TESAll.Club
ГлавнаяНовостиФайлыСтатьиЮморГалереяВидеоФорум
Регистрация

TESALL

Одно из крупнейших русскоязычных сообществ моддеров и фанатов The Elder Scrolls и Fallout. Более 15 лет создаём и делимся лучшими модами.

12k+Модов
200k+Участников
15Лет

Наши соц.сети

VKDCX

Наши партнеры

  • Elder Scrolls Wiki
  • Elderscrolls.net

Навигация

  • Главная
  • Форум
  • Файлы
  • Статьи
  • Мемы
  • Галерея
  • Видео

Моды Elder Scrolls

  • Моды и плагины для Skyrim
  • Моды и плагины для Skyrim SE
  • Моды и плагины для Skyrim AE
  • Моды и плагины для Oblivion
  • Моды и плагины для Oblivion Remastered
  • Моды для Morrowind

Моды Fallout

  • Моды для Fallout 3
  • Моды для Fallout: New Vegas
  • Моды для Fallout 4
  • Моды для Fallout 76

Другие игры

  • Моды для Cyberpunk 2077
  • Моды для Dark Souls
  • Моды для Gothic
  • Моды для KotOR II
  • Моды для The Sims 4
  • Моды для Stalker
  • Моды для Stellaris
TESALL Club Modding Community
v3.8.14 © 2007-2026
Made with by nextjs
Art by Alexandr Elichev

Последние новости

Приглашаем в команду!
Прочее

Приглашаем в команду!

Праздники прошли, наступили рабочие будни. И сейчас нам требуются переводчики статей с английского языка. Объемы наличествуют. От вас - знание вселенной TES/Fallout, хороший английский и ОТЛИЧНЫЙ русский. Вам - респект, членство в команде и медали. Желательны переводчики с опытом и соответственно, скоростью, которых не пугают до икоты 5-6 страничек текста на одно задание. Вы можете обращаться прямо ко мне, то есть к Siegrun, мои контакты находятся в моем профиле на форуме. Наш архивариус уже приступил к составлению списков и в компании ветеранов ждет героев пера для подвигов во имя нашей библиотеки. Вливайтесь. Переводчики, желающие заниматься модами, отмечайтесь на форуме. Уважаемые пользователи, испытывающие особые затруднения с регистрацией, регистрируйтесь с форума и обращайтесь к техническому администратору за разрешением своих проблем. Большая просьба вести себя вежливо. Хамство администрации у нас крайне не приветствуется. Ищется художник, способный творить всякие хорошенькие штучки, начиная от иконок и медалей и заканчивая просто орнаментами и картинками к праздникам. Пишите Siegrun (адрес см. выше), показывайте свои работы. Надеюсь, люди с руками тут найдутся. И не забывайте о ленте новых плагинов. Ваш TESALL

Арсинис•09 янв. 2012
78702
С рождеством Христовым!
Прочее

С рождеством Христовым!

Как тиха эта ночь... как прозрачна она! Вдохновенно глядят небеса, И в объятьях глубокого зимнего сна Ожиданием дышат леса... В эту тихую ночь беззакатной звездой В мрачной бездне утраченных лет Загорелся впервые над грешной землей Христианства божественный свет В эту ночь улыбнулся Младенец-Христос С бесконечною лаской любви Людям - братьям своим, утомленным от слез, Утонувшим в грехе и в крови... В эту ночь легкокрылых небесных гостей Будто слышится пенье вдали... И лучистые звезды сияют светлей Над снегами холодной земли... С Рождеством Христовым!

Арсинис•06 янв. 2012
1 709024
Нововведения в базе файлов
Прочее

Нововведения в базе файлов

Уважаемые пользователи! Уведомляем вас о том, что теперь для скачивания плагинов вам необходимо будет зарегистрироваться (без разницы, на сайте или на форуме, логин единый). Перекрыть прямое скачивание пришлось из-за невероятного количества ворья, делающего целые сайты с прямыми ссылками на закачку наших модов. Сия халява закончена. Мы уверены, что люди, которым нужны плагины, не оскорбятся необходимостью пройти несложную регистрацию. Спасибо, что вы с нами.При обнаружении глюков и багов сообщите техадмину. Ваш Tesall.

Арсинис•05 янв. 2012
3 607058
Ищем тестеров!
Прочее

Ищем тестеров!

Время идет, плагины копятся, и чтобы поскорее показать вам всякие хорошие вещи, нам совершенно необходим хотя бы один, а лучше больше, тестер-редактор-корректор. Хорошо бы, если сей инквизитор от пера обожал бы игру, знал LORE, умел разглядеть каждую ошибочку, хорошо знал литературный русский язык и имел неплохой лексикон. Необходимость художественно изъясняться требует, конечно, начитанности, усидчивости и прочих ботанических талантов. Приветствуется аллергия на ошибки и опечатки. Милостивые судари и сударыни! Мы с нетерпением ждем ваших кандидатур в теме набора персонала на форуме. Не забывайте, что логин от форума и сайта одинаковый, так что вы можете регистрироваться там, где вам удобнее. Игра: сейчас нужны тестеры для Oblivion Чем быстрее мы найдем несравненного граммар-наци, тем быстрее вы увидите вещи, которых не найдете больше нигде.

Арсинис•05 янв. 2012
8530
С новым годом!
Прочее

С новым годом!

