TESAll.Club
ГлавнаяНовостиФайлыСтатьиЮморГалереяВидеоФорум
Регистрация

TESALL

Одно из крупнейших русскоязычных сообществ моддеров и фанатов The Elder Scrolls и Fallout. Более 15 лет создаём и делимся лучшими модами.

12k+Модов
200k+Участников
15Лет

Наши соц.сети

VKDCX

Наши партнеры

  • Elder Scrolls Wiki
  • Elderscrolls.net

Навигация

  • Главная
  • Форум
  • Файлы
  • Статьи
  • Мемы
  • Галерея
  • Видео

Моды Elder Scrolls

  • Моды и плагины для Skyrim
  • Моды и плагины для Skyrim SE
  • Моды и плагины для Skyrim AE
  • Моды и плагины для Oblivion
  • Моды и плагины для Oblivion Remastered
  • Моды для Morrowind

Моды Fallout

  • Моды для Fallout 3
  • Моды для Fallout: New Vegas
  • Моды для Fallout 4
  • Моды для Fallout 76

Другие игры

  • Моды для Cyberpunk 2077
  • Моды для Dark Souls
  • Моды для Gothic
  • Моды для KotOR II
  • Моды для The Sims 4
  • Моды для Stalker
  • Моды для Stellaris
TESALL Club Modding Community
v3.8.14 © 2007-2026
Made with by nextjs
Art by Alexandr Elichev

Последние новости

What Remains of Edith Finch — Вверх по лестнице жизни и смерти
Прочее

What Remains of Edith Finch — Вверх по лестнице жизни и смерти

Субботняя публикация по заведенному порядку принадлежит лучшим инди-играм, и сегодня мы познакомим вас с прекрасной What Remains of Edith Finch.     «Дом должен был продолжать существовать, иначе нельзя. Обязательно где-то должно быть место с крепкими стенами и раз навсегда заведенным порядком» Маргарет Астрид Линдхольм   Есть такие проекты, которые расценивать как игры в широком смысле не получается. Например, геймплей там слишком примитивный или вообще как таковой отсутствует. И чаще всего суть таких игр — подача сюжета, акцент на размышлениях, воспоминаниях и окружающем мире, как части героев или определенных событий. Сюда входят и так называемые «симуляторы ходьбы». Но так ли это важно? Конечно, подобные проекты не для всех, прежде всего, именно для ценителей неспешных глубоких историй, а таковых в игре, о которой сегодня пойдет речь, достаточно. Думаю, что правильнее их относить к игровому кино или визуальной книге. Лично мне такие игры очень нравятся. Firewatch, Dear Esther, Vanishing of Ethan Carter, а теперь еще и What Remains of Edith Finch — истории о людях, о судьбах, о мечтах и стремлениях. Глубокие и правдивые, грустные и по своему красивые.   Главная героиня What Remains of Edith Finch — девушка по имени Эдит Финч. После смерти матери она получила в наследство фамильный дом Финчей, откуда она когда-то давно уехала. Сейчас остались лишь ключ от дома в миниатюрной ладошке и тяжелое чувство на душе. Как же давно она не была здесь. Сам дом, громоздкий и многоэтажный, с причудливыми застройками и башенками на крыше, скрыт красивым лесом, где гуляют одинокие олени и щебечут птицы. Не одно поколение Финчей прожило свои короткие жизни в этом тихом уголке мира, на красивом острове вдали от цивилизации. К сожалению, над ними завис страшный рок, уносящий членов семьи из жизни слишком рано, что мы можем увидеть в самом начале игры в генеалогическом древе нашей героини, которое она составляет в своем дневнике. Эдит приехала сюда, чтобы разобраться и узнать как можно больше о своих дедушках и бабушках, которых даже не видела.   Дом встречает нас не жуткими тенями, не густой пылью и даже не паутиной в углах. Как раз наоборот. Огромный и просторный дом выглядит покинутым совсем недавно. Дух его жителей все еще обитает в этих обклеенных красивыми обоями стенах, оставленных и забытых вещах, фотографиях в рамках и многочисленных книгах. Его комнаты - уникальные экспонаты причудливого музея памяти. И хотя их двери намертво заперты, за каждой осталась частица прежнего владельца, комнаты сохранились именно с теми предметами, мебелью и безделушками, которые существовали при его жизни. Например, комнатка Молли, которая умерла совсем маленькой девочкой, все еще хранит милое тепло маленькой принцессы. Кажется, что она где-то неподалеку, наверное, пошла погулять, высматривая птичку на дереве. Каждой комнате и расположенным в них предметам есть что рассказать о своих прежних обитателях, ибо память о них сильна.   И вот как раз подача историй каждого из членов семейства Финчей - одна из интереснейших особенностей игры. Вчитываясь в очередной дневник, записку или документ, мы проживаем короткий миг существования покойного родственника, и кажется, что в такие моменты они оживают и охотно рассказывают нам о последних часах своей жизни. А что-то видим в самом необычном ракурсе. Например, история бабушки Барбары подана в виде настоящего комикса в жанре ужасов, где закадровая музыка является саундтреком к фильму "Хэллоуин". А в следующий момент мы погружаемся в причудливые фантазии разыгравшегося воображения маленького ребенка, купающегося в ванной с желтыми уточками и прыгающей зеленой лягушкой, или замкнутого парня, мечтающего о волшебных странах, прекрасной принцессе и всемирной славе. И вот так мы поднимаемся по лестнице жизни и смерти, проживая чужие судьбы и события, начиная с гостиной на первом этаже и заканчивая комнатой самой Эдит на самом верху дома. А дом интересно исследовать. Ведь он еще жив, пока жива память о его обитателях.   Конечно, игра поднимает весьма грустные темы о трагических событиях и смерти, но подача при этом весьма трогательна и красива. Геймплей тут очень простой. Мы можем ходить вперед-назад и влево-вправо, взаимодействовать с объектами единственной кнопкой. Вот, пожалуй, и все. А мысли Эдит, как и подсказки, появляются в нужный момент прямо в воздухе. Впрочем, а важны ли эти сухие технические подробности? Лучше сделать то, к чему подталкивает нас игра: лишний раз подумать, а что останется после нас? Игру вы можете приобрести в steam, русский язык присутствует.

Alice von Bertruher•13 мая 2017
5 9802013
Наши Игры. Новостной дайджест # 9
Прочее

Наши Игры. Новостной дайджест # 9

Информационное агентство Role Playing News* представляетНаши Игры. Новостной дайджест #9       [td width=350px align=center valign=center] Все ближе сезон отпусков - жара, солнце, ласковые волны и бронзовый загар. Кто как, а мы уже готовимся! И подтверждением тому - наши игры, которые отправляют нас с одного острова на другой. Волшебный Остров Чудес? Тропический остров миллиардера? Легко! Особенно если у вас есть целый чемодан денег. «Наши Игры» приглашают всех открыть летний сезон. Как? Читайте ниже. Читайте новости, играйте в игры![/td] Анонсы ближайших игр [table] [td width=200px align=center valign=top][/td] [td align=justify] Где-то на таинственном волшебном острове произошло ЧП — открылся портал в другие миры и их обитатели начали попадать на остров. Что они принесут Острову Чудес? Свои знания, умения или вражду? Невольным пленникам острова придется пройти через разные испытания, чтобы выбраться в свой мир. «Истории у камина» — совершенно особенный, ламповый формат коротких ФРПГ и отличная возможность отвлечься от будней и окунуться в фантазийный мир на выходных Мастер игры — Thea . Полную новость читайте здесь.[/td] [td width=200px align=center valign=center]!СРОЧНО! открыта ЗАПИСЬигра уже началась, но можно присоединиться[/td] [td width=200px align=center valign=center][/td] [td align=center][/td] [td width=200px][/td] [td width=200px align=center valign=top][/td] [td align=justify] В обычном, на первый взгляд, лондонском баре собрались авантюристы разных мастей, чтобы не просто подзаработать, а принять участие в новом приключении, которое сулит большой, очень Большой куш. Разве можно устоять перед этой возможностью? Тем более, наниматель обещает всем, абсолютно всем свою роль в этой захватывающей игре. А запах больших денег так дразнит!.. Мастер игры — Big Bad Volt . Полную новость читайте здесь.[/td] [td width=200px align=center valign=center]!СРОЧНО! открыта ЗАПИСЬигра уже идет, логическая часть сегодня, 13 мая, вечером [/td] [td width=200px align=center valign=center][/td] [td align=center][/td] [td width=200px][/td] [td width=200px align=center valign=top][/td] [td align=justify] Море, солнце, тропический остров — настоящая идиллия! Если это не финал международного шоу «Замуж за миллиардера». Ставки нешуточные, и поэтому здесь в порядке вещей — соперничество, страсти, интриги, ведь победитель получит все! И, чтобы добиться желаемого, в ход идут самые разные способы. А конкурсы? Они, конечно же, тоже будут! Сумеете ли вы завоевать расположение богатого жениха? Приходите на новую игру и сделайте это! Мастер игры — Dmitry Shepard . Полную новость читайте здесь.[/td] [td width=200px align=center valign=center] запись откроется 15 мая открыта тема для обсужденияигра начнётся ориентировочно 22 мая[/td] [td width=200px align=center valign=center][/td] [td align=center][/td] [td width=200px][/td] [/table] Над выпуском работали: Laion, Ewlar, First Contact* "Информационное агентство Role Playing News" - игровой проект на TESALL

The Elder Scrolls Online: Morrowind — Убийцы и Великие Дома
Прочее

The Elder Scrolls Online: Morrowind — Убийцы и Великие Дома

Осталось десять дней до того, как мы попадем в Морровинд в новой главе The Elder Scrolls Online. Пришло время узнать, кого из Великих Домов мы встретим за тысячу лет до событий, разворачивающихся в третьей части Древних Свитков. В коротком видео от разработчиков вы увидите дома Хлаалу, Редоран и Телванни, и то, как они противостоят угрозе, исходящей от Мораг Тонг. Не забудьте, что если вы хотите получить ранний доступ к игре, то вам необходимо приобрести цифровое, коллекционное или обычное, издание игры в любое время до 22 мая. Так что если вы этого еще не сделали, отправляйтесь прямиком к нашим друзьям, в магазин Gameray, где вы можете приобрести издание вместе с игрой, или в виде апгрейда ранее установленной игры.

Юми•12 мая 2017
1 67110
Enderal — Выход на русском языке будет летом
Прочее

Enderal — Выход на русском языке будет летом

Команда переводчиков немецкого проекта Enderal после длительного затишья объявила о выходе русской версии. Глобальная модификация Enderal будет доступна летом 2017 года. У команды определена точная дата, но она будет объявлена позднее, когда будет уверенность, что релиз русификации состоится вовремя.RJ, руководитель команды, заявил, что ради ускорения процесса локализации взял отпуск на работе на 3 с лишним недели. Этого времени должно хватить, чтобы завершить перевод в установленные сроки.Bethplanet планирует также перевести дополнение для Enderal — Enderal: Forgotten Stories (Забытые истории). Когда аддон будет переведен неизвестно, но пока что вы можете посмотреть тизер-трейлер с русскими субтитрами.Enderal — это глобальная модификация для Skyrim, вышедшая в 2016 году. Сюжет проекта не имеет отношения к TES, а разворачивается в собственной вселенной. Разработчиками выступила немецкая студия SureAI, выпустившая в 2010 году глобальную модификацию "Nehrim — На краю судьбы" для TES IV: Oblivion.

gkalian•12 мая 2017
5 25028
Во что мы будем играть — Как встретились культист, маг и собака
Прочее

Во что мы будем играть — Как встретились культист, маг и собака

Если вы присматриваетесь к будущим релизам, решая, во что хотите поиграть и на что пора откладывать монеты, то эта рубрика для вас. Выбирайте! Если вам в своё время понравилась игра Tyranny и пришлась по душе возможность отыграть не рыцаря в сияющих доспехах, а злобного завоевателя, то вам подойдет The Shrouded Isle, которая продолжает развивать жанр игры за плохих парней (и девчонок).The Shrouded Isle — это симулятор культа, практикующего человеческие жертвоприношения, в котором вы сыграете роль верховного жреца деревушки, изолированной на острове. Истребляйте грешников в вашей общине, чтобы пробудить тёмного бога. Каждый житель деревушки создаётся со скрытым набором черт — добродетельных или еретических. Как верховным жрецам, вам предстоит раскрыть и перебить еретиков, не потеряв при этом лояльность могущественных аристократических семей.Игра выйдет в августе 2017 года. Соскучились по Magicka? Хотите вновь прочувствовать всю разрушительную мощь разнообразных заклинаний? Тогда игра Fictorum — определённо ваш выбор. Это боевая РПГ, основанная на создании динамичной системы чар. Вам предстоит сыграть за волшебника из забытого ордена, который славен изучением всех школ магии. Едва избежав гонений инквизиции, вы должны свершить месть над теократами и уничтожить их, а так же всех, кто посмеет стать на вашем пути к могуществу. Игра примечательна тем, что чарам можно не только задавать разные формы и эффекты, но также рушить с их помощью дома, мосты и прочие объекты. Осыпаясь, эти остовы вполне могут погрести под собой группу неосторожных врагов, избавив вас от необходимости сражаться лично.Игра выйдет в третьем квартале 2017 года. Pyre — третья по счёту игра от студии Supergiant Games, известность которой принесли два небольших, но очень стильных и сделанных с душой проекта — Bastion и Transistor. Новая игра расскажет нам о разношёрстной группе магов-изгнанников (среди которых даже есть говорящая собака), которые путешествуют по землям мистического Чистилища и стараются выжить в непростых испытаниях на своём пути. Pyre — очередная демонстрация приверженности команды Supergiant Games к передаче насыщенной атмосферы и увлекательному повествованию. Также нас ждёт геймплей, который сочетает в себе процесс принятия решений на карте мира и быстрые стычки с соперничающими группами изгнанников, чья свобода поставлена на карту.Игра выйдет в 2017 году.Разумеется, это далеко не все, о других интересных играх, которые нам грозят, мы еще расскажем. А какую из этих трех игр вы бы выбрали?

The Elder Scrolls Online — Ранний доступ в Морровинд
Прочее

The Elder Scrolls Online — Ранний доступ в Морровинд

Пришло время вернуться в Морровинд, и сегодня вы узнаете, как это можно сделать в The Elder Scrolls Online. Запуск новой главы в истории TESO не за горами, но для тех, кто приобрел цифровое издание игры, и при этом играет на платформе PC или Mac, Вварденфелл откроется чуть раньше, а именно в понедельник, 22 мая! Это уже не бета тест и даже не альфа тест, это — ранний доступ, то есть, вы сможете начать играть чуть раньше на основных серверах, но — уже своими персонажами и с сохранением прогресса. Кроме этого, 22 мая выйдет и 14-е обновление игры, и долгожданный патч, в котором у нас в очередной раз все отнимут. Ранний доступ будет доступен автоматически для все игроков, кто приобрел цифровое, коллекционное или обычное, издание игры в любое время ДО начала запуска раннего доступа. Так что если вы этого еще не сделали, отправляйтесь прямиком к нашим друзьям, в магазин Gameray, где вы можете приобрести издание вместе с игрой, или в виде апгрейда ранее установленной игры. Ранний доступ к игре могут получить и обладатели коробочного коллекционного издания — для этого им надо будет зайти на форум технической поддержки, там заполнить анкету и приложить копию квитанции на заказ игры. В ответ им вышлют код доступа, который надо будет активировать в течение 24 часов, иначе сгорит, предупреждают разреботчики! К сожалению, бедные консольщики опять не получат ничего. Зато у них управление удобнее. Кроме этого, к вящей радости домовладельцев, в Морровинде их коллекция недвижимости пополнится еще двумя объектами: Среднего размера дом Ald Velothi Harbor House, расположенный на побережье к северу от Гнисиса. Выполнен в стиле дома Редоран, имеет три этажа и выход к двемерским руинам.   Большой дом Amaya Lake Lodge — шикарное поместье в стиле дома Хлаалу: 4 этажа, открытая площадка на крыше, обширная кладовая, конюшня и место под сад (или огород.)   Домики будет продаваться за золото для всех, кто приобретет издание The Elder Scrolls Online: Morrowind. А те, кто предпочел остаться в Тамриэле без Морровинда, смогут все же получить эти дома за кроны. Интересно, найдутся такие?

