TESAll.Club
ГлавнаяНовостиФайлыСтатьиЮморГалереяВидеоФорум
Регистрация

TESALL

Одно из крупнейших русскоязычных сообществ моддеров и фанатов The Elder Scrolls и Fallout. Более 15 лет создаём и делимся лучшими модами.

12k+Модов
200k+Участников
15Лет

Наши соц.сети

VKDCX

Наши партнеры

  • Elder Scrolls Wiki
  • Elderscrolls.net

Навигация

  • Главная
  • Форум
  • Файлы
  • Статьи
  • Мемы
  • Галерея
  • Видео

Моды Elder Scrolls

  • Моды и плагины для Skyrim
  • Моды и плагины для Skyrim SE
  • Моды и плагины для Skyrim AE
  • Моды и плагины для Oblivion
  • Моды и плагины для Oblivion Remastered
  • Моды для Morrowind

Моды Fallout

  • Моды для Fallout 3
  • Моды для Fallout: New Vegas
  • Моды для Fallout 4
  • Моды для Fallout 76

Другие игры

  • Моды для Cyberpunk 2077
  • Моды для Dark Souls
  • Моды для Gothic
  • Моды для KotOR II
  • Моды для The Sims 4
  • Моды для Stalker
  • Моды для Stellaris
TESALL Club Modding Community
v3.8.14 © 2007-2026
Made with by nextjs
Art by Alexandr Elichev

Последние новости

Патч 1.8
Прочее

Патч 1.8

ВНИМАНИЕ! Steam начал выдачу патча 1.8, если вы не успели уйти заранее в автономный режим, и файлы патча скачались, НЕ заходите в игру, НЕ сохраняйтесь, ожидайте выдачи TESV.exe 1.8 с русским переводом! Иначе в игре возникнут баги, невозможность зайти и в дальнейшем ваши сохранения невозможно будет использовать. Посмотреть версию TESV.exe можно, наведясь на файл мышкой и посмотрев на всплывающее окно. Еще раз повторяем: играть со скачанными файлами без русской версии TESV.exe 1.8 НЕЛЬЗЯ!

Арсинис•01 нояб. 2012
5 262043
Skyrim: Enderal - новые скриншоты
Прочее

Skyrim: Enderal - новые скриншоты

Скриншоты под номерами 1, 2 и 4 выглядят наиболее эффектно, как на мой вкус.

Арсинис•01 нояб. 2012
3 375013
Джордж Лукас продал компанию, которой принадлежат права на «Звездные войны»
Прочее

Джордж Лукас продал компанию, которой принадлежат права на «Звездные войны»

Всем привет. Кругом обсуждают потрясающую новость. Режиссер Джордж Лукас продает свою компанию Lucasfilm студии Диснея. По сообщениям газеты "Взгляд", это означает, что теперь ей будут принадлежать права на знаменитую франшизу «Звездные войны». Кинокомпания, создавшая Микки Мауса и Дональда Дака, снимет продолжение сериала в 2015 году. Lucasfilm перейдет во владение студии Диснея за 4 млрд долларов, которые будут выплачены приблизительно наполовину деньгами и наполовину акциями. Все средства получит режиссер Джордж Лукас, который владеет 100% Lucasfilm. «Последние 35 лет одним из самых больших удовольствий для меня было наблюдать, как «Звездные войны» переходили из одного поколения в другое. Теперь пришло время «Звездным войнам» перейти к следующему поколению кинопроизводителей», – сказал Лукас. Теперь он станет одним из крупнейших индивидуальных держателей акций студии Диснея, в его распоряжении окажется 2,2%. Он добавил, что опыт и размах Диснея поможет Lucasfilm создать новое как в фильме, так и на рынке сопутствующих товаров и тематических развлечений. Лукас основал кинокомпанию Lucasfilm в 1971 году. Для студии это далеко не первая и даже не самая крупная сделка по приобретению киностудий. За то время, которое компанией руководит Боб Игер, были приобретены за огромные деньги компании Pixar в 2006 году (7,4 млрд долларов) и Marvel в 2009 году (4 млрд долларов). «Lucasfilm идеально соответствует нашей стратегии, – сказал Боб Игер, напомнив, что интеллектуальная собственность Pixar и Marvel была широко использована в тематических парках и сувенирах. – Куда бы я ни пошел, «Звездные войны» были уже там, и иногда они опережали нас. Я продолжал следить за этим брендом и подумал, а не купить ли нам его». Он добавил, что сделка позволит получать «умеренную» прибыль в 2013-м и 2014 годах. По прогнозам она начнет расти в 2015 году в связи с выпуском новой серии «Звездных войн». По его словам, студия Диснея будет выпускать новую серию каждые год-два после этого, пишет Financial Times. «У нас есть планы на седьмой, восьмой, девятый и последующие фильмы. У нас огромное количество идей и персонажей. Мы могли бы продолжать снимать «Звездные войны» в течение следующих 100 лет», – заявил сам Лукас, передает РИА «Новости». Игер и Лукас впервые начали обсуждать возможность сделки полтора года назад, но окончательно договорились только недавно, сказал глава студии Диснея. Главное, что привлекло покупателя в Lucasfilm, – это права на использование интеллектуальной собственности и рыночный потенциал по сопутствующим товарам, особенно на международных рынках. Студия Диснея уже имела возможность оценить рыночный потенциал «Звездных войн»: тематические аттракционы работают в парках в Анахайме, Орландо, Париже и Токио. Шестая (в порядке съемок) часть «Звездных войн» собрала 4,4 млрд долларов в прокате. Финансовый директор студии Дисней Джей Расуло сообщил, что в 2005 году, когда вышли последние «Звездные войны», Lucasfilm собрал 550 млн долларов производственной прибыли. А продажи игрушек Дарта Вейдера или Йоды приносят, по грубым подсчетам, 215 млн долларов ежегодно. Помимо «Звездных войн» Lucasfilm принадлежат права на другую знаменитую франшизу – «Индиана Джонс». Правда, планов по выпуску новых фильмов этого сериала студия Диснея не оглашала. Студия Диснея совершит довольно интересную вещь – она воссоединит когда-то разделенные компании Lucasfilm и Pixar. Последняя родилась в качестве подразделения Lucasfilm в 1979 году перед тем, как была продана в 1986 году Стиву Джобсу. Привет, Микки-Йода? Интересно, что будет с играми? Ответы наверняка вскоре станут известны.  Tesall News Оригинал

Project Eternity: интервью с разработчиками, часть третья
Прочее

Project Eternity: интервью с разработчиками, часть третья

Стив: Какой игровой движок вы будете использовать? Фергус: Мы рассматривали множество вариантов, но остановили свой выбор на Unity. Нам очень понравилась поддержка систем Mac и Linux, а также отличный редактор этого движка. Наша команда получила огромное удовольствие, работая с Unity, запуская и тестируя основные системы Project Eternity. Стив: Почему Linux? Многие компании избегают или откровенно игнорируют сообщество пользователей этой ОС. Сообщество создаёт большой спрос или у вас были другие мотивы? Фергус: Пользователи Linux действительно очень активные геймеры, а, используя Unity, мы предоставим им возможность поиграть в Project Eternity. К тому же, нам просто хочется видеть, что как можно больше людей получает удовольствие, играя в созданную нами игру. Стив: Жизнь фанатского сообщества первой Neverwinter Nights бурлила благодаря онлайн-мирам, которые игроки могли создавать. Будет ли в Project Eternity возможность для моддинга и создания собственного контента? Фергус: Одно из недавних обновлений нашего блога было посвящено моддингу в Project Eternity. Мы планируем размещать моды к игре на сайтах Nexus Network. На данный момент мы собираемся открыть системные файлы игры с тем, чтобы любой желающий мог изменить параметры игры по своему вкусу. По мере того, как мы всё лучше узнаём движок Unity, мы сможем обеспечить поддержку всё большего числа модов. Нам очень нравится видеть то, как фанаты расширяют наши игры. Так что мы считаем, что именно моддинг делает игрушки для ПК такими крутыми. Стив: Как обстоит дело с озвучкой персонажей? Вы будете озвучивать только сюжетные диалоги или только ключевых персонажей? Или будет реализовано что-то среднее? Фергус: Мы не будем ограничивать количество диалогов, так что озвучены они будут не все. Мы планируем сделать озвучку для сюжетных диалогов, а также для небольших элементов геймплея, например приветствий или фраз, которые говорят компаньоны. Стив: Какие технологии вы будете использовать для распространения Project Eternity? Фергус: Сейчас мы используем и Steam, и GOG. В будущем мы также планируем разместить на нашем сайте онлайн-магазин Obsidian, чтобы игру, а также различные дополнения, можно было купить напрямую у нас. Стив: Вы планируете оставить предзаказ игры после окончания кампании на Kickstarter? Фергус: Мы ещё до конца не решили, но, скорее всего, мы оставим наш аккаунт на PayPal, чтобы люди могли поддержать проект ещё какое-то время. Ребята из inXile, например, просто обновили свой сайт, чтобы желающие могли помогать проекту и дальше. Нам очень хочется, чтобы люди чувствовали, что не зря пожертвовали свои деньги на развитие игры, вместо того, чтобы купить её потом. Поэтому мы будем решать, на какой период времени оставлять возможность предзаказа. Стив: Вы упомянули о намерении выпустить дополнение к игре. Это будет пакет расширений или DLC? Фергус: Project Eternity – это игра для ПК, поэтому о DLC мы даже не будем говорить. Шутка, конечно, но мы не собираемся хитрить с DLC. У нас есть эксклюзивный материал на Kickstarter, который мы собираемся оставить эксклюзивным как благодарность тем, кто поддержал проект на стадии разработки. Но мы не будем выпускать часть готовой игры, а остальное продавать как DLC. Наша идея с пакетом расширений заключается в традиционном подходе: большое количество нового контента, над которым команда честно трудилась несколько месяцев после релиза игры. Стив: Amazon, Google Wallet, PayPal или всё вместе? Фергус: Честно говоря, об этом мы ещё не думали. На данный момент мы используем сервис PayPal.  Наверное, нам надо рассмотреть и два других сервиса. Спасибо за идею! Стив: Есть ещё что-нибудь, что бы вы хотели добавить к нашему интервью? Фергус: Я хочу ещё раз поблагодарить людей, поддержавших Project Eternity. Было очень приятно видеть такой отклик. Если кто-нибудь из читателей ещё не посетил сайт kickstarter.com, то я настоятельно рекомендую им это сделать. Вы можете задавать нам вопросы там и на форумах студии Obsidian. Что касается лично меня, то до конца кампании по сбору денег я буду отвечать на ваши вопросы на Kickstarter в секции комментариев каждый день, часа по 3-4 (там уже 33 тысячи комментариев). Стив: Спасибо, Фергус. Я буду с большим интересом следить за развитием Project Eternity. На этом публикация интервью заканчивается, но новостей еще будет много. Следите за самыми интересными проектами вместе с нами. Ваш TESALL. Перевод Finreimспециально для  Tesall News

