TESAll.Club
ГлавнаяНовостиФайлыСтатьиЮморГалереяВидеоФорум
Регистрация

TESALL

Одно из крупнейших русскоязычных сообществ моддеров и фанатов The Elder Scrolls и Fallout. Более 15 лет создаём и делимся лучшими модами.

12k+Модов
200k+Участников
15Лет

Наши соц.сети

VKDCX

Наши партнеры

  • Elder Scrolls Wiki
  • Elderscrolls.net

Навигация

  • Главная
  • Форум
  • Файлы
  • Статьи
  • Мемы
  • Галерея
  • Видео

Моды Elder Scrolls

  • Моды и плагины для Skyrim
  • Моды и плагины для Skyrim SE
  • Моды и плагины для Skyrim AE
  • Моды и плагины для Oblivion
  • Моды и плагины для Oblivion Remastered
  • Моды для Morrowind

Моды Fallout

  • Моды для Fallout 3
  • Моды для Fallout: New Vegas
  • Моды для Fallout 4
  • Моды для Fallout 76

Другие игры

  • Моды для Cyberpunk 2077
  • Моды для Dark Souls
  • Моды для Gothic
  • Моды для KotOR II
  • Моды для The Sims 4
  • Моды для Stalker
  • Моды для Stellaris
TESALL Club Modding Community
v3.8.14 © 2007-2026
Made with by nextjs
Art by Alexandr Elichev

Последние новости

The Elder Scrolls Online — Кое-что о Хранителях
Прочее

The Elder Scrolls Online — Кое-что о Хранителях

Итак, Хранитель (Warden) — новый играбельный класс, который будет введен с дополнением The Elder Scrolls Online: Morrowind. В этот раз речь пойдет не об их уникальных способностях, вроде умения выращивать прямо на поле боя зачарованные грибы, а о том, кто такие и откуда взялись.Из откровений Леди Циннабар которые для нас любезно перевел Drazgar, мы узнаем о связи Хранителей и Прядильщиков.В туманном эссе Фраста из Элинхира «История Крови: Прядильщики захватывают Тамриель», он спорит на тему того (в его знаковом вообразительном стиле), являются ли Хранители дикой природы воинствующей фракцией жрецов лесных эльфов, известных, как Прядильщики. Уверена, что подобное притязание является либо следствием нехватки достаточной академической жёсткости, либо, с той же вероятностью, попыткой породить спорный вопрос, который придётся по нраву массам.В моём собственном основательном исследовании, я обнаружила кое-какие однозначные сходства между Прядильщиками и Хранителями. Как и жрецы лесных эльфов, у этих стражей есть признаки наличия связи с божеством песни и леса И’ффре.Тем не менее, по моему мнению, на этом сходства заканчиваются. И, как я поступила со знаменитыми ведьмами в своём фундаментальном труде «Гленморильское преображение», я беру на себя развенчание многих мифов и недопонимания, связанных с этими воинами.Прежде всего, Прядильщики не воинственны и не склонны к жестокости, предпочитая оставлять сражения за них и Валенвуд на долю других, вместо этого занимая в босмерском обществе роли советчиков, учёных или жрецов. По сравнению с ними, Хранители проявляют куда большую склонность к кровопролитию, защищая дикую природу — и было множество сообщений об их нападениях на отдельных личностей, банды и даже целые укрепления, причинившие хоть какой-то вред владениям И’ффре.Также имеются явные различия между способностями Хранителей и таковыми у Прядильщиков. В то время, как жрецы босмеров известны тем, что привлекают слушателей, обрисовывая истории из прошлого, настоящего и будущего, Хранители склонны привлекать силы окружающей природы, изменяя и реформируя окружающую реальность. Простыми словами (нечто, думаю, что оценил бы мой коллега Фраст), Прядильщики склонны использовать некую магию иллюзий, при том, что способности Хранителей имеют больше общего с тем, что традиционно называется видоизменением и сотворением.Тогда как Прядильщики являются уникальным жреческим орденом, служащим центром босмерской культуры, мои исследования не обнаружили ни единого органа или организации, представляющей Хранителей и они действительно склонны больше странствовать в одиночестве или парами, без какой-либо подотчётности. Если они входят в состав каких-либо групп, то это местные Гильдии Бойцов или Магов. Или даже, в слабо задокументированных случаях, Тёмное Братство.Учитывая их связь с И’ффре, являются ли Хранители преимущественно лесными эльфами? Это явно не так. Тогда, как Прядильщики составляются исключительно босмерами, в роли защитников дикой природы Тамриеля можно обнаружить Хранителей всех рас — человека, мер или зверя. В самом деле, я встречала Хранителей, пришедших с самых северных пиков Хай Рока и из южных лесов Эльсвейра. Я даже повстречала земляка из Хаммерфелла.А что же Зелёный Пакт? Чтут ли Хранители древние традиции лесных эльфов? За вычетом, конечно же, тех, кто является и Хранителем и лесным эльфом, подобное тоже не имеет место быть. По моему опыту, на деле большинство Хранителей более чем склонны пускать в ход всё даруемое природой, стремясь выжить, что касается и растительной и животной среды.Наконец, Прядильщики почти исключительно пребывают сокрытыми в Валенвуде и редко выходят далеко за пределы защиты его густых лесов. Хранители же возникают по всему Тамриелю, и в самых недавних отчётах сообщается о присутствии некоторых из них на острове Вварденфела.Таковы мои ранние находки по Хранителям Тамриеля. Они — уникальная и таинственная группа, похожая на Прядильщиков, но при этом и попросту другая. Для меня ясно, что вопрос требует более тщательного академического рассмотрения — и я уверена, что при дальнейшем расследовании остальные возмутительные заявления Фраста из Элинхира окажутся беспочвенными (как часто и случается). * * *Я, конечно, попробую себя в роли Хранителя Тамриеля. Но выберу ли я защиту или нападение, пока не решила. А вы?

Юми•22 апр. 2017
4 488103
The Elder Scrolls Online — Играем за новый класс
Прочее

The Elder Scrolls Online — Играем за новый класс

Обновление игры The Elder Scrolls Online подарит игрокам возможность играть за новый класс. Подарок этот немного сомнительный, ведь на официальных форумах игры стоит невиданный доселе плач: новый класс для игры будет доступен только обладателям дополнения «Morrowind», цена которого сопоставима с ценой самой игры, а для того, чтобы дополнительно мотивировать игроков попробовать играть по-новому, остальным классам очень сильно урезали их игровые возможности. Но сейчас речь не об этом, а том, каким же будет этот Варден — смотрите в новом ролике от Bethesda Softworks.

Юми•21 апр. 2017
7 136833
Marvel's Guardians of the Galaxy: The Telltale Series — Весельчаки галактики
Прочее

Marvel's Guardians of the Galaxy: The Telltale Series — Весельчаки галактики

Дождались! 18 апреля вышла новая игра от студии Telltale Games, сделанная по мотивам фильма «Стражи галактики». Для тех, кто не смотрел этот чудесный фильм от Marvel, кратко поясню: сюжет строится вокруг приключений Питера Квилла, охотника за инопланетными сокровищами. Этакая Лара Крофт мужского пола и в космическом масштабе. Питера в очень юном возрасте похищают с Земли пришельцы-контрабандисты, которые открывают перед мальчиком всё многообразие галактических рас и проблем. Достигнув зрелого возраста, Питер (получивший к тому времени прозвище «Звёздный Лорд») собирает собственную команду разномастных преступников и авантюристов, с которой попадает из одной переделки в другую. Финалом славных (и не очень) приключений команды становится противостояние с галактическим тираном. Конечно же, из этой битвы герои выходят победителями, за что им благодарна вся галактика. Более того, Питер и его команда получают почётный титул «Стражи галактики».На этом события фильма завершаются. И начинаются события игры. Скажи мне, кто твои друзья…Разумеется, начать следует с команды Звёздного Лорда. В игре её состав совсем не изменился:Сам Питер Квилл. Полный оптимизма и смачных шуток контрабандист, который нелегально приторговывает артефактами по всему космическому пространству. Носит стильную красную куртку, старенький плеер (единственная вещь с Земли) и реактивные двигатели на сапогах, благодаря которым может летать.Гамора — зеленокожая девушка-убийца, которая испытывает к Питеру определённую симпатию. Отлично сражается клинками и предпочитает решать проблемы без лишнего шума. Ранее была приёмной дочерью титана Таноса (едва ли не главный антагонист во вселенной Стражей), но отказалась от подобного «родства» и стала сражаться за мир в галактике. Склонна причинять добро и наносить справедливость.Дракс — похожий на Халка зеленокожий амбал, который поклялся отомстить Таносу за смерть своих жены и дочери. Решает все проблемы кулаками и ножами, довольно агрессивен. Склонен к принятию поспешных и, как правило, разрушительных решений.Ракета — циничный прямоходящий енот, который отлично разбирается в механике и способах заработать (а после потратить) уйму денег. Является этаким звериным аналогом Тони Старка (Железного Человека).Грут — человекообразное дерево, вроде как разумное, но способное общаться лишь посредством единственной фразы «Я есть Грут» (привет, Ходор!). Единственный, кто во всей команде понимает «речь» Грута и постоянно переводит её в различные фразы — это Ракета. Грут отлично компенсирует недостаток слов очень живой и забавной мимикой. Драма и повествованиеПо своей общей атмосфере Marvel’s Guardians of the Galaxy очень напоминает Tales from the Borderlands, чего многие и ожидали. Нам снова предлагают окунуться в весёлую историю о горе-приключенцах, щедро приправленную шутками и комичными моментами. Правда, градус безумия «Стражей» гораздо ниже такового на Пандоре, но это не делает новую игру хуже — просто она не такая, выражаясь интернетным сленгом, «трэшовая», как её предшественница. «Стражи галактики» не заставят вас прослезиться, но скорее всего покорят уютной атмосферой и лёгкими, ненапряжными персонажами.Несмотря на общую динамично-юморную стилистику, в игре нашлось место и качественной драме. Нагнетается эта драма небольшими флешбеками, в которых нам дают поиграть за Питера-ребёнка и вспомнить какие-то очень важные моменты из его жизни на Земле. Более того — Питера (а вместе с ним и нас) разработчики манят возможностью вернуть кусочек этого драгоценного прошлого. На что Звёздный Лорд пойдёт ради воскрешения своей давно погибшей матери, пусть даже в форме греющих душу воспоминаний? Увидим в следующих эпизодах. Бить или не бить? Вот в чём вопросКак и всякая история о приключениях лихих людей (и не только людей), которые ищут для себя лучшей доли, игра содержит приличное количество сражений. Однако сражения не напрягают и не составляют львиную часть эпизода, как было с тем же «Бэтменом» от Telltale. Экшн тут неспешный, не требует ошалело бить пальцами по клавиатуре (несколько раз нажимать клавишу для продолжительного действия больше не надо) и разделён между всей командой. Иначе говоря, у каждого друга Звёздного Лорда есть своя роль в бою, и за каждого нам дадут немного поиграть. Мелочь, а приятно.Что ещё полезного сказать? Не спешите идти напролом — как минимум в одной локации есть обходной путь, который не сразу и заметишь. Читайте письма на капитанском терминале Питера — заданий там не выдают, зато пишут всякие забавности (вроде приглашения сыграть в покер от космической утки). И… просто наслаждайтесь.Пожалуй, единственный минус игры, который сразу ощущается — это уменьшение времени на выбор ответа в диалогах. Лично мне его едва хватало, чтобы прочитать сами варианты ответов. А уж выбирать приходилось в режиме судорожных кликов мышкой. Ну и сам первый эпизод мог быть немного подлиннее.Вердикт? Marvel’s Guardians of the Galaxy: The Telltale Series стала одной из немногих игр от Telltale, которые я жду не по инерции и не ради галочки, а потому что меня действительно зацепила эта ламповая история с идеальными пропорциями экшена, диалогов, юмора и драмы.PS: Кто еще поиграл? Делитесь впечатлениями, пока мы ждем своих копий Сибири. И не забудьте заглядыавать на наш календарь выхода игр, с которым вы будете в курсе новинок.