BioWare — Mass Effect заморожен, BioWare Montreal сокращает штат
Прочее

BioWare — Mass Effect заморожен, BioWare Montreal сокращает штат

Сегодня на Kotaku появилась отнюдь не радостная новость.По данным минимум четырех источников, близких к компании, BioWare замораживает проект Mass Effect на неопределенное время. А непосредственно команда, которая разрабатывала Андромеду, BioWare Montreal, пока останется на положении группы поддержки.Разумеется, это не означает, что продолжения серии не будет. Вряд ли BioWare закроет популярную научно-фантастическую франшизу. Но компания приостанавливает работу над Mass Effect на какой-то срок, вместо того, чтобы сразу приступать к планированию продолжения, сообщают источники.В прошлом месяце ряд сотрудников BioWare Montreal был переведен в студию EA Motive, также находящуюся в Монреале, для работы над Star Wars Battlefront II. Те, кто остался в BioWare Montreal, помогут поддерживать другие игры BioWare, включая новый IP под кодовым названием Dylan, который компания, как все ожидают, анонсирует на E3. Команда BioWare Montreal также продолжит исправлять и поддерживать мультиплеер Андромеды. Основная студия BioWare в Эдмонтоне разрабатывает Dylan при помощи BioWare Austin.После просьбы прокомментировать слухи, Electronic Arts сделали следующее заявление (приписываемое директору студии BioWare Montreal Янику Рою):«Наши команды в BioWare и во всех странах, где есть подразделения EA приложили огромные усилия, создавая Mass Effect Andromeda для игроков всего мира. Даже когда BioWare сосредоточена на сообществе Mass Effect Andromeda и „live service“ проектам, мы неустанно проверяем, что нового мы готовы сделать со своим опытом.Команды EA Worldwide Studios укомплектованы талантливыми сотрудниками, и мы ведем сотрудничество между студиями по ключевым проектам в больших масштабах, чем когда-либо до того.Команды BioWare и Motive делят пространство студии в Монреале, и некоторые сотрудники BioWare переходят работать в команду Motive. Мы также наращиваем команды других проектов BioWare, находящихся в разработке.В ближайшие годы BioWare будет гораздо эффективнее.»ME Andromeda была первой игрой, разработанной BioWare Montreal, которая была основана в 2009 году для создания загружаемого контента для Mass Effect 2 и 3. Хотя другие две студии BioWare, Austin и Edmonton, также внесли свой вклад в ME Andromeda, ведущей оставалась студия в Монреале. (BioWare Edmonton разработал первые три игры Mass Effect).Теперь, по словам источников, BioWare Montreal значительно сократила штат по сравнению с тем, что было несколько месяцев назад. Те, кто не перешел в Motive, будут помогать другим проектам BioWare, а не придумывать и развивать свои собственные.Ранее на этой неделе, обсуждая вопрос о прибыли, президент Electronic Arts Эндрю Уилсон сообщил инвесторам, что издатель очень доволен работой BioWare, в том числе над Mass Effect. И что на будущее франшизы возлагаются определенные надежды. Уилсон также уделил большое внимание «live service» играм, одной из которых является новый IP BioWare. Основное внимание студии на данный момент сосредоточено на этом.Эта переведенная мной при помощи тапочек статья, грубо говоря, сообщает нам, что ситуацию-то пытаются приукрасить кремовой розой на изрядно подтаявшем и перекошенном тортике. Трескучие лозунги о талантах и опыте блекнут, когда выясняется, что даже улучшенную одежду в свежем патче вы можете получить, лишь начав новую игру, если ящик с плюшками за предзаказ в каюте Райдера уже открыт. Некоторым помогали сохранения перед открытием ящика. И конечно, скин одежды достанется не всем, это же EA:«В грядущем наборе исправлений мы продолжаем улучшать кинематографические сцены, в особенности из первых часов игры. Улучшив стабильность и производительность, мы также попытались исправить ряд ошибок, о которых сообщили игроки, включая ошибку, из-за которой СЭМ постоянно сообщал Первопроходцу о полученной почте.Мы не хотим, чтобы игроки пропустили замечательные беседы внутри команды, поэтому варианты развития диалога больше не будут казаться затемненными, если у персонажа еще остались реплики.Обладатели издания Deluxe и издания Super Deluxe также получат две окраски для „Кочевника“, новый костюм для Первопроходца и эксклюзивный набор для сетевой игры с высокой вероятностью получить сверхредкий предмет.»Почитать полное описание патча можно по ссылке выше. Остается еще один вопрос: будут ли теперь делаться DLC и если да, то кем? А пока все задаются этим вопросом, мы предлагаем вам посетить свежие темы в нашем разделе BioWare:Концепт-художник Bioware Бен Ло (Ben Lo), опубликовал несколько концепт-артов, посвященных ранней идее добавления детей в Mass Effect: Andromeda. Почитать об этом вы можете тут.Опрос и рекомендации по прокачке персонажа - тема, в которой вы можете обсудить оптимальные билды героев, предложить свои варианты, почитать чужие.

Beyond Skyrim — Интервью с разработчиками
Прочее

Beyond Skyrim — Интервью с разработчиками

Почти полгода назад Beyond Skyrim: Bruma вступила в стадию закрытого бета-теста, и для ее релиза прилагаются огромные усилия - исправляются мелкие баги и ошибки в квестах, добавляется озвучка персонажей, новые модели и текстуры. А пока идет бета-тест, хотелось бы отметить, что основной проект Beyond Skyrim не просто добавляет новые территории, персонажей и квесты. Параллельно ведется скрупулезная работа над историей, лором и исследованием различных культур и языков - маомерисом, слоадисом, старым йоку, недийским, сиродиликом и многими др. Чтобы подробнее раскрыть данный вопрос, несколько ведущих разработчиков и лороведов проекта согласились ответить на несколько вопросов.Как мне кажется, когда люди признаются в нелюбви к Киркбрайду и «неофициальному» лору вообще, на самом деле их возмущает Культ Киркбрайда — довольно снобская часть лор-тусовки, которая любит заумь ради зауми и считает, что раз текст непонятен, то текст хорош. (Достаточно спросить, как человек относится к «C0DA», чтобы понять, на какой он стороне) Естественно, эти люди имеют полное право ловить кайф от лора, и в этом нет ничего криминального. Но лор, который годится для веселых словоизлияний на форумах, не годится для связной 3D-симуляции в духе Скайрима.Не поймите неправильно, я бы хотел сыграть в игру, основанную на интерпретациях лора Культом Киркбрайда. Это был бы увлекательный, хоть и наркоманский, опыт. Но это не та игра, которая могла бы существовать в одной вселенной со Скайримом — а именно такую игру и создают наши моды. Полная версия интервью доступна у нас в разделе Статей. Также рады сообщить, что силами команды переводчиков полным ходом ведутся работы по переводу этой замечательной модификации. На данный момент готово около 40% материала, однако впереди еще много работы! В связи с большими объемами, хотелось бы объявить набор в команду по следующим направлениям: перевод художественного текста и локализация текстур. Любой желающий может оставить заявку в теме или связаться с группой ВКонтакте.Напомним, что сам проект Beyond Skyrim представляет собой сотрудничество нескольких команд, занимающихся разработкой различных регионов Тамриэля на движке Skyrim.

Эпоха открытий — Игры и люди
Прочее

Эпоха открытий — Игры и люди

Игры стали повседневностью для множества людей, как некогда — кино. Аудитория игроков расширяется, в ней представлены все слои общества: мужчины и женщины, богатые и бедные, взрослые и дети, бездельники и работающие. Богатая почва для изучения, коим и занимаются ученые. Сегодня мы представим две интересные публикации об исследованиях, которые были проведены на базе онлайн-игр и буквально перевернули некоторые представления о людях.   Игры не вызывают зависимости? Как-то раз я проводил опрос о том, чем для вас являются игры. Средством убежать от жизни, развлечением или чем-то иным? Дело в том, что общество считает любовь к играм чем-то вроде аддикции, зависимости сродни наркомании. Было интересно послушать и почитать мнение наших игроков. Тем временем ученые не сидели сложа руки, и проблема игровой зависимости была всесторонне рассмотрена докторами Эндрю Пржибильски, Неттой Вайнштей и Коу Мураямой. Результаты его были опубликованы в издании The American Journal Psychiatry. Газета New York Times рассмотрела результаты, и к нам они дошли в переводе Shonheit, за что ему большое спасибо. Часто можно услышать, как родители жалуются на то, что их дети «зависимы» от видеоигр. Некоторые исследователи даже утверждают, что видеоигры влияют на мозг человека так же, как и некоторые запрещённые наркотики. Нейробиологи Питер К. Вайброу и Эндрю Доан называют их «цифровым героином» или «цифровой фармацией». Американская ассоциация психиатров определила интернет-игровое расстройство как возможное психиатрическое заболевание, а Всемирная организация здравоохранения предложила внести «игровое расстройство» в список психических заболеваний наряду с алкогольной и наркотической зависимостью.   В сущности, это совершенно необоснованное суждение. Видеоигры не вызывают зависимости ни в каком значащем смысле. И хотя в большинстве случаев это пустая трата времени, всё же это вполне нормальное поведение, которое никоим образом не разрушает или подрывает здоровье человека по сравнению с тем же алкоголем или наркотиками. Начнём с нейробиологической аналогии. За получение удовольствия от наркотиков или видеоигр отвечают одни и те же области головного мозга. Это правда, но не стоит торопиться с выводами. Эти области мозга производят дофамин, который вырабатывается при любой деятельности, вызывающей удовольствие: секс, приятная беседа, вкусная пища, чтение интересной книги, принятие метамфетамина. Но количество выделяемого дофамина может значительно отличаться в зависимости от вида деятельности. Когда вы играете в видеоигру или просматриваете забавное видео, в ваш мозг попадает такое количество дофамина, как если бы вы съели кусочек пиццы. В сравнении, тот же метамфетамин повышает количество выделяемого дофамина почти в 10 раз. Ничего более в данной ситуации не представляет для нас интереса, помимо того факта, что занятие любимым делом вызывает выработку дофамина. The American Journal Psychiatry недавно опубликовал широкомасштабное исследование об интернет-играх, которое лишний раз подтвердило наш скептицизм относительно этой проблемы. Воспользовавшись критериями Американской ассоциации психиатров, применяемых для диагностики психического расстройства, исследователи выяснили, что лишь один процент игроков может проявлять явные признаки игровой зависимости, и что видеоигры вызывают зависимость куда меньшую, чем те же азартные игры. В исследовании также говорится, что игроки, которые возможно могут проявлять признаки зависимости, не испытывают каких-либо негативных последствий. То есть их психическое и физическое состояние, а также социальная устойчивость ничем не отличается от других людей, у которых нет такой зависимости. Это подразумевает, что диагноз "игровая зависимость" совершенно лишен смысла. В действительности, разница между игроками с зависимостью и без состоит в том, что первые играют в большее количество видеоигр. Это диагноз, который балансирует на грани простой тавтологии. Риск заключается в том, что определяя безудержное желание постоянно играть в видеоигры как зависимость, мы ошибочно воспринимаем привычные нормы поведения. Рассмотрим обычный вопрос, позволяющий определить зависимость: «Я всегда использую/делаю Х, чтобы расслабиться после трудного дня». Что ж, если Х – это метамфетамин, то это тревожный знак, явно указывающий на зависимость. Но если Х – это видеоигры, то чем это отличается от того же вязания, игры в бридж или просмотра футбольного матча? Мы не отрицаем, что современные технологии несут в себе потенциальную опасность. Мы понимаем ностальгию по тем беззаботным дням, скажем, 50-х годов, когда люди ещё не были так сильно зависимы от технологий и могли беспрепятственно предаваться простым радостям жизни, например, играть в стикбол и лазать по деревьям, или заболеть полиомиелитом и простоять уйму времени в очереди в банке, чтобы проверить свой счёт. Но мы не думаем, что большинство людей хотело бы вернуться к тем старым добрым временам. Мы и наши дети «зависимы» от новых технологий, потому что по большому счёту они делают нашу жизнь лучше и приятней. Каких-либо доказательств игровой зависимости фактически не существует. Просто нам и нашим детям нужно грамотно использовать современные технологии наряду со здоровым образом жизни, полноценным сном и различными обязанностями, которые мы имеем в реальной жизни. Но предаваться панике из-за новых технологий или ностальгии по лучшим временам, которые на деле никогда не были лучшими, явно не самый разумный вариант.   Christopher J. Ferguson, Patrick Markey   Вот так, начинайте радоваться: 99% из вас не было и не будут никакими зависимыми или наркоманами. Можете вздохнуть спокойно, а некоторые даже могут вернуться к танчикам, в которые играли последние 7 дней по 20 часов в сутки, ибо отпуск. А мы обратимся к интересному исследованию поведения онлайн-игроков, результаты которого могут вас удивить.   Что вы будете делать, если узнаете о конце света?   Не приходят ли на ум при этой мысли разнузданные анархические картинки, полные насилия, сравнимого с творимым бандами в тонущем Новом Орлеане? Если это и будет местами так, то не везде, да и вообще неясно, будет ли. Исследователи использовали бета-тест ММО, чтобы узнать, как человечество будет вести себя перед концом света. Подробнее об этом рассказали в журнале Pcgamer, а Asgenar Deo любезно перевел эту статью, за что ему большое спасибо тоже.   ММО Arche Age от XL Games осенью 2014 года запустила открытый бета-тест перед стартом (который мы отнесли к самому кошмарному запуску за всю историю игр). С тех пор игра обрела почву под ногами, но кроме того, что более интересно для нас с вами, она дала некоторое понимание того, как человечество может вести себя, если (или когда — зависит от ваших собственных воззрений) миру будет суждено встретить свой конец. Бета тест Arche Age закончился, как это обычно и бывает, «вайпом» - обнулением всего прогресса, достигнутого к этому моменту. Но после сброса исследователи проанализировали 270 миллионов записей поведения игроков, пытаясь определить, как люди действовали в преддверии конца. Конец видеоигры, разумеется, не зомби-апокалипсис, или, что более реалиcтично, не падение астероида размером в несколько миль в поперечнике, но, по утверждению авторов доклада, в том, как люди индивидуально и коллективно реагируют на такого рода события, можно найти значительные параллели. (Интересно, насколько мозг вообще отличает реальный мир от несуществующего, реальных героев от цифровых, кино от воспоминаний? Почему-то мне кажется, что эффект присутствия создается как раз тем, что отличий-то для нашего разума не слишком много. - Прим. ред.) «Согласно принципам картирования поведение игроков в онлайн-играх не может слишком сильно отличаться от поведения, которое люди демонстрируют в реальном мире» — объясняют исследователи во введении к публикации анализа, озаглавленного весьма длинно: «I Would Not Plant Apple Trees If The World Will Be Wiped: Analyzing Hundreds of Millions of Behavioral Records of Players During An MMORPG Best Test» (Я не буду сажать яблоню, если мир будет уничтожен: анализ сотен миллионов записей поведения игроков во время бета-теста ММОРПГ). «Несмотря на то, что сравнение неидеально, мы считаем, что завершение закрытого бета-теста является достаточно приближенным к ситуации «конца света», и поэтому данная работа полезна не только для понимания поведения игроков, но и проливает свет на поведение человека в подобных условиях в целом».   В докладе содержится много подробнейшей информации, но основная мысль заключается в том, что несмотря на наличие «выпадающих» из общей картины игроков, у которых было зафиксировано антисоциальное поведение (в основном, убийства других игроков), большинство такими вещами не занималось. Игроки, как правило, отказывались от квестов, прокачки персонажей и иных вещей, связанных с прогрессом — что объяснимо, потому что конец света делает всякий прогресс просто-напросто неуместным — но значительно увеличивали социальную активность в игре. «Двухуровневый анализ не обнаружил каких-либо значимых признаков пандемических (общесистемных) изменений поведения. Хотя некоторые из игроков и прибегали к антисоциальному поведению, например, убийствам» - говорится в отчете. «Тем не менее, мы с удивлением обнаружили, что содержание чата демонстрирует положительную тенденцию по мере приближения теста к завершению. В целом, игроки увеличивают социальное взаимодействие друг с другом. Они чаще обмениваются внутриигровыми сообщениями (письмами) и чаще создают группы, чтобы получить удовольствие от компании или прохождения высокоуровневого квеста». Естественно, не обходится без сложностей и оговорок. В первую очередь касающихся игроков, которые были более склонны к антиобщественному поведению. Они, как правило, не держались в игре до самого конца. Дмитри Уильямс, автор принципа картирования, пояснил журналу New Scientist, что нет ничего удивительного в том, что пословица «Если бы мне сказали, что завтра наступит конец света, то еще сегодня я посадил бы дерево», приписываемая Мартину Лютеру, оказалась на поверку неверна: «Между ситуацией, когда вы знаете, что умрете, но все равно сажаете яблоню, потому что ваши дети смогут вкусить её плоды, и ситуацией, когда мир погибнет и ни для кого не будет никаких яблонь — большая разница». Исследователи полагают, что в целом их выводы имеют значение не только для разработчиков игр, но и для будущих исследований человеческого поведения. «Мы предоставили дополнительные эмпирические данные в пользу проявления просоциального поведения. Наши находки свидетельствуют о том, что настроение различных обособленных социальных групп и каналов чата имеет тенденцию к улучшению при приближении конца света. Это первый признак просоциального поведения: существующие общественные связи выглядят более крепкими. Кроме того, мы видели, что игроки остававшиеся в игре до самого конца, демонстрировали пики количества временных маленьких групп. Формировались новые социальные связи».   Andy Chalk Получается, что за небольшим исключением перед концом света люди будут склонны объединяться и заниматься какими-нибудь приятными для себя и друг друга делами. Может быть, человечество не так уж и безнадежно? Впрочем, среди игр есть пример настоящего конца света: завершение семнадцатилетней MMO Asheron's Call. Игра закончилась совсем не эпично: тысячи людей собирались вместе в городах и вокруг памятных мест, которые должны были перестать существовать, чтобы сделать последние скриншоты. Но не все. Некоторые игроки, такие как 74-летний Julien «Black Heart», игравший с 1999 года, не принимали участия в прощании. «Я уже попрощался, - сказал он журналистам. - Думаю, это конец». А другие вернулись в оставленную некогда игру, чтобы попрощаться с ней уже навсегда. Maggie the Jackcat мечтала вернуться в игру вместе с сыном, когда он достаточно подрастет, но это удалось ей лишь в последние две недели. «Я взяла его в город, где выросла, и на охоту... когда я прощалась с друзьями, он сидел рядом и гладил меня по спине, потому что ему тоже было грустно от того, что наша игра уходит навсегда». Insanely Corrupted — один из игроков, который постоянно играл в Asheron's Call в течение многих лет. Он даже пытался собрать людей и написать петицию, чтобы владельцы игры изыскали какой-нибудь способ продлить ее существование. «Я собираюсь сделать то же самое, что и в самый первый раз, когда начал играть в нее: сесть за компьютер, создать совершенно нового персонажа, выпить водки и просто наслаждаться». loud_lou, стример Twitch, как раз обратился к другим игрокам с просьбой не забывать все, что они прожили за эти 17 лет, когда сервер был отключен. В одно мгновение форумы, на которых игроки собрались десятилетиями, исчезли, веб-сайт исчез, и игра последовала за ними. Окно чата заполнялось словами прощания, один за другим персонажи поднимали руки к небу и розовая энергия обволакивала их. И потом они исчезли, а игроки увидели сообщение: «The connection to server has been lost.». Семнадцатилетняя история завершилась. Не надо быть на самом деле никаким ученым, чтобы понять, что чувствовали эти люди и что действительно вне голливудских штампов почувствуем мы, если настанут последние дни. Хотите увидеть, как это будет по-настоящему? Смотрите:     А теперь обнимите кота, у кого он есть, и давайте играть! Завтра будет создан хаб Morrowind, на улице все еще весна, редакция пишет новости, а передо мной стоит задача с вашей помощью перевести с немецкого языка отличный мод. И я даже не буду задавать на сей раз никаких вопросов.

