TESAll.Club
ГлавнаяНовостиФайлыСтатьиЮморГалереяВидеоФорум
Регистрация

TESALL

Одно из крупнейших русскоязычных сообществ моддеров и фанатов The Elder Scrolls и Fallout. Более 15 лет создаём и делимся лучшими модами.

12k+Модов
200k+Участников
15Лет

Наши соц.сети

VKDCX

Наши партнеры

  • Elder Scrolls Wiki
  • Elderscrolls.net

Навигация

  • Главная
  • Форум
  • Файлы
  • Статьи
  • Мемы
  • Галерея
  • Видео

Моды Elder Scrolls

  • Моды и плагины для Skyrim
  • Моды и плагины для Skyrim SE
  • Моды и плагины для Skyrim AE
  • Моды и плагины для Oblivion
  • Моды и плагины для Oblivion Remastered
  • Моды для Morrowind

Моды Fallout

  • Моды для Fallout 3
  • Моды для Fallout: New Vegas
  • Моды для Fallout 4
  • Моды для Fallout 76

Другие игры

  • Моды для Cyberpunk 2077
  • Моды для Dark Souls
  • Моды для Gothic
  • Моды для KotOR II
  • Моды для The Sims 4
  • Моды для Stalker
  • Моды для Stellaris
TESALL Club Modding Community
v3.8.14 © 2007-2026
Made with by nextjs
Art by Alexandr Elichev

Последние новости

ФРПГ — Анонс игры и прочее
Прочее

ФРПГ — Анонс игры и прочее

Хорошо известный в ролевом сообществе своими играми по Древним Свиткам, гейм-мастер Prisoner-Boratino, с которым мы проводили интервью и который совсем недавно решил перенести свою последнюю ролевую игру в формат цельного произведения, снова готов порадовать нас очередным проектом. Как и предыдущие, он осветит историю Нирна и отдельных его континентов. Проект находится на стадии ранней разработки, и вы сами можете повлиять на содержание! Для этого пройдите опрос в теме обсуждения. Там же вы сможете задать все интересующие вас вопросы.   А мы, команда RPN, тем временем продолжаем вести рубрику, направленную на помощь в развитии Наших Игр. Недавно завершилось голосование на тему «Самые ожидаемые ФРПГ». Если вы, да-да, именно вы готовы взять на себя ответственность за разработку ролевой игры по одному из номинированных сеттингов, готовы почувствовать себя гейм-мастером истории, то смело пишите в ЛС Горынычу или в эту тему. Тех, кто откликнется на наше предложение и предоставит готовую игру, ждёт особенный подарок от ролевого сообщества TESALL — неограниченный VIP-статус.

Фолси•16 февр. 2015
1 9701714
The Elder Scrolls Online — Для самых преданных
Прочее

The Elder Scrolls Online — Для самых преданных

Самый главный начальник команды разработчиков игры The Elder Scrolls Online Мэтт Фирор каждый месяц выступает перед игроками, рассказывая о том, что уже достигнуто и что будет сделано вот прямо уже совсем скоро. В феральской речи говорил он, конечно, в основном, о том, как здорово будет нам всем, когда выйдет TESO: Tamriel Unlimited, но кроме этого поведал и еще кое о чем, что ждет нас в ближайшем будущем.В первую очередь это награды для тех, кто не покидал игру с момента ее запуска. С выходом «Тамриэля без границ» программа наград за лояльность игре прекратит свое существование, и больше подобных наград выдаваться не будет. Одна из них — для тех, кто провел в Тамриэле девять месяцев за период с апреля 2014 по март 2015 — уникальный костюм Mask of Cheerful Slaughter, и из ее названия уже понятно, что она имеет самое прямое отношение к столь любимому многими Принцу Безумия. Вторая награда полагается тем, кто не покидал игру более чем на месяц с момента ее запуска: шикарный, самый настоящий верховой тигр. Он достанется вам, если у вас накопится 300 оплаченных дней в момента запуска игры к моменту перехода на Tamriel Unlimited, и при этом будет активна подписка. Одним словом, если встретите на просторах Тамриэля чудище о трех головах, восседающее на тигре, знайте — перед вами — возможно автор этой заметки истинный поклонник The Elder Scrolls Online.

Юми•16 февр. 2015
6 963
Warhammer: End Times — Vermintide — Left 4 Dead со скавенами
Прочее

Warhammer: End Times — Vermintide — Left 4 Dead со скавенами

Время смертных подходит к концу, и все очевиднее становится господство Хаоса. Темные Боги, объединяются с особой целью, провоцируя злобу и безумие по всему миру как никогда раньше. В империи Зигмара, взор императора Карла Франца обращен лишь на вторжении северных дикарей, но это не единственная угроза. В Ночь Таинств, во время полнолуния Морсслиб, луны хаоса, эхо пронзительных криков проносится по туннелям, вырытым и проеденным глубоко под городами империи. Это полчища скавенов поднимаются к поверхности. Возникшая в городе Уберсрейк, визжащая масса, пожирающая все на своем пути, вскоре превращает его в город-склеп, тонущий в зловещей тени Рогатой Крысы.Но, даже в самые мрачные времена, всегда найдутся чемпионы, готовые осветить путь. Скрываясь под Уберсрейком, пять героев, объединенных капризами судьбы, ведут борьбу с крысолюдьми. Еще не известно, есть ли у них силы, чтобы выжить, и остановить захватчиков. Лишь одно ясно: если эти пятеро падут — Уберсрейк падет вместе с ними. Стокгольмская студия Fatshark, известная разработкой War of the Vikings и War of the Roses, рада представить вам Warhammer: End Times — Vermintide, игру над которой они упорно трудились в течении двух последних лет.«Мы давно хотели взяться за игру по мотивам Warhammer, поскольку часть из нас, уже с 2004 года, дружной компанией в свободное время играет в Warhammer Fantasy Battle, — заявил в PlayStationBlog Мартин Валунд, исполнительный продюсер Fatshark. — Долгое время нам не хватало опыта и участников команды для большой самостоятельной разработки, но мы жили этой мечтой. Выпустив ряд игр, команда увеличилась в размерах, и наконец, готова приступить к вероятно самому амбициозному нашему IP проекту. И мы невероятно им увлечены.»По заявлениям студии, опыт предыдущих разработок подтолкнул их объединить многопользовательский шутер и комбат-песочницу с кооперативным приключением, в игре от первого лица, предоставив игрокам совершенно новый взгляд на вселенную Warhammer Fantasy — глазами героев, которыми они управляют. Действие будет происходить в разлагающемся под гнетом скавенских полчищ городе Уберсрейк. От вершины башни Магнуса Праведного, до самых потаенных глубин Подземной Империи игроки ведут смертоносную гонку на выживание. Во время миссий, сообща им предстоит противостоять апокалиптическим ордам прожорливых и беспощадных крысолюдей. Игроки смогут примерить на себя роль одного из пяти уникальных персонажей с личными мотивами неприязни к грызунам, сражаться в собственном стиле, используя холодное и кремневое оружие, а также магию.Вероятно многие сравнят игру с Left 4 Dead. Разработчики изначально видели Vermintide кооперативной игрой, и каждый ее аспект, начиная с лута и заканчивая повествованием, все делается чтобы увлечь игроков совместным прохождением. Девиз игры: «Вместе до конца».FatShark тесно сотрудничают с Games Workshop, английской компанией, специализирующейся на выпуске игровой продукции типа настольных игр и фигурок. Судить о плодах этого союза вам, а я предлагаю желающим просмотреть близкую теме коллекцию крысят. Gray SeerПо большому счету это все, о чем говорят разработчики. Эксклюзивную, и наверняка более подробную информация по игре опубликовал в февральском номере финский игровой журнал Pelaaja, поместивший на обложку изображение Серого Провидца. При этом возник огромный простор для спекуляции, поскольку нельзя сказать с уверенностью брался ли всерьез кто-нибудь за перевод публикации.На сайте игры опубликованы изображения очертаний героев. Сами герои еще не анонсированы, однако поклонники смогли разузнать немного информации о них. Witch Hunter Охотник на ведьм — персонаж, лишившийся глаза из-за скавенов. Использует для боя пистолеты и кинжалы. Bright Wizard Огненный чародей — безумная старуха, способная взорваться, когда колдует слишком горячую магиюОб оставшихся трех героях пока лишь строятся предположения. Вероятно что это имперский пехотинец (пистолер, мушкетер или кто бы то ни было), гном (механик/инженер, скорее всего с оптической линзой для глаз) и лесной эльф. Среди врагов, в трейлере и на скриншотах мы можем разглядеть вооруженные крысиные стаи под командованием стормверминов, великанов крысогров, а также носителей заразы или же метателей склянок со смертельным ядом. Специфичные враги могут не только попытаться удушить вас, но и утащить в направлении своей стаи. Оружие и снаряжение поддается всяческим улучшениям, часть добычи составляют деньги, что почти наверняка означает возможность торговли. По слухам, команда собиралась сделать игру насколько это возможно беспощадной к игроку. Что же, поживем — увидим. Игра обещает появиться во второй половине 2015 года для PC на оперативной системе Windows, игровых консолей Xbox One, и PlayStation 4. Скриншоты

Bloodlines Antitribu — В ожидании чего-то великого
Прочее

Bloodlines Antitribu — В ожидании чего-то великого

Темнота... Кот любит темноту так же сильно, как и чай. Когда под визжание автомобильных покрышек думаешь о чем-то своем, и комнату раз за разом заливает светом машин, уходящих вглубь улицы, рев их моторов плавно тает в выкриках пьяных и в сгущающейся вокруг тишине, а запах дешевого чая в пакетиках будоражит нос. ...Выйдя на улицу кот посмотрит в ночное небо, поплотнее запахнет пальто и под покровом лунного света, который изредка заслоняют рваные клубы облаков, расскажет вам сказку. Одну из тех, которым нет числа, о тех, кто, как и мы, танцуют у шеста или управляют клубами, где установлены эти шесты, или живут в цистернах из под топлива, а может торгуют в китайских магазинчиках «необычными вещами». Сегодня кот расскажет об истории, которая сочинялась долго и наконец увидела свет - потому что, как завещал Михаил Афанасьевич Булгаков, иногда людям нужно показать зло, чтобы они поняли, что есть добро. Итак, кот сегодня расскажет вам о Bloodlines Antitribu.Эту историю ждали пять лет. Историю, в которой на место Малкавиан станут Цимисхи, Ласомбра, Нагараджа и другие. Историю, в которой Жаннет сменит свой наряд на нечто более готичное. В Bloodlines Antitribu переработали практически все. На улицах появились припаркованные машины и бритоголовые женщины с татуировками где только можно. А в каждом районе города любителя крови теперь поджидает охотник. Жутковато немного коту от этого, хотя это еще ничего по сравнению с подвалами Гимбла, где бедняга совсем помешался на телесном совершенстве...Кот заворачивает за угол в подворотню, где ему прямо в лоб упирается «Беретта», одно из новых видов оружия, имеющего теперь хождение на ночных улицах. Что ж, проходится молча выгрести из карманов все деньги, отдать их милому человеку в куртке с заклепками и пойти дальше, в царство бомжей и нищих. Что поделать, огнестрелу теперь плевать, вампир ты или нет.Пройдя пару метров кот видит, как двое скинхедов забивают насмерть какую-то несчастную, и лишь присмотревшись замечает цифры кровавых братьев у них на шеях. Он уходит поспешно, дабы тоже не попасть под раздачу, ведь кот - всего лишь кот... На выходе из переулка ему в спину смотрит со злобой какой-то бродяга, и коту кажется, что он видел клыки в ехидной улыбке этого вонючки.Напротив же возвышается Confession, готический замок покаяний, греха и разврата во главе со жрицей Венерой. Кот медленно открывает двери, под громыхание музыки проходит и присаживается у стойки.Он, наверное, завершит свой рассказ здесь, среди бесовской атмосферы нью-металл музыки, готично одетых парней и стервозного вида эмо-девочек, которые лениво поглядывают на парня в странном прикиде: черной рубашке, сшитой явно на заказ, с нацепленной на нее шерифской звездой и дешевых черных джинсах. А ему не до их взглядов, ведь теперь, кроме всего прочего, ему дали выбор: нервно постукивая пальцем по стакану и глядя в сухое дно, он задается очень важным вопросом: Камарилья или Шабаш? И еще немного скриншотов А теперь бонус: этот предлагает вам эксклюзивное видео собственного производства:

