TESAll.Club
ГлавнаяНовостиФайлыСтатьиЮморГалереяВидеоФорум
Регистрация

TESALL

Одно из крупнейших русскоязычных сообществ моддеров и фанатов The Elder Scrolls и Fallout. Более 15 лет создаём и делимся лучшими модами.

12k+Модов
200k+Участников
15Лет

Наши соц.сети

VKDCX

Наши партнеры

  • Elder Scrolls Wiki
  • Elderscrolls.net

Навигация

  • Главная
  • Форум
  • Файлы
  • Статьи
  • Мемы
  • Галерея
  • Видео

Моды Elder Scrolls

  • Моды и плагины для Skyrim
  • Моды и плагины для Skyrim SE
  • Моды и плагины для Skyrim AE
  • Моды и плагины для Oblivion
  • Моды и плагины для Oblivion Remastered
  • Моды для Morrowind

Моды Fallout

  • Моды для Fallout 3
  • Моды для Fallout: New Vegas
  • Моды для Fallout 4
  • Моды для Fallout 76

Другие игры

  • Моды для Cyberpunk 2077
  • Моды для Dark Souls
  • Моды для Gothic
  • Моды для KotOR II
  • Моды для The Sims 4
  • Моды для Stalker
  • Моды для Stellaris
TESALL Club Modding Community
v3.8.14 © 2007-2026
Made with by nextjs
Art by Alexandr Elichev

Последние новости

TESO Screen Battle — Работы победителей
Прочее

TESO Screen Battle — Работы победителей

Наши друзья из гильдии Daggerfall Bandits провели конкурс скриншотов по ТЕS Online. Работ было много, а выбрать необходимо было всего 10 из 154.Работы победителей — красивые пейзажи, иллюстрации к сюжету и просто удачные скриншоты — можно посмотреть под катом.Если вам понравится то, что вы увидели, и захочется повторить, напоминаем, что до 14 июля у наших друзей игру можно приобрести со скидкой— за 2299 рублей вместо обычных 4099. Почти вполовину меньше! Победители конкурса в разных номинациях: Номинация - СюжетПобедитель: СЮЖЕТ#1 — Babylon (bandits-clan.ru)2 место: СЮЖЕТ#3 — Соболев Вадим (vk.com) 3 место: СЮЖЕТ#1 - Марина Шарапова (vk.com)Номинация - ПейзажПобедитель: ПЕЙЗАЖ#1 — Tarrin (goha.ru)2 место: ПЕЙЗАЖ#2 — Соболев Вадим (vk.com) 3 место: ПЕЙЗАЖ#1 — Aramiska (tesonline.ru)Номинация - Свободная темаПобедитель: СВОБОДНАЯ ТЕМА#4 - Татьяна Каланицкая (vk.com)2 место: СВОБОДНАЯ ТЕМА#5 - Babylon (bandits-clan.ru)3 место: СВОБОДНАЯ ТЕМА#2 - Akrimus (bandits-clan.ru)Номинация - Приз зрительских симпатийПобедитель: ПЕЙЗАЖ#2 - Aramiska (tesonline.ru)Всем победителям необходимо написать пользователю Daggerfall Kubik личным сообщением ваш аккаунт в игре для получения приза.

Юми•08 июл. 2015
1 44793
Visceral Games разрабатывает новую игру по Star Wars
Прочее

Visceral Games разрабатывает новую игру по Star Wars

Однажды в далёкой-далёкой галактике компания Disney решила сделать амбициозную игру Star Wars 1313 (картинку наблюдаем выше), которая совершенно с нового угла рассматривала жизнь этой самой галактики. Но потом боссы Disney решили, что мультфильмы — дело намного более прибыльное, и убили игру вместе со студией-разработчиками, навсегда отказавшись от игропрома. К счастью (или к несчастью, тут уж как кому угодно), судьба далёкой галактики сложилась отлично от игрового забвения, ибо права на игры по мотивам перекупило издательство Electronic Arts. Оно поручило шведам из DICE возрождать знаменитую Battlefront. Но одним мультиплеерным проектом дело не ограничилось.Ранее уже ходили слухи, что студия Visceral Games работает над новым проектом во вселенной «Звёздных Войн». На днях слухи пополнились новой информацией. Главным источником вдохновения для разработчиков, по словам актёра Нолана Норта, служить отменённый Star Wars 1313. Эта игра должна была рассказать о судьбе знаменитого охотника за головами Боббы Фетта, погрузив нас на полный опасностей 1313 подземный уровень гигантской планеты-города Корусант. Проект, как я уже сказал, закрыли, но вот идеи, похоже, живы.Норт рассказал, что помимо отменённого творения Lucas Arts новая игра похожа на... Uncharted. C приключениями бодрого археолога Натана Дрейка проект связывает общий сценарист, Эми Хеннинг, покинувшая Naughty Dog и перешедшая в Visceral. Что можно сказать по этому поводу? Игры Naughty Dog славятся неплохим (а порой и отличным) сюжетом, к которому Эми приложила руку, так что от новой игры по Star Wars смело можно ожидать хорошего сюжета.А вот остальные разработчики вызывают слабые опасения. В послужном списке Visceral Games главным козырем служит серия хорроров Dead Space, к третьей части совершенно растерявших задор и качество, а также не самая удачная Battlefield: Hardline, получившая весьма прохладные оценки. Будем надеяться, что из нового проекта всё же получится что-нибудь дельное.

Skywind — Новости проекта
Прочее

Skywind — Новости проекта

Проект Skywind не стоит на месте и активно развивается. Ранее мы сообщали, что была удалена значительная часть текстур у моделей, экспортированных из Морровинда. Этим также объясняется и отсутствие полноценной пользовательской версии Skywind.Также стоит напомнить (а то иногда кажется, что не все в курсе) что Skywind — это не Morrowind на движке Skyrim'а, а совершенно новая игра, разрабатываемая командой TES Renewal по мотивам Elder Scrolls III на движке Creation Engine. Все события модификации никак не связаны с тем, что происходило в Elder Scrolls V. Новому подходу и принципу разработки подвергается в большей степени ландшафт острова и модели, нежели сюжетная составляющая. Квесты остаются такими же, какими и были в третьей части.Главным же поводом новости послужили новые концепт-арты. lukkar представил концепт-арты крепости Дагот Ура, посмотреть которые вы можете ниже: Больше RomanDubina в свою очередь показал Западное нагорье в своем фирменном стиле: Больше Видеоролик ниже представляет собой компиляцию кадров, взятых из официальных источников, и краткое изложение прогресса за последние несколько лет. В большей степени будет полезно тем, кто поверхностно следил за разработкой модификации.Дата выхода проекта по-прежнему неизвестна. Напоминаю, что ознакомиться проектом можно на официальном сайте, а так же в группе ВКонтакте. Помимо этого можно посетить соответствующую тему, а также альбом у нас на форуме.

gkalian•06 июл. 2015
5 071
The Witcher 3: Wild Hunt — Сказка, в которую веришь
Прочее