Эврика!
Прочее

Эврика!

Сегодня у нас очередной День независимости, посвященный, как вы можете догадаться, инди-играм, и очередной яркий представитель жанра. (В обзоре возможны сюжетные спойлеры) Пожалуй, нет такой другой студии, которая позиционирует свои проекты не как игры для развлечения, а как новый вид современного искусства. Речь о российской независимой студии Ice-Pick Lodge, подарившей нам великолепные «Мор. Утопия» и «Тургор». Такие игры, как правило, «не для всех», но рассчитаны на ценителей прекрасного.Каждая их игра наполнена определенным глубоким смыслом, какой несет, например, Цвет, распирающий сердца во время Тургора, и философским подтекстом, трактующим основные столпы вечных размышлений: смысл человека в мироздании, значение жизни и смерти, противоборство естества с мистикой и науки с суевериями. Чаще всего поднимаются вопросы смерти. Смерть имеет важную роль в философской притче «Мор. Утопия», артхаусном «Тургоре» и даже рисованном «Тук-тук-тук». Но речь сейчас все же пойдет о другой игре, резко выделяющейся из основной концепции. В 2011 году «Ледорубы», как они сами себя называют, выпустили, пожалуй, самую необычную игру, понять которую сложно даже такому преданному фанату студии, как я. Игра называется «Эврика!» (соответственно на западе носит название «Cargo! The Quest For Gravity»). Представляет собой что-то среднее между адвенчурой, конструктором и симулятором различной техники.Глубокого философского контекста с персонажами, разрывающимися от тяжести своих грехов и страданий, тут вы не найдете. Игра напоминает веселое баловство, в отличие от прочих игр «Ледорубов» — в довольно ярких красках и с презабавной музыкой.Если коротко о сюжете, то он таков. Однажды, точно неизвестно когда и при каких обстоятельствах, на нашей планете исчезла гравитация, и все, что имело когда-то вес, улетело в небо. Здания, деревья и даже целые локации — все это унесло прочь с Земли. Настоящая глобальная катастрофа! Но в отличие от Песчаной Чумы в «Мор. Утопии», умирающего Промежутка «Тургора», и захиревшего леса из «Тук-тук-тук», у планеты есть надежда вернуться в прежнее состояние. И именно поэтому в сторону таинственного острова Братский летит дирижабль «Бегемот» с отважным экипажем в лице чудаковатого капитана и главной героини — механика Флокс. На подлете к острову летательный аппарат был сбит зарядом фейерверка, в результате груз свалился в воду. Как оказалось, то был не фейерверк, а пролетающий местный житель — гноб. Эти самые гнобы, проживающие на острове и называющие себя «братцами», выглядят как голенькие карлики с тельцем толстопопого младенца и лицом Лужкова. Суть гнобов состоит в постоянном веселье и неизбежной смерти, что есть основа их существования. Иными словами, веселясь и радуясь, они достигают такого пика эйфории, что буквально взрываются от счастья разноцветными огнями на манер фейерверка. При этом выделяется уникальное вещество — плющ, который собственно и поможет решить Флокс проблему гравитации. Хочется еще отметить присутствие на острове таинственного заказчика, к которому «Бегемот» и должен был доставить ценный груз. Это некое устройство, именуемое «Бог из машины». Толком непонятно, что это такое — то ли некий бог, усовершенствовавший себя искусственными деталями, то ли ожившая машина, возомнившая себя богом. Но именно он и проектирует план восстановления мира.Так или иначе, а проблему нужно решить. А для этого бегая по острову, мы раздаем пинки под розовый зад каждому второму карлику. А те только и рады такому обращению. И при этом выделяется плющ. К тому же, по всему острову разбросаны ноты, которые собираются в забавную мелодию. Собственно, мы создаем скрипичный ключ, который и проигрывает мотив, а со всей округи сюда устремляются голые коротышки и начинают весело отплясывать, при этом плющ вырабатывается с невероятной скоростью.А затем открывается и возможность строить и конструировать из различных деталей всякие транспортные средства: от лодки до быстрого автомобиля. Построить крылатую ванну на колесах, как в конструкторе Spore, конечно же, не получится, но соорудить целый батискаф или самолет сможете. Кроме того, к транспорту можно прицепить специальный ухват, за который любят хвататься гнобы и кататься на быстрой скорости. Бывает, что получается целая гирлянда из карликов, которые смеются и весело улюлюкают. Процент плюща от этого увеличивается моментально. Попутно не забываем возвращать вес летающим в небе объектам: это может быть и небоскреб, и Статуя свободы, и даже целый айсберг с пингвинами. И решаем ряд других замечательных задач, правда, весьма странноватых.Вот такая, пожалуй, самая необычная, странная и фантасмагорическая игра с весьма забавными карликами-самоубийцами, которую мы предлагаем оценить любителям прекрасного (и нестандартного).

Prey — «Талос» ждет!
Прочее

Prey — «Талос» ждет!

Почтовый ящик ломится от оповещений — релиз Prey состоялся. Только загляните на страницу игры в Steam: оценки покупателей почти сплошь положительные! Купить игру со значительной скидкой можно в магазине Gameray. Напоминаем, что игра является не продолжением, а скорее перезапуском серии. Действие разворачивается в альтернативной истории, где Джон Кеннеди выжил после покушения и дал распоряжение увеличить финансирование космической программы США. Стремление человечества покорить космос не осталось незамеченным: организация инопланетных сил под названием Тайфун вступила в конфликт с землянами. США в союзе с СССР смогли дать отпор пришельцам и создали космическую станцию "Талос 1", которая стала тюрьмой для взятых в плен инопланетян. После нескольких инцидентов станция была закрыта, а через какое-то время приобретена корпорацией «Транстар» для проведения опытов по созданию людей со сверхчеловеческими способностями. События игры Prey разворачиваются в 2032 году. Вы обнаруживаете себя на лунной орбите, на борту «Талос-1». Эксперимент, в котором вы участвовали, должен был навсегда изменить человеческую расу, но привел к катастрофическим последствиям. Станцию захватили враждебные пришельцы, которые теперь ведут на вас охоту. Раскрывая мрачные тайны «Талоса» и собственного прошлого, вам предстоит выживать, полагаясь на подручные средства, собственную смекалку, оружие и сверхспособности. Судьба «Талоса-1» и всех, кто находится на борту, — в ваших руках.

Lord RZ•05 мая 2017
2 355
The Elder Scrolls Online — Новая глава в истории Вварденфелла
Прочее

The Elder Scrolls Online — Новая глава в истории Вварденфелла

The Elder Scrolls III: Morrowind празднует юбилей, и кто-то ностальгирует по старым временам, а кто-то движется вперед. Хотя, можно сказать, что и наоборот — в прошлое. Каким был Морровинд за 700 лет до событий, рассказанных в третьей части свитков? Смотрите короткое видео от Bethesda Softworks, и ждите 6 июня, когда можно будет окунуться в этот неповторимый мир с головой.     Напоминаем что вы можете приобрести аддон уже сейчас, сделав предзаказ в любой конфигурации: приобрести его вместе с игрой, если вы ждали этого момента, чтобы отправиться на онлайн-просторы, или в виде апгрейда ранее установленной игры.

Юми•04 мая 2017
2 1311617
Во что мы будем играть — Слухи, загадки, анонсы
Прочее

Во что мы будем играть — Слухи, загадки, анонсы

О близком релизе Prey не знает только ленивый, а что еще интересного происходит в мире игр? Давайте немного посплетничаем.     Любители Darksiders празднуют: Darksiders III официально анонсирована. Сестра всадников, Ярость, станет главной героиней этой части. Экшн в открытом мире, так можно охарактеризовать стиль этой игры. Исследовать мир, разгадывая его секреты, и рубиться — вот ваше основное занятие. Произошедшая из-за магазина Amazon утечка информации взволновала сеть незадолго до официального анонса. (Неплохой, кстати, рекламный ход получается с этими утечками.) А на странице игры в Steam даже появились возможные системные требования. ОС: Windows 7 / 8 / 10 64 bit Процессор: Intel Core i5-2400, AMD FX-6100 и выше Оперативная память: 6 GB ОЗУ Видеокарта: Recent Shader Model 5 GPU with 2 GB VRAM DirectX: Версии 11 Место на диске: 15 GB Ну надо же. Какой-то игре хватает 6 ГБ ОЗУ. Интересно, сколько и чего в итоге запросит наш следующий сюрприз: игра на выживание DayZ со скрипом переходит из стадии альфа в стадию полноценной беты. Впрочем, Bohemia Interactive утверждают, что невзирая на маркировку, до настоящей бета-версии им еще пилить и пилить. Обещают, что в полноценной бета-версии игра практически во всех аспектах станет такой, какой они хотели ее видеть. И еще они постараются как можно быстрее после релиза PC Beta довести игру до финалки на какой-нибудь из консолей.   Такая вот история: игра, которая 4 года в стадии ожидания beta-релиза. Разработанная изначально, как аддон к игре ARMA II, DayZ стала настолько популярной, что ее развитие вылилось в полноценный проект, увы, оказавшийся долгостроем. Тем временем Ubisoft решили пофлиртовать с публикой, выложив на своей странице в Facebook картинку с намеком:     Картинка немедленно вызвала дебаты на тему, что бы это значило. Некоторые даже полагают, что речь пойдет о продолжении третьей части Far Cry или ее ремастере для последних поколений консолей. Что бы это ни было, хотя бы даже и пинбол, мы, полагаю, вот-вот это узнаем. В июне мы не только сбежим в Морровинд онлайн и посетим выставку E3, но и непременно заглянем в журнал Gameinformer, обложка которого посвящена 100 лучшим RPG! Мимо такого вызова точно пройти нельзя. Хотя я уверен, что число 100 — оптимальное для того, чтобы никого не обидеть и вспомнить чуть ли не все лучшие RPG.     Сам список из этих RPG, занимающий, по словам журналистов, 30 страниц, так же будет опубликован в журнале. Это будет своеобразная дань мощи жанра, воспоминания о лучших образцах и шедеврах прошлых лет и современности. Уже очень любопытно!     А если вы страстно любите коллекционки и всякий прочий фансервис, не проходите мимо выходящего ретро-шутера STRAFE. Даже без каких-либо гарантий того, что это будет отличная игра, у нее одна из самых интересных виденных нами за последнее время коллекционок. Это подборка весьма ностальгических предметов, которые раньше клали в коллекционки: к кассете прилагаются наклеечки, фишки, дискета и модные очки.     Ностальгия мучает не только любителей шутеров: знаменитый автор Alice: Madness Returns и других игр, American McGee, производит загадочные манипуляции на своем канале, выкладывая видео про Алису. Многие поклонники мастера в комментариях к видео немедленно решили, что им стоит ждать новой Алисы.     Но пока неясно, какие цели преследует мистер McGee. Может быть, ему просто скучно, как и Патрису Дезиле, геймдизайнеру вышеупомянутых Ubisoft, работавшему когда-то в качестве творческого директора над серией Assassin’s creed. Он решил пожаловаться и нарисовал довольно неприглядную картину работы на известную компанию, которую покинул. Потеря независимости, вынужденная «политическая ложь» в интервью изданиям, невозможность принимать независимые решения, жизнь под диктовку из Skype… Все это вынудило творческого директора компании покинуть свой пост. «Я сказал, что лжец из меня плохой, и я не буду продолжать все это» — говорит Дезиле. — «Если я и стану делать Assassin’s creed снова, то только ради себя и своих ребят из Квебека и Монреаля». Сейчас Дезиле работает над проектом Ancestors, который был представлен на конференции Reboot Develop 2017. Отсюда и внезапно вспыхнувший интерес к его персоне. Кроме того, ему удалось отсудить у компании права на 1666: Amsterdam, однако этот проект был отложен для работы над Предками. В этом приключенческом экшене мы с вами отправимся в эпоху зарождения человечества. Сплетни у меня закончились, впрочем, вы можете подхватить эту благодатную тему. А мы с вами остаемся ждать выставки E3, на которой, надеюсь, нас приятно удивят чем-нибудь шедевральным.

