TESAll.Club
ГлавнаяНовостиФайлыСтатьиЮморГалереяВидеоФорум
Регистрация

TESALL

Одно из крупнейших русскоязычных сообществ моддеров и фанатов The Elder Scrolls и Fallout. Более 15 лет создаём и делимся лучшими модами.

12k+Модов
200k+Участников
15Лет

Наши соц.сети

VKDCX

Наши партнеры

  • Elder Scrolls Wiki
  • Elderscrolls.net

Навигация

  • Главная
  • Форум
  • Файлы
  • Статьи
  • Мемы
  • Галерея
  • Видео

Моды Elder Scrolls

  • Моды и плагины для Skyrim
  • Моды и плагины для Skyrim SE
  • Моды и плагины для Skyrim AE
  • Моды и плагины для Oblivion
  • Моды и плагины для Oblivion Remastered
  • Моды для Morrowind

Моды Fallout

  • Моды для Fallout 3
  • Моды для Fallout: New Vegas
  • Моды для Fallout 4
  • Моды для Fallout 76

Другие игры

  • Моды для Cyberpunk 2077
  • Моды для Dark Souls
  • Моды для Gothic
  • Моды для KotOR II
  • Моды для The Sims 4
  • Моды для Stalker
  • Моды для Stellaris
TESALL Club Modding Community
v3.8.14 © 2007-2026
Made with by nextjs
Art by Alexandr Elichev

Последние новости

Zoetrope Interactive — По заветам Лавкрафта
Прочее

Zoetrope Interactive — По заветам Лавкрафта

Сегодня суббота, а это значит, что мы будем говорить об играх независимых студий, которым посвящена специальная тема на форуме. И настало время для замечательных историй от Zoetrope Interactive.   «Вся жизнь лишь череда представлений, рождающихся в сознании, а впечатления реального мира неотделимы от видений, навеянных игрой воображения»Г. Ф. Лавкрафт   Пока я пишу эти строки, колючая тьма, такая пульсирующая и, как мне кажется, живая, окружает меня в пустой квартире, с каждым движением пытаясь вонзить свои липкие щупальца в мое скованное страхом сознание. Тени сгущаются и приобретают неясные жуткие очертания. Мне страшно смотреть на один из углов, где мне всякий раз чудится черный сгусток чего-то непонятного, как только я брошу на него косой взгляд (но стоит повернуться и приглядеться внимательнее, и я там ничего подозрительного не увижу). Ибо есть сферы за гранью нашего понимания, где лишь грязь и чистота. Грязь есть угол, а чистота — искривления. Странная пульсация вызывает легкое головокружение. Страх ледяным хладом сковывает мое тело. Навязчивые картины всплывают откуда-то извне. Невероятные, фантастические миры с колоссальными городами неземной архитектуры, построенными задолго до появления первого примата. Сознание мощным энергетическим импульсом пробивает свой путь сквозь сферы и пространства, открывая взору еще более непостижимые тайны вселенной. Знаком древних пытаюсь обезопасить себя от тех угрожающих сущностей, что сокрыты за пределами потустороннего. Уже трудно определить, где граница между сном и явью. И не проживаю ли я сейчас воспоминание чужого сознания? Но это всего лишь сон. А речь пойдет о независимой турецкой студии Zoetrope Interactive, которая знает толк в играх по произведениям американского писателя Говарда Филиппса Лавкрафта.   «Резкая граница между правдоподобным и неправдоподобным слегка расплылась; ныне я осознаю, что и мир как таковой не вполне правдоподобен».Г. Ф. Лавкрафт   Darkness Within: In Pursuit of Loath Nolder (в России издавалась под названием Darkness Within: Сумрак внутри) — классический квест от первого лица со статичными 2D-локациями высокого разрешения, перемещение по которым, как и взаимодействие с активными объектами, осуществляется с помощью курсора. Сюжет начинается с жестокого убийства Кларка Филда, коллекционера и большого знатока оккультных наук. За дело берется детектив Лоаф Нолдер, но вследствие загадочных обстоятельств бросает его и отправляется в путешествия в самые темные уголки мира: от Африки до Океании. Распутать это непонятное преступление решается молодой следователь Говард Лорейд, он же главный герой игры. По ходу расследования Говард все глубже погружается в темные воды безумия и паранойи. Частые кошмары наяву и жуткие галлюцинации стали постоянными его спутниками. И помимо всего прочего, Говард выйдет на след таинственного культа, с коим был связан покойный Филд, и узнает страшную тайну своего происхождения. А грань между здравым рассудком и безумием постепенно исчезает.   «И тогда Нъярлатотеп вышел из Египта. Кто он, никто не знал, только был он древних туземных кровей и походил на фараона. Феллахи падали ниц, завидев его, хотя никто не мог сказать почему. Нъярлатотеп говорил, что восстал сквозь тьму двадцати семи веков, и что голоса не с этой планеты доступны его слуху».Г. Ф. Лавкрафт «Нъярлатотеп»   Спустя два года, в 2009 г, вышло продолжение этой мрачной темной истории — Darkness Within: The Dark Lineage. В «Темном наследии» мы вновь берем роль Говарда Лорейда, а безумие еще более ужасающее. На этот раз Говард отправляется в темный и совершенно нелюдимый городок Архаменд, где кошмары обретают все более четкие очертания и угрожающе прорываются в наш мир. Ибо грядет тот миг, когда глашатай древних богов, ползучий ужас Нъярлатотеп, пройдет сквозь сферы извне.   В отличие от первой игры, в «Темном наследии» геймплей несколько изменился, ибо щелкать курсором по экрану, чтобы переместиться из одной комнаты в другую, больше не нужно. Для этого есть клавиатура, а некоторые объекты можно таскать и передвигать.   «Врата в это измерение, лежащее за пределами пространственно-временного континуума, — знания, а ключ к ним — конариум!» Доктор Фауст, Conarium И вот совсем недавно в этом году студия выпустила третью игру, которая является неким предисловием к «Тьме внутри» — Conarium. Перед нами весьма атмосферная адвенчура с неспешным развитием сюжета, где главная цель заключается в исследовании и изучении найденных документов, писем и заметок. Действие разворачивается в 40-е годы прошлого века и является непрямым продолжением повести Лавкрафта «Хребты безумия». Для тех, кто не знаком с этим произведением, кратко опишу сюжет.   Научная экспедиция Мискатоникского университета обнаруживает в Антарктиде (а на тот момент этот континент был мало изучен, ибо действие разворачивается в 30-е годы) цепь грандиозных вершин, высотой превосходящих Эверест. Группа исследователей встала лагерем как раз под колоссальными хребтами, где позже найдет тела невообразимо древних существ, которых назовут Старцами. Позже вторая группа ученых обнаружит непосредственно за хребтами руины древнего города, очень давно опустевшего и забытого. Именно здесь, изучая настенные барельефы, герои узнают немало нового о первых обитателях Земли. Именно Старцы создали людей, как и многие другие биологические виды.   В игре же новую экспедицию возглавит специалист по оккультным наукам и археологии доктор Фауст. Преследуя те же цели, что и безумный ученый Крофорд Тиллингхаст в рассказе «Из потустороннего мира», Фауст мечтал заглянуть за грань привычного нам мира. Увидеть невидимое. И достичь такой цели можно путем специальной стимуляции дремлющего органа чувств нашего головного мозга — шишковидной железы (она же эпифиз), которая является «третьим» глазом, способным видеть сокрытые от прочих чувств образы и пространства других измерений. Для этого и был построен механизм, именуемый Конариумом, при этом доктор Фауст использовал найденные в древних руинах схемы неизвестного инженера. А чтобы достичь определенных целей, ученый с группой таких же одержимых фанатичной идеей, называемых «Упуаут», отправляется в Антарктиду, но еще дальше — в ту часть безумного заснеженного плато, куда даже сами Старцы опасались заходить. Среди исследователей был и Фрэнк Гилман, главный герой игры. Фрэнк приходит в себя на полярной базе «Упуаут» со страшной головной болью под монотонное гудение непонятного прибора. К своему ужасу он понимает, что на всей станции он единственный живой человек, в то время как остальные самым таинственным образом исчезли. Найдя рацию, он слышит голос доктора Фауста и решается найти его. И для этого спускается все ниже в темные недра земли, где с замиранием сердца и жестокой пульсацией в висках в такт непонятному устройству на руке движется невообразимо древними коридорами и пещерами, с каждым разом путаясь в захлестывающих его видениях и галлюцинациях.   Игра не пытается напугать, но дает прекрасную иллюстрацию открывшейся тайны полярного города таинственных пришельцев «Хребтов безумия» или забытых руин из рассказа «Безымянный город», возведенных на заре сущего некой расой разумных рептилий и ныне погребенных под тоннами песка. Кроме всего прочего, в качестве приятного бонуса есть возможность собрать интересную коллекцию фантастических артефактов, разбросанных и спрятанных в различных местах. Это могут быть необычные статуэтки из неземного металла или иного неизвестного материала или упоминающиеся в лавкрафтовских произведениях книги, например, «Книга Эйбона» или «Unaussprechlichen Kulten» фон Юнтца. Отсылок к Лавкрафту тут великое множество. То, что сокрыто за стеной нашего понимания, должно оставаться закрытым за семью печатями, ибо за излишнее любопытство придется заплатить непомерную цену.

Alice von Bertruher•10 июн. 2017
2 814227
Во что мы будем играть — Видео, обсуждения, анонсы
Прочее

Во что мы будем играть — Видео, обсуждения, анонсы

Во что же мы будем или не будем играть с вами в будущем отдаленном и не очень? И что интересного происходит в мире RPG? Немного о свежих релизах и сплетнях.Стала известна дата выхода Kingdom Come: Deliverance — игра выйдет 13 февраля 2018 года. РПГ с открытым миром погрузит вас в жизнь Священной Римской Империи. Действие будет происходить в Богемии времен Карла IV Люксембургского, короля Германии и императора вышеупомянутой империи с 5 апреля 1355 года. Одновременно с объявлением даты выхода Warhorse Studios выложили трейлер игры. Как всегда, нам обещают кучу всего интересного, кроме открытого мира: нелинейный сюжет, динамичный мир, отношения с персонажами, растущие города, возможность управлять армией. Что же, в таком интересном сеттинге можно и попробовать, не так ли?Любителям мистических сеттингов тоже подарок: трейлер игры Vampyr. Видео предназначено для выставки Е3. Игра выходит уже в ноябре 2017 года, доступен предзаказ. Vampyr — это action-RPG от третьего лица, действие которого происходит в Лондоне 1918 года. Игроку отводится роль доктора по имени Джонатан Рэйд. Ранее мы уже весьма подробно рассказывали об игре, так что если вы не знакомы с ней, самое время познакомиться.На волне популярности карточных игр (а ныне, кажется, каждая уважающая себя компания выпустила по карточной игре) нам обещают игру по Fable. Вы выбираете одного из шести героев с разными способностями и наборами карти. и отправляетесь сокрушать врагов в PVP-режиме или уникальном кооперативном режиме. Благодаря механике герои могут выбирать добрый или злой путь, преобразовывать свои силы, изменять эффекты и конечно, пинать куриц*.* Flaming Fowl Studios и Mediatonic не одобряют пинание курица за пределами специально приготовленных безопасных лицензированных учреждений, пожалуйста, получите консультацию в местной таверне!Тема киберпанка набирает обороты, и пока CD Project вздыхают об украденных файлах своей игры, LyonBite выкатили трейлер своей киберпанк-нуар-RPG Rain of Reflections. Игра, по обещаниям разработчиков, основана на механике «морали», то есть на выборе, так что игрок формирует свой уникальный путь. Читаешь все эти обещания и думаешь: «но я все это уже где-то слышал!». Kotaku срывает покровы с причины всех бед ME Andromeda. Журналист, пытавшийся выяснить, почему при пятилетней разработке и куче денег игра вышла откровенно халтурной, внезапно выяснил, что разработка игры длилась далеко не все пять лет.«Из разговоров с почти дюжиной людей, которые работали над Mass Effect: Андромеда — каждый из которых общался со мной на условиях анонимности, потому что у них не было права говорить об игре — сложилась вполне последовательная картина. Андромеда создавалась в условиях довольно шаткого графика, омраченного сменой директора, несколькими крупными перетрясками, недокомплектом команды аниматоров, технологическими проблемами, проблемами общения, офисной политикой и постоянным дедлайном.Многие игры сталкиваются с подобными вызовами, но тем, кто работал над Андромедой, пришлось особенно несладко. Это игра с амбициозными целями, но ограниченными ресурсами, и в каком-то смысле это чудо, что BioWare вообще ее выпустили. (EA и BioWare отказались комментировать эту статью.)Mass Effect: Andromeda формально находилась в разработке пять лет, а по сути, основную часть игры BioWare делали всего за 18 месяцев.»Это не мешает команде продолжать патчить игру, в том числе неожиданными такими добавками. Скажем, в патче прикрутили роман с Джаалом для М-игроков. Видимо, дамы с гигантских сайтов фанфикшна не зря едят свой хлеб, и лобби любителей шипперить всех подряд существует. Иначе ничем не объяснить такого поворота. Впрочем, инопланетянам еще предстоит завести своего Фрейда и вообще наплакаться от людей с их непосредственностью.Тем временем выясняется, что Denuvo все же влияет на производительность. С этим столкнулась недавно вышедшая приключенческая игра Rime. Разработчик выпускает патч, убирающий коварную защиту на PC. Какой во всем этом смысл? Ведь все равно все, что сделано одними людьми, могут поломать другие. И никто еще не смог опровергнуть эту аксиому.И в заключение, пока мы дожидаемся выставки и выхода разных интересных игрушек, самое время делать предзаказы с большими скидками. Приобрести, к примеру, ELEX, который выйдет в октябре 2017 года, Middle-earth: Shadow of War (Средиземье: Тени Войны), который тоже выйдет в октябре, или даже South Park: The Fractured but Whole, который (ну надо же!) выйдет отгадайте, когда? Правильно, в октябре. А если вы еще не приобрели TESO, то всего за 1699 рублей можно купить комплект TESO+Morrowind. Да, я поместил это в конце, потому что люди лучше всего запоминают последние слова. Приходите играть.Конечно, это далеко не все новости, но чем богаты. А вы какие игры ждете теперь?

Страсти по-польски — О новом сериале по Ведьмаку и похищении документов Cyberpunk 2077
Прочее

Страсти по-польски — О новом сериале по Ведьмаку и похищении документов Cyberpunk 2077

Для начала свежая новость: злоумышленники похитили у CD Projekt RED дизайн-документы игры Cyberpunk 2077. Компания признала утечку, сообщив о ней в Twitter. Воры потребовали у компании выкуп, угрожая в противном случае опубликовать имеющиеся у них файлы. Платить CDPR отказались, и предупреждают пользователей о возможных спойлерах."Невзирая на то, что файлы сильно устарели и практически не дают представления о том, как игра выглядит в данный момент, если вы не хотите оказаться введенными в заблуждение, не доверяйте сведениям из любых источников, кроме CD Projekt RED". https://youtu.be/5y9711pvZkcЖдем теперь армию фейковых новостей от людей, которые будут утверждать, что именно у них находятся диздоки, и выдавать за них свои фанарты. Просто детективная история. Может быть, рекламный ход? Ну а мы вернемся к интервью режиссера Томека Багиньского о грядущем сериале компании Netflix. Большое спасибо Dimonoider за перевод с польского языка. Багиньский: Мир должен был созреть для прозы СапковскогоЕще неизвестно, какое имя даст Netflix сериалу о ведьмаке Геральте, но режиссер проекта Томаш Багиньский верит в потенциал, что скрыт в саге Анджея Сапковсого.Netflix объявил, что работает над англоязычным сериалом на основе саги о Ведьмаке. Анджей Сапковский, автор цикла о ведьмаке Геральте, будет сотрудничать с создателями сериала в роли креативного консультанта. Исполнительными продюсерами станут Шон Дэниел (цикл фильмов «Мумия», сериал «Экспансия»), Джейсон Браун («Экспансия»), Томаш Багиньский, Ярослав Савко (Platige Image – польская студия, специализирующаяся на создании специальных эффектов для кино). Багиньский, помимо того, отрежиссирует по меньшей мере один эпизод каждого сезона.Малгожата Стецяк: Польский интернет живет новостью о том, что Netflix создаст сериал на основе саги о Ведьмаке Анджея Сапковского. Он изначально хотел, чтобы фильм был полнометражным – американских продюсеров легче привлечь большим количеством серий и сезонов?Томаш Багиньский: Не секрет, что мы работаем над этим проектом уже несколько лет. Изначально мы планировали сделать фильм полнометражным, однако произведение Анджея Сапковского настолько обширно и ценно, что нам быстро стало ясно: это все не уместится в рамках одного фильма. В настоящий момент вся наша энергия сосредоточена на сериале, и мне кажется, что это естественная форма для прозы Сапковсого.Мы живем в эпоху возрождения сериалов. В 2017 году фильмы, доступные в кинотеатрах, в основном, что называется, «событийные». Их так называют не за принадлежность к какой-либо категории кино, а за чисто развлекательную направленность, нацеленность на широкую аудиторию. Этот тип фильмов имеет сейчас дикую популярность, но у меня сложилось ощущение, что история Геральта из Ривии в подобную категорию кино не попадает.МС: Почему?ТБ: Это повести необыкновенной моральной и интеллектуальной глубины. Для того, чтобы показать вам эту глубину, нужно не только больше времени, но и несколько иной подход. То, что нам нужно, есть на телевидении и онлайн-каналы на основе платных подписок, они показывают небывалый рост в течение последних лет, что Netflix, например, что HBO, Amazon Prime. Большие повествования, не сильно стандартные, очень хорошо подходят именно для такого формата. Платформы, подобные Netflix, не работают на основе рекламной модели, распространенной на традиционном телевидении, они существуют благодаря подпискам пользователей. Телевидение и онлайн-тв стало местом смелых экспериментов, в которых рождаются новые таланты, впоследствии завоевывающие мир большого кино.МС: Как вы сотрудничаете с американскими продюсерами, с Шоном Дэниэлом и Джейсоном Брауном?ТБ: На нынешнем этапе мы очень тесно контактируем, сейчас у нас много организационной работы, синхронизация между съемочными командами в Польше и США. Шон Дэниэл в настоящий момент завершает работу над «Мумией» с Томом Крузом. Джейсон Браун по-прежнему активно участвует в производстве сериала «Экспансия». Они очень занятые люди, но со временем мы все научились доверять друг другу. Мы профессионалы, и наши обязанности четко разделены. Это колоссальная невидимая работа. Если бы десять лет назад я знал, как выглядит современная работа режиссера, то предпочел бы до конца жизни сидеть за компьютером и создавать симуляции взрывов (смеется).МС: Вы создали ряд короткометражных фильмов и рекламных роликов, но «Ведьмак» — ваш дебют в сериалах. Вас забросило в глубокие воды.ТБ: На данный момент я не могу судить, насколько, потому что все меняется очень быстро. Последние 8 лет я езжу в США и работаю там над другими проектами, налаживаю связи. Работая на польском языке, я хоть как-то пытаюсь «сдвинуть эту тележку с места». То, что сейчас происходит в связи с «Ведьмаком», не результат какого-то случайного события, это очень длинный перечень дел, совершенных огромным количеством людей.МС: То, что «Ведьмаком» заинтересовалась такая крупная компания, как Netflix — это большая удача. Многие творческие люди из Польши душу продали бы за такой проект.ТБ: Может быть. Но мне это кажется немного смешным. Я стал звездой польского кино, создав шестиминутный анимационный ролик 15 лет назад. Это многое говорит о том, насколько наш кинематограф изголодался по мировому успеху и крупным проектам. В любом случае, «Ведьмак» — не конец пути для меня. Во многом это лишь начало.МС: Подробности о проекте окутаны тайной. Уже известно где будут проходить съемки? Есть ли вероятность, что «Ведьмак» будет сниматься в Польше?ТБ: Отвечу дипломатично. Идеи для «Ведьмака» вписываются в сериал согласно культуро-технологической концепции (предусматривает влияние культуры на проектирование и развитие технологий, способствующая развитию, как самой культуры так и технологий и бизнеса, во всяком случае, в польской трактовке - прим. перев.) мной и моими коллегами из Platige Image.Я считаю, что Польша имеет достаточно большой потенциал, чтобы стать большим игроком на мировой деловой и культурной арене, но нам необходимо использовать правильные инструменты, чтобы иметь возможность заинтересовать своей культурой остальной мир. Наша славянская культура, безусловно, присутствует в «Ведьмаке». Тем не менее, количество эпизодов в сериале, места съемок и локации, сценарий и исполнитель главной роли – это те вопросы, ответы на которые я дать не могу.МС: В интернете ходит предложение взять на роль Геральта Томаша Кароляка.ТБ: В Фейсбуке я шутил о том, что мы можем доверить ему роль кикимора (смеется). Посмотрим, сейчас я не могу сказать больше.МС: Чем «Ведьмак» привлек миллионы читателей и геймеров по всему миру? Что в этой истории такого актуального?ТБ: Произведение Анджея Сапковского абсолютно уникальное. Скажем так, обычно Польша находится в погоне за миром, но в случае с прозой Сапковского — мир должен был созреть для нее. Моральные дилеммы Геральта стали нам очень близки. Система ценностей, развивавшаяся в течение последних поколений в западном мире, начинает разрушаться.Четкое разделение на империи зла и империи добра развалилось на наших глазах. Внезапно хорошее стало плохим, а плохое хорошим. Быть может, этот раздел, как писал Александр Солженицын, проходит через сердце каждого человека и каждый из нас имеет в себе корень добра и зла. Каждый из нас сам ищет себе идеи для построения своей нравственности, формирования своей личности с нуля. Так же и Геральт, который в разлагающемся мире не может позволить себе роскоши оставаться пассивным нейтральным наблюдателем.МС: Прежде всего, он герой, который независимо от обстоятельств остается верным себе.ТБ: Это как водный поток, который проходит через все романы и рассказы о Ведьмаке. Я не хочу сильно вдаваться в интерпретацию данной литературы, но могу лишь сказать, что провел много времени с книгами и с самим Анджеем Сапковским. И чем больше я читал, тем больше погружался в эту историю и тем больше слоев в ней находил. Это довольно необычно для фэнтези-литературы. Конечно, есть выдающиеся произведения, но большая часть этой литературы построена на более простых эмоциях и мировоззрении. Однако даже такие книги очень современные и прекрасно говорят о наших дилеммах и противоречиях. В них все одето в костюмы из фантазий и развлечений, чтобы истину о нас было легче переварить.МС: Предыдущая экранизация «Ведьмака» от Марка Бродского была полным провалом. Только серия компьютерных игр CD Projekt RED дала произведению Сапковского вторую жизнь. Вы имели свою долю успеха за счет игры – режиссировали синематики, интро и заставки. Что у сериала будет общего с игрой?ТБ: Это было очень давно, в 2006 или 2007 году! Долгое время я работал с CD Projekt RED над роликами для игр, у меня остались очень хорошие воспоминания об этом опыте. Это было частью приключения, погрузившего меня в мир Ведьмака, но мы должны помнить, что игра интерпретирует эти романы иным способом. Игры пользуются огромным успехом, который направил взгляд мирового сообщества в сторону Польши и персонажей, созданных Сапковским. Однако теперь мы будем работать над этим материалом немного по-другому, ближе к литературному оригиналу.МС: «Ведьмак» распространил моду на славянскую культуру, которая набирает популярность как в самой Польше, так и за рубежом. После успеха игры в 2015 году англоязычная версия «Последнего желания» Сапковского попала в список лучших бестселлеров по мнению «Нью-Йорк Таймс».ТБ: Я не думаю, что это был успех только «Ведьмака». Большой успех серии «Польские легенды», разработанной в сотрудничестве с Аллегро, так же имел славянские мотивы. Каждая страна нуждается в какой-то идентичности. Я чувствую, что в нашем случае этим эффективно пренебрегали на протяжении многих лет. То поколение, что растет сегодня, стремится ответить на вопрос: что значит быть поляком или славянином, человеком, рожденным в этом уголке мира? Мне кажется, что именно в этом нужно искать источник популярности славянской культуры, а не в «Ведьмаке». В книгах Сапковского отражена наша ментальность и чувство юмора, однако это не является сутью романа.Каждый из нас хочет чувствовать, что вещи, которые мы приобретаем, наделены какой-то историей или тайным смыслом. Будь-то автомобили, гаджеты или фильмы. Не случайно половина цены на iPhone платится за пафосную марку. Люди просто любят историю, которая лежит за объектом. Подобно этому мы в данный момент создаем еще одну историю, в которую и входит славянская культура. Мне кажется, что мода на нее только начинается, и в скором времени это станет культурным феноменом, как самураи или викинги. Все это связано с ранее упомянутой мною культуро-технологической концепцией. Мы открыли наш потенциал и медленно, шаг за шагом, его реализуем.МС: Что вам необходимо для раскрытия этого потенциала?ТБ: Думаю, что не стоит начинать какой-либо проект, отстраняясь от культуры, в которой он вырос. Ведь ее можно использовать и строить на ней, что будет гораздо проще и быстрее. Я уже не молод, мне 41 год. Я из поколения Лероя и Кукиза (смеется), которое помнит старый мир, полный strasznego paździerzu (непереводимая игра слов : D) и сокрытия правды, в котором мы все выросли.В начале я чувствовал комплексы, низкую самооценку и унижение, например, в сравнении с Западом. Но сегодня, по прошествии многих лет, могу сказать, что я избавился от этих комплексов. Я не стыжусь того кто я и откуда родом. Польше спустя более двадцати лет трансформации еще многое предстоит сделать по отношению к уже организованному миру. С другой стороны, благодаря новейшим технологиям мы можем пропустить несколько шагов.МС: Вы подчеркнули, что хотите делать кино на международном уровне, проживая в Польше, вас не тянет переехать в Америку?ТБ: Наше место жительства больше не определяет нашего будущего. Это касается не только меня или поляков в целом. В течение долгих лет я работал в очень специфичном секторе, который был связан с высокими технологиями – с анимацией и визуальными эффектами. Хороший специалист не должен беспокоиться о работе, независимо от того, где он родился или живет. Поэтому для меня работа над проектами в нескольких местах вполне естественна. Очевидно, что специалисты из Польши не сделают такой легкой карьеры как их коллеги, проживающие в Лос-Анджелесе. Тем не менее, множество людей моложе меня на десятилетие или два весьма активны в американской или британской системе кино и ТВ-производства.Все, что я знаю о киноиндустрии, я узнавал в одиночку. Я вырос на приключенческих фильмах 80-х годов. Именно такие фильмы я бы хотел снимать, но польский кинематограф в принципе такими фильмами не занимается. Я знал, что должен был попробовать себя на западном рынке и вошел туда через заднюю дверь в индустрии визуальных эффектов и анимации. Я сделал это только для того, чтобы позже найти себя в польском кинематографе, который снимает серьезные картины не для развлечения. У меня было желание дальше развиваться индустрии кино, поэтому десять лет назад я начал карьеру режиссера. Это было не так просто, потому что все считали, что у меня как бы «три ноги» в этой сфере и никто не относился ко мне серьезно. Потребовались годы, чтобы набраться опыта, который теперь можно перенести в действующий проект.Я работаю и обещаю, что постараюсь еще не раз удивить своих поклонников. На каждом шагу я чувствую большую поддержку со стороны своих соотечественников и это придает мне энергии, чтобы преодолевать любые препятствия. Надеюсь, что этой энергии хватит на долгое время.Автор материала Małgorzata Steciak, перевод: DimonoiderЧто же, будем надеяться, что в присутствии такого явного фаната книг и при помощи пана Сапковского мы наконец-то увидим в кино именно того самого Ведьмака, которого хотел бы показать автор. И что CD Proect RED засудят файловых воров.А вот вопрос: Какого актера вы видите в основных ролях в фильме о Ведьмаке? Думали ли вы когда-нибудь, кто бы мог сыграть Геральта? Лютика? Йеннифэр? Поделитесь своими фантазиями на тему.