12.00 Normal 0 false false false RU X-NONE X-NONE Дорогие наши пользователи! Дружный коллектив Tesall поздравляет вас с новым 2012 годом! Пусть сбудутся все ваши мечты - и наши планы. Пусть всем нам в новом году сопутствует успех. Как всегда, к празднованию Нового года мы приготовили в подарок календарь. Наши традиционные календари предназначены для распечатки, а темой в этом году стал, конечно же, Скайрим - самое крутое событие прошедшего года!    В отличие от всех прошлых лет, в этом обновлении не будет множества анонсов модов - ведь одним из главных новшеств уходящего года была лента новых плагинов, где вы и сейчас можете скачать свежие файлы для Скайрима, Обливиона и Морровинда. Но для одного мода мы сделаем исключение. И это великан -реплейсер Морровинда от EJ-12, заменяющий модели и текстуры невероятному количеству вещей. Всем верным последователям лучшей игры серии - посвящается: Better Item Suite 4.0. Огромный плагин-реплейсер, полностью перерабатывающий все игровые вещи: кольца, амулеты, светильники, ингредиенты, зелья, свитки, книги, отмычки, щупы, алхимические оборудование, некоторые контейнеры и т.д (включая Tribunal и Bloodmoon). Многие предметы были переработаны и получили новый внешний вид, основанный на их свойствах и описание в книгах, а также взглядах и соображениях автора на их счет.В разделе статей новая информация - Семейная жизнь Скайрима. Пользуясь случаем, мы хотим сказать спасибо всем, кто работал с нами в уходящем году. Благодаря вашему труду сайт стал больше и красивее, оживленнее и интереснее! Мы ждем всех желающих в команде, куда можно записаться на форуме. А теперь перейдем к другим новостям. Команда проекта Андоран поздравляет вас С Новым годом! И обещанная сенсация - обращение команды Андоран! Дорогие друзья и поклонники серии TES! Команда Андорана искренне благодарит вас за поддержку нашего проекта, за интерес и понимание, проявленные к нам в течение этого года. Конечно, мы не могли не заметить, что с приближением конца года энтузиазм будущих игроков постепенно начал спадать. Но возможно, кто-то из вас уже начал догадываться об истинной причине молчания руководителей проекта – а сегодня, наконец, о ней узнают все!  Ни для кого не секрет, что TES V: Skyrim был одной из самых ожидаемых игр этого года. У нас давно появилась идея перенести Андоран на более новый, усовершенствованный движок, однако до выхода Skyrim оставалось немало сомнений. Насколько более широкими будут возможности его движка по сравнению с движком TES IV, и стоит ли овчинка выделки? Будет ли Андоран на новом движке доступным широкому кругу игроков, или только избранным с самыми мощными компьютерами? Одобрят ли ценители игровой  серии  TES  такой переход? Но увидев воочию характеристики Creation Engine и связанные с ним новые возможности, мы подумали: «Зачем давать нашим игрокам меньшее, если мы способны выжать из своей задумки гораздо большее?» - и приступили к конвертации файлов Андорана в новый формат. Ординатор - теперь в Скайриме!  Работа над ней началась еще в сентябре. Движки оказались чрезвычайно похожи, поэтому было очевидно: возможен автоматический перенос наработок с помощью программы, исключающей потери. Кроме того, полученный в связи с переносом и сдвигом сроков релиза запас времени позволил нам расширить планируемый контент, поскольку не связанная напрямую с конвертацией часть команды продолжала работать в обычном режиме.  Арт из игры. Теперь его ждет реалистичное воплощение. Чем же сможет порадовать вас наш обновленный проект? Не будем углубляться в технические подробности - скажем лишь, что мы сможем дать игрокам возможности, на которые прежде Андоран даже не претендовал. Например, кроме путешествий по воде на собственном корабле появятся полноценные морские сражения (для АИ кораблей будет использоваться модифицированный АИ драконов). Если раньше игрок мог видеть лишь результаты некоторых боевых действий (штурм городов, массовый побег заключенных, крупные военные операции), то в новой версии Андорана ему представится шанс принять в них личное участие.  Один из монстров Андорана. На стадии моделирования. Кроме всего, анонсированного ранее, в Андоране вы встретите следующие возможности: - Покупать любые пустующие дома, если игрок увидит объявление о их продаже. Да-да, это значит, что изничтожив хозяина и не попавшись, вы сможете на законных основаниях поселиться в его доме. - Поселиться самому и поселить своих компаньонов в любом пустующем лагере, развалинах или пещере. - Вкладывать деньги в магазины и предприятия, активно развивая свой бизнес. - Заниматься музыкой или живописью. - Не только обучаться самому, но и обучать других персонажей своим навыкам. - Принимать участие в различных праздниках и мероприятиях. - Посылать предметы с курьером работодателям – в связи с отсутствием в Андоране фаст-тревела это будет крайне удобно. - Снимать комнаты или дома на любой срок, от недели до года.  Статика переезжает на новый движок. А самое главное (и пожалуй – самое интересное) новшество состоит в том, что нами будет введена система даэдрических рейтингов - своеобразных «элайнментов» - которые позволят невероятно разнообразить, сделать максимально гибкой и чувствительной реакцию персонажей на многие действия игрока, сделать ее уникальной для каждого НПС, а также расширить игровые возможности. Обо всем этом будет рассказано в одной из наших ближайших статей.  И сразу стоит развеять опасения поклонников серии: перенос на движок TES V вовсе не означает использование его механики и интерфейса. Ролевая система Андорана – это усовершенствованный вариант системы TES III, так что характеристики вроде скорости и силы воли никуда не денутся. Но мы не стали пренебрегать перками, введенными в Скайриме: они присутствуют и в Андоране, однако обучаться им придется не с помощью «божественного озарения», а у учителей и из книг.  На сегодня все. Команда проекта Андоран надеется на то, что вы проявите еще немного терпения, чтобы мы могли представить свою работу в задуманном объеме и порадовать вас действительно качественной и интересной RPG! Вот такие сюрпризы приготовила нам новогодняя ночь. Еще раз пожелаем вам всего самого доброго. Оставайтесь с нами. Ваш Tesall.

База знаний  и набор персонала
Прочее

База знаний и набор персонала

Приветствуем всех на борту, высота 100500, полет проходит в штатном режиме. Желающие углубиться в тонкости TES V Skyrim приглашаются в раздел статей, дабы ознакомиться с новинками. Ну а те неугомонные люди, у кого уже чешутся руки приступить к плагинам и переводу - добро пожаловать к нам. Свежайшие статьи в разделе Skyrim: ЛошадиКомпаньоныСоздание идеального персонажаТалмор - общая информацияБолезниПасхальные яйца Благодарим Mikezar и Арсиниса за их нелегкий труд. Есть еще желающие потрудиться?Тогда добро пожаловать на Tesall. Вам обеспечены честь, слава, красивые медали, доступ в разные разделы, куда нет хода простым смертным - в свою очередь, от вас ожидается отличное знание русского языка для авторов статей, русского и английского - от переводчиков статей и модов. Редактор к игре еще не вышел, однако, вы можете научиться пользоваться другими программами. Если вам хочется однажды увидеть под своим ником иконку Команда Tesall - претендуйте на это громкое звание в специальной теме на форуме.Мы работаем со статьями и плагинами к Fallout 3 и New Vegas, Morrowind, Oblivion, Skyrim - примем любителей любой из этих игр. Если вы делаете собственные плагины - - вам респект, и конечно, вы можете выложить их у нас, обратившись к администраторам на форуме. (Отличаются красными никами, не потеряетесь). Не забывайте, что на форуме вам помогут освоить 3DsMax, если вы пожелаете учиться моделированию. Уроки в школе постоянно пополняются, а преподаватель и другие моделлеры готовы отвечать на вопросы, буде таковые случатся. И конечно, о модах. Все самое вкусное  - в ленте свежих плагинов, (которая, к слову, щедро пополнилась новым оружием, благодаря Арсинису). Ждем вас на форуме. Ваш Tesall.

Арсинис•19 дек. 2011
1 101
VGA 2011
Прочее

VGA 2011

В 5 часов утра по МСК началось ежегодное шоу Video Game Awards. И уже сейчас мы можем с радостью сообщить, что The Elder Scrolls V: Skyrim победил в номинациях "Игра года" и "РПГ года", а Bethesda Game Studios признаны Разработчиком года. Таким образом, в номинации "Игра года" Skyrim обошел следующие игры: Batman: Arkham City The Legend of Zelda: Skyward Sword Portal 2 Uncharted 3: Drake’s Deception  В номинации "РПГ года": Dark Souls Deus Ex: Human Revolution Dragon Age II А Bethesda Game Studios в номинации "Разработчик года" обошли: Naughty Dog Rocksteady Studios Valve P.S. У нас на сайте появились новые статьи о болезнях и лошадях. Приятного чтения.

Арсинис•11 дек. 2011
4 185072
Третий подкаст проекта Андоран
Прочее

Третий подкаст проекта Андоран

Команда проекта "Андоран" представляет третий подкаст проекта. Представлены имперцы, орки, редгардки, бретоны. Самое вкусное в конце ролика - новые кадры из игры!

Арсинис•08 дек. 2011
1 820023
Skyrim: Dovahkids
Прочее

Skyrim: Dovahkids

И снова у нас новость, посвященная Skyrim. Полгода назад Гарри Партридж выпустил видео, выразившее общее мнение фанатов об анонсе игры. И вот, сейчас он снова радует нас новой работой - The Elder Scrolls Adventures with the Dovahkids, иными словами, это "Приключения в Elder Scrolls вместе с довадетками" Это, кстати не все, чем мы вас хотели бы порадовать. На сайте постепенно появляются новые статьи по игре, на этот раз добавлены описания Драконьих криков и крафт. В последнем на данный момент присутствуют статьи, посвященные кузнечному ремеслу, дублению кожи и приготовлению пищи. Спасибо Mikezar'у за оперативный перевод данных текстов. И под конец немного грустная новость для фанатов различных плагинов. Релиз Creation Kit - редактора для игры - перенесен на январь, поэтому раньше следующего года настоящих плагинов мы не увидим.