История The Elder Scrolls — Обливион
Прочее

История The Elder Scrolls — Обливион

Хронометр отстучал очередной двухнедельный отрезок и мы вновь приглашаем вас в "уголок лороведа". В прошлый раз нам удалось погостить у аэдра, понравилось вам там или нет, но пора бы и честь знать. Обливион ждет.Готовы отправиться в путешествие по обиталищам порочных дэйдрических принцев? Милости просим и приятного просмотра.«Есть мир, о котором вы слышали. Мир, в котором вы, вероятнее всего, побывали. Вы исследовали его по-своему, но хотите ли вы знать его историю? Если ваш ответ «да», то вы попали в нужное место».

Gorv•13 февр. 2015
4 1492532
Sword Coast Legends — От создателей первой Dragon Age
Прочее

Sword Coast Legends — От создателей первой Dragon Age

Само название игры, чей ролик, с многообещающим опенингом «От создателей Dragon Age: Origins» появился сегодня в сети, как бы намекает на то, что мы увидим нечто в духе старых-добрых BioWare. Sword Coast Legends — ведь именно там развивался сюжет игр Baldur's Gate, и по сей день занимающих достойное место в пантеоне классических игр, построенных на системе Dungeons and Dragons. Какие легенды на этот раз нам поведает побережье мечей, мы, возможно, узнаем уже в этом году, а пока что можно посмотреть видеоролик. Сам ролик не содержит никаких подробностей ни о сюжете грядущей игры, ни о том, кто эти загадочные создатели. Но, учитывая то, что тремя днями ранее BioWare опубликовали официальное заявление о том, что они отказываются от своего нового проекта Shadow Realms, c явно схожей тематикой, здесь не обошлось без какой-то интриги. Следите за новостями!

Юми•12 февр. 2015
5 91338
Mortal Kombat X — Новая игра, новые режимы, старые персонажи
Прочее

Mortal Kombat X — Новая игра, новые режимы, старые персонажи

Разрабатываемая студией Netherrealm игра Mortal Kombat X обещает стать действительно абсолютно новой игрой серии, перевернув многие аспекты знаменитой вселенной и подав их под особым соусом. На это делается упор в новом трейлере, который получил говорящее название «Next» (Следующий). В нём разработчики кратко рассказывают об основных нововведениях десятой части «Смертельной Битвы».Главным нововведением станет система фракций, коих тут пять штук: Белый Лотос, Специальные Силы, Братство Теней, Черный Дракон и Лин Куэй. В начале игры вам предлагается выбрать одну из них. Выбор определяет фон главного меню (это важно) и получаемые задания. Башни заданий меняются довольно часто, так что никакого однообразия. За каждое ваше действие как в одиночном, так и в мультиплеерном режиме фракция получает очки. В конце каждой недели фракция, набравшая больше всего очков от своих членов по всему миру, объявляется победителем, за что получает особое фракционное фаталити. Ещё в трейлере ниже показали пару новых арен. Смотрим. Но и о корнях серии, за которую мы её любим, резработчики не забывают. Так, из трейлера выше мы узнаём, пусть и мельком, о возвращении бруталити — особо жестоких добиваний (ещё более жестоких, чем фаталити). Ну и без близких сердцу персонажей никуда. На иконке фракции Специальные Силы изображена Соня Блейд, пока официально не анонсированная, но будем надеяться. А вот Рептилия и Эрмак будут точно, они удостоились персональных трейлеров. Их я спрятал под спойлеры для удобства. Перед просмотром напоминаю, что игра выйдет 14 апреля на ПК, PlayStation 4, Xbox One и ПК. Рептилия Эрмак

Энди-с-Лицом•12 февр. 2015
Victor Vran — Экшен-RPG от создателей Tropico
Прочее

Victor Vran — Экшен-RPG от создателей Tropico

Студия Haemimont Games решила попробовать свои силы в новом жанре. Об этом более чем красноречиво говорит cвежий анонс, сделанный этой студией не так давно. Забросив тему тропических диктаторов и построения самого тиранического общества в условиях тропического острова, разработчики переключились на суровую экшен-RPG про охотников на всевозможную нечисть в игре Victor Vran.Судя по короткому тизеру и партии скриншотов, перед нами практически классика жанра, по стилистике и механике неуловимо напоминающая весьма годный hack'n'slash The Increddible Advenures of Van-Helsing. В роли охотника за демонами и прочей нехорошей фауной по имени, скорее всего, Виктор Вран, нам предстоит, собственно, охотиться на демонов. Подробнее ничего неизвестно. К стандартным приёмам жанра вроде невероятно обширной кастомизации, чудовищного обилия приёмов и атак, сильных врагов и проч., добавили прыжок. Вроде бы это важная часть геймплея.В остальном упор делается на безудержный экшен. По словам разработчиков, Victor Vran начинался с идеи «вернуть экшен в жанр экшен-RPG». Весьма, признаться, неожиданно, учитывая тот факт, что фанаты предпочли бы видеть больше RPG в том же жанре. Но разработчикам, как известно, видней. Выйдет это чудо на ПК где-то в этом году. Релиз для других платформ под вопросом. Тизер ниже, скриншоты, как обычно, под спойлером.

Энди-с-Лицом•11 февр. 2015
5 049
Bethesda Softworks — Первая конференция на E3
Прочее

Bethesda Softworks — Первая конференция на E3

Компания Bethesda сделала весьма необычное и красноречивое заявление в своем блоге — на E3 2015 компания проведет свою первую конференцию. Мы проведем нашу первую конференцию в Голливуде, штат Калифорния 14 июня, и мы сохранили некоторые места только для вас, наших поклонников. Почувствуйте себя знаменитостью, посетив наше волнующее событие лично! Следите, - в ближайшие месяцы мы поделимся подробной информацией о том, как вы можете зарегистрироваться на мероприятие. Не можете посетить Лос-Анджелес, чтобы присоединиться к нам? Не волнуйтесь, мы Вам поможем. На Twitch.TV/Bethesda 14 июня вы сможете посмотреть все вживую! В последнее время вокруг компании и ее проектов ходят разные слухи. Многие не раз намекали на скорый анонс Fallout 4. Разумеется, нельзя не упомянуть серию Elder Scrolls. Фанаты с большим нетерпением ждут, как шестую часть, так и новые подробности Elder Scrolls Online, которую, в общем-то, можно и показать для консолей нового поколения. Также есть шансы на продолжение у Dishonored от Arkane Studios. И не стоит забывать о возможных сиквелах к недавно вышедшим играм Wolfenstein: The New Order и The Evil Within. У компании в активе достаточно игр, достойных анонса, но какую бы игру вы хотели увидеть в первую очередь? Напомню также, E3 или же Electronic Entertainment Expo — ежегодная выставка индустрии компьютерных игр, в последние годы проходит в Лос-Анджелесе в начале июня. А Bethesda Softworks — это издатель (не разработчик), владеющий правами на различные серии игр, такие как TES, Fallout, Dishonored, Wolfenstein, Brink, Battlecry и другие.

gkalian•10 февр. 2015
12 035
The Elder Scrolls Online — Ретекстур брони
Прочее

The Elder Scrolls Online — Ретекстур брони

Информация о новом, отменяющем подписку патче к The Elder Scrolls Online будоражит умы не только фанатов игры, но и тех, кто лишь собирается присоединиться к исследователям Тамриэля. Какие еще новшества нас ожидают после 17 марта?? Как понятно из картинки, ждут нас, помимо всего прочего, ретекстуры брони. Пока что нам рассказали только про орков и редгардов. Их броня претерпит различные изменения, касающиеся, в первую очередь, исправления кое-каких неровностей и более изысканных украшений. Так, доработке подверглись практически все шлемы — их пропорции сделают более реалистичными и добавят чуть агрессивности в некоторые детали. Кольчуги будут выглядеть так, словно они созданы для защиты, а не для красоты, а поножи, наконец, перестанут торчать отдельно от всей брони. Кроме того, на все доспехи будет нанесена дополнительная гравировка.Картинки можно поизучать под спойлером.