Bethesda Softworks — Итоги E3 2017 (Обновлено!)
Прочее

Bethesda Softworks — Итоги E3 2017 (Обновлено!)

Третий год подряд издатель Bethesda Softworks проводит свои конференции на Е3. Все трейлеры, а также новости презентации собраны в одну новость. Трейлеры выложены в хронологическом порядке, как их показывали на презентации.     https://www.youtube.com/watch?v=jspdtha3t1k     Клуб творчества — это собрание нового контента для Fallout 4 и Skyrim. В него вошли новые предметы, способности и игровые возможности, созданные Bethesda Games Studios и сторонними разработчиками, в том числе пользователями, членами нашего сообщества. Контент “Клуба творчества” тщательно отобран и полностью совместим с основной игрой и официальными дополнениями к ней.       https://www.youtube.com/watch?v=_7980ZPK8Dg       Ожидаемые анонсы двух новых частей The Evil Within 2 и Wolfenstein II: New Colossus         Оригинальное сообщение Как и в прошлый раз само мероприятие пройдет раньше остальных издателей. Уже 12 июня в 07:30 утра по Московскому времени вы сможете посмотреть трансляцию на Youtube и Twitch.   Согласно анонсу, нас ждет увлекательное путешествие в Bethesdaland, где вы сможете стать частью этого парка развлечений, а также увидеть выступление знаменитой группы (кто именно будет выступать пока что неизвестно). В первую очередь издатель намерен привезти на Е3 проекты Arcane Studios, id Software и Zenimax Online Studios.Arcane Studios выпустила за последние полгода две игры — Dishonored 2 и Prey, именно к ним ожидаются новые дополнения. id Software, разумеется, вновь представит Quake и вероятно покажет дополнения для DOOM. И, конечно же, ZOS, выпустившая 6-го июня дополнение Morrowind для Elder Scrolls Online упомянет этот факт на презентации.   В активе у издателя есть и другие студии. Так, например, согласно недавнему слуху, Bethesda Games Studios может рассказывать о новой игре Starfield — sci-fi RPG в отрытом мире в классической манере Bethesda с видом от первого лица. Подробнее об утечке, а точнее вбросе с 4chan, Elder Scrolls VI, Акавире и других, не менее, впечатляющих вещах, у нас написано отдельной новостью. Нельзя забывать и о Tango Gameworks и MachineGames. Слухи о сиквеле The Evil Within уже давно витают, на форуме Neogaf была заметка, что для игры Psycho Break 2 (а именно под таким названием Tango выпустила первую часть на азиатском рынке) требуются бета-тестеры. А New Colossus, вторая часть Wolfenstein, была упомянута еще на прошлой конференции Betheda E3 2016.   А если кто-то хочешь послушать немного подробнее все эти факты и слухи, то как и в прошлом году, я подготовил видеоролик, собрав воедино всю информацию. Сама же новость по мере получения информации из Лос-Анджелеса будет обновляться, так что не пропустите новости от Bethesda Softworks.

Morrowind
Прочее

Morrowind

Добро пожаловать в Морровинд, чужеземец! Новые приключения в The Elder Scrolls Online уже здесь и ждут тебя. Возвращайся на остров Вварденфелл, часть провинции Морровинд, овеянную славой, спустя 15 лет после выхода культовой TES III. Радостная весть: начать игру на Вварденфелле вы можете прямо с первого уровня. Игра доступна на PlayStation 4, PC/Mac, и Xbox One!Вот и день официального выхода, происходящего на фоне веселого ожидания Е3, которое мы постараемся еще разнообразить. Небольшой обзор дополнения на раннем доступе у нас уже выходил, хочу лишь добавить буквально пару слов от себя и снабдить вас необходимыми ссылками.«Нас выпустят, это точно!»Эту фразу я вспомнил мгновенно, оказавшись на корабле, который привез меня в Сейда-Нин без единого квеста. Увы, я скипнул обучалку, делать этого явно не следовало. Впрочем, стоит только пройти несколько метров вглубь поселения, и квесты найдутся. Вот она, эта прекрасная картина: корабль стоит у причала, а мы проходим в имперскую канцелярию...Я успел в последний момент получить бонусы предзаказа (стартовый набор цены немалой) и начал игру новым классом. Что я могу сказать — выглядит все очень неплохо, хотя это далеко не тот же самый Morrowind (еще бы), но милые пасхалки и параллели начинаются с первых шагов. Спойлерить очень не хочется, да и ушел я совсем не далеко, но как узнаваемы были данмерская заносчивость, это прибытие на корабле, имперская канцелярия, маяк, толстые алиты… Несколько иные масштабы у всего, это верно. Но все же предвкушение явно оправдается! Сегодня будет ночь игры, чего я и вам всем желаю.Если даже вы вообще в ММО не играли, идите в игру спокойно, она выглядит и играется, как всамделишный сингл, как еще один огромный — нереально огромный — сингл TES. Фиррор в интервью нисколько не соврал: они даже перестарались с этим ощущением. (Я бы предпочел, чтобы мои абилки не скрывались без конца вне боя, хотя этот чистый нормальный экран выгодно отличает TESO от прочих ММО, где все забито какими-то надписями, иконками и козявками).Если вы уже играли, и хотите вернуться, будьте готовы к изменениям: с патчем появились нововведения, лист их можно найти тут.Русификатор тоже обновляется, на ESN появилась шкала, показывающая прогресс русификации, которая уже значительно продвинулась, так что не забудьте поставить/обновить его. Здесь я собрал самые необходимые знания о первом запуске и русификации, там же и ссылка на русификатор. Скачайте и установите/переустановите свежую версию.Вы можете получить подсказки и поддержку, найти соигроков и гильдию на форуме, сразу подскажу ссылку на тему для новичков. Не стесняйтесь, у нас очень благожелательная гильдия, проверено лично.Мы так же есть в Дискорде, если чаты вам нравятся больше, собственно про ESO-чат можно прочесть по ссылке.А приобрести игру со скидкой можно у наших друзей.Добро пожаловать в Morrowind вместе с Tesall!

Beyond Skyrim: Bruma — Объявлена дата выхода
Прочее

Beyond Skyrim: Bruma — Объявлена дата выхода

Команда проекта Beyond Skyrim: Cyrodiil выпустила официальный трейлер Beyond Skyrim: Bruma и объявила дату релиза мода.Уже 1 июля 2017 года вы сможете побывать в Бруме. Вас ждут новые модели, архитектура, персонажи и фракции, музыка, квесты, разумеется, новые локации. Это не Skyblivion, не воссоздание TES IV, все события мода происходят параллельно событиям Skyrim.Beyond Skyrim: Bruma — первая ласточка и своеобразное демо для амбициозного проекта воссоздания всего Тамриэля и Сиродиила в частности на движке Skyrim.

Mirrou4ka•06 июн. 2017
16 0706537
Плюсы и минусы консоли в сравнении с ПК
Прочее

Плюсы и минусы консоли в сравнении с ПК

Большинство из завсегдатаев нашего сайта предпочитает играть на ПК. Но в их детстве, как и в случае автора этих строк, наверняка была хотя бы одна «приставка», так как в 90-ые годы знаменитые «Денди» и «Сега» не были редкостью. Однако после появления в доме первого компьютера многие сразу стали воспринимать его как универсальную и очень функциональную платформу, которая и для игр хороша, и для всего остального удобна. В итоге воспоминания о приставках и игре с джойстиком в руках для многих остались полузабытой страницей из детства.Однако со временем те игроки, что искренне любят игровую индустрию, игры и с удовольствием играют в достойные новинки, заметили, что действительно хороших игр выходит очень мало. Речь о таких играх, которые действительно производят впечатление. Таких, которые можно без тени стыда назвать искусством. Несколько таких проектов в год — уже большая удача. И часть таких игр выходит эксклюзивно на современных консолях, так и не добираясь до ПК. Эти эксклюзивы можно любить или не любить, проявлять к ним интерес или равнодушно пропускать, но нельзя отрицать факт их существования. Равно как и факт существования среди них крайне важных для индустрии игр. И многие из вас наверняка слышали фразы наподобие «ради такой игры можно и консоль купить». Вероятно, порой вы даже задавались вопросом «а может и правда, попробовать?».Для тех из вас, кто, возможно, подумывает о покупке приставки, мы подготовили материал с разбором плюсов и минусов приставок как игровой платформы на примере Playstation 4. Приобрел и тестировал чудо техники, сравнивая его с ПК, автор сего материала. Редакция обращает ваше внимание на то, что материал не преследует цели разжечь споры на тему «консоли-ПК». Поспорить об этом можно по ссылке выше в опросе.Итак, начнем с хорошего.Плюс № 1. Эксклюзивы. Эксклюзивные игры, на мой взгляд, это именно то, ради чего стоит покупать консоль. Уже сейчас есть такие игры как Heavy Rain, BloodBorn, серия Uncharted, Horizon Zero Dawn, Last of Us и многие другие. А будет ещё больше. Само собой, консольные эксклюзивы это не аргумент для тех, кто почти не играет в новинки (по самым разным причинам). Но если вы, как и я, любите хорошие игры, особенно одиночные, то ради хороших эксклюзивов вполне можно задуматься о покупке приставки. Плюс № 2. Экономичность. Чтобы собрать компьютер, который позволит комфортно играть во все современные игры без танцев с бубном ради выжимки каждого дополнительного фпс, придется потратить тысяч 50. Минимум. PS4 сейчас можно купить от 15 тысяч за «серую» модель и от 18 за модель с Ростест. Причем каких-то принципиальных отличий между «серой» и «белой» консолями нет. При этом купленная консоль исправно прослужит до выхода следующего поколения и не будет требовать денежных вливаний (кто-то может резонно заметить, что Sony все же выпустила более мощную PS4 Pro, но она: а) все равно куда дешевле компьютера и б) реально нужна лишь обладателям 4к телевизоров).Плюс № 3. Комфорт и удобство. После многих лет ПК-гейминга можно забыть, насколько приятным может быть процесс игры. Когда нет необходимости сидеть перед компьютером (чего и так хватает на работе). Когда можно расслабленно, комфортно играть, лежа\сидя на диване, кровати, коврике или где вам удобно.Плюс № 4. Простота в использовании. В отличие от ПК, для игры на приставке достаточно лишь вставить диск и дождаться автоматического процесса установки игры. Никакой возни с драйверами, дополнительным софтом, клиентами типа Steam, GOG, Origin, их аккаунтами, никаких прочих лишних телодвижений.Плюс № 5. Оптимизация игр. Нередко мы наблюдаем ситуацию, когда очередная новинка на ПК оказывается буквально неиграбельной из-за плохой оптимизации, кучи ошибок, вылетов и подобных «прелестей». Как правило, консоли лишены таких проблем. Впрочем, бывают и исключения — Ведьмак 3 по началу на консолях работал довольно плохо и регулярно проваливал фпс до 10. Но все же это скорее исключение из правил, и даже если на старте игры не все гладко, то редко проблемы оказываются столь же существенны, как на ПК.Ну, а теперь о минусах.Минус № 1. Дороговизна игры на консоли. Да-да, вам не показалось. В списке плюсов PS4 есть экономичность, как же при этом в список минусов попала дороговизна? Сейчас объясню.Хотя сама консоль и стоит очень скромные деньги и её не нужно апгрейдить, но вот сам по себе гейминг на PS4 это развлечение не из дешевых. Играя на компьютере вы можете купить любую новинку в стандартном издании не дороже 2 тысяч рублей. И эта сумма кажется большой, а покупая игру для PS4 можно смело умножать её на два. Стандартные цены на новые игры колеблются от 3 до 4,5 тысяч рублей. Да, если покупать игры на дисках, можно отбить часть денег перепродажей (или изначально покупать бу диски и продавать после прохождения), но это лишние телодвижения и головная боль. Да и коллекцию игр так не соберешь. В остальном же единственный вариант — ждать распродаж на цифровые версии и акций в сетях магазинов на дисковые издания. Но даже при таком раскладе получается недешево.Но не это самое главное. Больше всего, пожалуй, меня возмутила необходимость оплачивать подписку PS Now. Без неё вы просто не сможете поиграть в онлайне. Купили вы, скажем, Overwatch. Но пока не оплатите хотя бы месяц подписки PS Now, поиграть в честно купленную игру вам не позволят. Даже тот факт, что при оформленной подписке PS Now вам каждый месяц дают бесплатно поиграть в две игры, не сглаживает впечатления от необходимости тратить лишние (пускай и небольшие) деньги.Но при этом важно понимать, что дороговизна гейминга на PS4 это не однозначный недостаток. Возможно, вы вообще не хотите играть на приставке в онлайн-игры. Тогда никакой проблемы в PS Now вы не увидите. Что до цены самих игр, то тут на помощь придут акции, распродажи и б\у рынок.Минус № 2. Лишний девайс. Несмотря на то, что консоли сейчас позволяют серфить в интернете, слушать музыку и смотреть фильмы, они все же сильно уступают ПК в плане функциональности. Ведь ПК это и игровая платформа, и рабочая лошадка и медиа-центр. Даже на слабеньком и дешевом компьютере вы сможете и в пакете MS поработать, и в Photoshop порисовать и многое, многое другое.Приставка же это такое исключительно развлекательное устройство. Поиграть, посерфить в интернете — пожалуйста. Поработать — ни-ни. И это ещё один минус консоли: не каждый готов покупать отдельное устройство только ради игр.Минус № 3. Плоха, как самодостаточная игровая платформа. Несмотря на все эксклюзивы, общий пул игр на приставке значительно меньше, нежели на ПК. Просто потому, что даже на супер-современном компьютере с Win 10 на борту можно запускать старые игры, типа тех же «Героев 3». Старых игр, которые до сих пор не потеряли актуальность, немало. Но на PS4 не всегда удается поиграть даже в сравнительно недавние игры, так как всё упирается в систему обратной совместимости, которая поддерживает лишь небольшое количество игр. Как пример — в один из консольных эксклюзивов прошлого поколения, Red Dead Redemption, на PS4 без танцев с бубнами не поиграешь. Что уж говорить о более старых играх.Сюда же отнесу и крайне ограниченные возможности по моддингу игр. Даже те редкие игры на PS4, что поддерживают моды, сильно урезаны в этих возможностях в сравнении с ПК.Минус № 4. Слабые мощности. Ввиду того, что приставка даже на момент начала продаж должна стоить небольшие деньги, железо в ней используется далеко не самое мощное. Компьютерные комплектующие же растут в мощности буквально на глазах. Поэтому в большинстве игр хороший ПК позволит получить более качественную картинку, нежели приставка. Из-за слабой начинки приставок существует и пресловутое ограничение в 30 кадров в секунду. В версии PS 4 Pro от него избавились, но не во всех играх.Другое дело, что пресловутые 60+ фпс при выкрученной в потолок графике в новинках могут потянуть лишь самые мощные и дорогие ПК. Но не упомянуть о преимуществе ПК в этом вопросе было нельзя.Минус № 5. Забудьте про стратегии. Если вы не играете в стратегии, то этот пункт и минусом-то не назовешь. Зато если изо всех прочих жанров вы предпочитаете именно стратегии, то консоль как игровая платформа — это не для вас. На приставках стратегий очень мало, но даже в те, что есть, играть с джойстика не очень удобно.Вот основные плюсы и минусы PS4 как игровой платформы в сравнении с ПК. Редакция, пожалуй, склоняется к мнению, что оптимальным вариантом для большого любителя игр будет иметь и ПК и PS4 в качестве игровых платформ. В таком случае не будет необходимости слишком часто апгрейдить свой ПК, и в то же время у вас будет доступ ко всем новинкам на приставке.Говорить о превосходстве одной игровой платформы над другой мы считаем неуместным. У каждого игрока свои понятия удобства, свои потребности и желания. Одному удобнее джойстик, другому клавиатура с мышкой. Играйте на том, что нравится и в то, что нравится!Напоследок несколько традиционных вопросов вам, читатели. Есть ли среди вас консолеводы? Как вы относитесь к приставкам, как к игровой платформе? Возможно, у вас есть что добавить к нашему списку? Ждем вас в комментариях!

Bethesda отправляется в космос, а Тодд уже думает о TES VII?
Прочее

Bethesda отправляется в космос, а Тодд уже думает о TES VII?

Хотите повеселиться? На 4chan и imgur просочились странные слухи якобы от инсайдеров из Bethesda или лиц, с оными знакомых. В них утверждается, что Bethesda делает или собирается делать сразу несколько новых проектов.— На Е3 будет несколько анонсов и некий главный тайтл от самих Bethesda— Два основных анонса — Fallout 4 VR и Starfield.— Они работают над Skyrim VR, но не уверены, что покажут его, так как они не хотят отвлекать внимание Fallout 4 VR или Starfield.— О Starfield: игра была на стадии концептов еще во времена Fallout 3, вышла в предпродакшн (подготовку к производству на первичном уровне) после выхода Skyrim. На нормальный уровень подготовку вывели после F4, а после DLC игра ушла в разработку.— Это sci-fi RPG в открытом мире в классической манере Bethesda с видом от первого лица. В мире игры пристутствуют 5-10 рас, и ведется дискуссия, увязать ли ее с Fallout, сделав его далеким будущим и оставив множество указаний на это. Это так же часть плана установить некую взаимосвязь вселенных всех главных франшиз Bethesda (что-что-что? - прим. ред.). На это намекали и пасхалкой в Fallout 4 (растение NRT, выведенное Братством Стали и похожее на корень Нирна). Все странности и несоответствия в лоре при этом объяснены разрывами времени в TES.В этом смысле Fallout - начало временной шкалы, Starfield - середина, а Elder Scrolls - далекое будущее. — В игре будут полеты на миры-хабы и генерированные RNG-миры (Генератор случайных чисел (RNG) представляет собой вычислительное или физическое устройство, предназначенное для генерации последовательности чисел или символов, которые не имеют никакого шаблона, то есть кажутся случайными - прим. ред.). Это своеобразный тест компании на умение создавать более сложные AAA-игры в стиле песочница/майнкрафт в симбиозе с привычными Bethesda геймплеем, квестами и мирами.И конечно, речь пойдет об играх самых известных фентези-серий. Это Game of Thrones, предпродакшн Elder Scrolls VI и даже концепты для Elder Scrols VII, которую называют "Magnum Opus Тодда Говарда". (Magnum opus или opus magnum — латинское выражение, по-русски великая работа или великое делание. Magnum opus — в искусстве лучшая, наиболее амбициозная работа писателя, художника или композитора. - прим. ред.)— Якобы действие TES VI будет происходить на Акавире, это будет огромный открытый мир, как обычно у Bethesda, и геймплей позаимствует систему строительства поселений, как в F4. Вы прибудете на акавир узником (разумеется) на имперском корабле колонизаторов.— В игре будет 4 новые расы, но не все из них будут играбельными. Это будет раса людей азиатского типа, раса полуобезьян, третья пока спорная (вампирская раса людей-змей цаэски), и четвертая - люди-тигры.— Якобы Тодд хотел бы воплотить в TES VII весь Тамриэль, чего пока не позволяют текущие технологии, мир должен быть невиданного после Daggerfall размера. Так же он хотел бы вернуться к корням и создать продвинутые РПГ-механики. И еще якобы TES VI выйдет в 2023 а TES VII в 2030 году (Нееееет!)Дальше начался совсем уж бред о попытке двемеров завоевать мир, на сем я закончу этот анекдот. Ну как вам? Хотите, чтобы что-нибудь из этого оказалось правдой? Что-то мне не верится, что Bethesda не дают покоя лавры Mass Effect. Да и весь континент... зачем он, когда есть TESO? В общем, посмейтесь.

Deponia — Как попасть из грязи в князи?
Прочее

Deponia — Как попасть из грязи в князи?