Арсинис•02 дек. 2011
7880
Новости сайта
Прочее

Новости сайта

Долгожданная новость. Разработчики глобального аддона к Morrowind, капитально изменяющего игру - Сердце хаоса, объявили о выходе версии 1.5 со множеством нововведений. Если вы еще не знакомы с этим аддоном, полное описание можно прочесть на странице мода. И там же скачать новую версию. Список изменений в новой версии:1) Конечно же, долгострой - полностью перестроенный Вивек. Плазы теперь открыты всем ветрам, а каждый Округ обзавёлся своей изюминкой, став уникальным. Также, перед Высоким Собором теперь располагается величественная Храмовая Площадь.2) Произведен экономический ребаланс - теперь деньги заработать не так просто, как раньше и некоторые услуги стали дороже. Также увеличены штрафы за преступления.3) Изменены Знаки, для большего соответствия оригинальному описанию, и некоторые Классы.4) Переработана Гильдия Магов, включая карьеру в ней.5) Порталы Перехода стали сквозными - теперь через них видно, что происходит в точке назначения.6) Полностью играбельная и взаимодействующая с другими фракциями Камонна Тонг. Впрочем, карьеру ней сделать сможет не каждый.7) Реализовано Вмешательство Альмсиви и Божественное Вмешательство для наёмников и некоторых других персонажей.8) Болезни стали более опасными.9) Исправление практически всех известных ошибок (а что не исправлено - будет исправлять патч, который, также, будет выходить).И множество мелочей, которые не заслуживают отдельного упоминания. Форум Tesall обзавелся фирменным скином. Спасибо тем, кто его ваял, а обсудить скин вы можете в специальной теме на форуме. Не забудьте, логин от форума и сайта теперь одинаковый, так что зарегистрировавшись на сайте, вы легко можете принимать участие в обсуждениях на форуме, и наоборот. Доброго общения и приятной игры! Ваш Tesall.

Арсинис•30 нояб. 2011
1 087
Конкурсы, пополнение базы статей и другие новости.
Прочее

Конкурсы, пополнение базы статей и другие новости.

Итак, завершилось сразу два конкурса. Сайт Tescontest объявляет об окончании Второго всеобщего конкурса прозы русскоязычного сообщества The Elder Scrolls. Как сообщают организаторы, конкурс проходил со сложностями, но это не помешало в конце концов выявить победителей, которых мы вам и представляем. Напоминаем, тематика рассказов была "Раб и хозяин" а номинации две - TES и вольная.Первое место в номинации TES занял Фреддас с рассказом "Цветок в паутине".Первое место в номинации Свободное направление занял НачальнеГ_Морга с рассказом "Верность".Расположение прочих мест вы можете увидеть на сайте конкурса.   Поздравляем победителей! Объявляем победителей нашего конкурса "Мой первый герой". Напоминаем, что по условиям пользователи должны были предоставить скриншоты своих первых героев, сделанных ими для Скайрима.Поздравляем с первым местом и титулом Мистер Джуниор героя Vinylcat, Хаджита-ассасина, владелец - vinylcat. Поздравляем с первым местом и титулом Мисс Джуниор очаровательную северянку Фрейю, владелец - ashen. Победители получают призы - по 300 рублей. Таким образом, благодаря их стараниям и чувству прекрасного их расходы на игру слегка окупятся. Поздравляем! Благодарим всех участников и всех, кто активно голосовал в опросе. Не пропускайте наши конкурсы. Не забывайте о том, что свежие плагины вы можете найти на ленте новых модов. Как раз сегодня там оказался отличный мод-реплейсер воды Скайрима. Достойное исполнение - и наша рекомендация!А если вам интересны прохождение или тонкости геймплея и гильдий, или другая информация по играм, рекомендуем вам посетить раздел статей. Тем более, что для этого есть отличный повод. Раздел Скайрима обогатился сразу несколькими новыми статьями. Представляем вам: Прохождение основного квеста Атлас драконов Маски драконьих жрецов Вампиризм Оборотни Ожидается прохождение Гильдии воров в подробностях и Темного Братства. Раздел быстро пополняется, так что следите за ним, используя страницу навигации по статьям. Спасибо нашим замечательным авторам и администратору Kalian. Нам понадобится ваша помощь в тестировании программы настроек ini-файла Скайрима за авторством Antrix. Вы просто запускаете программу и настраиваете то, что вам нужно. Если у вас есть идеи и проблемы - отписывайтесь на форуме. Не забудьте, что теперь аккаунт на форуме и сайте един. Пользователи сайта tesnexus.com наверняка заметили уже, что западный великан обзавелся собственным мод-менеджером, который поддерживает сразу несколько игр, включая Скайрим. Незаменимый наш Umbakano Jr написал для вас руководство в картинках, которое поможет вам использовать этот менеджер для Скайрима, что облегчит вам установку модов. Приятной игры вам, оставайтесь с нами! Ваш Tesall.

Начало голосования в конкурсе персонажей
Прочее

Начало голосования в конкурсе персонажей

Конкурс "Мой первый персонаж" выходит на финишную прямую! Приятные новости. Конкурс персонажей проходит более чем успешно. Среди множества героев были придирчиво отобраны кандидаты и кандидатки. Теперь дело за вами! Голосуйте за понравившихся вам персонажей в специальной теме для голосования на форуме. Помните, что регистрация была упрощена и ваш логин с сайта подойдет и для форума, и наоборот. Поддержим участников, выберем мистера и мисс Джуниор! Голосование будет проходить до 20 ноября включительно.

Арсинис•16 нояб. 2011
1 195014
Обновленная регистрация
Прочее

Обновленная регистрация

Уважаемые пользователи, у нас приятная новость. С этого дня регистрация на форуме и сайте будет объединена. 1. Если у вас еще нет аккаунта ни на сайте, ни на форуме, просто зарегистрируйтесь или там или там, и пользуйтесь единым логином для входа и на сайт и на форум. 2. Если у вас есть аккаунт на сайте, но нет на форуме, разлогиньтесь с сайта и залогиньтесь на него заново. Аккаунт на форуме будет создан. 3. Если у вас есть аккаунт на форуме, но нет на сайте - просто залогиньтесь с форумными данными, и аккаунт будет создан. К сожалению, если у вас аккаунты на сайте и форуме разные, то объединить их будет невозможно. Продолжайте пользоваться разными аккаунтами или пользуйтесь новосозданным аккаунтом сайта. Скажем спасибо программисту за облегчение доступа.

Арсинис•13 нояб. 2011
1 87009
Плагины для Skyrim
Прочее

Плагины для Skyrim

Так как Tesall является мощнейшей базой плагинов, то разумеется, публикация модов для Skyrim не заставила себя ждать. Этот факт мы и анонсируем. А чтобы новость не получилась из двух строк, раскажем и о первых плагинах.  Мы просим вас отнестись с пониманием к тому, что мы не собираемся заливать на сайт все подряд. А выбираем только то, что действительно нужно и хорошо. Хорошая новость, исправлен дефект в виде квадратиков на кончиках носов и щеках. Достаточно поставить фикс от Xenius! Сами лица, конечно, неплохого качества, но можно лучше! Достаточно поставить детальные лица от того же автора. Раздражают немытые женщины? Поставьте мод Чистое тело. Правда, пока он только для дам белых рас. Но и это неплохо. И для комплекта - детализация игровой брони и одежды, текстуры высокого разрешения. Не забудьте похвастаться похорошевшими героями на конкурсе Мой первый персонаж (см. предыдущую новость). Напоминаем вам, что анонсов модов на главной у нас практически нет, так что вам надо поставить в закладки ленту новых модов и не забывать заходить туда почаще. Следить за версиями модов можно по ленте обновленных плагинов. А чтобы вам было удобнее, в обоих лентах работает RSS. Обсудить моды, поиск плагинов и прочие аспекты можно на форуме в специальных темах.  Заходите, спрашивайте, общайтесь. Приятной игры! ВСЕ МОДЫ ЗДЕСЬ

Арсинис•12 нояб. 2011
18 839
Skyrim и конкурс!
Прочее

Skyrim и конкурс!

Итак, уважаемые пользователи! Долгожданный момент настал, это случилось! Skyrim вышел.И разумеется, этот праздник для истинного фаната серии нужно отметить самым подобающим образом. И мы не можем остаться в стороне от сего события. И предлагаем вам принять участие в конкурсе. Конкурс Мой первый персонаж Цель конкурса: повеселиться. Победители получат призы, и призы очень даже приятные. Выбираем в двух номинациях: Мисс Джуниор и Мистер Джуниор.Для участия в конкурсе в течение четырех дней (11-14 ноября) отправляйте скриншоты своих первых героев на форум в тему Скриншоты персонажей, с небольшим описанием и обязательно с пометкой "На конкурс". Из полученных скриншотов затем будут выбраны самые интересные - и по виду и по описанию. Обсудить игру можно в специальном подфоруме. А запостить свои скриншоты из игры, помимо персонажей, можно в галерее. Добро пожаловать на форумы Tesall!