The Witcher 3: Wild Hunt — Сказка, в которую веришь

Но знаешь, когда сказки перестают быть сказками? Как только в них начинают верить.Кодрингер, «Час презрения».Думаю, начинать изложение своего мнения о The Witcher 3: Wild Hunt с описания того, что это, собственно, за игра, нет никакого смысла. Если вы не приземлились на нашу планету вчера, то наверняка хотя бы слышали о самом амбициозном проекте польской студии CD Projekt RED. Вы наверняка видели хотя бы парочку трейлеров, читали об этой игре или просто видели десятки заголовков, предваряющих очередную порцию информации об этой игре. Её ждали с нетерпением миллионы людей по всему миру. Возможно, кто-то из моих читателей не относится к этим миллионам, но факт наличия огромного количества фанатов опровергать глупо. Подумайте сами, пока поляки активно рекламировали свой проект, роман (хотя это скорее сборник рассказов) «Последнее желание», первый в «Саге о ведьмаке», стал бестселлером в США и некоторых других странах. Дань величия The Witcher 3 поэтому стоит отдать хотя бы за популяризацию литературы, что, согласитесь, нынче большая редкость. Но сегодня мы поговорим не о литературе, а об играх.Более чем активная рекламная кампания игры дала достаточно ожидаемый результат: ожидания игроков к моменту выхода были такими, что в воображении возникало нечто, для чего даже определение «шедевр» было несколько неподходящим. The Witcher 3 должна была получиться большой и прекрасной во всём. Речь тут далеко не про размеры, точнее, не только про них. Размер карты был не самым важным критерием, хотя многие готовы были полюбить игру хотя бы за громадный мир. Забегая вперёд, можно сказать, что с размерами тут всё в порядке. Игра должна была выйти близкой к идеалу настолько, насколько это вообще возможно — ибо того требовала разогретая посулами разработчиков публика. Публика, надо сказать, любит получать желаемое. Давайте разбираться, насколько ожидания были оправданы.Начать, пожалуй, следует с того, что лично я ценю во всех играх без исключения больше всего. Сюжет. Конечно, есть игры, где сюжет вроде как не очень нужен, но третий «Ведьмак» к ним не относится как минимум в силу требований жанра. Оценка сюжета мною тесно связана с тем, что оригинальная книжная серия зачитана до дыр и местами выучена наизусть. Пан Сапковский может сколько угодно открещиваться от игр и прочих поделок «по мотивам», но я не представляю себе игры отдельно от книг. Произведения Сапковского можно судить строго и обвинять в имеющихся как литературных, так и сюжетных недостатках, однако я «Сагу о ведьмаке» люблю, к переживаниям и приключениям персонажей отношусь очень трепетно и того же ожидаю от разработчиков игры.Тут следует оговориться и указать на тот факт, что бережное отношение поляков к оригинальным похождениям Геральта уже успело найти отражение в двух ранее вышедших играх. Тем не менее, как мне кажется, с сюжетом каждый раз как в первый раз: нельзя по одному проекту судить другой. К моему огромному счастью, за прошедшие со времён второй части годы стремление следовать духу книг в сотрудниках студии сохранилось в полной мере. Я не буду приводить конкретные примеры из сюжетной линии игры, поскольку подозреваю наличие людей, только собирающихся ознакомиться с игрой, но скажу, что финальное приключение Геральта с повествовательной точки зрения получилось просто потрясающим. Придраться есть к чему, как, впрочем, и всегда, но очень не хочется. Единственный слабый упрёк, на который меня хватает, это относительное уменьшение фактора нелинейности. Об этом стоит сказать отдельно.Выбор в рассматриваемой игре — это нечто большее, чем метания между тремя причёсками Геральта. Игра заставляет принимать решения. Причём разработчики, верные обещаниям, почти никогда не предлагают «плохой» и «хороший» вариант. Более того, иногда оба варианта одинаково «плохие». Сценаристы попытались показать, что жизнь — это, да простится мне такое сравнение, пятьдесят оттенков серого. А то и больше. Если оценивать моральные дилеммы с точки зрения вселенной, то зачастую игрок сталкивается с принципом меньшего зла. Вот только, цитируя один из трейлеров игры, зло есть зло, какое бы оно ни было. Сказать и понять эту истину легко ровно до того момента, как вас ставят перед решением: рискнуть многими жизнями ради спасения двоих человек или бросить двоих на верную погибель, но спасти большинство. Оба варианта одинаково жестоки, только выражается эта жестокость по-разному. И угрызения совести оба варианта гарантируют. И этот невольный пример из сюжета далеко не единственный. Продолжая тему переплетения сюжетов книг и игры, нельзя не сказать о просто огромном количестве отсылок к бумажному Геральту. Сюжет Wild Hunt разделён с книгами почти десятью годами, но в процессе прохождения невольно забываешь, что концовка «Владычицы Озера» не слишком подразумевает продолжение. То и дело натыкаешься на предметы, реплики или целые квесты, вызывающие желание перечитать оригинальные романы. Рискну высказать довольно смелое суждение: нельзя прочувствовать всю прелесть игры, не имея за плечами прочитанных книг. Это не означает, что для прохождения необходимо прочитать «Сагу»: моему другу незнание вселенной вовсе не мешает получению моря удовольствия от игры. Просто это незнание лишает изрядной, но не критической, доли впечатлений или просто смеха. Что немаловажно и за что следует лишний раз похвалить сценаристов, так это проработка дополнительных миссий. Дальнейший щенячий восторг, правда, не относится к ведьмачьим заказам: они как раз хоть и не успевают надоесть, но, строго говоря, сделаны по единому шаблону, а потому сколько-нибудь хорошей сценарной работой похвастаться не могут (хотя есть и исключения). Но вот остальные внесюжетные миссии подчас ни в чём не уступают основным по всем параметрам, от увлекательности до серьёзности принимаемых решений. Даже такую казалось бы банальность как сбор элементов ведьмачьего снаряжения разработчики умудрились превратить в историю, которую хочется дослушать до конца не только потому, что в конце получится лучшая броня и оружие в игре. Отдельный интерес представляют квесты, тесно связанные с книжной историей. Я опять же воздержусь от спойлеров, просто упомянув, что не самый длинный и важный квест «Последнее желание» претендует на звание едва ли не лучшего во всей игре. Продолжая свой рассказ, я позволю себе и дальше говорить о вещах отвлечённых. А именно — об атмосфере. Если бы от меня потребовали дать чёткое определение того, что из себя представляет атмосфера в игре, я бы впал в ступор. Объяснить, на чём основывается атмосфера игры, в чём находит своё выражение, без чего она рассыпалась бы как карточный домик, на мой взгляд, самое трудное в написании рецензии. Для атмосферы нет чётких критериев, она мне представляется именно что филигранным по уровню исполнения карточным домиком: трудно сказать, какая карта держит всю конструкцию, но не будь её — и мир «умирает», переставая давать игроку ощущение уникальности и неповторимости происходящего на экране. Возвращаясь к конкретике, я опять же вынужден прибегнуть к помощи книг (самому стыдно за то, сколько раз это слово повторяется в тексте…). Существенную прелесть миру «Ведьмака» придаёт удивительная смесь славянского и западноевропейского фентези, переплетение мифов и легенд, сказок и преданий, суеверий и вымыслов, аккуратно и трепетно вплетённых в общую канву повествования. Тут заслуга писателя не подвергается никакому сомнению: Сапковский знает и любит народный фольклор, который в его произведениях играет свою, абсолютно уникальную, постоянно меняющуюся, но сохраняющую свою прелесть роль. Игровое воплощение этого мира было тем труднее, что перед разработчиками вставала жутко трудная задача: перенести этот наполненный сказками мир в визуальную форму, по пути не растеряв очарование и атмосферу. Мне кажется, что с этой имеющей огромную важность задачей разработчики справились. То, что я сейчас скажу, может многим прийтись не по вкусу, а потому я не настаиваю на таком мнении, но, на мой взгляд, во многом так получилось благодаря близости этого мира разработчикам в силу их национальности. Да, в студии есть специалисты разных народов, но костяк CD Projekt составляют именно поляки, которым этот чудесно-славянский мир намного ближе, чем, например, западной культуре. В силу такой близости они смогли в полной мере уловить дух произведений Сапковского и воплотить его в своём творении. Пусть следующая цитата не совсем верна в данном контексте, но я позволю себе процитировать классика: «Здесь русский дух, здесь Русью пахнет». Нельзя сказать, почему деревеньки Велена вышли таким истинно славянскими, а острова Скеллиге — такими скандинавскими. Тут невозможно назвать единую причину, можно лишь признать, что совокупность мелких, подчас незаметных элементов заставляет верить в сказку.Единственный элемент, который всё же я сочту позволительным для себя описать отдельно, — это звуковое сопровождение. Друзья мои, оно прекрасно. Оно соответствует духу этого мира, во многом помогая создавать этот дух. Музыка с одной стороны подстраивается под ситуацию, с другой же музыка во многом эту ситуацию сама создаёт. Миколай Стронски, Марчин Пржибилович и группа «Персиваль» написали три с половиной десятка композиций, которые дополняют список поводов возвращаться в игру раз за разом. А уж песня Присциллы достойна войти в золотой фонд музыки из игр. Но от элементов возвышенных стоит, наконец, перейти непосредственно к игровым аспектам The Witcher 3. Самым существенным изменением, которым может похвастаться игра со времён Assassins of Kings, это резко выросший размер мира. Вопреки довольно распространённому приёму, я не буду проводить параллелей с другими проектами (особенно с одной весьма популярной серией), чтобы избежать бессмысленных споров. Достаточно того, что мир в игре ощущается большим. Нет, не так, он ощущается очень большим. Просто огромным. Просто громадным. Карта поделена на два больших района: континентальный, включающий Велен и Новиград с окрестностями, и острова Скеллиге. Помимо этого, есть несколько небольших (относительно) локаций, по размеру близких второй части, вроде стартовой локации или ведьмачьего замка Каэр-Морхен. Две основные локации, будучи разделёнными, по отдельности очень большие. Уж не знаю, сколько времени занимает поездка из одного края карты в другой, но глаза просто разбегаются от обилия доступных для исследования земель.Размеры мира вовсе не означают, что в нём нечем заняться. В каждой деревне вас ждут нуждающиеся в помощи крестьяне, о чём сообщают доски объявлений (возвращаясь назад, стоит упомянуть, что доски объявлений играют важную роль в создании атмосферы: помимо заказов на очередную бестию на них можно найти объявления о продаже мяса, предложения работы садовником или эпиграммы на местного барона). По миру разбросаны сотни мест, где ведьмака ждут разной степени занятности события: лагеря бандитов, спрятанные сокровища, древние руины, заброшенные поселения, логова монстров и прочие живописные элементы пейзажа, не дающие соскучиться. На худой конец к вашим услугам скачки на лошадях, кулачные бои и новая карточная игра гвинт, которому можно посвятить отдельную статью. А уж по количеству находимого в процессе разнообразных занятий лута (в большинстве случаев годного только на продажу) The Witcher 3 не отстаёт от лучших представителей жанра. Впрочем, лут тут бывает и полезным благодаря развитой системе крафтинга. Ведьмак — это не только два меча, но ещё и доспех, перчатки, сапоги, штаны, арбалет, болты, эликсиры, масла, бомбы, отвары, мутагены. Всё, что можно сделать, делится на две группы: алхимия и ремесло. С ремеслом всё понятно, ищите чертёж, материалы, подходящего ремесленника, платите монетку и получаете новый меч или доспех. Поскольку по части приёма в организм себя и противников всевозможных веществ за ведьмаками обычные люди не угонятся, алхимия играет важную роль в игре. Разнообразие зелий впечатляет. Эликсиры рекомендуется принимать перорально для различных целей (восстановить здоровье, видеть в темноте, увеличить урон и т. д.). Масла наносятся на меч, который потом наносит увеличенный урон какому-либо виду тварей. Бомбы… Ну, либо используйте для рыбалки (шутка), либо по прямому назначению. Думаю, объяснять, как использовать бомбы, не нужно. А вот отвары — это нововведение третьей части. Для приготовления отвара вам понадобится уникальный мутаген из особо толстого монстра (повод не проходить мимо страдающих от нашествия чудищ крестьян). Отвары дают какой-нибудь внушительный и долгоиграющий (до получаса реального времени) эффект. Единожды приготовленное зелье навсегда остаётся с вами. Восстанавливается запас всех этих веществ при медитации за счёт использования одной бутылочки алкагеста — адской смеси алкогольных напитков. Подготовившись к схватке с монстрами и нагрузившись эликсирами (следим за уровнем интоксикации), можно непосредственно вступать в бой. Боёвка тяготеет в большей степени ко второй части. Перекаты всё так же актуальны, но к ним добавились отскоки, которые в некоторых ситуациях даже выгодней перекатов. Помимо двух мечей на вооружении у ведьмака привычная пятёрка Знаков: Аард (кинетический удар, сбивающий с ног), Аксий (замедляет противников и позволяет влиять на людей в диалогах), Квен (щит), Ирден (ловушка, замедляющая врагов), Игни (огненная волна). Если должным образом прокачать Знаки, то открывается второй режим их использования: Аард, например, начинает бить по площади, а с помощью Аксия можно заставить человека некоторое время сражаться на стороне Белого Волка. Уже на среднем уровне сложности игра требует активной работы со Знаками. Ну, и приятным дополнением стал арбалет, позволяющие сбивать летучих и плавучих врагов. Боёвка вышла такой, что при должной сноровке у вас есть теоретическая возможность убить любого врага на любом уровне. Едем дальше. Поскольку The Witcher 3 всё же относится к жанру RPG (хотя у многих найдутся возражения, но всё же), тут имеется система прокачки. Она тут не сравнится с классикой жанра, на в сравнении с тем, что порой приходится видеть в современных ролевых играх, смотрится даже богато. Есть три основных ветки навыков: боевые, магические и алхимические. Каждый навык можно дополнительно улучшить. Что прокачивать, решать вам. В случае чего за тысячу крон можно купить зелье очищения и заново перераспределить навыки. В дополнение к этим навыкам есть несколько нейтральных неулучшаемых навыков вроде прибавки очков здоровья или связанных с комплектами ведьмачьего снаряжения. Но после приобретения навыков начинается самое интересное! Активными они становятся только тогда, когда вы помещаете их в специальные ячейки. Открываются эти ячейки постепенно, и все двенадцать станут доступны только на 30-м уровне. Навыки в ячейках можно в любой момент поменять, приспособив текущий билд к ситуации. К каждым трём навыкам можно добавить мутаген. Мутагены можно улучшать, собирая из слабых сильные. В зависимости от того, с какими навыками совместить мутаген, бонус от него будет больше. Система в целом довольно гибкая, так что появляется определённый простор для фантазии, хотя от двух мечей всё равно не уйдёшь. А вот самым неоднозначным моментом игры я бы назвал разделение всего в мире по уровням. Все квесты и монстры имеют свой уровень. И он не подстраивается под уровень игрока. Вы рискуете встретить монстра тридцатого уровня, не добравшись и до пятого. То же самое можно сказать о заданиях: никто вас не спрашивает, на каком уровне вы берёте квест. Если сказано, что миссия 25-го уровня, ждите врагов не ниже 25-го уровня. С одной стороны, реалистично и хардкорно. Но не всё так красиво. За квесты, уровень которых ниже вашего больше, чем на пять, дают очень мало опыта. А вот за сложные квесты вы получите опыта столько, сколько положено. Поэтому если вы вдруг, будучи высокоуровневым персонажем, решите вернуться назад и повыполнять квесты в стартовой локации, ждите, что давать вам будут по пять единиц опыта за задание. Но даже не это самое неприятное. После примерно 20-го уровня игра заметно теряет в сложности, а после 30-го — так и вовсе становится преступно лёгкой, так как большинство врагов уступает вам в уровне. Вот и получается, что опытный ведьмак — настоящая машина для убийства… Ну, и рецензия не будет полной без описания технической составляющей игры. В современной индустрии этот вопрос чаще всего приводит к самым яростным спорам, ведь количество полигонов — это, несомненно, определяющий фактор для оценивания игры. А что, успех одной известной серии шутеров наполовину состоит именно из тысяч полигонов… Ладно, мы-то с вами понимаем, что качество прорисовки копыта Плотвы не является причиной высоких продаж игры.Но нельзя спорить с тем, что гораздо приятней играть не только в качественную игру, но и в красивую качественную игру. Когда качество всех элементов игры сочетается с приятной глазу картинкой, проект от этого может только выиграть. И он выигрывает. В силу ограничений моего не самого топового компьютера я не могу позволить себе выкрутить все ползунки на максимум, но и средние настройки качества заставляют радостно хлопать в ладоши и то и дело подбирать челюсть с пола. The Witcher 3 обвиняли в ухудшении качества картинки со времён первого геймплейного демо, но если имеющийся результат — это ухудшенная графика, то всем бы такое ухудшение. Порой игра выдаёт такие кадры, что просто дух захватывает. Закаты так и вовсе вне конкуренции. Остаётся только сказать спасибо за многочисленные переносы игры, благодаря которым Wild Hunt стала отличным примером того, что игра после релиза всё же может работать без ежеминутных лагов, зависаний, вылетов и прочих прелестей на далеко не самом передовом железе (да, это намёк именно на те игры, о которых вы сейчас подумали). Подводя итог, хочется отметить следующую особенность в отношении разработчиков к своему творению. Буквально каждую минуту, проведённую в роли Белого Волка, я чувствовал, насколько важно для поляков было сделать идеальную игру. Разработка проекта такого уровня — это всегда огромный труд, но за The Witcher 3 чувствуются не только тысячи человеко-часов, не только выполнение рутинной работы, но слаженная, скрупулёзная, требующая полной отдачи работа, в которую разработчики вложили душу. На мой взгляд, чтобы километры кода и набор текстур вызывали такое чувство, нужно приложить титанические усилия, мотивом для которых служит не желание отработать наконец рабочий день и получить зарплату, но сделать нечто, что доставит самому разработчику бесконечное море удовольствия. Я могу с уверенностью сказать, что в CD Projekt сидят люди, любящие свою работу и результат этой работы.Я не говорю, что The Witcher 3 стал лучшей игрой в истории. Я не настаиваю на его абсолютной непорочности, не утверждаю, что каждый обязан поиграть в «Дикую Охоту», не утверждаю, что проект начисто лишён недостатков. Но думаю, я не ошибусь, если скажу, что помнить о The Witcher 3: Wild Hunt будут ещё очень долго. Эта игра без тени сомнения заняла почётное место в ряду действительно знаковых проектов, заслужив это место почти фактом своего существования, ибо мне не под силу выбрать конкретную для того причину. Закончить историю ведьмака Геральта из Ривии как-то ярче, на мой взгляд, решительно невозможно. Рецензия подготовлена специально для сайта TESAll.ru.Автор ни в коем разе не претендует на абсолютную истинность высказываемого мнения.А ещё автор просит прощения за то, что не рассказал о многом, о чём рассказать следовало бы.В этом автор усматривает не столько свою вину, сколько вину разработчиков.Это они виноваты в том, что игра получилась такая большая.