Как вы помните, по субботам мы рассказываем о самых интересных инди-играх. Если вы хотите поделиться своими находками или больше почитать о самых лучших играх от независимых разработчиков, для вас создана тема на форуме. Небезызвестная немецкая студия Daedalic Entertainment знаменита своими отличными двухмерными квестами системы «Point-and-click», где графика чаще всего тщательно отрисована, сюжет подан с отличной режиссурой и юмором, а персонажи запоминающиеся и весьма привлекательные. На счету студии свыше десятка прекрасных игр и несколько интересных серий. Это и сумасшедшая Edna and Harvey, и сказочный и ироничный The Whispered World с продолжением Silence, и драматичная A New Begining, и игры, созданные по вселенной настольной немецкой игры The Dark Eye — Chains of Satinav и Memoria. Но сегодня я хочу поговорить о другой великолепной серии.Deponia — самая объемная по количеству частей история. В нее входят: Deponia, Chaos on Deponia, Goodbye Deponia и Deponia Doomsday (последняя не является прямым продолжением, это что-то вроде альтернативы).   «До чего же жалкое зрелище. Я даже не знаю, смеяться мне или плакать. Попробую засмеяться. Хе-хе-хе! О да, отличное решение!» Руфус «Chaos on Deponia» Депония (от нем. die Deponie — свалка) — мусорная планета помойного типа, сплошь заваленная целыми горами всякого хлама и ржавеющего барахла, с грязной отравленной (нередко радиоактивными отходами) водой и воздухом, которая по всем признакам непригодна для жизни. Куда ни глянь — один мусор в невообразимом количестве. Некогда цветущая планета после встречи с людьми была ужасным образом захламлена и замусорена. И теперь тут живут одни лишь рыбы (и то удивительно, как они выживают в воде, где большую половину составляет ржавая крошка) да утконосы. Так думают жители прекрасной космической станции Элизиум, зависшей на орбите грязной планеты. Но на самом деле все иначе. Копаясь в мусоре и строя прямо на гигантских кучах ненужного хлама свои жилища, а то и в самих кучах, на мусорной планете живет скромный народ депонианцев, в полной нищете и кошмарных условиях. Смертность так высока (чаще всего от несчастных случаев, например, очередного мусорного оползня с одной из куч), что диву даешься, как они там вообще существуют. И хотя жители Депонии поглядывают на прекрасный Элизиум, этот символ человеческой идиллии и прогресса, парящий в небесах, они давно смирились и свыклись со своим положением. Deponia, как вы уже поняли, типичная антиутопия с классовым неравенством, где «верхи» блаженствуют, а «низы» ковыряются в мусоре. Но есть тут и третья сторона, которая расположена как бы посередине, называемая Органон. Органон — милитаризованная организация фанатично преданных своему делу солдат, которую возглавляет Бейлиф Аргус, подчиняющийся командующему Уиллису. Эти похожие друг на друга за счет своей военной формы и забавных респираторов, напоминающих металлические бороды, солдаты нередко терроризируют жителей Депонии, наводя ужас и устраивая настоящий геноцид с мародерством, патрулируя территорию Депонии на своих огромных крейсерах по линии монорельса. Впрочем, депонианцы в последнее время стали равнодушными даже к органонцам. «- Ты знаешь, где найти порох? — Порох? Без понятия. Ты ведь у нас эксперт по взрывчатке. Каждое второе твое изобретение взрывается. — А это значит, что каждое первое моё изобретение не взрывается». Deponia И хотя все депонианцы по большей части чувствуют себя комфортно в таких ужасных условиях, нашелся среди них некто по имени Руфус, который вдруг стал мечтать о комфорте и чистоте Элизиума. Так уж получилось, что этот гадкий, эгоистичный, самовлюбленный тунеядец, раздолбай и неудачник — главный герой. Ну конечно, персонаж мог бы найтись и поприличнее, но так уж вышло, что именно этому дураку пришла в голову идея любым возможным способом попасть на Элизиум.   Каждый второй житель города Кувак, где, собственно, и берет свое начало вся эта история, хорошо наслышан об этом молодом человеке и с нетерпением «ждет» от него очередной выходки. Даже если Руфус пытается сделать что-то хорошее (что бывает крайне редко), для остальных это еще одно проявление бессмысленной глупости и членовредительства. Живет он в доме своей бывшей девушки Тони, у которой от одного его вида начинается нервный тик (девушка жутко ненавидит его за дурной характер и лень, да и кому бы понравилось содержать в своем доме не приносящего пользу нахлебника). А все началось с того, как когда-то отец Руфуса бросил своего сына и сбежал в неизвестном направлении, породив в его душе ненависть как к себе, так и ко всей планете-свалке, а так же мечту о далеком Элизиуме, куда Руфус так стремится попасть, изобретая очередные приспособления для полета вверх. Правда, все заканчивается естественным падением вниз, на потеху остальным. Но однажды все кардинально изменилось, когда Руфус залетел на движущийся по своим делам крейсер органонцев, случайно столкнув находящуюся там прекрасную элизианку Гоал.   «- Ты слышал про девушку с Элизиума? — Да, но мне все равно. Только не говори, что хочешь поспорить из-за нее с другими идиотами? — Ну, ты меня знаешь. Я всегда первый в очереди, когда… Э-ээ… — … Идиоты спорят? — Да». Deponia И с этого начинается необыкновенная история любви, в течение которой надоевший всем раздолбай Руфус всеми способами попытается очаровать Гоал и отправиться с нею на Элизиум. Но для этого ему предстоит вступить в схватку с коварным женихом элизианки Клитусом, жестоким Аргусом и даже самой Гоал в ходе растроения ее личности. А в дальнейшем окажется, что под толстым слоем циничности и себялюбия скрывается доброе сердце. И Руфус даже идет на жертвы ради спасения своей возлюбленной и самой Депонии (да-да, знаю, что это звучит очень глупо и нереально).   Ну, а потом вы узнаете немало интересного, например, почему Руфус отрастил усы, состоялась ли их свадьба с Гоал, как поймать огненного утконоса, и почему Бозо не носит трусы. Все это подано с карикатурной, но тщательно отрисованной и приятной глазу графикой, отличным саундтреком и отличными персонажами, хотя порой и гадкими. А как вы относитесь к 2D-играм? Если 3D пытается достичь реалистичности, то 2D остается выигрывать на истории и эмоциях. Играете ли вы в такие игры?

Pillars Of Eternity 2: Deadfire — По морям Мёртвого Огня
Прочее

Pillars Of Eternity 2: Deadfire — По морям Мёртвого Огня

Как вы помните, для одной из последних игр компании Obsidian было анонсировано не просто DLC, а полноценное продолжение, которое приподнимет завесу тайны над богом света Эотасом и Архипелагом Мёртвого Огня. Что же, спешу порадовать: на данный момент продолжение Pillars Of Eternity 2: Deadfire собрало на Кикстартере около 4,75 млн. долларов, а это превышает заявленный «минимум» для разработки. И потому в Obsidian уже вовсю работают над дополнительными плюшками и красивостями, которые мы должны увидеть в игре. Некоторым из них и посвящена эта новость.Что нас ждёт? Подклассы персонажей, бонусный сопартиец, расширенные отношения со спутниками (романы предусмотрены, но не для всех компаньонов, поскольку некоторые из них «просто не ищут любви», а Obsidian не хотят превращать команду ГГ в банальное любовное меню). Также появится возможность прокачивать свой корабль — плавучую базу, на которой мы будем путешествовать между островами Архипелага. На корабль можно нанять команду и даже лично распределить обязанности, но будьте готовы решать мелкие конфликты, которые обязательно возникнут при взаимодействии членов экипажа друг с другом. Ваши решения аукнутся вам в морских путешествиях, хотя и не сильно — «квесты на море» пока что ограничены рыбалкой и стычками с морскими монстрами. Также ведётся дополнительная работа над освещением и детализацией окружения, бронёй и диалогами персонажей. Для большего реализма добавлена физика моделей одежды. Опять же, судя по скриншоту, особых отличий от брони из первой части пока нет. Кроме того, обсуждались некоторые из фракций, которые появятся в игре. Среди них Principi, Huana, Royal Deadfire Company (RDC) и Vailian Trading Company (VTC), которые будут задавать тон в плане культуры и атмосферности. Немного о них:RDC — группа торговцев и завоевателей, ведущих агрессивную разведку и экспансию.VTC — это сборище торгашей, мотивированных прибылью.Principi — объединение моряков, опустившихся беглецов, считающихся «своими» среди пиратов, контрабандистов и наемников.Huana — организация, члены которой являются аборигенами Deadfire, цивилизация которых находится на уровне племенного строя.Все эти фракции имеют свою географию и отношения с другими фракциями. Одни враждуют с другими, третьи относительно терпимы, но легко скатываются к напряженности и конфликтам. Однако компания не сосредотачивает все свои силы на одном проекте. Полным ходом идёт работа над продолжением Tyranny, но тут есть свои отличия. Для Tyranny не стали устраивать крауд-сборы, а отправились с соглашением к издателю Paradox. Возможно, мы и почувствуем разницу, но не стоит забывать, что Deadfire — это полноценный сиквел, а дополнение к Tyranny — альтернативный взгляд на одну и ту же историю.Дата релиза Pillars of Eternity 2: Deadfire пока не объявлена, но можно предполагать, что он состоится в следующем году. А вы ждете новых "Столбиков"?

Мэтт Фирор: «Вварденфелл — это отличный выбор!»
Прочее

Мэтт Фирор: «Вварденфелл — это отличный выбор!»

До официального релиза дополнения Morrowind осталось несколько дней. Вы все еще можете приобрести его со скидкой у наших друзей. Версия-апгрейд, продающаяся в магазине, совместима со steam-версией игры. А в ожидании выхода мы перевели для вас интервью Мэтта Фирора, президента ZeniMax Online Studios и директора The Elder Scrolls Online, журналу Glixel. Встречайте!   Взгляд изнутри: как The Elder Scrolls Online стала по-настоящему крутой Залогиньтесь сегодня в PC-версию Elder Scrolls Online и вы почти наверняка застанете там самую активную деятельность. Игроки сражаются сообща, истребляя боссов, каждый городок усеян торговцами из гильдий с запасами товара, а в большинстве зон вам не составит труда найти других игроков. В этой игре чувствуется мощь и социальность, и сейчас это одна из наиболее популярных MMORPG в мире с более чем 8.5 миллионов игроков на PC, PlayStation 4 и Xbox One А ведь еще не так давно, после запуска игры в начале 2014 года, подобное будущее казалось невозможным. Изначально Elder Scrolls Online избрала более традиционные для MMO идеи игрового процесса, которым в глазах многих игроков не хватало духа любимых игр серии Древних Свитков, вроде Skyrim или Morrowind. Многие считали это упущенной возможностью, роняющей репутацию славного имени TES, пока в прошлом году разработчики из ZeniMax Online Studios не повернули всё вспять, выйдя в свет со снискавшим похвалу «Единым Тамриэлем». Едва ли не всё, что вызывало недовольство ранних игроков, было так или иначе улажено. Сегодня независимо от уровня игроки могут играть в любой желаемой точке мира, бороться с чудовищами и плохими парнями, всегда подаваемыми на соответствующем уровне сложности, и взять любой квест. Они могут воровать, обчищать карманы и сбывать нажитое держащимся в тени преступным обитателям мрачных коллекторов. Они могут даже решиться на убийство любого дружественного персонажа по выбору — но в таком случае придётся побегать от энтузиастов из городской стражи. Elder Scrolls Online выступает в одном жанре с World of Warcraft и Final Fantasy XIV, но теперь она стала такой, как подобает игре из рода Древних Свитков, а не традиционной MMO в обложке данной серии. Большинство людей, конечно, согласится с тем, что Skyrim это настоящий Elder Scrolls, а Единый Тамриэль вдвойне подходит под это определение. 6 июня выйдет в свет большое дополнение к игре, Morrowind — настолько массивное обновление, что студия поменяет название игры, чтобы лучше отразить суть. Оно позволит игрокам возвратиться в приключенческий сеттинг Древних Свитков 2002 года — одной из наиболее запоминающихся из когда-либо созданных RPG. Человек, стоящий за всеми этими решениями, Мэтт Фирор — ветеран MMO, лучше всего известный в прошлом своей работой над игрой по мотивам мифов о Короле Артуре, Dark Age of Camelot от Mythic Entertainment (2001 год). Мы недавно пообщались с ним, чтобы узнать, каково было направлять по неспокойным волнам корабль любимой серии The Elder Scrolls, придя к новым берегам с проектом, незаметно обернувшимся огромным успехом.Сопровождалось ли вообще решение сделать MMO по Древним Свиткам какими-нибудь изначальными осложнениями? Нет, разумеется. Студия и была основана для создания MMORPG по Древним Свиткам.С самого запуска вы старались реализовать те вещи, которые, по мнению многих людей, придавали Elder Scrolls Online дух Древних Свитков. Это было ваше изначальное намерение, или вы просто шли на поводу у откликов, посыпавшихся после старта? И то и другое, как мне кажется. Я все таки уже давно этим занимаюсь, так что не испытывал иллюзий по поводу того, что игра не станет меняться со временем. Создавая игры подобного типа, приходится в целом быть готовым к переменам уже на запуске, тут и пригождается как можно более тесная обратная связь с игроками. Мы знали, что нам придётся вносить изменения. Просто не знали в точности, что нам придётся сделать, пока не запустили игру и не возникла первая реакция на неё.Дела вы проворачивали довольно шустро. На что была похожа атмосфера в студии? В основном, «Итак, нам тут снова подсыпали работы». Хотя, не совсем так гладко. Скорее было «Ладно. Вот, что мы сделали. Оно не сработало. Такого мы не ожидали, но мы это доделаем». Мы пристально рассматривали, что же скрывалось за жалобами, и затем делали, что могли, чтобы внести системные изменения, решающие проблемы в корне. То есть это не обязательно были напрямую вещи, о которых спрашивали, скорее способы избавления от причин, приводящих к фидбэку в первом случае. Множество отзывов касалось обычного выбора для игрока. Выбирать, куда пойти, что делать, какую броню носить, какое оружие. Множество добавленных нами особенностей освободило игроков от диктата игровой механики над совершаемым ими выбором. Мы, в основном, пытались сделать больше того, что им нравится и меньше того, что не нравится. Так что в мир вносилось множество изменений, особенно в Едином Тамриэле, дабы вы не катились по рельсам через каждый из альянсов. Мы добавили такие вещи, как система Чемпионов, позволяя вам делать ваших персонажей такими, какими хотите, без необходимости «гриндить» ветеранские уровни. С системой Правосудия было так — «Хочу просто пойти и наворовать вещей, затем сбыть их. Не хочу ходить за этим делом по квестам». Так что мы сделали эту забавную систему типа «песочницы», в которой можно просто воровать и карманничать, и даже убивать по желанию, потом сбывать добычу в подпольных притонах.В общем, вы добрались до той точки, где всё уже заработало. У вас возникает ощущение, что вам в этом отношении повезло? Множеству MMO с жёстким стартом так и не даётся второй шанс. Это всегда связано с удачей, просто потому что так работает рынок, но в действительности, я думаю, сработало то, что нам была дана возможность сесть и воспользоваться своими данными и собственным опытом, чтобы решить, что следует поменять. У нас был хороший игровой план и нам было позволено его выполнить. У нас образовалось настоящее ядро из игроков, заходивших каждый день в игру и игравших всё время, пока мы что-то меняли, так что мы знали, что у нас есть опора. Мы знали, что по духу это отличная игра, а нам нужно просто сделать механики посвободнее для их пользователей ради большего удовольствия игроков. Так что даже если цифры не совсем соответствовали нашим ожиданиям — и в начале, понятное дело, они не были таковыми — у нас всё же была та крепкая группа игроков. Мы, как я уже говорил, пытались сделать побольше того, что им нравилось и поменьше того, что нет. (Привет гильдиям Method и Exorsus — прим. перев.) Я считаю, получилось забавно. Ожидания от игры были столь велики, что пусть 2014 год потрясающе успешным не счесть, но количество наших пользователей все же было значительным (даже если нам хотелось бы побольше). И провальным запуск никак не назовешь. Просто дело в том, что Древние Свитки - продукт, рассчитаный на массового потребителя. Мы ожидали заполучить большую часть этих потребителей, а получили в итоге больше тех, кого я бы назвал хардкорными MMO-шниками.   Morrowind, само собой, обладает особым местом в сердцах многих игроков. Хотелось ли вам приберечь выпуск Вварденфелла до тех времен, пока в ESO не наступит "подходящий момент"? Так и вышло, но мы этого, конечно, не планировали. Где-то около года назад, мне кажется, когда разработка Единого Тамриэля была в самом разгаре, мы решили: «Что же, как только он выйдет, мы сможем сконцентрироваться на летописях, главах и контенте с какими-нибудь крупными вещами и новыми системами». Затем мы стали рассматривать мир, решая, вкакую сторону нам хочется разширяться. Вварденфелл оказался превосходным выбором. Во-первых, это остров, а значит, уже географически отделён от остального мира и его проще добавить. Во-вторых, у нас в игре уже есть некоторые зоны Морровинда, так что у нас имелось многое по арт-части, культурным отсылкам и прочему. В-третьих, это та самая обалденная часть мира, которую игроки знают и любят по Elder Scrolls III, так что Вварденфелл подходил нам по всем статьям. Вот поэтому мы туда и направились. Мы ничего не планировали, пока Единый Тамриэль не продвинулся в разработке и мы не увериличь твердо, что готовы перейти к крупным релизам.Поскольку у вас на материке было много заготовок контента для Вварденфела, что отличает его от того, что мы уже повидали? Да, это отличный вопрос. Ну, углубляться в гик-культуру тёмных эльфов я не буду, но политикой в Морровинде заправляют различные Дома. При этом выходит, что по лорным установкам на Вварденфелле доминируют не те Дома, что в материковом Морровинде. И они по-разному отображают культуру тёмных эльфов, и поэтому во всем есть свои тонкости. Например, один из Домов, контролирующих часть Вварденфелла, признаёт рабство, несмотря на его незаконность в материковом Морровинде из-за запрета со стороны Эбонхартского пакта. Так что, посещая регионы Вварденфелла, вы увидите рабов-аргониан. Там даже есть парочка недурных квестовых цепочек, посвящённых как раз этой теме. Такого вы просто не увидите на морровиндском материке. И, конечно же, там более дикая местность с диковинными растениями, животными, насекомыми и так далее. Так что отличия от материкового Морровинда чувствуются, хотя и связь по-прежнему можно разглядеть.Одна из основных особенностей Единого Тамриэля – возможность странствовать и участвовать в битвах повсюду, где вам только хочется, и многие игроки вопринимают такую свободу, как одну из самых главных фишек игр Elder Scrolls. Почему вы не сделали этого сразу? Парень, да мы часами все это обсуждали! Многие изначальные системы, лежащие в основе ESO, проектировались где-то между 2008 и 2010 годами. А потом в 2011 году вышел Skyrim, который заслуженно стал одной из лучших игр всех времен. И вот он-то и повлиял кардинально на мнение людей о том, что же такое игра Elder Scrolls. Если мы обернемся и посмотрим на более ранние игры, на Oblivion и прочие, там левелинг играл гораздо более важную роль, чем в Skyrim. И тогда мы подумали: «Минуточку! Вот перед нами огромная игра в открытом мире, сделанная просто потрясающе, и теперь именно этого люди будут ждать от Elder Scrolls». И мы стали модифицировать основные системы TESO после Skyrim. Именно тогда мы добавили вид от первого лица. Мы сделали бой более сложным, чем просто кликание левой мышкой для атаки и правой для защиты. Мы задумались об уменьшении панели навыков, чтобы она выглядела более характерной для обычной RPG, чем для MMO. Мы даже замышляли обойтись без строгой привязки к уровням, но это была слишком неподъемная задача – изменить гигантский мир, сделанный на уровневой системе, на нечто противоположное. Левелинг учитывается везде – от боевых систем до систем движка. Так что мы хотели сделать это, но не были уверены, что успеем и сомневались в такой необходимости. А потом, разумеется, оказалось, что это было нужно. Мы все это постоянно обдумывали целых 18 месяцев, что упростило задачу, когда мы начали вносить изменения. Все затянулось, мне кажется, потому, что никто не хотел слишком раскачивать лодку. Вот Skyrim вышел и показал, что такие вещи возможны в большом сингле. Вот мы задумались об этом, стали примеряться и усомнились в необходимости изменений. И наконец после запуска, под лозунгом «Сделай игру настоящими Свитками - сделай ее свободной», мы стали продвигаться в этом направлении.   Elder Scrolls Online весьма дружелюбна к одиночным игрокам. Похоже, именно это позволяет им почувствовать себя играющими в самую настоящую Elder Scrolls. Это и есть то ощущение, которое вы стремились создать? Да, и я думаю, что в Едином Тамриэле мы получили реальный шанс сделать игру доступной для одиночных игроков. Мы не собирались организовывать все так, чтобы было обязательно вступать в группу или учить весь этот ММО-жаргон, чтобы поиграть. Всесто этого мы добавили различные аспекты для групповой игры. Скажем, для победы над мировыми боссами или групповыми боссами вы можете присоединиться к сражающимся игрокам, даже если вы не общаетесь с ними. И с течением времени, сталкиваясь с такими испытаниями, игроки все больше примечают других участников, идущих к этим местам с целью их пройти, будь то босс или публичный данж. Потом они начинают договариваться и объединяться в группы, чтобы сходить в сложные подземки и на триалы. Вот так это сделано и отлично работает. Игра не пугает новичков, потому что вы спокойно можете проходить почти весь контент в одиночку. Сталкиваясь с другими людьми, игроки привыкают группироваться и объединяться, благо это легко. Это целая философия, и в игре присутствует тонна группового контента. Вся наша система PvP основана на группах, и изменения, вносимые в PvP с Morrowind, все равно потребуют групп 4х4х4. У нас есть испытания для групп из 12 игроков, подземелья для групп из 4... В общем, тонна группового контента, как уже сказано. Просто к нему никто не принуждает, и новые игроки не чувствуют себя обязанными проходить его.Сложно было сохранить баланс? ESO в данный момент настолько огромная игра, что игроки заходят в нее и сами определяют, что для них важнее и каким будет их прохождение. Так что да, одни входят в систему и играют соло, встречаются с людьми, вступают в гильдии, проходят групповой контент. Другие приходят и обнаружив систему крафта, только и занимаются тем, что изготавливают вещи и продают их другим игрокам. Кто-то ролеплеит. Кто-то приходит чисто ради PvP. Этот мир так велик, что два игрока, вошедшие в игру одновременно, будут иметь абсолютно разные впечатления и по-разному расписывать игру друзьям. Так здорово видеть это. Иногда сложно составить и отточить обращение к такой огромной аудитории игроков, ведь вы продаете нечто вроде «Эй, смотри, это гигантский виртуальный мир, заходи и делай в нем сотни разных вещей». А ведь игра все еще развивается.Случалось вам опасаться, что проект окажется провальным? Не могу сказать за всех, а вот я никогда об этом не думал. Может, потому что у нас была целая куча народа, который постоянно играл в игру, и не просто играл, а висел в ней по меньшей мере 4-5 часов в день 5 дней в неделю. Я достаточно долго работаю в отрасли, чтобы понимать, что никто не станет этого делать, если игра плохая. Да, целая толпа людей, которые играли в нее – за небольшим исключением - чуть ли не каждый день с тех пор, как мы запустились в 2014 году. И пока вы знаете, что у вас есть этот интерес, то вам есть на что опереться в работе, а когда вам есть на что опереться, вы можете улучшать то, что делаете.Существует что-нибудь, что вы хотели бы добавить, но знаете, что это невозможно технически? От подводного контента мы были вынуждены отказаться, потому что просто времени нет, чтобы сделать все отлично. Меня это бесит, потому что я обожаю подводный контент в таких играх, но это личное. Каждый раз огорчаюсь, поднимая этот вопрос на встречах с командой - «Когда же будет подводный мир?» - а его нет как не было. Но вы вспомните старые игры Elder Scrolls – много всего там было под водой?Не слишком много. Вот именно. Не слишком. Это не самая крутая часть IP, вот мы ее и не включили совсем.   Если углубиться в эту же тему, есть что-то в сингл-играх, чего не сможет предложить Elder Scrolls Online? Очевидно же, что это чувство, что ты единственный человек в огромном мире. Благословение и проклятие сингл-игр Elder Scrolls. А такое же благословение и одновременно проклятие мультиплеера в том, что ты можешь торчать посреди Великого Ничто, и все таки видеть кого-то. Вот проклятие: стоите вы посреди Ввварденфелла, самого дальнего региона в мире, и внезапно видите кого-то еще. И чувство «я первый человек за 700 лет, который видел это», характерное для однопользовательских игр TES, пропадает. Но с другой стороны, благословение видеть этого другого, поговорить с ним и попросить помощи.Вы рады, что Morrowind выйдет в этот момент существования игры? О, да! Да-да-да! Это был потрясающий путь со взлетами и падениями, а теперь, спустя три года после запуска, мы говорим о новой главе! Игра по-настоящему успешна, мы выйдем в Японии, делается уйма разных вещей. Мы проводим ребрендинг игры с выпуском Morrowind, привлекаем игроков с помощью новых туториалов и так далее. Даже если вы совсем не играли раньше в игру, вы можете просто купить Morrowind и приступить! Мы и впрямь можем делать все эти крутые вещи, потому что стали успешными и можем немного поэкспериментировать.   Автор интервью: Leif Johnson, перевод: Drazgar и RZ   Напоминаем, что представительство самой дружелюбной на свете к новичкам Гильдии TESALL игроки могут найти на форуме, и там же найти любые сведения по игре и обсудить ее, а купить игру можно по ссылке в начале статьи. Наполните лето приключениями в одной из самых красивых ММО в мире, смело отправляйтесь на Вварденфелл. PS: и вот кстати, где наш подводный мир?! TESALL, а вы собираетесь играть в TESO? Или уже там? Похвастайтесь своими Стражами, кто уже опробовал новый класс.