Юми•10 февр. 2015
10 05817
The Soul Keeper — Как Skyrim, только красивее
Прочее

The Soul Keeper — Как Skyrim, только красивее

Любопытные новости нынче приходят из Флориды, где базируется студия HELM Sysytems. Она анонсировала на днях новую экшен-РПГ The Soul Kepeer, любопытную сразу по трём причинам. Во-первых, это суровый боевик от третьего лица, что само по себе хорошо. Во-вторых, в основу игры ляжет движок Unreal Engine 4 от студии Epic Games, который входит в список самых мощных инструментов игростроя нашего времени. И, наконец, стилистика проекта, брутальная, скандинавская, живо напоминающая небезызвестный вам The Elder Scrolls V: Skyrim.Подробностей о проекте известно чуть больше чем никаких. Собственно, первый абзац неплохо справляется с их перечислением. Такая ситуация складывается во многом из-за крайне малого количества источников информации, среди которых короткий и, как это обычно бывает, не самый информативный тизер, а также партия скриншотов. И там, и там мы видим суровых мужиков в доспехах и мехах, с суровыми мечами за спиной (которыми непонятно как вообще можно нормально сражаться) и суровыми шлемами на головах (можете начинать строчить комментарии о том, что таких шлемов ни один вменяемый кузнец ковать не будет).Игра находится на стадии ранней пре-альфы, так что выносить вердикты мягко говоря преждевременно. Скудный медиаконтент ищите ниже. Дата выхода и список платформ неизвестны (хотя если судить по уровню картинки то The Soul Keeper стоит ждать на ПК, PlayStation 4 и Xbox One). Скриншоты

Энди-с-Лицом•08 февр. 2015
26 907
Underworld Ascendant — Классика в современном прочтении
Прочее

Underworld Ascendant — Классика в современном прочтении

В далеком марте 1992 года в свет вышла игра Ultima Underworld: The Stygian Abyss, во многом опередившая свое время и предопределившая развитие всего жанра на долгие годы вперед. Являясь спин-оффом событий вселенной Ультима, она имела концепцию RPG, и во много раз увеличила визуальный опыт игрока, благодаря погружению в 3D с видом от первого лица, и симуляции внушающего списка возможных действий. Множество разработчиков признавались, что черпали вдохновение и использовали опыт этой игры, вследствие чего появились такие известные серии, как Deus Ex, Dragon Age, Bioshock и Elder Scrolls.К сожалению, после выхода продолжения — Ultima Underworld II: Labyrinth of Worlds, эта серия была отложена в долгий ящик, а права на нее попали в собственность Electronic Arts на два десятка лет. Лишь прошлым летом звезды сошлись, и Пол Ньюрат, один из соучредителей Looking Glass (бывш.Blue Sky Productions) и дизайнер Ultima Underworld, выкупив эти права, основал в Бостоне студию OtherSide Entertainment, чтобы воплотить отложенные планы и вернуть к жизни классику.«Наша цель – сохранить все хорошее, что было в оригинале, – заявил Ньюрат. – Мы уверены, что сейчас это будет так же актуально, как и двадцать лет назад».Пол сразу оговорился, сказав что у него есть ранний прототип игры, и долгосрочная концепция её разработки, но игра не сможет появиться без помощи фанатов. Поэтому для привлечения средств и внимания была выбрана платформа Kickstarter. Так же Ньюрат уверен в своей команде ветеранов индустрии, часть которых уже работала с ним в Looking Glass.«Это как племенная культура, — говорит Пол. — Благодаря более тесному, почти семейному контакту, со своими обычаями и традициями, мы трудится сплоченнее, нежели крупные команды, занятые проектами AAA-класса».Несмотря на свое желание посоперничать с таковыми, Пол не намерен значительно увеличивать состав команды. Все же, внимательный читатель заметит из названия, что это уже не совсем Ultima Underworld, и будет прав. Разработчики собираются взять подземный мир, знакомый поклонникам Ультимы, однако не ограничивают себя рамками мифологии и лора, которые, по их словам, правдивы лишь отчасти.«Мы подходим к этому более творчески, и, располагая новыми средствами, проведем современное переосмысление истории. — сказал Ньюрат. — Я оставил оригинальную концепцию Underworld из-за желания попытаться создать нечто гораздо более захватывающее, чем просто подземелье. Что-то более живое и настоящее. Я хочу абстрагироваться от всей этой механики, и дать вам чистый опыт и восприятие. Сможем ли мы заставить ваше воображение видеть себя настоящим авантюристом в фантастическом подземном мире? — комментирует Пол — Это оправдывает большую часть того, что мы делаем».Под «чистым опытом» Пол подразумевает гибкость и вариативность игры. Целью является изменяемое игровыми средствами повествование. Любую возникшую задачу можно будет решить разными способами, и любым выбранным способом.«Сегодня, в типичном RPG слишком много hack & slash. Вы идете вперед, и вам нужно убить монстров. — Сколько? — Сто. Нет, тысячу! Пятьдесят тысяч! Перед вами гора их трупов высотой с милю. Да, вы можете заниматься подобным, в это нет ничего плохого, но это не Underworld. — сетует Пол. — Должна быть страсть принятия решения, будь то способы перехитрить чудовище или натравить одно на другое и поджарить их. Если вы авантюрист, и у вас есть некоторый набор навыков и кое-какие инструменты, то хорошо бы, чтобы и набор возможных действий был таким же «умным». Чтобы можно было сказать себе, какой хороший вы вор, или что прошли это место таким же образом, как поступили бы в реальной жизни» Как преодолеть подземные воды, охраняемые смертоносным луркером/скрытнем?Попытаться проплыть, полагаясь на удачу.Отвлечь чудище при помощи личинки гнилочервя.Привлечь внимание гигантского паука, чтобы тот поймал вас в сеть и перенес на другую сторону.Пока рано что-то говорить об особенностях игры, но разработчики уже пообещали подарить нам поразительно реальный и живой подземный мир, Стигийскую бездну, полную опасностей и древних секретов. Она будет населена тремя фракциями, борющимися за господство, во время приливов и отливов, реагирующими на изменяющиеся обстоятельства и перипетии сюжета. Концепт трех известных игровых рас. Темные эльфы, гномы и шамблеры/неуклюды.В ваших руках повлиять на тонкий баланс сил при помощи набора инструментов для импровизации, в том числе инструментов создания собственного класса, с учетом вашего стиля игры. Вы сможете изменить окружающую среду в свою пользу, затопив участок суши или осушив водоем, что скажется на отношении к вам у разных фракций. Изменения могут нести реактивный эффект, приводя к непредсказуемым результатам. За три дня с момента начала компании, из $600 000 собрано около 275 тысяч.Хотя сумма довольно внушительная, но мы ведь видели удачное завершение и более амбициозных в этом отношении проектов. Если все пойдет по плану, игра выйдет на PC c оперативной системой Windows во второй половине 2016 года, а пока предлагаю взглянуть на разнообразные бонусы, обещанные за сбор большей суммы:$750 000 — поддержка Mac и Linux$900 000 — дополнительно проработка музыки и звуковых эффектов— поддержка локализации на другие языки$1 050 000 — новая раса ящериц— набор инструментов для создания собственных подземелий$1 200 000 — кооперативная игра— более детальная предыстория и лор— больше возможностей кастомизации персонажа Немного концептуальных изображений

The Witcher 3: Wild Hunt — Нарезка русской озвучки
Прочее

The Witcher 3: Wild Hunt — Нарезка русской озвучки

Сегодня я предлагаю вашему вниманию небольшую нарезку из нескольких фрагментов русской озвучки экшен-РПГ от польской студии CD Projekt RED по имени The Witcher 3: Wild Hunt. Игра, напомню, получит полную локализацию. Причём, что особенно важно, разработчики работали над русской озвучкой с полной отдачей. В результате по представленным фрагментам можно сделать весьма и весьма лестные выводы о качестве проделанной работы.Голос главному герою игры, ведьмаку Геральту из Ривии, подарит Всеволод Кузнецов, озвучивший Белого Волка в прошлой части, Assassins of Kings. В роль Цири из Цинтры, вокруг которой будет, судя по всему, разворачиваться основное повествование, вжилась Полина Чекан. Чародейку Йеннифер из Вергенберга, с которой Геральт наконец-то встретиться, озвучит Татьяна Шигова. Ещё одну чародейку в жизни Геральта по-прежнему озвучивает Светлана Олешковская. Ну и какие же похождения ведьмака без его верных друзей — барда и бабника Лютика (Сергей Бурунов) и краснолюда Золтана Хивая (Андрей Ярославцев).Выход самой игры, если разработчики не примут решения об очередном переносе, состоится 19 мая этого года для ПК, PlayStation 4 и Xbox One.

Энди-с-Лицом•06 февр. 2015
10 208
Game of Thrones: A Telltale Games Series — Выход второй серии и трейлер к ней
Прочее

Game of Thrones: A Telltale Games Series — Выход второй серии и трейлер к ней

Все поклонники Game of Thrones в предвкушении потирают руки. Telltale Games не разочаровывают своих фанатов и укладываются в срок с разработкой новых серий Game of Thrones. Ранее мы уже писали о выходе второй серии под названием «The Lost Lords». Поэтому без лишних слов давайте перейдем к официальному трейлеру второй серии Game of Thrones: A Telltale Games Series. Напоминаем, что релиз второй серии Game of Thrones: A Telltale Games Series состоялся 4 февраля 2015 года, на PC, PS3, PS4 и Mac, 5 февраля для Xbox 360, Xbox One, iOS и Android.

Sihay•05 февр. 2015
2 582910
Skywind — Трейлер Горького Берега
Прочее

Skywind — Трейлер Горького Берега

На канале LASentry появился видеоролик, посвященный Горькому берегу, островному району на юго-западе Ввандерфела. Дата выхода проекта по-прежнему неизвестна. Напоминаю, что ознакомиться с ним можно на официальном сайте, а так же в группе ВКонтакте. Помимо этого можно посетить соответствующую тему, а также альбом у нас на форуме.

gkalian•05 февр. 2015
3 2792114
Tamriel Rebuilt — Трейлер Велотийских гор
Прочее

Tamriel Rebuilt — Трейлер Велотийских гор

У проекта Tamriel Rebuilt появился трейлер, демонстрирующий регион Велотийских гор. TR — это самое амбициозное и крупное дополнение для TES III: Morrowind, главная цель которого - воссоздание материковой части провинции Морровинд. Ранее мы уже упоминали об этом дополнении, но если вы пропустили новость, то подробнее прочитать про проект можно по ссылке.   Северные Велотийские горы материковой части Морровинда являются поистине грубым и холодным ландшафтом, полным неприступных скал, живописных долин озер и бурных горных потоков, ниспадающих каскадом к побережью. Северные Велотийские горы, земли, богатые цивилизацией и историей, могут похвастаться большим числом руин, возникших от постоянной борьбы между Морровиндом и пограничной землей Скайрима. По сей день регион достаточно разнообразен, города Редорана доминируют на территории, но имперские и нордские поселения бросаются в глаза среди крутых скал и горной береговой линии этой северо-восточной области Морровинда.   На официальном сайте доступен для скачивания билд мода от 31 августа, включающий в себя не только предыдущие территории, но и земли, находящиеся в альфа-версии. Для игры вам потребуются дополнения Tribunal и Bloodmoon.

gkalian•04 февр. 2015
3 260
Продолжение отбора в литературную антологию TESALL
Прочее