Mass Effect — Начало великого приключения
Прочее

Mass Effect — Начало великого приключения

«Человечеству нужен герой. А лучше капитана у нас никого нету.»Первая часть саги о герое человечества и спасителе галактики начался с обычного полета бравого капитана Шепарда. Ничем не примечательный на первый взгляд полет, который обернется для нас длинным путешествием с массой приключений. Обычный солдат, жизнь которого изменится в одночасье из-за неудачного исхода событий. Вот как может изменить жизнь с треском проваленная операция. На протяжении всех трех частей мы найдем новых друзей, к которым привяжемся как к родным, не один раз испытаем моральную дилемму и в конце концов найдем любовь, с которой (или которым) наш Шепард останется до самого последнего вздоха.Теперь я закончу это маленькое лирическое отступление и проведу небольшой анализ разных аспектов игры. За что вы можете полюбить эту игру и что она из себя представляет? Давайте рассмотрим её с разных сторон и подведем небольшой итог. Прорывной эксклюзивИгра была создана компанией Bioware, которая уже успела себя зарекомендовать на рынке. Биовары создавали хорошие рпг, но космический сеттинг был для них чем-то новым. Они хотели создать свои Звездные Войны с блекджеком и азари. И у них это получилось. Не на таком культовом уровне, но получилось. Игра вышла в качестве эксклюзива для XBOX 360 и только в следующем году появилась на пк. О игре не писали только ленивые, либо уже играющие. Игру хвалили и ставили ей высшие оценки. Сама игра позиционировала себя как RPG. И действительно, многими аспектами игра напоминала RPG, но многие вещи, ставшие для жанра каноном были упрощены. И все же игра удалась на славу и обзавелась даже двумя дополнениями. Одно из них давало нам возможность спасти планету от астероида, давая нам примерно два часа геймплея и привнося во вселенную игры новую расу. Другое дополнение дало нам возможность применить свои навыки стрельбы на космическом полигоне, в котором мы в любой момент могли выбрать карту и начать отстреливать вражин. Игра получила множество наград и хорошо была воспринята как критиками, так и игровым сообществом. Благодаря этому выход второй части уже не стоял под вопросом. Главным вопросом стал – когда?И мы шагали по ЛунеОдной из особенностей Mass Effect было исследование планет. Не об этом ли мечтали все? Возможность лично со своими напарниками высадиться на планету и изучить её вдоль и поперек. Bioware подарили нам эту возможность. И сделано это были противоречиво. С одной стороны да – мы действительно исследовали планету на прыгучем вездеходе Мако и могли в любой момент выйти из него и пройтись пешком, с другой же стороны размер одной планеты ограничивался маленьким квадратом, а сами планеты не удивляли особенной красотой и разнообразием. К тому же все, что мы могли сделать на этой планете, так это убить группу врагов и исследовать упавшие на планету зонды. И это все. Планеты не то что были уродливы, нет, совсем нет, но они были обычными. В них не было изюминки. Это был лишь набор ландшафтов, который нам нужно было преодолевать. Но даже такое упущение не сильно ухудшало игру. Даже наоборот, некоторые игроки действительно почувствовали себя исследователями и изъездили все планеты вдоль и поперек в поисках очередного молотильщика. Дополняли порой нудное исследование прекрасное небо, которым можно было любоваться долго, сопровождающая нас музыкальная композиция и конечно же сам Мако! Да, именно Мако вытягивал всю скукоту исследования. В свое время Мако стал легендой среди геймеров благодаря своей прыгучести и неубиваемости. Его с легкостью могли взорвать бандиты со своими винтовками и дробовиками, но падение с километровой горы и последующие кульбиты не приносили старине Мако не единой царапины! Это было действительно весело! Мне же в свою очередь, не смотря на порой глубокие зевки, исследование планет доставляло огромное удовольствие.И эта музыка нас сводит с умаСаундтрек! Вот что мне хочется ещё восхвалять в игре! Умопомрачительный саундтрек вобрал в себя лучшее от электронной и оркестровой музыки. Я с наслаждением слушал его. Все музыкальные композиции написанные специально для этой игры потрясающие. Это то, чего как раз таки нету во многих играх. А чего стоит музыка во время последней битвы! У меня мурашки шли по спине. Эх, похоже пора вновь открыть мою папку и вновь насладиться ею.Магия в космосеПочти в каждой RPG есть магия в той или иной степени, но место ли магии в космосе? В свое время Звездные Войны доказали – да! Магии есть место в комосе! Но чтобы её туда поместить нужно хотя бы каким-то образом объяснить её появление. Все таки некроманты и фаерболы не очень совместимы с огнестрельным оружием. Биовары смогли нам дать это объяснение.Некоторые индивиды во вселенной Mass Effect, которые зовутся биотиками, научились взаимодействовать с темной материей и создавать сгустки энергии. Благодаря этому умению наши маги могут спокойно разметать толпы врагов. Я не буду вдаваться в нудное объяснение эффекта массы, благодаря которому и существует биотика, а лучше сразу перейду к делу. Если есть желание, можете почитать о биотеке в кодексе игры, который тоже имеет место. Если ваш герой выбрал класс, который имеет отношение к магии биотике, то у него появится несколько интересных умений. Самым интересным и убойным является так называемый «Бросок». Если вы вкачаете его по максимуму, то сможете одним легким движением руки отправлять недругов в статосферу. Какое же это доставляет удовольствие! На мой взгляд биотика в первой части намного лучше, чем в последующих. Не смотря на то, что в дальнейших частях количество биотических приемов заметно увеличилось, но то удовольствие от своего могущества вы испытаете только в первой части. Здесь вы действительно способны на многое. Бегущего на вас огромного джаггернаута вы легко поднимете в воздух, а ораву гетов легко заставите летать по кругу. Заморозить врага на месте? Тоже не проблема. Убить одним взмахом руки? Привет «Деформации». Да уж, биотика здесь и правда могущественна. Поэтому если вы уж очень любите пушки, то при втором прохождении обязательно поиграйте за биотический класс, ибо такого удовольствия от летающих по карте противников во второй и третьей части уже не будет.Мне, пожалуйста, этот дробовикВот ещё одна слабая часть игры. Оружие. На первый взгляд большое разнообразие оружия с разными характеристиками. Что тут может быть плохого? А плохое тут в дизайне этого оружия. Он тут попросту один. Да-да, на все виды оружия заготовлено четыре модели оружия, за исключением пары тройки уникальных. То есть покупая новый пистолет не рассчитывайте на красивую модельку, ибо она будет такой же, как у вашего первого пистолета. В следующих частях такая оплошность была исправлена. Но если судить о самой стрельбе, то придраться особо не к чему. Играя за солдата в почувствуете его мощь во всей красе. Всего 4 вида оружия: пистолет, штурмовая винтовка, дробовик и снайперская винтовка + гранаты. Всё оружие можно апгрейдить, вешая на каждое до двух улучшений. Одно улучшение на само оружие, например улучшенный радар, другое же на патроны, например воспламеняющиеся патроны. Патроны к слову бесконечны, но это не значит, что вы можете ходить по карте и без остановки расстреливать все подряд. Если долго стрелять из оружия, то оно перегреется и вам придется подождать его восстановления. На гранаты кстати тоже можно повесить улучшения.Мне желтенькую пожалуйстаТеперь поговорим о броне. Броня хоть и не использует одну модель как вооружение, но так же не блещет разнообразием. Она в принципе однотипна, обладая лишь косметическим отличиями вроде двойных наплечников и другой покраской. Броня делится на 3 типа: легкая, средняя и тяжелая. Соответственно маги биотики носят легкую, смежные классы среднюю, ну а солдаты тяжелую. В отличие от стандартных RPG, где лучшее обмундирование можно снять с очередного босса, либо же найти в запертом сундуке, здесь лучшую броню вы сможете приобрести за кровные кредиты (аналог местной валюты), которая кстати стоит прилично. Броня отличается друг от друга различными характеристиками, такими как щиты, защита от урона и т.д. Как и оружие, ваша броня так же может апгрейдиться. Апгрейдов тут масса, начиная от различных пластин, увеличивающих защиту от урона, заканчивая экзоскелетами (визуально все улучшения отображаться не будут, как собственно и на вооружении). Маг или воин?Наконец-то мы подошли к святая святым любой RPG – классу персонажа. Здесь их шесть:• Солдат — боевой специалист, умеющий хорошо обращаться со всеми видами оружия, а также носить тяжёлую броню. Не имеет биотических способностей.• Инженер — специалист по технологиям. Использует голографический «омни-прибор» для взлома систем безопасности, ремонта оборудования, отключения вражеского оружия и силовых полей, а также лечения союзников. Не имеет биотических способностей.• Адепт — специалист-биотик. Не обучен использовать тяжелое вооружение, но имеет широкий арсенал мощных биотических способностей.• Разведчик — класс, сочетающий качества солдата и инженера. Более сосредоточены на использовании технических способностей, чем на лечении. Может носить легкую и среднюю броню и обращаться со снайперской винтовкой и пистолетом.• Штурмовик — смесь солдата и адепта. Смертоносен в ближнем бою, так как может отлично обращаться с дробовиками и использовать основные биотические способности.• Страж — смесь инженера и адепта. Не имеет хорошей боевой выучки, наиболее полезен в качестве поддержки. Лучше приспособлен для биотических или технических работ.Свое предпочтение я отдаю штурмовику. Этот класс не лишает вас возможности размазать противника могущественной биотикой, но и не страдает от скудного набора вооружения. Этакий боевой маг. Каждый из классов по своему полезен. Будучи инженером вас не застанут в расплох роботы, солдат может просто крушить все и всех подряд, а вот адепт может за всю игру вообще не пользоваться оружием. Другие три класса являются смежными. Разведчик явлется помесью солдата и инженера, штурмовик помесь адепта и солдата, ну а страж помесь адепта и инженера. Выбор за вами, все классы обладают своей изюминкой.Втроем мы сила!Напарники одна из основных особенностей как Mass Effect, так и почти любой RPG от Bioware. По ходу игру мы будем встречать новых персонажей самых разных рас и полов. Их не так уж и много, как во второй части, но все они здесь обладают своей изюминкой и харизмой. Ты ощущаешь их личностями, а не просто набором пикселей. У них есть свои проблемы и взгляды на мир, которые вы можете разделять или не разделять. Они будут принимать ваш характер даже в том случае, если его не понимают. Так что в конец рассориться и выгнать их у вас не получится. С некоторыми из напарником можно завести роман, который продлится на все три части игры. Что-что, а проработанные персонажи у Bioware получаются на ура. Роман не заканчивается одной постельной сценой или поцелуем. Тут у вас будет самая настоящая романтика. И если в первой части заведенный вами роман находится лишь в зачаточном состоянии и ещё не понятно, куда же он приведет, то с каждой новой игрой он будет развиваться все сильнее, заставляя вас вживаться в роль бравого капитана и всем сердцем переживать за своих виртуальных друзей и вторую половинку.Может поболтаем?Вот ещё одно преимущество первого Mass Effect’a. Диалоги написаны прекрасно. Во второй части диалоги уже не настолько богаты и красивы, как в первой. В третьей части диалоги и вовсе скудны. Выбора в третьей части у нас мало, все таки жнецы на хвосту, так что мы выбираем в основном один из двух вариантов и все. А вот в первой части диалоги написаны красиво, их много, а варианты ответа действительно сильно отличаются друг от друга. Даже плохие варианты ответа здесь не то что бы плохие, а просто более дерзкие и откровенные, в отличие от второй части, где вы, если отвечаете по-злодейски, то действительно по-злодейски. Злодейские варианты ответа кстати забавляют, да.Плохой или хороший?Та самая система, благодаря которой мы может отыгрывать разных Шепардов. Отвечая персонажам вежливо вы будете копить очки героя, а если грубо, то очки отступника. Позже в других диалогах вы сможете использовать особые ответы, благодаря накопленным очкам, которые помогут вам добиться большей награды. И дело даже не только в награде от этих ответов. Благодаря им вы сможете более сильно раскрыть Шепарда. Многие игроки проходят в основном за героя (что и понятно), но пропуская все злодейские ответы вы лишаете себя просто массы юмора и удовольствия. “Плохой” Шепард доставляет знатным количеством лулзов и эпичности. Так что советую отыгрывать нейтрального Шепарда, отвечая по ситуации. Оба варианта ответа приведут к одинаковому результату, так что не играйте “чисто” хорошего Шепарда, смешивая разные варианты ответов в разных ситуациях.История богатаBioware очень детально проработали игровой мир, прописав историю, события до и после появления человечества на просторах космоса, рассказали нам о взаимоотношениях между расами и поставили в их основу реальные проблемы общества, с которыми мы сталкиваемся сейчас. Мир игры очень богат и интересен. Изучать его одно удовольствие.Коммандер ШепардТак зовется персонаж, за которого мы начинаем игру. Его предысторию, положение, класс и другие параметры задаете вы. И именно вы определяете, каким же вы будете Шепардом. Будете ли вы заботиться о каждом встречном и на каждую агрессию отвечать спокойно и дипломатично, либо же не будете нянчиться ни с кем и на каждую агрессию отвечать агрессией? Его характер определите именно вы. Сам Шепард является обычным солдатом, оказавшимся в ненужном месте в очень нужное время. За все три части он раскроется как человек, которому тяжело нести на себе ношу за жизни всех жителей галактики, но только он и сможет их спасти. Это тот герой, который стал для меня любимым и который никогда не сдается. Это Шепард, просто солдат, ставшим нечто большим, чем просто солдатом.ИтогПервая часть замечательной трилогии оставила на мне неизгладимое впечатление. Да, у неё есть недостатки, но все её преимущества делают эти недостатки незначительными. Свое знакомство с этой серией я начал со второй части, потом прошел третью, ну а уже потом я прошел первую. И пройдя все три игры, могу с уверенностью сказать, что первая часть является для меня лучшей из всех трех. Здесь нету такой эпичности, какая есть в третьей, да и последующие части стали с технической части лучше первой. Но сама атмосфера, чувство исследователя, прекрасные диалоги и саундтрек и наконец ощущение начала великой истории о большом человеке оставляют наибольшее впечатление. Это одна из моих любимых игр и я никогда её не забуду (очень пафосно, я знаю). Спасибо что читали мою писанину. Не забывайте оставлять свои отзывы как о самой статье, так и о игре. Удачи вам друзья и до новых встреч на просторах TESALL!P.S. Весь текст рецензии выражает сугубо субъективную точку зрения автора и не может рассматриваться, как однозначная истина.