Уроки современных игр — Несоответствие обещаний и результата
Прочее

Уроки современных игр — Несоответствие обещаний и результата

В последнее время игроки перестают верить рекламным обещаниям и роликам. Доверие даже к крупным издателям и разработчикам неуклонно снижается. И вывозить хорошие сборы на одной лишь рекламе становится всё тяжелее. И всё настойчивее становится критика игр.Причины такой критики абсолютно прозрачны. В ходе рекламной кампании игрокам расписывают игру с лучших сторон, показывают вылизанные до блеска ролики или части геймплея и обещают, что будет «супер». На деле очень часто мы видим, что многого из обещанного в готовой игре просто нет. Да и то, что есть, сильно отличается от того, чем заманивали. Случается закономерный когнитивный диссонанс. И появляется критика. И хотя она вполне закономерна, логична и понятна, многие встречают её в штыки. Не раз и не два на игровых форумах я видел, что многие люди воспринимают большую часть критики в адрес какой-либо игры не столько как частное мнение недовольного человека, сколько как модный тренд, который он поддержал.Наверное, следует сознаться, что подобное мнение имеет право на жизнь. Часто мы видим, как вокруг игры раздувается нездлровый ажиотаж, в том числе и в плане критики. Из свежего можно привести в пример Mass Effect: Andromeda, которую абсолютно резонно, но слишком уж активно ругали за лицевую анимацию. Причем ругали её даже те, кто в саму игру-то не играл. Но даже если не обращать внимания на залетных «туристов», дыма без огня не бывает. И если рецензент, блоггер или простой игрок критикует игру, скорее всего, на это есть причина. А в ответ на критическое мнение идет протест в духе «ноют тут всякие, продажи плохие, сплошная критика, издатели серии закрывают, игрокам боком выходит такое нытье». И это на полном серьезе. Оказывается, вредно говорить о недостатках игр, вредно заострять на них внимание в случае их вопиющего несоответствия статусу и цене игры.Но вот лично я рад, что хотя бы в 2017 году игроки стали наконец-то более спокойно реагировать на рекламные обещания, аргументированно критиковать и голосовать рублем. Это здоровая тенденция. Она идет на пользу индустрии, заставляя разработчиков и издателей более трепетно относиться к главному: к качеству конечной игры.Надо признать, что количество случаев, когда некую игру преподносили как супер-шедевр и прорыв, а на деле всё это оказывалось большим мыльным пузырем, лопавшимся после релиза, невелико. Из самого свежего можно вспомнить No Man’s Sky. Самими разработчиками игра позиционировалась как уникальный по своим размерам многопользовательский проект про исследование космоса. На деле не было ни многопользовательской составляющей, ни многого другого из обещанного Hello Games. Зато была отвратительная оптимизация, графика уровня PS2, а так же унылый и однообразный игровой процесс.Зато куда чаще мы видим, что громко рекламируемая игра с ААА-амбициями на деле оказывается в лучшем случае середнячком. Я говорю о Mafia III, Mass Effect: Andromeda, Deus Ex: Mankind Divided, Dragon Age: Inquisition, For Honor, Watch Dogs 2, Hitman и многих других. Это только самые наглядные примеры за последние несколько лет. Это не плохие игры. Но они не настолько хороши, как их обрисовывали на этапе разработки. И у каждой есть свои больные места, которые вызвали недовольство игроков. Что, в конечном счете, привело к плохим продажам. Watch Dogs 2 сгубила прародительница. Напомню, что оригинальная Watch_Dogs в ходе рекламной кампании смотрелась как шедевр и «убийца GTA», а на деле оказалась громким пшиком. Стоит ли удивляться, что игроки не выстроились в очередь за сиквелом?Dragon Age: Inquisition стала жертвой маркетинга ЕА. Изначально она задумывалась как ММОРПГ, но в процессе разработки от этой концепции отказались и постарались на наработанный материал натянуть традиционную игру от Bioware. Ожидаемо получилось не очень.А вот Mafia III прекрасно продалась. Серия явно продолжится. Только вот не знаю, как вас, а меня это совсем не радует. Ведь сама игра-то получилась в лучшем случае посредственной. И продажи в этом случае были обеспечены не качеством игры, а хайпом и громким именем некогда великой серии.Правда, порой плохими продажами дело не ограничивается…Например, плохие продажи и холодный прием последнего Deus Ex привели к заморозке серии. А сами Eidos Montreal переброшены на другой проект. Но чего, скажите на милость, было ожидать от короткой игры, которая технически устарела ещё на момент ранних роликов на Е3, а на выходе ещё и мучилась от плохой оптимизации и кривого баланса? Да и каких-то новых идей и механик толком не завезли.Или Mass Effect: Andromeda. Ходят упорные слухи о том, что и эту серию замораживают. О том, хорошо или плохо продалась игра, точных сведений нет, но принята она была ужасно. Но разве это не заслуженно? Игру, которая должна была дать новую жизнь популярной серии, зачем-то дали в руки молодой и неопытной команде. Ожидаемо эта команда наворотила странных дел, которые в игре за фуллпрайс просто неприемлемы.Впрочем, история с роспуском студии и заморозкой серии может быть не только следствием проблем самой игры. История IO Interactive, бессменного разработчика серии Hitman, очень показательна. Последняя игра в серии получилась неплохой, но выпускалась эпизодами. Игрокам платить за откровенно неготовую игру (ведь она продается по частям — тут 3 миссии, потом ещё докупай) не очень хотелось. Как итог — при вполне достойной игре студия-разработчик лишается своего главного детища, терпит сокращения и вообще выставлена на продажу.Причем каждую из этих игр не только ругают, но и хвалят. Многим они понравились, и вполне заслуженно. Это неплохие, крепкие игры. Но эти игры далеки от идеала. У них целый ряд косяков и проблем. Но за всеми этими проблемами кроются одни и те же причины.Первая из них: издатели не хотят идти на риски. Лучше вложиться в проверенную схему и гарантированно окупить производство и раскрутку игры, нежели рисковать и получить неизвестно что в итоге. Отсюда наши «любимые» конвейеры типа Assassin’s Creed и Call of Duty.Вторая причина: до недавнего времени схема «сделай игру проверенным лекалам и потрать большую часть суммы на рекламу» работала. Вокруг очередной новинки создавалась шумиха, вываливались различные промо-ролики, и в итоге даже самый средний товар хорошо раскупали. И даже хвалили на фоне хайпа и хвалебных обзоров от, скажем так, предвзятой части игрожура.Третья причина вытекает прямо из второй: в большинство этих супер-пупер ААА проектов просто не вкладывали достаточно сил. Равно как и не выделяли больших сумм именно на разработку игры, а не на маркетинг. По соображениям выгоды. Раз реклама приносит больший, а самое главное, предсказуемый доход, то зачем вкладывать больше средств непосредственно в разработку?Четвертая причина: На ПК слишком часто выходят откровенно недоделанные игры. Без оптимизации, с кучей ошибок. Продукты такого качества вообще не должны ложиться на прилавки, но даже если такое случилось, патчи должны появляться крайне оперативно. Чего, увы, обычно не случается. Вспомните Batman: Arkham Knight.Но дело в том, что любая, даже самая хорошая идея, со временем приедается. Поэтому и известные конвейеры индустрии в последнее время стали давать сбои. И тут даже мастодонты типа Ubisoft задумались о том, что надо что-то менять. Производственные циклы замедлились, выпускать по игре в год сейчас решаются немногие. Новый Assassins Creed увидит свет не раньше, чем в 2018 году. Примерно через 3 года после выхода Syndicate, последней игры в серии на данный момент. Стали выбираться более интересные и незаезженные сеттинги (взять к примеру новый AS, действие которого, по слухам, развернется в Древнем Египте, да и Far Cry Primal не стоит забывать).Истории о спорных действиях издателей отнюдь не новы и уже придуман способ обойти их странные требования и жесткие рамки. Речь о краудфаунгинге. Однако, назвать его однозначной панацеей от всех бед нельзя. Не редки примеры, когда уже сами разработчики, не имея стоящих над ними дядек с ремнями, срывают все мыслимые сроки и превращают процесс разработки в фарс. Как наглядный и досадный, но отнюдь не единственный пример, можно упомянуть Star Citizen.Проект Криса Робертса находится в разработке уже 6 лет, а первоначальную кампанию по сбору средств на Kickstarter провели ещё в 2012 году. С тех пор проект так и не выбрался из состояния альфа-версии, и уже одному Богу известно, увидят ли игроки когда-нибудь эту игру и будет ли она соответствовать тому, за что они платили деньги.Пример Star Citizen очень показателен (тут и известное в определенных кругах лицо, стоящее за разработкой игры, и амбициозные планы, и громкие обещания, а на деле очередной долгострой с сомнительным будущим), но не уникален. Подобные ситуации наводят на мысль, что у краудфандинга есть свои серьезные проблемы, и она никак не может служить альтернативой стандартной схеме «издатель-разработчик».Мне кажется совершенно неуместной формулировка о том, что именно критики виноваты в заморозке тех же Deus Ex и Mass Effect. Во-первых, решение о заморозке таких серий — не слишком адекватная реакция на критику. На ошибках учатся. Замечания следовало бы учесть и постараться впредь сделать лучше. Но уж точно не включать детские обидки «ах вы нас ругаете? А вот вам, выкусите!». А самое главное то, что решение о заморозке упомянутых выше серий было принято не из-за критики. По крайней мере, в меньшей степени из-за критики. Подобные решения принимаются по результатам продаж. И раз такие громкие тайтлы решили заморозить, значит продажи оказались существенно ниже ожидаемого. Можно, конечно, винить во всём пиратов. По крайней мере, на ПК. Однако тому же Ведьмаку 3 пираты ничуть не помешали. И это при условии, что игра изначально распространялась как DRM-free и легла на торренты в первый же день продаж.И да, с одним я согласен: от подобных заморозок не выиграет никто. Судьбы крупных и многими любимых серий под большим вопросом (ясно, что новые ME и DE будут, но когда?), Eidos занимаются новой игрой про Лару Крофт, а Bioware Montreal практически расформирована и лишена возможности доказать что-то как команда. От этого не выигрывают ни игроки, ни разработчики. Да и сами издатели теряют доверие игроков. Однако я так же уверен, что молча кушать что дают это тоже плохая линия поведения. И она точно не приведет ни к чему хорошему.А что думаете вы? Как вы относитесь к рекламным кампаниям, тизерам, роликам, обещаниям разработчиков? Часто ли вы разочаровывались, сравнивая предрелизные обещания с итоговым результатом? Насколько уместна критика, на ваш взгляд?

Британские ученые — «Видеоигры лучше, чем секс»
Прочее

Британские ученые — «Видеоигры лучше, чем секс»

В ожидании выставки Е3, которая все ближе и ближе и на которую наша любимая компания Bethesda привезет свои проекты, я несколько потерял вкус к простыням, поэтому давайте просто поговорим о чем-нибудь забавном. Например, о том, как качественно расслабиться. Исследователи из заведения University College London (Университетский колледж Лондона) изучали способы, которыми люди снимают стресс. И выяснили, что видеоигры - один из самых популярных и главное, эффективных способов избавления от нервного напряжения и его последствий. Чтобы человек успел отдохнуть и восстановить силы перед следующим рабочим днем или неделей, ему необходимо расслабиться и избавиться от напряжения. Восстановление организма и состояния в целом пройдет быстрее и качественнее, если человек сможет психологически оторваться от проблем. Видеоигры помогают переключиться, почувствовать, что ты удерживаешь контроль над ситуацией и в чем-то имеешь хороший уровень мастерства. Из 251 опрошенных мужчин 29% сказали, что они играют в видеоигры (на игровых консолях, таких как Xbox или PlayStation) или онлайн-игры (на компьютерах или мобильных устройствах), для того, чтобы расслабиться и снять стресс. Женщины также считают, что видеоигры хороши для снятия стресса, но процент таковых среди них значительно ниже: 18%. Самый популярный способ расслабления для мужчин - это общение с друзьями, причем 74% мужчин говорят, что предпочтут именно его. Для 31% мужчин вкусная еда - лучший способ снять стресс. И только 27% мужчин сказали, что секс или просмотр порно - отличный способ справиться со стрессом. Согласно исследованию, в целом у геймеров была ниже потребность в восстановлении, намного более низкое отрицательное влияние дома или работы. Восстанавливались они в целом намного эффективнее, особенно в части психологического отключения и отстранения от проблем, чем не-геймеры».   Для женщин ни игры, ни секс не являются популярными способами расслабиться, чтобы снять стресс. Из 240 опрошенных женщин только 11% выбрали секс или порно как способ снять стресс. Большинство из них заявили, что им нравится разговаривать с друзьями, принимать таблетки или читать, чтобы справиться со стрессом. Исследование, в котором принял участие в общей сложности 491 участник, показало, что «общее количество часов, потраченных на видеоигры в неделю, положительно коррелировало с общим восстановлением». Говоря человеческим языком, чем больше люди играли, тем лучше чебя чувствовали и эффективнее отдыхали. Результаты корелляции варьировались в зависимости от жанра, подчеркивая важность характеристик игры в этом отношении: шутеры от первого лица и экшн-игры в наибольшей степени коррелировали с выздоровлением. И кроме того, на уровень влияли социальные отношения в сети. Ранее в ведущем журнале Американской психологической ассоциации, "American Psychologist", предположили, что видеоигры могут повысить уровень обучаемости детей, здоровья и социальных навыков, а так же помочь детям развить навыки решения проблем. Согласно долгосрочному исследованию, опубликованному в 2013 году, чем больше подростки играли в стратегические видеоигры, тем выше были их навыки решения проблем и школьные оценки в следующем году. Я знал, что однажды до этого дойдет: сначала они будут писать, что игры не наркотик, потом, что они суперполезные... и все это параллельно взлету доходов и укрупнению издателей. И вот сидишь и думаешь: то ли они реально выяснили правду, то ли это лобби всемогущее? Мы оплачиваем исследования, вы находите положительные результаты. За примерами далеко ходить не надо: не один десяток лет диетологи рассказывали, как вреден жир, но за последние годы вдруг передумали. И передумали они аккурат с мощным развитием индустрии, в которой вкус продукта делается насыщенней за счет жиров и сахара (они не просто несут определенные вещества нашему организму, но еще и обладают свойствами усиливать и улучшать вкус, просто об этом не особо говорят). Так вреден жир или полезен? Или заплатили, чтобы был полезен вдруг? А игры? Вот секс сам по себе труд, особенно если ты британский ученый, пан Сапковский вон вообще одобрил бы скорее водочку и картишки. Что вы сами думаете? Удается вам расслабиться за игрой? Что там насчет позвоночника, глаз и протертых штанов и того, что под ними, и что не рассчитано на бесконечное сидение? Правда, нервы спасает игра?

Ваши литературные пристрастия — Большой опрос на TESALL
Прочее

Ваши литературные пристрастия — Большой опрос на TESALL

Совместно с нашими партнерами – мегамаркетом электронных книг ЛитРес – мы решили провести большой опрос, чтобы узнать, какие книги предпочитают читать наши посетители. Не секрет, что наша аудитория в массе своей – геймеры. Что читают такие люди? Есть ли среди ваших любимых книг классика, детектив или фантастика, фэнтези и мистика? Что вы предпочитаете покупать: художественную литературу или учебники и публицистику? Читаете онлайн, только бумажные книги, любите аудио?Наивно было бы проводить аналогии вроде: геймер, играет в фентези, значит, и читает фентези и ЛитРПГ. Кажется, интересы такого широкого круга людей должны быть гораздо разнообразнее. Так ли это? Помогите нам узнать, ответив на вопросы в специальной теме. Эти данные помогут нам при проведении конкурсов. Дополнительно это небольшое исследование позволит нашим партнерам лучше подбирать круг книг, которые вы можете выбрать, получив в подарок скидочный купон. Параллельно с участием в опросе вы можете получить купон на скидку 30% на весь ассортимент магазина (действителен в течение 2 дней с момента активации). Вам достаточно написать в теме опроса фразу Хочу купон. Купон будет отправлен вам личным сообщением. Кстати, не забудьте: при регистрации в магазине вы получите 10 бесплатных книг на выбор. Тема для голосованияИнтересно, осталось ли чтение в такой моде, как раньше? Я слышал, что интернет лишает тех, кто долго им пользуется, способности сосредотачиваться на больших текстах. Было бы интересно послушать ваше мнение об этом. Чувствовали ли вы когда-нибудь, что вам становится сложно читать целые книги? Или что объем информации, которую вы можете переварить без раздражения, снижается? Не испытываете ли вы трудностей в концентрации на учебном материале, если он представляет из себя массу текста?Постоянно работая с текстом, я пока еще способен на "простыню" (и написать, и почитать). Но я так же знаю, что популярность твиттера основана в том числе и на коротком формате сообщений. В социальных сетях мне нравится читать паблики с короткими, но интересными историями, в которых есть эмоции. Что насчет вас, TESALL?

Prey - Один из лучших релизов этой весны
Прочее

Prey - Один из лучших релизов этой весны

Будущее, несмотря на все полезные технологии, может быть довольно мрачным. Особенно если речь идет о будущем альтернативного мира, где история пошла своим путем. В таком мире покушение на Кеннеди провалилось, а сам он прожил до 2032 года и активно развивал космическую программу. Это позволило человечеству освоить ближний космос и даже возвести на орбите Земли крупную космическую станцию. Технологии в этом мире позволяют существенно продлить себе жизнь с помощью нейромодов. Но при этом человечество сталкивается с агрессивной расой пришельцев — тифонами. Эти существа беспощадны и, кажется, не способны на контакт. Ввиду этого их изучение становится единственной надеждой человечества на выживание.Именно такой мир предстает перед игроком в новой Prey.Как видите, игра не имеет ничего общего с Prey 2006 года. Равно как и с ранними концептами, в которых она задумывалась как история охотника за головами в стиле киберпанк. Впрочем, несмотря на длинный и тернистый путь к релизу, игра получилась весьма интересной и стала, пожалуй, одним из главных весенних релизов.Изучением тифонов занимаются на космической станции Талос-1, где и разворачиваются события игры. И конечно же, по всем канонам научно-фантастических игр на станции случается ЧП. Тифоны вырываются на волю и начинают планомерно вырезать обитателей станции, а нашему герою, ученому по имени Морган Ю (мужчине или женщине, в зависимости от выбора игрока), предстоит разобраться в причинах инцидента и навести порядок на Талос-1 тем или иным способом.Несмотря на то, что мир Prey интересен сам по себе, да и основная сюжетная линия не раз и не два удивит неожиданными поворотами, главное в этой игре всё же не сюжет и уж точно не персонажи. Да, побочных заданий довольно много, пусть большинство из них и не блещет сценарными изысками. Да, Морган не единственный выживший на Талос-1. Да, встречаемые персонажи могут выдать какой-то побочный квест или рассказать немного о станции, тифонах или мире игры. Но здесь нет ни ярких и запоминающихся личностей, ни эффектно поставленных диалогов, ни прочих атрибутов игрокино. И в случае с Prey это совершенно не страшно. Не этим хороша игра.Prey относится к тем играм, в которых процесс важнее конечной цели. Эта игра не церемонится с игроком, не разжевывает ему каждую мелочь и не пытается указывать ему, как в себя играть. Исследование Талос-1 со всем изобилием локаций, противников, секретов и возможностей, является наиболее интересной и яркой частью игры.Локации Талоса-1 хорошо продуманы и как правило, дают игроку возможность самому решить, каким способом добраться из точки А в точку Б. Можно блеснуть хакерскими навыками и просто взломать замки на нужных дверях, можно тщательно изучать локации в поисках пропусков и паролей, а можно вооружиться пушкой, стреляющей чем-то вроде концентрированной монтажной пены, и с её помощью «проложить» себе хитрый путь где-нибудь по стене. Исключения в виде коридоров, конечно, присутствуют, но их не много.Несмотря на то, что события игры разворачиваются на космической станции, что накладыввет некие ограничения, Arcane Studio смогли наполнить её довольно разнообразными локациями. Здесь и роскошный холл, и жилые помещения, и различные лаборатории, и служебные туннели, и даже местный дендрарий. Не говоря уже о возможности выйти в открытый космос. Прогулки в невесомости, между прочим, реализованы очень неплохо.Видно, что над архитектурой Талос-1 поработали увлеченные и талантливые люди. Здесь полно секретов, неожиданных тайников и неочевидных маршрутов. Игра регулярно бросает вызов изобретательности и наблюдательности игрока. Как пробраться в эту закрытую комнату с ценной добычей? Как попасть в секцию, все ведущие двери в которую обесточены? Как обойти особо крупное скопление тифонов? И это не говоря уже про кучу записок, выдержек из книг и журналов и прочей информации о мире игры, которую интересно собирать.Впрочем, исследовать станцию стоит не только ради информации, но и ради банального сбора добычи. Prey серьезно ограничивает игрока в ресурсах. По факту, игрок практически всегда будет находится вне зоны комфорта, испытывая нехватку патронов и припасов. И это накладывает отпечаток на всю игру. Зачастую пара лишних выстрелов окажется непозволительной роскошью, так что приходится думать. Где-то удастся избежать боя, а в другой ситуации использовать окружение в свою пользу ради преимущества над тифонами.Собирать придется не только готовые изделия, такие как патроны, аптечки, наборы для ремонта костюма и т. д. В Prey достаточно любопытная система крафта. В ходе изучения локаций мы собираем различное барахло, а затем на специальных станциях можем переработать его в ценные ресурсы. И уже из этих ресурсов с помощью специальных схем можно на другом аппарате сделать себе патроны, аптечки, необходимые для развития навыков нейромоды и даже квестовые предметы. Выжить на Талос-1 без крафта практически невозможно. (Несколько напоминает систему из Dead Space - прим. ред.)Впрочем, выжить будет сложно в любом случае. Prey приятно выделяется своей сложностью на фоне современных ААА игр. Большинство тифонов намного сильнее Моргана, оружие слабое, а никакого автоматического восстановления здоровья здесь нет и в помине. Да и двигается наш герой в бою довольно вяло. Так что даже «легкая» сложность в Prey запросто собьет спесь с неподготовленного игрока.Справиться с тифонами и выжить на Талос-1 поможет большой и довольно яркий арсенал. Из достаточно привычного вооружения здесь большой разводной ключ, пистолет и дробовик. Зато остальные гаджеты куда интереснее: тут и гранаты, превращающие всё, до чего дотянутся, в утиль (включая самого Моргана!), и электрошокер, и полезнейшая пушка, стреляющая сгустками монтажной пены. Кроме этого, можно развивать у Моргана пси-способности тифонов. Но если слишком увлечься прокачкой инопланетных навыков, то оборонительная техника Талоса-1, такая как турели, станет воспринимать его как пришельца и откроет огонь.Ещё один верный способ выйти победителем из схватки с любым тифоном — элемент неожиданности. Новая Prey не приветствует бросание с ружьем на амбразуру. Здесь в почете неспешное и внимательное изучение локаций, в ходе которого вы должны первыми замечать опасных противников. Затем, оценив свои силы и выбрав оптимальную позицию, неожиданно атаковать врага, к примеру, полив его монтажной пеной и добив из пистолета или дробовика.Я уже упоминал, что Prey любит постоянно держать игрока вне зоны комфорта. И главные (пускай и не единственные — время от времени придется воевать с роботехникой и гуманоидами) противники игры, тифоны, тоже вносят в это ощущение дискомфорта свою лепту. Например, мимик! Внешне похожий на черную тряпку, он может принимать облик любого небольшого предмета, а потом внезапно атаковать героя. Благодаря этим тварям спокойно исследовать помещения Талос-1 смогут лишь самые отважные игроки. Остальные будут подозрительно коситься на разбросанный хлам и ожидать нападения от каждой пепельницы или рулона туалетной бумаги. Стоит игроку привыкнуть к мимикам, появляются более опасные фантомы. А потом ещё более вредные и сильные виды пришельцев. И так всю игру: только успеваешь адаптироваться к встреченным тифонам и перестать нервно дергаться при их появлении, как игра подсовывает нам что-то новое.Во избежание возможных претензий: Prey — игра комплексная, сложная и многогранная. Она предполагает самые разные стили прохождения. И вполне может статься, что лично у вас не будет такой острой нехватки расходных материалов. Что совсем не означает, что таких проблем не может быть у других игроков.Разумеется, в такой игре не обошлось и без системы прокачки героя. Что особенно приятно, она не привязана к убийству противников. Для развития навыков нужны нейромоды, и они просто разбросаны по всей станции. Чем внимательнее игрок будет изучать локации, тем больше нейромодов он найдет. Они позволят развить взлом электронных замков, ремонт техники (включая охранные системы), перенос особо тяжелых предметов и прочие знакомые нам по той же Deus Ex: Mankind Divided навыки. Не обошлось и без более прозаичных способностей типа повышения урона от оружия, увеличения пула здоровья и брони и расширения инвентаря. И, конечно же, множество упомянутых выше пси-навыков тифонов.Говоря о визуальном облике новой Prey, нужно четко разделять понятия стилистики и технологии. Стилистически игра выполнена очень приятно. Интерьеры Талос-1 сочетают в себе элементы ретрофутуризма и ар-деко. При взгляде на оформление станции сразу чувствуешь её дороговизну. Вообще, Prey получилась очень стильной и интересной визуально игрой. Проработка деталей интерьера, тифонов, вооружения, элементов меню и всего остального — на высоте.С другой стороны, если говорить о визуальной стороне игры с чисто технической стороны, то всё уже не так радостно. Графика в игре неплохая…но и не более этого. Время от времени нехватка сложной системы освещения, качественных спецэффектов и текстур бросается в глаза. Кроме этого, назвать оптимизацию игры идеальной лично я не могу. На моем не самом слабом компьютере игра довольно часто проседала до 25–30 фпс, причем без видимых на то причин.Звуковое оформление не подкачало. Музыка превосходно справляется с созданием чувства легкого беспокойства у игрока. Что же до остального звукового сопровождения, то оно умело погружает игрока в мир игры, рисуя множество различных шумов. Где-то гудят от напряжения провода, где-то поскрипывает обшивка станции, а если прислушаться, можно услышать отдаленное бормотание какого-то тифона.А ведь начиналось всё так безобидно...Новая Prey получилась отличной игрой. Как раз такой, каких нам очень не хватает в последнее время. Она не держит игрока за дурака, не навязывает ему какой-либо стиль игры. Вместо этого Prey просто выпускает игрока в свой мир и дает ему самому решать, куда и как ему идти и что делать. И при всем при этом умело закручивает гайки и устраивает игроку далеко не сладкую жизнь.Стоит заметить, что на мой взгляд, шедевра с большой буквы в этот раз не вышло. Каждый элемент игры мог бы быть лучше. Боевая система могла бы быть более динамичной и приятной, локации ещё более проработанными и разветвленными, персонажи, фрагменты дневников и аудиозаписи могли бы получиться более яркими, а побочные задания — реже сводиться к «поди-принеси». Однако даже несмотря на это, перед нами один из ярчайших релизов весны и претендент на игру года для любителей жанра Immersive Sim. Если вам пришлись по вкусу Bioshock, Deus Ex Human Revolution и Mankind Divided, Prey доставит вам массу удовольствия и с лихвой окупит каждый потраченный на неё рубль.P. S. Отдельным словом хочется отметить русскую локализацию. Она ужасна. Если текстовая составляющая ещё более-менее адекватна, то к работе актеров озвучания есть серьезные претензии. Голоса звучат неуместно и неискренне.