Dragon Age III: список пожеланий
Прочее

Dragon Age III: список пожеланий

Игровой интернет-ресурс GameInformer по случаю анонса новой Dragon Age III: Inquisition опубликовал свой список пожеланий к грядущему релизу, который следует ожидать в конце 2013. Фанатам есть чего опасаться и на что надеяться; с одной стороны разработчики могут исправить серьезные ошибки DAII, а с другой - отойти еще дальше от истоков. Ранее BioWare уже говорили про игру, в которой хотят объединить всё лучшее из предыдущих частей серии, но чего именно нам ожидать?Живые городаВ эпоху, когда Assassin's Creed и Elder Scrolls поднимают планку реалистичности игрового мира, Dragon Age выглядит довольно убого. Конечно, игра не обязана иметь той же открытости мира. Однако, после прогулки по Скайриму и Италии эпохи Возрождения полупустые города Тедаса кажутся мертвыми.Новые характерыЯ не хочу заставлять Алистера или Андерса скакать по углям, но характеры персонажей требуют серьезной переработки. Чувствительный мужчина, сильный вампир, остряк, гном-алкоголик - их всех пора отправить на свалку. Безусловно, некоторые концепты серии выделяются, но избавление от простых решений, когда персонаж вписывается в жестко заданные рамки, позволит создать более привлекательных персонажей.Никаких знаменитостейДобавление персонажа, созданного исключительно для привлечения фанатов какой-нибудь известной личности, выглядит дешево. Не делайте этого.Классные злодеиЛогейн был классным. Аришок был классным. BioWare показала, что может создать многогранного и интересного антагониста. Я не знаю, почему этот тренд должен остановиться в Dragon Age III, но надеюсь, что центральный злодей будет яркой фигурой на протяжении всей истории (как в Dragon Age: Origins) и не появится в самом конце (как в Dragon Age II).Кастомизация брониНе важно, как сильно я старался, но мне так и не удалось найти отдельную деталь брони в Dragon Age: Origins, которая не сделала бы моего мага похожим на идиота. В Dragon Age II добавили снаряжения игрокам, но лишили возможности менять наряды спутникам. Я хочу, чтобы в следующей части было больше контроля над кастомизацией героя (и компаньонов). Кстати, разработчики уже отметили, что работают над этой возможностью.Моральный выборЭто то, что было в первой Dragon Age. Хотя в сиквеле немного ушли от этого, но я надеюсь, что еще не все потеряно. Возможность игрокам принимать обдуманные решения, не обязательно хорошие или плохие, задает игре уникальный оттенок развития сюжета. Конфликты не обязаны происходить только между благородными рыцарями и коварными некромантами - у каждого есть свои мотивации и никто не считает себя злым. Это позволит каждому иметь свою точку зрения.Возвращение тактикиБитвы в Dragon Age II были больше похожи на экшн, чем на ролевую игру - это основная проблема для многих фанов, учитывая высокий акцент на режиме тактической паузы в предыдущей части. Может олдскульная боевая система не лучший выбор, но команде BioWare нужно хорошенько обдумать важность стратегии. Но самое главное, такая система должна естественно вписываться во вселенную Dragon Age.Баланс дерева скилловПерсонажи должны развиваться разными путями. Каждая из двух предыдущих частей не могла этим похвастаться. Dragon Age: Origins содержит в себе развитое дерево скиллов, но все персонажи одного класса слишком однообразны. Dragon Age II привнесла более индивидуальную систему развития, но дерево навыков было слабо развитым. Это единственная область, в которой третья часть может действительно меня порадовать.СобакаЯ любил эту псину. А что вы ожидаете от Dragon Age 3? Пишите нам в комментариях. Хотя толку от этого будет немного, но зато потом мы увидим, чьи пожелания оказались пророческими. Daewonспециально для  Tesall News

Обновление системы PvP в Guild Wars 2
Прочее

Обновление системы PvP в Guild Wars 2

Джонатан Шарп - системный дизайнер ArenaNet - опубликовал короткую запись в блоге, посвященную крупномасштабному обновлению PvP-системы в Guild Wars 2. Предлагаем ознакомиться с нововведениями.Квалификационные очки Квалификационные очки (КО) зарабатываются в платных соревнованиях - все участники победившей команды из 8 игроков получают одно квалификационное очко. КО уходят на участие в более сложных турнирах и показывают ваш рейтинг в сравнении с другими игроками. Только лучшие команды способны участвовать в оплаченных турнирах и получить соответствующую награду. В будущем разработчики обещают добавить больше возможностей заработка КО.Новый пользовательский интерфейс Для быстрого доступа к PvP-меню разработчики дополнили пользовательский интерфейс (ПИ) новыми элементами. Браузер турниров В новом браузере турниров теперь можно посмотреть карты соревнований, а также награды.Кнопка быстрого доступа Используя специальную кнопку с перекрещенными мечами в верхней левой области экрана, вы можете присоединиться или покинуть PvP-турнир. По нажатию откроется панель, которая показывает статистику и информацию о персонаже. Рейтинговая таблица Теперь на рейтинговой таблице отображаются очки игроков на конец игры. Это еще один способ показать насколько вы круты в PvP.   Играйте в хорошие игры вместе с TESALL! Daewonспециально для  Tesall News

Арсинис•02 нояб. 2012
967
Project Eternity: интервью с разработчиками, часть вторая
Прочее