Borderlands 2 — Истории с пограничья
Прочее

Borderlands 2 — Истории с пограничья

Так значит, ты хочешь услышать историю? Об охотниках за сокровищами? Что ж, у меня есть такая история для тебя! © Маркус Кинкейд   Безжизненный пейзаж — на мили вокруг бескрайняя пустыня, пески и горы, горы и пустыни. Из звуков только редкие посвистывания ветра и вой диких зверей. Одинокий скаг тащится по равнине в поисках пропитания, но тщетно — скорее всего, он и сам станет чьим-то ужином. внезапно дорогу ему преградил большой рекламный щит. Стоял он криво, краска частично выцвела и стёрлась песчаными бурями, но всё ещё можно было разглядеть хорошо одетого человека на нём, раскинувшего руки, словно в приветствии, и надпись «Разыскиваются искатели Хранилища!».   Зверь присел отдохнуть — да и есть ли смысл дальше куда-то идти? Кругом пески и горы, горы и пески.. Но что это? Откуда-то издалека слышен шум.. Рёв мотора? Зверь выходит на дорогу, чтобы осмотреться — и тут же оказывается сбит. Лихой водитель летит, не разбирая дороги, вдавливая педаль газа в пол. Зверь обидчиво воет в сторону удаляющейся машины — и вдруг неведомая сила увлекает его вперёд. Похоже, на сей раз бедняге досталась роль игрушки в руках - точнее, цепи - бандитов. Кто же остановит их? Великий герой, защитник слабых и угнетённых? Или, быть может, негодяй, такой же, как они? Правильный ответ: поезд! На «первый-второй» рассчитась! А уже в поезде мы знакомимся с компанией лихих приключенцев, по традиции оказавшихся не в том месте и не в то время. Злодейка-судьба свела их вместе, но отнюдь не забавы ради — Красавчик Джек, не менее лихой негодяй, решил погубить наших героев. Но не тут-то было! Настоящего Искателя Хранилища какой-то тонной динамита не одолеть! Так кто же они, безумцы, решившие, что на Пандоре их ждёт лучшая жизнь?Экстон в роли Солдата Бывший спецназовец, уволенный за неоднократное нарушение дисциплины и субординации своим командиром в лице своей же жены. Проработав некоторое время охотником за головами, решил попытать счастья на Пандоре после того, как услышал по радио объявление «Гипериона» о том, что им требуются Искатели Хранилища — некоего мистического прибежища, где древние эриданцы, некогда населявшие Пандору задолго до колонизации, спрятали какое-то великое сокровище. Что за сокровище, никто не знает, но Экстона это мало волнует — ему важнее просто оказаться где-нибудь ещё, где не придётся винить себя за былые промахи и можно заняться чем-то, что сулит прибыль и веселье. Активный навык — турель «Сабля» производства корпорации «Dahl»; три ветви способностей — «Партизан», «Порох» и «Выживание»; предпочитает штурмовые винтовки; на момент увольнения из спецназа имел звание сержанта; носит два жетона — свой и своей жены; награда за голову — 5 млрд. $; не любит кошек. Сальвадор в роли «Шизострела» Как не трудно догадаться, этот горячий вооружённый парень родом с самой Пандоры. Долгое время увлекался стероидами, в виду чего получил задержку в росте и умственном развитии. Заинтересовался поисками Хранилища после того, как услышал о том, насколько это опасно, от разведгруппы «Гипериона». Любит ругаться, стрелять и боль, а также всё, что опасное и громко рычит\стреляет. Активный навык — «Шизострельба»; три ветви способностей — «Одержимость», «Буйство» и «Мускулы»; предпочитает большие пушки; увлекается стероидами; знает композицию Эдварда Грига «В пещере горного короля»; награда за голову — 99 млрд. $; имеет прозвище «Гном». Майя в роли Сирены Майя родилась на планете Афины и воспитывалась в религиозном ордене под названием «Надвигающаяся буря», дабы в будущем жители планеты поклонялись ей. Всё потому, что Майя — одна из шести сирен в Галактике, женщин, владеющих уникальными и подчас разрушительными силами. После того, как она узнала, для чего её хотят использовать, она убила своего наставника и сбежала с Афин на Пандору, где планировала узнать больше о сиренах. Активный навык — «Захват»; три ветви способностей — «Движение», «Гармония» и «Катаклизм»; предпочитает пистолеты-пулемёты; при прокачке определённой способности у сирены появляются крылья; награда за голову — 720 млрд. $; имеет сильный, порой слегка грубый характер. Зер0 в роли Клона Неизвестная личность в маске — наёмный убийца, выполняющий заказы на политических и бизнес-деятелей. О происхождении, биографии и даже принадлежности к человеческому роду ничего неизвестно. Отправился на Пандору, дабы проверить своё мастерство, услышав о ней от одной из жертв. Активный навык — «0бман»; три ветви способностей — «Снайпер», «Хитроумие» и «Бойня»; предпочитает пистолеты и снайперские винтовки; использует в ближнем бою клинок, напоминающий катану; любит хайку и выражается, в основном, с помощью них; имеет только четыре пальца; при прокачке ветви «Хитроумие» получает возможность метать кунаи при активации навыка; награда за голову — 32 млрд. $; чем-то напоминает (или даже является) ниндзя. Гейдж в роли Мехромантки (DLC Mechromancer Pack) Некогда обычная студентка с планеты Эдем-5, Гейдж собрала робота D374-TP для научной ярмарки. Это должен был быть её триумф, но, как известно, деньги зачастую берут верх над здравым смыслом — её соперница, Марси, попросила богатенького папочку подкупить судей, а сама тем временем украла её дизайн. После своей победы она решила толкнуть Гейдж, чтобы ещё больше её унизить, что D374-TP по прозвищу «Жестокус» расценил как прямую угрозу своей хозяйки. Что было дальше — догадаться нетрудно. Уже в полицейском участке она сумела изловчиться и, пока родители отвлекали охрану, выбраться на свободу, отправившись на Пандору. Активный навык — «Жестокус», собранный ею же робот; три ветви способностей — «Лучший друг», «Маленькая большая беда» и «Упорядоченный хаос»; предпочитает, как и Майя, пистолеты-пулемёты; в ближнем бою, как настоящий механик, использует молоток; левая рука представляет собой электромеханический протез — возможно, собранный ею же; награда за голову самая высокая среди Искателей — 820 млрд. $, не иначе отец Марси постарался; некоторые навыки являются отсылкой к сериалу My Little Pony. Криг в роли Психа (DLC Psycho Pack) Как и Сальвадор, Криг родился на Пандоре. Являет собой результат экспериментов корпорации «Гиперион». Как следствие, получил раздвоение личности. Первая — сам Криг, умный и рассудительный, а вторая — безбашенный псих, чья тяга к насилию и грубости порой доходит до абсурда. Именно вторая личность, как правило, управляет телом. Сам Криг лишь иногда старается унять безумца, как правило — тщетно. Чуть было не был убит Майей при встрече. Спасло его только то, что в тот же момент бандиты устроили засаду сирене, и Криг решился ей помочь. Активный навык — «Резня пилотопором»; три ветви способностей — «Жажда крови», «Мания» и «Адское отродье» предпочитает всё, что причиняет боль; в ближнем бою, как и некоторые другие психи, пользуется пилотопором — дубинкой с дисковой пилой на конце; имеет две личности — уравновешенного Крига и безбашенного психа; одна из фраз является отсылкой к песне группы Iron Maiden; награда за голову — 100 млрд. $; с немецкого имя Крига означает «Война». Вот такая разношёрстная группка, волею судьбы оказавшаяся в одной лодке, и выживает после покушения, оказавшись на Южном Шельфе. После того, как их откапывает наш старый знакомый CL4P-TP, или Железяка, они начинают свой путь в поисках Хранилища и ответов, зачем же всё это было нужно и кто им теперь заплатит.   Catch a ride! И тут я уже слышу вопросы — «А чего это ты, Волк, со второй части начал? Почему не с первой? Где порядок?». Отвечаю — анархия мать порядка мне вторая куда больше понравилась, как и многим. Причина проста — в ней больше всего. Больше интересных мест, событий, персонажей, квестов, и, конечно, оружия. В первой тоже это было, в той или иной мере, но выглядело всё это куда скромнее. В первом же поселении нас бросали выполнять однотипные задания вроде поиска запчасти для генератора или убийства пятого подряд головореза. Редкие персонажи на пути героев выглядели тускло и обычно служили лишь средством раздачи таких вот заданий. Благо, разработчики учли ошибки оригинала и вняли просьбам большинства игроков. События игры с самого начала развиваются стремительно, игрока так и тянет узнать, что же там, впереди. Во многом это заслуга сценаристов — у игры наконец-то появился внятный сценарий. А уж чего стоит Красавчик Джек, способный дать фору большинству игровых злодеев! Даже несмотря на его редкое непосредственное появление на сцене, он запоминается, благодаря тому, что то и дело угрожает и издевается над нашими героями на протяжении всей игры.   Кто не в курсе — серия Borderlands представляет собой эдакий гибрид Diablo и шутера от первого лица. Здесь есть стрельба, по три ветви способностей и горы лута — энергетические щиты, реликвии, гранаты и, конечно, пушки. Разработчики обещали просто гадзиллионы пушек, и они сдержали своё обещание. За всю игру вам не встретится ни одного одинакового ствола. Каждое оружие бумкает, грохочет, трещит или шелестит по-своему. Урон делится, в основном, на два вида — обычный (взрывчатка и пули) и стихийный. Каждый подходит для определённого вида противников, коих тут так же немало — тут вам и местная фауна, и бандиты, и роботы корпорации «Гиперион». Также появилась возможность кастомизации персонажей — тут и там можно найти разнообразные облики для ваших персонажей, так что у каждого получается своя банда Искателей.   Геймплей игры, как и в первой части, рассчитан на кооперативное прохождение — с собой можно взять до трёх друзей, дабы было, с кем делить драгоценный лут. А споры о нём бывают порой действительно жаркими — попробуй докажи, что вот эта снайперка от компании Maliwan со шлаковым уроном тебе нужнее. Порадовала и возможность обмена — теперь для того, чтобы обменяться снаряжением, не нужно выбрасывать его на землю, для этих нужд теперь есть специальное меню, где можно даже выбрать опцию сражения за поставленное снаряжение — кто победил, забирает куш.   Хороший, плохой, Джек Пандора — это буквально пограничье Галактики, что отражено в самом названии игры. Здесь собрался самый разный сброд — бандиты, головорезы, солдаты, бизнесмены, наёмники, безумцы, наркоманы и, конечно же, Искатели Хранилища. В игре нам встретятся и Искатели из первой части — они играют важную роль в сюжете игры. Персонажи игры наконец перестали быть безликими статистами, играющими роль декораций. Они шутят, ругаются, кричат и несут всякий бред. Чего только стоит странная девочка, устраивающая чаепитие с бандитом, сидящим на электрическом стуле, и дающая не самые цензурные имена своим любимым ракетам. Также порадовало куда большее разнообразие местности, нежели в первой части. Тут и знакомые нам пустыни, и джунгли, и заснеженные ледники, и жерла вулканов. Практически всюду есть, чем поживиться. А иной раз, найдя какую-нибудь запись или наткнувшись на очередного бродягу, можно взять какой-нибудь квест. Причём даже поручения из разряда «принеси-убей» обыграны с юмором и приправлены какой-нибудь маленькой историей.   По сюжету, корпорация «Гиперион», во главе которой и стоит упомянутый уже Красавчик Джек, решила повторно колонизировать планету, после того, как после открытия Хранилища в первой части по всей планете прошли выбросы эридия — загадочного вещества, обладающего удивительными свойствами. Естественно, тут и там сразу появились заводы по добыче и переработке, охраняемые доблестными роботами, а в космосе на орбите постоянно маячит космическая станция, откуда крайне удобно следить за всем и время от времени наносить орбитальные удары и отправлять карательные отряды. В целом, сюжет игры не стал каким-то откровением, он здесь скорее служит поводом для того, чтобы двигаться дальше. Однако, как показала первая часть, бесконечный фарм даже в компании друзей утомляет, а бесконечные однотипные задания, в конце концов, и вовсе отбивают желание играть.   На ковёр! Конечно, не обошлось и без недостатков. Лично для меня самом явным стало.. почти полное отсутствие озвучки у главных героев. Нет, конечно, порой забавно слышать бодрые выкрики Сальвадора или хайку Зер0, но в какие-либо сюжетные моменты кажется, будто они в рот воды набрали. Уже куда позже разработчики признались, что сожалеют о том, что не наделили героев полноценной озвучкой в сюжетных сценах. Конечно, с одной стороны, безмолвный герой увеличивает уровень погружения и слияния с ним личности игрока. Но это куда чаще в ролевых играх, где нам, как правило, представляют возможность создать собственного персонажа.   Также многих огорчил интерфейс игры. Если в первой части он был заточен под клавиатуру и мышь, то в сиквеле разработчики решили пойти на поводу у консольных игроков. Как вариант — игра с геймпадом, коим и пользовался ваш непокорный слуга. Впрочем, такой вариант устроит далеко не каждого, так что разработчикам явно стоит это учесть при разработке третьей части. В целом же, как уже было сказано выше, разработчики учли многие огрехи оригинала, так что сиквел практически во всём оказался на голову выше него. Разве что саундтрек, на мой нескромный взгляд, в оригинале был лучше — атмосфернее, что ли.В итоге, мы получаем очень добротный ролевой боевик, который отлично подходит для того, чтобы провести пару-тройку вечеров в компании друзей, отстреливая бандитов, любуясь пейзажами Пандоры, выполняя безумные квесты и непременно споря о том, кому же в этот раз должна достаться эта супер-пупер-убер-мега-пушка. Конечно, я ещё много не рассказал вам об игре — но лишь потому, что не хочу портить вам впечатление. Так что ищите себе компанию — и вперёд, на поиски Хранилища!Всем woob-woob! С вами был Мистер Волк, до встречи на просторах TESAll!P.S. Весь текст рецензии выражает сугубо субъективную точку зрения автора и не может рассматриваться, как однозначная истина.