Марчин Ивински — «Прозвучит глупо, но мы были словно боги»
Прочее

Марчин Ивински — «Прозвучит глупо, но мы были словно боги»

Ивински рассуждает о «диком капитализме» постсоветской Польши и о том, как двое парней начали с продаж компьютерных игр, а закончили созданием всеми любимой эпической трилогии. За перевод этой прекрасной истории, достойной экранизации, благодарим Shonheit.«Мы были маленькими и никому неизвестными парнями из Польши», - рассказывает Марчин Ивински, соучредитель студии CD Projekt Red, чей бестселлер The Witcher 3 в прошлом году обошёл такие игры, как Fallout 4, Metal Gear Solid V и Bloodborne и получил звание «Игры года» по версии Game Developers Choice Awards в Сан-Франциско. Спустя год можно смело сказать, что сейчас Ивински и его студия являются «крупными и известными» парнями из Польши. Благодаря растущему успеху эпичной трилогии о ведьмаке, адаптации литературного сериала польского писателя Анджея Сапковского, и онлайн сервису GOG.com, Ивински стоит во главе студии, стоимость которой оценивается в 1 миллиард долларов.Его карьера начиналась с малого. Вместе с Михалом Кичински, другом со старших классов и бизнес-партнёром, Ивински начал продавать импортные игры на «сером рынке» компьютерного базара Варшавы в начале 90-х. Вскоре они основали компанию и дела пошли в гору. Сначала была поездка на ECTS в Лондон, что позволило приобрести права на дистрибуцию WarCraft II от Blizzard. Затем им удалось локализовать приключенческую игру для детей «Ace Ventura». Но что реально можно считать началом успеха, так это локализация Baldur's Gate.На тот момент такие издатели, как Interplay и BioWare были настроены скептически по отношению к локализации игр для Польши. «Нет, забудьте об этом. Рынок слишком маленький», - вспоминает Ивински. Но Ивински и Кичински знали, что их страна испытывает нехватку подобного рода RPG, поэтому они решили пойти на риск. В итоге всего за один год им удалось продать 50 000 копий, что превзошло все ожидания. Следующим шагом для компании, конечно, должно было быть создание собственной игры. И этой игрой стал The Witcher.Во время проведения ежегодной конференции игровых разработчиков (Game Developers Conference) Ивински остановился в офисе Glixel, чтобы обсудить, как история и культура Польши повлияла на создание The Witcher 3, почему Геральт и Йеннифэр занимались сексом на чучеле единорога, и почему Бараку Обаме лучше не стоит проводить своё постпрезидентство, играя в личную копию The Witcher 2.Glixel: В США говорят о западных RPG и JRPG. Но ваша студия, CD Projekt Red, находится в Польше. И поэтому The Witcher 3 не попадает ни под одну из этих категорий.MI: Восточно-Европейские RPG (EERPG)? Да будет так. С этого дня так и будем называть.Glixel: Мне также приходят на ум такие украинские игры, как S.T.A.L.K.E.R. и Metro 2033, которые тематически несколько похожи на трилогию The Witcher. Есть ли в игре эдакий посткоммунистический стиль?MI: Тот факт, что мы являемся выходцами из постсоветских стран, несомненно, добавляет изюминку нашим играм. Я бы не стал утверждать, что это важный и определяющий фактор, но это, безусловно, повлияло на наши нации и мышление.Что касается The Witcher, то я думаю, это всё благодаря нашей истории и сказаниям, ведь этим и вдохновлялся Анджей Сапковский. Что-то он брал из восточно-европейских сказаний, что-то из западных, а затем переделывал и перестраивал их. А после мы добавили свою часть истории. Впервые в жанре RPG мы изобразили средневековую сельскую Польшу, использовав местную архитектуру и строения. Когда я посещаю музей двухсотлетней польской деревни, где я действительно был несколько лет назад, то вижу знакомые вещи, которые видел в трилогии The Witcher. Для меня это очень важно. Американский игрок скажет: «Ух ты, выглядит потрясно». Но они не знают, откуда это взялось.Glixel: Что мне очень нравится в The Witcher 3, так это то, что в каждом регионе мира есть длинный побочный квест в совершенно ином окружении, идущий отдельно от истории Геральта и Цири. Это словно новая игра или новый сезон ТВ шоу типа «Игры престолов».MI: Мы родом из разных стран, поэтому нам удалось показать их отличия. Если вы посмотрите на Ничейные земли, то вы узнаете земли славян. Когда я путешествую по Ничейным землям, то я будто нахожусь где-то в средневековой сельской местности. А затем я попадаю в Новиград, и он больше похож на Амстердам или, возможно, немного на Гданьск – город на севере Польши на берегу Балтийского моря. А вот я на Скеллиге, который, без сомнения, похож на Скандинавию. Это вполне очевидно. Я считаю, у нас это прекрасно получилось – показать, что это реальность, а не выдумка.Glixel: Очень часто в американских RPG главный персонаж – бесстрашный герой. Но в случае с The Witcher 3 дело обстоит иначе. В игре есть момент, когда Геральт и Весемир вырезали всех солдат, которые оккупировали деревню и угрожали местным в таверне. В игре от Bethesda все местные жители сказали бы: «Неплохая работа, герой». Но в вашей игре они говорят: «Ты монстр и урод, и мы боимся тебя».MI: Это всё благодаря творчеству Сапковского, где нет чёткого определения, что есть хорошо, а что – плохо. Ты делаешь выбор, но ты не знаешь, каким будет результат. Это как в реальной жизни. Именно это мы больше всего и любим. Мы проанализировали главного героя и создали совершенно иной образ. Я полностью с вами согласен, в американских играх понятие «хорошо» имеет более чёткое определение.Изначально в компании было два геймера, которые занимались продажей компьютерных игр в Польше. Нам очень сильно нравились RPG. Так мы познакомились с Рэйем Музикой и Грэгом Зищуком из BioWare, которые были для нас примером для подражания. Мы прошли все части Baldur's Gate. Представьте, что есть некий злой персонаж по имени Саревок. Вы отправляетесь на его поиски, находите и [звуки фанфар] побеждаете его. Мы подумали, что это, конечно, здорово, но давайте добавим немного разнообразия. Более амбициозные и продуманные персонажи, которые выглядят реально, потому что в них мы видим себя.В реальной жизни мы не всегда рады возможным последствиям. Иногда некоторые вещи становятся крайне запутанными, хотя всё начиналось с незначительного события. Ты делаешь выбор и думаешь, что поступил правильно, а затем ты такой: «Твою ж мать, я знатно лоханулся! Что вообще происходит с моей жизнью!?» Это кое-чем напоминает The Witcher.Glixel: В начале игры Весемир говорит Геральту: «Раньше было намного проще. Монстры – плохие, люди – хорошие. Сейчас всё перемешалось». Это тема всей игры.MI: Самыми худшими монстрами как в литературе, так и в игре, являются люди. Может, слово «зрелый» и не является наиболее подходящим, но мы развили трилогию, написав истории для взрослых. Мы хотели их развлечь. Мы хотели их удивить. Мы хотели развлечься с их видением мира. Вот, например, квест Кровавого барона. Это хоть и выдумка, где неродившийся ребёнок становится монстром, но ощущается как реальное трагическое происшествие.Сейчас я играю не так много, как раньше, но мне всегда нравилось узнавать что-то новое. Когда я посещаю какое-либо развлекательное мероприятие, то я хочу, чтобы меня удивили. Мне хочется чего-то свежего и необычного. Если я иду в кинотеатр и с самого начала знаю, что произойдёт в фильме, то какой в этом смысл? Я хочу, чтобы история играла с моим разумом, с моим знанием мира, и, возможно, открыла для меня что-то новое. Я надеюсь, что именно этого мы пытаемся достичь в наших играх.Glixel: До нашего разговора я надеялся наконец-то закончить прохождение The Witcher 3, но не успел. Если ли причина, по которой вы сделали игру такой длинной?MI: Дело в том, что когда игра не закончена, у вас есть определённое видение истории. Вы хотите сделать её богатой, огромной, продуманной, в нашем случае нелинейной с сильными личностями и персонажами. И вы пускаетесь во все тяжкие. А затем вы собираете это всё воедино и такие: «Ого, многовато получилось». Урезать приходится часто, ведь это неотъемлемая часть разработки. Вы думаете, чем нужно пожертвовать, чтобы успеть к выходу игры.Я наиграл где-то около 200 часов включая дополнения. За сколько можно завершить игру? За 60 часов? Это под силу и моей 14-летней дочери. После прохождения должно возникать чувство удовлетворённости. Лично мне интересно узнать каким будет моё второе прохождение, но у меня нет ещё лишних 200 часов. Как создатели, мы сражаемся за время наших игроков. Сейчас у меня не получается грамотно организовать своё собственное время. У меня есть семья, и мне нужно управлять компанией и часто путешествовать.В прошлом году я даже завёл дневник, куда записываю всё, что прочитал, посмотрел и нового узнал. Я настолько одержим этим, что даже начал оценивать книги и фильмы. И когда я вижу, что потратил несколько дней на книгу, которую после оценил на 3/10, то спрашиваю себя: «Почему ты просто не выбросил её?» Ведь всегда можно сделать что-то другое. Мой список незавершённых дел довольно длинный.Чтобы ни у кого не было сомнений – я не отвечаю за разработку. Я управляю компанией. Конечно, я принимаю участие в решении ключевых вопросов наряду с разработчиками и сценаристами.Glixel: Какую роль вы выполняли при создании The Witcher 3 и чем занимаетесь сейчас, разрабатывая Cyberpunk 2077?MI: Я создал компанию вместе с моим другом Михалом Кичински. Мы начали с продаж компьютерных игр, но, по правде говоря, мы были не самыми лучшими дистрибьюторами. Но мы неплохо разбирались в играх и были первыми, кто начал локализовать их для Польши.Изначальным мотивом для основания компании был доступ к новым тайтлам. Прозвучит глупо, но мы были словно боги. Именно мы решали, что стоит продавать на территории Польши, а что – нет. И мы получили доступ ко всему. Я создал одну из первых рекламных кампаний, которую разместил в одном из польских игровых магазинов, где мы работали с 10.00 до 16.00. И я почесал в затылке и подумал: «На чём мы остановились?» Ну конечно! Мы закрывались так рано ради того, чтобы успеть поиграть в игры.Я всегда занимался развитием международной торговли: заключал сделки, организовывал поставки игр в Польшу, убеждал партнёров. Я отвечал за локализацию Baldur's Gate на польский язык и основал целый отдел, а Михал занимался маркетингом и пиаром. С тех пор моя роль практически не изменилась. Сейчас я прилагаю все усилия, чтобы наше влияние вышло за пределы Польши. 97% наших доходов поступают из других стран. Здесь, в Польше, мы известны как огромная игровая компания, но наша цель состоит в том, чтобы создавать игры, которые будут взывать к игрокам со всего мира.Поскольку мы пришли с маленького рынка, то мы понимаем, каково это, когда ты родом из страны, где игры не продаются миллионными тиражами и всем попросту на них наплевать. Или где есть всего одна локализованная игра, или пять, но среди них нет ни одной RPG. Нас это не остановило, мы прислушались к игрокам. The Witcher 3 является нашим главным достижением. Игра была переведена на 15 языков. Мы достигли успеха по всему миру, но я особенно горжусь появлением новых версий перевода. Мы, скажем, сделали полную локализацию на бразильский диалект португальского языка. Также на данный момент The Witcher 3 является бестселлером среди игр на консоли нового поколения в Корее. Мы обращаемся к игрокам напрямую посредством их родного языка.Glixel: Хочу спросить вас об американской локализации, ведь это довольно кропотливый труд. Я играл в The Witcher 2, читая английские субтитры и слушая польскую озвучку, потому что мне нравилось ощущение чего-то зарубежного. Но The Witcher 3 совсем другой.MI: Текст был написан параллельно на польском и английском языках. Так было проще. Мы потратили на это много времени и усилий. Так уж сложилось исторически, что не каждая RPG может похвастаться хорошим переводом. Локализация может звучать так же, как и перевод. Хотя нет, это словно переводить книгу и одновременно записывать аудиоверсию при помощи 50 актёров озвучивания. Это культурная адаптация. Мы должны быть уверены, что каждая мелкая деталь соответствует персонажу.Это хорошо, когда локализация не ограничивается лишь одним языком. Чтобы убедиться в том, что локализация выполнена качественно, вы должны сыграть в игру. Если в какой-то момент вы поймёте, что перевод неточен, это может разрушить полноценное погружение в игру.Иностранные языки – это моё хобби и моя страсть. Я провожу много времени, изучая новые языки. Я прочитал интересную статью, где говорилось, что когда вы начинаете разговаривать на другом языке, то вы становитесь другим человеком. Общаясь на том или ином языке, вы перенимаете часть его культуры. Именно поэтому на разных языках игра и сам Геральт звучит и воспринимается по-другому. Например, на испанском или итальянском Геральт будет звучать мягко и более мелодично. На немецком – грубо и жёстко. Довольно необычно он будет звучать на китайском. Это всё та же игра, но игроки воспринимают её по-своему. Используя их родной язык, мы хотим, чтобы игра была для них как родная.Glixel: Вы помните первую видеоигру, в которую вам довелось поиграть?MI: На Рождество мне подарили ZX Spectrum на базе Sinclair с 48 килобайтами памяти и диктофон, а также шесть кассет с играми. Первое, что приходит мне на ум - это Jetpac, затем Pssst. После я приобрёл Amiga, а у друга была Atari. Я всё ещё помню игру под названием Bruce Lee. Когда я летел в Сан-Франциско, я читал польский журнал о видеоиграх, где в разделе ретро игр были опубликованы скриншоты. Это было просто ужасно. Брюс Ли был похож на небольшой пиксель с двумя ногами. Но я представлял себе это по-другому: яркая, трёхмерная игра, чем-то напоминающая Tekken.