Продолжение отбора в литературную антологию TESALL

Вот и заканчивается год, в течение которого у нас проходил отбор в литературную антологию. Если быть объективными, хотелось бы более широкого участия, но в целом можно сказать, что были и открытия, и сверкание талантов, и все прочее, приличествующее такому мероприятию.Однако, судя по грустным письмам, многие люди только-только обнаружили этот конкурс. В принципе, могу сказать, что здесь есть доля и моей вины - орагнизация могла бы быть более широкой. Что же, мы попробуем исправить этот пробел и заодно дать отставшим от поезда возможность высказаться, а себе - сделать выбор побогаче. Заодно мы надеемся, что к тому времени наш бизнес перестанет менять цены каждый день, мотивируя это волей звезд.Администрация продлевает отбор в Антологию до июля 2015 года включительно. Правила конкурса прежние, и каждый раз вы сможете прочесть их заново в ежемесячной теме для представления произведений.Условия участия.1. В антологию могут войти прозаические произведения объемом до 20 000 знаков (около 7 страниц А4) на ВСЕ части. Тематика произведений может быть любой, КРОМЕ эротической. Избегайте описания прохождений какой-либо игры по сюжету - такие произведения не будут представлять для жюри интерес. Фанфики, если вы вообще захотите выставить таковые, не должны быть прохождением.2. Участвуя в отборе, вы соглашаетесь на передачу своего произведения на издание и отказываетесь от предъявления материальных претензий к издателю. Возможен предзаказ и рассылка в целях покрыть расход на тираж, вы соглашаетесь с тем, что на эти средства не может быть предъявлена претензия.3. Участники обязуются открыть издателю все необходимые личные данные. Публикация под ник-неймом влечет за собой невозможность защиты ваших прав, если этот никнейм официально не зарегистрирован, как творческий псевдоним.4. Автор получает бесплатный авторский экземпляр возможным способом (лично или почта). Дополнительные экземпляры необходимо будет оплатить по себестоимости + рассылка.Порядок проведения1. Произведения, которые автор желает представить на рассмотрение жюри, публикуются в БЛОГЕ автора (Блог заводится здесь, на сайте). Премодерация комментариев в блоге должна быть отключена! Ссылку на публикацию необходимо оставить в теме для заявок (то есть ЗДЕСЬ) Количество произведений и заявок от одного автора не более 5 за месяц.2. Жюри рассматривает произведения в течение месяца, и по итогам каждого месяца отбирает от 1 до 5 произведений в зависимости от объема и качества. Произведения не рецензируются в обязательном порядке. Участвовавшие в заявках ранее провзедения повторно не рассматриваются. При нехватке произведений в конце конкурса возможен дополнительный набор из материала за год на усмотрение жюри.3. При рассмотрении произведения учитывается его художественная составляющая, грамотность, композиция. Так же произведение, хорошо принятое публикой, возможно, будет иметь несколько более высокий шанс. Не обязательно, но неплохо понравиться читателям. Запрещено употребление нецензурной лексики, нелитературных и непарламентских выражений, а так же без особой необходимости - грубых просторечий (жопа, сиськи и т.д.)ЗАПРЕЩЕНО изменять единожды опубликованное произведение без согласования с жюри. Учтите, что с произведений снимаются копии и внесенные без согласования изменения могут явиться поводом для отзыва произведения с отбора.4. Состав жюри может изменяться на усмотрение администрации. Жюри вводится ради исключения "накруток"5. И наконец - неважно, когда вы зарегистрировались на сайте, если вы успели подать заявку на текущий месяц - у вас есть шансы.Идет прием заявок на ФЕВРАЛЬ 2015 года, прием завершится в последний день февраля. Ждем всех!

Darkest Dungeon — За все придется держать ответ
Прочее

Darkest Dungeon — За все придется держать ответ

Darkest Dungeon — успешный Kickstart проект, собравший необходимую сумму за сутки, тот самый пример, когда всего одна нестандартная идея меняет подход к игровому жанру, демонстрируя его с иных ракурсов.Так что же делает этот данжен-кроулер необычным? Darkest Dungeon — не та игра, где непоколебимые герои в сияющих доспехах покидают подземелье под фанфары, с улыбкой на лице, и с кучей награбленного. Это сложная готическая роуглайк-рпг, бросающая вызов игроку, взвалившая на его плечи все психологические переживания участников группы. Игра о жадности, жестоких компромиссах, трагических обстоятельствах, подавляющим присутствии смерти, самоотверженности и искуплении.Главной особенностью разработчики называют введение инновационной системы страданий(Affliction System), сказывающихся на каждом персонаже. Теперь личности героев имеют первостепенное значение, класс в большей степени оказывает влияние на их характер, но каждый из них накапливает свой багаж переживаний, из которого могут развиться фобии, зависимости и необычные наклонности. Способности персонажей развиваются на основе опыта, добываемого в сражениях и разведке подземелий, так что вам придется научиться эффективно распоряжаться достоинствами и недостатками своих бойцов. Смерть бойца является окончательной, правда, располагая средствами, вы всегда сможете нанять другого.Стрессы, усталость и недуги динамически изменяются в зависимости от каждого вашего действия в подземелье и за его пределами, как в лучшую, так и в худшую сторону. Даже такая казалось бы мелочь, как погасший факел, может нанести непоправимый вред. Находясь под влиянием страхов и фобий герои начинают вести себя как малые дети. Струсив, персонаж может отказаться выполнять ваши приказы, пропустить ход, или промахнуться, а излишне агрессивный — деморализовать или нанести урон союзникам. Любое действие будет иметь свои последствия, это касается как ведения тактического боя, так и отдыха. Одно из самых важных решений во время «зачистки» подземелья, то — где и когда расположить лагерь. Запас дров и провизии поможет вам применить ключевые способности персонажей, дабы смягчить ущерб, нанесенный телу и уму. Бард может сыграть на лютне, разбойник почистит оружие, а рыцарь произнесет вдохновляющую речь...Но не спешите расслабляться, вам может потребоваться разведка, предупреждающая внезапное нападение или готовящуюся засаду. Сидеть на корточках или заняться делом — решать вам.Если восстановить мотивацию и здоровье можно просто разбив лагерь, то чтобы излечить серьезные недуги потребуется пройти определенный «курс реабилитации», и это уже отдельная беседа. Любой искатель приключений рано или поздно возвращается в город. В городе есть своя таверна, где вы берете задания, нанимаете бойцов и устраиваете им отдых, монастырь, где можно замаливать грехи и просить помощи в исцелении недугов...всего доступны девять типов городских зданий, необходимых для полноценного функционирования. Их стоит развивать, так же как и персонажей, что несомненно потребует немалых расходов. Вам выбирать, чем персонах займется во время пребывания в городе, но исход предсказать не так просто.Ваш одержимый варвар испытывает наслаждение кромсая врагов? Его ярость может пойти на пользу вашей группе, но его бесконтрольное поведение может навредить. У вас есть выбор, попытаться исправить его, или выгнать.Целомудренную монахиню тяготит скорбь по потерянным в бою соратникам? Она хуже исцеляет и все чаще демотивирует словами о неизбежной смерти? Долгие молитвы должны помочь...или же этой ночью можно обрести спокойствие в объятиях плута Разбойник попадает в ловушки, которые не смог обезвредить? У него развивается страх, и он становится самым беспомощным взломщиком? Тут не помешает дружеский совет, а может быть и хорошая взбучка!Это лишь самые простые сценарии. Нанимайте, тренируйте и развивайте навыки ваших бойцов, комплектуйте отряд, добивайтесь баланса, компенсируйте недостатки. Боритесь с их паранойей, мазохизмом и прочими причудами, держите стресс и усталость в узде. Следуйте в опасное приключение на свой страх и риск. Несколько слов о дизайне. Перед нами процедурно генерируемые из рисованных фоновых блоков подземелья в 2D. Атмосферный готический художественный стиль, где персонажи, объекты и анимация вручную нарисованы тонким стальным пером. При этом, визуально игра может напомнить вам театральную сцену, с фоновыми декорациями и будто вырезанными из бумаги персонажами на переднем плане (похожий метод можно было увидеть в Valiant Hearts).Вчера игра вышла в раннем доступе в Steam. Режим кампании еще не окончен, и ей еще предстоит долгий путь обновлений и работы с сообществом. Но уже сейчас доступны 3 из 5 контекстных зон-подземелий (это руины, пустошь и муравейник), 10 различных классов персонажей с полным набором умений, более пяти типов заданий и около 130 предметов. Финальная версия игры должна появиться во второй половине 2015 года. И пара трейлеров с русскими субтитрами, спасибо Hangman'у.

Mass Effect — Следующая Dragon Age: Inquisition?
Прочее

Mass Effect — Следующая Dragon Age: Inquisition?

Dragon Age: Inquisition побила все рекорды BioWare по запуску. Кроме того, это — первая игра, которая выпустилась на консолях нового поколения, и первая игра, выпущенная на новом движке Frostbite, неудивительно, что фанаты с некоторым опасением ждут, что же сделает разработчик со своей другой громкой игрой — Mass Effect. Не превратится ли и та в гибрид ММО и симулятора отношений? Один из директоров компании, Аарон Флинн, принимает превентивные меры:«Я уже видел подобные высказывания, — говорит он. — И я отлично знаю, откуда у них растут ноги».«Да, нам так понравился Frostbite, что отныне мы будет использовать для всех своих игр именно этот движок. Возможность создавать открытые миры с массой возможностей для исследования захватила нас, и, конечно, Mass Effct не будет отставать в этом отношении. Как и новая игра, которую мы готовим, но о которой пока еще нельзя говорить».«Но, разумеется, Mass Effect будет, в первую очередь, основываться на своем собственном славном прошлом». В качестве иллюстрации Флинн упомянул вездеход МАКО, возвращение которого нам обещают со времен первого Mass Effect. И вот это, конечно, никак не связано с Dragon Age: Inquisition.«Я скажу, что отказ от старых консолей повлияет на Mass Effect еще больше, чем на DAI, — добавил он. — Мы очень гордимся успехом Dragon Age: Inquisition, но это не значит, что теперь эта игра задаст шаблон, по которому мы будем клепать для вас все новые и новые игры. Каждая наша франшиза должна развиваться в своем собственном направлении, основываясь, в первую очередь, на том, что важно именно для нее». Кто-то говорит, что следующая Mass Effect выйдет не раньше 2017 года, кто-то ожидает эту игру уже в 2016-м, но сами BioWare пока ничего не говорят о дате релиза. В любом случае, если они решат повторять успех запуска DAI, то мы вряд ли пропустим что-то из рекламной кампании — такое не заметить трудно.