Четвёртый Межсайтовый стихотворный конкурс - последние новости
Прочее

Четвёртый Межсайтовый стихотворный конкурс - последние новости

Приветствуем вас, друзья!Снова с вами Четвёртый Межсайтовый стихотворный конкурс русскоязычного сообщества The Elder Scrolls.Конкурс организован и проводится силами интернет-сайтов: AnvilBay, ElderScrolls.Net, Modgames, TesAll, Tiarum, Fullrest, Хроники Тамриэля (участники), Imperial City (информационно-организационная поддержка).Спонсор конкурса - проект «Издание книг вселенной The Elder Scrolls».Небольшое объявление: голосование на конкурсе продлевается на одну неделю, до 12 июля 2015 года включительно.Надеемся, всем опоздавшим и занятым на экзаменах-сессиях товарищам хватит времени, чтобы дочитать стихотворения, поставить баллы, дописать свои отзывы.Ссылки на конкурсные темы:Четвёртый Межсайтовый стихотворный конкурс - РегламентЧетвёртый Межсайтовый стихотворный конкурс - ЗаявкиЧетвёртый Межсайтовый стихотворный конкурс - ГолосованиеЧетвёртый Межсайтовый стихотворный конкурс - Обсуждение Пожелаем всем удачи, рабочего настроения и приходите на голосование!

РЕДМЕНЪ•05 июл. 2015
7171
Новости литературных конкурсов
Прочее

Новости литературных конкурсов

Уважаемые писатели и поэты, напоминаем вам о проходящих литературных конкурсах: поэтическом состязании на межсайтовой арене и отборе в антологию TESALL. Заканчивается голосование за стихотворения, участвующие в Поэтическом межсайтовом конкурсе. Вы все еще можете проголосовать за понравившиеся произведения и возможно - оставить свои рецензии. Окончательная дата окончания голосования – 12 июля 2015 года. Подробности - в теме голосования.   Тем временем заканчивается отбор литературных произведений, проходящий до июля 2015 года включительно. Произведения-победители войдут в настоящую книгу с рабочим названием "Антология TESALL". Уважаемые писатели, мы приглашаем участвовать всех желающих! Дорогие художники! Если вы желаете поучаствовать в оформлении книги, обращайтесь в личку к Siegrun за обсуждением условий.Условия участия. 1. В антологию могут войти прозаические произведения объемом до 20 000 знаков (около 7 страниц А4) на ВСЕ части. Тематика произведений может быть любой, КРОМЕ эротической. Избегайте описания прохождений какой-либо игры по сюжету - такие произведения не будут представлять для жюри интерес. Фанфики, если вы вообще захотите выставить таковые, не должны быть прохождением. 2. Участвуя в отборе, вы соглашаетесь на передачу своего произведения на издание и отказываетесь от предъявления материальных претензий к издателю. Возможен предзаказ и рассылка в целях покрыть расход на тираж, вы соглашаетесь с тем, что на эти средства не может быть предъявлена претензия. 3. Участники обязуются открыть издателю все необходимые личные данные. Публикация под ник-неймом влечет за собой невозможность защиты ваших прав, если этот никнейм официально не зарегистрирован, как творческий псевдоним. 4. Автор получает бесплатный авторский экземпляр возможным способом (лично или почта). Дополнительные экземпляры необходимо будет оплатить по себестоимости + рассылка .Порядок проведения 1. Произведения, которые автор желает представить на рассмотрение жюри, публикуются в БЛОГЕ автора (Блог заводится здесь, на сайте). Премодерация комментариев в блоге должна быть отключена! Ссылку на публикацию необходимо оставить в теме для заявок (то есть ЗДЕСЬ) Количество произведений и заявок от одного автора не более 5 за месяц. 2. Жюри рассматривает произведения в течение месяца, и по итогам каждого месяца отбирает от 1 до 5 произведений в зависимости от объема и качества. Произведения не рецензируются в обязательном порядке. Участвовавшие в заявках ранее провзедения повторно не рассматриваются. При нехватке произведений в конце конкурса возможен дополнительный набор из материала за год на усмотрение жюри. 3. При рассмотрении произведения учитывается его художественная составляющая, грамотность, композиция. Так же произведение, хорошо принятое публикой, возможно, будет иметь несколько более высокий шанс. Не обязательно, но неплохо понравиться читателям. Запрещено употребление нецензурной лексики, нелитературных и непарламентских выражений, а так же без особой необходимости - грубых просторечий (жопа, сиськи и т.д.) ЗАПРЕЩЕНО изменять единожды опубликованное произведение без согласования с жюри. Учтите, что с произведений снимаются копии и внесенные без согласования изменения могут явиться поводом для отзыва произведения с отбора. 4. Состав жюри может изменяться на усмотрение администрации. Жюри вводится ради исключения "накруток" 5. И наконец - неважно, когда вы зарегистрировались на сайте, если вы успели подать заявку на текущий месяц - у вас есть шансы.Идет прием заявок на ИЮЛЬ 2015 года, прием завершится в последний день июля.Ждем всех!

Mafia III — Новые поводы к ожиданию
Прочее

Mafia III — Новые поводы к ожиданию

«Я не хочу проходить миссии, я хочу ездить по правилам и любоваться городом» — примерно так можно кратко изложить впечатление от вышедшей в 2010 году игры Mafia II. Разработанная в чешской студии 2K Czech, эта игра действительно обладала странным магнетизмом и неуловимой прелестью, которые не могли перебить даже довольно многочисленные недостатки. История Вито Скалетта затягивала не на шутку, погружая игроков в атмосферу мафиозных войн, крепкой дружбы и предательства. Неудивительно, что игроки захотели продолжения. Вот только с продолжением пока что глухо. Слабый повод надеяться подало на днях издательство Take-Two Interactive, которому принадлежит студия-разработчик игры.Издательство недавно зарегестрировало несколько доменов, так или иначе относящихся к названию Mafia III. Заняты были следующие доменные имена: Mafia3TheGame.com, MafiaIIITheGame.com, MafiaThree.com и MafiaThreeTheGame.com. Все эти домены были привязаны к официальному сайту издателя, Take2Games.com. На данный момент никакого контента по этим адресам найти нельзя.Конечно, оценивать это событие можно по-разному. В частности, такое поведение может быть простой предосторожностью: компании часто так делают, чтобы обезопасить свою интеллектуальную собственность. Но фанаты Half-Life уцепились бы и за меньшее. К тому же, стоит помнить, что ранее актёр озвучки, подаривший голос главному герою Mafia II, писал в своём Twitter, что нам стоит ожидать информации о продолжении в ближайшем будущем. Будем надеяться, что это светлое будущее наступило.

Энди-с-Лицом•04 июл. 2015
3 016
Batman: Arkham Knight — О проблемах на PC было известно ещё до релиза
Прочее

Batman: Arkham Knight — О проблемах на PC было известно ещё до релиза

Уже, наверное, ни для кого не секрет, что недавний запуск последней части трилогии о Тёмном Рыцаре от Rocksteady Studios на PC прошёл, мягко говоря, не очень удачно. До сих пор пользователи жалуются на отвратную оптимизацию и ошибки, а в сервисе Steam игра по-прежнему недоступна для покупки из-за решения издателя приостановить продажи. И вполне логично, что многие задаются вопросом — неужели издатель не знал, что версия для персональных компьютеров настолько ужасна? Согласно словам одного из тестеров, знал. Один из тестировщиков PC-версии проекта, пожелавший остаться анонимным, сообщил, что издатель был в курсе проблем версии, однако бросил все силы на исправление ошибок на PS4 и Xbox One. Причина проста — во время теста ошибок там было не меньше. Ну а как известно, прибыль от продаж версий для консолей значительно выше, потому и усилий на них было затрачено больше. Вдобавок, штат тестеров PC-версии составлял всего около десяти человек, когда версию для консолей проверяли более сотни специалистов. Согласно словам всё того же анонимного источника, об ошибках сообщалось чуть ли не каждый день, однако релиз всё приближался, а возможности тестеров были крайне ограничены. «Знаете, это довольно забавно, что WB Games делают вид, будто и понятия не имели, что игра в таком ужасном состоянии, — сообщает всё тот же тестер. — О всех проблемах было известно на протяжении многих месяцев, и сейчас мы видим их все в игре неисправленными, в том же самом виде, что и задолго до релиза». Вдобавок, тест проходил во основном при разрешении в 720p, ибо так игра работала стабильнее, и практически на одной и той же конфигурации системы. Видимо, вместо использования усилий сторонних студий, издатель решил, что справится своими силами. Кроме того, сторонние тестеры могли слить информацию об ужасном качестве PC-версии. Сами Warner Bros. пока никак не прокомментировали ситуацию. Остаётся лишь ждать и надеяться, что хотя бы к концу лета все основные критические ошибки будут исправлены.

Фанфикшен: обновления и пополнения
Прочее

Фанфикшен: обновления и пополнения

Несмотря на то, что на дворе лето, а может быть и благодаря этому, раздел фанфикшена на TESALL регулярно пополняется новыми произведениями и продолжениями уже опубликованных рассказов. За прошедшее время копилку фанфиков пополнили:DiKIskander опубликовал еще несколько глав своего рассказа по вселенной «Assassin's Creed» «Полёт Белого Ястреба». Статус — в процессе.Горыныч продолжил свои «Рассказы о Лиаре» по вселенной «Mass Effect». Состояние — в процессе.Dark Kraken выпустил новую главу своего рассказа «Кандела: Боль, страх, смерть и любовь». Состояние — в процессе.И так же мы рады приветствовать нового автора и его произведение! Kn1MS и его «Тёмная Волна»! Состояние — в процессе.