Prey — «Мы подходим ко всему с удвоенной тщательностью»
Прочее

Prey — «Мы подходим ко всему с удвоенной тщательностью»

В ожидании выхода фантастического шутера Prey, который состоится уже совсем скоро, 5 мая, Рафаэль Колантонио, президент компании Arkane Studios, ответил на вопросы журналиста GameSpot.Dishonored 2 была неплохо принята критиками, но PC-версия игры имела проблемы с запуском и производительностью. Позже они были решены посредством патчей. Но игроки вправе задаться вопросом: не случится ли такого же с PC-версией sci-fi — шутера Prey?По словам Колантонио, команда Arkane Austin (Dishonored 2 делался другим подразделением, Arkane Lyon) с большой ответственностью отнеслась к тестированию игры. Он так же отметил, что Prey, как и многие другие игры, сделана с упором на PC, как основную платформу.«Мы уверены в результате» — добавляет он — «К тому же, это не тот случай, когда игра делается для консоли и в последний момент вдруг портируется на PC. Эта игра изначально сделана для PC.»(Добавим к этому, что Dishonored 2 делался на собственном движке Arkane, Void engine, а Prey делается на CryEngine 3) Количество различных аппаратных конфигураций, которые должны учитывать разработчики для PC, огромно. В отличие от консолей, тех же Xbox One или PlayStation 4, PC строится из самых разных наборов компонентов в зависимости от того, сколько люди могут потратить для достижения нужной им производительности. По словам Колантонио, это осложняет ситуацию, когда дело доходит до тестирования что Prey, что других игр.«Истинная причина возникновения массы проблем с PC — множество вариаций и сочетаний „железа“, а то и обновление драйверов одновременно с выходом игр» — объясняет Рафаэль. — «Всегда может произойти что-то подобное и все усложнить»Хотя Колантонио и не может гарантировать, что игра будет вести себя идеально после выхода (ни один разработчик, исходя из вышесказанного, не может этого обещать), но он заверил игроков, что Arkane поставили перед собой задачу сделать выход Prey куда более беспроблемным, чем получилось с Dishonored 2.«В этот раз, наученные горьким опытом с Dishonored 2, мы удвоили свою тщательность, дабы убедиться, что игра работает гладко» — поясняет Колантонио. — «Игра полностью готова, все, чем мы занимались последние месяцы — множество тестов на разных конфигурациях для проверки работоспособности и отладки. Так что мы уверены в результате. Достаточно уверены».Prey выйдет 5 мая на PlayStation 4, Xbox One и PC. Вы можете бесплатно поиграть в демоверсию, доступную сейчас на консолях. Купить игру с большой скидкой сейчас можно у наших друзей. Ниже мы приводим системные требования игры.Минимальные требованияПроцессор: Intel i5-2400, AMD FX-8320Видеокарта: GTX 660 2GB, AMD Radeon 7850 2GBПамять: 8 GBРкомендуемые требованияПроцессор: Intel i7-2600K, AMD FX-8350Видеокарта: GTX 970 4GB, AMD R9 290 4GBПамять: 16 GBPS: Владельцы консолей, кто-нибудь уже попробовал демо? Как впечатления?

С днем рождения, Morrowind!
Прочее

С днем рождения, Morrowind!

15 лет прошло со дня выхода одной из самых прекрасных и долгоживущих игр серии The Elder Scrolls — Morrowind!     Помните эту музыку? Эта мелодия навсегда связана с необыкновенным миром, полным приключений и загадок. Странные обитатели, странные пейзажи, странная природа — это была иная планета, где все казалось одновременно чуждым и прекрасным, а временами — безумным. Давайте вспомним несколько интересных фактов, связанных с игрой.   — Разработчик Гэри Нунан оставил в игре множество следов. Его имя написано на трубах в двемерских развалинах. разумеется, на двемерском языке. Персонаж Джи Ти назван в честь Гэри, «GT» (T- буква второго имени аниматора Bethesda). Персонаж Кар Альбер была названа в честь подружки Нунана. А могила Попа Йе посвящена отцу Гэри, который умер как раз в то время, как разрабатывалась игра. Еще несколько могил в ней тоже посвящены реальным людям. — Вы можете найти в игре… Индиану Джонса. Его скелет лежит в родовой гробнице Омаленов, и при нем находится записка, подписанная «Инди». — Клеймо Эльтона — замена-улучшение Золотой марки — удивительным образом связана с баскетбольной командой колледжа, где учился геймдизайнер Марк Нельсон, Duke Blue Devils, где так же играл человек по имени Элтон Брэнд. Слово Eltonbrand и переведено, как Клеймо Эльтона. Видимо, Нельсон сохранил самые приятные воспоминания о тех временах, ибо взял себе прозвище BlueDev, и даже ID Клейма «katana_bluebrand_unique» связано с его ником.   — С Марком Нельсоном связан еще один забавный персонаж — скамп Ползун. Прообразом для него стал лучший друг Марка, безработный, выпивоха и барабанщик-любитель. Ползун сообщает игроку, что он хочет играть на барабанах. — Ползун и Краб-торговец сделаны кричерами потому, что у них нет специфичных для всех игровых рас настроек, а следовательно, цена предметов не регулируется фракциями, отношением и чем бы то ни было, что вычисляется при общении игрока с расами людей, меров и зверолюдей. Только так можно было настроить покупку предметов по реальной цене. — Покойник в пещере Мудан по имени Пеке Утчу имеет при себе записку: «Если кто-нибудь когда-нибудь найдет меня, то я надеюсь, что вызову у него улыбку». Это выглядит странным, если не знать, что его имя — отсылка к Пикачу.   — По мнению исследовавших файлы игры людей, изначально в Morrowind могло быть несколько вариантов завершения главного квеста: можно было отдать артефакты Дагот Уру, или попасть в западню в покоях Акулахана, выбив с врагов подделки вместо артефактов. — Площадь локаций в TES III занимает меньше одного процента таковой в Daggerfall: локации второй части размерами сравнимы с двумя площадями Великобритании (разумеется, в относительном масштабе). — Первая информация о третьей части игры появилась еще во времена разработки Daggerfall, и предположительно, TES III должна была называться Tribunal. Кстати, сам Daggerfall разрабатывался для серии TES, а в планах TES Adventures существовал проект, который должен был называться «Глаз Аргонии», но так и не пошел в разработку из-за финансовых проблем. И вот в дополнении Tribunal, в квесте, где мы должны заставить журналиста перестать писать пасквили на короля Хелсета, среди вариантов ответа на вопрос, что игрок делает в секретной типографии, есть ответ «Ищу «Глаз Аргонии». — Грабить корованы кому-то в игре явно помогал предмет Большая лютня (единственная в игре): ее ID misc_de_lute_01_phat содержит часть фразы phat lewt, означающую «жирный лут», то есть удачную крупную поживу.   И это не считая М’Айка Лжеца. Наверняка еще больше пасхалок зарыто в игре, которая уже к 2005 году разошлась тиражом свыше четырёх миллионов копий и получила более 60 наград. Можно бесконечно долго обсуждать ее достоинства и недостатки, приводить знаменитые фразы… а сегодня мы просто отпразднуем 15 лет в такой замечательной компании. Некоторые даже в ожидании дополнения для The Elder Scrolls Online, которое вернет нас на горячо любимый остров Вварденфелл. Нальем же, друзья, суджаммы и мацта, флина и бренди, кому что по вкусу, и вспомним, как это было. Поделитесь с нами своими историями, открытиями и впечатлениями, уважаемые Нереварины! Арты: mbanshee

Взгляд в прошлое — Mass Effect. Часть 2
Прочее

Взгляд в прошлое — Mass Effect. Часть 2

https://www.youtube.com/watch?v=eb6_J1dq1hkВ статье «Взгляд в прошлое: Mass Effect», мы ознакомились с историей создания первой игры серии. Теперь обратим взор ко второй части. И начать следует с того, что в октябре 2007 года случилось событие, которое впоследствии окажет ощутимое влияние и на саму студию Bioware, и на выпускаемые ей игры. Компания Electronic Arts 11 числа объявила о том, что канадская студия отныне является их подразделением. Иными словами, один из крупнейших издателей купил Bioware. Позже мы ещё не раз вспомним этот факт.После выхода первой игры вселенная Mass Effect стала быстро обрастать поклонниками. Дело было и в том, что хороших игр в жанре научной фантастики очень мало, и в репутации Bioware, да и качество самой игры играло на руку студии. Но свою лепту в популярность Mass Effect внесли и скандалы, раздутые прессой вокруг сексуальных сцен, которые происходили в результате возможных романов с напарниками. Как и всегда в подобных случаях, нашлись обиженные и возмущенные.Тем временем Mass Effect постепенно превращалась в полноценную франшизу. Стали выходить книги. Роман «Открытие» был первой ласточкой, он вышел за полгода до релиза первой игры (1 мая 2007 года). Книга рассказывала о событиях, предшествующих игре. Затем свет увидел роман «Восхождение» (29 июля 2008). Оба произведения написал главный сценарист Mass Effect Дрю Карпишин.Вскоре после выхода Mass Effect на PC, а именно в начале 2008 года, начинается работа над второй частью. Разработкой по прежнему руководит Кейси Хадсон. При этом количество задействованных на разработке сотрудников к 2009 году выросло до 30. По словам Хадсона, у команды был целый ряд мыслей и идей насчет сиквела. Однако главной их целью было создание чего-то нового и интересного, чтобы игроки получили уникальный опыт. Разработчикам не хотелось ограничиться лишь шлифовкой элементов игры. Этого от них и так ждали все. Вместо этого они решились на более радикальные меры.В отличие от оригинальной игры, в сиквеле сделали упор на поиск напарников и «миссии лояльности», в ходе которых Шепард завоевывает их уважение и доверие. Разработчикам хотелось подчеркнуть индивидуальность характеров и навыков этих персонажей. Сделать их действительно значимыми для сюжета. В одном из интервью Хадсон говорил, что у кого-то может сложиться впечатление, будто в Mass Effect 2 совсем нет истории, если не считать поиска напарников и их квестов. Но это и есть история! При этом, согласно замыслу разработчиков, именно хорошие отношения с командой и выполнение персональных заданий позволяли пройти финальную миссию без потерь.Общая концепция будущего сюжета появилась достаточно рано. Герою игры предстоит столкнуться с загадочной расой Коллекционеров, похищающих людей тысячами. База этих существ находится в неизведанной части космоса. Попасть туда можно лишь через ретранслятор Омега-4, однако это билет в один конец. Ни один корабль, решавшийся воспользоваться Омегой-4, не возвращался обратно. Так что перед героем стоит почти самоубийственная задача.Однако придумать целую расу с нуля — задача непростая. В команде начался очередной мозговой штурм. Главными вопросами были «как выглядят корабли Коллекционеров?», «как выглядит их архитектура?», «как устроено их общество», «почему пропадали корабли, отправившиеся через Омегу-4?». На ранних этапах Коллекционеры довольно сильно отличались от того, какими получились в итоге. Они задумывались как не связанная со Жнецами высокотехнологичная раса. Их крупные корабли, как и база, изобиловали зеленью и хромированным металлом. Источником вдохновения для ранних концептов послужили современные образцы японской архитектуры, где футуристичный дизайн находится в тесном симбиозе с растительностью. Сами Коллекционеры должны были напоминать крабов или насекомых. Разработчикам потребовалось немало времени на то, чтобы определиться с итоговым концептом. Какие-то идеи казались слишком избитыми, другие — скучными. В итоге остановились на вариации улья. По задумке, такой вариант будет казаться игроку угрожающим и непонятным.Немало усилий было затрачено и на другие идеи. Например, разработка концепта финального босса игры заняла у команды много времени. В самых ранних вариантах он был похож на огромного человеческого младенца. Надо заметить, в таком обличье он выглядел намного страшнее итогового варианта. А ещё была ранняя концепция, согласно которой Шепард в сиквеле попадал под власть Жнецов и начинал действовать в их интересах. Это предполагало зеркальное отражение событий оригинальной игры. За злым Шепардом охотился бы новый Спектр-человек (Кайден или Эшли, в зависимости от выбора игрока в первой игре).Наиболее радикальным изменениям в геймплее было решено подвергнуть боевую систему. Разработчики хотели сделать боевые сцены более интересными. А заодно лишить игрока необходимости постоянно пользоваться тактической паузой. Её функционал всё ещё оставался в игре, но существенно большее внимание должно было уделяться действиям игрока в реальном времени. С точки зрения разработчиков, эффектная боевая система была бы интересна более широкому кругу игроков. Студия взяла курс на создание настоящего РПГ-шутера. Задача усложнялась тем, что Bioware сложно назвать экспертами по части шутеров.Команда оттачивала боевые сцены в течение трех месяцев. В качестве полигона для испытаний выступала первая Mass Effect. Главными целями команды были повышение важности укрытий в бою, возможность играть в реальном времени без постоянного использования тактической паузы и доработка арсенала. Были внесены изменения в систему кулдаунов умений. Теперь все навыки имели общее время восстановления. Это было сделано для приближения к схемам других шутеров.Кроме этого, Bioware серьезно доработали ИИ. Для различных классов (как союзников игрока, так и противников) сделали свои схемы поведения. Кто-то прорывает оборону, кто-то ведет огонь на подавление, кто-то устраивает засады и т. д. По сравнению с первой частью, где практически все напарники и противники вели себя одинаково, это был важный шаг вперед.В ходе тестов решили отказаться от старой системы перегрева оружия. По словам разработчиков, она подталкивала игроков к беспорядочной стрельбе во все стороны. Её заменили более привычной концепцией сменных боеприпасов, которые для сохранения традиций серии назвали радиаторами. Опробовав новшество лично, Хадсон признал, что оно положительно сказывается на темпе и напряженности боя.Серьезно переработали арсенал героя. Разработчикам хотелось сделать каждый образец оружия более интересным и уникальным. В результате общее количество стволов сильно сократили, но при этом каждому придали больше индивидуальных черт. А заодно ушли от концепции «слабое оружие — мощное оружие». По ходу игры игрок сможет найти новое оружие, но оно не будет однозначно сильнее имеющегося у него. Оно просто будет обладать другими особенностями.В связи с обширными изменениями в боевой системе разработчикам пришлось серьезно переработать и систему навыков. Некоторые навыки довели до ума, другие серьезно изменили, а заодно добавили новых. Однако от ряда навыков пришлось отказаться: под нож пошли все небоевые навыки, а заодно владение разными типами оружия.Ещё до начала разработки сиквела Кейси Хадсон призывал игроков беречь сохранения оригинальной игры. Согласно задуманному им концепту, все решения, принятые игроками в первой игре, найдут отголосок во второй, а затем и в третьей. И он сдержал своё слово. Командой было проработано порядка 700 различных вариантов событий, в зависимости от решений игрока в оригинальной игре. Учитывались и ключевые моменты, и второстепенные. В итоге возможность переносить собственные сохранения со всеми уникальными решениями стала одной из важных особенностей серии.Как впоследствии вспоминал Хадсон, во время работы над Mass Effect 2 команда столкнулась с рядом непредвиденных трудностей. Сначала грянул кризис, и EA урезали бюджет игры. Это вынудило разработчиков отказаться от ряда амбициозных идей. Кроме этого, команду не обошел стороной свиной грипп, что повлекло за собой срыв запланированных сроков. И все же, несмотря на все трудности, Хадсон считает, что команда отлично справилась с поставленной задачей, а сама Mass Effect 2 превзошла их собственные ожидания.Игра вышла в конце января 2010 года. Продажи были превосходными. Даже не смотря на то, что игра оказалась на прилавках в последних числах праздничного месяца, она умудрилась разойтись впечатляющим тиражом. И даже заняла второе место в списке самых продаваемых игр для консолей в январе 2010 (на тот момент 572 100 копий). Пресса приняла игру очень тепло: рейтинг на Metacritic для ПК-версии составляет 94 балла. Большая часть изданий носила игру на руках и пела ей хвалебные гимны. Не обошлось и без наград. Тут и несколько «Игр года», и «Лучшая ролевая игра», и «Выдающийся сюжет». Сами Bioware получили награду «Студия года» (по версии Spike Video Game Awards).Популярность Mass Effect 2 была огромной. Она породила и новые мемы (чего стоит один «I’m Commander Shepard and this is my favorite store in the Citadel»), и, конечно же, новые скандалы и очередные упреки в сексизме. Как покажет будущее, если не сами Bioware, то уж их патроны из ЕА подобные упреки без внимания не оставят. Уже на момент выхода Mass Effect 2 стал чувствоваться «фирменный» почерк Electronic Arts. Здесь и россыпь бонусов за предзаказ игры, и различные акции со сторонними компаниями (купи газировку Dr. Pepper и выиграй броню для Шепарда), и целый пул DLC, цена на лучшие из которых не очень-то соответствовала их размерам.При этом игроками игра была встречена не так однозначно. Хватало и восторгов, конечно. Но часть игроков критиковала сиквел.Какой же в итоге получилась вторая игра?(Итоговое резюме — это исключительно субъективное мнение автора статьи. Прошу не забывать об этом.)Mass Effect 2 это, на мой взгляд, вершина серии. Она лучше и предшественницы, и продолжения. Это очень цельная, стильная и проработанная игра. Не идеальная, но чертовски близкая к этому титулу. Про оригинальную игру я говорил: она словно слеплена из двух частей. Крутого боевика с кучей пафоса, эпика и всего вот этого, и остатков РПГ-элементов. Возможно, в идеальном мире было бы доработано всё это скопом, но мы живем в мире, далеком от идеала.И в этом мире Bioware выбрали Mass Effect-боевик. И не прогадали. Mass Effect 2 это действительно коридорный боевик, к которому ярлык «РПГ» совсем не подходит (по крайней мере, если считать определяющими РПГ-элементами обилие боевых и небоевых навыков и возню в инвентаре). Однако ничего плохого в этом нет.Игра не растеряла тактической глубины (на сложности выше «Нормальной» без грамотного комбинирования способностей отряда никуда), но серьезно похорошела в боевых сценах. Сюжетных заданий стало действительно много (хотя если исключить из списка квесты напарников, останется едва ли 5 миссий). Практически каждое сопровождается хорошей постановкой, интересными диалогами и наличием решений, которые придется принимать игроку. Прекрасная режиссура, научившаяся брать более интересные ракурсы камера и умелая игра на эмоциях практически никого не оставят равнодушным.А ещё здесь много красивых роликов, прекрасный саундтрек, много эпика и пафоса. Похорошевшая картинка показывает нам достаточно мрачный, но стильный мир «теневой стороны» галактики. Здесь меньше лоска Цитадели из оригинальной игры. Больше насилия, несправедливости, угнетения. И иметь дело игроку придется в том числе и с преступниками. Лишь волей случая они оказываются нашими временными союзниками.Что неудивительно, ведь в этот раз Шепард вынужденно сотрудничает с «Цербером». Это радикально настроенная прочеловеческая структура, которая ставит благополучие людской расы превыше всего. В оригинальной игре мы встречали упоминания о ней, но тогда разработчики не смогли развернуться на полную. В сиквеле же именно «Цербер» и возглавляющий организацию Призрак тратят огромные деньги на воскрешение Шепарда и постройку новой «Нормандии». На протяжении всей игры мы задаемся вопросом: кто же эти люди, можно ли им верить, или они воткнут нож нам в спину в любой момент?Сам Призрак получился интересным и ярким персонажем. Он умен, прозорлив и дальновиден. Ему не откажешь в харизме. Ради блага человечества он пойдет на любые жертвы. Он помогает Шепарду бороться с Коллекционерами. Дает ему команду, корабль. Да что там, новую жизнь! И при всём при этом мы понимаем, что этот человек жесток, его понятия о морали извращены. Ни капитан Шепард, ни сам игрок не доверяют ему в полной мере. На протяжении игры не раз и не два мы становимся свидетелями ужасных экспериментов, которые проводит «Цербер». С полного или частичного одобрения Призрака.Лестных слов заслуживают и напарники героя, по крайней мере, некоторые из них. Двое «старожилов» в лице Тали и Гарруса раскрывают новые черты своих характеров. Мордин Солус получился, на мой взгляд, одним из лучших и интереснейших персонажей во всей трилогии. Удалась и покрытая татуировками Джек. Легиону и Тейну уделили маловато времени, однако оба этих персонажа вызывают интерес.Среди всех DLC хочется действительно похвалить лишь «Серого Посредника», в котором игроку дадут возможность узнать больше об этой интересной и загадочной личности, и «Прибытие», которое является сюжетным мостиком между 2 и 3 частями игры. Всё остальное, включая двух очень посредственных и не проработанных напарников, не заслуживает особого внимания.У игры, конечно, есть недостатки. Это и откровенно неудачная система поиска ресурсов на планетах (а заниматься ей придется, иначе никакого хэппи-энда), и излишне тесные локации (поездки на Мако больше не разбавляют бесконечные коридоры), и чрезмерное обилие возни со спутниками (12 человек, шутка ли!). Да и равномерно проработать 12 персонажей не удалось. Кому-то банально не хватило экранного времени, ну, а кто-то просто получился скучным. Но лично на мой взгляд, они не бросают тень на сильные стороны этой игры. Сиквел так же часто ругают за то, что его события не играют никакой роли в общем сюжете трилогии. Мол, выкиньте МЕ 2 и ничего не изменится. Это не совсем так, но разбор сюжета трилогии у меня запланирован в виде отдельного материала, и мы еще вернемся к обсуждению этого вопроса.Как играть сейчас?Игра присутствует в Steam, но покупать её там я категорически не советую. Дело в том, что там игра идет без полного комплекта DLC. И никаким легальным образом «дополучить» их нельзя. Поэтому оптимальный вариант — дождаться скидок в Origin (без скидок цены на игру семилетней давности могут неприятно удивить).Вновь я предлагаю желающим обратить внимание на несколько способов сделать игру красивее. Во-первых, это большой текстурный мод ALOT. Он содержит кучу текстур высокого разрешения. Внимательно читайте инструкции по установке основного мода и обновления к нему. Во-вторых, поставьте ENB and SweetFX for Mass Effect 2. Опять же, внимательно читайте порядок установки. Архив идет в комплекте с дополнительными dll. Возможно, вам понадобится один из них (лично у меня хорошо работал вариант blackmesa).Материал получился больше ожидаемого, но надеюсь, вам было интересно. Расскажите в комментариях, как вы относитесь к Mass Effect 2? Что нравится, что не нравится и какое мнение вы разделяете: удалась игра или нет?