Бесплатные выходные в Fallout 4 и снижение цен на игры
Прочее

Бесплатные выходные в Fallout 4 и снижение цен на игры

Так сошлись звезды, что кругом распродажи, и мы решили не проходить мимо и оповестить вас о наиболее интересных акциях.«В этот уик-энд вы получите возможность осмотреть все уголки пережившего ядерную войну Бостона в ходе первых бесплатных выходных в Fallout 4. С 25 по 29 мая подписчики Xbox Live Gold и пользователи Steam смогут бесплатно поиграть в базовую версию Fallout 4 и опробовать ее модификации.Кроме того, Steam, PlayStation Store и Xbox Live предложат скидки до 67% на базовую версию игры Fallout 4 и сезонный абонемент.»Вот такое объявление появилось на русскоязычном канале Bethesda. Если вы еще не попробовали игру, опасались покупать ее из соображений несочетаемости с железом или других проблем, то в выходные можно снять пробу и если понравится, купить. Не самое плохое предложение, так что освобождайте время и место на дисках!C 22 мая по 25 июня в магазинах Юлмарт, 1С Интерес, Геймпарк, DNS, Пирамида проходит акция. Игры от EA будут продаваться с большими скидками. Mass Effect Andromeda для PC стоит 999 рублей, а для приставок — 1999–2000. Так что если кто-то не хочет ждать устойчивого снижения цен, которого никто не обещает, самое время воспользоваться скидками. Быстро, однако, Андромеда попала в корзину со скидками. Напоминает чем-то печальную историю с Mankind divided, которая начала продаваться со скидками слишом быстро. Но думаю, EA своего не упустит, экономьте сегодня.И еще один повод зайти в магазин — распродажа в Gameray.ru. Там можно приобрести Dishonored 2со скидкой 50%, игры от Daedalic со скидками до 70%, TESO за 699 рублей и дополнение Morrowind от 1199 рублей. Не забудьте, что за каждую покупку вам начисляются баллы, которые потом можно потратить опять же на покупки. И обратите внимание на раздел флэш-скидок: в данный момент, например, Middle-earth: Shadow of Mordor GOTY можно купить всего за 279 рублей вместо 900.Не черная пятница, конечно, но тоже неплохо. Удачных приобретений и не забудьте про Fallout!

TES Online — Первые впечатления от Morrowind
Прочее

TES Online — Первые впечатления от Morrowind

С 22 мая в раннем доступе находится вызвавшее наибольший ажиотаж среди поклонников дополнение к Elder Scrolls Online. Речь идет, разумеется, о Morrowind. Официальный выход аддона состоится 6 июня 2017 года, то есть совсем скоро. Кроме него игроки получили патч, ссылка на описание которого находится внизу. А пока — самые-самые первые впечатления: что же это за диво, которым так усердно дразнили нас Zenimax, и несколько скриншотов. Лаунчер TESO ожил и начал тянуть огромный файл. Пожалуй, самое ожидаемое дополнение в этом году, после Домиков. Кто-то ворчит: «Зенимаксы спекулируют на ностальгии по Морровинду!», кто-то в радостном предвкушении просматривает ролики про Морровинд или старые-старые скрины оттуда. В понедельник открылся ранний доступ для тех, кто уже приобрел апгрейд. Мой интернет «дотянул» новую Главу как раз к утру. И вместо того, чтобы, отключив будильник, еще подремать хоть-чуть-чуть, я в 6 часов утра отправилась в игру. В Морровинд!О, да! Вварденфелл встретил меня той самой музыкой, которая является визитной карточкой TES III. А события начали разворачиваться сразу же после моего «приземления» в святилище. Азура, вселившаяся в тело местной жительницы (даэдра, что с нее взять, никак не может обойтись без зрелищных фокусов), поприветствовала меня в весьма своеобразной манере и выдала задание. Решив, что квесты никуда не денутся, я отправилась исследовать новую территорию.  А посмотреть там есть на что. И самое первое, что, как и в TES III, поразило меня — силтстрайдер. Настоящий силтстрайдер! Огромная ездовая блоха, печально вздыхающая возле башни. Неужели на ней тоже можно кататься? И вот тут меня ждало первое разочарование.  — До Вивека? Пожалуйста, все для вас.Поездка на силтстрайдере оказалась точно такой же, как в игре 2002 года выпуска. То есть, поговорила, назвала пункт назначения, темнота и... новый город. Лорно? Лорно. Но так хотелось именно прокатиться!И вот он, Вивек. Город только строится, некоторые кварталы вообще представляют из себя пока голые стены. Но все так узнаваемо! Выхожу из города, долго смотрю на Красную Гору. Решаю пробежаться по острову пешком, как в старые добрые времена. Надеюсь, не заблужусь. Но до чего же здесь красиво! И за каждым поворотом тропинки — новые открытия. Ой! Маленький нетчик! А вон и большой неподалеку. Ну на больших-то я в Стоунфолдзе насмотрелась. А это кто? Неужели скальный наездник? Обнаружив в нескольких шагах от взрослой особи еще парочку крошечных детенышей, разворачиваюсь и тихо отступаю, не связываясь. Детенышей жалко.  А это кто? Кучка лавы, слепленной в виде гуманоида, тяжело топает навстречу. Таких я еще не видела. Полюбовавшись, бегу дальше. Долго рассматриваю ползущего по тропинке жука с растущими на спине грибами. Я хочу эту прелесть в свою коллекцию! Надеюсь, когда-нибудь Зенимаксы сделают такого пета. Очередная загадка — лестница, свешивающаяся с дерева. И по ней даже можно подняться наверх. Любопытно. Поднимаемся, осматриваемся. Двое, сидящие в креслах, совершенно не обращают на нас внимания. Обойдя их и заглянув в лица, понимаю, почему они такие молчаливые. Интересно, что тут произошло? А еще мы наблюдали за брачными ухаживаниями местных насекомомонстров. Им было явно не до нас, а мы тактично обошли парочку стороной. Короткая ознакомительная прогулка, во время которой, конечно, я видела далеко не все. Неизвестные данжи, триалы, города и деревни. Неосмотренные домики. Невыполненные квесты и несобранные Осколки. И главное — неведомый класс Хранителей. Я еще вернусь, Вварденфелл! Стоило это все ожиданий по первому впечатлению? Пожалуй, да! И атмосфера, и красота - все здесь в наличии. Смело окунайтесь в изучение нового старого доброго мира, пока у наших друзей действуют скидки на Morrowind.Подробности о новой главе, изложенные без лишних эмоций, а так же перечень изменений, можно узнать из подробного описания патча. Туда входит:- Новый игровой класс: The Warden (Страж)- 15 новых сетов брони и оружия, добываемых по всему Вварденфелу- Новые публичные данжи- Новый вид PvP — Поля Сражений (Battlegrounds)- Новый триал: Halls of Fabrication- Новые крафтовые мотивы- Новые дома- Новая мебель и мебельные чертежи- Новые коллекционные предметы- Новые титулы- Новые краскиИ разумеется, новые локации и квесты (более 30 часов)  Еще немного скринов: персонажи:  Вивек Обстановка Варден (Хранитель)Так же на наших форумах TESO можно задать вопросы или вступить в Гильдию. Добро пожаловать! Делитесь своими впечатлениями от игры, расскажите, как вам Morrowind.

Новая Dragon Age — Секрет, который не является секретом
Прочее

Новая Dragon Age — Секрет, который не является секретом

Интервью сайта eurogamer со сценаристом будущей Dragon Age Алексисом Кеннеди не раскрывает секретов, но уже можно начинать ожидать новостей о будущей игре.У проекта еще нет названия, он не анонсирован официально, но его существование никого не удивляет (это же ожидаемо, разве нет? — прим. ред.). В сентябре прошлого года создатель Fallen London и Sunless Sea Алексис Кеннеди объявил о присоединении к загадочному проекту BioWare, в котором он будет работать вместе с идейным вдохновителем Dragon Age Майком Лейдлоу и ведущим сценаристом Патриком Уикесом. Тем, кто следит за творчеством BioWare, было очевидно, к какому проекту присоединился писатель. О его назначении быстро стало известно, и на то были свои причины. Этот контракт стал молчаливым сигналом того, что BioWare начинает укомплектовывать штат разработчиков Dragon Age. При этом, договор с Кеннеди стал в своем роде уникальным: BioWare — канадская компания со штаб-квартирой в Эдмонтоне, а Алексис, житель Британии, отказался от переезда и остался дома в Гринвиче. BioWare редко нанимает кого-то на удаленную работу, а сценаристов — почти никогда, ведь это люди, которые работают над первыми штрихами игры и ее персонажей, начиная с самых ранних стадий, критических для формирования всей игры.Тем лучше для нас (eurogamer): мы смогли навестить Кеннеди и узнать, как идут дела. Совершенно не секрет, что для его нового работодателя ситуация сейчас сложилась нелегкая. BioWare по-прежнему зализывает свои раны от недавней трепки за Mass Effect Andromeda. Следующей задачей компании будет релиз недавно отложенного и не оттестированного пока нового IP под кодовым названием Dylan. А Dragon Age пока все еще находится на ранней стадии.«Это необычный договор» — признается Кеннеди во время видеозвонка по Skype. Алексис — (очень) удаленный работник, так что Skype для него жизненно необходим. Хотя на американском континенте такой способ общения для BioWare обычное дело (но разница во времени с Европой существенна — прим. ред.). «Это мульти-студийная компания, включая студии в Эдмонтоне, Монреале (разрабатывали Mass Effect Andromeda) и Остине (разработчики Star Wars: The Old Republic)», — продолжает он, — «хотя именно сценаристов удаленных там, как правило, нет».До начала работы с BioWare в феврале Кеннеди был занят самыми разнообразными проектами: сценарий DLC для Stellaris, тексты для неизвестной пока исторической игры («должна быть объявлена ​​в ближайшее время, но я больше ничего не могу сказать прямо сейчас»), выпуск своего собственного проекта Cultist Simulator («который заслужил порцию ворчания от людей, привыкших покупать симуляторы в Steam»). Да, и написать статью для Eurogamer про видеоигры о сражениях с наци. Для Кеннеди работа над большим ААА-проектом, таким как Dragon Age, означала и большие изменения.«Существуют огромные различия между всем этим и тем, над чем я работаю в BioWare», — говорит он, выдержав паузу, — «И кстати, я могу теперь законно сказать об участии во франшизе Dragon Age, хотя это и был секрет Полишинеля. Типа секрет, но все действительно интересующиеся вокруг знали, с кем я работаю, а когда я начал, Марк Дарра (исполнительный продюсер франшизы Dragon Age) написал в твиттере „добро пожаловать в франшизу Dragon Age“. И я могу считать, что теперь это официально.»Кеннеди пишет в течение британского рабочего дня. В первые часы он засыпан письмами из Канады на почте и в чатах. После работы с сообщениями Алексис запускает тулкит — ПО для создания игр, используемое BioWare — и приступает к творчеству. Поздно вечером, когда Эдмонтон просыпается и пьет утренний кофе, начинается общение с BioWare напрямую.Кеннеди говорит, что в таком расписании есть определенные плюсы и минусы. С одной стороны, он свободен от отвлекающих факторов офисной среды. С другой стороны, он теряет легкость общения, которой отличается совместная работа. «Это как общение с космонавтами на орбите вокруг Сатурна», — смеется он. — «Если у меня возникнет вопрос, я не смогу получить ответ до тех пор, пока Эдмонтон не проснется, поэтому я должен тщательно планировать, какие запросы мне нужны, и уметь переключиться на другую задачу, если текущая зависает».Любой искушенный фанат Dragon Age мог попробовать догадаться, куда сейчас устремится действие игры — если не по концовке Dragon Age Inquisition, то хотя бы после превосходного финального DLC Trespasser, который служит мостом в будущее. Последние мгновения DLC демонстрируют, что кинжал указывает на карту Империи Тевинтер, многократно упомянутого, но никогда доселе не посещаемого региона мира Dragon Age.«Я могу сказать, что мне дали значительную свободу для работы над сюжетной историей, которая изрядно отделена от других частей игры», — дразнится Кеннеди, — «И эта автономия имеет большое значение для меня из-за удаленной работы. Если вы видели другие мои проекты, то скорее всего не удивитесь содержанию. Это знакомый мне материал».Давайте вглянем правде в глаза, портал к знакомому Кеннеди стимпанковскому Лондону в тех местах вряд ли возможен. Так что ставлю на то, что его материал как-то связан с кунари, группой, которая резко выделяется среди прочих основных рас Dragon Age и, как подразумевает Trespasser, вскоре сыграет в истории большую роль.«Я не хочу преувеличивать важность части, которую я делаю», — быстро добавляет Кеннеди. — «Это больше похоже на то, как Патрик Уикс писал Мордина, чем на то, что мне велели уйти и написать целиком совершенно другую страну… Не грандиозно, но отличается от уже известного. Это небольшая часть лора, которая не рассматривалась пристально до сегодняшнего дня в Dragon Age» Каждый квест, фигурирующий в этой части игры, пишется Кеннеди в течение четырехдневного цикла. «Одна стена моей квартиры покрыта виниловой доской» — объясняет он — «В первый прекрасный день сюжет разбивается на этой белой стене, чтобы все стрелки сошлись идеально, как серийное убийство одним выстрелом. Затем во второй прекрасный день создается скелет квеста с текстом-заполнителем в редакторе, еще в один прекрасный день вырисовывается диалог, и один прекрасный день остается для непредвиденных обстоятельств и администратора.»Переход от более мелких тайтлов к такому гиганту, как Dragon Age, стал для Кеннеди серьезным изменением. Когда он писал Fallen London, ничто не мешало ему потратить день или больше, чтобы сочинить совершенно новый сегмент по прихоти. Он мог придумать идею, которая позволила бы игроку стать поэтом, или отойти от квеста, чтобы игроки могли внезапно заняться банковским обслуживанием. Работа над текстовыми РПГ допускала полет фантазии. Работа над игрой, где все озвучивается, разрабатывается и анимируется, — это абсолютно другое дело.«Вот чем я наслаждаюсь в BioWare — возможно, потому, что я мазохист, — это ограничения», — смеется он. — «Я знал, что они ограничены тем, что делается полная озвучка, но я даже вообразить не мог, насколько это стесняет. Гораздо проще наваять огромное количество текста, когда вам не нужно беспокоиться, скажем, о сложности упоминания имени игрока в диалоге — вот почему у вас есть фамилии Шепард и Райдер в Mass Effect, или звание Инквизитора».«Когда вы пишете перегруженную текстами RPG, такую ​​как Sunless Sea, вы можете отпугнуть этим часть людей, хотя многие пройдут все», — говорит Кеннеди. — «Когда вы пишете для игрока крупной бюджетной РПГ, вы должны быть ближе к аудитории и умещать все, что вы хотите донести, в определенное пространство. Настощий вызов — ограничение количества слов, которые вам разрешено вставить куда-то. Вы должны тщательно выбирать эти слова, и это захватывает».Закончив кусок сценария, Кеннеди и другие сценаристы Dragon Age будут делиться своей работой с остальной командой, чтобы собрать отзывы. «Это как дружеский капустник» — описывает Кеннеди. — «Рецензируемый автор должен слушать, в то время как его сотоварищи, сидящие вокруг стола, говорят обо всем, что им нравится и не нравится. Конечно, ключевой момент заключается в обязательной дружелюбности, так как сценарист находится в очень уязвимом положении, но автор, который критикуется, не имеет права отвечать до конца. Это замечательно, ибо когда ваша работа анализируется, постоянно возникает соблазн сказать «нет, но…». Правило «просто сидеть и слушать» сразу улучшает обратную связь». Кеннеди смеется: «Я подозреваю, что мне нужно будет многое изменить после того, как я побываю в когтях своих коллег».Кеннеди приблизительно на полпути к написанию своей части сюжета игры, хотя проект будет находиться в производстве еще долго после того, как его тексты будут доработаны. Всего за последние несколько дней были опубликованы объявления о вакансиях для самых разных ролей — дизайнеры уровней, программисты, ведущий кинематографический аниматор, старший технический аниматор — все это может быть для вышеупомянутого Dylan от BioWare, но они были распространены и в социальных сетях Dragon Age. Насколько велика сейчас команда Dragon Age в BioWare? «Все началось с малого» — говорит Кеннеди и умолкает. — «Я должен быть осторожен в своих высказываниях. Очевидно, что BioWare недавно завершили один публичный проект, который освободил какой-то ресурс. Команда растет».О каком это прокте речь? Mass Effect запустили всего каких-то два месяца назад, и отголоски все еще ощущаются. (Мой разговор с Кеннеди состоялся до недавнего доклада о сокращении штата BioWare в Монреале). «Справедливости ради стоит сказать, что BioWare услышал отзывы, но больше мне ничего особо не известно», — заявляет Кеннеди по этому поводу.Наш разговор возвращается к тем временам, когда Dragon Age действительно сиял, и тем, когда он слегка потускнел. «Trespasser — одна из моих любимых вещей среди всего, что вышло под маркой Dragon Age за последние несколько лет», — говорит Кеннеди. — «BioWare, как и любой другой разработчик, не идеальна. Не вся работа студии на 10/10, но она всегда по меньшей мере хороша и часто необычна. И я думаю, что BioWare судят очень несправедливо, ей достается, как немногим другим в отрасли». BioWare находится на передовой в индустрии в некоторых вещах, хотя бы поддержке LGBT +, но зато теперь чуть только что-то не так с «правами», и начинается критика.«На BioWare льют дерьмо с обеих сторон. Студия вызывает гнев более социально-консервативных игроков, но ведь это означает, что BioWare зашла дальше, чем большинство разработчиков, и даже если не будет продолжать заходить дальше, то по меньшей мере станет придерживаться своей позиции. Как бы осторожно вы ни выбирали путь между тем, чтобы не делать слишком много и при этом делать достаточно — вы взбесите кого-то внизу».«Другое дело, что многие проходят эту стадию — «разозлиться на BioWare» — продолжает Алексис. — «И у меня есть теория. Пусть некоторые объясняют, что это потому, что BioWare не так хороша, как раньше. Но я слышал, что люди говорят о Mass Effect. Игры, созданные BioWare, такие, как Baldur’s Gate, или Mass Effect 2, стали первым, и очень впечатляющим и сильным, опытом RPG для многих, и с тех пор игроки желают его повторить. Но не смогут повторить, потому что человека, который начинал играть три года назад, больше не существует в том его состоянии, и он больше не получит того же драйва от огромной RPG с полдюжиной персонажей, которые становятся ему близки. Существует риск, что какая-то игра BioWare — это чья-то первая любовь, и дальше все развивается по закону этого чувства.»Так что это все не давит. «Я не слишком беспокоюсь о реакции других людей», — говорит Кеннеди о своей работе над Dragon Age, — «просто потому, что знаю, насколько меня волнует результат. Я всегда буду сожалеть о том, что не сделал все еще более идеально, как бы хорошо я ни работал. Когда я слышу свои же слова от других, моя первая реакция всегда «блин, почему я поставил тут эту точку с запятой».Пока неизвестно, когда мы увидим его работу, однако «проект будет продолжаться после того, как я закончу» — это единственное, что Кеннеди говорит по этому поводу. Алексис называет себя умным и сообразительным, но с ироничным оттенком («Я описывал себя когда-то, как парня, которого вы зовете, когда не можете заполучить Криса Авеллона», как-то заметил писатель). И он уже думает о том, что будет после окончания его пребывания в BioWare. У Кеннеди есть твердый план независимой работы перед конечной целью — основанием студии. И даже после завершения работы с Dragon Age Кеннеди все еще надеется участвовать в дальнейшей полировке и доводке сюжета («очевидно лучше, если оригинальные авторы могут вернуться и поработать над сценарием, когда это необходимо», говорит он о готовности вернуться к доработке проекта, если возникнет надобность).Фанаты BioWare, которые неустанно обсуждают все провалы и достижения студии, любые новости о будущем Dragon Age только приветствуют, однако до следующей игры еще очень далеко. Но прямо в этот момент она уже в работе, и Кеннеди получает от этого удовольствия, обучаясь у лучших в своем деле. Автор материала Tom Phillips, перевод ботинок RZНу, что тут можно добавить? Садимся и начинаем ждать.

