не появился. Само по себе плагины к ОБСЕ, ну это еще не все же.

 

Ага, после запуска он лог выдал- OBSE version too old (got 20 expected at least 22) ужас, как время бежит, уже 22 версия актуальна

Lux in tenebris•30 мая, 06:52#
В 18.05.2026 в 10:40, gkalian сказал:

"Спойлер" вернул, он и так был, просто кнопки в панели редактора не было. 

С закреплением кнопок не уверен. 

Добрый день всем, зашел, непривычно -)

ArtemSH•29 мая, 06:47#
5 часов назад, EdMSL сказал:

Богдан в принципе очень интересный товарищ. Вроде и умеет и делает, но как-то все по-своему, сложно и непонятно порой. Вот тебе инструмент, а как им пользоваться - сам разбирайся.

В том и дело. Типичный пример: тот мод где он удалял лишнее из Обливон есм. Что именно он удалял, Богдан не сообщает. Догадайтесь сами))

EdMSL•29 мая, 01:05#
7 часов назад, ArtemSH сказал:

да, но как обычно lack of information, хотя выглядело многообещающе, верю и жду 

Богдан в принципе очень интересный товарищ. Вроде и умеет и делает, но как-то все по-своему, сложно и непонятно порой. Вот тебе инструмент, а как им пользоваться - сам разбирайся.

AT_Sagor•28 мая, 19:03#

Всё это интересно, но я уже безнадёжно испорчен ремйком, но с ним революции не предвидеться. Ладно бы ещё наконец-то сломали бы ограничения движка, чтобы можно было разгуляться, а не ловить вечный вылет.

ArtemSH•28 мая, 17:42#
1 минуту назад, GreyArgonian сказал:

@ArtemSH, какая-то у вас странная хронология. Я про начало поста.

Oblivion Performance Runtime: Original upload 12 May 2026, 9:35PM

GodHand Engine: Original upload 18 May 2026, 4:42AM

Оригинальный аплод от даггерфолл тим — состоялся раньше.

потому что вы вообще пропустили эту историю и не знаете, что изначально годхенд вышел за сутки до перфоманса, а затем автор его удалил и выпустил новую только через почти что неделю уже в измененном виде и с помощью даггертима, с которым сперва жестко конфликтовал

12 часов назад, EdMSL сказал:

Помимо них ещё и GBR выпустил пару хороших вещиц для работы с моделями тел.

да, но как обычно lack of information, хотя выглядело многообещающе, верю и жду