Арсинис•10 нояб. 2011
2 4850
Песня Скайрима
Прочее

Песня Скайрима

Новый анимационный ролик от нашего старого знакомого Гарри Партриджа. Вы можете помнить его мульт об анонсе Скайрима. Что ж, Гарри не сидел без дела, так что смотрим и наслаждаемся его новым мини-шедевром.   Текст песни:What happened to you gamers?It seems somewhere along the wayYou turned from doing good And so now evil's holding swayRhythm games and fitness gamesAnd even cooking sims!What else are we to do?Fight the fight in old Skyrim!Beyond the frozen tundraLies the homeland of the NordsWhere radiant stories bloomand you can dual wield magic and swordsUse perks just like in Fallout Defend the family that you've rearedKill dragons just by shoutingYou can even have a beardThe game of life's a drag It's filled with homework, filled with booksMy job is lame and girls make funOf my less than stellar looksDamn it boy why do you heedTo such shallow, mortal whims?There's a battle that needs your steel my sonIn the land of old Skyrim!

Арсинис•10 нояб. 2011
2 0200
Долгий путь: анимирование Skyrim
Прочее

Долгий путь: анимирование Skyrim

Jeremy Bryant, Rick Vicens, Jangjoon Cha & Josh Jones Вы читаете четвертый из серии дневников о Skyrim. Следите за обновлениями – и вы узнаете из этих дневников, а также подкастов – как в Bethesda Game Studios продвигается процесс разработки самой амбициозной игры линейки Elder Scrolls. Кто такой Довакин? Цзян Цзюнь Ча уверен, что это он. Ча отвечает за анимацию добивающих движений в Skyrim. И поскольку он – один из немногих в студии Bethesda, кто регулярно практикует восточные единоборства, именно с него записывалась большая часть движений персонажей. Нередко он записывал движения сам, без посторонней помощи, и был ограничен лишь собственной фантазией. «Часто я приходил на студию Motion Capture и начинал прыгать и скакать, как мальчишка, играющий в «Звездные войны», - говорит он, одновременно рисуя какую-то уморительную сцену. - Там наверняка была видеокамера, и я иногда думал – только б никто меня не видел». «Было очень трудно представить, как убить дракона. Ведь это, в сущности, динозавр! А как можно убить динозавра зубочисткой?» Пока Ча говорит, он бьет ладонью по столу, словно сражаясь с мебелью – как оказывается, это движение ему очень хорошо знакомо. «Я использовал стол в качестве головы дракона. Запрыгивал на него и представлял, будто он пытается меня сбросить». Для Skyrim система Motion Capture была создана заново. У команды, занимавшейся анимацией, была возможность поднять планку своей работы на новую высоту практически во всем – от сложных добивающих движений до самых простых жестов. Учимся ходить заново «Мы как бы изобрели все это с нуля, - говорит главный специалист по анимации Джош Джонс, - и начали с новой системы анимации. А дальше разбирались, что с ней можно сделать. У нас были большие возможности в отображении неигровых персонажей, их взаимодействия друг с другом и с окружением. В этой игре бой гораздо сложнее, чем в прошлых частях». Каждая область анимации была изучена и доработана, вплоть до самых базовых типов движения, таких как ходьба и бег. «Новая система движения получилась просто классная, - говорит аниматор Джереми Брайант. – Теперь у нас есть и ходьба, и бег во всех восьми направлениях. Скажу так: нынешний набор движений – самый лучший и самый гибкий из всех, с которыми мы работали раньше». Даже простая прогулка в мире Skyrim – настоящий вызов для специалистов по анимации. В их работе периодически случаются забавные истории. «Людей можно парализовывать, - говорит Брайант. - Допустим, женщина подносит ко рту кусок хлеба, и в этот момент вы ее замораживаете, она застывает и падает в реку. У потока своя физика, и вот ее относит вниз по течению, затем она приходит в себя, а хлеб все еще в ее руках. И вот персонаж оказывается в безумной ситуации: эй, да я же в воде, я ем и плыву. Любая, даже самая нелепая ситуация реализуема в этой игре.» Поднимаем обе планки Новый движок для анимации позволил команде быстро создавать новые системы – например, бой двумя руками. «Это мы реализовали довольно поздно, -- рассказывает Джонс. – Мы сказали «А давайте попробуем?» Попробовали. Понравилось. А потом начало разрастаться во все стороны по сравнению с тем, что мы задумывали сначала.» В игре вы можете не только сражаться двумя клинками, но и взять в каждую руку по заклинанию либо накладывать одно заклинание сразу двумя руками, получая более мощный вариант. «Теперь вы можете использовать обе руки для наложения заклинаний – одной рукой, скажем, распыляете воду, а другой создаете огненный шар, - объясняет Ча. - Мне пришлось изрядно поломать голову, чтобы понять, как совместить разные виды анимации друг с другом. Чтобы выстрелить огненным шаром, нужно сделать движение всем телом, но от этого пришлось избавиться – по сути, это как стрелять из огнемета одной рукой». «Каждый раз, когда задействованы обе руки, это несет уйму трудностей в плане анимации, - говорит Джонс. - Это потребовало от нас немалых усилий, но в итоге все получилось – к счастью, мы заранее были ко всему готовы». Крадущийся норд, парящий дракон В Skyrim команду анимации пополнило много новых талантливых специалистов. Рик Висенс – один из новичков, в прошлом он занимался анимацией для кино. Благодаря своему опыту в таких фильмах, как «Ледниковый период 3», ему быстро поручили создание первого трейлера Skyrim, демонстрирующего игровой процесс. «Когда я впервые пришел сюда, - вспоминает Висенс, - я сказал Тодду: слушай, я бы с радостью сделал что-нибудь кинематографическое. Он сначала колебался, а потом в какой-то момент подошел ко мне и Ча и сказал: слушайте, а не хотите сделать трейлер?» Имея в своем распоряжении лишь грубый набросок сценария о битве с драконом, они быстро согласились на работу и приступили к созданию трейлера, пригласив к себе в помощь еще несколько человек из команды. «Начинали мы, по сути, вдвоем – только Цзян и я. Но у нас было преимущество – мир уже был придуман. В нем уже существовала уйма роскошных вещей – оставалось лишь отобрать нужные и довести их до ума». Магические решения Художник по спецэффектам Марк Тир обычно играет за скрытных убийц в серии Elder Scrolls, но после работы с Грантом Стратерсом решил перейти в стан волшебников. «Когда я увидел, как он придумывает все эти магические эффекты, с какой любовью подходит к изображению каждой из магических школ, я был заинтригован. Все, в этот раз играю за мага». «Игра хорошеет на глазах. Просто невероятно, сколько труда и заботы они вкладывают в работу!» Эффекты, связанные с различными существами, в прошлых играх Bethesda были по большому счету одинаковыми. Тир положил конец этой порочной практике в Skyrim. «Мы начинали с нуля и построили эту систему заново, - говорит Тир. - Многое пришлось делать методом проб и ошибок, и усилий была затрачена уйма». Но, в конце концов, этот трудоемкий подход принес свои плоды – в Skyrim команда добилась того, чего хотела. «Уверен, вы заметите, насколько в Skyrim улучшилась анимация по сравнению с Fallout, - отмечает Висенс, - и я безумно этому рад. Мы прошли огромный путь и вышли на принципиально иной уровень».