Последствия прогресса: инновации оставляют первых геймеров в изоляции
Прочее

Последствия прогресса: инновации оставляют первых геймеров в изоляции

Мы говорили не так давно о том, что крутые игры задирают планку требований игрока. Сегодняшний материал посвящен похожим проблемам. Когда-то это казалось чем-то крутым: хвастаться годами, проведенными за играми, и вспоминать с друзьями старые шедевры. Но настали времена, когда все это потеряло свое значение, времена, когда простые линейные связи между поколениями игр и игроков прервались и развитие пошло по принципу «кто больше изощрится». Кто-то тянется за маркой «олдскула», думая, что покупает немного старой доброй радости, а находит под обложкой ту же вычурность, но с упрощенной графикой и без никакого понимания, что именно делало старые игры такими крутыми. Кто-то гонится за всеми новинками, стараясь шагать в ногу со временем и позитивно относиться к изменениям. Кто-то начал вчера, и презрительно пофыркивает при виде разговоров о старых добрых временах.И проблема «я наигрался и современные игры больше не дают мне желанных эмоций» все таки существует. Изменяется возрастной и половой состав играющей аудитории. Между поколениями геймеров углубляется пропасть, видимо, неизбежная. Для молодых игроков игры из 90-х и даже 2000-х не ближе, чем война 1812 года: ну да, это было, возможно, интересно, но нам-то что? А что происходит с первыми игроками? Об этом рассказывает сайт gameskinny в любопытном исследовании. Перевод любезно предоставлен Monday и Shonheit, за что им большое спасибо.Последствия прогресса: инновации оставляют первых геймеров в изоляцииМногомиллиардная индустрия видеоигр всегда на пике захватывающих инноваций, но эти же инновации оставляют не у дел самых первых геймеров, тех самых людей, что заложили основы того, что мы имеем сегодня. Движение вперед с сегодняшней скоростью просто не оставляет места классике, будь то в смысле геймплея или цен.Источник проблемыСовременные игры постоянно берут новые рубежи, испытывая и преодолевая ограничения предыдущих поколений игр и консолей. Мы, как сообщество, перешли от Atari (1977) к NES (1983) и Sega Genesis (1988), постепенно пройдя весь путь до Wii U (2012), Xbox One (2013) и PlayStation 4 (2013)Достаточно оглянуться назад и сравнить Atari с консолями последнего поколения, чтобы поразиться длине пройденного пути — это как сравнивать телевидение 60-х с современной магией кино. Помните, как фантастический корабль Enterprise в сериале Star Trek висел на веревке на фоне изображающего звездное небо задника? Современная графика по сравнению с той картинкой — небо и земля. То же самое произойдет, если вспомнить Pong, а потом перескочить, скажем, к Fallout 4. Мы проделали долгий путь от концепции и механики простейших головоломок, переходя к новым жанрам и интерактивному геймплею, чтобы подарить игрокам совершенно новые впечатления.Но есть одна проблема: что происходит с тем первым поколением геймеров после введения джойстиков, сложных карт и запутанной кастомизации персонажа и оружия? Как приспособиться к MMO после многих часов, проведенных за аркадами с друзьями? Как привыкнуть к большому росту цен?Что ж, во многих случаях не происходит ничего. Первые геймеры, выросшие на первых консолях, остаются верны классике. Это НЕ значит, что игроки старшего возраста не могут справиться с переменами. Но зачем нужны игры с открытым миром, если Donkey Kong все так же хороша? Кто захочет часами качать уровень, если можно спасти принцессу, не тратя в три раза больше времени и денег, а просто увеличив сложность головоломки? Если современные игры кажутся слишком вычурными, желания адаптироваться не возникает.ЦифрыИсследовательский центр Pew обнародовал работу, в которой были изучены демографические характеристики игроков. Согласно результатам исследования, каждый четвертый взрослый американец является владельцем консоли. Также были подробно изучены следующие характеристики:полраса / национальностьвозрастная группадоход семьиобразованиетип населенного пунктаХозяева магазинов наверняка подскочили, прочитав ту часть, где говорится про пол: консоли есть у 42% женщин против 37% мужчин, что опровергает расхожий стереотип.Мне бы хотелось обратить ваше внимание на раздел, в котором рассмотрены возрастные группы и который, к сожалению, большинство проигнорировало. Вот распределение по возрасту взрослых американцев, владеющих консолями:56% — 18–29 лет55% — 30–49 лет30% — 50–64 года8% — 65 лет и старшеСогласно распространенным стереотипам о геймерах, большинство из них составляют дети и молодые люди. Но вы заметили, что и с возрастом они не бросают свое увлечение? Те, кому еще нет тридцати, и люди средних лет любят игры почти одинаково. Это те самые дети, которые играли в аркады в 80-х и 90-х. Хотя увлечение консолями может быть связано с наличием детей у этих взрослых, однако многие попадают как раз в ту возрастную категорию, к которой принадлежат самые первые игроки.Но 55% — это ведь не проблема, верно? Очевидно, что это число сравнимо с более молодой группой и никакого эффекта изоляции не наблюдается. Однако мой подлинный интерес вызывают не только те, кто был гораздо моложе, когда появились игры. В исследовании изучали взрослых 18 лет и старше, поэтому мы поступим так же и рассмотрим тех людей, которым было столько же лет во время выпуска Atari и следующих консолей.Старшие поколенияТеперь давайте перейдем к следующей возрастной группе, от 50 до 64 лет. Те, кто в нее попадает, были детьми или молодыми людьми, когда игры начали приобретать настоящую популярность. Они впервые взяли в руки Atari и проводили свободное время за аркадами. Кроме того, у них была уникальная возможность играть если не в одиночку, то с младшими братьями и сестрами или собственными детьми.Но если эти люди были первыми геймерами, поколением, которое выросло на играх, и остались верны себе, то не должно ли число 30% быть выше? Хотя дело может быть в простом отсутствии интереса к этому занятию, я склоняюсь к мысли, что большое значение имеет также незаинтересованность современными играми.Посмотрите на это под таким углом: этой возрастной группе довелось поиграть в самые первые игры. Они не просто росли одновременно с прогрессом, но жили и до, и после появления видеоигр. Они знавали времена, когда такие технологии не были обыденностью, и времена, когда они ей стали. Они способны восхищаться играми так, как никогда не смогут дети, для которых игры были всегда. Это создает предпосылки для более сильного увлечения. Но, очевидно, оно не появилось. А в тех случаях, где появилось — не задержалось надолго.Игры развивались постепенно, долгое время цеплялись за простейшие формулы. Когда домашние консоли не были так распространены, как сегодня, люди вставали и шли куда-нибудь с четвертаком в кулаке, чтобы провести время с друзьями за любимой игрой. Соревнование в геймплее требовало громких имен, но не огромных скачков, которые разделяют две консоли сегодня.К тому времени как первые Xbox (2001) и PlayStation 2 (2000) попали на полки, облик контроллеров радикально изменился. Нужно было вносить коррективы. Дети, которые быстро приспособились к нововведениям, оставили далеко позади тех, кто за 35 и более лет привык к простым кнопкам и джойстику. NES и Playstation лишь немного отклонялись от этого пути раньше.Стремительный рост ценЯ осуждаю такие изменения, а также те, что последовали за демографическим разрывом. Инновации продолжают представлять всё новые и новые вещи за довольно короткие промежутки времени. Другая проблема, последовавшая за этими изменениями, заключается в высокой цене. Опять же, мы рассматриваем поколение, которое при помощи горстки четвертаков могло обеспечить себя несколькими часами развлечения. Конечно, со временем эта горстка становилась всё больше и больше, но это никак не сопоставимо со стоимостью в 600 долларов за PlayStation 3. В эту цену не входили все те тайтлы, благодаря которым можно по-настоящему получить удовольствие. За каждый из них нужно было заплатить ещё 40 долларов.В наши дни новая игра для консолей нового поколения обходится игрокам в 60 долларов. И это без дополнительных DLC или Season Pass. Сравните обычное посещение аркады и цену за одну такую игру. Поправка на инфляцию также не уравнивает четвертак с 60 долларами, так что это не оправдание (хотя некоторые первые консоли превосходят по своей цене современные). Это касается и изначальной цены на картриджи для Nintendo, которая не так сильно била по карману.Ждать пока цены упадут – это не выход из ситуации. Что-то новое по-прежнему будет выходить, а цены продолжат расти (за исключением падения цен между выпуском PS3 и PS4). За этим просто невозможно угнаться. И есть ли вообще смысл бороться с этим?Неоспоримая загадкаВернуться к истокам классики, чтобы удовлетворить первых игроков, которые дружно не переключились на Nintendo Wii – это не самый эффективный вариант. Инновации служат источником прибыли для крупных компаний. Есть причина, по которой цены на PlayStation 3 и Xbox 360 не подскочили до самых небес при появлении на рынке новых консолей. Чтобы продолжить создавать то, что мы любим, компании должны твёрдо придерживаться моделей, увеличивающих размер прибыли. Так уж устроен наш мир.Среди всех игровых систем и тайтлов только Nintendo старается почтить классику. Они даже выпустили классические контроллеры, чтобы впечатления игроков стали ещё ярче. Но их прибыль не сравнится с прибылью Sony или Microsoft. Это показывает всю нецелесообразность их попытки отвоевать первых игроков. Если всё это время они не обращали внимания на видеоигры, то у них практически нет причин снова возвращаться к ним.Первое поколение игроков своим интересом положило начало развитию индустрии, но взамен нам не удалось удержать их внимание. Не существует какого-либо реального способа преодолеть демографический разрыв между пожилыми людьми и людьми среднего и младшего возраста. Инновации продолжат расталкивать новое и старое всё больше и больше, параллельно поднимая цены до новых высот.Автор материала Gabriella GrahamДа, можно сказать, взрослые наигрались в выхолощенные бирюльки с титанической графикой и нулевым содержанием, напоминающие невольно притчу о раскрашенных гробах. А можно сказать, что эти динозавры ничего не понимают в крутейших играх, и в какой-нибудь Star Citizen стоило бы пускать по паспорту, который подтверждает, что тебе нет 30, и ты не будешь ворчать и портить настроение детям видеокукурузы.Неясно, кто будет прав, ясно, что даже эта статья, которая, казалось бы, призывает обернуться и подумать о старых игроках, подталкивает и к другой мысли: «Эй, подумайте, вы забыли на перроне кучу кошельков! Вернитесь кто-нибудь и заберите их с собой!». Мысль о расширении аудитории за счет любого контингента неотступно преследует менеджеров и красной нитью проходит через множество статей, которые мы публиковали, начиная с самой первой спорной статьи госпожи Бри Код. Давайте сделаем игры для геев, давайте сделаем игры для женщин, давайте сделаем Геральта африканцем, давайте вспомним о наших соседях, и не забудем дядюшку Джо, который привык еще к картриджам. Пусть они все заплатят. Давайте сделаем подделку под олдскул, подделку под инди, подделку под вот этот тайтл, заработаем на франшизе, футболках, обезьянах и модельках.Заплати за игру!А ведь люди, которые играли в первые игры, росли рядом с людьми, которые делали первые игры, с теми, кто углублялся в это, воюя на неизвестной земле с огромным удовольствием и жаром. И это удовольствие и жар, этот пыл и гордость результатом (а не сборами), это желание обойти границы возможностей техники и выйти в космос неизвестного, реализовать самые фантастические вещи и крутые истории сильно отличали и первых девелоперов и первые серьезные игры, по меньшей мере, в нашем любимом жанре. Тут уместно вспомнить историю кино, хотя бы фантастического, например, о том, как вручную, что-то изобретая на коленке, воодушевленные люди делали декорации для первых Звездных войн. И сравнить с тем, как в наше время первыми публикуют даже не рецензии, а кассовые сборы, как показатель крутости фильма. Собрал что-то-ллион, переплюнул конкурентов или нет за текущий уик-энд? Как будто сборы фильмов это некий вечный матч, а смотреть их и не обязательно, достаточно сводок заработка компаний.Годы рождения видеоигр — это была короткая, даже слишком короткая эпоха открытий. Можно ли вернуть ее дух, заливая конторы с безликими сотнями офисных работников миллиардами баксов и пытаясь создать железо по цене звездолета? Ответ остается неизвестным.

Predynastic Egypt — Освященный сиянием Ра
Прочее

Predynastic Egypt — Освященный сиянием Ра

Как вы помните, по субботам мы рассказываем о самых интересных инди-играх. Если вы хотите поделиться своими находками или больше почитать о самых интересых играх от независимых разработчиков, для вас создана тема на форуме. А сегодня мы вспомним об одной из самых интересных стран-колыбелей цивилизаций — Египте.Задолго до рождения Христа, знаменовавшего наступление новой, «нашей» эры, на заре современного человечества в северной части африканского континента на берегах сияющей реки Нил зародилась великая цивилизация — Древний Египет. Окруженная ореолом тайны, эта страна до сих пор будоражит умы как профессиональных исследователей-египтологов, так и простых любителей истории Древнего мира, очаровывает своей грандиозной архитектурой, богатой мифологией и прекрасными произведениями быта и культуры. И помимо многочисленных научных публикаций о Египте создано немало интересных художественных книг, фильмов, а также игр.Для начала давайте вспомним наиболее яркие игры о Древнем Египте, освещенном сиянием Ра.Pharaoh и его дополнение Cleopatra — великолепный градостроительный симулятор с изометрической графикой и богатыми возможностями для строительства и развития древнеегипетского поселения, в том числе торговыми отношениями между городами. Исторически игра соответствует этапам развития Египта как государства в период с 3200 г. до н. э. по 1382 г. н. э. Pharaoh был создан студией Impressions Games, ныне несуществующей, которая помимо Фараона создала ряд других исторических симуляторов с аналогичной системой.Age of Mythology — это уже классическая стратегия в реальном времени, базирующаяся на мифологии как Древнего Египта, так и античной Греции и Скандинавии. Помимо соответствующих войск, игрок брал под командование и различных мифических существ.Immortal Cities: Children of the Nile — еще один великолепный градостроительный симулятор Древнего Египта в честном 3D.Это самые известные игры, и я опускаю те, в которых Египет либо уже поздний, либо не играет ключевой роли. И наконец, я расскажу вам про одну весьма занимательную игру, вышедшую в прошлом году.Игра Predynastic Egypt представляет собой стратегию и пошаговый градостроительный симулятор, богатый на многочисленные реальные исторические события, рассказывающий историю древней страны Нила начиная с 4000 г. до н. э. до времен царицы Клеопатры. На протяжении нескольких уровней мы начинаем с маленького кочующего племени и в течение определенного периода растем до сильного государства с развитой наукой и мощной армией.Наше племя малочисленно, а способных к работе мужчин и того меньше, а значит, начинаем с малого. Каждый ход в этой игре равен одному году, в течение которого нужно обеспечить свое племя не только пищей, но и всем необходимым для нормальной счастливой жизни. Для этого необходимо проводить различные исследования, дающие нашему племени новые возможности, как то лепка глиняной посуды, возделывание земли, приручение животных. Создание первых религиозных культов с последующим строительством храмов и святынь, а также проведением религиозных ритуалов, приносит приятные бонусы.Другие исследования позволят строить определенные здания. На строительство как первых поселений, так и начального хозяйства потребуются определенные ресурсы и свободные работники. Работники выполняют ту работу, куда, собственно, вы их определили: собирают урожай, лепят посуду, молятся богам. Но помимо этого нужно не забывать заниматься разведкой, открывая все больше территорий для своих поселений, а при обнаружении других племен пытаться заключить с ними союз или уничтожить их при наличии в нашем городе действующих войск.И на протяжении всего этого времени происходят те или иные события, а также предлагается пройти ряд испытаний, которые нужно завершить за отведенное время. А вот когда в Египте начнется эпоха царей, фараоны (кстати, реально живущие когда-то в Египте) начнут поручать нашему градостроителю, назовем его Менес, многочисленные поручения, чаще всего о строительстве гробниц в их честь. Но самая главная наша задача — в краткие сроки объединить весь Египет, заключая союзы с другими племенами или истребляя их. При этом ассимилированные в городах представители других племен могут поднять восстания и бунты. И ситуация в разы может ухудшиться, если враждебно настроенное племя каких-нибудь кочевников надумает совершить разбойный налет на наше поселение.При этом игра выполнена в красивом древнеегипетском стиле с анимированными картинками. Кроме этого полна исторических фактов и раскрывает интересные особенности культуры и религии Древнего Египта. Информации тут так много, что игру можно считать наглядным пособием начинающего египтолога. Так что если у вас вдруг возникнет настроение познакомиться с древней историей лично и вам нравятся стратегии и управление государствами, лучшего варианта просто не найти.Нравятся ли вам исторические игры, и если да, то какой период и жанр вы предпочитаете? Древний мир, Средние века или современность? Стратегии или, скажем, шутеры и РПГ?

Антология Elder Scrolls спасла жизнь фанату
Прочее

Антология Elder Scrolls спасла жизнь фанату

Примерно неделю назад пользователь Reddit рассказал историю о том, как антология Elder Scrolls спасла ему жизнь. По словам RabbitMix, он играл в Prey, когда услышал громкий хлопок. Сперва он подумал, что лопнула лампочка, однако потом заметил пыль в воздухе и пулевое отверстие в стене. Судя по всему, соседи начали стрелять в квартире и одна пуля прошла стенку, попав при этом в подарочное издание. Пуля сильно повредила коробку, сломав при этом диски с Morrowind Construction Set, Tribunal и Bloodmoon.   Спойлер Об этой ситуации узнала Bethesda Softworks и предложила выслать новую копию антологии, однако вместе с ней пришли и другие подарки.     Антология была подписана разными сотрудниками студии, буквально вся исписана со всех сторон.   Спойлер В посылке также было две фигурки — лазерная винтовка из Fallout 4 и статуя Азуры из Skyrim. Причем последняя достаточно уникальна в своем роде, поскольку всего таких статуй было сделано 350 штук.       Эта отличная история — хороший пример взаимодействия игровой студии с сообществом. И как после этой ситуации, закончившийся хорошо для любителя игр, можно утверждать, что игры провоцируют насилие и толкают людей на убийства?

gkalian•19 мая 2017
8 123
VTM: Bloodlines 2? Far Cry 5? И даже еще один сериал по Ведьмаку? Возможно все!
Прочее

VTM: Bloodlines 2? Far Cry 5? И даже еще один сериал по Ведьмаку? Возможно все!

Многие из нас ждут новых событий в Мире Тьмы, не так ли? А тут уже шушукаются о чём-то интересном. В Стокгольме только что отгремел Paradox Con 2017, на котором уже прозвучало много интересных анонсов, раскрывающих амбициозные планы известного издателя стратегий. Некоторые из них наверняка имели отношение к IP White Wolf Publishing, включая культовый хит 2004 года VTM: Bloodlines, так что мы расспросили об этом директора Paradox, Фредерика Вестера. Помимо факта, что VTMB теперь принадлежит Paradox, многие ведущие разработчики игры теперь работают в Obsidian, с которым Paradox уже сотрудничали. «Да, на бумаге всё хорошо сходится», — говорит Вестер. — «Конечно, рано или поздно люди захотят следующей главы Vampire the Masquerade: Bloodlines… и когда подойдёт время, пожалуй, сиквел найдёт себе место на рынке. Но прямо сейчас говорить об этом рано». Paradox приобрели студию White Wolf в 2015 году, но сейчас ясно, что своё время они вкладывают в создание игр по собственным франшизам. Вестер принимает это как данность, сообщая, что они не хотят что-либо слишком рано анонсировать, боясь разочарования поклонников. «Но всякие вещи на подходе — это не секрет. Нет никакого толку в том, чтобы покупать такой богатый каталог интеллектуальной собственности и потом держать в долгом ящике ещё 10 лет».   Мы спросили о грядущей видеоигровой адаптации настольной RPG от White Wolf — Werewolf: The Apocalypse, которую будут издавать Focus Home Interactive. Вестер акцентируется на том, что White Wolf «довольно независимы от Paradox. У них есть собственная команда, свой директор и в общем сами управляют своим делом. И мы тесно контактируем, но не наступаем друг другу на пятки». «Что до сделки с Focus, об этом я лишь слыхал. Они оповестили, что "заключили с Фокусами сделку, это будет RPG, а игра про оборотней", и я узнал об этом всего за пару недель до анонса. Я даже не знаю, про что проект. Звучит слегка безалаберно, но я полностью уверен в команде White Wolf и том, что они собираются дать нам то, что надо». Как вам такой подход к менеджменту в стиле невмешательства? Если все эти разговорчики про вампирские Линии Крови вызвали у вас ностальгию, оригинал можно купить в Steam (и в GoG – прим. перев.). Но возрождение Вампиров никого не удивит, в отличие от Crytek, который должен был тихо скончаться, а вместо этого показывает некий анонс. Вот это сюрприз. Кстати, о сюрпризах. Недавно мы писали о странном посте от Ubisoft в соцсети. Картинка получила объяснение: компания анонсировала проект Far Cry 5. И не только: еще нас ожидает The Crew 2. Игры выйдут в течение отчётного года, то есть до 31 марта 2018 года. Поговаривают, что сюжет будет развиваться на американском Западе, в частности, в штате Монтана.   Якобы издание the Great Falls Tribune сообщило, что из Парижа, где находится подразделение Ubisoft, приезжали делать съёмки местной старой церкви для тизера неизвестной видеоигры. Посмотрим, насколько все это окажется правдой. И в завершение весёлые новости о Ведьмаке. Компания Netflix снимет англоязычный сериал о приключениях Геральта. Пан Сапковский выступит в роли консультанта. «Я очень рад, что Netflix собирается адаптировать мои истории, оставаясь верными исходному материалу и темам, на написание которых я потратил 30 лет», — сказал Сапковский. — «Я, конечно, волнуюсь о том, что получится из наших совместных усилий, в том числе команды, которая будет воплощать героев на экране». Шон Дэниэл («Мумия», «Бен-Гур», «Пространство») и Джейсон Браун («Пространство»), партнеры по the Sean Daniel Company, станут исполнительными продюсерами вместе с Томеком Багински («Оскар» — короткометражный «Кафедральный собор», «BAFTA» — «Искусство падения») и Яреком Савко (The Fallen Art, Another Day of Life) из Platige Image, польской компании, занимающейся продакшном и визуальными эффектами. По словам Багинского и Савко, «В этих книгах есть нравственная и интеллектуальная глубина, которая выходит за рамки жанра. Это история о сегодняшнем дне и сегодняшних проблемах, скрытых под антуражем фентези. Это история о нас, о Монстрах и Героях в сердце каждого из нас». С этом сложно не согласиться. Будем с интересом ждать результата.