Компьютерные игры начали интересовать меня ещё с начальной школы. После я перешёл в старшую школу, где познакомился с Михалом Кичински, соучредителем компании. После небольшого разговора мы поняли, что у нас много общего. На то время в Польше не действовал закон об авторском праве, и игры распространяли нелегально. Тогда не было вообще ничего. Это были ранние 90-е, сразу после распада СССР, когда страна только начала формироваться. Дикий капитализм.По выходным мы приезжали на компьютерный рынок в Варшаву. Там собирались ярые фанаты компьютеров, чтобы купить комплектующие и обменяться играми. Мы уже практически окончили старшую школу, когда в стране начал действовать закон об авторском праве. Наша первая мысль: «Эй, а, может, мы займёмся импортом компьютерных игр?»У меня были кое-какие связи в США, и один из моих друзей, работающий в BBS, посоветовал одного оптового торговца. Мы начали импортировать CD и продавать их на рынке по выходным. Изначально мы получали товар из всевозможных каналов. Одним из первых поставщиков была компания под названием Just CDs из Анахейма. Я созванивался с ними и заказывал такие игры, как Indiana Jones и Day of the Tentacle. После трёх месяцев такого рода деятельности, или так называемого периода неопределённости, мы подумали: «Дела идут хорошо. Давай попробуем основать компанию».Glixel: Поэтому она называется CD Projekt?MI: Именно. Мы были первыми, кто начал импортировать CD-диски. Со временем мы поняли, как устроена игровая индустрия. Впервые мы отправились на Consumer Electronics Show. Мы были словно в раю. Первое, что мы увидели на выставке - это Warcraft 2. Он был как раз в самом углу. Михал просто обожал стратегии, и он сказал: «Мы обязаны получить это». Так мы начали вести переговоры с Blizzard. Я всё ещё помню наше первое соглашение на импорт 300 копий игры с их склада в Ирландии.Так мы стали представителями Blizzard, и были ми, пока перепродали наш торговый бизнес несколько лет назад. Сначала мы переводили упаковки и документацию, а после уже стали локализовать игры. Так мы пришли к этому. У нас была мечта - создавать собственные игры. Но мы не имели ни малейшего представления о том, как создавать игры. Ярые геймеры, которые знают, как управлять издательским делом, ориентированным на игроков, решают создавать собственные игры, при этом не имея ни малейшего представления о том, как это делается. И первой игрой стал The Witcher.Glixel: До того, как вы стали заниматься локализацией, вы просто импортировали игры на CD-дисках, которые были предназначены для других рынков?MI: Да, это был нишевый сегмент рынка. Во-первых, не каждый мог позволить себе проигрыватель CD-ROM, потому что тогда он стоил несколько сотен долларов. Это был узкоспециализированный рынок с довольно чёткими границами. Скажем, на этой неделе мы продали 40 копий, давай делить выручку. Мы делили её поровну: 100 злотых – тебе, 100 злотых – мне и 100 злотых, чтобы закупить партию на следующую неделю. У нас было три пачки денег. Всё просто.Glixel: Вашим прорывом стал тот момент, когда BioWare позволила вам локализовать Baldur's Gate?MI: Мы начинали с небольших игр для детей. Мы локализовали приключенческую игру «Ace Ventura» от 7th Level. Не знаю, помните ли вы такую игру.Glixel: Я помню фильм.MI: Да, и игра получилась неплохой и прекрасно продавалась. А затем мы встретились с BioWare, которые представляли Baldur's Gate на ECTS. И, конечно, мы спросили у Interplay, издателя игры: «Можем ли мы сделать локализацию?»Они ответили: «Нет, забудьте об этом. Рынок слишком маленький». Это был порочный круг. Рынок маленький, поэтому нет смысла локализовать, и именно поэтому он не увеличивался.Но в какой-то момент нам удалось их убедить. Мы сказали: «Окей, мы берём гарантию на 3000 копий». Мы давали минимум гарантий. В целом, идея Interplay была таковой: «Эй, мы, конечно, не хотим настаивать, но если вы готовы идти на такой риск…» «С превеликим удовольствием», - ответили мы.На локализацию ушло шесть месяцев. Мы привлекли известных польских актёров для озвучивания ключевых ролей. Тогда мы продавали где-то от 500 до 1000 копий. Поэтому цифра в 3000 копий подразумевала высокий риск. Возможно, нам пришлось бы закрыть компанию, если бы игра не удалась или провалилась в продаже.Когда мы уже были готовы выпустить игру, у нас уже было 18 000 заказов. Мы были вынуждены арендовать склад, способный вместить 18 000 копий Baldur's Gate, ведь они не вмещались в наш офис. У нас не было своего склада, всего несколько небольших комнат. Оптовики сражались за товар прямо у входа на склад. Все ждали эту игру. Это был успех. За год мы продали 50 000 копий Baldur's Gate.Когда мы снова посетили Е3, кажется, это была наша вторая поездка, встреча с Interplay была назначена на пятницу на 16.00. Это была последняя встреча с ними. Наш привычный представитель Interplay тогда не присутствовал. Там был кто-то из Virgin, потому что Virgin и Interplay слились в одну европейскую компанию. Мы сказали ей: «Это успех! Мы продали 18 000 копий игры!» С каменным лицом она ответила: «Это невозможно». Почему? «Потому что вы не можете продать такое количество копий в Польше». Но мы смогли! Она чуть было нас не убедила в том, что мы не смогли этого сделать...Но когда мы закончили наш разговор, я сказал: «Мы перевели вам деньги, проверьте ваш счёт». Это было грандиозное начало для нас и для рынка. Мы стали локализовать все RPG. Мы локализовали Icewind Dale, Planescape: Torment и Fallout.В то же время Baldur's Gate нас сильно воодушевил. Мы хотели, чтобы у нас была своя собственная игра.Glixel: Если постепенно идти от первой части The Witcher к заключительной, то можно заметить, что каждая игра является всё более амбициозной и более сложной.MI: Первый The Witcher – это хардкорная RPG со сложным интерфейсом и крепкой механикой. С точки зрения истории — это хорошо продуманная игра. Но всё же, если я сейчас начну играть в неё с самого начала, то у меня наверняка возникнут трудности. Ведь я ожидаю чего-то другого.Это также касается и The Witcher 2, который мы хотели сделать более кинематографичным. Кстати, ПК версия оказалась очень сложной, мягко говоря. Я до сих пор помню обзор от одного американского журналиста, который в прологе умер 50 раз. Я подумал: «Хм, нам нужно изменить баланс». Мы усвоили этот урок.Создавая The Witcher 3, мы придавали огромное значение погружению. Это то, что мы ожидаем увидеть в современных играх. Игроки из Польши, Восточной Европы и в какой-то степени Германии, всегда терпимо относились к хардкору и громоздкому интерфейсу. Давайте представим, что у вас есть игра, в которую вам приходится играть со скрещенными руками. «Всё в порядке, я сильный. Я справлюсь. Я смогу так играть». И после, скажем, шести часов игры вы подумаете, что всё не так уж и плохо.А игроки из США скажут: «Если это так, то я не буду играть в это. Спасибо, всего доброго». Так у них устроена страна. Все удобно в использовании и легко доступно. Я ничего против не имею, но мне понадобилось много времени, чтобы понять это. Когда я сижу здесь, смотрю сериал или играю, мое время ограничено. У меня семья и трое детей. У меня нет времени на то, чтобы на протяжении 10 часов познавать мир ради последующих 20 часов веселья. Я не говорю об упрощении вещей. Я говорю о качественном вступлении и безупречном погружении. Именно этого мы стараемся достичь в наших играх. И я считаю, что Witcher 3 сделал важный шаг в этом направлении. Коммерческий успех только подтверждает это.Glixel: Как вы думаете, Барак Обама играл в The Witcher 2? Министр иностранных дел Польши подарил ему копию игры несколько лет назад.MI: Я видел, как они занимались кайтсёрфингом вместе с Ричардом Брансоном. Надеюсь, что после этого он пробовал запустить игру. Дам ему небольшой совет: The Witcher 3 обладает большим эффектом погружения.Glixel: Увидим ли мы похожий масштаб в Cyberpunk 2077?MI: Мы надеемся на это. Но мы не хотим хвастаться заранее.Glixel: Интересует ли вас виртуальная реальность?MI: Мы с интересом наблюдаем за развитием этой технологии. Мы рассказываем истории. Если ВР нам в этом поможет, то мы воспользуемся этой технологией. Но сейчас меня интересует что-то более существенное. Почему я оформил предзаказ на Switch? Не из-за того, что мне просто захотелось его приобрести, а из-за игры Zelda. И ещё, возможно, потому, что я пока не готов пользоваться ВР, ведь мне становится плохо от неё.Glixel: В The Witcher 3 присутствуют интересные персонажи и качественный сюжет, исследуя мир, можно сделать небольшие, но интересные открытия. Как-то раз я решил не вмешиваться, когда группа солдат казнила дезертира. Но затем я обнаружил на его теле письмо от женщины, уже ставшей его вдовой.MI: Мы отнеслись со всем уважением к вам и вашему игровому выбору. И это как раз то, что больше всего раздражает меня в некоторых играх. Когда я играю в игру, и мой выбор не имеет последствий, то я спрашиваю себя: «Если мои действия ни на что не влияют, то какого чёрта я вообще играю в это?»Glixel: Ещё в игре много секса. Довольно откровенного секса. Вы никогда не думали, что некоторые игроки, увидев персонажей, которые занимаются сексом, воспримут это чересчур всерьёз? Обсуждали ли вы когда-нибудь возможность, например, заняться в игре сексом на чучеле единорога?MI: Нет, вообще-то, это часть лора. Вы считаете, что это неправильно? Вас это оскорбило?Glixel: Нет, мне понравилось.MI: И мне тоже. Вы всегда можете решить, хотите вы этого или нет. Это отражает определённые отношения и их глубину между персонажами. Или может выступать, как способ расслабиться и сбросить напряжение. А может, это очередной способ показать настоящую сущность персонажа, его порочность. Так можно отобразить истинное уродство. Это тесно переплетается с тем, что мы видим вокруг себя. По крайней мере, это моё скромное польское мнение. И разные культуры воспринимают это по-своему. Например, в японской и арабской версиях мы прикрыли обнажённые части тела. И все довольны. История осталась неизменной.Glixel: Но ведь это задаёт общий тон. Например, в начале мы видим Геральта в ванной, и Йеннифэр отправляет какое-то магическое ракообразное создание прямиком к его хозяйству.MI: Даже со всеми этими монстрами и магией, The Witcher – современная игра, слегка приодетая в средневековую магическую робу. Я считаю, поэтому она так нравится многим.Glixel: Вы следили за дебатами в США по поводу содержания The Witcher 3? Игра затрагивает тему расового неравенства, а именно то, как общество относится к магам и нелюдям, типа гномов и эльфов. Один американский критик также отметил, что в игре у всех людей одинаковый цвет кожи.MI: Да, я прочитал порядка 100 страниц постов на Polygon, если, конечно, вы это имели в виду.Glixel: И что вы думаете по этому поводу?MI: Как СМИ, вы можете озвучить любое мнение. А затем ваши читатели озвучат свои. И как раз это я и прочитал. Я рад, что это вызвало такие бурные дебаты. Это здорово, когда люди обсуждают что-то.Я думаю, что при помощи The Witcher, опять же исходя из лора и книг Сапковского, мы решаем проблемы расизма. Не имеет значения, какого цвета твоя кожа, важно то, кем ты являешься. Именно об этом писал Сапковский. Всё зависит от того, как люди из разных стран и с разной культурой понимают это. И нам нравится читать об этом.Glixel: У вас есть любимая игра?MI: Игра, которая нравится мне больше всего, и которую я перепрошёл несколько лет назад (вообще-то две игры) – это Fallout 1 и Fallout 2. Наверное, это из-за их мрачности. Есть что-то необъяснимое в музыке и атмосфере, что каким-то образом перекликается с чем-то внутри меня. Обожаю эти две игры.Glixel: В The Witcher 3 я был поражён количеством побочных квестов, в которых были измены, предательства или трагические концовки. В одном из них один персонаж просит Геральта найти чёрную жемчужину для своей жены. Если бы это была игра от Bethesda или BioWare, то в конце они наверняка жили бы долго и счастливо. Но вместо этого Геральт узнаёт, что у женщины слабоумие, и это была бессмысленная попытка напомнить ей о муже.MI: Так мы, восточные европейцы, смотрим на мир. Наша история сделала своё дело. Это отражено в нашей литературе, кинематографе и в нашем воспитании. Моя прабабушка пережила Вторую мировую войну. Она сбежала от нацистов и пряталась с другими беженцами в деревнях на протяжении нескольких месяцев. Война оставила отпечаток на каждой семье большей части нашей команды. И хотя она состоит из людей разных наций, поляков всё же больше. Частичка этого находится внутри тебя. Когда ты смотришь на мир, то ощущаешь это где-то за спиной.Скорее всего, мои дети будут другими. Сейчас мы живём в совершенно ином мире. Когда я учился в школе, то помимо польского языка мы учили русский язык, который считался обязательным. Наверное, моё поколение было одним из последних, у которых так было. Тетрадки служили в качестве пропаганды. Я помню стихотворение, где польский и русский солдат вместе идут освобождать Польшу. Это часть нас, а над игрой работало много людей. На нашей культуре и стране был оставлен сильный отпечаток. Вот кем мы являемся.Взять, например, современный польский кинематограф. Фильм под названием «Ида», получивший Оскар два года назад, – это прекрасно снятый чёрно-белый фильм о сталинском прокуроре и молодой послушнице, чье прошлое связано с евреями. Сюжет настолько сложный, что даже не все поляки смогли понять исторический контекст этой ленты. Но в то же время, это находит отклик в каждом из нас, ведь мы родом из этой страны.А после мы смотрим на все эти сказки и думаем: «Это ни капли не похоже на реальную жизнь».Послесловие от редакции: вот так, кто не рискует, тот шампанского не пьет. Повезло нам всем, что ребята рискнули. Может, кого-то вдохновит их пример. А что же пан Сапковский нынче об этом всем везении думает? Об этом в следующий раз.