Юми
Role Playing News — Интервью с First Contact
Прочее

Role Playing News — Интервью с First Contact

RPN: Мы рады снова вас приветствовать, читатели TESALL! Соскучились по интервью? Мы тоже. Давно не разминались *зловеще улыбается*. Наш гость известен многим, и многие хотят задать ему вопрос. Постараемся учесть большую часть из них. Итак, встречайте - First Contact, основатель клуба ролевой мафии на TESAll.ru и администратор ролевого сообщества этого сайта. Спасибо, что нашёл немного времени на отдых и беседу с нами.First Contact: Приветствую уважаемых читателей, а вас, RPN, хочу в свою очередь поблагодарить - за приглашение в ваш уютный "пыточный подвальчик"! Не то что на "присесть поболтать" чудовищно не хватало бы времени, но вот узаконенная возможность поговорить о себе - это удовольстивие большое и редкое.. а если серьёзно - это моё второе в жизни интервью, и я очень волнуюсь ))) Можно мне чаю? Спасибо!   RPN: Давно ли ты сделал свой первый шаг навстречу форумным ролевым играм, мафии? С чего всё началось? Возможно, причиной выступает конкретный момент из твоей жизни? Первый проект, первый герой, первые впечатления - какими они были?FC: Вообще в ролевые игры я играл, видимо, всю жизнь, спасибо моей маме. Она со смехом рассказывала, как возвращая меня, трёхлетнего, после стрижки парикмахерша сделала ей громкий выговор за дурацкое имя у ребёнка: я ей назвался Эспином, был такой герой какой-то сказки, чьи приключения мы с мамой тогда частенько разыгрывали. Позже, уже с друзьями, были и мушкетёры, и космолётчики, и чёрте что ещё, а единственный мой детский день рождения, который я помню, мы с лучшими приятелями справляли как группа "Битлз".. То есть, я думаю, это диагноз )) А именно форумная первая ролевая - это начало нулевых. Правда опыт тогда был не особо продолжительным.. а вернее сама игра довольно быстро трансформировалась в чистую "литературку", утратив элемент импровизации real-time. Я честно пытался удержаться в том проекте (была прекрасная тема и чудесное общество), но, к собственной досаде, потерял таки интерес. С тех пор прошло почти пятнадцать лет, треть из которых я так или иначе занимаюсь форумными текстовыми играми и думаю, что теперь понимаю причину - это переставало быть игрой, а к литературному творчеству в виде хобби я был не готов. Но если считать этот проект моей первой "форумкой", то мой первый герой был.. даже не знаю, признаваться ли.. Ну хорошо, он был очень могущественным и древним вампиром. Может быть наиболее древним и могущественным из существующих, что, однако, не мешало ему быть, по-своему, мечтателем и романтиком. Может быть объёмности картинке добавит то, что по замыслу его должна была погубить женщина.. Что? Мне показалось, что кто-то сказал "да, это всё таки диагноз"? )))) Ну, и наконец о мафиях. Тут мне никак не обойтись без лирики, чтобы как-то задрапировать тот бесславный факт, что с "интеллектуальными играми" у меня всё произошло.. случайно. Хотя, возможно, Случай тут выступает с большой буквы?.. В общем, к осени 2010 года в моей жизни царил один из золотых её периодов, всё богатство которых осознаёшь, только вспоминая о том, сколько потом было растрачено. Но тогда я не философствовал, а просто был счастливейшим из людей - в тот год мне, вероятно впервые с юности, посчастливилось попасть в компанию единомышленников, душ, родственных моей в особой жадности к той свободе, которую даёт лишь фантазия. И, что немаловажно, все мы не испытывали особого недостатка в свободном времени, поэтому бесконечно и весело нарушали границу между данностью и выдумкой в самых различных вариантах. И когда однажды возникла идея попробовать прямо на форуме сыграть в "мафию", всё, что можно было сказать, это "Отлично, давайте скорее!", а уж потом спросить, что такое эта "мафия".   RPN: Многие ассоциируют имя First Contact с игрой в текстовую мафию. Вот читаю я тебя сейчас и понимаю, что часть своей души ты отдал этому проекту. В чём его неповторимость?FC: Знаешь, чтобы ответить, я, наверное, просто продолжу историю "как всё начиналось", потому что что-то главное для меня так и не изменилось. Тогда, после первого опыта игры, мы сыграли ещё, и вновь, и я не берусь сказать за других, но у меня что-то довольно быстро перещёлкнуло - я увидел в этой игре.. мммм.. не уверен, что ты и все наши читатели знакомы с творчеством такого своеобразного писателя, как Терри Гудкайнд, но в его эпопее "Меч Истины" упоминается некая Джа Ла, Игра Жизни, правила которой якобы символически восходили к законам самого сущестования человека. Джа Ла была игрой не настольной, а на поле, и помимо всякого символизма была в прямом смысле игрой за жизнь - смертельной. Так вот, никаких прямых параллелей у этой игры с "мафией" нет, но сам образ игры, в которой содержался бы некий концентрат всевозможного опыта человеческой жизни, я увидел в "мафии". И "зацепился" за неё, очень быстро оказавшись не только со стороны игроков, но и со стороны делателей игры, Мастеров. Правда, забавно, что первая моя игра, как Мастера, состоялась уже здесь, на TESALLе, спустя почти четыре десятка игр, в которых я так или иначе принимал участие. Это известный факт, что классическую, застольную "мафию" используют во всём мире не только как развлечение, но и как элемент психологической подготовки (вплоть до тренингов спецслужб) или социальной адаптации для людей, испытывающих проблемы с самоощущением в обществе. То есть сама по себе, "голая", без всяких красивых "шкурок" в виде ролевой составляющей, эта игра потенциально очень могущественна в плане самопознания и самосовершенствования. Я говорю "потенциально могущественна", потому что она не гарантирует человеку откровений, катарсисов и просветлений, она лишь скромно содержит возможность получить их. Причём в том объёме и при тех усилиях, которые определяет сам игрок: хочешь - просто поиграй расслабленно, "не парясь", и это будет один опыт, а хочешь - попробуй выдрать победу зубами и ногтями и посмотри, чего они у тебя стоят. При этом, так как ход игры определяется отдельными субъективными решениями довольно большого числа людей (мой опыт говорит о 12-30 игроках), тебе никто не сможет обещать, что у тебя получится хоть что-то в целом, как бы супер-пупер прав ты ни был, принимая очередное собственное субьективное решение. Но при этом ты можешь и победить. Джа Ла, понимаете? Как не влюбиться в игру с такими правилами. Тем более, когда она идёт в совокупности с ещё двумя составляющими, ценными и замечательными не в меньшей степени. Сюжет классической "мафии" - никакой не ролевой сюжет, а лишь символический, позволяющий проще понять её правила и обозначить игровые роли: мирный город, в котором "завелась" и лютует мафия, которую жителям надо вычислить и поймать. И, к слову, первая моя, как игрока, форумная ролевая "мафия" была именно с таким сюжетом. Но, говоря откровенно, я сомневаюсь, что так "зацепился" бы за всё это, будь и у второй, и у третьей игры одинаковые художественные сюжеты. Однако соединение "мафии" и, по сути, фрпг, открыл не я, а мне открыли те, первые Мастера, у которых я играл, ошалев от такого фантастического сочетания: актёрское и отчасти сценарное творчество в сочетании с интеллектуальным и психологическим вызовом в жёстком каркасе правил. Попробуй сыграть в шахматы (причём сеансом одновременной игры), одновременно импровизируя по Станиславскому.. и каждый новый раз всё будет по-новому. Ролевая "Джа Ла". Второй значок "сердечко" к первому. А третье сердечко - это внеигровая жизнь сообщества. Я всегда говорю новичкам и часто повторяю потом игрокам, что "мафия" - игра стрессовая по своей сути. Построенная на субьективной оценке ситуации, на, грубо говоря, "прав - не прав" и "верю - не верю", она впрямую затрагивает те красные кнопки в людях, которые заклинивает, например, в форумных холиварах. Своя ошибка может чрезмерно раздосадовать, чужая - натурально взбеленить. Это огнеопасно. И ролевая составляющая здесь с одной стороны смягчает ситуацию ("это не я, это мой персонаж"), а с другой - часто добавляет негативных нюансов. Кто-то стилистически не так играет, кто-то не так трактует происходящее, кто-то тянет одеяло на себя, кому-то никак не влиться в происходящее. Это не фрпг, где игроков не слишком много и они имеют достаточно времени, чтобы притереться друг к другу. Тут "сборная солянка" из одной-двух дюжин очень разных игроков, и нет времени на достижение полного ролевого взаимопонимания. Хаос? Периодически. Эмоциональные столкновения? Случаются. У кого-то "сорвало на фиг планку"? Бывает. И послушав меня, непонятно, что тут можно любить: наверное, возникает ощущение, что атмосфера вокруг таких игр должна быть душной и наэлектризованной. Но в том-то и дело, что это совсем не так. Один из важнейших опытов, которые получаем мы в своих играх, это опыт понимания, прощения и юмора. Люди выныривают из темы игры "наружу" подчас встрёпанные и не слишком-то довольные происходящим, но в 99% случаев они как минимум готовы постараться воспринять ситуацию, как именно игровой опыт, даже если оказались затронуты их собственные чувства, а вовсе не персонажа. То есть психологический и по-настоящему тренинговый аспект нашей "мафии" состоит не только в том, как ловчей соврать или уличить кого-то во лжи внутри игры. Но и как сохранять равновесие и доброту снаружи игры, по отношению к соклубникам. Даже если только что один из них свёл твоего персонажа в могилу, его собственный персонаж просто отвратный, и вообще очень хочется этого соклубничка несколько раз приложить лицом к стене. И вот каждый раз, когда игрок справляется с этим желанием, задействуя самые главные человеческие качества - мудрость и юмор, я верю, что энтропия на шаг отсупает.     RPN: Мне очень неловко (да и не хочется) прерывать такую вдохновенную речь, скажу по правде. Но приходится! *страдальчески заламывает руки* Ответь, пожалуйста: существуют предпочтительные пол или характер, в образе которых ты ощущаешь свою игру живой? И следом ещё один вопрос: твои роли - это маски или самобытные герои, за которыми любопытно наблюдать со стороны?FC: Если выбирать между масками и героями, то маски. Причём смотрящие изнутри. Все мои попытки создать совершенно чуждого мне самому персонажа ни к чему не приводили, увы. Каждый персонаж отвечает какой-то части меня, каким-то из качеств - хорошим или плохим, в разной дозировке, но которые я могу найти в самом себе. В процессе игр я словно испытываю разные возможные "я" на жизнеспособность и на комфортность. Итоги испытаний не всегда меня радуют, но всегда, полагаю, полезны. А насчёт предпочтений.. я умеренно хорош в комических образах, наиболее комфортны мне драматические, самыми удачными считаю их сочетания. Моя явная слабость - это положительные персонажи, в царство теней я загоняю себя пинками. Пол персонажа, пожалуй, не имеет значения.. хотя за прошедший год из дюжины сыгранных персонажей только две барышни и обе - в коротких играх, даже странно. Обычно у меня "прекрасная треть" )))     RPN: Какие средства вдохновения используешь для качественной ролевой игры? *шёпотом* О средствах вдохновения для интервью обязательно расскажешь после..FC: Я думаю, мы с тобой обязательно задержимся поболтать, когда диктофон будет выключен .) А продолжая интервью (боги, неужели я делаю это?!).. Вдохновение, наверное, начинается с персонажа. Когда он наконец заявляется к тебе и требует жизни - действовать, чувствовать, говорить и думать - это вдохновляющее волшебство. Правда иногда приходится неделями распевать серенады под занавешенным окном, а потом удивляться тому, кто выглянул на призыв.. Хотя нет, знаешь, всё не так. Чаще всего в моём случае это всё похоже ни на какие не серенады, а на охоту или рыбалку. Нужно как-то ухватить ускользающего персонажа и вытащить его из того мира, где они все не-существуют до поры до времени. Иногда это удаётся с помощью приманки - реального человека или вымышленного кем-то героя, иногда удаётся крепко схватиться за портрет или за отдельный факт биографии.. А потом, когда ты поймал своего персонажа и перетащил оттуда-сюда, ты уже можешь узнать про него всё, просто спросив. Ну а иногда они сами приходят, скорее как охотники, чем как добыча. Просто волосы дыбом. Тайна, которую не хочется раскрывать.. И вот сам персонаж, когда он уже передо мной - это для меня первый источник вдохновения. Второй - это, конечно, партнёры по отыгрышу, причём как основные, с которыми связывает предыстория персонажей или возникшие