Darth Kraken•02 июл. 2015
1 550120
Legends of Eisenwald — Настало время приключений
Прочее

Legends of Eisenwald — Настало время приключений

Лето традиционно не может похвастать обилием сколько-нибудь значимых релизов. После довольно громкого (в плохом смысле) выхода Batman: Arkham Knight игровая индустрия и вовсе притихла в ожидании осеннего многообразия. Развеять тишину решила небольшая, но амбициозная команда Aterdux Entertainment. Их проект Legends of Eisenwald покинул тихую гавань программы раннего доступа Steam и отправился в релизное плавание.Концепция игры представляет немалый интерес для любителей хитов в духе Disciples, Mount & Blade и King's Bounty. «Легенды Эйзенвальда» представляют собой помесь пошаговой стратегии и RPG со всеми вытекающими последствиями. Игроку предстоит выступить в роли странствующего рыцаря, который, как это пристало странствующим рыцарям, должен спасти мир. В процессе нужно будет собирать войско, сражаться с врагами, выполнять квесты, прокачивать умения и заниматься прочими рутинными делами средневекового искателя приключений.В качестве сюжетного повода исследовать большой мир есть сразу восемь сценариев. В ходе каждого придётся принимать решения, имеющие далеко идущие последствия. Полная нелинейность и множество концовок входят в стандартное издание. Концепция мира описывается как «Средневековье, в котором все суеверия оказались правдой». То есть, эльфов и драконов, увы, не покажут, но мистика и колдовство имеются.Боёвка в игре пошаговая и, согласно обещаниям разработчиков, глубоко тактическая. Шевелить мозгами во время боя нужно будет постоянно: противники злые, солдаты не бесконечные. Для усиления последних существуют сотни способов: от новой экипировки до повышения уровней и развития способностей. Для главного героя можно будет выбрать класс. Оружие и экипировка имеют важное значение для сражений: самого обычного воина можно облачить в тяжёлые доспехи и даже посадить на коня, превратив в настоящий средневековый танк.Игра доступна для покупки в Steam. Ниже можно ознакомиться с трейлером.

Энди-с-Лицом
Fallout Shelter — Карманное убежище
Прочее

Fallout Shelter — Карманное убежище

На своей конференции в рамках выставки E3 2015 Bethesda анонсировала или просто показала не один крупный проект. Но нашлось на сцене место и для гораздо более скромных игр, которые не предназначены для взрыва аудитории. Так, чтобы лишний раз не дать людям забыть об осеннем релизе Fallout 4, игровое подразделение компании анонсировало небольшую мобильную игру Fallout Shelter. Игра стала доступна для загрузки в магазине App Store сразу же после конференции, и, как это часто бывает у Bethesda, моментально взлетела на вершины чартов продаж в большинстве стран.Что же такое Fallout Shelter? Если коротко, это симулятор убежища. Игроку предстоит взять на себя роль главы одного из многочисленных убежищ, выстроенных компанией «Волт-Тек Индастриз». Задача — постараться не довести своих жителей до превращения в радиоактивный пепел. Для этого требуется постоянно следить за ресурсами (их три штуки: еда, вода и электричество) и расширять убежище. Доступно несколько видов комнат: жилые помещения, лаборатории, оружейные, производственные помещения и так далее. Постоянное строительство не должно отвлекать от наблюдения за нуждами населения. Волт-Боев, населяющих убежище. Их жизнь можно и нужно контролировать, временами посылая в рейды по пустошам или заставляя работать.Fallout Shelter нельзя назвать особо оригинальной игрой или приписать ей какие-то инновации в геймплее. По сути, идеи игры совершенно не новы. Однако, за одну неповторимую атмосферу Убежища она уже заслуживает внимания. К тому же, развлечение бесплатное. Конечно, не обошлось без микротранзакций, но они тут встроены довольно ненавязчиво и совершенно необязательны (серьёзно, тот редкий случай, когда никто не навязывает вам покупку ланчбоксов). Загрузить игру можно в App Store для iPhone 5, iPad 3, iPad Mini 2 или более поздних версий девайсов от Apple. Версия для Android также не за горами (по крайней мере, по словам разработчиков). А если вы ещё не сделали предзаказ Fallout 4 — бегом сюда.

Энди-с-Лицом
Bethesda Softworks не хочет экранизировать свои игры
Прочее

Bethesda Softworks не хочет экранизировать свои игры

В последнее время нельзя не заметить набирающую популярность моду превращать хорошие игры в фильмы. Не сказать, чтобы идея была нова, но сейчас буквально на каждом углу слышно о визитах игровых вселенных на большие экраны. Впереди планеты всей выступает Ubisoft. Французы, похоже, твёрдо решили экранизировать все свои серии, от всем известных ассасинов до ещё даже не вышедшей Ghost Recon: Wildlands. Тем временем Bethesda Softworks не спешит бросаться осваивать новую аудиторию. На днях глава пиар-отдела компании, Пит Хайнс, пояснил, почему.По словам Хайнса, компания просто не видит смысла в такой деятельности. Bethesda считает игры «лучшей формой развлечений в мире», поэтому лезть в другие отрасли им вроде как и не нужно. «Киностудии обращаются к нам уже не первый год, — рассказал Хайнс, — но мы предпочитаем позиционировать себя только как разработчики игр. Мы делаем видеоигры. Сериалы и кино — это совсем другая сфера, пусть даже у нас есть люди, разбирающиеся в этом».«Doom, например, был единственным фильмом, который я заставил себя посмотреть, — продолжает развивать мысль Пит, — и этот фильм оказался совсем не похож на то, как я хочу видеть игры серии». Иными словами, игры, по мнению Хайнса, хороши только тогда, когда они игры. Сложно дать однозначный ответ на вопрос, так ли это. С одной стороны, зачастую из хорошей игры получается довольно второсортный фильм, чей выход только вредит репутации оригинала. С другой, будучи отданным в хорошие руки, экранизация может выйти очень даже неплохой. История знает примеры как неплохих, так и отвратительных экранизаций.В любом случае, фильма по мотивам той же серии Fallout в ближайшее время можно не ждать. Хотя, согласитесь, было бы неплохо. Зато можно продолжать ждать не такой далёкий релиз Fallout 4, который, напомню, состоится 10 ноября. Предзаказ можно (и нужно) оформить у наших друзей уже сейчас.

Энди-с-Лицом
The Elder Scrolls Online — Смена руководства
Прочее

The Elder Scrolls Online — Смена руководства

Пол Сэйдж, креативный директор The Elder Scrolls Online и один из самых высококлаассных сотрудников команды, более не является ее частью. Официальное подтверждение сего факта недавно опубликовала Zenimax Online Studios на своем официальном форуме: «Пол действительно покинул ZOS после запуска игры на консолях. Он, как и вся команда, доволен тем, что представляет из себя игра на данный момент и мы все желаем ему удачи в будущих начинаниях. ESO же остается в хороших руках с генеральным директором Мэттом Фирором и новым креативным директором Ричем Ламбертом, следящими за ходом работ. Ранее Рич так или иначе уже следил за всем контентом в игре, выступая в роли главного дизайнера, а до этого являлся частью команды, работавшей над TES IV: Oblivion. Так что мы рады приветствовать его, как нового креативного директора.» Сэйдж же теперь присоединился в роли все того же креативного директора к неназванному проекту студии Gearbox Software, которая, как известно, сейчас активно ищет людей для разработки Borderlands 3. Опыт, полученный за время работы над ESO, вероятно сможет пригодиться ему, если онлайн-составляющую игры решат сделать более массивной по сравнению с предыдущими частями серии.

Gorv•30 июн. 2015
4 960
TESO Screen Battle - Второй этап!
Прочее

TESO Screen Battle - Второй этап!

Почти целый месяц мы собирали ваши работы на конкурс.И наконец наступил момент, когда все работы у нас и пора определить победителей!Набралось 17 участников и 154 работы! Выбор будет сложным, но он будет сделан!с 30 июня по 5 июля 2015 года все работы будут доступны для оценки зрителям в нашей группе вконтакте.Работа, которая наберет больше всего лайков получит приз зрительских симпатий, а 5 июля мы объявим победителей!Подробные правила конкурсаНапоминаю, что подсчет голосов происходит в группе вконтакте по количеству лайков.

Daggerfall Kubik•30 июн. 2015
1 33222
Batman: Arkham Knight — Время патчей началось
Прочее

Batman: Arkham Knight — Время патчей началось

Многие помнят о том, что PC версия заключительной части о Бэтмене стартовала очень плохо и из-за ужасной оптимизации получила очень низкие оценки. Подробнее об этом можете прочитать здесь.Rocksteady принесла свои извинения фанатам и пообещала исправить все в кратчайшие сроки. И потихоньку они начинают исполнять сказанное. Вчера на свет появился первый патч, который должен исправить самые страшные баги игры. К ним относятся вылеты, зависания, отсутствующий эффект намокания и другие менее мелкие ошибки.   Теперь Rocksteady займется следующими проблемами: отключение ограничения на 30 кадров в секунду, улучшение производительности игры, более гибкие графические опции игры и другими.Rocksteady приносят свои извинения игрокам за неудобства и обещает исправить всё в ближайшее время. Будем ждать и надеяться, что уже скоро все проблемы и косяки, мешавшие насладиться этой игрой, будут исправлены.

Kheruk•30 июн. 2015
2 8095
Fallout 4 — Интервью с Тоддом Говардом о модах, внутриигровом строительстве и размерах карты
Прочее

Fallout 4 — Интервью с Тоддом Говардом о модах, внутриигровом строительстве и размерах карты