Новые высоты: мир Skyrim
Прочее

Новые высоты: мир Skyrim

Вы читаете третий из серии дневников о Skyrim. Следите за обновлениями – и вы узнаете из этих дневников, а также подкастов – как в Bethesda Game Studios продвигается процесс разработки самой амбициозной игры линейки Elder Scrolls. Когда представляешь себе персонажей и существ Skyrim, в первую очередь в голову приходят закаленные в боях Норды, коварные бандиты, грациозные драконы и ужасающие чудища. Населять мир страшными тварями – задача непростая, но художник Деннис Мехийонес вскоре убедился, что и даже с самыми безобидные, казалось бы, представителями пищевой цепи придется ничуть не проще. «Первое, над чем я работал – это корова», - говорит Мехийонес, который присоединился к команде в середине разработки. – «Да непростая, а какая-то шотландская, лохматая вся. И первым делом думаешь – ну что мне корова? Ерунда ведь!» Но эта ерунда вскоре обернулась для него кошмаром. «Черт, ну и лохматая она была – вся в космах. А шерсть очень трудно изобразить. И я все думал – как же я управлюсь с таким количеством шерсти? Как сделать так, чтобы она нормально выглядела? Меня одна эта мысль вгоняла в ужас». Художники студии Bethesda с одинаковым тщанием подходят ко всему – от гор до малейших камешков. Столь большое внимание к каждой детали и было самым главным вызовом для команды Skyrim.   Герои реального мира Каждая грань эстетики Skyrim была продиктована самим его миром, и дизайн окружающей среды имел наивысший приоритет на ранних стадиях разработки. «Это во многом предопределило для нас, какой будет игра», - объясняет ведущий художник Мэтт Карофано. – «Мир игры стал для нас чем-то вроде ее главного героя». Применив ручной подход к созданию мира Fallout 3, команда художников удвоила свои усилия, чтобы создать не менее проработанный мир Skyrim, который к тому же более обширен и разнообразен. «Работая над Fallout 3, мы поняли, насколько лучше, интереснее и живее выглядит мир, созданный вручную. Поэтому мы расширили состав команды художников по ландшафту и самого начала знали, к чему стремимся». «Каждый камушек, каждое деревце, каждое растение – все было помещено в этот мир вручную, чтобы он выглядел убедительно». Врожденные отличия между разными регионами Тамриэля развязали руки художникам, и они наслаждались свободой творчества. «Это одна из самых захватывающих особенностей серии Elder Scrolls», - говорит ведущий дизайнер окружения, Ноа Берри. – «У каждой провинции своя характерная культура, местность, ландшафт, топология и окружающая среда». В Skyrim одной из главных целей, которые Берри поставил перед командой, было создание характерных наборов текстур, растительности и спецэффектов для каждой из «субрегиональных зон». Игроки могут забрести в заброшенную в лесах Аспена деревеньку, а вслед за этим попасть в вулканическую местность, полную гейзеров и термальных источников. В результате получается причудливый коллаж из непохожих друг на друга территорий, которые затем нужно было населить правдоподобными культурами и созданиями. Лицом к лицу с переменами, меняя лица Для ведущего художника по персонажам, Кристиана Мейстера, доработка системы лиц стала настоящей битвой, но оно того стоило. «Нас неоднократно критиковали за то, как выглядели лица персонажей в Oblivion – и, надо сказать, вполне заслуженно», - отмечает Мейстер. – «И мы решили – давайте откажемся от того, что было, и начнем все сначала. И на этот раз посмотрим на все как художники». «Никто поначалу не хотел этого, и мне пришлось пойти на нечто вроде сговора с Деннисом». «Тодд всегда говорил: мир Скайрима большой, пусть игрок будет в нем совершенно свободен», - отмечает Мехийонес, который вскоре взял работу над системой лиц под свой контроль. – «Я принял эту мысль и решил дать игрокам ту же степень свободы в создании лиц». «Я хотел, чтобы они могли создать такого персонажа, что им жалко было бы на него шлем надевать». Мехийонес не раз писал черты отдельных персонажей со своих коллег и знакомых. «Некоторые особенности лиц окружающих людей перекочевали прямиком в игру. Сюда нос Джоны, а туда – чей-то рот. А если присмотреться к имперцам, то они отдаленно напоминают меня. А женщины-редгарды смахивают на мою жену». Что до нее самой, то она переделала облик некоторых негумадоидных рас, в том числе Аргонианцев и Хаджитов. Хаджиты были сделаны похожими на настоящих снежных барсов, а внешний вид Аргонианцев стал суровее в связи с северным климатом. «Я хотела, чтобы они на этот раз выглядели более злобными и менее милыми – как в Morrowind, только с текстурами высокого разрешения», - говорит она, добавляя со смехом: «А еще я обожаю велоцирапторов, и вот они - пожалуйста». Благодаря усилиям команды, персонажи Skyrim теперь могут похвастаться обилием художественных деталей в своем облике, таких как окровавленные шрамы и косматые бороды. «Это все заслуга команды, мы очень хорошо поработали», - добавляет Мехийонес, отмечая, что дизайн бород, придуманный Чарльзом Кимом – пожалуй, его любимая составляющая системы лиц. «Когда создаешь такого вот орка с огроменной бородищей, чувствуешь себя настоящим плохишом». Упорядоченное безумие После долгих лет упорного труда команда художников может наконец расслабиться и оценить масштаб проделанной работы. «В конце всегда очень волнуешься – сделали ли мы все, что было в наших силах?», - вопрошает Мейстер. – «И в этот раз, более, чем когда-либо, я чувствую, что мы достигли невиданных высот». «Я до сих пор поражаюсь, как мы могли сдюжить такие объемы», - добавляет Берри. – «Каждый раз, когда мы начинаем работу, количество идей просто зашкаливает. И это очень болезненный процесс – пытаться как-то упорядочить все это безумие и сделать из него то, что нам по силам». «Но мы не психи. Надеюсь, фанаты это понимают, и им понравится то, что они увидят в игре».

Лучшие квесты осени - для вас!
Прочее

Лучшие квесты осени - для вас!

Мы давно уже перенесли обновления с главной страницы на ленту новых модов. Которая постоянно радует вас сюрпризами. Но сегодня особенные моды и особенный предлог для того, чтобы представить их здесь, на главной, всего за пару дней до самого ожидаемого события в этом году. Проведите эти два дня с толком, а мы поможем вам сделать это. Впервые на русском языке - продолжение знаменитой трилогии от Simiyaz, последний квест серии - The Ruined-Tail’s tale , а по-русски - Злосчастный Хвост.  Этот серьезный философский квест не зря привлекал такое внимание игроков. Он поднимает темы, которые в общем и целом важны для каждого, но между тем позволяет каждому обнаружить свои наклонности. По сути, моды Simiyaz в особой рекламе не нуждаются. Необычные истории и яркие характеры - отличительная черта этих плагинов. А чтобы вам с Хвостом было не скучно - 30 квестов в моде House Valranis. Этот мод создан в лучшем стиле фракций Морровинда. Но никаких "дай-подай-убей крысу" там нет. Зато... Рэкетировать торгашей, переодевшись стражником, следовать своим интересам, выбирая, какой фракции вы будете помогать в данный момент, обходить конкурентов, продвигаться наверх... Политика - это всегда интересно! Счет игры с этими квестами идет на часы, так что торопитесь поставить их. Приятной игры вам за ожиданием Скайрима. И вы всегда можете быть уверены - большие и вкусные моды вы найдете именно здесь.

Арсинис•08 нояб. 2011
1 038
Эпический рэп
Прочее

Эпический рэп

До выхода Скайрима остается всего ничего и чтобы как-то занять это время, предлагаем вам послушать эпический скайриймский рэп от Дена Булла. Если имя показалось вам знакомым, то напомним, что Ден сделал похожий рэп и для Обливион в конце прошлого года. Кроме того, обратите внимание на небольшое улучшение на сайте: ленты новых плагинов и обновленных обзавелись собственными RRS-каналами.  Кстати, вступайте в нашу группу в Steam.