Skyrim — взгляд в прошлое и думы о будущем
Прочее

Skyrim — взгляд в прошлое и думы о будущем

Как быстро летит время. Всё ближе долгожданное дополнение для TESO, посвящённое эпохальной третьей главе Elder Scrolls, яркие фигуры индустрии терпят очередные фиаско, а эфир полнится аурой неопределённости, подогреваемой январём в начале мая. Почему бы не разогнать тоску небольшим скачком в не слишком отдалённое прошлое, попутно поразмышляв о том, какие нестандартные вопросы было бы интересно рассмотреть в сюжетах гипотетической будущей серии Свитков? Стали бы вы играть в игру серии, рассматривающую в фэнтезийном мире такие явления, как легализация наркотиков, ксенофобия и вопрос беженцев?   От Zeldа до Witcher 3: Почему мы продолжаем говорить о Skyrim Существует ощущение, будто эпическое фэнтези 2011 года от Bethesda – Skyrim, с момента выхода сделалось у нас мерилом для каждой ролевой игры. Его популярность после выпуска имела беспрецедентный взрывной эффект, а его ноябрьскому перевыпуску в HD сопутствовала волна ностальгии, украшенной заснеженной сказочностью. Не могу припомнить за все эти годы оригинального релиза другого live-action трейлера, о котором говорило бы столько людей — не посреди чьей-нибудь кампании в D&D, а во время стояния в очереди в продуктовом магазине — о внезапно возникшем у них интересе к видеоиграм про драконов, эльфов и волшебников. Я оглядываюсь на книгу Тома Биссела 2010 года, Extra Live: Why Video Games Matter, и вижу, что его рассуждения на тему собственного отношения к Oblivion выглядят почти нелепо. «Трудно описывать Oblivion без первобытного страха быть растерзанным теми же олухами в джинсовках, которые в 1985 году выбросили мою Advanced Dungeons & Dragons Monster Manual II в реку Мичиган», — пишет Биссел. Сегодня намного сложнее представить, чтобы кто-то хотя бы наполовину так же виновато относился к собственной любви к фэнтезийным RPG с открытым миром. Так что же изменилось? Взять хотя бы то, что мы знаем, что сегодня любые такие «олухи в джинсовках» уже наверняка сделались геймерами сами, учитывая, что во всём мире в игры сегодня играют около двух с лишним миллиардов человек. Если регистратор в кабинете местного дантиста — мастер Покемонов, то само собой разумеется, что колотивший вас в старших классах на переменах хулиган уже когда-то объявлял себя Драконорожденным — или сходился в бою с Каламити Гэноном. Когда продюсер Legend of Zelda Эйдзи Аонума в 2014 году позволил нам в первый раз мельком взглянуть на Breath of the Wild, немедленно пошли сравнения: «Это же смесь Зельды со Скайримом!». Такое же было в 2012 году на Gamescon в Германии, когда Адам Кович из Machinima Inc. описал приключенческую игру Ubisoft в современном сеттинге FarCry 3, как «Skyrim с пушками», что породило забавные мемы на тему того, в какой области разные игры «являются» Skyrim. Несмотря на тот факт, что целая армия игр на протяжении лет пытается закосить под его открытый мир, подойти близко к данной цели удалось немногим. Fallout 4 от Bethesda, The Witcher III от CD Project RED и Breath of the Wild от Nintendo являются яркими примерами. Но существует причина, по которой Skyrim продолжает иметь значимость среди видеоигр, как «фэнтезийная RPG с открытым миром и весьма впечатляющим исполнением» — она проста в освоении, обладает комфортным виртуальным пространством для обитания, и она по-прежнему лучшая. Не хочу сказать, что я не предпочитаю Fallout 4 или The Elder Scrolls III: Morrowind в других, более специфических областях. Я считаю, что Fallout 4 предлагает большую реиграбельность, лучшую диалоговую систему, более интересную боёвку — в то время, как Morrowind выступает у Bethesda лучшим примером таких вещей, как построение мира. Skyrim, тем не менее, занимает весьма своеобразную обитаемую нишу среди наследия Bethesda.     Как и Breath of the Wild, которую можно счесть его наследницей, игра не только позволяет игроку задавать темп своим приключениям, но также подсовывает по пути нескончаемый список заметных способов отвлечься. Мы говорим не о таких вещах, как готовка, карабканье по деревьям и плавание по рекам. В Skyrim содержится запас историй, которые уместились бы в целую пачку романов — от многотомной библиотеки внутриигровых текстов до заведомо нескончаемого запаса проговариваемых диалогов. Станет ли подобный скачкообразный нарратив частью истории, рассказываемой игроком посредством конкретного прохождения, остаётся целиком за ним. Вы можете захотеть вообще проигнорировать основное задание, вместо этого проходя различные фракционные побочные квесты — по-прежнему получая исчерпывающие впечатления от игры. Но что превыше всего отделяет игру Skyrim от её подражателей, так это насколько она может быть интуитивной. Эту формулу Bethesda вынашивали десятилетиями, и даже Fallout 4 так и не удалось потеснить её на позиции самой играбельной RPG этого столетия. Трудно переоценить, сколько всего черпает мир Skyrim из самых знакомых вещей. Даже на беглый взгляд мы можем обнаружить целое царство, позаимствованное из скандинавской мифологии — европейские драконы, богоподобные воины, Чертоги Доблести в Совнгарде (являющиеся очевидной вариацией Вальхаллы). Даже концовка игры является кратким переложением Рагнарёка. Несомненно, те, кого не привлекли RPG вроде Oblivion — ведущие, по сути, в путешествие дорогой Ада — нашли в Skyrim мир более приветливый, чем в прошлых Свитках. Одним словом, вневременной. В предисловии к своей книге «Скандинавская мифология» прославленный автор жанра фэнтези Нейл Гейман пишет, что именно «тот факт, что миру и истории приходит конец, и то, как наступают его конец и перерождение, сделало богов с ледяными гигантами и всех прочих трагическими героями и трагическими же злодеями. Рагнарёк заставил для меня мир скандинавов уцепиться за бытие, казаться неведомо сущим и пребывающим — тогда как другие, лучше задокументированные системы верований, ощущаются чем-то устаревшим, чему место в прошлом». Я буду первым, кто встанет на защиту достоинств игр вроде Fallout 4 или Morrowind, но правда в том, что эти игры попросту не имеют той же ауры мифичности, который привлёк стольких жаждущих игроков в мир Skyrim. Независимо от того, что вы думаете насчёт постапокалиптической вселенной Fallout, она тоже является артефактом прошлого — выразительно представляемое в 20 веке будущее, которое не свершилось и (надеемся) никогда не свершится. А Morrowind — благодаря своим мрачным, чужеземным ландшафтам и комплексной истории — является тем сортом Чуда-юда (с большой буквы), которого казуальная аудитория очень часто избегает, повинуясь самым низменным инстинктам. Сравним это с романами серии «Песнь льда и пламени» Джорджа Мартина, ставшими основой для телесериала HBO «Игра Престолов», взорвавшего апрель 2011 года и несомненно поддержавшего дело Skyrim. Как и Скайрим, Вестерос у Мартина имеет основу и в европейском фольклоре и средневековой истории, и это наверняка наиболее обсуждаемая работа в жанре западного фэнтези, которая есть в нашей культуре (эй, люди любят драконов). Есть ещё щепетильный вопрос того, что делает игру, в общем-то, хорошей, а что нет. Имеет смысл (может и раздутый) кое-что из критики литературной части Skyrim и прочих игр Bethesda (пространность, иногда безжизненность диалогов, однотипность историй) — более свежие RPG, вроде Breath of the Wild и The Witcher 3, прошли долгий и изнурительный путь к преодолению подводных камней в области крупномасштабного рассказа историй в сеттингах с открытым миром. На одной стороне монеты у нас линейный приключенческий подход против более многоходового. А на другой остаётся вопрос, будет ли игра подобного сорта (с убиением драконов и подземельями с факелами) позволять вам создавать, настраивать и именовать собственного персонажа. Я не заявляю, что могу легко ответить, но знаю, что несмотря на прочие дары, в сюжете Breath of the Wild не хватает веской причины заботиться о Линке, как персонаже, если вы уже этого не делаете. The Witcher 3, тем временем, явно позволяет своему (заведомо отличному) повествованию вставать у вас на пути слишком уж часто, чтобы сохранялся тот типаж старой доброй реиграбельности, получаемый с классическими произведениями от Bethesda. «Пока что не знаю, во благо или во вред то, что некоторые вещи, которые мы делаем, утвердились в игровой среде на уровне жаргона», — говорит Тодд Говард, директор и исполнительный продюсер Bethesda Game Studios. — «Я вижу игры, которые их заимствуют, но это поверхностное. Я люблю создавать такой дизайн, чтобы 'плыть'. У Skyrim есть определённый 'плывок' — она, в некотором роде, расслабляет, умиротворяет, пока переходишь в другую зону. В Breath of the Wild есть такое. Вообще-то, Zelda с этим справляется лучше. Это блистательная игра». Говард вспоминает о том, насколько более-менее непосредственным было влияние Skyrim. Игра выпустилась 11 ноября 2011 года — в ту пятницу США праздновали День Ветеранов — заслужив всеобщее признание. «Это было не сравнимо ни с чем, виденным нами доселе», — говорит он. Говард понял, что игра задела культурную жилку, когда обнаружил отсылку к ней у персонажа из сверхпопулярного американского телешоу 2012-2014 годов «Морская полиция: Спецотдел». «Они воспроизвели шутку про стрелу в колене». Массовая онлайн-культура фанарта, мемов и музыки, окружающая Skyrim (и отдаваемая дань уважения на манер случая из сериала) сделала серьёзный вклад в объяснение феномена смещения территории фэнтезийных RPG от гикующих «подвальных обитателей» мужского пола (Basement dweller, шуточно-ироничный термин, применяемый на западе к высшим степеням гик-направленности — прим. пер.) ко всем остальным людям. Какими они и были всегда. В конце концов, открытие социального медиа-пространства (крупнейшей в мире мемораспространяющей машины), каким мы его знаем сегодня, случилось приблизительно между выпусками The Elder Scrolls IV: Oblivion в 2006 году и запуском Skyrim в 2011 году. В 2006 году в Facebook было лишь 12 миллионов активных пользователей, к возвращению драконов в Тамриэль их было уже 845 миллионов. YouTube взошёл примерно в тот же отрезок времени, будучи основанным в 2005 году и явно не помешав восхождению RPG из «подвалов» в пантеон популярной культуры. Фанаты впервые смогли по-настоящему быть услышанными.     Композитор и певица Malukah, больше всего известная своим широко популярным соло-кавером трека «The Dragonborn Comes» Джереми Соула, значительно обязана своей карьерой сетевому фандому Skyrim, собрав с релиза игры более полумиллиона подписчиков и 73 миллиона просмотров на своём YouTube-канале. Тот кавер (лишь вторая из когда-либо загруженных ей записей) в декабре 2011 года был упомянут IGN, с тех пор его прослушали более 33 миллионов раз. «В то, что это произошло, до сих пор трудно поверить», — говорит Malukah. — «Очень удивительно наблюдать, скольких из нас вдохновил Skyrim — создающих фан-арт, музыку, моды. И лучшая часть заключена в том, сколько поддержки оказывают этой фанатской дани Bethesda». После того, как видео с кавером «The Dragonborne Comes» обрело вирусную популярность, дочерняя студия ZeniMax Media Inc., ZeniMax Online Studios, взяла Malukah на роль композитора и исполнителя бардовских песен в The Elder Scrolls Online, и ещё для титрового трека — «Beauty of Dawn». С тех пор она применяла свой вокальный талант в саундтреках обеих игр серии Call of Duty: Black Ops, Far Cry Primal и The Banner Saga. «Эта игра изменила мою жизнь», — говорит она. — «Я всегда буду её боготворить». Когда специальное ремастер-издание Skyrim вышло во второй половине прошлого года, критики восприняли его на удивление прохладно, судя по всему, обозревающие ожидали более существенных изменений в визуальной части. Иными словами, ремастеринга, который прочно удержит неустойчивые линзы очков ностальгии на месте. Но с тех пор Говард сохранял прямолинейность относительно желания Bethesda оставить свои игры нетронутыми, вместо постоянного копания в них, и сказал, что студия намерена повторно обновить Skyrim вместе с Fallout 4, когда улучшенная версия Xbox One от Microsoft (Project Scorpio) выйдет в конце этого года. Также стоит вопрос адаптации Fallout 4 под VR, посему пройдёт ещё какое-то время, прежде чем мы увидим очередную титульную запись в серии Древних Свитков. С 2011 года Bethesda существенно укрупнилась, получив новую дочернюю студию в Монреале и мобильный спин-офф Fallout Shelter. Но Говард говорит, что несмотря на возросший рабочий бюджет обыденные трудовые будни его команды сильно не изменились. «Пожалуй, уровень достигнутого коммерческого успеха и признания у критиков напоминает нам, что следует оставаться верными тому, как мы сюда попали — пытаясь пробовать всякое новое и большое», — говорит он. — «Что-то сработает, а что-то нет, но мы можем лишь оставаться собой».   Автор материала: Alex Kane, перевод: Drazgar На этом наши совместные с Glixel воспоминания заканчиваются, пора вернуться в настоящее и обратить наш взор в неизвестное будущее, простирающееся перед нами холодным шоссе. Очень кстати хорошая тема для обсуждения нашлась у Gamesradar.Стали бы вы играть в игру серии Древних Свитков, рассматривающую легализацию наркотиков, ксенофобию и вопрос беженцев в фэнтезийном мире?   Серия The Elder Scrolls всегда баловалась вопросами политики и жизненных уроков. Устранение императора, сражение в гражданской войне, раскрытие случаев пыток и допросов иммигрантов в Лейавине — именно так серия знакомит вас с деликатным политическим балансом в Тамриэле. И всё же эти квесты редко затрагивают историю тамриэльского правосудия. По всему миру под поверхностью бурлят множественные трения. Углубись в них серия Свитков, вы смогли бы почерпнуть для себя кое-какие серьёзные жизненные уроки. Забудьте малозначительную квестовую цепочку гражданской войны из Skyrim; с каждой потенциальной локацией, от жарких пустынь до коралловых королевств, появляются возможности для сюжетов, в которых вы знаете, что вашими делами по-настоящему меняется положение вещей для людей и культуры региона. Итак, вот семь мест, в которые дальше могли бы двинуться Свитки, с интересным добавлением того, как каждое из них заставило бы вас схлестнуться с собственной моралью на каждом шагу в пути.Чернотопье, дом аргониан, людей-ящеров     Что это за место? Влажное, жаркое и липкое. Частично болото, частично тропический лес, в Чернотопье вам не найти развитой сети дорог. Вместо этого вся страна пронизана водными путями, каким-то образом проходящими среди возвышающихся деревьев и побегов. Чернотопье не является местом, которое вам захочется посетить без серьёзной необходимости, так как там крайне тяжело ориентироваться. Во многом из-за душного воздуха, кишащего опасными болезнями, к которым аргониане выработали природную сопротивляемость. Не слишком гостеприимно.Почему в Древних Свитках стоит рассмотреть это место? Для начала, это локация, подобных которой в Свитках ещё не рассматривалось. Может возникнуть ощущение, будто вы действительно передвигаетесь по иному миру и есть обширные просторы для оригинальных историй. Начнём с того, что данмеры из Морровинда регулярно набегали в Чернотопье с целью взятия аргониан в рабство, так что между обеими расами присутствует значительное трение (хотя набеги уже и прекратились). Наверное, создай вы персонажа-данмера, вы бы столкнулись с враждебностью со стороны местных аргониан, что привело бы к испытаниям на предмет Харизмы с целью доказательства, что вам можно доверять. Осязаемое чувство опасности, при наличии засевшего в сердцах серокожих эльфов недоверия, могло бы стать скрытой тенденцией в поселениях на морровиндской границе. В роли основной цепочки заданий может выступить попытка залечить раны, оставленные работорговлей, хотя придётся спросить у себя, как далеко удастся (и стоит ли) зарыть свой гнев аргонианм и насколько следует осудить всех данмеров за ужасы, перенесённые народом ящеров. Или может возыметь место похожее вторжение Империи, пытающейся покорить Чернотопье после успешной кампании в Скайриме (в зависимости от того, на чью сторону вы встали). По аналогии с кампанией в Бирме времён Второй Мировой Войны, аргониане обладают превосходными партизанскими навыками и имперцы могли бы наделать поначалу тех же ошибок, что и в своё время союзники, например не адаптировать тактический подход к окружающей среде. Когда воинские подразделения рискуют умереть от болезней, голода или связанных со средой травм, вроде сломанных конечностей, Чернотопье может стать символической территорией, захватываемой с целью поднятия имперского боевого духа. Она послужила бы суровым напоминанием, что к окружающей среде стоит относиться, как к покоряемому врагу — как и к народу, с которым собрались воевать изначально.Эльсвейр, дом каджитов (известных привычкой говорить о себе в третьем лице)   Что это за место? Родина каджитов делит территорию между песчаными зонами и густыми джунглями. Кошачьи торговцы в Скайриме разговаривают преимущественно о пустынях и тепле, что говорит о том, что они прибывают из северной Анеквины — региона песчаных пустошей. На юге расположены густые леса Пеллетайна, напоминающие тропики Чернотопья. Место в обществе определяется тем, откуда вы происходите, так как в Пеллетайне находится аристократия каджитов, владеющая плантациями лунного сахара, а Анеквина полна кочевых племен, выходцами из которых являются встречаемые в Скайриме торговцы.Почему в Древних Свитках стоит рассмотреть это место? Представьте: вы бродите по глухой пустыне, в которой лишь иногда встречаются палатки и полумёртвые деревья, а на горизонте энергично колышется зелень, пробравшись через которую, вы находите ухоженные владения и хорошо протоптанные дороги, ведущие к центрам торговли. При верном исполнении это бы выглядело феноменально. Учтите ещё и то, что лунный сахар и скума могут быть нелегальным товаром в большей части Тамриэля, но всё говорит о том, что в Эльсвейре это легальный бизнес. Возможно, вас могли бы послать из Империи с миссией по уничтожению источника производства. Но, оказавшись в одном из владений аристократии, вы сталкиваетесь с дилеммой: а не стоит ли позволить народу потреблять желаемое? Наравне с дебатами о легализации марихуаны, декриминализация лунного сахара и скумы означает, что её можно будет облагать налогом, контролировать и сделать как можно безопаснее для потребителей. Или, вы можете получить задание наладить в Эльсвейре куда более серьезную торговлю, чем есть. Усилия по ознакомлению местных с товарами Востока могут встретить враждебность со стороны каджитов, так как некоторые из них считают кочевую торговлю наследием каджитской идентичности. По существующим торговым маршрутам уже рассеялись полустационарные города, которые могут считаться семейством кошачьих угрозой собственному традиционному образу жизни. Молодые предприниматели, посещавшие Скайрим и Сиродил, хорошо осведомлены, каким ворьём и наркоторговцами прослыл в умах их народ. Если они станут чаще одеваться по-имперски, избавятся от своих типичных платьев и освоят имперский этикет (может быть даже перестанут ссылаться на себя в третьем лице) в целях примирения с предрассудками человеческого населения, это точно сможет смахнуть некоторый пушок с рыльца.Валенвуд, дом босмеров (известных многим в качестве помешанных на луках лесных эльфов)   Что за место? Будучи громадным и буйно цветущим лесом, усеянным грат-дубами (гигантские ходячие древа с отстроенными на их ветках городами), Валенвуд предстаёт мечтой энта. Иные части босмерского владения по большому счёту необитаемы, а побережье усеяно мангровыми болотами. Некоторые босмеры живут в удалённых клановых домах по всему миру, хотя к иным из них не ведет ни одна дорога. В конце концов, зачем, если крупные валенвудские города день за днём перемещаются туда-сюда? Иногда в ландшафте на перегонах возникают целые луга — неспроста Валенвуд называют «морем нескончаемой зелени».Почему в Древних Свитках стоит рассмотреть это место? Всем известно, что имперцы вторглись в Скайрим, надеясь заполучить более уступчивого члена Империи. Доминион Альдмери, состоящий ныне в натянутом союзе с Империей, точно так же поступил с Валенвудом, хотя это они воспринимают слишком уж серьёзно. В Skyrim проскакивал слушок, что Доминион Альдмери «очищает» Валенвуд от нежелательных элементов. Нехорошо. Вы могли бы познакомиться с теми, кто ищет убежища и беженцами из поселений, на которые нацелились альдмерцы, и оказаться замешанными в попытках вернуть отнятые дома. Или торговцы-аристократы из Сиродила могли бы объединиться с магами из Хай Рока, выяснив, что лес грат-дубов обладает некоторыми исключительными магическими качествами. Босмеры вряд ли хорошо отнесутся к подобному кощунству по отношению к своим возлюбленным мигрирующим древам, так что война может быть не за горами.Орсиниум, дом орков (поняли, да?)   Что это за место? Орсиниум не очень сойдёт за страну, скорее город-государство. Что, несомненно, расходится с тем, что обычно ожидается от орков, учитывая их племенной образ жизни. Путешественников будет ждать сложная и запутанная сеть переулков и улиц, открывая перед нами в Свитках городище невиданных доселе масштабов. Каждый квартал мог бы иметь размеры небольшого городка с массивным деловым центром, являющим собой то, что означает быть орком. Воображаю себе бойцовские арены, кузни и постоянные потасовки. Каменные стены могут перекрывать крупные тракты, обозначая владения Орсиниума и подразумевая некие маячащие за ними угрозы.Почему в Древних Свитках стоит рассмотреть это место? Исторически сложилось так, что прежние версии Орсиниума не признавались самостоятельными государствами из-за того, что орков повсеместно считают воинствующими варварами. Правящие Орсиниумом орки, часто встречаясь с подозрительностью со стороны соседствующих городов, могли бы сделать первые шаги к установлению дипломатических связей с ними, чтобы узаконить свой статус. Но разговоры взамен подхода боем несомненно вызовут недовольство со стороны некоторых орков традиционных взглядов. Находясь в тесной взаимосвязи с данными дипломатическими волнениями, кучка племён наверняка будет иметь принципиальные разногласия с возникшей в Орсиниуме философией. Идут ли мирные переговоры за столом с другими странами (вместо того, чтобы взять причитающееся по праву силой) наперекор всему тому, что значит быть орком? Если Орсиниум пошлёт вас отстаивать свою независимость перед Хай Роком или Сиродилом, чужестранцы могут встретить каждое ваше действие с пренебрежением, так как не признают вашего авторитета. Пока новый город будет бороться за право на признание собственной автономии, желающие начать жизнь с чистого листа (или считающие себя утратившими дом) могут усмотреть в Орсиниуме символический форпост: беженцы из Валенвуда, ищущие возможности осесть каджиты, пресытившиеся ксенофобией собственной расы альтмеры, или просто разочарованные граждане различных стран.Хай Рок, дом бретонцев (наимагичнейших из всех людей)   Что за место? Сложный случай. Выходцы из Хай Рока, живя в обществе с сильным классовым разделением, делятся на элитарную знать, меркантильный средний класс и крестьян. Окружающая среда такая же разная: в северных Ротгарианских горах находятся леса, в богатой зеленью средней полосе расположены сёла Северной Камбрии, ещё у Залива Илиак расположена группка городов, выгодно использующих для торговли близость к водным границам. Ландшафт между этими ключевыми локациями утыкан замками, деревеньками и малыми городами, так что найдётся много мест для посещения.Почему в Древних Свитках стоит рассмотреть это место? В Skyrim самым ярким случаем докапывания до вашего положения был тот, когда альтмер задирал перед вами нос, поскольку вы не обладаете такой же золотистой кожей. На фоне Хай Рока альтмеры будут выглядеть по-настоящему гостеприимными, так как здешние классы имеют потрясающую отдалённость друг от друга, но при этом в определённой степени неразличимы для чужаков. Класс знати утопает в вопросах титулов и родословных, притязает на разные клочки земли, что выведет из себя любого пришлого в Хай Роке. На этих социальных сложностях несомненно назрели ощутимые трения между классами. Время идеально для революции — возможно, чем-то похожей на Французскую — знать Хай Рока подвергнется нападениям среднего и низшего классов, рассерженных её повышенной озабоченностью собственными никчёмными семейными дрязгами. Когда на верхах останется пустота, после бегства некоторых, перед вами могут поставить задачу восстановить порядок. Но там, где революционеры стремятся к социальным переменам, иным же хочется лишь прибрать к рукам власть. Так как у бретонцев есть природная склонность к магии, дети в юном возрасте подвергаются испытаниям, вырабатывая навыки в тайных знаниях. Может вспыхнуть скандал из-за того, что с детьми во время испытаний обращаются неподобающим образом, или что некоторые родители (может даже наставники, нанятые в целях повышения шансов прохождения ребёнком испытания на владение магией) не так обращались в процессе со своими сыновьями и дочерьми. Травма может пробудить и какие-нибудь скрытые магические способности, как знать. Независимые маги и медики в Ротгарианских горах могли бы усмотреть некий внезапный подъём среди воспитанников, по мере того как население разочаровывается в институциональном изучении магии.Острова Саммерсет, дом их златокожих пресвятейшеств альтмеров/высших эльфов (считающих себя лучше всех остальных)   Что за место? Определённо, сногсшибательно красивое. Люди описывали Алинор (столицу Островов Саммерсет), как «созданный из стекла, а то и крыльев насекомых». Другие говорят, что город «рассчитан на то, чтобы улавливать солнечный свет и разбивать его на составные цвета, которые раскладываются посреди его камней, пока вы не возрадуетесь приходу ночи». Острова Саммерсет технически состоят из пяти островов: Саммерсет — богатая зеленью плодородная земля, утыканная деревьями; Ауридон, приютивший портовые города и цветистые леса; Артеум, загадочная земля с садами, лагунами и архитектурой Псиджиков; наконец, Айвеа, убежище магов, усеянное деревьями-грибами из времён Забвения.Почему в Древних Свитках стоит рассмотреть это место? Берегитесь: не всё то золото, что блестит. Большинство альтмеров — ксенофобные и заносчивые эльфы, получающие удовольствие от задирания своих носов перед другими расами. Тем не менее, всё это сейчас под угрозой (к счастью) — по мере того, как Империя принимает Острова Саммерсет в свои ряды, прибывать на острова начинают и другие народы. На горизонте могут маячить массивные социальные сдвиги, а вы можете оказаться в числе их свидетелей. Очевидно, что среди некоторых альтмеров могут возникнуть и движения несогласных с новым открытым подходом. После встряски, связанной с поражением Империи в гражданской войне в Скайриме, может случиться подъём национал-патриотических настроений, черпающий множественную гордость в том, каково быть альтмером, граничащую с откровенной враждебностью по отношению к прочим расам. Обычно власть имущие избавляются от недовольных, изгоняя их, но нельзя же изгнать целое поколение. Или можно? Можно прийти к решению изгнать правительство, а за власть на Островах Саммерсет начнут бороться две стороны политического спектра, когда пройдёт напряжённый референдум.Трас, дом слоад (представьте гигантского наполовину слизняка, наполовину амфибию — это они).   Что за место? Красивое место, но приютившее, возможно, злейшую из рас в мире Свитков. Это круг из 16 островов (также известный, как Коралловое королевство), имеющих разные размеры в зависимости от сезонов (или более зловещих факторов, вроде склонности обитателей к некромантии). В середине островного кольца находится лагуна, полная корабельных остовов. Амфибии-слоад живут здесь, так что, учитывая одинаковое для них удобство обитания на суше и море, в Трасе вполне могут быть и подводные поселения.Почему в Древних Свитках стоит рассмотреть это место? Включение Траса, приютившего исторически враждебную расу, станет явно неожиданным. Слоад считают террор по отношению к эльфам смыслом своей жизненной миссии, но могут проявить и стремление к миру. Не зная, можно им доверять или нет, собрание правительств отправит вас выяснить, является ли это одной большой уловкой или жабоподобные существа действительно захотели перемирия. Некромантия — страсть слоад и считается злом и аморальщиной в большей части Тамриэля. Часть основного сюжета может заключаться в стараниях слоад снять с неё клеймо позора. Будет ли некромантия допустимой, если использовать трупы преступников вместо тел невинных? Тёмную магию тоже можно использовать во благо: посылать больше воинов сражаться с даэдра, экспериментировать в поисках лекарств от болезней, или просто в области неквалифицированного рабочего труда в городах.   Автор материала Zoe Delahunty-Light, перевод Drazgar А что вы думаете насчёт спорных тем и граничащих с моралью вопросов в Свитках (может быть, вообще в играх)? Стоит ли делать на этом больший акцент, или всё же стоит придерживаться каких-нибудь граней? И что делать с фиалками, стремящимися к цензуре в играх, ограничивающей подобные возможности?