Mass Effect: Andromeda — «Разработчикам было тяжело принимать критику»
Прочее

Mass Effect: Andromeda — «Разработчикам было тяжело принимать критику»

В интервью порталу IBTimes UK ведущий дизайнер Mass Effect: Andromeda Ян Фрайзер рассказал о реакции на негативные отзывы о некоторых аспектах новой научно-фантастической игры, оказавшейся на полках магазинов в конце марта. Мы решили поделиться с вами этим душевным материалом.Выпущенная 21 марта «Андромеда» подверглась критике за странные анимации, плохую синхронизацию губ и озвучки, а так же за баги и иные причуды. Многие проблемы были исправлены целевым патчем, но первое время именно они доминировали в обсуждениях игры среди поклонников. Мы спросили Фрайзера о критике и о том, как она повлияла на пост-релизные планы Bioware относительно игры.Ян Фрайзер: «Мы всегда стремились быть гибкими, потому что нельзя заранее предугадать реакцию игроков. Нельзя знать, на чем они сконцентрируют своё внимание, будь оно позитивным или негативным. Поэтому мы рассуждали примерно так: „Вот это мы сделаем обязательно, а вот это — под вопросом, в зависимости от реакции поклонников“. По-большому счету, всё идет по плану, в соответствии с нашими пост-релизными ожиданиями. Очевидно, что некоторые детали изменятся, но не общее расписание».Но как конкретно отнесся к критике он сам или люди из его команды?«Я не буду говорить за других, но что касается моей личной реакции, то я провел довольно много времени в Твиттере, на разных форумах и т. д. Не стану врать, это тяжело. Тяжело видеть критику, ведь часть проблем действительно имеет место быть. Это неприятно, потому что мы хотим помочь, и поэтому идем в Твиттер, на форумы и т. д., пытаясь решить проблемы или подсказать людям, как справиться с их затруднениями. Но для того, чтобы помочь игрокам и собрать отзывы, которые помогут понять, на чем следует заострить своё внимание, приходится пробираться через кучу дерьма. И это не слишком весело».Несмотря на побочные эффекты такой приближенности к игрокам в трудные моменты, Фрайзер по-прежнему ценит возможность напрямую беседовать с людьми, играющими в созданные им игры.«Не поймите меня неправильно. Мне не по душе отдельные потоки грязи, но в целом я считаю действительно полезным уроком то, что всё сложилось именно так. Наши возможности получать отзывы от такого широкого спектра игроков это действительно здорово. Например, некогда мы, в основном, полагались на наши форумы. Раньше мы собирали отзывы лишь от тех людей, которые потратили время и силы на то, чтобы зарегистрироваться на нашем форуме, или ином форуме, на котором зарегистрировались мы. Но теперь у нас есть сразу несколько каналов, по которым к нам поступает информация. За счет этого мы сильно расширили выборку игроков, от которых получаем отзывы. Получать позитивные или негативные отзывы с помощью таких источников, как Твиттер или Facebook, по-настоящему удобно.»Пресса встретила игру достаточно сдержанно, а вот многие поклонники обрушили на неё тонну негатива. Хотя игра действительно получилась слабее оригинальной трилогии, она всё же получилась неплохой. Нашу рецензию на игру читайте здесь.Послесловие: даже неясно, сочувствовать ранимым творческим душам или поражаться. Неужели и правда негативные отзывы стали такой уж неожиданностью для BioWare?