Project Eternity: интервью с разработчиками, часть вторая

Продолжаем публикацию интервью с разработчиком Project Eternity – Фергусом Уркхартом из Obsidian Entertainment. Интервью было опубликовано на сайте overclockers.com. В первой его части речь шла об истории проекта, о том каким он задумывался и почему пришёл на кикстартер. Во второй части идёт обсуждение игрового мира и геймплея.   Стив: Можете рассказать немного о разрабатываемой вами внутриигровой системе репутации? Как вы собираетесь реализовать причинно-следственные связи в мире Project Eternity? Фергус: Система репутации в нашей игре будет схожа с системой репутации в Fallout: New Vegas. Взаимодействуя с персонажами игры, вы начинаете создавать себе репутацию в различных сообществах и фракциях. В системе учитываются как хорошие, так и плохие поступки, поэтому если вы, допустим, спасёте котяток из горящего дома, а потом заедете в зубы старушке, ваша репутация не станет нейтральной, она станет смешанной. Люди в сообществах будут реагировать на вас в зависимости от вашей репутации, но это не означает, что можно стать всеобщим любимчиком. Иногда плохая репутация в одной группе может улучшить её в другой. А если вы дружите с какой-нибудь фракцией, то её враги будут гоняться за вами, даже если вы им не нанесли прямого ущерба. Стив: Будет ли время влиять на квесты? Задания могут показаться не такими уж и срочными, если будут засчитываться игроку вне зависимости от того, когда он их выполняет. Фергус: Я так не считаю. Лучше будет дать людям возможность выполнять миссии в том темпе и в том порядке, в каком они сами хотят. Если ввести много квестов с ограничением по времени, то люди могут почувствовать, будто мы заставляем их играть так, как того хотим мы. Мне кажется, что подход с ограничением по времени подходит другим играм, в то время как суть РПГ заключается в том, что мир вращается вокруг игрока. Стив: Можно ли будет проходить игру без спутников, как в первой Neverwinter Nights? Фергус: Мы не заставляем собирать группу. Мы пока что не знаем, насколько сбалансированной получится игра, но мы точно не собираемся мешать играть без спутников. Стив: Сколько компаньонов может быть в группе? Фергус: Помимо главного героя в группе могут находиться ещё пять его спутников. В этом плане мы решили придерживаться стиля Baldur’s Gate: вы создаёте протагониста в начале игры, а потом находите себе компаньонов. Стив: Состав группы можно будет менять, как в Dragon Age? Как я это представляю, если попросить спутника покинуть группу, то он будет ждать вас в вашем внутриигровом доме или в таверне. Фергус: Точно. Вы встретите большее число возможных спутников, чем у вас будет свободных слотов в группе. Кстати, недавно мы приступили к реализации одной из сверхплановых целей – это Холл искателей приключений, где игрок сможет создать и нанять «авторских» компаньонов. Стив: Сможет ли игрок контролировать каждого члена группы, как в Icewind Dale? Фергус: Конечно, ведь в битве это очень важно. У игрока будет возможность контролировать каждого члена группы, отдавая ей или ему различные приказы. К тому же, мы введём функцию очерёдности приказов, так что вам не придётся приостанавливать битву слишком часто. В случае если вы не будете отдавать спутникам прямые приказы, они будут действовать по собственному усмотрению. Разумеется, они не будут носиться по окрестностям, собирая за собой толпу монстров. Компаньоны будут защищаться и защищать других членов группы. Стив: Расы в игре будут представлены стандартным набором или вы придумаете свои? Фергус: Скажу так: одним из основных принципов создания Project Eternity является гармоничное сочетание хорошо всем знакомых рас (например, эльфов и гномов) и наших собственных «пяти копеек». Мы хотим ввести новые элементы, которые будут вписываться в мир игры, и совсем немного таких, которые будут непривычными. Мы так решили, потому что хотим, чтобы игра была похожа на традиционные игры жанра, но при этом имела в себе некоторые новшества, которые вы нигде до этого не встречали. Стив: А что насчёт небоевых умений? Их развитие будет больше похоже на скайримскую систему или на систему Icewind Dale II, где игрок получал некоторое количество очков умений в зависимости от показателя интеллекта? Фергус: Умения будут расти по второй схеме, как в Icewind Dale II. При повышении уровня персонаж будет получать некоторое количество очков, которые потом можно вложить в развитие того или иного умения. Мы не будем делать классы с различным количеством очков умений. Игроки будут решать, куда их лучше потратить, а не вкладываться в одного суперкрутого парня, компаньоны которого будут тащиться позади, пуская слюни. Стив: Не могли бы вы описать систему крафтинга? Она будет похожей на те, что мы уже встречали в других играх? Фергус: Система будет походить на крафтинг в Fallout: New Vegas. В игре будут встречаться ингредиенты, которые, при наличии рецептов, можно будет использовать для создания предметов. Главной отличительной чертой, скорее всего, станет то, что для создания предмета (за исключением очень редких вещей) вам понадобится меньше ингредиентов и в инвентаре они будут расположены отдельно от всего остального. Стив: В игре будет мультиплеер? Если да, то как будет реализована функция паузы в реальном времени? Фергус: Мы не собираемся делать мультиплеер для Project Eternity. Все средства, полученные с Kickstarter, мы вложим в создание потрясающей РПГ и одиночного прохождения. А мультиплеер добавляет мороки не только дизайнерам и программистам, но также требует как денежных, так и временных затрат на тестирование и отшлифовку. Продолжение следует… Не пропустите продолжение, там тоже будет много вкусного. Ваш TESALL. Перевод Finreimспециально для  Tesall News

Скриншот недели от Andoran
Прочее

Скриншот недели от Andoran

Нелегка служба легионеров в глухих уголках Андорана. Особенно когда с одной стороны - густой лес, а с другой - обрыв и болота. Это небольшой форпост между Тенистым и Граничным лесом. В последнее время тут часто нападают на торговцев, поэтому был выделен отряд легионеров, расквартировавшийся в полуразрушенной крепости. Впрочем, свою функцию крепость до сих пор успешно выполняет, и не стоит обращать внимание на хлипкий деревянный заборчик - с той стороны находится обрыв. Ждем следующей недели! Не забывайте заходить за новостями. Ваш TESALL.  Tesall News

Арсинис•27 окт. 2012
1 739027
DayZ: игровые интерьеры
Прочее

DayZ: игровые интерьеры

Создатели DayZ вовсю работают над его выпуском в виде отдельной игры. Недавно они поделились скриншотами интерьеров и рассказали об основных принципах их разработки. Мы увидели интерьеры различных зданий:  больших офисов и больниц, металлообрабатывающих заводов и небольших коттеджей. Разработчики обращают внимание, что все скриншоты «сырые», с базовыми текстурами и простым освещением, а для демонстрации был случайным образом  выбран один из игровых городов. Снимки сделаны на средних графических настройках, не отредактированы и не обрезаны. Художники, создавшие концепты игрового мира DayZ, активно принимают участие в процессе его создания. В первую очередь, они заняты методичным прохождением всех построек в Черноруси и добавлением в них отсутствующих объектов. Это достаточно сложно, т.к.  они проверяют, все ли объекты с разработанных концептов были размещены интерьерщиками и все ли из них функционируют как надо. Во все здания деревни, в которой сделаны скриншоты, (включая сараи) можно войти. Основное внимание разработчиков до недавнего времени было сфокусировано на объектах, которые расположены далеко от центра, но теперь они перешли к созданию интерьера для городских построек. Кроме того, разработчики не забывают уделять внимание производительности игры, поэтому стараются сбалансировать количество объектов и сцен в рамках одной локации.   Стоит отметить, что изначально интерьеры выглядят весьма чисто. Если заранее добавлять кровь и изношенность, то можно перестараться, а разработчики считают, что их главной задачей является создание основного интерьера, хорошего геймплея и качественных текстур, поэтому кровь и грязь будут появляться в процессе игры. Когда вы найдете кровь в DayZ, это будет что-то означать. Скорее всего, в таком месте произошла какая-то трагедия или предательство с участием игрока. Создатели игры уверены в важности происшествий в игровом мире. В ближайшем будущем разработчики обещают показать свежие скриншоты с техникой в игре. В DayZ игрокам будет доступен широкий выбор транспортных средств: от военных вертолетов до пожарных машин, полицейских автомобилей и остального военного и гражданского транспорта, который был в ARMA 2. Читайте всё самое интересное на TESALL!   Daewonспециально для  Tesall News

Уик-энд с Tesall: видеовечеринка
Прочее

Уик-энд с Tesall: видеовечеринка

Приближаются выходные, а значит, настала пора отвлечься от важных и не очень новостей, и хорошенько отдохнуть. Представляем вам  подборку разнообразных видео по Скайриму и не только. Сегодня в нашей подборке: песня про каджита и песня про нордов от «MIRACLE OF SOUND», юмористический летсплей «Skyrim: приключения Foxxi» от нашего постояльца Foxxi-Moxxi, прохождение глобального аддона для Обливион - Живые и Мёртвые... от самого Дяди Джу, создателя аддона, а также свежий обзор модов от Kalian. Каджиты. Эти большие кошки не знают понятия собственности, они всегда берут всё, что им нравятся. Поэтому люди и меры считают их воришками. Действительно, каджиты любят незаметно подкрадываться и утаскивать всякие безделушки. Первое видео посвящено именно каджитам. Звук, исполнение и монтаж – MIRACLE OF SOUND. Потрясающие голос и музыка, качественный видеоряд из Скайрима. Смотрим: Второе видео от этого же автора более брутально, оно и верно – песня посвящена суровому северному народу – нордам, жителям провинции Скайрим: MIRACLE OF SOUND уже записал множество композиций, основанных на различных играх. Подробнее с его работами вы можете познакомиться в его блоге. Наш постоялец, Foxxi-Moxxi, начал записывать юмористическую историю приключений своего персонажа в Скайриме. Серия получила название «Skyrim: приключения Foxxi», наполнена тонким юмором, весёлыми комментариями автора и вызывает только самые позитивные эмоции. На данный момент уже записано четыре серии. Приятного просмотра! Skyrim: приключения Foxxi [1 серия - я всем им покажу!]   Skyrim: приключения Foxxi [2 серия - логово близнецов]  Посмотреть ещё две серии, а также присоединиться к обсуждению творчества Фокси можно у нас на форуме. "Дядя Джу - автор аддона для TES4 Oblivion "Живые и Мертвые" - сам его же и проходит. Наверное, ему просто делать нечего, или я не знаю". Именно так звучит описание к первому выпуску обзора мода "Живые и Мёртвые" от Джулианоса. Юмор, советы и просто хорошее времяпровождение в компании с создателем лучшего русскоязычного глобального дополнения к TES4. Другие серии прохождения смотрите на канале Джулианоса - JulianosOfTamriel. В заключение нашей видеоподборки представляем восемнадцатую серию обзоров модов для Скайрима от Kalian. Выпуск посвящён плагинам, которые изменяют геймплей и добавляют в суровый мир пятой части Древних Свитков больше реализма: Хотите раскрутить своё видео? Вы находитесь на правильном сайте. Отдыхайте вместе с TESALL!  Tesall News