Арсинис•07 нояб. 2011
1 134110
Чистый лист: концепт Skyrim
Прочее

Чистый лист: концепт Skyrim

Ray Lederer & Adam Adamowicz Перед вами первый дневник из серии дневников о Skyrim. Следите за обновлениями – и вы узнаете из этих дневников, а также подкастов – какие люди работают в команде Bethesda Game Studios, к чему они стремятся и как проходил процесс разработки самой масштабной на сегодняшний день игры в линейке Elder Scrolls. Первая тема, которую мы обсуждаем с концепт-художниками Реем Ледерером и Адамом Адамовичем, никоим образом не относится к оркам, эльфам, да и вообще к видеоиграм. В первые пять минут разговора мы шутим о книге Кормака Маккарти «Саттри». «Очень рекомендую почитать, - говорит Адамович после пересказа одной из сцен романа. – Не знаю, какое отношение это имеет к Skyrim». Странное дело: кажется, что Skyrim к этому имеет самое прямое отношение. Ледерер присоединился к Адамовичу, ветерану Bethesda, а декабре 2007-го. Они – давние друзья, знакомы более десяти лет, многие их взгляды на жизнь и искусство похожи. Оба вскоре переходят к обсуждению того, насколько это серьезный вызов – работать над фэнтези-серией с такой богатой историей, да и вообще работать в жанре, буквально пронизанном наследием Толкиена. «Обожаю «Властелина Колец», - говорит Адамович, - Он великолепен. И как его можно переплюнуть? Собственно, к этому все и сводится. Как сделать что-то по-настоящему крутое в этом жанре и при этом избежать подражательства?» Напрашивается простой ответ – искать другие ориентиры. Джозеф Кэмпбелл. «Моби Дик». Древнеяпонская литература. Этот разношерстный список можно продолжать до бесконечности. «Самое прекрасное в этом – тот факт, что покопаться есть где, – добавляет Ледерер. – Осталось только найти собственный угол зрения». С первых дней работы над проектом стало очевидно, что в Skyrim потребуется найти новый угол зрения не только на жанр фэнтези, но и на серию Elder Scrolls в целом. Заходит как-то эльф на байк-шоу... «Новая игра стала своеобразной реакцией на то, каким был Oblivion, – говорит ведущий художник проекта Мэтт Карофано. – Oblivion был классической игрой про средневековье; пожалуй, во многом он даже переходил из классики в штамп. Мы хотели создать мир, который куда больше был бы завязан на культуру живущих в нем людей». «В Skyrim мы ставили себе задачу – создать мир, в который действительно можно поверить». Найти нужный тон для суровой и вместе с тем фантастически красивой провинции Скайрим – само по себе вызов. Хотя норды Скайрима во многом похожи на европейских викингов, сходство это достаточно поверхностное. Все-таки у нордов собственная история и культура, которую надо было детально продумать. «Это был просто чистый лист,– рассказывает Адамович. – Тодд сказал: садитесь и рисуйте побольше всего странного и прикольного, а потом решим, какие штуки хорошие, а какие просто дурацкие». С самого начала художникам была предоставлена полная свобода – они могли предлагать самые смелые концепции, а ведущие дизайнеры только задавали общее направление.   «Я очень стараюсь не говорить «Хочу, чтоб было как вон на той картинке», потому что иначе я бы мог просто взять эту картинку,» – говорит Ховард. «Я напихал в игру целую кучу отсылок к Конану, потому что обожаю разные графические моменты из Конана. Почти сразу я стал ориентироваться на серию фигурок Конана от McFarlane Toys. Только посмотрите на них – сразу станет ясно, что они сделаны с душой». Адамович описал, насколько расплывчатым было техзадание на тот момент: «Мы хотим крутых викингов против Конана, в стиле Фрэнка Фразетты, и будет все это в Скайриме, и чтоб все было кровавое и жестокое: вот так и рисуйте». Он подчеркнул, насколько болезненным был этот процесс: «Наверное, процентов девяносто из всей кучи [ранних эскизов] в работу не пошло». Когда Ледерер пришел в команду, он был в восторге от жесткого стиля Skyrim. Смеясь, он вспоминает, какой была его изначальная цель в проекте. «В то время у меня была такая мантра: давайте сделаем так, чтобы это было поменьше похоже на съезд толкиенистов и побольше – на байк-шоу.» Алдуин, это байкеры. Байкеры, это Алдуин Хотя в работе концепт-художников немало зависит от личного вдохновения, к их услугам была также масса решений, накопленных за всю богатую историю Elder Scrolls. «Крышу сносило от того сколько же всего надо было перелопатить,» – отмечает Ледерер. В серии игр крошечные фрагменты сюжета потом можно развивать в полноценные истории. Драконы Скайрима – наглядный тому пример. «Они ведь уже были в Elder Scrolls, – говорит Карофано. – Был один в Redguard, а если вспомнить Daggerfall, там вроде тоже были дракончики. Мы берем и прочесываем старые игры на предмет таких вещей, а потом встает вопрос: как это вставить в Skyrim?» Задача по первичной разработке образа драконов легла на Адамовича – он должен был убедительно вписать классическое фэнтезийное чудище в мир Тамриэля. «В основном пришлось возиться над мордой и чешуйками, – объясняет он. – С лица я сделал его похожим на цаплю. Грудь частично срисовал с носа корабля, для аэродинамики, а частично даже с реактивного истребителя, чтобы похищнее получилось». А придумывая облик Алдуина, главного и самого заметного дракона в игре, Адамович вдохновлялся научной фантастикой – так и возникла его обсидиановая внешность. «Алдуин был как будто собран из метеоритов. Я хотел, чтобы он выглядел так, будто происходит из глубокой древности – эдакий лавкрафтовский персонаж».     В конце концов драконы стали символом того, чего команда стремилась добиться в Skyrim – свежей, но вместе с тем фантастической версией реальности. Как говорит Карофано, «получился этакий гибрид: очень фэнтезийное существо, которое при этом имеет глубокие корни в реальности». Финишная прямая Для концепт-художника конец работы над проектом – всегда не только радостный, но и очень печальный момент. Адамович говорит: «Мы с Реем все никак не могли остановиться. Нам до сих пор совестно за целые города. Черт, думаю, я пропустил там пару домов, как я мог! Хотя дизайнеры уровней тоже во многом художники и все отлично допридумают за нас». Ледерер добавляет: «Получилось в итоге настолько больше и лучше, чем мы задумали, что я даже не могу в это поверить. Просто праздник какой-то! Так здорово видеть, как все сходится одно к одному, насколько они углубляют наши задумки и как здорово у них все выходит!» Источник: Elderscrolls.com