Сфера — Записки замечтавшегося ролемансера
Прочее

Сфера — Записки замечтавшегося ролемансера

Тема ММОРПГ нечасто затрагивается и освещается в нашем сообществе, за исключением отдельных случаев. Но глупо было бы утверждать, что все мы так уж отрицательно относимся к жанру и не хотели бы видеть в нём действительно уникальные экземпляры. Самое интересное, что онлайн-игры и развлечения стали площадками для изучения взаимодействия людей и групп людей в определенных условиях. Об этом мы напишем в нашей следующей статье на тему, а сейчас вспомним историю, потому что нашему уникальному сообществу Рунета тоже есть что сказать о взаимодействии. И именно россйская онлайн-игра стала хорошим тому примером, будучи проектом, в котором игроки во многом были предоставлены сами себе и собственным организациям. Что происходит в случае, когда разработчики не только не водят людей за ручку, но и не особенно заморачиваются поддержкой и грамотным маркетингом вообще? Человек от природы мечтателен, русский же человек склонен помечтать вдвойне. Догнать, перегнать, достичь светлого будущего, сделать на отлично. Вполне благие позывы, оформившиеся в советскую эпоху и отчасти присущие жителям наших краёв с древних времён. Жанр MMORPG, как и многие труднодоступные «заморские диковинки», входил в жизнь российских игроков рывками. Многие открыли его для себя в нулевые с World of Warcraft, EverQuest II или Lineage II, а кому-то повезло начать аж с таких древних творений, как Ultima Online или вообще MUD. Но мало кто припомнит, если вообще знал, что в некий момент истории мы были близки к тому, чтобы сделать свой Виртуальный Ролевой Мир (с игрой в кости и фрейлинами), где можно было бы отыгрывать роль, участвовать в эвентах, в общем, красиво жить онлайн. На дворе был 2003 год, на продвинутом западе бушевали такие мастодонты, как Anarchy Online и первая EverQuest, начинала шествие Star Wars Galaxies, корейский рынок сотрясался от популярности Lineage. Тратившие в них свободное и не очень время молодые люди охотно просиживали за клавиатурой штаны, играя в карты с естественным отбором и даже иногда проигрывая и умирая за игрой. Где-то под шумок в недрах российской компании Nikita возникла Идея, после того, как кто-то из разработчиков испробовал заморских игрищ и решил, что было бы здорово, если в измученной дефолтами и инфляциями стране появилось нечто подобное, но своё: с изюминкой и благодатной почвой для социального взаимодействия игроков в процессе игры (и обогащения издательских карманов за счёт подписки, конечно). Так осенью 2003 года появилась Сфера.   Начало нулевых, фанатизм от культовых ролевых игр, желание вкусить побольше от каждой, до которой удалось дотянуться, эпоха отсутствия нормального интернета со всякими Стимами. И в этот момент, не в последнюю очередь благодаря печатной игровой прессе, мы узнаём, что есть такой жанр, MMORPG называется, и что там можно заниматься примерно тем же самым, чем в «обычных играх», то есть путешествовать за кудыкины горы с целью воровства коллекционных помидоров, искать артефакты с классными шмотками для персонажа, алхимичить, проходить квесты, убивать страшных драконов, спасать принцесс или вообще весь мир... но делать это вместе с другими игроками! Общаясь при этом в чатике, торгуя, обмениваясь, сражаясь как между собой, так и сообща, а так же вступая в различные сообщества. Новая мотивация, новый опыт, новый спектр ощущений и переживаний, геймерские мысли наполнялись мечтами и планами, отрывая игроков от повседневности.   Разумеется, в такую чушь мало кто сейчас поверит, но для многих российских игроков эта игра стала первой пробой жанра. Почему? Начнём с очевидного — игра «наша», а значит, нет языкового барьера на всех уровнях. Далее — доступность, так как не у всех был достаточно хороший интернет для других игр, процветающих на западе и востоке, не говоря уже о возможности оплачивать их в виду неразвитости платежных систем. А Сферу в то время достаточно активно раскручивали издания вроде Игромании, в номерах которой можно было найти «гостевой» ключ в игру на две, кажется, недели. А дальше — множество похожих сценариев. «Нубство», полное переживаний, перебранок и лишений, ощущение на своей шкуре царящего в игровом мире бандитизма и воровского закона. Неважно, сколько было лет «в реале» очередному счастливчику, 15 (как вашему покорному слуге), 30, или вообще где-нибудь «под сорокет» — в игре это не имело значения. Это был, кажется, уже август 2005 года, на тот момент в Сфере с успехом реализовалась формула, которую и по сей день демонстрируют любые подобные проекты и социальные сети при наличии закрытого характера и нужных условий — топ-кланы, владеющие большинством крупных точек влияния — замками (которыми равномерно утыкан весь игровой мир и к каждому привязана область, при переходе через которую с игрока взимается пошлина, если он не состоит в хозяйском братстве), небольшие кланчики, прихватывающие всё, до чего нет дела небожителям и просто играющие для своего удовольствия. А также бегающие вокруг вольные игроки, среди которых был разный процент случайных прохожих, гоп-стопщиков и прочих людей, которые иногда становились бельмом на глазу у крупных сеньоров.   Мир, в котором можно было бы действительно отыгрывать роль, жить, как герой собственного эпоса. Разработчики, успев поиграть во всякие там эверквесты, хотели создать мир, не завязанный на знакомых в наши дни рутинных вещах — то есть на том, что среди незамороченных принято называть искромётными терминами вроде «задротства». Подземелья, рейды, «фарм» одежды и оружия для персонажей или репутации с внутриигровыми фракциями — ничего из этого не было. Во всех происходящих в игре процессах большую роль играл именно человеческий фактор, а история мира была рассчитана на то, чтобы заметная её часть писалась самими же игроками. Частично так оно и вышло. Игра изначально представлена в виде мира с полностью открытым PK (то есть, возможностью повсеместно нападать на других игроков с целью убийства), за вычетом подобий городов, где действовал периодически сбоивший «королевский гнев», больно жаливший смутьянов, а также системы Кармы, ухудшавшейся при продолжительных беспорядочных убийствах игроков и красившей ник персонажа в соответствующий цвет (благая — голубой, хорошая — синий, нейтральная — зелёный, плохая — оранжевый, очень плохая — красный) и при смерти отправлявшая убитого не на ближайшую точку возрождения, а в далёкие дебри. Создав персонажа с нуля, игрок оказывался в небольшом подземелье, где его тут же встречал NPC, запуская обучение. Так мы узнавали, как переставлять в игре ноги и пользоваться простеньким оружием, убивали первого в жизни монстра в конце катакомб, затем нас выпускали в открытый мир (или не выпускали — хронически кривой код игры имел тенденцию повторно запускать обучение, вводя неподготовленных новичков в замешательство), который встречал нас с разной степенью недоброжелательства.   Один из «больших» городов на основном материке Гиперион. Не думаю, что стоит здесь вдаваться во всякие чудаческие пересказы того, как автор этого опуса проносился по разным кланам, нажил себе немало врагов и вообще хороших знакомых, но, пожалуй, стоит упомянуть одну интересную идею, некий период времени существовавшую в мире Сферы. Идея состояла в так называемых «эвентовых кланах», отличавшихся от обычных объединений игроков тем, что изначально они создавались непосредственно руками администрации проекта в качестве инструмента оживления сюжетно-ролевого элемента игры, как одной из её главных особенностей. Наиболее ярким примером был клан Культ, олицетворявший тёмные силы и проклятья — у него был некоторый набор особенностей, на разных этапах существования проекта вводимых в игровой процесс. Самой знаковой из них была Башня Культа, отдельный специальный замок на «тёмном» материке — Хароне, войти туда мог (если выживет под натиском защитных сил) любой, но пользоваться внутренней системой могли лишь члены клана. Помимо Башни, в истории игры с кланом было связано много других событий, которые могут и по сей день быть предметом гордости для старожилов, имевших честь в них поучаствовать. Отметить, пожалуй, стоит непосредственное сотворение Культа, когда Альбеорн явился народу Сферы и собрал вокруг себя первых культистов. Необычный облик у этого персонажа тоже был неспроста — у верхов Культа существовала определённая «истинная форма», представлявшая собой обезображенных карлов, в виде которых первопроходцы и фигурировали в сюжете, если так можно сказать. Разумеется, где есть «Силы тьмы», там есть и противостоящие им «Силы света», так что в разные времена у Культа были и кланы-антиподы, такие, как «Сила Света» (банально, правда?) и взявший на себя их обязанности «Белая Длань». Однако, тёмные времена нашей страны сказали своё слово — такого внимания, какого удостоился в своё время тёмный клан, светлым было не видать. Не говоря уже о том, что «культяпки», сделавшись хрестоматийными «плохими парнями» с никами красного цвета, превратились в мальчиков и девочек для битья для определённого контингента игры, что доставляло немало «радости» вступившим в этот клан.   