Первый аддон для Dishonored – Dunwall City Trials
Прочее

Первый аддон для Dishonored – Dunwall City Trials

Уже излазили Дануолл вдоль и поперёк? Прошли Dishonored несколько раз c различным стилем игры, посмотрели на различные варианты концовки? Считаете, что больше в игре делать нечего? Что же, эта новость для вас! Bethesda в своем блоге опубликовала запись о новом аддоне для Dishonored: Dunwall City Trails, который позволит игрокам попробовать свои силы в уникальных испытаниях в Дануолле. Дополнение выйдет в декабре одновременно для PlayStation 3, PC и Xbox 360 и будет стоить 4.99 долларов (или 400 Microsoft Points). Dishonored: Dunwall City Trails будет включать в себя 10 карт с испытаниями, на которых вы сможете отточить навыки борьбы, незаметности и ловкости. Десять разных испытаний, в том числе боевая арена с врагами, антигравитационные трюки и гонка на время ждут своих героев. Кроме того, Dunwall City Trails будет влючать абсолютно новый набор достижений и наград, а также глобальный онлайновый топ игроков, который покажет самых лучших асассинов в рамках каждого испытания. Также разработчики поделились планами насчет второго и третьего дополнений, выпуск которых планируется в 2013, они уже будут представлять собой сюжетные кампании. Цены на оба аддона объявят ближе к их релизу. Дауд, лидер группы сверхъестественных асассинов "Китобои", будет центральным героем следующего аддона, релиз которого намечен на раннюю весну 2013 года. В нем мы сможем исследовать новые дануолльские локации и найти набор оружия и гаджетов Дауда. По заверениям разработчиков, наши решения и стиль игры повлияют на финал истории, как и в главной сюжетной ветке. Дополнительная информация о других дополнениях будет известна ближе к их релизу. Мы непременно сообщим вам о ней. Daewonспециально для  Tesall News

Арсинис•26 окт. 2012
Mass Effect 4 без Шепарда, а Dragon Age 3 с одним героем
Прочее

Mass Effect 4 без Шепарда, а Dragon Age 3 с одним героем

Разработчики компании BioWare, которая недавно лишилась своих ведущих дизайнеров, дают комментарии по будущему серии Dragon Age и серии Mass Effect. Никакой подробной информации от них не поступает, однако их слова заставляют задуматься. Стало ясно, что если Mass Effect 4 выйдет, то командора Шепарда в нём мы не увидим, а Dragon Age 3 будет, скорее всего, с одним озвученным героем одной расы без уникальной предыстории. В беседе с журналистами VG24/7 на недавней выставке EA продюсер BioWare Фабрис Кондоминас (Fabrice Condominas) сообщил, что студия рассматривает возможность продолжения Mass Effect, но уже с новым героем. Журналисты спросили его, чего нам ожидать в сиквеле футуристической франшизы, на что Кондоминас ответил: "Есть одна вещь, в которой мы полностью уверены - больше не будет Командора Шепарда и трилогия окончена". "Это наша новая стартовая точка. Вселенная Mass Effect огромна и очень богата. И плюс на данный момент мы не уверены в сроках начала разработки. Все, что мы сейчас делаем - это собираем идеи команды и отзывы". "Во-первых, мы не хотим создавать "Шепард-2" или Mass Effect 4 в стиле "смотрите, здесь больше нет Шепарда, но вы все еще солдат в целой вселенной. С уверенностью можно сказать, что это будет совершенно другая вещь". Другой сотрудник компании – Дэвид Гейдер – дал комментарии по озвучке главного героя в Dragon Age 3. Многим фанатам, игравшим в DA: Origins, не понравилась диалоговая система Dragon Age 2. Игроку приходилось по короткой фразе догадываться, что же скажет Хоук, а возможности прочитать фразу целиком не было. В результате герой иногда говорил совсем не то, что хотел услышать игрок. Однако разработчики к фанатам не прислушались, и отказываться от намеченной концепции не будут. Также были получены комментарии по возможности выбора расы героя. Суть их сводится к следующему: разработчики введут выбор расы и различные предыстории, только если у них выйдет достаточно очевидно связать события каждой предыстории с событиями главного сюжета. В противном случае у нас будет только герой человеческой расы, как это было в DA-2. Не самые хорошие новости для фанатов обеих серий, но что удивительного - самым странным образом решение за решением совершенно  и нарочито противоречит ожиданиям аудитории, а разработчики выглядят все глупее, и кто в этом виноват? Спущенная с верхов EA методичка? Что же, нам кажется, мы узнаем об этом когда-нибудь, хотя знание может оказаться печальным. Следите за новостями гейм-индустрии вместе с TESALL. Daewonспециально для  Tesall News

Project Eternity: интервью с разработчиками, часть первая
Прочее

Project Eternity: интервью с разработчиками, часть первая

Редакция Tesall News обещала нашим читателям продолжить публикацию новостей и статей, посвященных РПГ от Obsidian Entertainment , разработка которой ведётся на средства фанатов – Project Eternity. Сегодня мы представляем первую часть большого интервью с одним из разработчиков игры – Фергусом Уркхартом.Интервью это было опубликовано на сайте overclockers.com. Сегодня вы узнаете кое-что из истории проекта - как он задумывался и как пришел на Кикстартер. Project Eternity: общая информация Стив: Что вы можете рассказать о Project Eternity для нашей юной аудитории, которая не играла в Icewind Dale, Baldur’s Gate и похожие игры? Фергус: Project Eternity – это изометрическая РПГ, рассчитанная на прохождение c командой компаньонов. Действие игры происходит в совершенно новом мире, разработанном такими дизайнерами из Obsidian Entertainment, как Крис Авеллон (Torment и KOTOR2), Тим Кейн (Fallout и Arcanum) и Джош Сойер (Icewind Dale и Fallout: New Vegas). В игре будут: эпичный сюжет в лучших традициях РПГ, отличные компаньоны, которых можно будет встретить и пригласить в свою группу, и невероятно детализованные локации. Стив: У вас уже спрашивали про историю Project Eternity до меня, но не могли бы вы рассказать ещё раз? Фергус: Десять или двенадцать лет назад многие из нашей команды работали над серией игр на движке Infinity Engine (Baldur’s Gate, Icewind Dale, Torment) в Black Isle Studios или участвовали в создании Arcanum и Temple of Elemental Evil в Troika Games. Нам очень нравилось делать упомянутые игры, которые вместе с Fallout сделали популярным жанр РПГ в конце 90-х годов прошлого века. Но после того, как Troika Games и Black Isle Studios закрылись, а Bioware переключились на создание консольных игр, игры в стиле движка Infinity Engine никто больше не делал. Это всегда меня расстраивало, но дальше сожалений дело не шло, пока на выставке E3 в 2010 году мне не встретился Джон из редакции сайта gamebanshee.com. Он спросил меня, почему никто не делает подобные игры, и я не придумал ничего лучше, чем сказать что-то типа «просто не делают». После этого я много размышлял на эту тему и даже обсуждал её с инвесторами, чтобы узнать, может ли подобная игра получить финансирование. Когда же мы увидели успех студий DoubleFine и inXile с их проектами на kickstarter.com, мы решили проверить, разделяет ли публика нашу увлечённость жанром. Мы задались вопросом, заинтересуют ли игроков игры в стиле Infinity Engine, и сейчас, видя реакцию людей на проект, могу с уверенностью сказать – «да, заинтересует». Стив: С каким бюджетом из традиционных источников вы обычно имеете дело? Фергус: Мы работаем с бюджетом, который бы покрывал расходы на создание игры. Изначально мы рассчитывали на сумму больше, чем 1.1 млн. долларов. Как бы то ни было, если бы нам дали только 1.1 млн., то мы бы сделали игру в пределах этой суммы. А дополнительные классы и расы, локализации и поддержку разных платформ обозначили бы как сверхплановые цели. Если бы наш бюджет ограничился упомянутой мной суммой, мы бы просто не стали добавлять в игру этот контент. Стив: Интересный подход. Почему вы решили выбрать вариант с kickstarter.com? Фергус: На то были разные причины. Во-первых, мы не были уверены, что сможем получить деньги из традиционных источников. В разговоре с инвесторами мы не могли предоставить недавнюю историю успешных проектов, чтобы доказать выгодность своего предложения. Во-вторых, пользуясь вариантом с Kickstarter, мы полностью владеем нашим творением. Если бы мы заключили договор с издателями, то фактически передали бы все права на игру им. Я не обвиняю их: если вы вкладываете 30 млн. или 40 млн. долларов в разработку игры, то после её выхода вы будете использовать любую возможность, чтобы получить эти деньги назад. Стив: А используя систему Kickstarter, вы рассчитываете покрыть все расходы ещё до выпуска игры? Фергус: Это действительно наша цель. Мы планируем бережно использовать каждый цент, который получим от людей, чтобы сделать игру действительно крутой. После этого мы рассчитываем немного заработать на продаже игры, добавить своих собственных средств и выпустить первое расширение для Project Eternity. Это расширение будет бесплатным для тех людей, кто пожертвовал больше всего денег, а остальные смогут его купить. Использование всех полученных от фанатов денег на развитие Project Eternity является очень важным для нашей команды. Стив: Какими были основные пожелания фанатов касательно геймплея и всего остального? Фергус: Вообще, фанаты жанра были просто в восторге от того, что мы решили сделать подобную игру. Многие из них до сих пор играют в олдскульные игрушки, а некоторые пришли к этому жанру уже в настоящее время через сервис GOG.com (good old games – старые добрые игры). Люди знают, что мы любим те же игры, что и они, они знают, что мы занимались созданием таких игр – так что проблем с финансированием Project Eternity у нас нет. Но если говорить о деталях, то мы получили множество пожеланий – больше классов, больше спутников, больше рас, видов оружия, заклинаний и т.д.  Увидев всё, чего от нас хотят донаторы, мы стали больше думать, каким образом добавить как можно больше требуемого контента, но так, чтобы игру не «разорвало». Продолжение следует… Не пропустите продолжение, там тоже будет много вкусного. Ваш TESALL. Перевод Finreimспециально для  Tesall News