Делаем драконий сандвич: звуки Skyrim
Прочее

Делаем драконий сандвич: звуки Skyrim

Сегодня перед вами вторая запись дневника Skyrim. На этот раз уделено внимание звукам игры, процессу создания. Звукорежиссер Марк Ламперт рассказывает о том, с чего он начал работу, какие звуки использовал и другое. Dave Schreiber, Matt Krohn & Mark Lampert Вы читаете второй из серии дневников о Skyrim. Следите за обновлениями – и вы узнаете из этих дневников, а также подкастов – как в Bethesda Game Studios продвигается процесс разработки самой амбициозной игры линейки Elder Scrolls. Звукорежиссер Марк Ламперт слышит за спиной шаги. Слышит он их и перед собой. Он слышит их повсюду. Они не дают ему покоя. «Шаги - страшно вспомнить, сколько раз я их переделывал в этой игре!» - говорит Ламперт, вздыхая, - «Просто потому что они меня раздражали!» Мир Skyrim - невероятное смешение культур, существ и пейзажей - и все это нужно озвучить. Иногда эти звуки складываются из дюжины других, а те, в свою очередь - еще из каких-то звуков. Каждый из них создает команда звуковиков. Иногда - по многу раз. «Я слышал эти шаги снова и снова, и говорил - «нет, они слишком выделяются». Буквально разрываешься между желанием слышать четкий звук и пониманием, что он приелся». Но Ламперт не зациклен на своем перфекционизме - он признает, что специалисты по звуку всегда излишне придирчивы - игроки большинства нюансов попросту не заметят. Он также признает, что вся его работа нацелена в первую очередь на погружение в атмосферу игры студии Bethesda. «Главное ведь, как это будет звучать в игре. Когда работаешь над отдельным эффектом, и он сам по себе звучит идеально, это еще не значит, что в игре он будет звучать органично». «Вот так и экспериментируешь с самого первого дня». Первые шаги Драконорожденного В самом начале работы над игрой Ламперт записывал в основном шаги своей жены. Когда супруги уезжали в отпуск, они всегда брали с собой микрофон - и с ним шагали по городам и весям. «Жена была вынуждена смириться с тем, что я все время останавливался. Множество записей начинаются со звука ее удаляющихся шагов. А я тем временем пытаюсь записать очередную птичку, или сверчка, или еще что-нибудь...» «Подожди минутку, мне надо записать вот эту кнопочку - у нее такой странный механический звук при нажатии. Наверняка нам в какой-нибудь игре потом пригодится». Перерыв между выходом одной игры и созреванием следующей - лучшее время для записи новых звуков. Но поскольку такая игра, как Skyrim, лишь на поздних стадиях разработки обретает очертания, задачей Ламперта было собрать библиотеку интересных звуков, которые впоследствии могли бы пригодиться в разработке. «Если нам нужен какой-то звук, то я иду и записываю его, но так бывает не всегда. Куда чаще случается такое: «Ой, какой звук необычный! Дай-ка я его запишу, вдруг когда-нибудь пригодится...» «И неизбежно через пару недель наступает момент, когда оказывается нужен именно этот звук». Ламперт описывает распухающую библиотеку звуков как огромную базу данных, расписанную до мельчайших, даже излишних подробностей. Все структирировано настолько детально, что очень быстро забываешь, что и для какого звука использовалось. Генеалогию некоторых звуков нетрудно проследить - особенно в отношении тех разработчиков, которые их предоставили. Например, лошадей ведущего художника Кристиана Мейстера теперь можно услышать во всех конюшнях Скайрима, а главный дизайнер Эмиль Пальяруло одолжил Ламперту для записи свой меч и настоящий боевой горн. «Я буду проходить игру и в один прекрасный момент скажу - эй, да это же мой горн!» - гордится Пальяруло. Источники других звуков распознать гораздо сложнее - к примеру, в основу одного из сложных синтезированных шумов лег голос кота Ламперта. «Если бы я вам не сказал, вы бы ни за что не догадались. Но этот звук производит мой кот. Так что он тоже принимает участие в игре» - смеется Ламперт. Песни Скайрима Когда пришло время писать музыку для Skyrim, Ламперт связался с Джереми Соулом, который писал музыку для прошлых частей Elder Scrolls. Он постарался объяснить ему, чем эта игра отличается от других. «Я прислал Джереми ролики, как я гуляю среди сосен, потом в осеннем лесу. А вот и тундра», - показывает Ламперт. «Мы хотели, чтобы ощущения от исследования разных уголков мира сильно отличались. Поэтому Мэтт Кронн, наш программист, сильно переделал музыкальный движок и добавил туда много новых инструментов, что расширило мои возможности. Так, вы услышите больше музыки, посвященной исследованиям. Частенько, изучая мир игры, вы будете слышать, как героическая композиция перетекает в более спокойную - это зависит от региона, в котором вы находитесь». «Мы называем такие треки «палитрами» - они как бы несколькими мазками передают настроение места, в котором вы находитесь - в противоположность более традиционной «сюжетной» музыке, как ее называет Джереми. В конечном счете, в саундтреке перекликаются и старые, классические мелодии, и совершенно новые для серии вещи. «Джереми сместил акценты в музыке - теперь там больше труб и барабанов, и меньше струнных и арфы. Хотя последние все равно остались в нужных местах, в целом настроение музыки сильно поменялось». «Ему очень здорово удалось отразить особый северный дух Скайрима». Мыслим неординарно На позднем этапе разработки Skyrim вскрылась серьезная проблема в звуковом движке игры. «Кое-кто из команды будет очень нервничать, когда это услышит», - Ламперт неуверенно смеется. - «Для большей эффективности некоторые анимации были совмещены. У волка и лисы, например. У них в основе та же анимация, только меняется масштаб и делаются кое-какие изменения. А вот со звуком вышла неувязка - получилось, что и волк и лиса звучат одинаково. Это случилось очень поздно, и я не знал, как быть». В итоге Ламберт придумал изящное решение, которое потребовало от команды звуковиков немалой изобретательности - в играх масштаба Skyrim без этого никак. «Короче говоря, мы использовали систему шагов для проигрывания всех возможных звуков, кроме собственно шагов». «Когда лиса или волк делают шаг, проигрываются разом два звука. Дальше каждый из звуков анализируется, и система получает запрос: «Я волк или лиса? Если я лиса, то звук волка проигрывать не надо». Резюмируя, Ламперт отмечает, смеясь: «Хотя какая, в сущности, разница? Игрок в любом случае убьет и волка, и лису, и освежует тушку». «Но, черт возьми, проблему мы решили, какой бы мелкой она ни казалась». Источник Elderscrolls.com

За стеной: Разработка Skyrim
Прочее

За стеной: Разработка Skyrim

Этим утром увидело свет новое видео-превью фильма, повествующего о разработке Skyrim, который будет доступен обладателям коллекционного издания.

Арсинис•01 нояб. 2011
1 957030
Новости сайта
Прочее

Новости сайта

Итак, о новостях наших с вами. С этого дня вы можете быстро попасть в магазины для покупки любой версии Скайрима, воспользовавшись баннерами на сайте. Вы еще не умеете покупать в интернет-магазинах? Задайте свой вопрос, мы вам поможем. Если у вас будут вопросы о Steam, который будет требоваться для работы TES V, вы так же можете их задать. Вопросы принимаются в комментариях или на форуме. Не стесняйтесь их задавать. Форуму требуются модераторы-ведущие разделов Обязанности модератора-ведущего. 1. Модерировать выбранный раздел: следить за состоянием тем, сообщений и за соблюдением правил в нем. 2. Развивать и расширять раздел: создавать новые темы, публиковать интересные и полезные тематические материалы. 3. Активно участвовать в жизни раздела: помогать пользователям, задавать тон и направление обсуждения, быть заинтересованным в тематике раздела. Подать заявку на модератора какого-либо раздела может любой зарегистрированный пользователь. Прочитать правила подачи заявлений множно в теме на форуме. Сайту всегда требуются люди, прочесть о том, кого мы ждем, можно опять же в специальной теме на форуме о постоянном наборе персонала. Теперь о Школе. Школа 3D переходит в открытый формат, и это хорошая новость, теперь, чтобы пообщаться с ведущим, достаточно просто зарегистрироваться на форуме. У нас появился новый преподаватель, который ответит на ваши вопросы, а занятия будут проходить на последних версиях 3Ds Max. Школа в процессе наполнения материалом заново, это займет некоторое время. Steep, автор задумки "Орден Ассасинов", ищет модмейкеров для завершения мода. Чтобы вам было понятнее, чем предстоит заняться, автор подготовил презентацию. Орден Ассасинов - это плагин для игры TES IV Oblivion, который заставит вас почувствовать себя в шкуре серийного убийцы, то есть ассасина.Чем Орден ассасинов отличается от Темного братства?Прежде всего, своей целью и своими средствами. Они не похожи на Мораг Тонг или Темное Братство.Темное Братство - фанатики, слепо выполняющие свое дело ради сиюминутной благосклонности божества. Это кучка самодовольных убийц, желающих противостоять властителям. У них нет истинной идеи и целей. Мораг Тонг отличаются от них лишь именем божества. Мы не они.После того, как вы вступите в Орден ассасинов, вы поселитесь со своими собратьями в крепости и будете должны доказать Мастеру свою преданность. Продвигаясь постепенно в глубь истории, вы будете узнавать много интересного.Ниже приведены три великих противоречия Ордена ассасинов:1. Мы стремимся поддерживать мир, но наш метод — убийство. 2. Мы стремимся просветить людей, но требуем подчинения господину и правилам. 3. Мы стремимся разъяснить всем опасность слепой веры, но сами её практикуем.Мы - ассасины! Ничто не истинно - всё дозволено! Если вас заинтересовало участие в проекте - обращайтесь непосредственно к автору на форуме Нам часто задают вопрос, как выложить на сайте мод или перевод. Это несложно - надо обратиться к любому администратору. Сделать это можно через личные сообщения на форуме, ICQ или скайп, если таковые указаны в профиле на форуме или отписавшись в теме Наши плагины (см. ниже), если вы модмейкер. А так же - на специальный почтовый адрес: tesallplugin@gmail.com Если у вас есть какой-либо проект - вы можете презентовать его на форуме в разделах Наши плагины. Пригласить других участников помогать вам можно там же. Особенно активные проекты получат свою долю внимания в новостях. И еще раз о правилах поведения на сайте. Бан прилетает за мат, бессмысленный флуд и хамство. Пожалуйста, учитывайте что вы не можете править свои сообщения. Не забывайте о Ленте новых плагинов - там постоянно появляются новые моды. И конечно - о ленте обновленных плагинов, чтобы не упустить фиксы любимых модов. Если вы есть Вконтакте - присоединяйтесь к нашей группе. Чтобы быстро узнавать новости в Twitter - вот адрес. Есть ли на сайте чат? На сайте нет, но нашу конференцию вы можете читать через клиенты, поддерживающие Jabber. Присоединяйтесь по адресу tesall@conference.jabber.ru Техподдержка с модами и играми обитает на форуме. Там вы гораздо быстрее получите ответы на свои вопросы. Подфорумы поддержки замечательно видно с главной форума, так что вы их не пропустите. Приятного общения.