А вот такие виды открывались на Хароне, представлявшем из себя «тёмную сторону» мира, на которой отразились «болячки» сотворения по сюжету. Полноценно открыв эпоху MMORPG в России, игра быстро обросла всевозможными сообществами — а так как времена были соответствующие, бурно расцвела культура клановых форумов, которыми старались обзаводиться все мало-мальски оформившиеся объединения игроков. Наиболее серьёзные кланы оплачивали услуги веб-мастеров, либо привлекали технически подкованных товарищей, иногда снабжая свои форумы каким-нибудь уникальным дизайном, а порой и дополняли дело сайтом, где фантазия имела обыкновение разгуливаться на полную. Более простые же группы игроков чаще не заморачивались и обходились услугами бесплатных форумных хостингов — а что делать, ведь набивших всем оскомину социальных сетей ещё не было, а голосовые конференции только прокладывали массово дорогу в Россию. Да никто и не зацикливался на этом, ведь во всех этих площадках для общения содержалась сама суть! Именно на форумах происходила немалая часть интересных событий, непосредственно связанных с игрой — выяснения отношений между кланами и дипломатические переговоры (с пактами и договорами на много пунктов), обсуждения битвы с другим кланом за очередной замок, драмы, конкурсы, мероприятия... и, как же без этого, общение на множество других тем, имевших все шансы привести с течением времени ко встречам в реале. Поскольку основным местом базирования игры была страна происхождения (не считая какое-то время существовавшего бразильского сервера и мучительно страдавшего итальянского), обособленность кланов была временным явлением и скоро стали оформляться сборные сообщества, преимущественно из игроков-москвичей. Эдакие сливки играющего общества. Одним из излюбленных мест собраний «фэндома» была площадь, на которой стоит памятник А. С. Грибоедову на Чистопрудном бульваре. Не последнюю роль, пожалуй, сыграл тот факт, что данное место вообще имело славу излюбленной площадки для сборищ разных субкультур, вроде металлистов и панков, хотя сферяне в то время были довольно ярким явлением, от которого осталось много фотографий (наверняка сохранившихся где-нибудь в дневниках и фотоальбомах «ветеранов»). Имел ещё место и ряд неприятных событий, после которых любящая «реальные» сборы часть сообщества на какое-то время здорово раздробилась, а сами встречи носили локальный характер. Нескольким игрокам ударила в голову юношеская прыть и они решили ополчиться против компании, в которой сами же собирались, с целью «очистить» культурные места от всяких онлайн-сборищ. Смысла расписывать такие радости в деталях нет, но факт есть факт, одержимость молодёжи моего поколения всякими «движухами», вроде скинхедов, футбольных фанатов и прочих бойцов-гопников, проникала во все дыры общества. В общем, в какой-то момент кровь у некоторых бурлить перестала и ребята начали мириться, а не ныкаться друг от друга по барам и кабакам (вроде былинных «Мотора» и «Кружки»), но осадок остался. Говорят, одного юношу даже удостоили памятного звания «Герострат Сферы». Увы, все, что творится в конкретном обществе, несомненно выплёскивается и на игру, вокруг которой оно вертится. Только здесь дело было посложнее, если в деталях. Как я уже сказал, с самого начала эту игру хотели сделать совсем не тем, что привычно видеть в жанре, вместо этого упор был на общение, тот самый «отыгрыш» (по крайней мере, так до сих пор принято считать), и вообще всё было завязано на игроках. Ставка на человеческий фактор, который сам по себе уже является настоящей проблемой. Несмотря на обилие людей достаточно взрослых, творческих и вообще интересных, игра оказалась наводнена и той самой школотой, «шутеристами» (как их любили называть самые искушённые в этом деле ролевики) и прочими возмутителями покоя. И ладно, если в этом направлении проводилась бы какая-то работа со стороны разработчиков и издателя, вот только с первых месяцев жизни игры творилось, в общем-то, то, от чего она страдала потом всю жизнь (и творится, судя по всему, до сих пор, хотя кому это нынче интересно). Nikita создала иллюзорный мир мечты, и... практически пустила всё на самотёк. Техническая поддержка игры, как и вся работа с сообществом (в большинстве своём, державшаяся на усилиях Игровых Мастеров «из народа») по нынешним меркам не выдерживала никакой критики, а любых изменений в игре приходилось дожидаться в буквальном смысле годами. Добавление уникальных скинов для специализированной одежды разных классов персонажей заняло НЕСКОЛЬКО ЛЕТ, что уж говорить обо всём остальном.   Эвент с вампирами из некоего культа Наатх. Толпа жутких косплееров Майкла Джексона, представлявшая из себя «укушенных» пауком-кадавром (по крайней мере, так называлось это действие) игроков. Закончилось, насколько удаётся вспомнить, так же внезапно, как и началось, хотя некоторые, пользуясь глюками игры, оставались «вампирами» ещё какое-то время. А что в итоге? В современных реалиях данный проект не прожил бы и полугода, особенно в условиях расцвета браузерных игр и ставшего притчей во языцех Indie-подвида жанра. Уже в ранние годы игра обзавелась смс-лохо... пардон, лотереей, в которой можно было выигрывать какие-нибудь уникальные вещички для персонажей. Были введены и премиум-аккаунты — эдакая подписка для чуть более богатых, которая давала доступ к материку из последнего осиленного разработчиками дополнения, а так же к системе Личных Островов, которые можно было даже улучшать, получая на них более маститых монстров для мирного набирания опыта персонажем. Там даже были личные домики, в процессе «апгрейда» проходившие стадии от хибары до целого особняка, где можно было хранить вещи в сундуке, как и в комнате в таверне. А каково же, видимо, было ощущение статусности перед «малоимущими» подписчиками!   Так выглядел статусный домик на «высокоуровневом» Острове. Где-то на задворках можно встретить и периодически возникающих монстров для набора опыта. Ах да, совсем забыл, премиум-подписчики также были избавлены от необходимости подбирать себе шлем для экипировки, так как к статусу прилагалось чудное золотое ведро с крыльями, дававшее при ношении прибавку ко всем параметрам в соответствии с текущим уровнем персонажа. Ныне игра растворилась среди прочих поделок компании Nikita, поддерживаемых, видимо, чтобы не платить налоги (как какой-нибудь Age of Conan у Funcom), и уже вряд ли представляет интерес для кого-то, кроме уютной аудитории этих продуктов. Впрочем, несмотря на все недостатки и изъяны игры, у демиургов были довольно далеко идущие планы. Историю игры в конце ушедшего десятилетия хотели развивать практически с чистого листа, начав разрабатывать вторую часть. Там должны были быть более современные и проработанные (или, честнее будет сказать, «серьёзные»?) графика, физика, геймплей и интерфейс. То есть полноценная замена убогому подобию всего этого в первой игре, представленному плавающими корабликами персонажей-буратин с кривой анимацией, половинной реализацией большинства особенностей игры, пополам с вечными багами и глюками. Не говоря уже про изначальный «сюжет» игры, о котором было сказано много неприятного — хотя это дело и было разбавлено, по мере сил, вкладом творчески активных кланов, оправдывавших завязку игры на людях. Но тут грянул гром кризиса 2008 года и команду разработчиков сиквела уволили, расслабленно выдохнув. Те не забыли оставить прощальное послание о том, как им приятно было вместе работать, после чего ушли в реал. Так и вышло, что игра держалась именно на игроках. Кто писал стихи, устраивал конкурсы и эвенты — и, конечно же, драмы на форумах. На кланах, вроде безгранично мудрых демонов из Хаоса, на Храмовниках и Мушкетёрах, на агрессивно воюющих за замковые вотчины клановых альянсах, вроде Ренессанса и Лиги. И ещё на кланах, вроде КУЛЬТа и Силы Света — том немногом, что сподобились в своё время привнести демиурги в целях оживления деревянного мира.   Но что поделать, потом сказка стала заканчиваться, очередная пелена слепой веры в светлое будущее спала, а там на рынок стали приходить другие, уже более знакомые нынешним игрокам проекты, вроде локализованной компанией «Акелла» игры EverQuest II (впрочем, этот легендарный проект компания год назад успешно потеряла после ухода разработчика игры на вольные хлеба от Sony), подписка на другие проекты стала доступнее и туда стали уходить многие игроки, которым всё ещё хотелось подобных развлечений. А другие просто завязали, «уйдя в реал». Конец. Можно сказать, такова судьба жанра в России, хотели быть лучше всех, а получилось... ну, нечто, до сих пор очень любимое определённой прослойкой игроков и начисто забытое всеми остальными. Идея сделать собственный уникальный онлайн-мир ещё долго гуляла по стране, среди попыток были и такие проекты, как ранее известный в определённых кругах W.E.L.L. Online (в котором хотели объединить вообще всё и сразу, угробили на это уйму денег, а проект загнулся на стадии альфа-тестов) и даже такие смелые идеи, как Freedom World — эталонная бравада духовных продолжателей идей «Сферы», на деле не ушедшая дальше экспериментов с технологией DirectX и так и не исполнившихся обещаний показать игрокам хотя бы демоверсию. Сейчас, скорее всего, ждать перемен не стоит, ведь есть Mail.ru. Хотя, пару лет назад хозяева Сферы внезапно решили вспомнить о своём давнем продукте и сподобились выпустить Сферу 3, взамен умершей до родов второй части. Из тех, кто всё таки обратил на проект внимание, похожую на очередное милое поделие «корейского» рынка игру не обругал только ленивый. Не говоря уже о том, что в неё даже не завезли псоглавцев, палочников и ям с разнометаллическими самородками... но чуда, как всегда, ждут. У нас так принято. Тем временем, в остальном мире вновь начинают поднимать голову космосимы, напоминая нам о наших несбывшихся мечтах о далёком космосе. Так выпьем же по чарке андромедского рома за это, йо-хо-хооо! Может, действительно в космосе получится лучше. А как вы думаете, можно ли считать онлайн-сообщества аналогами реальных и на основе их поведения моделировать поведение реальных групп людей? Насколько вы склонны вести себя в игре так же, как вели бы себя в реальности при схожих обстоятельствах? И как вы полагаете, как бы люди повели себя, узнав о скором конце света, настоящем, не выдуманном?