Когда дело доходит до создания игры-блокбастера, у директора игры Fallout 4, Тодда Говарда, есть для этого огромный послужной список, поскольку он работал над такими играми как Oblivion, Skyrim и, конечно же, Fallout 3. Во время выставки Е3, которая состоялась в этом году, мы пообщались с Тоддом и обсудили возникновение Fallout 4, выводы, которые он сделал из прошедшей игры Skyrim, внутриигровое строительство и размер игрового мира.Это была большая выставка Е3 для Bethesda. Какой она была лично для Вас? Да, минувшая выставка Е3 была действительно крупной. Это было просто великолепно. А когда у вас имеется соответствующая игра, от этого событие становится еще интереснее.Вы довольны реакцией на игру? Мы были просто потрясены. Не только реакцией на Fallout 4, но и на Fallout Shelter, игру, разработанную для мобильных устройств. Мы не рассчитывали, что реакция на эту игру (Fallout Shelter) будет такой сильной.     Как сейчас с ней обстоят дела? Это приложение номер один в мире. С тех пор как мы её выпустили, она не покидает верхние строчки чартов. Мы никогда не выпускали игр для мобильных устройств, так что тут вы можете видеть компанию, которая вложила все усилия, именно так.Во время конференции Вы сказали, что некоторое время пересматривали идею игры. Когда впервые возникла идея создания Fallout Shelter? В 2008. Вообще, стоит взглянуть на трейлер Fallout 3. И если посмотреть, тот, который демонстрировался на Е3, то в начале можно увидеть рисованную анимацию. Это — Fallout Shelter. То есть, когда вы его увидите, всё станет предельно ясно.Существует какой-либо риск в анонсе и выпуске Fallout 4 в такой относительно короткий промежуток времени? Если бы мог, я бы сделал его ещё короче. Я думаю, что момент анонса был особенно волнующим, и энергетика на Е3 была просто запредельной. Я считаю, это потому, что мы не просто говорим, «Да, мы работаем над этим и вот вам небольшой тизер», мы говорим, «Вот игра и вот, что она может». Это вызывает восхищение, и все хотят это прямо здесь и прямо сейчас. Раньше, нужно было соотносить сроки анонса с учётом поставок и получением розничного канала по всему миру. Сейчас, когда есть магазины приложений и мобильные приложения, когда всё доступно в цифровом формате, мы можем просто сказать, «Мы сделали игру, и она поступит в продажу сегодня». Было крайне сложно держать всё это в секрете, но это стоило того.А если фанаты начнут критиковать что-то, что им не понравится? Не будет ли слишком поздно всё исправить? У нас много хороших идей. Знаете, мы привыкли к тому, что фанаты постоянно просят нас добавить в игру то, чего им хочется. И это происходит каждый день на протяжении нескольких лет. Так, я считаю, что переполняющее их волнение по поводу того, что мы уготовили для них — это даже к лучшему. Положительных моментов больше, чем недостатков.Почему Вы анонсировали игру до Е3? Мы понимали, что на выставке нам придётся многое показать, поэтому дали возможность оценить игру заранее, чтобы люди знали, чего ожидать. Если бы мы просто пришли на выставку и показали всё то, над чем работали, я думаю, эффект был бы слишком ошеломительным. А можно просто показать трейлер и сказать, что вот так выглядит игра и её стиль. И только потом узнать все её детали, хотя никто и не догадывался, что мы это сделаем. Вот, собственно, поэтому.     Когда Вы определились с концептом и историей конкретно этой части Fallout? Разработка началась сразу же после Fallout 3. Это прозвучит странно, но каждый раз, когда мы начинаем работать над игрой, по какой-то причине, и это абсолютно недальновидно, я думаю о начале игры. И вот, сижу я такой и типа, «Ладно, мы хотим отправить вас в убежище», потому что убежища очень важны для мира Fallout. Мне очень нравится мир до того, как упали бомбы, и я просто обожаю всякие ретро вещицы. Всё это может быть прекрасным способом начать игру, поэтому так мы обычно и начинаем.А дальше что? Мир. Итак, вот он, но даже тогда мы не имели представления о том, что произошло в убежище, кроме того, что вы в него попадёте, а потом, спустя какое-то время, выйдете. Это было что-то вроде, «Хорошо, и где мы его расположим?». Мир — это главный персонаж, и мы долго обсуждали и спорили о локациях. Мы знали, что Бостон как нельзя лучше подходит со своим расположением, историей и высокими технологиями. У нас уже были наработки, которые проявлялись в Fallout 3, и даже присутствовали некоторые намёки на происходящие там события.Да, я как раз собирался спросить о Бостоне. Что Вас больше всего привлекает в нём? У Бостона хорошая американская история, которая прекрасно подходит для Fallout, а также война за независимость и прочее. А вот мы имеем Бостон, известный своими высокими технологиями, и я считаю, что эти две вещи и делают Fallout.     Какие трудности пришлось преодолеть, разрабатывая новый Fallout? Для большинства из нас это был масштаб игры. Мы хотели создать нечто огромное. Мы придумали столько особенностей, и нам нужно было найти что-то, что будет держать всё это вместе, и не будет возникать ощущения, что всё идёт по отдельности. Всё это должно гармонировать и выглядеть как одно целое. Пожалуй, для каждой игры этот аспект является самым сложным.Что насчёт изменений в технологиях и аппаратного обеспечения? Вы знали, что это повлияет на консоли? Да, мы догадывались и в какой-то момент это оказало нам огромную услугу. Ввиду того, что мы больше известны как разработчики игр на ПК, нам также приходилось работать и с играми для консолей. Правда, для консолей прошлого поколения приходилось проделывать большую работу. Но сейчас, мы тратим на это меньше времени, поскольку консоли нового поколения схожи с архитектурой ПК, у них больше памяти и соответственно время, которое мы тратим на каждую отдельную консоль, значительно уменьшилось.Какие выводы Вы сделали из своей работы над Skyrim? Наверно, это то, что игрокам нравится открытый мир и то, как должно поощряться его исследование. То, как должна преподносится игра, давая возможность делать в ней всё что угодно.     На конференции было крайне неожиданно услышать о модах для консолей. Вы действительно надеетесь, что это удастся сделать для PS4 в какой-то момент? Да, надеемся. Во всяком случае, мы приложим все усилия, чтобы осуществить это. Если компания Sony скажет нет, то и мы не будем, но я не думаю, что они откажут. Но сначала моды появятся на ПК. В начале 2016 года выйдет программа для создания модов на ПК, затем, мы попробуем выпустить программу на Xbox One и только потом на PS4. Предстоит проделать много работы, чтобы заставить всё это заработать. Связь между ПК и Xbox One более устойчивая, и мы достаточно долго сотрудничали вместе, поэтому сначала Xbox One, а потом PS4.Можете назвать любимые моды, которые Вы видели для своих игр за эти годы? Знаете, их очень много. Я не стану их называть, потому что я не хочу судить или говорить, что это тот самый мод, который нравится Тодду. В основном это моды, изменяющие наше видение игры. Мне нравятся моды, которые используют программы, скрипты или ИИ, чтобы заставить игру сделать что-то, о чём даже я и не догадался бы. Заменить одну из наших текстур — да, это прикольно, но если вы скажете, «Эй, мы создали персонажей, и они делают это, а вот вещь, которой можно делать то, чего раньше нельзя было», такие мне действительно нравятся. Мы больше уделяем внимание именно таким модам.     Что насчёт внутриигрового строительства? Когда возникла подобная идея и что конкретно это даёт? Идея возникла очень давно. Мы много играли в Minecraft, Terraria и другие игры, которые позволяют вам строить и это просто идеально подходит для Fallout. Если поместить это в Elder Scrolls, да, вы сможете это делать, но это не столь важно, хотя вы всё равно этого хотите. Мы не хотели, чтобы это было как отдельный редактор, это должно работать автоматически. И вот вы играете, исследуете местность и бум! — вы можете строить, просто ознакомившись с интерфейсом, правилами и как всё это соединить между собой. Именно такую цель мы и преследовали.На выставке Вы сказали, что это необязательный элемент игры. Но какие-то преимущества у этого есть? Да, есть. За строительство вы получаете очки опыта. Главное то, я считаю, что многие игроки захотят построить свой собственный дом, тем более это предусмотрено при прохождении и определённые квесты позволят вам это сделать.Можете сказать нам каких размеров будет игровая карта? Я не стану отвечать на этот вопрос и объясню почему. Если сравнивать, то она чем-то похожа на наши предыдущие работы. Вообще-то мы не пытались её как-то измерить. Потому что Skyrim имел свой размер карты, при этом горы занимали огромное пространство. И это не считалось игровым пространством, это — препятствие, которое нужно было обходить, в то время как здесь, мы пытаемся этого избежать. В густонаселённом городе нет загрузочных экранов, как это было в Fallout 3, где она присутствовала для некоторых локаций города. В городах очень тесно, здания высокие и большинство из них открытые, и вы можете просто в них зайти и… да, пространства много. Я не стану утверждать, если вы играли в Skyrim, что размер в столько-то раз больше, поэтому мы просто скажем, что она приблизительно такого же размера.Стоит ли нам ожидать огромного количества интересных секретных квестов или персонажей? Вы даже и представить себе не можете! (смеётся) Это то, над чем мы работаем.     Расскажите об озвучке протагонистов в Fallout 4. Как это изменит саму игру? Изменит к лучшему. Теперь, когда они озвучены, вы сможете прочувствовать некоторые моменты игры намного глубже. Для нас это было очень важно, мы не ставили какие-либо ограничения для актёров озвучки и в итоге, каждый из них записал более 13 000 строчек диалога. Мы потратили на это много времени, целые годы в студии, и они прекрасно справились со своей задачей.Вы сразу же решили использовать актёров озвучки для протагонистов? Мы знали, что мы хотим это сделать для этой части игры. И если мы хотим этого, так в чём проблема? Можем ли мы решить эту проблему? Можем ли мы на протяжении нескольких лет записать голоса двух актёров? Можно ли сделать так, чтобы игра не становилась на паузу, а просто была очередная кат-сцена? При просмотре видео можно увидеть кинематографическую сцену, как и во многих других играх. Но это не совсем так, мы сделали это немного по-другому. Вы играете от первого лица, и я разговариваю с вами, а потом, я могу посмотреть на кого-то другого и заговорить с ним, и затем повернуться снова к вам и ответить на ваш вопрос. Это необязательно, но это возможно. Это хорошо отработанная функция, поскольку этот аспект игры был важен для нас.И маленький технический вопрос: Вы нацелены на 1080р и 60 fps? Не могу поверить, что никто не спрашивал об этом! *На всех платформах игра будет работать при 1080р и 30fps. *С тех пор Bethesda подтвердила, что на Xbox One и PS4 игра будет работать при 1080р и 30fps, в то время как версия для ПК не будет иметь ограничения на частоту кадров и разрешение.

Bethesda — Одного выступления на E3 достаточно
Прочее

Bethesda — Одного выступления на E3 достаточно

Прошедшая в первой половине июня в Лос-Анджелесе E3 была богата на яркие события и интересные выступления. Ну а нам с вами, обитатели TESAll, конечно, более всего было интересно наблюдать выступление горячо любимой и не только студии Bethesda Softworks. несмотря на то, что это первое их выступление на E3, многим оно запомнилось как наиболее яркое событие выставки. Однако, несмотря на это, издатель вовсе не спешит «паковать чемоданы» в Лос-Анджелес следующим июнем.Вице-президент компании Пит Хайнс сомневается, стоит ли студии выступать через год. И более того, не уверен, посетят ли они когда-нибудь вообще эту выставку вновь.«Я не знаю, приедем ли мы в следующем году, — говорит Пит. — Я даже не знаю, приедем ли вообще сюда снова. Мы делаем меньше, чем остальные студии, если говорить о количестве. Мы делаем акцент на качестве. Стараемся убедиться, что всё, что мы делаем, стоит затраченных усилий. Наше выступление на выставке этого не изменило. Здесь и сейчас мы можем всё изменить, начав притворяться. Но мы всё так же привязаны к тому, чем и кем мы являемся».Достойные слова. Надеемся, скорый релиз Fallout 4 подтвердит это. Напоминаю, состоится он 10 ноября этого года, так что ждать осталось совсем немного, а пока вы можете оформить предзаказ у наших партнёров.

Darten Corewood•28 июн. 2015
4 207
Fallout 4 — О собаке и озвучке
Прочее

Fallout 4 — О собаке и озвучке

Пока миллионы фанатов ожидают релиза Fallout 4, обещающего стать едва ли не главным событием осени, Bethesda Game Studios не устаёт травить души геймеров малозначительными, но, несомненно, приятными фактами об игре. Благо, размеры нового Fallout позволяют хоть каждый день раскрывать новые подробности, по-прежнему скрывая самое интересное. На этот раз разговор пойдёт о верном друге главного героя или героини, а также о голосах тех же главных героя или героини.На днях Bethesda утвердила актёров озвучки, которые подарят голоса протагонисту игры. Если вы будете играть за мужчину, то из ваших динамиков будет звучать голос Брайана Дилэни, а женский голос сыграет Кортни Тэйлор. Впервые эти сведения всплыли на известном портале IMDB и были подтверждены в Твиттере главного дизайнера и сценариста игры. Кортни Тэйлор известна прежде всего тем, что подарила свой голос Джек из серии Mass Effect, а также засветилась в озвучке Knights of the Old Republic и Fallout: New Vegas. Её коллега не столь известен, но его голос мы услышим в разрабатываемой Halo 5: Guardians.Неизвестно, кто озвучит самого умильного персонажа игры, верного спутника главного героя, немецкую овчарку, которая засветилась в трейлере. Однако, точно известно, что собака вас никогда не покинет, поскольку разработчики сделали её бессмертной. Об этом заявил глава Bethesda Тодд Говард. Собаку можно будет обучать различным командам, она сможет приносить различные вещи и помогать игроку в бою.Ну и напоследок. Помните, мы писали о фанате, который в качестве платы за копию игры прислал в офис Bethesda свою коллекцию крышек весом пять килограммов? Так вот, студия сочла плату вполне достойной. В день релиза, 10 ноября, находчивому коллекционеру будет выслана копия игры, а коллекция вернётся в виде внутриигровой валюты. К сожалению, представители студии заявили, что случай единичный, и дальше отпускать игру за крышки они не будут.

Энди-с-Лицом
История The Elder Scrolls — Четвертая эра
Прочее

История The Elder Scrolls — Четвертая эра

Ну что ж, отгремели выставки, прошли, по большей своей части, сессии и дипломы. Лето вступает в свою силу, хотя термометры за вашими окнами и могут утверждать обратное. Вот и рубрика лора TES, такая, какой вы ее знали до сих пор, уходит на каникулы. Некоторые из вас, подписанные на канал нашего друга GoodNatured, наверное, уже давно об этом знают, т.к. по отмеченным в первом предложении причинам я знатно отстал от источника. Но дело, так или иначе надо завершать. Вашему вниманию представляется последняя на данный момент «шпаргалка», посвященная Четвертой эре. Приятного просмотра.«Есть мир, о котором вы слышали. Мир, в котором вы, вероятнее всего, побывали. Вы исследовали его по-своему, но хотите ли вы знать его историю? Если ваш ответ «да», то вы попали в нужное место».