Skyrim: топ 10 ненавистных существ
Прочее

Skyrim: топ 10 ненавистных существ

Скайрим, разумеется, хорош. Крайне хорош. Великолепен даже. Но отдельные существа, там проживающие, в какой-то момент начинают просто выводить из себя: будь то NPC или же представители многочисленного бестиария северной провинции Империи. Итак, среди многочисленных дифирамбов и воплей обожания, небольшая порция критики 1. Городская стража Бегая по городам и весям Скайрима, мы встречаем дорогих сердцу нашему городских стражников, тысячи их. Все уже догадались, что речь пойдёт о десятках простреленных колен, тупых псинах, сладких рулетах и прочей околесице, которую друг за другом повторяют стражники во всех концах Скайрима. Таким господам полицейским точно требуется переаттестация, ведь надоедливы они до того, что модостроители  стали создавать небольшие плагины-заглушки, такие как, например, вот этот: http://tesall.ru/file/arrow-and-knee/ 2. Драконы Вторым номером пойдут, как ни странно, драконы. Есть информация, что, появляясь время от времени по мановению волшебного скрипта, они в упор не замечают ГГ-Довакина, мечущегося внизу и истошно бьющего их фус-ро-дой, Драконобоем и прочими криками, и швыряясь мощнейшими спеллами в их сторону. А они не замечают, и всё тут! Такое странное поведение, неисправляемое патчами, проявляется весьма и весьма часто. Если вас минула чаша сия, возрадуйтесь, братья и сестры, и восхвалите Талоса. 3. Рыбы-убийцы Зубатка доконала меня окончательно и бесповоротно. Плывёт мой ГГ, значится, через озеро Илиналта, никому не мешает, починяет примус, и тут - хрясь! - что-то грызёт его за причинные места. Под водой. Начинаем плыть интенсивней, грызня продолжается. Вот вам и суровый рыбный пилинг по-скайримски. Местная зубатка практически неубиваема, потому что под водой нельзя пользоваться ни оружием, ни магией. Вот так парадокс! Враг под водой есть, а возможности его изничтожить — нет! На берег же они как-то нечасто выползают. 4. Злокрысы Уже предчувствую вопрос: а эти-то чем отличились? Ответ наготове. Злокрысы, видимо, в силу своих малых габаритов, иногда начинают криволинейно двигаться перед героем со страшной скоростью так, что попасть по ним малым оружием не представляется возможным; при этом грызуны успевают здорово пожевать ГГ в процессе вращения. Возможно, их странные траектории движения продиктованы криво проложенной сеткой Path Grid, а может быть, и нет. 5. Дети Скайрима Следом за настоящими грызунами следуют особые… спиногрызы. Их реплики, звучащие часто ну уж очень невпопад сродни абракадабре городской стражи. Подумайте сами: кто, как не дети, так часто и активно сообщают ГГ о недостатке эпичности? Кто кружится под ногами в городах, равно как и злокрысы в древних тёмных подземельях? Это особая скайримская каста бессмертных, где все на одно лицо — дети. Интересно, а усыновлённый\удочерённый в DLC Hearthfire тоже будет сообщать ГГ, кто он есть на самом деле? М-да. 6. Медведи  Те из вас, кто в Скайриме преодолел психологическую планку 30-го уровня, поймут меня. Ведь именно тогда леса и дороги Скайрима начинают заполняться мишками в жутких количествах. Через каждые десять шагов мы слышим их недовольное рычание. Чем же объяснить такое количественное изменение популяции? Причем с одним-то медведем разделаться ой как не просто, а что, если их будет несколько? Благо, группами они не часто гуляют. 7. Гонцы Почта Скайрима такая суровая, что гонцы иногда бегают на морозе голышом. Весьма возможно, что и вам случалось наткнуться на такого почтальона. И главное, прибегая в таком виде — они как ни в чём не бывало отдадут вам письмецо и пойдут прогуливаться по селению. И это всё спокойно принимается местными жителями: никаких воплей о «прикрытии стыда» не раздаётся, как в случае с нашим ГГ, забывшим надеть нижнее обмундирование. 8. Мать-дымок Это малоприятное существо редко встречается на просторах Скайрима, однако же способно достать немало хлопот тому неудачливому путнику, что с ним столкнётся. Мало того, что эти дамочки швыряются ледяными копьями, так они ещё и 3-в-1! Однако, если вы достаточно осмотрительны, победить мать-дымка можно в два счёта. 9. Магические аномалии и ледяные привидения Существа эти весьма похожи по своим повадкам и надоедливости, которая заключается в скоростном уклонении от ударов наших ГГ. Встречаются не так уж часто, вполне легки в укрощении. Правда, магические аномалии, с которыми мы сталкиваемся во время прохождения квестовой линии Коллегии Магов, несколько мерзопакостнее своих ледяных собратьев: способны выдержать много ударов и нападают «стайками». 10. Изгои - Вересковые сердца Чтобы понять моё недовольство данными господами, нужно опять-таки достигнуть уровней выше 30-го. Тогда они становятся малоуязвимыми даже по сравнению с некоторыми драконами-доходягами, а встреча с целой группой Изгоев превращается в настоящее испытание даже для самых дерзких Довакинов. Допускаю, что мог что-то упустить, либо наоборот — вам может показаться, что, например, злокрысики грязно оболганы. Тогда — ваши отзывы и предложения отправляйте в комментарии. Ждем. Ваш TESALL. Mithrandirспециально для  Tesall News Скриншоты: Cool_WolfМнение автора может не совпадать с мнением начальника! :)

TESO - Новая порция скриншотов
Прочее

TESO - Новая порция скриншотов

Вроде не плохо выглядит)

Cool_Wolf•22 окт. 2012
3 161028
Dragon Age 3: Inquisition – первые подробности
Прочее

Dragon Age 3: Inquisition – первые подробности

Выставка Edmonton Comic & Entertainment Expo порадовала нас первыми фактами о новом тайтле BioWare – Dragon Age 3, их немного, но они весьма и весьма интересны: выход игры планируется на конец 2013 года возможностей кастомизации вашего персонажа будет больше не только в сравнении с Dragon Age 2, но даже с первой частью серии – Origins у игрока будет возможность выбрать экипировку своих спутников в игре будут крупные локации, по заверению разработчиков, одна из них по размеру превзойдёт все вместе взятые локации DA-2 данные из сохранений прошлых игр серии можно будет импортировать в DA-3 самый интересный факт: игрок получит в своё распоряжение целый замок Помимо этих фактов, разработчики предоставили три концепт-арта: Про большие локации и импорт сохранений было весьма приятно узнать. И хотя до выхода игры еще целый год, но мы будем пристально следить за ней, так что не забывайте заходить к нам. Ваш TESALL. Cool_Wolfспециально для  Tesall News

Арсинис•22 окт. 2012
2 4480
Skyrim стал частью учебного курса Университета Райса
Прочее

Skyrim стал частью учебного курса Университета Райса

Забавная новость, прямо как специально для уик-энда. На этой неделе стало известно, что отделение английского языка Университета Райса (Rice University) подготовило для своих студентов специальный курс под названием «Скандинавский мир фентези: древнеисландские саги и Skyrim»  (Scandanavian Fantasy World: Old Norse Sagas and Skyrim). Прямо чудеса. Данный курс преследует две цели. Во-первых, он представит студентам фентези в качестве психологического концепта и одной из движущих сил в культуре геймеров. Во-вторых, в курсе будет рассказано, почему именно средневековая Скандинавия служит идейным источником для современного англо-американского фентези. В процессе обучения студенты будут читать переводы древнескандинавских и древнеисландских саг, а также играть в Skyrim. Курс начнётся с изучения параллелей между миром, описанных в сагах, и миром пятой части Древних Свитков (суровая окружающая среда, мистические явления, мифология), но не ставит своей целью полностью спроецировать один мир на другой. Напротив, в курсе рассматривается, каким образом элементы средневековой скандинавской культуры, вырванные из исторической реальности и литературного контекста, преобразованы в новую форму  и адаптированы к другому фентезийному миру. В курсе рассмотрена политическая сюжетная ветка Скайрима (восстание Ульфрика Буревестника против  Империи) с целью выявления причин удивительной правдоподобности скандинавской мифологии, а также их соотношение с современной англо-американской культурой. Курс предназначен только для студентов Университета Райса, приехать в Хьюстон и записаться на него, к сожалению, не получится. (А мы и не собирались - нам и здесь интересно. Редакция). Хотя идея не такая и плохая, а мы любим хорошие идеи. Не забывайте делиться своими! Ваш TESALL. Перевод Cool_Wolf специально для  Tesall News