С праздником Воскресения Христова!
Прочее

С праздником Воскресения Христова!

Дорогие наши пользователи, команда и гости! Поздравляем всех вас со светлым праздником Христова воскресения. Каждый год миллионы людей празднуют победу над смертью и тлением, в светлые весенние дни, дарящие нам надежду. В эти моменты вспоминайте родных и близких, миритесь с друзьями, забывайте плохое, прощайте тех, кто рядом с вами. И просто будьте добрее. Сейчас этого так не хватает, а ведь доброта - кислород для души. Задумайтесь лишний раз над делом и словом ради мира, любви и добра, даже если и кажется, что это маленькое добро - всего лишь свечка в океане темноты. Если свечу зажжет каждый, ночь станет днем! PS: Если вы не отмечаете тот праздник, воздержитесь, пожалуйста, от неуместных комментариев. Лучше поделитесь каким-нибудь добрым видео, их сейчас очень много. Христос воскресе!

Siegrun•15 апр. 2017
2 84738
SteamWorld Heist — Битва за воду
Прочее

SteamWorld Heist — Битва за воду

Очередная суббота и очередной рассказ об отличной инди-игре. Не пропустите ничего интересного — в новостях или нашей инди-теме на форуме.Далеко на окраине мира в окружении многочисленных обломков и мусора дрейфует действующий на паровой тяге салун Гэта Пэрретта, где многочисленные контрабандисты и искатели приключений с весьма дурной репутацией проводят свободное время, попивая воду и слушая хорошую музыку. Неоновая вывеска заведения манит далеких усталых путешественников как яркая звезда. В иллюминаторах распростерся бескрайний океан космоса, где блестят гроздья сияющих звезд. Вот очередное судно пришвартовалось к салуну, и по металлическому полу застучали тяжелые ботинки. Новый искатель драгоценной воды? Бандит, разыскиваемый Королевскими Космическими Силами? Или, быть может, старинный китоборец со скрипучими от старости суставами и трубкой в механических челюстях? Но подождите-ка! Чьи это изящный силуэт и фуражка, которая одним лишь видом заявляет о своем безоговорочном капитанском статусе (и никаких лишних вопросов, салага!). И почему у старины Гэта столь кислое лицо?Встречайте, капитан контрабандистов со стажем — Пайпер Фарадей. Как и большинство ковботов, она путешествует со своей отважной командой в поисках драгоценного ресурса — воды. Ибо все роботы работают на пару, кроме Роялистов, которые обеспечили себя дизельным топливом и стремятся подмять под себя остальные территории. А планета Земля, джентльмены, разрушена и разлетелась на миллионы осколков. Именно поэтому усердные ковботы с таким трудом добывают влагу из обломков. Но дела с каждым днем идет все хуже и хуже. И раз здесь капитан Пайпер, значит, все совсем плохо.Ковботы рассказывают о появившейся банде собранных из металлолома роботов, называемых Железками, которые не только отбирают драгоценную воду, но и похищают местных жителей для своих кощунственных целей. И только капитан Пайпер сможет прекратить это безобразие! В конце концов эти драндулеты угрожают ее бизнесу. На помощь приходит верный Моряк. Не смотрите, что у него одна нога, а вместо руки крюк. Моряк хорош в деле как настоящий китоборец, а уж если он вооружен дробовиком, так и сам Нептун ему не страшен.Но даже с ним вместе Пайпер не справится с бандой Железок. Именно поэтому она прилетела сюда, в бар Гэта, чтобы найти и нанять подходящих партнеров. И кого тут только нет: деревенская девушка-робот Салли (прямиком с фермы), циркач-силач Ивански (не расстается со своими гантелями даже в сражениях с бандитами), и старенький Валентин (к которому незаметно подкрался докторбот Паркинсон). Отличная команда, господа. Пожелаем же удачи капитану Пайпер в ее добром деле. Пора поставить подлых Железок на место!Итак, игра SteamWorld Heist представляет собой интересную смесь XCOM, Worms и Metroid в красивом рисованном стиле, выполненном в духе Дикого Запада. На первый взгляд, игра напоминает 2D-платформер с типичными хождениями-брождениями и лазаньями по лестницам в ограниченных комнатках, но в пошаговой мере, причем схожей с икскомовской. То есть, фактически, у персонажей два доступных действия. Они либо прячутся за укрытиями, либо открывают двери, либо стреляют. На все отводится один ход, а далее ходят противники.Весьма интересной составляющей в этой игры является ручное прицеливание, чего, к примеру, не было в XCOM, тут сразу вспоминаются Червяки. Отдача и отличная физика присутствуют, при стрельбе из гранатомета ваш стимбот может не только снести железных бандитов, но и сам улететь в противоположную сторону. Не можете попасть во врага прямым попаданием? Не беда, воспользуйтесь рикошетом! Тоже самое касается и гранат.У каждого из героев есть свои предпочтения в вооружении (а оружия тут большое разнообразие, на любой вкус и цвет). Например, Пайпер хороша в обращении с пистолетами и снайперским вооружением, а Ивански творит яростную бомбардировку из гранатомета, разнося всех и все в пух и прах. Герои в ходе миссий получают очки опыта, набирают уровни и открывают новые способности. И это еще не все, джентльмены! Ибо все дело, как говорится, в шляпе.«Правильный головной убор добавляет вашему путешествию смысл и бодрит дух, как мягкий летний дождь с весенним ветерком»Мисс ДжоленИменно так. Уважающий себя паровой джентльмен завсегда позаботится о своей голове, украсив ее головным убором. Шляпы, шапки, кепки, фуражки — и прочее многообразие прекрасных аксессуаров для вашей металлической головы. Потерять шляпу в бою — скверное дело. Берегите свой головной убор. И не стоит забывать про воду. Это ценный ресурс, на который вы сможете купить необходимое снаряжение, вооружение и, конечно же, шляпы.И что же в итоге? А в итоге — прекрасная игра с интересным и простым для освоения геймплеем, яркой рисованной графикой, отличной физикой, забавными пышущими паром роботами, юмором и великолепным саундтреком, написанным фолк-рок-группой Steam Powered Giraffe