между ними любовь или ненависть, так и все те, с кем в процессе игры "касаешься рукавами".. ну или "сталкиваешься лбами" )) И есть ещё один важный источник, причём с водой живой или мёртвой - это атмосфера, акустика, температура игры, которую создают другие игроки в целом. Знаешь, либо джаз звучит, либо хористки вяжут носки и зевают. У игры есть свой свободный и плавающий курс к стоимости свечей. Знакома такая поговорка? Она карточная, означает, что денежные ставки играющих в преферанс меньше, чем цена свечей, которые горят, освещая их стол. И вот - игра не стоит свеч. Вот так же бывает в ролевых играх, когда вложения и ожидания игроков, их страсть и воля к игре настолько малы, что непонятно, зачем они вообще тратят время своё и друг друга. Это, конечно, крайний случай. И всегда можно хотя бы попробовать изменить курс игры к свечам, кинув в общий банк значительную сумму из собственного кармана. Но когда большинство игроков или даже все игроки играют с естественной страстью и ты просто купаешься в полноводном потоке отличной игры, это увлекает и вдохновляет меня, наверное, больше всего. RPN: Что легче и, главное, ценнее в плане заложенного смысла: написать детальный пост-"простынку" или оперативно отвечать?FC: Ничто в игре не легко и не трудно, мне кажется, а ценность здесь разная. "Простынки", которые я время от времени пишу в игре про своего персонажа, это моя служба ему. Он появился, и я должен дать ему возможность побыть, пожить. В том числе - чтобы самому лучше понять его. А, как я говорил, мои персонажи - это всегда какие-то части меня самого, поэтому, чем лучше я понимаю персонажа, тем лучше я понимаю самого себя, наверное?.. Когда же идёт совместная импровизация.. ну, это джаз, что ещё скажешь. Это удивительное ощущение бездумного и блаженного растворения в процессе. Только успевай стучать пальцами по клавиатуре и записывать то, что видишь и переживаешь. Я, может, сейчас скажу слишком личную такую вещь, но в моей памяти некоторые моменты игр хранятся наравне с реальными событиями - как полноценные воспоминания, когда можно вспомнить звуки, и даже вкусы и запахи. И вот такие "воспоминания", они не создаются в длинных моно-постах, для них нужны как минимум двое.. оперативно отвечающих друг другу )) RPN: Вернёмся к мафии. Есть ли активные роли, которые тебе не выпадали никогда? Любимые и ненавистные из них?FC: Не выпадала, не выпадала.. Нет, ты знаешь, из совсем основных - все были, кажется. Любимая - "шериф", однозначно. И, кстати, это была моя первая роль в первой же "мафии" в жизни. С этой ролью я оказываюсь на своём комфортном поле: спасаю всех хороших и обладаю хоть какой-то информацией. Ну, и кроме того, обычно это роль парная, "шерифов" в игре двое, так что есть дополнительный слой - общение с напарником. А из нелюбимых.. у меня плохо получается играть за мафию, если честно. Я всегда начинаю нервничать, меня начинает терзать совесть, мне жалко выводить из игры "мирных" и в результате я частенько попросту глупо подвожу свою команду. Думаю, это всё от иррационального желания "быть хорошим и всеми любимым мальчиком", которое пока что, увы, пересиливает нормальное взрослое соображение, что надо показывать хорошую игру на той роли, на которую угодил, потому что если ты из-за своих амбиций не принимаешь свою роль - ты играешь нечестно и портишь игру всем. Кстати, вот всё это, я думаю, может служить отличным примером, в какие дебри за ручку приводит Игра, и проблемы какого уровня может помочь осознать и решить. RPN: Что можешь посоветовать начинающим игрокам в форумную мафию с позиций куратора и своего игрового опыта? Какой баланс стоит выдерживать новым мастерам при планировании активных ролей?FC: Для расчёта баланса существуют Священные Числа, которые открываются молодому Мастеру в обряде инициации, если он того досто.. ну ладно, ладно, шучу, конечно! Существуют известные коэффициенты. Что касается ролей.. у обеих сторон должны быть совершенно равные стартовые возможности. Это и есть баланс, на самом деле - сбалансированность технических возможностей сторон выиграть, а не только количество "мафов" относительно общего числа игроков, или активных ролей в отношении простых "мирных". И расчёт этих равных возможностей - увлекательное и аккуратное занятие. Причём чем меньше в игре простых "мирных" безо всяких ролей, тем более хрупок баланс, чем сильнее он нарушается от одного сработавшего хода. И пока игры на TESALL проходят с относительно небольшим количеством игроков, преимущественно использовались простые традиционные балансы. Однако Мастера старались и им придавать изюминку с помощью "тонких настроек". И мой совет Мастерам будет таков: планируя игру, прежде всего создайте баланс на минимальный набор игроков (для длинных, недельных игр, я считаю, это 12 человек). Такой баланс имеет простейший и до обидного скудный набор активных ролей. Однако, если воспользоваться "тонкими настройками" и создать между этими немногим активам дополнительные условия взаимодействия, то в результате всё может оказаться уже далеко не так банально. И вот только составив такой минимальный, но клёвый баланс - составляйте уже другой, ваш желательный, с большим количеством игроков, а значит, и ролей. Но только не пытайтесь при этом нашпиговать игру ролями, как утку кашей. Главная роль в "мафии" - это "мирный". Если он всего лишь статист, присутствующий при искромётной и запутанной битве целого войска "активов", он теряет интерес к логической работе, а с интересом и совесть: он перестаёт думать. А это самое страшное в "мафии", когда "мирный" перестаёт пытаться разобраться в происходящем. Отсюда и мои советы игрокам. Вполне вероятно, что в вашу самую первую игру вы поймёте не слишком много. Постарайтесь просто не выдать свою роль и получить как можно больше удовольствия. Но начиная со второй игры - тщательно изучайте описание правил и регламента игры, которые в определённый момент разместит в "шапке" темы Мастер. Потратьте полчаса-час на то, чтобы хорошо понять механику этой конкретной игры и возможности всех активов. Есть ли дополнительные условия срабатывания ролей? Каждый ли день совершаются все ходы? В какой последовательности, до какого времени, и даёт ли это дополнительные возможности? Разберитесь во всём этом, даже если вы "просто мирный", особенно если вы "просто мирный". Самый тяжёлый психологический момент для "мирного" в игре - он ни черта не знает, ему не на что опереться, любой вокруг может быть врагом и лжецом, и совершенно непонятно, что со всем этим делать. А если при этом ещё и не знать механики игры, то есть риск так ничего и не понять, пока Мастер не объявит победу "мафии". Поэтому, как говорилось в одном из моих любимейших сериалов, "Думайте! Это сейчас сексуально!". Ну и последнее, наверное. Для тех, кто одним глазом посматривает на Клуб, но пока что не рискует придти поиграть. Никто не сможет заранее предсказать, подойдёт ли ему Игра, и подойдёт ли он - Ей. Выяснить это можно только попробовав. RPN: Ты - замечательный художественный оформитель. Довелось ли заниматься этим профессионально или просто опыт отшлифовал талант?FC: Не знаю насчёт таланта, но опыт оформления игр отшлифовал имевшиеся навыки очень серьёзно - и в плане картинок, и в плане видео. Это, по моим наблюдениям, общий момент во всех аспектах игры, включая её подготовку и внеигровую клубную тусовку. Происходит этакое объединение потенциалов всех участников процесса, которое естественным образом способствует росту каждого: в ремесленных навыках, в творчестве, в общении. А вообще ты угадал, в своё время довелось профессионально поработать и в полиграфии, и в видеопроизводстве. Правда это было уже.. ну, можно сказать, что очень давно. Поэтому для меня возможность поддерживать и даже поднимать свой ремесленный уровень, просто занимаясь любимым делом, играми - это, конечно, дар свыше. RPN: Писательский талант в немалой степени развивают книги, которые нам удаётся прочитать. Есть ли у тебя любимый жанр, автор? Отдаёшь ли предпочтение типографским копиям перед цифровыми?FC: Хмммммм.. Как ни странно, но это довольно сложный вопрос. Во времена студенчества я бы чётко оттарабанил с полдюжины имён, в полной готовности фыркнуть на все остальные. С тех пор было прочитано много и ещё больше - не прочитано, и всё оказалось сложнее. Сейчас мне кажется, что не важно имя на обложке, не важен и жанр. Чуть, может, пафосно прозвучит, но мне важно, поможет ли эта книга лучше понимать жизнь и людей, больше любить их. Продолжит ли она делать интереснее и полнее мою жизнь, когда я уже закрою её. Кстати, то же самое и с кино, может даже в большей степени: я, к примеру, обожаю фильмы про Тора и сериал про братьев Винчестеров, хотя, казалось бы, ну экий мусорный жанр, недостойный внимания интеллектуала. Ерунда всё это. И с книгами - я упоминал сегодня Терри Гудкайнда, так вот, это по целому ряду признаков просто ужасная литература. Фентези, полное банальностей и написанное крайне скверно. Но при этом я лет шесть назад прочёл одиннадцать, да-да, одиннадцать томов его эпопеи и ничуть об этом не жалею и не стыжусь: в ней очень много настоящей мудрости. И я совершенно убеждён, что не важно, в каком жанре и в насколько развлекательной форме читатель получает от книги.. воспитание, назовём это так. Вообще, это тема обширная и для меня небезразличная, ты знаешь. Но наверное, не совсем попадающая в рамки этого интервью. Так что я лучше вернусь к моим всё ж таки любимым авторам. Есть авторы, которых я особенно люблю читать, а есть те, у которых я пытаюсь учиться писать. Из первых - это, к примеру, Герман Гессе и Джон Барт. А "как надо писать" - это для меня прежде всех прочих Стивен Кинг. Я не говорю сейчас о его сюжетах, я говорю о способе передачи информации. Его языком, его "ясным стилем" можно написать всё, от приземлённой "чернухи" до вещей, затрагивающих самые тонкие душевные и духовные струны. Хотя его "Тёмная Башня" и как книга мне очень нравится. А ещё из прочитанного за последние годы меня очень впечатлила книга "Шантарам". Я ни за что не поверил бы, что в наше время создаётся настоящая большая литература в жанре реализма, если б не прочёл своими глазами. К слову, читал эту вещь как раз в бумажном издании - огроменный такой кирпич в твёрдой обложке. Я очень люблю бумажные книги, вырос в доме с обширной библиотекой. Но цифровые книги - это удобно и намного доступнее, поэтому никакого предубеждения к ним не питаю. RPN: Вспомним ненадолго то радостное время детства, когда весь мир нам кажется бескрайней сказкой, полной загадочных чудес. Когда нас спрашивали "Кем ты хочешь стать?", "Твоё желание?", и ничто не ограничивало наш ответ. А кем хотел стать ты? Чего бы пожелал? Быть может, какую-нибудь сверхспособность?FC: Ты знаешь, это прозвучит довольно странно после всех моих рассказов про ролевые игры с пелёнок, но я очень быстро стал отличать реальность от вымысла. И может быть даже слишком далеко в результате разносил эти два понятия, поэтому так и не нашёл в своей жизни золотой середины между ними. В детстве мои "реальные планы" были совсем неволшебны и часто менялись в зависимости от того, какое реальное занятие я находил достойным. Поэтому мне проще, наверное, сказать, кем я хочу стать, и каким волшебством хотел бы обладать сейчас. Мне хотелось бы написать книгу, которую будут читать и тогда, когда меня самого уже не будет. Книгу, которая будет делать жизнь человека интереснее, даже когда он уже закроет и отложит её. Из всех сверхспособностей я выбрал бы теперь целительство. И что ещё, желание?.. Любое? Даже самое волшебное? Мир во всём мире. Это единственное желание, которое остаётся неизменным всю мою жизнь. RPN: Мне, право, трудно подобрать слова, чтобы выразить восторг от этой встречи и описать удовольствие от прочтение твоих ответов! Сердечное тебе спасибо, Фёрст, за такую проникновенную и открытую беседу. Уверен, что наши читатели почерпнут для себя немало полезной, а главное - интересной информации. Между тем, дорогие читатели, напоминаем вам о памятных наградах, которые были обещаны всем участникам Клуба (и на которые вы могли полюбоваться в интервью). Если вы уже являетесь таковым, то просто загляните во вкладку "Награды" своего профиля и знайте, что "Мафия" бесконечно ценит ваш вклад в этот проект. Остальным хочу сказать - дерзайте и присоединяйтесь к нам!   До новых встреч, любимый TESALL! Напоследок предлагаем вам сделать музыкальную паузу и посмотреть замечательный клип от нашего гостя.