Kôna — Сверхъестественное задание
Прочее

Kôna — Сверхъестественное задание

Как вы помните, по субботам мы рассказываем о самых интересных инди-играх (о них вы так же можете почитать и рассказать в специальной теме на форуме).Весна в самом разгаре, температура на улице давно перевалила за +20°, а мне же захотелось поиграть во что-то прохладное, а заодно и поделиться с уважаемыми читателями своей находкой. И речь пойдет об интересной детективной игре в духе произведений Стивена Кинга — Kôna.Kôna — адвенчура с открытым миром и элементами выживания в жанре мистического детектива с красивым саундтреком и приятной графикой. Во многом игра напоминает не менее великолепные The Vanishing of Ethan Carter, Firewatch и Kholat, а также сериалы «Фарго» и «Твин Пикс».Действие разворачивается в провинции Квебек (Канада) в 1970 году. Главный герой, частный детектив Карл Фоберт, мчит на своем шевроле среди бескрайних лесных просторов северной Канады. Куда ни глянь, сплошной стеной стоят вечнозеленые ели и сосны. Прохладный ветер приятно холодит лицо. По радио как обычно играет веселая музыка и льются французские песни. Детектив спешит в маленький лесной городок у озера Атамипек для встречи со своим влиятельным клиентом, неким Уильямом Гамильтоном, местным предпринимателем, владельцем шахты и охотничьего поместья. Мистер Гамильтон обратился к Карлу с целью решить проблему актов вандализма, совершенных с его собственностью. Однако детектив и представить себе не мог, что такое несложное дело превратится в запутанное расследование, и это еще полбеды.В пути навстречу машине детектива внезапно вылетает автомобиль. Авария неизбежна! В последний момент Карл резко сворачивает, и его пикап вылетает в кювет, а сам детектив ударяется головой об руль и теряет сознание. Но когда приходит в себя, оказывается в полном ступоре от настоящей аномалии — вся округа и леса сплошь покрыты огромными сугробами, а ледяной пронизывающий ветер жестоко треплет легкую одежду детектива и сыплет колючий снег в лицо.Вылетевшая навстречу машина врезалась в обрушившийся мост. К счастью, водитель не пострадал — его там вообще нет.А между тем Карл начал сильно замерзать. Единственное его спасение от цепких ледяных пальцев смерти — это пустой лесной домик с печкой.Согревшись и немного отдохнув, Карл смог вывести свою машину на дорогу и отправиться дальше, ибо клиент ждет. Они договорились с мистером Гамильтоном встретиться в местном магазинчике, а там заодно можно будет и машину заправить. В магазине никого не оказалось, но среди хлама и разбросанных вещей Карл обнаружил тело клиента. Тот был застрелен. Что же в итоге? Клиент мертв, таинственный убийца на свободе да еще и аномальная зима с неутихающей метелью. Но Карл считает себя хорошим детективом и берется за это непростое дело со всей ответственностью.Он замечает еще более странные явления. Окружающие озеро дома пусты, словно все жители в спешке бежали от чего-то. А в разных местах Карл всякий раз находит необычные сияющие глыбы льда. Что же случилось с жителями городка? Детектив Карл Фоберт выясняет, в чем тут дело. А для этого он всякий раз делает записи в свой дневник, отмечая обнаруженные улики. Кроме того, носит с собой полароидную фотокамеру.Собственно, элементы выживания большой роли в гемплее не играют. У героя есть показатель здоровья, который можно восполнить аптечками или болеутоляющими; температура тела (при падении оной детектива ждет смерть от холода); и показатель душевного состояния, который легко поднять выкуренной сигаретой либо бутылочкой пива. Собственно, самая важная составляющая игры состоит в последовательном расследовании, изучении найденных записок, дневников и писем, фотографировании улик и т. д. Сохранение в игре осуществляется в теплом помещении с горящей печкой или у костра, для разжигания которых нужно иметь при себе дрова, спички и что-то для розжига. В основном, всю игру мы движемся от дома к дому, от здания к зданию, воссоздавая картину происшедшего и собирая различные предметы, которые в дальнейшем нам пригодятся в решении нехитрых головоломок и задач.Я недаром сравниваю сюжет игры с произведениями Стивена Кинга. Как и во многих его рассказах и повестях перед нами маленький городок где-то в глуши с обычными людьми, каждый со своими проблемами и переживаниями. И в нем происходит что-то невероятное, сверхъестественное, коснувшееся всех сразу. Мистики и тайн в игре хватает.Территории немаленькие, поэтому легче преодолевать расстояния на своей машине. При этом всю дорогу мы будем лицезреть ослепляющую снежную метель, которая тут реализована просто великолепно. Она кажется живой, настоящей. Прямо ощущаешь ее присутствие. Те или иные действия Карла описывает, как и его мысли, голос некоего рассказчика, весьма приятный и с соответствующей эмоциональной окраской.Хотелось бы избежать спойлеров, которые могли бы испортить удовольствие, так что подведу итог. Перед нами — отличный мистический детектив с интересной историей, не менее интересными персонажами, о которых вы в основном узнаете только лишь из дневников и писем, замечательным саундтреком и конечно, «живой» холодной метелью.

Bethesda Softworks — Слова Говарда подтверждаются графикой
Прочее

Bethesda Softworks — Слова Говарда подтверждаются графикой

Не так давно мы писали, что Тодд Говард обещает привезти на выставку Е3, которая пройдет в Лос-Анджелесе, два пока не анонсированных проекта. В сети появилось изображение с приглашения в Bethesdaland, на котором каждый, кто знаком с играми компании, опознает знакомые франшизы.   Это Doom в виде ада, The Elder Scrolls со своей узнаваемой символикой: Башней белого золота, Красной горой и прочим, Dishonored, украшенный изображением кита, Fallout, встречающий посетителей знакомой фигуркой волт-боя, Prey с разрушенной станцией, и Quake. Две секции под реконструкцией, и ничто не намекает на то, какие именно проекты там прячутся. Для Fallout, похоже, завезут VR, как и в прошлом году, Prey вот-вот выйдет, Quake Champions на бета-тестах, до продолжения Dishonored далеко (может быть, аддон или что-то мобильное?). Судя по Вики, более-менее подтверждена разработка нового Wolfenstein: The New Colossus, затем Evil Within 2, BattleCry заморожен (а не тот ли это лед в правом нижнем углу?) и упомянута The Elder Scrolls VI. Но секция Elder Scrolls открыта и не спрятана под щитами... Наверняка будут пиарить TESO Morrowind, который выходит за шесть дней до выставки. Похоже, нам не повезет, хотя надежда умирает последней.

Lord RZ•29 апр. 2017
8 405
Warhammer 40000: Dawn of War 3 — На марше
Прочее

Warhammer 40000: Dawn of War 3 — На марше

Сегодня произошло два интересных с нашей точки зрения события: стала доступна часовая демо-версия Prey и вышла Warhammer 40000: Dawn of War 3. И оба не обошлись без облома: в Prey можно поиграть только на консолях и придется нам воздержаться от комментариев, а количество нелестных отзывов пользователей о Warhammer достигло почти половины от общего количества оценок.     Реалтайм-стратегия от Relic Entertainment содержит три кампании, по одной за каждую из фракций. От имени командира космодесанта Габриэля Ангелоса, орочьего вождя Горгутца или эльдарской пророчицы Махи вы будете воевать за сверхоружие, найденное на планете Ахерон. Вас ждут грандиозные битвы, элитные отряды на подхвате, уникальные особенности для каждой фракции, и огромные боевые машины: орочьи гарганты, рыцари космодесанта и призрачные рыцари эльдаров, размеры которых больше любых юнитов из предыдущих игр серии. Обещают невиданную доселе масштабность и вариативность вечной войны вселенной Вархаммера 40000. Критики уже отозвались об игре довольно положительно, в частности, Gameguru и Gamereactor выдали игре 9 из 10, а вот мнения пользователей разделились. Одни привычно кричат: "За императора", другие ругают игру за утраченную физику, унылые пустые карты, деградацию графической части, испорченный геймплей и интерфейс. Впрочем, кое-что удостоилось похвалы: например, те же имперские рыцари, ставшие, по мнению рецензента, украшением игры как внешне, так и в плане геймплея и анимации. Игра только поступила в продажу, так что сложно предсказать, куда со временем свернет общественное мнение, разделившееся на два лагеря. Познакомиться с игрой самостоятельно и составить собственное мнение любители стратегий могут, приобретя ее у наших друзей со скидкой. Скидки не длятся вечно, так что спешите.

Lord RZ•27 апр. 2017
The Elder Scrolls Online — Морровинд тогда и сейчас
Прочее

The Elder Scrolls Online — Морровинд тогда и сейчас

Впервые с 2002 года вы сможете вернуться в дом тёмных эльфов в The Elder Scrolls Online: Morrowind. Но это не тот самый Вварденфелл, который вы знали. Теперь это Вторая эра, примерно за 700 лет до событий The Elder Scrolls III. Это значит, что хотя некоторые персонажи и могут показаться знакомыми, не всё будет точно таким, как вы помните. Давайте посмотрим, что ждет нас в этом дополнении.Былая красота ВварденфеллаЕсли вы играли в TES III, некоторые части острова смогут вам показаться очень знакомыми, включая Красную Гору, но вы не обнаружите в ESO: Morrowind пепельных бурь или Призрачного Предела, блокирующих вам дорогу. Как не найдёте вы и некоторых чудовищных созданий, сотворённых Дагот Уром, вроде пепельных упырей или поднявшихся спящих. На этот момент времени большей части порчи, виденной или перенесённой вами в TES III, ещё только предстоит возникнуть, при этом знакомые места (вроде Эшленда), могут предстать в новом виде.Ещё это значит, что пепельная чума ещё не истребила некоторые виды уникальных островных существ, поэтому теперь вы сможете найти в дикой природе скальных скитальцев (кузенов скальных наездников — прим.), никс-быков и ввардварков. Для дополнительных подробностей об уникальной флоре и фауне Вварденфелла в ESO: Morrowind, ознакомьтесь с этой статьёй.Будущее МорровиндаВ ESO: Morrowind Вивек всё ещё находится на стадии строительства, но многое должно показаться вам знакомым, даже если северные области (вроде Квартала чужеземцев) ещё только предстоит завершить. Как было возможно в TES III, вы сможете посетить Дворец Лорда Вивека и увидеть луну Баар Дау, удерживаемую силой воли Вивека над городом. Поскольку многое в Вивеке ещё предстоит отстроить, по соседству с ним в ESO: Morrowind расположена деревня троителей, которая послужит ремесленной базой как для вас, так и самого города.Помимо крупнейшего города на Вварденфелле в TES III находились бесчисленные населённые пункты, которые ещё предстоит основать в ESO: Morrowind, включая Маар Ган, Альд’рун (на данном этапе — лагерь эшлендеров) и имперские области и города, вроде Кальдеры, Пелагиада и Форта Лунной Бабочки. Южную деревню Сейда Нин можно будет найти в ESO: Morrowind, но присутствия имперского легиона здесь нет и вы можете обнаружить, что Тель Вос (башня в восточном посёлке Вос) ещё не построена. Политика и правящие ДомаПолитическая ситуация на острове Вварденфелл постоянно меняется и Вторая эра не исключение. В ESO: Morrowind на Вварденфелле доминируют два Великих Дома — Редоран и Телванни. На данном этапе Хлаалу ещё только начинают своё восхождение, но не обладают такой властью, как во времена событий TES III.Когда вы окажетесь на Вварденфелле, то обнаружите, что Дома Редоран и Хлаалу управляют южным и западным регионами острова, и оба являются членами Эбенгардского пакта. Восток Вварденфелла, тем не менее, находится под строгим контролем Дома Телванни. Стоит отметить, что поскольку они не входят в состав Пакта, Телванни по-прежнему практикуют рабовладение (в первую очередь касательно аргониан и каджитов), усиливая трения между Морровиндом и остальным Пактом.Наконец, на данном этапе тамриэльской истории Империя пока ещё не взяла под контроль те части Вварденфелла, что уже занимала в TES III — а это значит, что хотя вы и можете встретить в путешествиях случайных имперцев, их присутствие на острове вовсе не столь велико, как в Третью эру (Династии Септимов ещё нет). В будущем вы узнаете еще много интересного о нестабильной политической ситуации на Вварденфелле, но пока на этом экскурс в прошлое и будущее Морровинда закончен.И, конечно, спасибо Drazgar за помощь с переводом.