Gorv•26 июн. 2015
1 92013
Batman: Arkham Knight — Продажи на PC приостановлены
Прочее

Batman: Arkham Knight — Продажи на PC приостановлены

Буквально пару дней назад состоялся релиз Batman: Arkham Knight — заключительной части эпичной трилогии о похождениях Тёмного Рыцаря от британской студии Rocksteady. Предыдущие части были очень тепло приняты как игроками, так и прессой, однако финал почему-то получил крайне отрицательные отзывы игроков в сервисе Steam. В чём же причина? Ответ прост — ужасное качество портирования.Да-да, вы не ослепли, я всё правильно написал. Несмотря на то, что предыдущие части прекрасно работали далеко не на топовом железе практически в момент выхода, Arkham Knight заставляет «давиться» даже самые мощные конфигурации. Кроме того, что немаловажно для нас с вами — про русскую локализацию вообще «забыли», что, впрочем, поправили первым же патчем. А вот неудачное портирование повлекло за собой массовое недовольство игроков и массовые же возвраты средств, потраченных на покупку игры. На момент создания новости 68% из 9 165 обзоров были отрицательными. По мнению некоторых, оптимизация игры даже хуже, чем в прошлогоднем Assassin's Creed: Unity. Однако, как позже выяснилось, причиной данной проблемы стала не столько некомпетентность Rocksteady, сколько тот факт, что они вообще не занимались PC-версией. Вместо этого они решили отдать её портирование небольшой студии из двенадцати человек, сами занявшись консольными версиями, о чём сообщили совсем недавно. Позже издатель решил пойти на более крайние меры — продажи игры в сервисе Steam были приостановлены до устранения проблем, игрокам порекомендовали вернуть деньги и ждать новостей. Что же, нам остаётся только ждать новостей от издателя и скрестить пальцы в надежде на то, что разработчикам удастся устранить проблему. А пока перед нами ещё один яркий пример того, как не стоит относиться к разработке игры и своим игрокам.

Darten Corewood•
Строс М'Кай и южные острова Хаммерфелла
Прочее

Строс М'Кай и южные острова Хаммерфелла

Stros M'Kai — глобальная модификация для игры The Elder Scrolls V: Skyrim, позволяющая игроку отправится на острова к югу от провинции Хаммерфелл, главным из которых является Строс М'Кай, где происходили действия игры The Elder Scrolls Adventures: Redguard. Вам предстоит прогуляться по пустынным землям островов, посетить город Строс М'Кай, разгадать тайну Н'Гаста, сразиться с новыми существами и ордами пиратов, которыми просто кишат южные острова Хаммерфелла и все Абессинское море!Строс М’Кай — тропический островок у берегов южного Хаммерфелла и Мыса Голубого Раздела, что существенно повышает его стратегическую важность. Во второй эре, в период Междуцарствия, был важным стратегическим объектом Даггерфолльского Ковенанта.Некогда остров принадлежал двемерам, о чем явно свидетельствуют их «руины» и механизмы (большая часть которых всё ещё в рабочем состоянии), а также знаменитая двемерская Обсерватория, на основе которой Гильдией Магов был построен Планетарий Имперского города. Так же на острове можно найти следы пребывания первых йокуданцев, такие как их руины и артефакты. В центре острова находится Порт Хандинг — крупная торговая столица Абесинского моря. На юге находится ничем не примечательная деревушка Сайнтпорт.Как и положено, на Строс М'Кае орудуют пираты со всех здешних вод. В укромных местах и пещерах у них находятся тайные бухты и тайники. На небольшом соседнем острове, коий носит имя своего «владельца», некогда располагалась резиденция некроманта-слоада Н’Гасты. По слухам, последний, в свое время, заключил сделку с Клавикусом Вайлом и даже был его любимчиком. Всего будет доступно 4 острова: Строс М'Кай, Чейн, Кеспар и Хеарн. В данный момент доступен только Строс М'Кай, а так же сырой ландшафт Хеарна. Команда имеет очень скромный штат разработки, поэтому они рады любому, кто умеет работать в 3D Max, Blender, ZBrush, Photoshop или в Creation Kit.Обсудить мод можно на нашем форуме в соответствующей теме. Доступен для скачивания альфа-релиз 0.4 (и фикс к нему). А если кто заинтересовался, то следите за новостями разработки в группе ВКонтакте.

Skyrim — Кооперативный мультиплеер
Прочее

Skyrim — Кооперативный мультиплеер

Модификация получила название Tamriel Online, пока что доступна лишь очень ранняя её версия. Как сообщает её создатель Siegfre на Reddit, на текущем этапе невозможно вместе сражаться против врагов, однако некоторые другие возможности пользователям доступны. Увидеть мод в действии можно в ролике выше.Пока что Siegfre надеется узнать отзывы аудитории и выслушать предложения о том, что можно исправить в нынешней версии. Он уже устранил некоторые недочёты, вызывавшие вылеты игры на рабочий стол и проблемы с сохранениями.По словам автора, с момента появления идеи до релиза ранней версии прошло лишь несколько недель. Загрузить модификацию можно по этой ссылке, однако надеяться на её стабильную работу, разумеется, не стоит. Но если у создателя всё получится, фанаты получат кооперативную версию Skyrim, о которой многие из них давно мечтали.

Risen•24 июн. 2015
16 68434
Hellblade — Кельтский психоз
Прочее

Hellblade — Кельтский психоз

Знаете, кот знает много сказок: абсурдных, идиотских, скучных и глупых. Но сегодня, сегодня кот принес вам душевнобольную сказку, при том кельтскую. Эту сказку расскажет студия Ninja Theory, да-да это те самые, что познакомили нас с Данте, который даже дьявола может заставить плакать (DmC: Devil May Cry).Но вернемся к Кельтской сказке. Что есть безумие? Повторение одного и того же действия много раз? Пускание пены и гомерических смех в клетушках лечебниц? Может, расслоение личности и восприятие себя как…Наполеона или Чингисхана, а может быть кота или волколака? И да, и нет. Настоящие безумие — это когда ты способен мыслить, и даже адекватно мыслить, но твои мысли все равно оказываются искажены, ведь их мучают галлюцинации прошлого, будущего и настоящего. Ты видишь то, что неспособны видеть другие, хотя возможно это "другое" только плод твоего разума, больного прошлым.Безумцами не рождаются, ими становятся, так было и с ней, с Сенуа. Изолированная от людей, под весом пережитого она постепенно сходит с ума, ее мучают психозы, в которых она видит демонов и тварей из мифологии кельтов. Ninja Theory регулярно берут консультации у ведущих профессоров психологии, чтобы максимально точно воссоздать тот тип расстройства психики, когда реальность и фантазия смешиваются в одно целое. Так что, если хотите влезть в шкуру психически больного воина, ждите 2016 года, тогда Сенуа сможет рассказать вам свою историю. Трейлер Е3

Kurasagi•24 июн. 2015
3 221
←1...100101102...177→

Рубрики

Игровые новости(537)Игровая индустрия(139)Моды(313)Железо и софт(35)The Elder Scrolls(172)Fallout(91)Starfield(53)Bioware(27)Авторское(52)Обзоры(30)Lore(10)TESALL(76)Прочее(2876)

Последние комментарии

Энди-с-Лицом
•
07 июл. 2015
1 7221218
32
32
Энди-с-Лицом•05 июл. 2015
33 14244245
Kheruk•05 июл. 2015
13 58737192
Darten Corewood•05 июл. 2015
4 7831838
0
Siegrun•04 июл. 2015
96173
10
17
Darten Corewood•03 июл. 2015
4 3311463
•
02 июл. 2015
8 0651340
•
02 июл. 2015
4 3221530
•
01 июл. 2015
7 3523276
13
60
28
Юми•29 июн. 2015
8 9915028
20
44
•
27 июн. 2015
13 54344106
15
25 июн. 2015
2 8931220
gkalian•25 июн. 2015
7 8673726
97
21
18
gkalian•6 июн., 21:54#

Хей-хей, @Potatoider, с релизом!

Lord RZ•6 июн., 17:38#

А мне кажется, что именно на F4-то категории сборок и не было) те, что есть, лежат в Геймплее

noytox1k•6 июн., 17:22#
20 часов назад, Lord RZ сказал:

А какую категорию вы не нашли? Может, помочь?

В Фоллаут 4 была «Сборки»

Truewolf•6 июн., 12:28#

хмх. отношусь скептически, но думаю на следующих выходных куплю на PS. посмотрим, что там изменили

Lord RZ•6 июн., 04:38#

Да, с морровиндом-то что тогда, что сейчас сравнится немногое, разве что сама последующая TES. Но многим нравится эта грубая реалистичность, когда слабым и неопытным ты не можешь залезть в пещеру мракориса. Вообще сколько было ржача с этим, когда ты вынужден был удирать от монстров, сверкая пятками. Очень важен крафт, очень важно выбирать знания и умения, важно собирать все, что стоит хоть копейку, добраться до любой травинки и жучка, даже за базаром следить. Вот такая прежизненная жиза)) 

Готика изначально не могла позиционироваться как аналог tes, это уже потом журналисты придумали, потому что G1 старше Морровинда на год. Это TES III мне в начале продали как аналог готики. Не наоборот)) 

IgorLutiy•6 июн., 01:33#
Цитата

Нет врагов, магическим образом подстраивающихся под ваш уровень. Ничто не мешает вам слишком рано сунуться в опасное место.

Подстраивающихся врагов нет, верно. И это одновременно благо и проклятие Готик (равно как подстраивание в ТЕСах такое же благо и проклятие). Ибо именно это и мешает сунуться в опасное - читай такое, в которое разработчики не хотят, чтобы ты лез раньше времени - место. Это жутко раздражало, особенно во второй части. Ибо игра, которая позиционировалась как игра со свободным миром и аналог игр ТЕС, такого свободного мира, по факту, была лишена. Потому что в некоторых местах ты банально не мог дальше пройти раньше определенного момента. После Морровинда с его абсолютной свободой это воспринималось как какая-то несусветная дикость. Вероятно это была основная причина, по которой мне Готика так и не запала в душу. Да, прикольно, так как кроме нее и Морровинда ничего подобного не было, но, увы, совсем не Морровинд в плане свободы игры.

Lord RZ•5 июн., 20:40#
6 часов назад, noytox1k сказал:

Соре, я дурила, добавьте плиз удаление комментов((
Прост оказалось, что некоторые моды не перенесли (наверное), так что я не нашла одну категорию и решила, что «обзор категорий» — это «открыть все категории», а там ui чисто форумный

А какую категорию вы не нашли? Может, помочь?

noytox1k•5 июн., 14:36#
18 часов назад, Lord RZ сказал:

Раньше были совершенно такие же категории, не поменялось почти ничего, кроме того, что меню не разворачивается а делается переход на сео-страницы. Так надо. 

Долго потому что без трех букв не работает основной домен. Все через жопу зеркало, но мы в этом не виноваты. Зато теперь все уведомления приходят на почту, подписки работают на категории, моды и авторов, Бд объединены и эта система станет постоянной. Привыкайте) 

Соре, я дурила, добавьте плиз удаление комментов((
Прост оказалось, что некоторые моды не перенесли (наверное), так что я не нашла одну категорию и решила, что «обзор категорий» — это «открыть все категории», а там ui чисто форумный

gkalian•4 июн., 20:19#
2 часа назад, noytox1k сказал:

сейчас чисто 4pda или rutracker

loverslab ( ͡° ͜ʖ ͡°)

Lord RZ•4 июн., 19:39#
1 час назад, noytox1k сказал:

Раньше ориентироваться в категориях файлов было гораздо удобнее, 

Раньше были совершенно такие же категории, не поменялось почти ничего, кроме того, что меню не разворачивается а делается переход на сео-страницы. Так надо. 

Долго потому что без трех букв не работает основной домен. Все через жопу зеркало, но мы в этом не виноваты. Зато теперь все уведомления приходят на почту, подписки работают на категории, моды и авторов, Бд объединены и эта система станет постоянной. Привыкайте) 

noytox1k•4 июн., 18:14#

Ребят, чо за жесть с юзабилити и производительностью? Раньше ориентироваться в категориях файлов было гораздо удобнее, навигация была по знакомым паттернам с других сайтов с модами, сейчас чисто 4pda или rutracker (крч типикал форум). Не знаю, может вашим пользователям так привычнее, но залетному персонажу с нексуса/геймер модса и тд оооочень неудобно. Еще и загружаться все стало долго :с

Cool_Wolf•1 июн., 08:18#

Поздравляю команду сайта с завершением этого мегапроекта! :) 

Букалавр•1 июн., 06:19#

Я б в такое не стал играть.

gkalian•31 мая, 16:19#
8 минут назад, Fleursetjardin сказал:

и не собирался выходить впринципе, хах. Спустя 6 лет, итог - шум из ничего.

Ну, справедливости ради, насколько я знаю, автор мода из Ливана. Им там в последнее время не до этого, последние пару лет он очень редко появляется, это видно по "дневникам разработки", они раньше выходили достаточно часто. 

Можно, конечно, говорить, что это все трата время и он никогда не выйдет, но мод моду рознь. Lordbound, например, до релиза добрался, хотя тоже разрабатывался много лет. 

Fleursetjardin•31 мая, 16:09#

Забавно наблюдать реакции нитакусей, лайкающих себя же на пустом месте и дизлайкающих каждого за естественный и логичный прагматизм в контексте того, что этот "шум из ничего" не выходил в релиз и не собирался выходить впринципе, хах. Спустя 6 лет, итог - шум из ничего. Случайно наткнулся на этот архив. Авторы на эти второсортные 50 оттенков буквально треть жизни тратят а как не было ничего, так и нет (привет из 2026-го). Сие даже визуально уже устарело, но еще как будто бы пытается быть на плаву разработки до сих пор. xD