Skywind — Демонстрация Западного Нагорья
Прочее

Skywind — Демонстрация Западного Нагорья

Регион Западного Нагорья близокк завершению, в связи с чем команда TESRenewal решила продемонстрировать прогресс в работе над ландшафтом. Стоит отметить, что два года назад уже команда уже публиковала видео по этому участку, так что у вас есть возможность увидеть изменения во внешнем облике.   Ознакомиться с проектом Skywind можно на официальном сайте, а так же в группе ВКонтакте. С недавних пор у команды появился чат в Discord, где всегда можно найти самую свежую и актуальную информацию.

gkalian•14 мая 2017
3 6702717
Об изъянах ААА-модели и правилах хороших РПГ — Уроки современных игр
Прочее

Об изъянах ААА-модели и правилах хороших РПГ — Уроки современных игр

Наши любимые компании Bethesda Softworks, CD Project RED и отчасти старые BioWare сослужили нам с вами две службы. Хорошая — это отличные крупные игры, которые дали нам базу для общения, пищу для размышления, время для удовольствия и стимул для творчества. Плохая — задранная планка, соответствовать которой стало сложно даже самим титанам игростроя при всех их талантах. Пользователи стали придирчивыми и ждут невесть чего, умело разогретые шумными рекламными кампаниями. В результате средняя крепкая РПГ, которая раньше принесла бы любой конторе миллионы поклонников, теперь воспринимается как «плохая, неудачная» игра.   Мы все еще продолжаем поднимать некоторые вопросы в своей серии статей. Вкус шедевральности развращает игроков? Или шелест бабла развращает девелоперов? Если первый вопрос нам стоит задать себе, то второй вопрос не в нашей компетенции, однако, благодаря стараниям Shonheit и Asgenar Deo (спасибо, джентльмены!) мы можем послушать тех, кто имеет к этому непосредственное отношение.Создатель Gears of War рассуждает о современных игровых блокбастерах и развитии ВР По словам Клиффа Блежински, основателя Boss Key Productions и создателя Gears of War, игры ААА-класса постепенно превращаются в рынок, где смогут выжить только самые большие компании. Но даже это не спасёт их от упадка в геймдизайне. Во время конференции Reboot Develop ветеран игростроя обсудил довольно странные схожести современных блокбастеров, а также предложил возможные варианты решения. «ААА-проекты всё больше становятся похожими на американскую сеть ресторанов», - говорит он, подразумевая, что в каждом крупном городе есть одна и та же сеть ресторанов и закусочных. - «Они не плохие, но и не хорошие. Они просто есть». Аналогично и с играми ААА-класса, которые, по его словам, представляют из себя «восемь игр, повторяющихся из года в год». Он привёл в пример такие игры, как Uncharted 4 и серию Call of Duty, отметив, что это «замечательные игры», но на их разработку и маркетинг уходят сотни миллионов долларов. Небольшие или малоизвестные студии опасаются идти на такой риск ради нового IP. Ещё он добавил, что именно по этой причине многие игроки просто не могут позволить себе приобрести копию той или иной игры ААА-класса. «60 долларов – это большая сумма для игроков», - говорит он. «И вы хотите, чтобы в течении года они платили такую сумму неоднократно?» Игроки хитрые, их не обманешь. «Такая модель (вливание, которое удорожает отдельную копию - прим. ред.) довольно неустойчива, если, конечно, речь не идёт об Activision, 2K или Sony». Он советует разработчикам нацелиться на игры АА-класса, которые имеют приятную графику и хороший геймплей, но не так требовательны к бюджету и маркетингу. В качестве примера он привёл такие игры, как Warframe, Rocket League и Rust. Ещё он отметил, что наиболее успешные игры АА-класса в основном распространяются в цифровом формате и/или free-to-play. Что касается финансирования подобных проектов, то Клифф подчеркнул, что «в Азии много денег». Его собственная студия Boss Key Productions заключила партнёрство с Nexon для своей дебютной игры LawBreakers. Тайтл относится к АА-играм, цена копии которых не будет доходить до 60 долларов. Блежински предупредил, что у разработчиков есть всего одна попытка создать свой собственный IP, явно ссылаясь на разработчиков из Raven Software. «Они создали хорошую игру под названием Singularity, но из-за неудачного маркетинга игра провалилась в продаже, даже несмотря на хорошие рейтинги. А сейчас они лишь одни из многих, кто стоит за разработкой серий Call of Duty». Помимо этого он заметил, что совместная модель сотрудничества, то есть когда в разработке задействованы команды со всего мира (игры от Ubisoft и серии Call of Duty), является довольно эффективным способом создания игр, но он не хотел бы быть частью такой команды. (Привет BioWare и прочим EA - прим. ред.) Немного погодя речь зашла о ВР, которую Клифф сравнивает с осознанным сновидением. Лично ему понадобились годы, чтобы научиться контролировать свои сны. Кстати, именно благодаря ВР он приобрёл такой сложный навык. «Лучше всего получается контролировать сны, когда я надеваю маску для сна, ведь я представляю, что на мне гарнитура». По словам Блежински, ключевым фактором для ВР является графика высокого качества. Он также добавил, что «самые лучшие визуальные эффекты были созданы при помощи Unreal Engine 4». «Нет, мне не заплатили, чтобы я так сказал», - смеётся он. «Unity – хороший движок, но Unreal всё же лучше в плане качества визуализации». (А об этом мы вот-вот напишем. Посмотрим, насколько разработчик согласится с Клиффом - прим. ред.) Проблема заключается в том, что хорошая графика стоит хороших денег. Сейчас Блежински разрабатывает свой собственный ВР-проект, которому не хватает финансирования для того, чтобы конечный результат выглядел так, как и задумывалось. Он утверждает, что акционеры «дают лишь небольшую сумму денег», именно поэтому за последнее время появилось так много демо-версий различных ВР-проектов. Так же Клифф провёл параллели между современными wave-шутерами типа Raw Data и Robo Recall, и такими аркадными играми 80-х годов, как Galaga и Robotron. Блежински уверен, что ВР будет и дальше развиваться, как это произошло с аркадами. Он говорит, что прежде чем ВР будет признан людьми, нужно преодолеть множество проблем. Сложная настройка вызывает трудности, особенно это касается ВР, рассчитанного на целую комнату. В качестве примера он приводит своих родителей, которые даже не выставили время на своём видеомагнитофоне - они просто подключили его к телевизору. «Вы думаете, они будут настраивать ВР?» «Если бы я стоял во главе Oculus, Facebook или Vive, то возле каждой крупной торговой точки я бы разместил информационный киоск, а команда техподдержки выезжала бы на дом и помогала с настройкой», - продолжает он. «Любая технология со временем становятся лучше и быстрей. Просто нам нужно немного подождать».   Автор материала: James Batchelor Довольно пессимистичный прогноз, согласно которому нам с вами и далее придется иметь дело с одними и теми же фирмами и франшизами, вне зависимости от того, надоели они нам или нет, если мы хотим поиграть в крутую игру. Но ведь эта ситуация не страхует нас от того, что средняя игра маскируется под нечто суперкрутое, как в итоге вышло с Андромедой или Инквизицией. Какая в итоге разница, что другие фирмы не могут себе позволить такие проекты, если они явно не тянут на шедевр даже у тех, кто может? Или можно, конечно, снизить свои ожидания и больше интересоваться середнячками. В принципе, для тех, кто любит ролевые игры, выбор сейчас достаточно широк. Или по совету журнала Eurogamer растягивать удовольствие от хороших игр, проходить их не спеша. Можно уйти на инди-сторону или податься в ММО в ожидании крупных синглов. А что же делать разработчикам, если они вдруг наскребли на тот самый единственный АА-проект?   Семь ошибок, которых следует избегать при создании RPG 22 апреля Крис Авеллон и Тим Кейн посетили проходящую в Хорватии конференцию Reboot Develop, которая, похоже, в последнее время стала популярным местом отдыха разработчиков игр. В отличие от прошлогодней конференции, в этот раз некоторые события транслировались в прямом эфире через Twitch, но, к сожалению, две дискуссии - о Fallout и создании игровых миров - в их число не попали. Зато Тим выступил с речью, названной «Создание лучшей РПГ: семь ошибок, которые следует избегать». Тим начал беседу с краткого обзора своей карьеры, подводя к текущему загадочному проекту Obsidian. По его словам, этот новый IP имеет много общего с Fallout, и фанаты серии смогут им насладиться в полной мере. Так же многое в стиле и юморе он перенял от Arcanum. Это задало тон всей беседе, на мой взгляд, не столько посвященной конкретным ошибкам развития РПГ, сколько различным аспектам РПГ-дизайна. Вполне вероятно, что многие из этих идей найдут отражение в играх Тима, поэтому я остановлюсь на них подробнее:Ошибка №1 — Резкие перепады в обучении: Тим считает, что создание персонажа в Fallout, Arcanum и других РПГ было слишком сложным. Он экспериментирует с системой создания бесконечного количества персонажей, которая использует геометрические модели для визуализации атрибутов.Ошибка №2 — Не позволяйте математике превзойти психологию: раскрывая влияние, которое оказали на него за несколько лет разработки Wildstar, Тим хочет создать механику, которая будет психологически более удобна и привычна, и даже математически элегантна. К примеру, первый удар игрока по врагу всегда должен быть успешным вне зависимости от общего шанса попадания, даже если он не меняется. И вместо того, чтобы позволить игрокам увеличивать вероятность критического удара, им должно быть разрешено только увеличивать его силу.Ошибка №3 — Сочетание навыков игрока и навыков персонажа: если вы смотрели выступление Джоша Сойера (Josh Sawyer), вам эта тема уже будет знакома. Захват и попадание в экшен-РПГ не должны определяться параметрами персонажа. С другой стороны, такие вещи как, например, отдача, могут находиться в зависимости от статов, как и упоминавшийся выше критический урон.Ошибка №4 — Непонимание случайности: Тим поделился своим разочарованием в некоторых людях, которые не верят, что могут промахнуться три раза подряд даже при шансе попадания 95%. По его словам, когда люди говорят о случайности, они чаще подразумевают видимость (попаду - не попаду), а не бросок кубика (т.е., события, по их логике, не могут повторяться).Ошибка №5 — Принудительная линейность: говорит само за себя. Игры — это не фильмы. Тим упоминает сценарий квеста по спасению Танди из Fallout, с его многочисленными решениями, как пример необходимой нелинейности.Ошибка №6 — Отсутствие реакции: Тим заинтересован в реагировании, реактивности, при которых ваши персонажи в игровом мире занимают разное положение/репутацию в зависимости от истории, внешнего вида и атрибутов, как в Arcanum. Ему так же нравится идея слайдов в конце игры, показывающих результат выбора игрока. В качестве примера он приводит The Temple of Elemental Evil.Ошибка №7 — Отвратительное повествование: Тим еще раз подчеркивает, что игры не являются фильмами. Не каждый персонаж в игре должен быть важен или служить «двигателем сюжета». Штампы вроде Избранного или амнезии протагониста давно приелись и должны быть отброшены. Разговор заканчивается серией вопросов-ответов, в которой Тим раскрывает некоторые подробности разработки The Temple of Elemental Evil: из-за вмешательства издателя пришлось урезать большую часть игры, и, в частности, второй город — Nulb. Он так же одобряет подход, при котором за бой не дается опыт, что делает альтернативные стили игры более привлекательными, как это было в Pillars of Eternity. В целом, я думаю, ясно, что новая игра Тима и Леонарда будет довольно простой, как все современные игры, что называется, newschool. Тем же, кто хочет от Obsidian более классического подхода, стоит обратить внимание на Pillars of Eternity 2. Автор материала: Infinitron   Несколько тонкостей в кипучий котел, в котором однажды должна свариться почти идеальная РПГ. Но почему мне кажется, что по-настоящему интересная игра это все же по большей части захватывающая история? Можно было в свое время скрежетать зубами, когда выход из дома в The Masquerade занимал мучительных 5 минут, но нельзя было бросить и уйти от компьютера, если ты только не вынужден уже это делать. Увлечь, захватить и не отпускать, не такой ли должна быть игра? А если такая игра приходит к нам, то как быть дальше, ведь сотни менее удачных проектов для нас уже померкнут. Или нет? Что скажете? Оправдывают ли ААА-тайтлы ваши надежды? Готовы ли вы исследовать рынок игр попроще в поисках жемчужных зерен? И как потрясшие вас в свое время шедевры влияют на ваш дальнейший выбор?

←1...717273...177→

Рубрики

Игровые новости(536)Игровая индустрия(139)Моды(313)Железо и софт(35)The Elder Scrolls(172)Fallout(91)Starfield(53)Bioware(27)Авторское(52)Обзоры(30)Lore(10)TESALL(76)Прочее(2876)

Последние комментарии

Lord RZ•09 июн. 2017
4 2462447
Lord RZ•08 июн. 2017
8 1582873
gkalian•07 июн. 2017
22 58628240
Lord RZ•06 июн. 2017
9 2202774
Cassidy•05 июн. 2017
17 33122146
Lord RZ•04 июн. 2017
23 27248112
Alice von Bertruher•03 июн. 2017
2 306228
Фолси•02 июн. 2017
4 2252931
Lord RZ•01 июн. 2017
5 5042045
Cassidy•30 мая 2017
5 5762848
Lord RZ•28 мая 2017
10 16225140
Lord RZ•27 мая 2017
4 8252264
Cassidy•25 мая 2017
3 9442228
Lord RZ
•
24 мая 2017
2 3481714
Laion•23 мая 2017
5 1403227
Lord RZ•22 мая 2017
10 54432115
Lord RZ•21 мая 2017
5 6993177
Alice von Bertruher•20 мая 2017
3 3622320
50
36
Drazgar•17 мая 2017
7 1922978
Drazgar•15 мая 2017
14 20737121
Lord RZ•14 мая 2017
4 6882750
noytox1k•5 июн., 14:36#
18 часов назад, Lord RZ сказал:

Раньше были совершенно такие же категории, не поменялось почти ничего, кроме того, что меню не разворачивается а делается переход на сео-страницы. Так надо. 

Долго потому что без трех букв не работает основной домен. Все через жопу зеркало, но мы в этом не виноваты. Зато теперь все уведомления приходят на почту, подписки работают на категории, моды и авторов, Бд объединены и эта система станет постоянной. Привыкайте) 

Соре, я дурила, добавьте плиз удаление комментов((
Прост оказалось, что некоторые моды не перенесли (наверное), так что я не нашла одну категорию и решила, что «обзор категорий» — это «открыть все категории», а там ui чисто форумный

gkalian•4 июн., 20:19#
2 часа назад, noytox1k сказал:

сейчас чисто 4pda или rutracker

loverslab ( ͡° ͜ʖ ͡°)

Lord RZ•4 июн., 19:39#
1 час назад, noytox1k сказал:

Раньше ориентироваться в категориях файлов было гораздо удобнее, 

Раньше были совершенно такие же категории, не поменялось почти ничего, кроме того, что меню не разворачивается а делается переход на сео-страницы. Так надо. 

Долго потому что без трех букв не работает основной домен. Все через жопу зеркало, но мы в этом не виноваты. Зато теперь все уведомления приходят на почту, подписки работают на категории, моды и авторов, Бд объединены и эта система станет постоянной. Привыкайте) 

noytox1k•4 июн., 18:14#

Ребят, чо за жесть с юзабилити и производительностью? Раньше ориентироваться в категориях файлов было гораздо удобнее, навигация была по знакомым паттернам с других сайтов с модами, сейчас чисто 4pda или rutracker (крч типикал форум). Не знаю, может вашим пользователям так привычнее, но залетному персонажу с нексуса/геймер модса и тд оооочень неудобно. Еще и загружаться все стало долго :с

Cool_Wolf•1 июн., 08:18#

Поздравляю команду сайта с завершением этого мегапроекта! :) 

Букалавр•1 июн., 06:19#

Я б в такое не стал играть.

gkalian•31 мая, 16:19#
8 минут назад, Fleursetjardin сказал:

и не собирался выходить впринципе, хах. Спустя 6 лет, итог - шум из ничего.

Ну, справедливости ради, насколько я знаю, автор мода из Ливана. Им там в последнее время не до этого, последние пару лет он очень редко появляется, это видно по "дневникам разработки", они раньше выходили достаточно часто. 

Можно, конечно, говорить, что это все трата время и он никогда не выйдет, но мод моду рознь. Lordbound, например, до релиза добрался, хотя тоже разрабатывался много лет. 

Fleursetjardin•31 мая, 16:09#

Забавно наблюдать реакции нитакусей, лайкающих себя же на пустом месте и дизлайкающих каждого за естественный и логичный прагматизм в контексте того, что этот "шум из ничего" не выходил в релиз и не собирался выходить впринципе, хах. Спустя 6 лет, итог - шум из ничего. Случайно наткнулся на этот архив. Авторы на эти второсортные 50 оттенков буквально треть жизни тратят а как не было ничего, так и нет (привет из 2026-го). Сие даже визуально уже устарело, но еще как будто бы пытается быть на плаву разработки до сих пор. xD

gkalian•31 мая, 07:01#
5 часов назад, ZWolol сказал:

Планируется ли улучшение в этой области?

Вообще планируется. Мы пока не придумали как лучше сделать, но у нас есть идеи. Самим не нравится, что все превратилось в кашу. 

ZWolol•31 мая, 01:15#

Новый дизайн - это хорошо.

Только форумы на сайтах давно малоактивны. В основном все общаются на Discord (но нужен wpn).

Сайты - это хранилище файлов, а с исчезновением их категорий все слилось в одну кучу.

Теперь нужно удалять все архивные, думать как выделить основные, да и отсутствие коментов к файлам не хорошо...

Планируется ли улучшение в этой области?

ArtemSH•30 мая, 17:46#
38 минут назад, piramis сказал:

если имеется в виду ВОТ ЭТО на картинке , то да, это не для тупых :pardon:

Ну в любом случае, спасибо за инфу, может кто-то замахнется и на создание новых магических эффектов, здорово не хватает

Безымянный.jpg

пирамис, я мож че то не понимаю, но вот он дальше ниже твоего скрина приводит пример синтаксиса и функции мода

на страничке мода даггера там вообще дохрена чего написано в плане работы 

2222222222.PNG

piramis•30 мая, 17:08#
2 часа назад, ArtemSH сказал:

разве в описании что фреймворка, что системы не лежит довольно длинная инфа со всеми функциями и синтаксисом?

если имеется в виду ВОТ ЭТО на картинке , то да, это не для тупых :pardon:

Ну в любом случае, спасибо за инфу, может кто-то замахнется и на создание новых магических эффектов, здорово не хватает

Безымянный.jpg

ArtemSH•30 мая, 14:38#
1 час назад, piramis сказал:

Звучит крайне интересно, но теперь вопрос от тупых- а внятную инструкцию, как этим пользоватся, то бишь создавать анимации, они где то выложили. Прошерстил описание на нексусе, что то невнятно, ини файл в папке не появился. Само по себе плагины к ОБСЕ, ну это еще не все же.

 

Ага, после запуска он лог выдал- OBSE version too old (got 20 expected at least 22) ужас, как время бежит, уже 22 версия актуальна

а разве в описании что фреймворка, что системы не лежит довольно длинная инфа со всеми функциями и синтаксисом? 

piramis•30 мая, 13:34#

Звучит крайне интересно, но теперь вопрос от тупых- а внятную инструкцию, как этим пользоватся, то бишь создавать анимации, они где то выложили. Прошерстил описание на нексусе, что то невнятно, ини файл в папке не появился. Само по себе плагины к ОБСЕ, ну это еще не все же.

 

Ага, после запуска он лог выдал- OBSE version too old (got 20 expected at least 22) ужас, как время бежит, уже 22 версия актуальна

Lux in tenebris•30 мая, 06:52#
В 18.05.2026 в 10:40, gkalian сказал:

"Спойлер" вернул, он и так был, просто кнопки в панели редактора не было. 

С закреплением кнопок не уверен. 

Добрый день всем, зашел, непривычно -)