Outlast 2 — Секс, религия... и никакого рок-н-ролла
Прочее

Outlast 2 — Секс, религия... и никакого рок-н-ролла

Наконец-то увидело свет продолжение нашумевшей игры Outlast от компании Red Barrels. В первой части и DLC к ней (Outlast: Whistleblower — «Осведомитель») нам рассказали историю заброшенной психиатрической больницы, в которой ставили жуткие эксперименты над пациентами. Игра была сделана в жанре «survival horror»: главный герой, оснащённый лишь видеокамерой с подсветкой, перемещался по обесточенной психушке и пытался избежать столкновений с безумными мутантами. Тяжёлая атмосфера нагнеталась почти полным отсутствием света (при этом аккумулятор камеры садился очень быстро и приходилось постоянно искать для него батарейки), внезапными скримерами и почти гарантированной смертью персонажа, который не успевал убежать от очередного пациента лечебницы. Стоит сказать, что свою «популярность» игра также заслужила большим количеством кровавых сцен и роликов.А 25 апреля 2017 года состоялся выход Outlast 2. Чем же Red Barrels собрались пугать нас в этот раз? (Внимание, обзор может содержать спойлеры! - прим. ред.)СюжетВ Outlast 2 мы играем за семейную пару репортёров, которые расследуют убийство беременной девушки в Аризонской пустыне. Ведущая роль достаётся оператору Блейку, в то время как его жена Лин будет периодически появляться по сюжету. Вертолёт журналистов терпит крушение, и пока Блейк приходит в себя, его жену кто-то похищает. Короткое путешествие приводит главного героя в странную общину религиозных фанатиков. Увы, для бормочущих запутанные проповеди безумцев нет ничего святого: они жестоко истязают всех «еретиков», изгоняют собственных больных в пустыню на погибель, а новорождённых приносят в жертву как посланцев дьявола. Мило, правда? И вот среди этих садистов и убийц нам предстоит искать пропавшую Лин.Для раскрытия сюжета крайне важно читать записки, которые разбросаны по локациям. Из них вы узнаете, что община — банальное прикрытие для священника-извращенца, который спит с прихожанками, а от последствий, то есть беременности, избавляется описанным выше способом, объявляя детей антихристами. Стоит сказать, что тема секса и похоти всплывает в игре довольно часто, причём не только в проповедях Папы Нота (упомянутого священника) или откровениях его прихожан, но и в некоторых катсценах. Немного позже мы встречаем отколовшихся от «церкви» еретиков, которыми руководит бывший приближённый Папы — некий Вэл. Эти товарищи и вовсе повёрнуты на желании совокупиться со всем миром. Да, такой вот кровавый бразильский сериал нас ожидает по меньшей мере в первые часы игры.Периодически у Блейка будут случаться провалы в памяти, которые занесут его в некую параллельную реальность — пустую школу, в которой мужчина даже сможет найти свою детскую фотографию.АтмосфераИгра действительно пугает, если не принимать во внимание такие навязчивые ляпы, как бесконечная ночь, в которой не видно даже признаков рассвета. Перемещаясь по селению фанатиков, Блейк будет наблюдать картины одна страшнее другой: обожжённые тела младенцев и освежёванные еретики со вколоченными в головы рогами, привязанные колючей проволокой или стянутые леской до состояния брикета из мясного магазина — лишь малая часть тех зверств, которые не оставляют сомнений в мотивации и психическом здоровье обитателей «земли обетованной». Умирает Блейк так же весьма малоприятным образом, поэтому уж постарайтесь не попадаться на глаза вооружённым сектантам.Конечно, расчленёнки в стиле Dead Space вы не увидите. Но желудок, я думаю, игра вам основательно покрутит.ГеймплейСамое слабое место игры — это её геймплей. Нам снова придётся перемещаться в кромешной темноте, освещая себе путь видеокамерой, и судорожно искать для неё батарейки. Однако на этом проблемы не закончатся. Во-первых, на смену удобным коридорным локациям из первой части пришли псевдооткрытые пространства вроде полей и деревень, в которых заблудиться проще простого. Накаляется ситуация тем, что эти локации просто кишат врагами, способными убить Блейка с двух тычков мачете. Единственные надёжные укрытия от них — высокая трава и место под кроватью. Из бочек героя достанут, из воды выловят, в дом вломятся даже через запертые дверь или окно. Впрочем, от врагов вполне реально убежать (сражаться с ними Блейку всё равно нечем).Опасайтесь верещащей старухи с огромной киркой, ибо одного её удара хватит, чтобы прервать вашу игровую сессию. Самое забавное, что этот босс — первый же противник, которого вы встретите в игре. Да, Outlast 2 не играет в поддавки.На локациях вы сможете найти бинты — своеобразные «аптечки» для исцеления ран, полученных главным героем. Толку от них совсем немного, поскольку враги с двух-трёх ударов рубят Блейка в фарш (возможно, этот момент меняется в зависимости от уровня сложности).Время от времени вам придётся снимать определённые события, чтобы продвинуться дальше по сюжету. Крайне нудное занятие. Мало того, что процесс съёмки занимает время, так свежее видео ещё необходимо просмотреть, чтобы Блейк его прокомментировал.ВердиктНовый Outlast получился, прямо скажем, спорным. С одной стороны, в нём много неприятных усложнений по сравнению с первой частью, и никакого отклика, кроме тихо закипающей злости, эти усложнения не вызывают. С другой же стороны, нас ждёт действительно атмосферный хоррор с интересным сюжетом и жуткими локациями.Вот как встретили игру критики:7.5/10 — Polygon8.3/10 — IGN7/10 — GameSpot85/100 — PC Gamer2.5/5 — GamesRadar8/10 — Destructoid7.75/10 — GameInformer9/10 — PlayStation Lifestyle3/10 — Paste

Анджей Сапковский — «Чего я ожидал от адаптации? Большого мешка бабла!»
Прочее

Анджей Сапковский — «Чего я ожидал от адаптации? Большого мешка бабла!»

Недавно мы публиковали интервью Марчина Ивински, одного из создателей CD Projekt, в котором рассказывается непростая история становления и развития польской компании. Надо сказать, история эта достойна всяческого уважения. Совершенно неудивительна награда от польского правительства и известность, пришедшая к CD Projekt во всем мире. Однако, не все так уж рады этим обстоятельствам. В интервью журналу Eurogamer Анджей Сапковский, известный автор серии книг «Ведьмак», легшей в основу идеи одноименной серии игр, высказывает свое отношение ко всему происходящему. Вот небольшие выдержки.О реализме и правдивости в фэнтези «Классическое фентези — сказка. Возьмем польскую сказку о том, как селяне убили дракона и пересмотрим ее в реальности. Могут ли селяне убить дракона? Бедные деревенщины, они могут стачать крепкие башмаки, но убить дракона, конечно, нет! Это ложь. А кто может? Солдаты и рыцари — идиоты в принципе. Жрецы? Они заняты: сшибают бабло и трахаются с подростками… Так кто убивает монстров? Профи! Вы не позовете подмастерье, вы позовете мастера. Я ввел профессионала».   Он назвал эту историю Wiedzmin, «Ведьмак», и отправил в издательство. Успех шел к Ведьмаку медленно. Но в результате Геральт победил, и по мнению пана, это изрядно поправило репутацию фентези. «До появления Ведьмака фентези в Польше считалось несерьезным жанром, бредом для детишек, которые даже фапать еще не начали (так и сказано, прим. ред.)... Даже жюри литературное говорило, что да, история хороша, но это же фентези, выше третьего места не дадим… Зато публика принимала все на ура, отовсюду доносилось: Еще! Еще! Еще!… Поверьте мне, я даже не думал продолжение истории писать, но такую реакцию, такой вал требований невозможно было игнорировать и да, я стал продолжать.»Об играх и CD Proekt «Я согласился, что они напишут абсолютно новую историю, используя моих персонажей, мой сеттинг этого сумасшедшего мира. Но они обещали создать совершенно новый сюжет. Я сказал, 'Почему нет? Пожалуйста, пожалуйста, покажите, на что вы способны'». Ни консультаций, ни визитов, ни помощи. Он был Анджеем Сапковским, а кем были тогда CD Proekt? «Люди часто спрашивают меня: помогли ли мне игры? Я отвечаю: Да, в той же мере, что я им помог. Вообще-то, это не игры помогли мне, а я предоставил играм собственных персонажей и продвинул их благодаря своему имени!» «Они пришли и предложили мне большую сумму, и я согласился... Чего я ожидал от адаптации? Большого мешка бабла!» «Я был достаточно глуп, чтобы продать им права на целый пакет всего», — говорит он. — «Они предложили мне процент со своей прибыли. Я сказал, 'Да не будет у вас никакой прибыли вообще — давайте мне все мои деньги прямо сейчас! Всю сумму целиком'. Это было глупо. Я был достаточно глуп и просто отдал все права им в руки, потому что я не верил в их успех. Но кто мог предвидеть их успех? Я не мог». «Играть в игры — занятие намного глупее, чем пить водку»О продолжении Ведьмака Услышим ли мы новые истории о Ведьмаке? «Почему бы и нет. Я бы хотел писать и дальше... Сейчас я занят кое-чем другим, а там посмотрим. Я бы этого хотел»От редакции: Вот такая интересная история. Но и это еще не все. Пока CD Projekt регистрировали необходимые марки для создания и выпуска Cyberpunk 2077 и грозились вскоре выпустить свой Гвинт, пан Сапковский продолжал разоряться, чем спровоцировал реакцию другого автора книг, легших в основу игры, Дмитрия Глуховского. Его перу принадлежат книги серии Metro 2033.   Встречаясь с журналистом waypoint, писатели продемонстрировали совершенно разные взгляды на игры, как искусство. Сапковский был уверен, что игры — сами по себе и не могут сравниться с литературой ни по воздействию, ни по ценности.«I think that he’s totally wrong, and that he’s an arrogant motherfucker» Мягко говоря, Сапковский, по мнению Глуховского, задница и не прав. Тонкости перевода этой фразы, с которой Дмитрий начал высказывать свое мнение, оставляю на ваше усмотрение. «Да без игр его писанина никогда бы не взлетела, не получила бы такой глобальной аудитории. Без игроков, без игровой прессы… Хотя дело не только в них. Это чувство взлета, чувство прорыва, сплотившее людей, не состоялось бы. Осталась бы книга локально известной тут, в Восточной Европе, но на Запад не прорвалась бы. Как и моя серия Метро» Глуховский начал писать свою книгу, Метро 2033, когда ему было 17 лет, но опубликовал лишь пять лет спустя, и был замечен девелоперами. Андрей Прохоров, творческий директор 4A Games, читая роман, решил, что эта история идеально ляжет в контекст видеоигры. Убеждать автора долго не пришлось. Как поклонник серий S.T.A.L.K.E.R и Fallout, Дмитрий был уверен, что игра не нанесет книге никакого вреда, напротив, по его мнению, это должно было принести марке известность. «Так и случилось» — говорит Глуховский. Подход автора Метро к участию других в создании франшизы довольно свободный. Кроме официальной серии выходили и другие книги в этом сеттинге, написанные «читателями, которые могут стать писателями», по выражению Дмитрия. «Если ты работаешь с таланливыми людьми, просто позволь им самовыражаться так, как они этого хотят, интерпретируя твою историю». Так он в итоге и поступил. «Первая книга вдохновляла разработчиков и они практически не отклонялись от главных линий сюжета романа» — поясняет Глуховский, рассказывая, как 4A Games адаптировали книгу для игры. — «Это была отличная работа. По моему, Метро 2033 — первый в мире лирический, сентиментальный и философский 3D шутер». «Для второй игры (Metro: Last Light) у ребят не было никакой опоры: продолжение романа, Metro 2034, по существу, стало ответвлением основного сюжета с другим главным героем. Мне пришлось сочинять новую историю. И я подошел к этому так: вы, парни, профи, вы делали хорошие игры, руководите всем этим.» Глуховский далек от взгляда Сапковского на игры, как на средство рассказать историю. "Я уже часть поколения, которое не осуждает видеоигры как якобы дурное развлечение. Игра тоже может стать художественным произведением, в зависимости от того, кто создает его, насколько создатель талатнлив. Это может быть ужасный мусор, а может быть шедевр". И хотя Сапковский не разделяет взгляд русского писателя на видеоигры и явно не удовлетворен результатами работы CDPR над Ведьмаком, тем не менее, он не слишком жалеет, что труд его жизни превратился в игру. "Не продай я права на создание, мне нечем было бы платить за жилье", - поляк отхлебывет из своей бутылки. - "И пиво".От редакции: Если кто-то раньше полагал, что деньги тут не при делах, а автора несколько несправедливо задвигают на полку, он может несколько пересмотреть взгляд на корни авторского недовольства. Сложно, вероятно, видеть, как ты неприятно промахнулся с деньгами и потом слушать мнение, что ты «пишешь книги по игре». И понимаешь, что променял что-то важное на пиво, хотя мог получить больше. И смотреть. как пирог проплывет мимо носа. Что же, думать надо было раньше. Только насчет продолжения… что там уже продолжать?

Vampyr — Кому смерть, а кому — жизнь?
Прочее

Vampyr — Кому смерть, а кому — жизнь?