Кошачье мнение: Grim Fandango Remastered
Прочее

Кошачье мнение: Grim Fandango Remastered

34 секунды, 25 секунд, 5 секунд, а вот и они, 3.7ГБ чистейшей переизданной классики 1998 года. Вообще, кот хотел сделать видео и рассказать про все нюансы своим шикарным голосом. Но взвесив за и против, он решил, что голос не так уж и шикарен, а манера речи и подавно. Поэтому кот решил не травмировать вашу психику. Хотя кот когда-то занимался ютубом, но это в прошлом. Итак.   Grim Fandango — игра в жанре графического квеста, выпущенная в 1998 году. Создателем игры является Тим Шейфер, приложивший руку к серии про обезьянку — Monkey Island, а также к играм Brütal Legend, Broken Age. Вселенная Grim Fandango основана на соединении ацтекских мифов и легенд о загробной жизни с классическими нуар-фильмами. Сюжет рассказывает историю четырехлетнего путешествия Мануэля Калаверы по Миру мёртвых к Девятому загробному миру, последнему пристанищу всех умерших.   С чего бы начать перечень отличий от классики? Ну, начнем, пожалуй, с самого начала, то есть с меню — оно внятное. Также имеется поддержка широкоформатных мониторов, и кроме того, появилась графа "специальные функции", где вы можете посмотреть концепт-арт и все кат-сцены.  Спойлер Из заметных изменений стоит отметить, прежде всего, новый рендер. Вы, например, замечали раньше, что жалюзи в кабинете Мэнни не отбрасывают тени?  Спойлер Такого больше нет, все освещение было дополнено, а текстуры обновлены до высоких разрешений. При этом для любителей старины есть оригинальный рендер того самого 1998 года, включайте и наслаждайтесь!   Спойлер  Также изменения претерпел интерфейс, хотя это тоже не просто изменения, а скорее дополнение: теперь управлять Мэнни можно как по классической системе Point and click, так и по старинке, где все управление клавишное, а мышка - попросту ненужный набор микросхем на проводке. Во всем остальном это тот же старый добрый Grim Fandango. Тот же сюжет, та же графика, те же голоса... Кстати о голосах. Grim Fandango Remastered не имеет поддержки русского языка, поэтому у вас два выхода, нет даже три: Начать учить английский, что вообще полезно для развития При игре в Steam нажать TAB и в графе «инструкции сообщества» найти Русификатор (он, кстати, имеется на ZoneOfGames). Плюнуть на все, и расстроенным строить планы по уничтожению мира. Для любителей кричать «а когда будет русская озвучка?!» у меня есть небольшое послание:В ЭТОЙ ИГРЕ ДОЛЖНА БЫТЬ ТОЛЬКО ОРИГИНАЛЬНАЯ АНГЛИЙСКАЯ ОЗВУЧКА И НИЧЕГО БОЛЕЕ!     Почему? Ну, вспомните переозвученный Skyrim, где король говорит голосом портового нищего из Виндхельма, а также кузнеца из Ривервуда, еще вооооон того вора, а также вооооон того барыги скуумой. В Grim Fandango озвучка идеальная, и она вообще «тащит» чуть ли не всю игру. Я сомневаюсь, что кто-то из русских локализаторов возьмется снять кавер с «Ржавого Якоря» в исполнении Глоттиса, чтобы было хотя бы приближено к оригиналу. А в оригинальной озвучке интонации звучат так, что в них веришь. Если говорит Эдуард Лимонов Сальвадор Лимонес, то вы точно уверены, что это местный лидер Революции, который способен потягаться с Че Геварой. Если говорит Ева, то вы точно уверены, что это секретарша, которая... не слишком любит свою работу, скажем так. Еще пара технических подробностей. Так как игра сохранила свой стиль, больше не приходится использовать интерпретаторы языков, такие как ScummVR и прочее. Игра больше не вылетает при каждой третьей кат-сцене и портирована на все платформы.     Итого, учтены возможные пожелания как приверженцев ретро, так и нового поколения геймеров. И моя оценка этому продукту 10 котов из 10.   Если игра вас заинтересовала, то найти ее можно в Steam.  А на этом у кота, пожалуй, все, с вами была новостная служба Tesall.

История The Elder Scrolls — Этериус
Прочее

История The Elder Scrolls — Этериус

Прошло две недели и новая серия из цикла видеороликов, посвященных лору TES, вновь появляется на свет и суд людской. Разговор о космологии был начат еще в позапрошлый раз, когда освещалась сущность даэдра. Ныне же пришло время коснуться мест обитания богов. Что есть Этериус? Именно на этот вопрос сегодня и постарается дать ответ автор. Приятного просмотра.«Есть мир, о котором вы слышали. Мир, в котором вы, вероятнее всего, побывали. Вы исследовали его по-своему, но хотите ли вы знать его историю? Если ваш ответ «да», то вы попали в нужное место».

Gorv•30 янв. 2015
3 493237
Woolfe - The Red Hood Diaries — Красная Шапочка покажет зубы
Прочее

Woolfe - The Red Hood Diaries — Красная Шапочка покажет зубы

«Меня зовут Красная Шапочка. У меня нет ни отца, ни матери...ни страха.»Woolfe - The Red Hood Diaries — это вам не обычная сказка на ночь, да и не сказка в общем. Если вы считали оригинальную историю мрачной, подумайте еще раз. Не ожидайте справедливого суда над злодеями. Подросшая Красная Шапочка сама несет возмездие за смерть своих родителей. Драматично? — Ах, да, главная героиня вооружена топором!Четыре года тому назад, её отец, Джозеф, главный инженер Вулф Индастрис, погиб при загадочных обстоятельствах, описанных как инцидент на производстве. Но бесстрашная девушка отказывается верить в эту фальсификацию, поэтому сбегает из безопасного домика своей бабушки, чтобы напасть на след того, кто кажется ей виновным в гибели отца. Это будет совсем не просто, ведь город, взбудораженный похищениями жителей, скованный ужасом, полностью находится во власти Б.Б. Вулфа, коварного директора Вулф Индастрис.Игра выполнена в жанре 2.5D платформера, где нам необходимо будет бегать, прыгать, решать головоломки, с каждым новым уровнем приближаясь к тому, чтобы пролить свет на происходившее в ночь смерти её отца. И все ближе к ужасающим тайнам Вулфа. Пробивать свой путь её придется сквозь ряды недружелюбных сказочных персонажей, раскрытых с темной стороны. Слышали настоящую историю Пиноккио? А что вы думаете о гномах или феях? — Гнусные твари! Надо признать, и Шапочка весьма необычный персонаж, она превосходно владеет своим топором, выполняя комбинации из простых и усиленных ударов, а так же может овладеть некоторой магией. Магия поможет активировать её животные инстинкты для поиска «ключей» или особых атак, скрывать в тени, или телепортировать в другие места. И все это происходит в сказочной, фантастической вселенной, подкупающей своей темной красотой.Кстати, о ней. Когда Дэйви Пэнасс, ведущий 3D художник проекта, только пришел в команду, он принес в своем портфолио небольшую 10 секундную 3D демонстрацию, которая сразу привлекла всеобщее внимание. Темный, зачарованный лес со зловещими, хищными деревьями, где ярким пятном выделялся алый плащ героини. Игра контраста, мрачность, а так же элементы стимпанка, включенные в дизайн локаций, все это послужило основой визуального стиля игры. Художники студии признались, что черпали вдохновение из старинных сюжетов сказок и иллюстраций к ним, творчества Тима Бертона, и голландского художника Антона Пика.Для студии GRIN, образованной в 2002 году, это первый проект такого уровня, ранее они брались лишь за казуальные мобильные игры. Тем не менее, успешный старт на Kickstarter, где были собраны свыше $72 тысяч, из необходимых пятидесяти, а так же одобрительная реакция сообщества в Greenlight окрыляет разработчиков и внушает надежду в успешное завершение проекта.На данный момент игра находится в состоянии завершения альфы/раннем бета-тестировании. Разработчики обещают обкатать игру, добавить новые локации и несколько битв с боссами. Приобрести игру можно уже сейчас, в раннем доступе в Steam. История разбита на две отдельные главы. Окончательный релиз первой главы намечен на 17 марта 2015, а выход второй запланирован на август. Некоторые концептуальные изображения и скриншоты