Эксклюзивные кадры - Видеопревью Skyrim с G4TV
Прочее

Эксклюзивные кадры - Видеопревью Skyrim с G4TV

Новые кадры промелькнули в ролике, сделанном для G4TV. Большинство материала вам уже знакомо, однако кое-чего мы еще не видели. Смотрите сами!

Арсинис•26 окт. 2011
2 053032
←1...165166167...177→

Рубрики

Игровые новости(536)Игровая индустрия(139)Моды(313)Железо и софт(35)The Elder Scrolls(172)Fallout(91)Starfield(53)Bioware(27)Авторское(52)Обзоры(30)Lore(10)TESALL(76)Прочее(2876)

Последние комментарии

8
Арсинис•31 дек. 2011
3 612048
0
7
10
0
17
Арсинис•24 нояб. 2011
1 25500
0
38
48
19
Арсинис•09 нояб. 2011
1 855020
Арсинис•08 нояб. 2011
2 058032
0
11
Арсинис•28 окт. 2011
2 231029
Арсинис•03 нояб. 2011
1 961022
Арсинис•30 окт. 2011
1 009012
Cool_Wolf•1 июн., 08:18#

Поздравляю команду сайта с завершением этого мегапроекта! :) 

Букалавр•1 июн., 06:19#

Я б в такое не стал играть.

gkalian•31 мая, 16:19#
8 минут назад, Fleursetjardin сказал:

и не собирался выходить впринципе, хах. Спустя 6 лет, итог - шум из ничего.

Ну, справедливости ради, насколько я знаю, автор мода из Ливана. Им там в последнее время не до этого, последние пару лет он очень редко появляется, это видно по "дневникам разработки", они раньше выходили достаточно часто. 

Можно, конечно, говорить, что это все трата время и он никогда не выйдет, но мод моду рознь. Lordbound, например, до релиза добрался, хотя тоже разрабатывался много лет. 

Fleursetjardin•31 мая, 16:09#

Забавно наблюдать реакции нитакусей, лайкающих себя же на пустом месте и дизлайкающих каждого за естественный и логичный прагматизм в контексте того, что этот "шум из ничего" не выходил в релиз и не собирался выходить впринципе, хах. Спустя 6 лет, итог - шум из ничего. Случайно наткнулся на этот архив. Авторы на эти второсортные 50 оттенков буквально треть жизни тратят а как не было ничего, так и нет (привет из 2026-го). Сие даже визуально уже устарело, но еще как будто бы пытается быть на плаву разработки до сих пор. xD

gkalian•31 мая, 07:01#
5 часов назад, ZWolol сказал:

Планируется ли улучшение в этой области?

Вообще планируется. Мы пока не придумали как лучше сделать, но у нас есть идеи. Самим не нравится, что все превратилось в кашу. 

ZWolol•31 мая, 01:15#

Новый дизайн - это хорошо.

Только форумы на сайтах давно малоактивны. В основном все общаются на Discord (но нужен wpn).

Сайты - это хранилище файлов, а с исчезновением их категорий все слилось в одну кучу.

Теперь нужно удалять все архивные, думать как выделить основные, да и отсутствие коментов к файлам не хорошо...

Планируется ли улучшение в этой области?

ArtemSH•30 мая, 17:46#
38 минут назад, piramis сказал:

если имеется в виду ВОТ ЭТО на картинке , то да, это не для тупых :pardon:

Ну в любом случае, спасибо за инфу, может кто-то замахнется и на создание новых магических эффектов, здорово не хватает

Безымянный.jpg

пирамис, я мож че то не понимаю, но вот он дальше ниже твоего скрина приводит пример синтаксиса и функции мода

на страничке мода даггера там вообще дохрена чего написано в плане работы 

2222222222.PNG

piramis•30 мая, 17:08#
2 часа назад, ArtemSH сказал:

разве в описании что фреймворка, что системы не лежит довольно длинная инфа со всеми функциями и синтаксисом?

если имеется в виду ВОТ ЭТО на картинке , то да, это не для тупых :pardon:

Ну в любом случае, спасибо за инфу, может кто-то замахнется и на создание новых магических эффектов, здорово не хватает

Безымянный.jpg

ArtemSH•30 мая, 14:38#
1 час назад, piramis сказал:

Звучит крайне интересно, но теперь вопрос от тупых- а внятную инструкцию, как этим пользоватся, то бишь создавать анимации, они где то выложили. Прошерстил описание на нексусе, что то невнятно, ини файл в папке не появился. Само по себе плагины к ОБСЕ, ну это еще не все же.

 

Ага, после запуска он лог выдал- OBSE version too old (got 20 expected at least 22) ужас, как время бежит, уже 22 версия актуальна

а разве в описании что фреймворка, что системы не лежит довольно длинная инфа со всеми функциями и синтаксисом? 

piramis•30 мая, 13:34#

Звучит крайне интересно, но теперь вопрос от тупых- а внятную инструкцию, как этим пользоватся, то бишь создавать анимации, они где то выложили. Прошерстил описание на нексусе, что то невнятно, ини файл в папке не появился. Само по себе плагины к ОБСЕ, ну это еще не все же.

 

Ага, после запуска он лог выдал- OBSE version too old (got 20 expected at least 22) ужас, как время бежит, уже 22 версия актуальна

Lux in tenebris•30 мая, 06:52#
В 18.05.2026 в 10:40, gkalian сказал:

"Спойлер" вернул, он и так был, просто кнопки в панели редактора не было. 

С закреплением кнопок не уверен. 

Добрый день всем, зашел, непривычно -)

ArtemSH•29 мая, 06:47#
5 часов назад, EdMSL сказал:

Богдан в принципе очень интересный товарищ. Вроде и умеет и делает, но как-то все по-своему, сложно и непонятно порой. Вот тебе инструмент, а как им пользоваться - сам разбирайся.

В том и дело. Типичный пример: тот мод где он удалял лишнее из Обливон есм. Что именно он удалял, Богдан не сообщает. Догадайтесь сами))

EdMSL•29 мая, 01:05#
7 часов назад, ArtemSH сказал:

да, но как обычно lack of information, хотя выглядело многообещающе, верю и жду 

Богдан в принципе очень интересный товарищ. Вроде и умеет и делает, но как-то все по-своему, сложно и непонятно порой. Вот тебе инструмент, а как им пользоваться - сам разбирайся.

AT_Sagor•28 мая, 19:03#

Всё это интересно, но я уже безнадёжно испорчен ремйком, но с ним революции не предвидеться. Ладно бы ещё наконец-то сломали бы ограничения движка, чтобы можно было разгуляться, а не ловить вечный вылет.

ArtemSH•28 мая, 17:42#
1 минуту назад, GreyArgonian сказал:

@ArtemSH, какая-то у вас странная хронология. Я про начало поста.

Oblivion Performance Runtime: Original upload 12 May 2026, 9:35PM

GodHand Engine: Original upload 18 May 2026, 4:42AM

Оригинальный аплод от даггерфолл тим — состоялся раньше.

потому что вы вообще пропустили эту историю и не знаете, что изначально годхенд вышел за сутки до перфоманса, а затем автор его удалил и выпустил новую только через почти что неделю уже в измененном виде и с помощью даггертима, с которым сперва жестко конфликтовал

12 часов назад, EdMSL сказал:

Помимо них ещё и GBR выпустил пару хороших вещиц для работы с моделями тел.

да, но как обычно lack of information, хотя выглядело многообещающе, верю и жду