Впервые мир узнал о Vampyr, новом детище Dotnod, накануне выпуска их последнего произведения — Life is Strange. С тех пор французская студия-разработчик регулярно выдавала отчеты по прогрессу проекта. Сейчас Vampyr находится на финишной прямой, также разрабатывается демо-версия для летней выставки Electronic Entertainment Expo в Лос-Анджелесе. Для демо настоящим испытанием станет необходимость втиснуть раскрытие основной мотивации главного персонажа в столь короткий промежуток времени. Главным образом подчёркивается, что в новой игре игрокам придётся иметь дело с «моральным компасом» своего персонажа.Vampyr это action-RPG от третьего лица, действие которого происходит в Лондоне 1918 года. Игроку отводится роль доктора по имени Джонатан Рэйд. Демо будет включать обзор нового подхода к игровой боевой системе, но при этом затронет и предысторию самого Рэйда. «Доктор Джонатан Рэйд побывал на войне», — говорит Грегори Сюч, художественный директор Vampyr. — «Некогда он прошёл воинскую подготовку и почерпнул там идеи, которыми непременно воспользуется. Как и всякими принесёнными с собой вещами, вроде холодного оружия и прочего. Да, у него до сих пор при себе служебное оружие — револьвер “Webley” и кинжал. А боевые столкновения будут происходить на улицах, в канализации. Сказ будет не о миномётных снарядах». Рэйд пробуждается в братской могиле во время эпидемии испанки (смертельно опасный штамм гриппа) в Лондоне. На ранних этапах сюжета будет рассказываться о попытках главного героя ужиться с тем, что он — вампир, а определённый отрезок игры сосредоточится на его столкновении с заразой и поисках исцеления. В команде разработчиков говорят, что они выбрали 1918 год потому, что тогда был период резких культурных перемен — время, когда у вампира наверняка есть шанс отыскать себе место и жить втайне среди смертных. «Для нас это интересно, потому что тогда возникли значительные открытия и прогресс в науке», — говорит Филипп Моро, глава разработки Vampyre. — «Это был, я бы сказал, первый раз, когда наука бросила настоящий вызов религии и мистицизму в плане того, что смогла дать ответы на те вопросы, на которые никогда не смогла бы дать религия». Dotnod говорят, что в силу того, что Рэйд повидал на войне и его этических врачебных обязательств, они планируют обыграть предубеждения вокруг мотивов, побуждающих классических вампиров пить кровь или отнимать человеческие жизни.   «Среди интересных вопросов, которыми мы хотели бы, чтобы задавался игрок — это “Кого я собираюсь убить, а кого — пощадить?”», — говорит Моро. — «Мы создали широкий спектр гражданских типажей, которые очень разнятся, так что вы действительно сможете решить сыграть в игру в стиле Декстера, как было в телесериале. Или решить сделать по-другому — быть похожим на Джека Потрошителя и отнимать жизни, просто питаясь людьми и всецело владея своими сверхнавыками». «Между этими крайностями можно будет курсировать. Не будет хороших или плохих решений. Мы не хотим оказывать влияния на ваши моральные предпочтения. Как вы хотите вести игру — полностью ваше дело». В то время, как в прочих играх о вампирах игрок слабеет, если не питается, Сюча и Моро больше интересует вопрос того, как выбор Рэйда убивать гражданских будет наделять его способностью эволюционировать. Один из конфликтов, который они надеются обыграть, строится вокруг личной необходимости Рэйда в самозащите. В Vampyr по самому следу доктора будет идти могущественная группа охотников на вампиров, так что прожить достаточно долго, чтобы отыскать для себя исцеление, он сможет только путём совершенствования собственных боевых способностей. Во время интервью команда подчеркнула, что Рэйд отличается рациональностью мышления. Мы спросили, может ли кто-то подобный (учитывая перенесённое на войне и чудовищное проклятие) задуматься над тем, чтобы просто позволить охотникам на вампиров убить себя — а то и зайти дальше, наложив на себя руки. «Это очень интересный вопрос», — иронизирует Сюч. — «У Джонатана изначально множество проблем с принятием всей ситуации и она определённо будет рассматриваться и с рациональной стороны, так что он получит свой опыт и придёт к разным заключениям. В итоге, правда, дело будет за игроком. У вас будет множество способов разобраться с ситуацией». А ведь поворот Dotnod Entertainment во тьму мог и не состояться вовсе, а сама компания могла разориться. Студия, основанная в 2008 году, началась со знакомой истории: пятеро разработчиков оставили престижную работу, решив попытать счастья на вольных хлебах. Они — выходцы из таких компаний, как Ubisoft, Criterion Games и Electronic Arts, объединённые общим желанием создать игру мечты. Это оказалось не так легко, как они подумали.Remember Me, будучи первым проектом французских разработчиков, встретилась с затруднениями. Игру туда-сюда пихал издатель, а на выходе встретили смешанные отзывы и посредственные продажи. Старания её создателей, несмотря на критику литературной части и некоторых технических проблем, все же стали сигналом существования уверенной в себе и компетентной студии. Life is Strange смогла добиться различных наград, номинаций и признания за работу с реалистичными происшествиями и узнаваемыми персонажами. Готовясь к выпуску своего третьего произведения, action-RPG под названием Vampyr, Dotnod предстоит кое-что доказать — как себе, так и своей аудитории. Компания, по словам своего сооснователя и директора Оскара Гилберта, завершила погоню за мечтой об ААА-проектах и сосредоточилась на более специфических вещах. «Мы скорее рассматриваем себя в роли эдакого кинофестиваля независимых фильмов “Сэндэнс”», — говорит Гилберт. — «Может быть, это прозвучит претенциозно, но скорее мы что-то в духе HBO на телевидении. Они привнесли в сериалы нечто новое в 80-е и 90-е. Что-то вроде этого мы хотим сделать в играх — привнести контент, эмоции, и думаю, показали, что это возможно на примере Life is Strange. Мы хотим продолжать в том же духе».     DOTNOD, ADRIFT   «Знаете, когда мы за это взялись, мы хотели сделать превосходную игру с собственной точки зрения», — говорит Гилберт. — «Такую, которой действительно гордились бы». В дни основания Dotnod, в 2008 году, такой игрой была Remember Me. Это была стартовая искорка студии, смысл её существования. Но это был амбициозный проект, научно-фантастическое action-приключение в стиле проектов AAA-класса, которое не оправдало ожиданий студии. «Результат не был превосходным», — говорит Гилберт. — «Мы столкнулись с трудностями построения новой команды, создания новой интеллектуальной собственности, нахождения издателя... Создавать этот первый проект было тяжело». Воспоминания у Гилберта об этих днях остались тёплые. Хотя время, когда создавалась новая студия, было похоже на зону турбулентности в полете, в нем была масса вдохновения. Команде везло, по его словам, поскольку она обладала творческой свободой и могла двигаться в желаемом направлении. Творить можно было из ничего. «Денег ноль», — говорит он. — «Зато уйма веселья и предел самоотверженности. Все было внове для меня, ведь я первый раз создавал компанию. Плюс хорошие друзья, поскольку таковыми мы были с самого начала». Мало-помалу студия приобрела некоторую устойчивость. Гилберт с остальными основателями составили костяк команды, попутно привлекая таких разработчиков, как Филипп Моро и Стефан Бовергер, для работы над своим первым произведением — Remember Me (тогда известным под названием Adrift). «Поначалу это было безумием на всех уровнях», — говорит Бовергер, работавший над сюжетом игры. — «Мы были весьма самоуверенны. Мы очень быстро подписали бумаги с Sony. Мы сказали: “Вот и всё. Мы сделаем Игру”». Но вскоре проект нарвался на проблемы, когда Sony начали вычёркивать названия из каталога ожидаемого, и Remember Me среди них. «Они сокращали штат», — говорит о «срезанных играх» Бовергер. — «Так что, мы несколько месяцев понятия не имели, где находимся. Зато теперь мы считаем, что лучшие идеи возникают в сложностях». Со временем Dotnod подписали бумаги на издание игры с Capcom, но данный шаг имел последствия — обрубленные персонажи, порезанные сцены, убитые идеи игрового процесса. «Нам пришлось быть шустрыми, смертоносными и неумолимыми», — говорит Бовергер. — «Когда мы снова подписали контракт, мы знали, что сможем это осилить, поскольку навырезали из игры столько вещей, что смогли бы соответствовать ожиданиям Capcom». Когда Бовергера спросили, пострадала ли Remember Me от этих подрезаний, он смутился — «Конечно же. Да, нельзя создать цельные мир, вселенную и сюжет, затем сказать “Нет, мы покажем лишь одну треть этой истории”… Нам пришлось построить целую новую сюжетную линию на той же основе, в той же вселенной». «Мы совершили ошибку, когда сказали, что собираемся создать отличную AAA-игру. Remember Me ей не стала. Представленное нами не было ААА. Мы выдали посредственную AA-игру, пожалуй, это была игра — крепкий середнячок. Не была она отличной и огромной игрой... Отталкиваясь от полученного опыта, команда научилась лучше “выбирать поле боя”», — говорит Бовергер. — «Это сыграло серьёзную роль, когда Dotnod двинулась дальше с Life is Strange, своим более сконцентрированным произведением с малым бюджетом».   УДИВИТЕЛЬНЫЙ УСПЕХ LIFE IS STRANGE   В теории, Life is Strange не должна была стать хитом. Игра из эпизодов рассказывает о старшекласснице Макс и её лучшей подруге Хлое, ведущих розыск пропавшей девочки, попутно справляясь с обычными (и не очень) проблемами, характерными для старших классов школы. «У нас в этой игре было множество тем, которые не считались “продающимися”», — говорит Оскар Гилберт. — «Протагонисты женского пола, ощущение, будто социальные сети куда-то понесло, наркотики всякие — множество тем, которым быть в видеоиграх “не положено”». В прошлом Dotnod говорили о давлении со стороны издателей с целью изменений в их играх — главным образом, отказа от главных героев женского пола в пользу мужского. Другие изменения в темах игры и персонажах не всегда были настолько прямыми, но, по словам Гилберта, «даже при отсутствии полной ясности между строк становилось заметно, что проблема возникнет». В случае со Square Enix, по его словам, давления с целью изменения оригинальной версии не было. «Трудно не выглядеть претенциозным, но, в самом деле, с собственной точки зрения я очень горжусь тем, что мы сделали с этой игрой», — говорит Гилберт. — «Она дошла не только до людей молодых, почти подростков, а ещё и до людей моего возраста. Меня и друзья лет за сорок спрашивали, когда выходит следующий эпизод. Люди сообщали мне, что игра позволила им снова заговорить с родителями, или начать обсуждать с другими людьми такие вещи, о которых в других условиях они никогда бы не заговорили. Подобные вещи для меня очень важны». На сей момент продано больше миллиона копий Life is Strange. На Dotnod серьёзно повлиял её финансовый успех — он наградил компанию более престижным профилем и дал больше возможностей для найма новых талантов. В самой студии разработчики разговаривают об игре с любовью, словно родители, бравирующие хорошими оценками детей. Фокус игры на эмоциональном повествовании и его способности застревать в сознании игроков является примером успешных решений Dotnod. Обо всем этом размышляет Гилберт по мере того, как внимание смещается к Vampyr. В отличие от предыдущих произведений, в плане изменения видения игры никакого давления на разработчиков не было. Гилберт связывает эту свободу с доверием между Dotnod и издателем игры, Focus Home Interactive. «На нас очень сильно давили после Remember Me, потому что игра вышла не такой успешной, как мы ожидали», — говорит Гилберт. — «Нам потрепали нервы, добиваясь игры, которая будет работать и продаваться. Но кому об этом известно? Никто не знает рецепта того, что будет успешным, а что не будет. Мы решили заняться тем, чем действительно хотели, что нам нравилось — и протолкнуть это как можно дальше». «Vampyr несёт с собой такой же сюрприз, какой несла Life is Strange, но в совершенно иной вселенной».   Dotnod действительно гордятся Life is Strange, и заинтересованы в сиквеле. В предыдущих интервью с Polygon члены студии раздумывали о том, что бы они сделали с очередным сезоном, например, начали с совершенно новым актёрским составом. Хотя у Dotnod всего одна игра, о которой они публично высказываются на сей момент (Vampyr) — каждый из интервьюируемых разработчиков косвенно упоминал другую неанонсированную игру, находящуюся в разработке. После прямого вопроса о сиквеле Life is Strange Оскар Гилберт сказал, что студия «полностью сосредоточена на Vampyr», но при этом упомянул, что основная команда Life is Strange «занята кое-чем, о чём мне разговаривать не положено». «Через пару месяцев мы, может быть, сможем раскрыть больше, побеседовать об этом, но сейчас я сосредоточен на Vampyr».   ОБРЕЧЁННЫЙ БЫТЬ ВАМПИРОМ   Новость о Vampyr выплыла на поверхность на заре 2015 года, всего за неделю до выхода пилотного эпизода Life is Strange. На тот момент Dotnod по-прежнему были лучше всего известны своей Remember Me. Тогда Dotnod мало что могли сказать о новой игре. Было известно, что главным героем вампирской RPG станет врач — обращённый против собственной воли человек, вернувшийся домой с Первой Мировой Войны в 1918 году. Пока шёл 2015 год, разработчики выдали кое-какие детали о проекте — город, охваченный испанкой, выбор, кого убить, а кого пощадить, который повлияет на ход истории в игре. Двойственность — борьба между желанием протагониста Джонатана Рэйда быть гуманистом, человеком науки, желающим исцелять, и существом из тьмы, вынужденным выживать, отнимая жизни других — в поднимаемых игрой вопросах рассматривается глубоко. Стефан Бовергер, директор сценаристов игры, часто описывает сюжет Vampyr, как готический — мрачный, наполненный отчаянием и меланхолией. Это романтизированная сказка о бессмертных безо всякого романса. «Очень далеко от “Сумерек”», — говорит Бовергер. — «Сумерки», если вам интересно, проложили свой путь в культурную среду многих стран, включая родину Dotnod — Францию... Существует целый жанр поп-культуры, сфокусированный на не слишком пугающих вампирских фигурах, рассчитанных на подростковую аудиторию», — говорит Бовергер. — «Мы не собираемся делать такое».Vampyr — мрачная история, как в контексте собственно сюжета, так и природы, которую он хочет изобразить. Джонатан обращён в вампира и брошен в братской могиле. Пытаясь вернуться к работе, он узнаёт, что должен убивать, чтобы выжить. Это сказка о выборе и проклятии, отсылающая нас к фантастике, основанной Бремом Стокером с его «Дракулой», или даже Энн Райс с её романами серии «Вампирские хроники». «Вампир — смертельно опасное создание», — говорит Бовергер. — «Это человек, которого обрекли на вечную жизнь, но он вынужден отнимать жизни, убивать, чтобы выжить. Для нас это очень интересно, потому что это одно из тех редких созданий, осознающих то, что делают. Зомби, мумии, упыри и оборотни (чаще всего) — просто обычные машины для убийства. Вампир же берёт жертву соблазном. Он полностью в курсе того, что делает, но к этому он принуждён... Будучи вампиром, вы спускаетесь всё глубже, глубже и глубже в Ад … спасения нет. Вы обречены с самого начала. Вы лишь можете решить, с какой скоростью будет совершаться это нисхождение». Эволюция Джонатана Рэйда (и игры, в какой-то степени) близко завязана на количестве людей, которыми вы питаетесь. Чем больше убиваете, тем сильнее становитесь. Вы можете наращивать силу и навыки персонажа через сражения — с охотниками, другими вампирами, и так далее — но кормление людьми является самым быстрым и эффективным способом прокачки способностей Джонатана.   Dotnod планируют включить в Vampyr пачку RPG-фич, включая древа навыков, которые лучше отобразят вампирский игровой опыт. В ранней демке разработчики показали несколько сверхнавыков Джонатана. Пока некоторые дают ему силу и скорость, вроде атаки с наскока, позволяющей быстро покрывать расстояние, другие же куда более зловещие. Доктор будет способен усмирять сознание граждан, манипулируя теми, кто слаб разумом. В демоверсии это привело к тому, что Джонатану один персонаж открыл информацию, которую тот иначе бы не получил. У игроков будет возможность влиять на разум и дальше, позволяя Джонатану уводить людей в тень и там ими кормиться. К несчастью для его жертв, нет такой вещи, как «по-быстрому укусить» — игроки либо убивают, кормясь, либо не кормятся вообще. Тем не менее, по словам директора Филиппа Моро, игроки никогда не будут вынуждены именно кормиться. «Дело действительно ваше», — говорит он. — «Вы можете решить никого не пить или всех перебить. Это ваш опыт. Смерть гражданских будет иметь значительное влияние на игровой мир». Игрокам придётся принимать тяжкие решения. Специфические моменты в игре потребуют от них убить, либо пощадить персонажа. «Будет расчёт на то, решитесь вы это сделать или нет — потому что вы всегда может решить кого-то и не убивать — и это изменит ход сюжета», — говорит Моро. На одном из зловещего вида изображений видно, как горит город Уайтчепел — последствие нападений на слишком многих людей. «Смерть является частью Vampyr, как и убийства, но любоваться там нечем», — говорит Бовергер. Там агрессия, игроки убивают быстро, с мощью, соответствующей проклятому созданию. «Вы забираете жизнь», — продолжает Бовергер. — «Вы кого-то убиваете. Это убийство. Мы уже знали, что нам выставят рейтинг “M for Mature”, и мы на это надеемся. Мы хотим рассказать взрослую историю о вампирах, бессмертии, чести, ответственности». «Идея ответственности с точки зрения морали и последствий — та нить, что связывает между собой все работы Dotnod», — говорит Бовергер. — «Игроки должны столкнуться с теми же дилеммами, что и герой, и найти способ их преодолеть... Нам нравится ставить игроков в положение, в котором они сталкиваются с последствиями того, что сделали. Так было в Remember Me. Так было в Life is Strange. И так будет в Vampyr. Вам придётся отнимать жизни, чтобы выжить. Осталось решить, кого же вам убить?»Vampyr ожидается в этом году на PC, также на Playstation и Xbox One. В отличие от Life is Strange, это будет цельный продукт без эпизодов. Команда решила не разделять хронологию на далекие друг от друга отрезки, чтобы сохранить цельное впечатление от игры. PS: В нашей редакции достаточно поклонников вампирских игр. А что скажете вы? Уже играли во что-то подобное и ждете ли эту RPG?

Двемерские руины Arkshtrumz — разгадка тайны?
Прочее

Двемерские руины Arkshtrumz — разгадка тайны?