Арсинис
Aнонс Chaos Heart 1.6
Прочее

Aнонс Chaos Heart 1.6

ChaosHeart DevGroup объявляет анонс Chaos Heart 1.6. Читайте ниже, что войдет в эту будущую версию.  1. Квесты Даэдра. Теперь у Лордов Даэдра будут не единичные квесты, но небольшие квестовые линии. А также некоторые из Лордов Даэдра будут недовольны тем, что игрок выполняет задание других Лордов. 2. Гильдия Магов. Доработаны и исправлены многие моменты из версии 1.5. Также добавлены новые квесты. 3. Храм. Существенно расширены квестовые линии Храма. Добавлена возможность вступления в ординаторы. 4. Диалоги Дагот Ура, Вивека и Кая Косадеса переработаны и приближены к оригинальному Морроувинду. 5. Вампиризм. Возвращена и переработана система вампиризма. 6. Исправлены ошибки в дизайне большинства интерьеров, добавляемых СХ. 7. Также внесены небольшие сюжетные изменения. 8. И, разумеется, исправлены обнаруженные ошибки из предыдущей версии, которые исправлялись патчем. Узнать подробности и скачать свежие патчи вы всегда можете на сайте разработчиков. И не забывайте заглядывать к нам за новостями мира TES. Ваш TESALL.  Tesall News

Арсинис•21 окт. 2012
1 3790
Андоран: скриншот недели
Прочее

Андоран: скриншот недели

Всем привет! А вот и скриншот недели от проекта Андоран: Пролог. Вы увидите Барнвилл - забытую всеми деревеньку на западном побережье Андорана. Окруженная густым и опасным Тенистым лесом на суше, и не менее опасным, полным подводных скал Акульим морем, сегодня она населена лишь скромными рисоводами и лесорубами. Не правда ли, башенка навевает ностальгию по Морровинду - так она по форме напоминает строения Кальдеры. Приятно видеть старый добрый стиль на новый лад. Напоминаем, что статьи и публикации по проекту Андоран: Пролог хранятся в специальном разделе на сайте, и там вы можете увидеть все, что пропустили или хотите перечитать и уточнить. Бережем все, что ценно! Ваш TESALL.  Tesall News

Арсинис•20 окт. 2012
2 206020
Обзор Dawnguard
Прочее

Обзор Dawnguard

В ожидании релиза официальной русской версии аддона Dawnguard мы решили поделиться с вами довольно критическим мнением от PCGamer в переводе журналиста нашей редакции 5Nosmoking. Мнение иностранного автора может не совпадать с мнением нашей редакции, и все же имеет право на существование. А какой вердикт вынесете вы? Добро пожаловать в обсуждение! Дорогой читатель, как вы смотрите на то, чтобы превратиться в вампира-Лорда? Вы получите совершенно бесполезные кожаные крылья, сможете бросать в людей красные магические шары, высасывать у них жизнь, и даже призывать ручную горгулью! И все это за небольшую плату: вас просто укусят в шею (вы просто потратите накопленные честным – или  не очень – трудом деньги), и какое-то время вас это будет радовать, но потом уйдет и это чувство. Моральный выбор в Страже Рассвета (Dawnguard) заключается в присоединении к Стражам, которые охотятся на вампиров при помощи арбалетов и бронированных троллей, либо к этим самым вампирам. Их способности выглядят весьма необычными, но обе стороны дополнения довольно заманчивы, не так ли? И это Скайрим! И всё это можно было бы испортить лишь одной вещью: сделать совершенно одинаковые квестовые линейки для обеих сторон и превратить уникальный мод в сухую и непонятную штуковину. Итак, начнём с недостатков. Несмотря на то, что в дополнении есть возможность выбора между двумя враждующими фракциями с совершенно противоположными целями, сюжет однобок, что особенно видно в финале, который не был бы так неутешителен, если бы у него была извилистая,  интересная завязка. В любом случае, вас  направляют на те же однотипные поручения,  вы находите  те же вещи, останавливаете тех же врагов. Когда по одному из заданий герой посещает серию святилищ, дабы заполнить урну святой водой, ему приходится плавать, а это явно направлено на геноцид лорда-вампира, что само по себе является весьма жестким развлечением. Дополнение так же невероятно забаговано. Самый первый квестовый маркер, который вы получаете, абсолютно неправильный и приводит к утомительным минутам восхождения на гору, на вершине которой ничего нет. Половина персонажей  по невыносимому кругу повторяет собственные приветствия, тогда как их отношение к сюжетной линии крайне обрезанное и ограничивается несколькими фразами, опускающими существенную информацию. Когда я сначала получил способность превращения в лорда-вампира и превратился в вампирском особняке, то на меня тут же набросились все окрестные кровопийцы только за то, что я вампир-лорд. Это действительно худший вид расистов. Режим лорда-вампира не так крут, как кажется. После активации данной способности пропадают простейшие функции, типа карты, вида от первого лица, возможности взаимодействия с квестовыми объектами. Пропадает даже возможность открытия меню магии, чтобы выбрать заклинание обратного превращения. Вместо этого вы обнаруживаете, что ваши любимые меню были заменены одним новым, которое состоит лишь из навыков (хотя, как по мне, так это довольно удобно, прим. переводчика). Я играю без установленных модификаций, и Dawnguard постоянно вылетает на рабочий стол. На одном из компьютеров, на котором Скайрим идет превосходно, игра постоянно вылетает на одном и том же месте, что не дает пройти дополнение дальше. Даже после того, как его пропатчили, мод все еще содержит много ошибок. Dawnguard приведет вас к нескольким прекрасным локациям, имеющим ту самую визуальную драматичность, присущую самым захватывающим местам Скайрима: одинокий веревочный мост через ледяную бездну, взгляд на которую заставляет сердце замирать, тайная поляна, залитая янтарно-желтым светом, извилистая тропа через подземный грибной лес, ведущая в ослепительное белое облако на вершине горы. Исследование локаций действительно навевает страсть к приключениям, и это огромное достоинство Dawnguard. Но тот факт, что они соединены с основным игровым миром через проходы и пещеры, не дает полностью получить чувство целостного исследования новых локаций. Да и фанатское сообщество The Elder Scrolls уже сделало множество подобных модификаций, где появляются места, ничем не уступающие по красоте локациям из загружаемого дополнения, не говоря уже о новых возможностях. Есть две вещи, которые Bethesda потенциально способна сделать хорошо: сюжет и обещания. Но в этот раз у нее не получилось.  Много интересных вещей в Dawnguard, но за 14 Евро лучше приобрести что-то более соответствующее такой высокой цене. Это было мнение журнала PCGamer, а что теперь, после игры, думаете вы, наши читатели? Ждем откликов! 5Nosmokingспециально для  Tesall News Оригинал

Набор в редакцию Tesall News
Прочее

Набор в редакцию Tesall News

Прошло не так много времени с момента публикации предыдущего объявления, а мы вновь приглашаем своих читателей попробовать силы в редакции Tesall News. В первую очередь мы ищем переводчиков с хорошим знанием английского языка и отличным знанием русского. Именно переводчики обеспечивают редакцию всей оперативной информацией о событиях в мировом игровом сообществе, а также готовят переводы зарубежных обзоров и статей. Вы можете выбрать удобный для вас формат работы: работа с  небольшими новостями, работа с обзорами и рецензиями либо работа со статьями и разного рода публикациями. Мы всегда рады новым авторам, готовым делиться с нами своим творчеством. Проявить себя вы можете как в написании небольших заметок, в подготовке публикаций по TES, играм РПГ-жанра и выдающимся играм для PC, так и в обзорам по играм. Также в редакцию требуется дизайнер-оформитель, владеющий на высоком уровне фотошопом и умеющий рисовать. Кроме того, мы готовы рассмотреть любые ваши идеи: будь то видео обзоры или выпуски новостей в видео формате на близкую нашему сайту тематику, будь то арт, комиксы или рассказы. Не стесняйтесь высказывать свои идеи и мысли, не стесняйтесь предлагать свою помощь. Двери редакции Tesall News всегда будут открыты для творческих и активных личностей. Стоит также отметить, что мы предоставляем всем уникальную возможность бесплатно подтянуть собственные языковые навыки, потренироваться на практике в авторских и переводческих умениях, получить практические и отчасти теоретические знания интернет-журналистики. Мы всегда подскажем, поможем и научим всему необходимому для работы. От вас требуется только желание и базовые знания, о которых говорилось выше рядом с вакансиями. Помимо всего прочего, вы будете работать в коллективе умных и разносторонних людей в самой доброжелательной обстановке. Приходите к нам, вместе мы сделаем наш любимый сайт ещё лучше! Обращайтесь на форум - в тему или к редактору. Cool_Wolf, главный редактор  Tesall News