Мафия всё же проникла на TESALL
Прочее

Мафия всё же проникла на TESALL

Прошлой зимой многие из вас, дорогие форумчане, оказались заинтригованы новостным заголовком, возвестившим, что на TESALL проникает мафия. На проверку всё оказалось не так уж страшно, и некоторые из вас стали частью этой интриги, вступив в ряды "мафиози" - участников ролевых форумных "мистерий", базирующихся на известной настольной игре.Сейчас, спустя год, Клуб предлагает всем желающим отметить маленький юбилей своего существования на TESALL и принять участие в очередной игре. Что в ней будет особенного, расскажет сама Мастер игры Юми в кратком интервью, взять которое отправился один из самых завзятых "мафиози", хорошо известный вам кот Kurasagi. Kurasagi: Юбилейная мафия по сеттингу TES - это дань первому году клуба на сайте, или традиция, которую ты (а может, и другие мастера) намерена продолжать из года в год? Вдруг запись на эту конкретную игру - если не последний, то уникальный шанс для игроков принять участие в написании хроник Тамриэля?Юми: Вообще-то, я надеюсь, что мы сюда, как говорится, пришли навеки поселиться, так что будем тут и в этом году, и в следующем, и в том, который придет за ним. И, по традиции, открывать каждый мафиозный год хотелось бы игрой по нашей "родной" тематике. Даэдра — большие охотники до развлечений с простыми (да и не очень простыми) смертными. Так что, я думаю, хроник Тамриэля хватит на всех.K: Расскажи о ролевых событиях, которые предшествуют маф-части: прижились ли они, не выматывают игроков? Какой оптимальный срок, на твой взгляд, можно отвести под чистый ролеплей?Ю: На мой взгляд ролевые события выматывают, в первую очередь, Мастера! Шутка. Но я правда снимаю шляпу перед мастерами ролевых игр, а в случае ролевых эвентов в моих играх - перед First Contact'ом, Плюшевой Бородой и Voltaire, которые помогали мне проводить события в моих "длинных" и "коротких" мафиях. А что касается сроков — лично мне, как игроку, хватает трех- четырех дней, чтобы наиграться, потом уже забываешь, зачем пришел в игру.K: В юбилейной мафии Клуб предложил участникам одно нововведение: желающим просто отыграть персонажа и не принимать участие в логической части.. дан яркий зелёный свет. Как думаешь, хватит ли этого времени, чтобы раскрыть образ? И не превратится ли "мафия с ролевыми элементами" в "ФРПГ с элементами мафии"?Ю: Мне самой интересно, что получится, особенно, конечно, как раскрытые в ролевом плане персонажи будут обосновывать свой уход со сцены. Тут вроде все только начинается, а тебе уже пора домой. Но я могу понять, все-таки, «мафия» предполагает, что персонаж в какой-то момент может покинуть игру не по воле игрока, и хотя я стараюсь в своих играх никого по сюжету не убивать, порой это бывает сложновато обосновать. Как в сказке про Красную шапочку, где охотники и бабушка просидели столько времени у волка в животе, что ты думаешь: а как они там не задохнулись? Поэтому кто-то не хочет рисковать персонажами, наверное. Хотя нет... я все равно не понимаю. Мне б хотелось остаться до конца. Интересно же, чем кончится!Нам остаётся добавить, что с этого дня у Клуба появляются свои форумные знаки-"ачивки" за участие в играх проекта. Принять участие в увлекательной игре, ролевой и логической одновременно, поиграть в сеттинге любимой вселенной TES, получить "ачивку" - пожалуй, наша форумная мафия действительно умеет делать предложения, от которых трудно отказаться. Записывайтесь в юбилейную игру и добро пожаловать в семью мафиози TESALL!

Dying Light — Ночь начинается
Прочее

Dying Light — Ночь начинается

Состоялся первый более-менее крупный релиз 2015 года. Польская студия Techland в сотрудничестве с издателем Warner Bros. Games выпустила довольно любопытный и весьма амбициозный проект в стиле зомби-апокалипсиса под оптимистичным названием Dying Light. Суть игры понятна до боли: вот вам большой город, вот вам любая палка на выбор, вот вам толпы зомби за каждым поворотом. Вы знаете, что с этим делать. В качестве вишенки на торте разработчики ввели паркур, который лично мне навевает приятные воспоминания об игре Mirror's Edge, с той лишь разницей, что у Dying Light нет никакой уникальной стилистики, кроме толп недотрупов.Город, заполненный зомби, можно покорять вдоль, поперёк, вертикально и даже немного под землёй. Периодически можно вспомнить о наличии сюжета с участием выживших, где и чокнутый профессор есть, и простой рабочий парень, и женский пол. Точно не скажу, так как ещё не играл, но по трейлерам получается не слишком оригинально. Да и не главное тут сюжет, если есть где и как повеселиться. В этом плане, помимо паркура, доступны для использования сотни инструментов, которые можно делать своими руками из всего, что под ногами валяется. Взяли биту, воткнули в неё гвозди, обмотали это дело проводами, получили электрическую мечту гопника. Против зомби — самое то.Едва не забыл — ещё вроде пообещали ну просто зашибись какую графику. Для этого пожертвовали системными требованиями, которые однозначно наглые (и это с учётом того, что их понизили, а это подозрительно). Графон смогут потянуть только не самые слабые ПК и консоли PlayStation 4 и Xbox One. Приобрести это чудо можно у наших друзей. Релизный трейлер ниже.

Энди-с-Лицом•29 янв. 2015
9 180
←1...109110111...177→

Рубрики

Игровые новости(537)Игровая индустрия(139)Моды(313)Железо и софт(35)The Elder Scrolls(172)Fallout(91)Starfield(53)Bioware(27)Авторское(52)Обзоры(30)Lore(10)TESALL(76)Прочее(2876)

Последние комментарии

23
77
Lady Imperfect•15 февр. 2015
7 8511751
Kurasagi•14 февр. 2015
8 7422136
64
4 005
12
25
11
29
31
136
76
37
269
Lady Imperfect•07 февр. 2015
6 7471747
31
39
24
9
Siegrun•04 февр. 2015
1 06898
Lady Imperfect•04 февр. 2015
19 9542383
•
03 февр. 2015
21 59915199
Фолси•01 февр. 2015
3 5742817
Kurasagi•31 янв. 2015
2 9401110
Lady Imperfect•30 янв. 2015
5 8841421
Фолси•29 янв. 2015
3 4741411
13
92
gkalian•6 июн., 21:54#

Хей-хей, @Potatoider, с релизом!

Lord RZ•6 июн., 17:38#

А мне кажется, что именно на F4-то категории сборок и не было) те, что есть, лежат в Геймплее

noytox1k•6 июн., 17:22#
20 часов назад, Lord RZ сказал:

А какую категорию вы не нашли? Может, помочь?

В Фоллаут 4 была «Сборки»

Truewolf•6 июн., 12:28#

хмх. отношусь скептически, но думаю на следующих выходных куплю на PS. посмотрим, что там изменили

Lord RZ•6 июн., 04:38#

Да, с морровиндом-то что тогда, что сейчас сравнится немногое, разве что сама последующая TES. Но многим нравится эта грубая реалистичность, когда слабым и неопытным ты не можешь залезть в пещеру мракориса. Вообще сколько было ржача с этим, когда ты вынужден был удирать от монстров, сверкая пятками. Очень важен крафт, очень важно выбирать знания и умения, важно собирать все, что стоит хоть копейку, добраться до любой травинки и жучка, даже за базаром следить. Вот такая прежизненная жиза)) 

Готика изначально не могла позиционироваться как аналог tes, это уже потом журналисты придумали, потому что G1 старше Морровинда на год. Это TES III мне в начале продали как аналог готики. Не наоборот)) 

IgorLutiy•6 июн., 01:33#
Цитата

Нет врагов, магическим образом подстраивающихся под ваш уровень. Ничто не мешает вам слишком рано сунуться в опасное место.

Подстраивающихся врагов нет, верно. И это одновременно благо и проклятие Готик (равно как подстраивание в ТЕСах такое же благо и проклятие). Ибо именно это и мешает сунуться в опасное - читай такое, в которое разработчики не хотят, чтобы ты лез раньше времени - место. Это жутко раздражало, особенно во второй части. Ибо игра, которая позиционировалась как игра со свободным миром и аналог игр ТЕС, такого свободного мира, по факту, была лишена. Потому что в некоторых местах ты банально не мог дальше пройти раньше определенного момента. После Морровинда с его абсолютной свободой это воспринималось как какая-то несусветная дикость. Вероятно это была основная причина, по которой мне Готика так и не запала в душу. Да, прикольно, так как кроме нее и Морровинда ничего подобного не было, но, увы, совсем не Морровинд в плане свободы игры.

Lord RZ•5 июн., 20:40#
6 часов назад, noytox1k сказал:

Соре, я дурила, добавьте плиз удаление комментов((
Прост оказалось, что некоторые моды не перенесли (наверное), так что я не нашла одну категорию и решила, что «обзор категорий» — это «открыть все категории», а там ui чисто форумный

А какую категорию вы не нашли? Может, помочь?

noytox1k•5 июн., 14:36#
18 часов назад, Lord RZ сказал:

Раньше были совершенно такие же категории, не поменялось почти ничего, кроме того, что меню не разворачивается а делается переход на сео-страницы. Так надо. 

Долго потому что без трех букв не работает основной домен. Все через жопу зеркало, но мы в этом не виноваты. Зато теперь все уведомления приходят на почту, подписки работают на категории, моды и авторов, Бд объединены и эта система станет постоянной. Привыкайте) 

Соре, я дурила, добавьте плиз удаление комментов((
Прост оказалось, что некоторые моды не перенесли (наверное), так что я не нашла одну категорию и решила, что «обзор категорий» — это «открыть все категории», а там ui чисто форумный

gkalian•4 июн., 20:19#
2 часа назад, noytox1k сказал:

сейчас чисто 4pda или rutracker

loverslab ( ͡° ͜ʖ ͡°)

Lord RZ•4 июн., 19:39#
1 час назад, noytox1k сказал:

Раньше ориентироваться в категориях файлов было гораздо удобнее, 

Раньше были совершенно такие же категории, не поменялось почти ничего, кроме того, что меню не разворачивается а делается переход на сео-страницы. Так надо. 

Долго потому что без трех букв не работает основной домен. Все через жопу зеркало, но мы в этом не виноваты. Зато теперь все уведомления приходят на почту, подписки работают на категории, моды и авторов, Бд объединены и эта система станет постоянной. Привыкайте) 

noytox1k•4 июн., 18:14#

Ребят, чо за жесть с юзабилити и производительностью? Раньше ориентироваться в категориях файлов было гораздо удобнее, навигация была по знакомым паттернам с других сайтов с модами, сейчас чисто 4pda или rutracker (крч типикал форум). Не знаю, может вашим пользователям так привычнее, но залетному персонажу с нексуса/геймер модса и тд оооочень неудобно. Еще и загружаться все стало долго :с

Cool_Wolf•1 июн., 08:18#

Поздравляю команду сайта с завершением этого мегапроекта! :) 

Букалавр•1 июн., 06:19#

Я б в такое не стал играть.

gkalian•31 мая, 16:19#
8 минут назад, Fleursetjardin сказал:

и не собирался выходить впринципе, хах. Спустя 6 лет, итог - шум из ничего.

Ну, справедливости ради, насколько я знаю, автор мода из Ливана. Им там в последнее время не до этого, последние пару лет он очень редко появляется, это видно по "дневникам разработки", они раньше выходили достаточно часто. 

Можно, конечно, говорить, что это все трата время и он никогда не выйдет, но мод моду рознь. Lordbound, например, до релиза добрался, хотя тоже разрабатывался много лет. 

Fleursetjardin•31 мая, 16:09#

Забавно наблюдать реакции нитакусей, лайкающих себя же на пустом месте и дизлайкающих каждого за естественный и логичный прагматизм в контексте того, что этот "шум из ничего" не выходил в релиз и не собирался выходить впринципе, хах. Спустя 6 лет, итог - шум из ничего. Случайно наткнулся на этот архив. Авторы на эти второсортные 50 оттенков буквально треть жизни тратят а как не было ничего, так и нет (привет из 2026-го). Сие даже визуально уже устарело, но еще как будто бы пытается быть на плаву разработки до сих пор. xD