Двемеры. Загадка их исчезновения тревожит умы исследователей Мира Свитков, начиная с Морровинда и заканчивая Скайримом. Строения из камня и тусклого желтого металла, сферы, центурионы, механические пауки и призраки двемеров… Пожалуй, именно двемерские руины я искала целенаправленно в той игре, наплевав на основной квест. А какие названия! Бессмысленный, на первый взгляд, набор букв, создающий ту самую атмосферу таинственности: Аркнтанд, Бтунгтумц, Нчардумц, Аркнтамз, Ральдбтхар. В TES V двемерские руины подросли в размерах, стали более детальными и запутанными, что, конечно, только усилило их привлекательность и интересность. И только Oblivion оказался обделен подобным сокровищем — ну не жили почему-то двемеры в Сиродииле!Не жили? Или просто плохо искали? Ответ на этот вопрос попытались дать сами игроки. Как российскими модмейкерами, так и зарубежными было уже совершено несколько вполне удачных попыток выпустить дополнения для Oblivion с двемерской тематикой. Но либо это были простые локации для исследования, наподобие Dwemer Ruins от David Brasher, либо отдельные кусочки пазлов о двемерах, таких как расы двемеров или Dwemer Technology. Квестовых модов на двемерскую тематику очень немного. И самые известные у нас — Двемерское искусство: Пустыня Алик’р и Двемерские руины Аркштрумц. Вот о втором я и хочу рассказать. Мод создан в духе серий модов Blitz’s Dungeons and Realms и Dwemer Technologies и использует модели двемерских строений, механизмов и предметов, возвращающих нас в те самые двемерские руины, которые мы впервые увидели в Morrowind. При этом сами руины настолько грандиозны, что по размерам с ними могут быть сопоставимы лишь города двемеров, показанные в TESV.Сейчас уже вышла новая версия мода, и она, на мой взгляд, сделала его еще интереснее и красивее: заменено множество текстур и моделей, добавлены новые анимункули-обитатели руин, локации, книги, вещи и артефакты. И когда мне предложили сделать бета-тест обновленного мода, я, не раздумывая, согласилась, так меня заинтересовала идея побродить по настоящим двемерским руинам.Итак, что же нас ждет там, в руинах Аркштрумц?   Затерянный в глубине гор Валус двемерский комплекс до сих пор жив. Здесь, конечно, уже нет самих двемеров, но созданные ими механизмы вполне неплохо себя чувствуют и функционируют. Лаборатории, жилые модули, заводы, воздушная и железнодорожная станции вполне работоспособны, а центурионы, фабриканты и двемерские сферы и сейчас поражают воображение и очень опасны. И, может быть, именно здесь вы найдете разгадку исчезновения двемеров?Большой квестовый мод «Двемерские руины Аркштрумц» добавляет целый комплекс, оставшийся со времен древних двемеров. Здесь можно долго-долго бродить, открывая все новые и новые локации, можно читать книги, которых здесь невероятное множество, можно заняться крафтом в лаборатории: приготовить новые зелья, создать своего механического паука, сферу, центуриона и даже починить двемерский поезд. Но главное — можно попытаться раскрыть загадки двемеров. С помощью ученого из Университета Таинств для вас постепенно откроются многие секреты — от изготовления взрывчатых веществ и святой воды до истории возникновения Аркштрумца.Давным-давно, когда двемеры были еще могущественным народом, появился среди них великий король и ученый, который, объединив племена двемеров, увел их в подземный город. Город развивался, становился сильнее, а двемеры — богаче. Пока однажды не произошло то, что круто изменило всю жизнь подземных меров. Но, пожалуй, я не буду раскрывать всех тайн мода. Скажу лишь, что загадки в моде требуют терпения и внимательности, этапы и локации квеста разнообразны и не похожи ни на что, виденное мной до этого, а развязка — неожиданна. Я получила море удовольствия, исследуя город двемеров в поиске ключей, компонентов для крафта, открывая потайные комнаты и выполняя квест. Я была поражена огромными размерами завода по изготовлению двемерских автоматонов, очарована станцией воздушных судов, с замиранием сердца бродила по морскому порту и как будто кожей чувствовала ядовитые испарения в заброшенных коллекторах. И, откровенно говоря, мне было безумно жаль уничтожать это великолепное двемерское наследие — механических стражей, которые просуществовали тысячелетия, охраняя Аркштрумц от призраков времени, пока там не появилась моя любопытная героиня. Отдельная буря восторгов — локациям Стеллы, таким разным, нереальным, таким неожиданным и таким сложным. Но я опять увлеклась, это надо увидеть своими глазами.  Надеюсь… Нет, я уверена, что и вы получите удовольствие ничуть не меньшее, чем я. Скачать модификацию можно у нас на сайте, не забудьте перед установкой ознакомиться со всей документацией, приложенной в архиве.Удачи вам, идущие в Аркштрумц!

Subnautica — Пособие по инопланетному дайвингу
Прочее

Subnautica — Пособие по инопланетному дайвингу

Ежесубботний обзор лучших представителей рода independent, которым, кстати, выделена специальная тема на нашем форуме, снова посвящен исследованию и выживанию на далекой и чуждой планете. В прошлый раз мы рассказывали о недоброжелательной планете Глизе-6143-C из игры The Solus Project. А сейчас же речь пойдет об красивой и интересной Subnautica. Я буду периодически делать параллели между этими играми в связи с их некоторой схожестью.Итак, шахтерский космический корабль «Аврора», экипаж которого занимается установкой фазовых врат в рукаве Ариадны, терпит бедствие и падает на планету-океан 4546B, будучи атакованным неизвестной силой. Главный герой успевает забраться в спасательную капсулу, которая тут же выбрасывается прочь. Океаническая гладь смягчает падение, однако внутри капсулы происходит возгорание. Но инструкции по технике безопасности предусмотрели наличие огнетушителя. Справившись с огнем, мы наконец можем открыть люк и выбраться наружу. Перед глазами открывается великолепный вид на бескрайний океан, раскинувшийся на многие километры, и при этом не видно ни одного признака суши вокруг. А неподалеку объятая огнем «Аврора», буквально разваливающаяся по частям, выбрасывает в воду радиоактивное топливо, при этом взрыв реактора неминуем.На первый взгляд, начало игры напоминает вышеуказанный The Solus Project, вот только условия сильно отличаются. И если Глизе-6143-C то и дело подкидывала нам малоприятные сюрпризы (от гроз с ураганами до метеоритного дождя), 4546B относительно спокойна и сходу очаровывает великолепными подводными просторами. Перед нами предстают изумительные сады из гибких водорослей, сияющие коралловые рифы, небольшие поросшие подводными грибами и цветами отмели и черные таинственные глубины.Как и в The Solus Project, нам необходимо поддерживать состояние своего организма в норме и не забывать употреблять пищу и воду, а для этого раз за разом предстоит погружаться все глубже и глубже, собирая полезные материалы и ресурсы. Затем в нашей капсуле мы можем смастерить на специальном изготовителе необходимое оборудование и инструменты для дальнейшего исследования и выживания в фантастическом водном мире. В этом плане герою, в отличие от такового в The Solus Project, крайне повезло. Ведь он может создать не только, например, сварочный аппарат или новый гидрокостюм, но и целый батискаф и даже подводный дом. И в то время, как на какой-нибудьГлизе-6143-C герой сидит в пещере у костра, прячась от непогоды, и закусывает сырую воду местным корнеплодом, похожим чем-то на репу, герой Subnautica сажает грядки на своей подводной базе, ожидая прибытия спасательной бригады.И если на Глизе-6143-C кажется, что никакой, кроме растительной, жизни нет (есть еще и странные жутко рычащие ежи, но и те живут только в пещерах), то в Subnautica просто великое разнообразие живых обитателей планеты-океана, различных форм, размеров и цветов. Большинство из них станет источником полезных ресурсов, а ряд других пригодятся в качестве пищи. Вкус у местных рыб специфичный, но по большей степени приятный. А вот рыба-пузырь, похожая на полупрозрачную камбалу с единственным глазом, содержит в своем студенистом теле пригодную для питья воду. Только для начала ее следует отфильтровать в изготовителе. Но как обычно бывает в природе, в нормальном биоценозе не обойтись без хищников. И этих морских забияк тут тоже достаточно. И так уж вышло, что пришелец со звез, оказался весьма вкусным. Так что берегитесь плоскомордых акул или крокодилообразных сталкеров (любителей играть с разным металлоломом), если у вас нет никакого средства самозащиты.Всюду мелькают всевозможные рыбки и рыбины самых невероятных форм. Маленькие стайки и даже целые косяки мчатся среди глыб кораллового рифа или трубкообразных раковин. Вот уж где дизайнеры постарались на славу! А ведь кроме маленьких забавных рыбок с большими глазами и яркой окраской, а также обитателей среднего размера, есть настоящие гиганты, и даже больше — громадные левиафаны, титаны подводного мира. При этом тут все наполнено самыми необычными звуками. То трубные завывания, как у земных китов, то короткие щелчки и треск, то протяжное уханье. А вот ночью исследовать подводный мир проблемно, ибо становится непроглядно темно. Хотя с другой стороны, океаническое дно озаряется фосфоресцирующим сиянием кораллов, водорослей и прихотливых тел рыб и животных.Конечно, Subnautica — игра-песочница с открытым миром, элементами выживания и крафта. Но с другой стороны, перед нами красивое и увлекательное исследование подводного мира на далекой от Земли планете. Отличные звуковые эффекты, красивый саундтрек, многообразие самых необычных представителей флоры и фауны… Плавать в этом фантастическом инопланетном океане просто восхитительно!Хочу заметить, что эта превосходная игра все еще находится в раннем доступе в Steam, и когда официально выйдет — неизвестно. Но разработчик, студия Unknown Worlds Entertainment, не забывает про этот великолепный проект и с каждым разом правит и фиксит игру и добавляет немало новых сюрпризов. Так что — айда купаться!

←1...727374...177→

Рубрики

Игровые новости(536)Игровая индустрия(139)Моды(313)Железо и софт(35)The Elder Scrolls(172)Fallout(91)Starfield(53)Bioware(27)Авторское(52)Обзоры(30)Lore(10)TESALL(76)Прочее(2876)

Последние комментарии

Laion•13 мая 2017
89490
1
29
Фолси•12 мая 2017
3 3531531
Юми•11 мая 2017
6 6331241
Lord RZ•10 мая 2017
16 74828268
gkalian•09 мая 2017
5 4133719
Lord RZ•07 мая 2017
2 9922833
Alice von Bertruher•06 мая 2017
2 630204
14
20
Lord RZ•03 мая 2017
4 2181824
Lord RZ•02 мая 2017
2 7131035
Lord RZ•01 мая 2017
8 9155676
Cassidy•30 апр. 2017
3 1142825
Alice von Bertruher•29 апр. 2017
1 562137
29
99
3 5671338
Юми•27 апр. 2017
5 6102426
Фолси•25 апр. 2017
10 0071831
Lord RZ•25 апр. 2017
9 92940105
Drazgar•24 апр. 2017
2 8733017
Laion•23 апр. 2017
7 0914625
Alice von Bertruher•22 апр. 2017
5 2792435
noytox1k•5 июн., 14:36#
18 часов назад, Lord RZ сказал:

Раньше были совершенно такие же категории, не поменялось почти ничего, кроме того, что меню не разворачивается а делается переход на сео-страницы. Так надо. 

Долго потому что без трех букв не работает основной домен. Все через жопу зеркало, но мы в этом не виноваты. Зато теперь все уведомления приходят на почту, подписки работают на категории, моды и авторов, Бд объединены и эта система станет постоянной. Привыкайте) 

Соре, я дурила, добавьте плиз удаление комментов((
Прост оказалось, что некоторые моды не перенесли (наверное), так что я не нашла одну категорию и решила, что «обзор категорий» — это «открыть все категории», а там ui чисто форумный

gkalian•4 июн., 20:19#
2 часа назад, noytox1k сказал:

сейчас чисто 4pda или rutracker

loverslab ( ͡° ͜ʖ ͡°)

Lord RZ•4 июн., 19:39#
1 час назад, noytox1k сказал:

Раньше ориентироваться в категориях файлов было гораздо удобнее, 

Раньше были совершенно такие же категории, не поменялось почти ничего, кроме того, что меню не разворачивается а делается переход на сео-страницы. Так надо. 

Долго потому что без трех букв не работает основной домен. Все через жопу зеркало, но мы в этом не виноваты. Зато теперь все уведомления приходят на почту, подписки работают на категории, моды и авторов, Бд объединены и эта система станет постоянной. Привыкайте) 

noytox1k•4 июн., 18:14#

Ребят, чо за жесть с юзабилити и производительностью? Раньше ориентироваться в категориях файлов было гораздо удобнее, навигация была по знакомым паттернам с других сайтов с модами, сейчас чисто 4pda или rutracker (крч типикал форум). Не знаю, может вашим пользователям так привычнее, но залетному персонажу с нексуса/геймер модса и тд оооочень неудобно. Еще и загружаться все стало долго :с

Cool_Wolf•1 июн., 08:18#

Поздравляю команду сайта с завершением этого мегапроекта! :) 

Букалавр•1 июн., 06:19#

Я б в такое не стал играть.

gkalian•31 мая, 16:19#
8 минут назад, Fleursetjardin сказал:

и не собирался выходить впринципе, хах. Спустя 6 лет, итог - шум из ничего.

Ну, справедливости ради, насколько я знаю, автор мода из Ливана. Им там в последнее время не до этого, последние пару лет он очень редко появляется, это видно по "дневникам разработки", они раньше выходили достаточно часто. 

Можно, конечно, говорить, что это все трата время и он никогда не выйдет, но мод моду рознь. Lordbound, например, до релиза добрался, хотя тоже разрабатывался много лет. 

Fleursetjardin•31 мая, 16:09#

Забавно наблюдать реакции нитакусей, лайкающих себя же на пустом месте и дизлайкающих каждого за естественный и логичный прагматизм в контексте того, что этот "шум из ничего" не выходил в релиз и не собирался выходить впринципе, хах. Спустя 6 лет, итог - шум из ничего. Случайно наткнулся на этот архив. Авторы на эти второсортные 50 оттенков буквально треть жизни тратят а как не было ничего, так и нет (привет из 2026-го). Сие даже визуально уже устарело, но еще как будто бы пытается быть на плаву разработки до сих пор. xD

gkalian•31 мая, 07:01#
5 часов назад, ZWolol сказал:

Планируется ли улучшение в этой области?

Вообще планируется. Мы пока не придумали как лучше сделать, но у нас есть идеи. Самим не нравится, что все превратилось в кашу. 

ZWolol•31 мая, 01:15#

Новый дизайн - это хорошо.

Только форумы на сайтах давно малоактивны. В основном все общаются на Discord (но нужен wpn).

Сайты - это хранилище файлов, а с исчезновением их категорий все слилось в одну кучу.

Теперь нужно удалять все архивные, думать как выделить основные, да и отсутствие коментов к файлам не хорошо...

Планируется ли улучшение в этой области?

ArtemSH•30 мая, 17:46#
38 минут назад, piramis сказал:

если имеется в виду ВОТ ЭТО на картинке , то да, это не для тупых :pardon:

Ну в любом случае, спасибо за инфу, может кто-то замахнется и на создание новых магических эффектов, здорово не хватает

Безымянный.jpg

пирамис, я мож че то не понимаю, но вот он дальше ниже твоего скрина приводит пример синтаксиса и функции мода

на страничке мода даггера там вообще дохрена чего написано в плане работы 

2222222222.PNG

piramis•30 мая, 17:08#
2 часа назад, ArtemSH сказал:

разве в описании что фреймворка, что системы не лежит довольно длинная инфа со всеми функциями и синтаксисом?

если имеется в виду ВОТ ЭТО на картинке , то да, это не для тупых :pardon:

Ну в любом случае, спасибо за инфу, может кто-то замахнется и на создание новых магических эффектов, здорово не хватает

Безымянный.jpg

ArtemSH•30 мая, 14:38#
1 час назад, piramis сказал:

Звучит крайне интересно, но теперь вопрос от тупых- а внятную инструкцию, как этим пользоватся, то бишь создавать анимации, они где то выложили. Прошерстил описание на нексусе, что то невнятно, ини файл в папке не появился. Само по себе плагины к ОБСЕ, ну это еще не все же.

 

Ага, после запуска он лог выдал- OBSE version too old (got 20 expected at least 22) ужас, как время бежит, уже 22 версия актуальна

а разве в описании что фреймворка, что системы не лежит довольно длинная инфа со всеми функциями и синтаксисом? 

piramis•30 мая, 13:34#

Звучит крайне интересно, но теперь вопрос от тупых- а внятную инструкцию, как этим пользоватся, то бишь создавать анимации, они где то выложили. Прошерстил описание на нексусе, что то невнятно, ини файл в папке не появился. Само по себе плагины к ОБСЕ, ну это еще не все же.

 

Ага, после запуска он лог выдал- OBSE version too old (got 20 expected at least 22) ужас, как время бежит, уже 22 версия актуальна

Lux in tenebris•30 мая, 06:52#
В 18.05.2026 в 10:40, gkalian сказал:

"Спойлер" вернул, он и так был, просто кнопки в панели редактора не было. 

С закреплением кнопок не уверен. 

Добрый день всем, зашел, непривычно -)