Арсинис
Assasin’s Creed III – в режиме мультиплеера
Прочее

Assasin’s Creed III – в режиме мультиплеера

Кругом что-то происходит. Пират бросает денежную бомбу для отвлечения внимания крестьян, и это выглядит вполне естественно. Но почему Плотник (The Carpenter – один из персонажей мультиплеера) размахивает таким огромным молотом? Он его у кузнеца украл,  что ли? И никто не мешает ему средь бела дня дубасить людей молотом по голове направо и налево... Мультиплеер в Assassin’s Creed 3 точно будет наполнен ощущением фана от безбашенной атмосферы непрекращающегося насилия. Ubisoft надеется, что новые мультиплеерные режимы (их будет несколько, среди которых будут как командные режимы, так и режим «один против всех») понравятся всем фанатам серии. Посмотрите на мультиплеерные режимы  Assassin’s Creed III в новом видео от разработчиков: Отличное видео, отличная игра, отличная серия! Все самое лучшее, как обычно, на TESALL! Cool_Wolf по мотивам публикаций PC Gamer для  Tesall News

Арсинис•19 окт. 2012
1 5260
Project Eternity и Wasteland 2 - новости проектов
Прочее

Project Eternity и Wasteland 2 - новости проектов

Project Eternity - на марше На днях завершился сбор средств для Project Eternity, игра собрала общим счетом более 4 миллионов долларов - это рекорд, а подземелье, которое было своеобразным индикатором оплаты, выросло, по последним слухам, аж до 15 уровней! Что еще ждет любителей?  - Саундтрек будет записан вживую. - В игре будет режим с комментариями от разработчиков - Последние 500 000 долларов целиком уйдет на улучшение разных аспектов игры. - И самое главное - Криса Авеллона заставят сесть и пройти весь Arcanum!Что же у нас в финале?- 11 классов- 6 рас- 8 компаньонов- Мегаподземелье- Дом для игрока- Крепость- Два больших городаИ много чего еще. Теперь мы будем следить за тем, как игру делают, и думаем, это будет увлекательный процесс. Wasteland 2 - о задачах и морали Брайн Фарго в своем блоге рассказывает о дилеммах, которые постоянно будут сопровождать ход игры в Wasteland 2, заставляя игрока делать нелегкий моральный выбор и переживать о своих решениях. "Недавно в своем блоге я уже приводил пример очень короткого сценария, демонстрирующего ход причины и следствия на тонущем мальчике, и этот мальчик породил целую дискуссию о том, является ли подобное развитие событий моральной дилеммой. Этические решения иногда очень жестки, ведь нет однозначности того, что является черным, а что белым. А в моем примере, если вы не играете, как убежденный социопат (что тоже вероятно), то вы спасете мальчика, не оглядываясь на возможный риск для себя. Но этот пример больше демонстрировал причину и следствие, чем настоящую дилемму, потому что тут все очевидно. Поэтому я приведу другой пример, один из многих, где надо делать не слишком приятный выбор, и он действительно есть.Похищенная женаРазведчики сталкиваются с человеком, чью жену похитили налетчики. Он умоляет о помощи, но известно, что бандиты носят знак Титана (the Mark of Titan), отметку, означающую, что они находятся под покровительством некоего культа Служителей грибного облака (the Servants of the Mushroom Cloud, в прямом смысле - слуги ядерного гриба). Если вы нападаете на налетчиков - вы настроите против себя культ, что вероятно может повредить главному квесту, но если женщину не спасти - она будет обречена на рабство, худшее, чем смерть. Вдобавок к этой ситуации отчаявшийся муж собирается совершить самоубийственную попытку самостоятельно освободить свою жену. Самый простой и мерзкий путь - проигнорировать просьбу и бросить женщину на произвол судьбы. Можно открыто напасть на налетчиков, притом вы серьезно осложните себе проход по карте при выполнении главного квеста из-за враждебности организации. Самым сложным, но хорошим решением будет выбрать золотую середину - украсть несчастную у налетчиков, выкупить ее у них же, или перебить их так, чтобы культ ничегошеньки не заподозрил. Варианты есть!Этот пример иллюстрирует две важные вещи, которые сопровождают ваш путь в Wasteland 2: постоянное решение проблем, в которых нет по-настоящему черных или белых путей, и наличие множества вариантов их решения. Эти сценарии апеллируют к вашему чувству справедливости и несправедливости и заставят вас учиться на собственном опыте. И так же мы даем выбор проходить игру так, как вы хотите. Если вы хотите проходить ее злым способом, то у вас будет такое право. Вы можете не чувствовать особой вины за наносимый невинным ущерб, но мы не закроем вам эту возможность. " Что же, хорошие квесты остаются хорошими квестами, и как здорово, что кто-то еще берется их писать. Впрочем, поживем - увидим. А пока это все. С вами был TESALL. Siegrunспециально для  Tesall News

Skyrim: Dawnguard - официально на русском + официальный русский трейлер
Прочее

Skyrim: Dawnguard - официально на русском + официальный русский трейлер

Прошло несколько месяцев с момента выхода дополнения Стража Рассвета, за это время появился фанатский перевод модификации от команды Elderscrolls.net, вышло второе дополнение - Hearthfire, обзор которого мы представляли ранее, даже появились слухи о третьем аддоне. И вот, наконец-то, поступила официальная информация от 1С. Цитата: Компания «1С-СофтКлаб» выпустит в России РС-версию первого масштабного дополнения для лучшей ролевой игры 2011 года – The Elder Scrolls V: Skyrim – Dawnguard. Игра поступит в продажу в конце этого года полностью на русском языке. В The Elder Scrolls V: Skyrim – Dawnguard вам предстоит встретиться с лордом-вампиром Харконом, который задумал уничтожить солнце с помощью силы Древних свитков. Присоединитесь ли вы к древнему ордену Стражи Рассвета или же решите сами стать владыкой вампиров? Какую бы сторону вы ни приняли, вас ждет множество приключений. via 1C-Софтклаб. Автор арта - Puddeans-Metallicar Мы будем держать вас в курсе событий, Ваш TESAll. Kalianспециально для  Tesall News

Арсинис•17 окт. 2012
10 0720
Skyrim: Dragonborn. Третье дополнение - возвращение в Морроувинд?
Прочее

Skyrim: Dragonborn. Третье дополнение - возвращение в Морроувинд?

Вчера в игровом сервисе Steam стала доступна бета-версия Skyrim 1.8, о которой мы упоминали в предыдущей новости. Но это не самое важное в этой бета-версии, важно то, что умельцы с официального форума раскопали данные и выудили интереснейшие записи. Согласно им, третье дополнение предположительно будет называться Dragonborn. В файлах было обнаружено, что место действия будет происходить в провинции Морроувинд, а точнее, на острове Солстхейм. Из событий, описанных в двух книгах Грегори Киза, известно, что провинция практически уничтожена, остатки Великих Домов бежали на Солтсхейм, где их приютили норды. Значки на изображении выше означают "В Скайрим", Храм Мираака, Стоячие камни, башня Телванни, "На Солтсхейм", Замок Каарстага, Воронью скалу. Помимо вышеобозначенных локаций известно так же о новых видах брони - хитиновая, нордская, сталгримовая и костяная. И последнее нововведение - возможность езды на драконе.На все эти факты указывают записи из бета-версии: Броня и другие записи: Цитата: data\interface\Translate_english.txt $Crafting_$DLC2ArmorBonemold BONEMOLD $Crafting_$DLC2ArmorChitin CHITIN $Crafting_$DLC2ArmorNordic NORDIC $Crafting_$DLC2ArmorStalhrim STALHRIM $Dragonborn Quests Completed Dragonborn Quests Completed $DRAGONBORN_ESMName Dragonborn $DOWNLOADABLE CONTENT_PS3 DOWNLOADABLE CONTENT update.bsa\interface\exported\hudmenu.gfx & quest_journal.gfx Hudmenu compass markers/quest journal quest header: update.bsa\interface\startmenu.swf\startmenu.as: MainList.entryList.push({text: "$DOWNLOADABLE CONTENT" + (iPlatform == 3 ? "_PS3" : ""), index: StartMenu.DLC_INDEX, disabled: false}); Ездовой дракон: Цитата: Update.bsa\meshes\animationsetdatasinglefile.txt DragonMountedDualMagic.txt DragonMountedDualStaff.txt DragonMountedMLhSolo.txt DragonMountedMLhStaff.txt DragonMountedMRhSolo.txt DragonMountedMRhSolo_ShieldOrTorch.txt DragonMountedMRhStaff.txt Мы следим за этим на форуме.  На этом все, спасибо, что всегда с нами. До встречи, ваш TESAll. Kalianспециально для  Tesall News

←1...158159160...177→

Рубрики

Игровые новости(538)Игровая индустрия(139)Моды(313)Железо и софт(35)The Elder Scrolls(172)Fallout(91)Starfield(53)Bioware(27)Авторское(52)Обзоры(30)Lore(10)TESALL(77)Прочее(2876)

Последние комментарии

Арсинис•31 окт. 2012
1 684019
Арсинис•30 окт. 2012
98804
Арсинис•29 окт. 2012
3 598025
0
3
Арсинис•28 окт. 2012
965012
Арсинис•27 окт. 2012
1 89208
Арсинис•26 окт. 2012
1 11306
2 665111
Арсинис•25 окт. 2012
3 579042
Арсинис•24 окт. 2012
1 110011
Арсинис•23 окт. 2012
20 683267
20
•
21 окт. 2012
4 587142
7
Арсинис•20 окт. 2012
6 268015
•
19 окт. 2012
67704
5
Арсинис•18 окт. 2012
96208
32
Арсинис•16 окт. 2012
19 926043
IgorLutiy•8 июн., 18:23#
7 минут назад, रोमानीय сказал:

Морровинд не подстраивается под игрока так, как тот же Обливион. Если пойти в в начале игры к Красной горе или в даэдические руины, или в двемерские или в гробницы, например, то, скорее всего, будет очень неприятно. Не говоря уже о дополнениях, на Солстейме даже рядовые противники очень сильны для непрокачанного персонажа.

Я вообще не обращал на это никакого внимания. Даже в Обливионе. Со временем, конечно, узнал, что есть такая мемная на тот момент штука. И потом не замечать было сложно. Суть в том, что в том же Морровинде, была подстройка или нет, оно никак не мешало идти куда хочешь и делать что хочешь. Попался крепкий противник - просто обошел и пошел дальше. В Готике так сделать было нельзя. Там умышленно сильными врагами перекрывали зоны мира. 

Celman Ctraik•8 июн., 18:19#

В этот раз я пас. У меня много дел с модом на медь 2 тотал вар по вселенной свитков

Lord RZ•8 июн., 18:14#

Полгода еще есть, и одно другому не мешает, так что вперед, за призами! 

रोमानीय•8 июн., 18:12#
В 06.06.2026 в 01:33, IgorLutiy сказал:

Подстраивающихся врагов нет, верно. И это одновременно благо и проклятие Готик (равно как подстраивание в ТЕСах такое же благо и проклятие). Ибо именно это и мешает сунуться в опасное - читай такое, в которое разработчики не хотят, чтобы ты лез раньше времени - место. Это жутко раздражало, особенно во второй части. Ибо игра, которая позиционировалась как игра со свободным миром и аналог игр ТЕС, такого свободного мира, по факту, была лишена. Потому что в некоторых местах ты банально не мог дальше пройти раньше определенного момента. После Морровинда с его абсолютной свободой это воспринималось как какая-то несусветная дикость. Вероятно это была основная причина, по которой мне Готика так и не запала в душу. Да, прикольно, так как кроме нее и Морровинда ничего подобного не было, но, увы, совсем не Морровинд в плане свободы игры.

Морровинд не подстраивается под игрока так, как тот же Обливион. Если пойти в в начале игры к Красной горе или в даэдические руины, или в двемерские или в гробницы, например, то, скорее всего, будет очень неприятно. Не говоря уже о дополнениях, на Солстейме даже рядовые противники очень сильны для непрокачанного персонажа.

IgorLutiy•8 июн., 13:26#
2 часа назад, Atosamyc сказал:

Права есть у каждого, как и у тех, кто критикует или поддерживает их действия.

Право критиковать есть. Я изначально обращался к вашему тезису о непонимании. Повторю еще раз. Вы можете соглашаться или нет с позицией РЕДов. Можете критиковать ее. Но что в ней непонятного? Она вполне понятна и даже, в некоторой степени, очевидна. Причины более чем очевидны. Кто-то, как Techland, выбрал другую позицию, РЕДы выбрали такую. Я бы конечно мог на пальцах расписать, если реально непонятно почему так, но, боюсь, администрация сайта не оценит, а у меня нет желания причинять им беспокойство.

Кафкa•8 июн., 13:10#

Они могли бы просто одобрить наличие озвучки, или хотя бы не комментировать этот процесс. Не понимаю искренне, чем она им так мешает, тем более что самим редам палец о палец не придётся ударить, и деньги вкладывать не нужно. А нынешняя ситуация способна разве что ухудшить отношения между компанией и её фанбазой в РФ.

4 часа назад, IgorLutiy сказал:

у второго Сталкера

Ты такие вещи не говори... Эту игру нынче опасно даже просто упоминать, пхпхп. Но я понимаю аналогию, пусть и всё ещё не доходит до меня, почему нельзя было спустить это дело на тормозах и не разжигать конфликт. Касается, в общем-то, обоих сторон, GamesVoice необязательно было свои манифесты писать и вообще к разработчикам обращаться, ведь этот тот же русификатор, по сути.

Atosamyc•8 июн., 11:05#
46 минут назад, IgorLutiy сказал:

А бизнесу тяжело быть вне политики.

Techland это же ведь не мешает. Бизнесу стало плохо, что в игру добавили озвучку?

Еще раз поясню, я не призываю выпускать ту или иную озвучку в той или иной игре. В случае с РЕДами возмущает тот факт, что игра была изначально с той озвучкой, а в ДЛС ее делать не стали. Это намного страннее, чем ее отсутствие вообще. В таком случае уберите наличие озвучки вообще.

46 минут назад, IgorLutiy сказал:

А у РЕДов права нет? Странный вы.

Права есть у каждого, как и у тех, кто критикует или поддерживает их действия. :)

IgorLutiy•8 июн., 10:19#
47 минут назад, Atosamyc сказал:

В этом и проблема: игры вне политики

Я же сразу написал, вы можете принимать позицию РЕДов или нет, ваше дело, но она обоснована. Что значит игры вне политики? РЕДы делают бизнес, игры лишь форма бизнеса. А бизнесу тяжело быть вне политики.

53 минуты назад, Atosamyc сказал:

Ну, их право.

А у РЕДов права нет? Странный вы.

J'Rama•8 июн., 10:15#

Эх, хотелось бы, но я еще с прошлым модом не до конца разобралась. Мб, что-то мелкое попробовать...:sweat:

Atosamyc•8 июн., 09:26#
22 минуты назад, IgorLutiy сказал:

Вы можете принимать эту политику или нет, но она вполне обоснована.

В этом и проблема: игры вне политики, а то что делают Реды, которые к событиям не имеют никакого отношения - тем более. Плюс если изначально в игре была озвучка с коробки то можно было бы ее сделать. Другое дело, если с релиза игры не предусматривалась онная.

В случае со сталкером понять можно, хотя изначально таки русская озвучка была, затем ее просто убрали. Ну, их право.

IgorLutiy•8 июн., 08:57#
3 часа назад, Atosamyc сказал:

Не понимал Редов с их политикой по русской озвучке.

Можно выйти из анабиоза и полистать новости за последние несколько лет. Вроде никакого секрета нет. Вы можете принимать эту политику или нет, но она вполне обоснована. То что другая компания решила поступать иначе - дело этой компании. Каждый сам решает, как поступать в той или иной ситуации.

Вы еще скажите, что не понимаете, почему нет русской озвучки у второго Сталкера.

Atosamyc•8 июн., 05:42#

Не понимал Редов с их политикой по русской озвучке. В это же время есть еще одна польская студия (Techland), которые уже с коробки выпускают свои игры с русской озвучкой - последний вышедший не так давно Dying Light: The Beast.

2 минуты назад, YourBunnyWrote сказал:

Сомнительное мероприятие озвучивать призрачную свободу.

Ну как же - с ТЕМИ САМЫМИ голосами из оригинальной игры.

YourBunnyWrote•8 июн., 05:40#

Сомнительное мероприятие озвучивать призрачную свободу. Пик популярности давно прошёл, да и нейроозвучка имеется.

7 часов назад, IgorLutiy сказал:

Так что тут любые расклады выглядят очень странно.

Отмывание денег... :whistling:

IgorLutiy•7 июн., 22:22#
43 минуты назад, gkalian сказал:

Ну или лукавят, потому что поляки явного разрешения так и не дали, они "не одобряют подобную озвучуку". Причем по той причине, что сперва с фанатов собирают деньги, а потом релизят контент. Если бы было наоборот, было бы лучше.

Может хитрят? Не одобряют не означает, что подобные действия нарушают какие-то соглашения. 

А по поводу денег. Твой вариант был бы еще хуже, как мне кажется. Тогда выглядело бы, будто озвучку продают. А так - типа добровольные пожертвования собирают. Хотя сумма знатная. Я бы сказал охрененная. Так что тут любые расклады выглядят очень странно.

gkalian•7 июн., 21:34#
2 часа назад, IgorLutiy сказал:

Это из новости студии озвучки на их сайте:

image.png.365a505789c6edf16f4bd5296fbea3d8.png

Брешуть? Или просто пытаются красиво выкрутиться? Типа разработчики не одобряют, но и не мешают?

На самом деле брешуть. Ну или лукавят, потому что поляки явного разрешения так и не дали, они "не одобряют подобную озвучуку". Причем по той причине, что сперва с фанатов собирают деньги, а потом релизят контент. Если бы было наоборот, было бы лучше.