Skywind — Новости проекта
Прочее

Skywind — Новости проекта

За последние несколько месяцев на официальном канале TESRenewal вышли видеоролики, раскрывающие различные аспекты проекта Skywind — озвучивание персонажей, новая анимация силт-страйдера, созданная специально для проекта.   Помимо этого, команда постоянно публикует различные скриншоты, демонстрируя прогресс в работе над разными регионами.   Более подробно плантации Арано и пещеру Занаби (с ENB) можно рассмотреть по ссылкам. Помимо этого сайт Gamerant взял небольшое интервью у разработчика Skywind Kninja50. Говоря о Morrowind для TESO, ведущий разработчик заявил, что «для поклонников это еще одна возможность исследовать одно из шикарнейших мест лора, и она вполне может дать команде Skywind новый материал, который мы можем включить в свой проект, так что я думаю, здорово, что Bethesda в некотором роде возвращается к Morrowind».   «Работа над Skywind показала мне, что с каждым новым релизом игры становились все сложнее. Например, в Morrowind многие NPC стояли столбом и никогда не ели, не спали и не закрывали свои лавки, но с помощью движка Skyrim мы можем привнести это в Morrowind, чтобы оживить его. Перед Bethesda стоит трудная задача. Между внедрением новых возможностей и добавлением контента при помощи уже существующих нужно многое сделать (или переделать), чтобы получилась игра серии The Elder Scrolls». Поскольку Bethesda не анонсировала некоторые регионы Тамриэля, Kninja50 отметил, что предпочел бы в будущем исследовать Эльсвейр. «Думаю, он способен привнести в лор The Elder Scrolls уникальный материал, как Morrowind в свое время. Лор каджитов можно раскрыть со многих сторон, и мне кажется, то же можно было бы сказать и об аргонианах, если бы вышла отдельная игра о Чернотопье». Что же касается непосредственно Morrowind, разработчик ответил, почему была выбрана такая культовая область: «Противники, пейзажи, люди, злодей — ничего, подобного Morrowind, нет ни в одной другой игре серии The Elder Scrolls и даже в других RPG. Oblivion и Skyrim обращались к знакомым темам (Средневековье и викинги), но в Morrowind вас ждет смесь, какой не найти больше нигде». Ознакомиться с проектом Skywind можно на официальном сайте, а так же в группе ВКонтакте. С недавних пор у команды появился чат в Discord, где всегда можно найти самую свежую и актуальную информацию.

Открытые миры — Уроки современных игр
Прочее

Открытые миры — Уроки современных игр

Данный материал является не более и не менее, чем изложением моего частного мнения. Изложенные в нем мысли могут совпадать, а могут и не совпадать с мнением редакции - примечание автора.Я боюсь игр с большими мирами. Особенно когда речь идет об РПГ. Непонятная мне страсть современных разработчиков к гигантизму и соревнованию «чей мир больше» вгоняет меня в уныние. Когда очередная студия хвастается своими успехами в накручивании виртуальных километров, мне так и хочется воскликнуть: «доколе!». Потому что, давайте будем откровенными, мы все прекрасно знаем, чем будет наполнена очередная игра-переросток. Не уникальными и интересными квестами, не проработанными до мелочей локациями и не яркими персонажами.Нет.От обилия объектов глаза разбегаются. И тем не менее лучший способ насладиться миром Ведьмака - отключить отображение «вопросов» на карте.Вместо всего этого нас будет поджидать очередная прорва «точек интереса» (до чего издевательское название) с шаблонным наполнением. Различные предметы для собирания\коллекционирования, примитивные «убей-принеси» квесты, сбор ресурсов и бездушный респаун противников. Это то, что сейчас модно называть «контентом». Излюбленное словцо маркетологов. Они говорят «В нашей новой игре будет столько контента, что вам и 100 часов не хватит на её исследование». И не врут. Лишь умалчивают о качестве этого контента.При этом всё это обилие контента лишь условно можно назвать необязательным. За него дают опыт. Среди тонн хлама попадается полезный лут. Достижения, в конце концов. Брошенные почтовые квесты висят в журнале героя, мозоля глаза игроку. Это такой довольно тонкий психологический нюанс: носом в это добро вроде не тыкают, но пройти мимо бывает очень непросто. Те из нас, кому важно пройти игру полностью, заглянуть под каждый камень, выполнить каждый доступный квест и изучить каждый квадратный метр игрового мира, от такой «необязаловки» воют особенно громко и протяжно.А ведь начиналось всё за здравие. Скажем, в первом Assassins Creed крупные локации были в новинку, свобода перемещения в еще совсем недавно линейном жанре интриговала. На этом фоне не слишком, скажем прямо, интересное наполнение этих самых локаций не раздражало. Но всё хорошо в меру. И эту меру словно и не старались выдержать. Больше, больше, больше! Серии Assassins Creed и Far Cry в свои худшие моменты из пресловутых «вышек» стали состоять практически полностью. Часов 8 реального сюжетного повествования и геймплея и 30–40 часов побочной рутины. И это уже явный перебор. Ведь это большой мир должен работать на игру, а не игра на большой мир.Мода на большие размеры не обошла и жанр РПГ. И осела здесь крепко. Некогда «коридорные» серии стали переезжать в открытые большие миры.Начать можно с игры, которая лишь в небольшой степени страдает от открытого огромного мира. Речь о Ведьмаке 3. Вспомните только, СКОЛЬКО «вопросов» разбросано по его карте. Их сотни! Стараясь не пропускать ни одного из них, игрок уже к Скеллигским островам устанет от игры настолько, что ни за какие коврижки его не заставишь играть дальше. А ведь это отсилы половина игры! Дело не только в количестве, но и в качестве. Десятки однотипных «квестов из записок» (когда Геральт находит записку, в которой рассказывается о том, как добраться до некоего спрятанного рядом сундука или трупа с лутом), наполненные случайно генерируемым содержимым сундуки (включая такие перлы, как современные Темерские доспехи в древних эльфийских гробницах), однотипные ямы-гнезда чудищ и прочая ерунда.Что потеряла бы игра, замени разработчики условные 200 примитивных точек 50 действительно крутыми и уникальными? Она стала бы только лучше! А будь миры игры менее предсказуемым, исследовать его было бы на порядок интереснее. Впрочем, нельзя отрицать, что Ведьмак 3 - уникальная игра. CD Project RED смогли нащупать хороший баланс между интересными побочными заданиями и скучными филлерами. Есть и более показательный пример.А именно — Dragon Age: Инквизиция! Эта игра является апогеем того, как можно исковеркать игру и заставить игрока ненавидеть большие красивые локации. Рецепт прост. Создаем огромные локации. Не тратим силы и время на достойное наполнение этих локаций контентом, симуляцией жизни и сменой времени суток. Вместо этого битком набиваем их задачами в стиле «собери 5 осколков», «найди 3 колонны», и ММО-образными квестами «пойди-принеси» без намека на постановку и вменяемые диалоги. А после этого ЗАСТАВЛЯЕМ игрока заниматься этой ерундой. Хочешь продвинуться по сюжету — иди и собирай одеяла для беженцев. Таким образом некогда великолепная и нежно любимая мною серия Dragon Age установила новую планку. К сожалению, располагается эта планка существенно ниже уровня «дна».Казалось бы, только ленивый не высказался по этому поводу и не поставил обилие подобного «контента» игре в укор. Но Bioware и их патронам из Electronic Arts плевать на отзывы. Игра прекрасно продалась, значит её модель хороша. И можно продолжать в том же духе.Локации в «Инквизиции» очень красивы. Но исследовать их было сущим мучением!Так «огромный мир» добрался и до Mass Effect. Серия, которая всегда хорошо себя чувствовала в узких коридорах, теперь выступает на одном поле с гигантами. И не сказать, чтобы «Андромеда» совершила какую-то революцию в качестве и проработке огромных локаций. Да, стало лучше, в сравнении с «Инквизицией». Но не в разы. Разве что необязательный контент теперь действительно не обязательный, то есть его не заставляют выполнять. Но мы всё так же развлекаем себя простенькими заданиями, бесконечно (и бессмысленно) респавнящамися из воздуха противниками и куцыми развалинами с ценным лутом. И вот такого добра здесь много. А действительно хороших и проработанных квестов мало.При этом все планеты «Андромеды» вместе взятые и в подметки не годятся Хоринису из Готики 2. Вот там действительно любовно проработанный мир с кучей деталей. Его интересно исследовать, и в процессе не зеваешь от скуки и не бьешь себя ладонью по лицу из-за встречаемых глупостей. Его компактность не недостаток, а достоинство. Не распыляя свои силы на огромные пространства, Piranha Bytes наполнили локации кучей деталей и позаботились о том, чтобы их мир был интересным и живым, а персонажи убедительно имитировали жизнь. Но не обязательно обращаться к играм других студий. У самих Bioware есть достойный опыт работы с компактным миром. Речь идет о Dragon Age 2. Несмотря на кучу обоснованных претензий к игре, показанный в ней город Киркволл удался на славу. Продвигаясь по главам сюжета, игрок постоянно видел происходящие вокруг изменения. Многие из которых, кстати, были обусловлены действиями или бездействием игрока.В современных играх стремительно исчезает понятие знакомого игроку места. Такого места, которое он хорошо изучил, но куда часто возвращается. Места, которое интересно исследовать на протяжении всей игры, наблюдая за тем, как оно меняется с течением времени и в зависимости от действий самого игрока. Для меня лучшая демонстрация того, как девиз «больше значит лучше» разрушает и понятие знакомого игроку места, и вообще всё во имя гигантизма, это Готика 3.Эта игра растеряла вообще всё, за что любили первые части серии. И не дала ничего равнозначного взамен. Вместо уютного и живого Хориниса появилась огромная Миртана с однотипными проходными городами. Вместо не всегда интересных, но оригинальных и вариативных квестов - десятки и сотни поручений «подай-принеси». Безликие НПС, о существовании которых забываешь спустя минуту после выхода из игры. Удивительное ощущение уюта, которое окружает игрока в первых частях, в третьей испарилось. Зато игрок мог идти куда угодно, пускай и продираясь через тернии скуки и однообразия. Стоило оно того?Три климатические зоны, около двух десятков городов, сотни заданий и километры территории. Что толку, если эти километры навевают лишь скуку?Знаете, я помню, как мечтал о будущем игр, ещё будучи подростком лет пятнадцати. Играя в Готику 2, я грезил о том, как далеко шагнут игры в будущем. Насколько красивыми и проработанными они будут. Мне казалось, что раз в 2004 году уже есть такой шикарный город, как Хоринис, то в будущем города в играх будут ещё лучше. Ещё правдоподобнее. Но всё сложилось иначе.Мне хотелось бы увидеть возрождение моды на компактные миры. С замиранием сердца жду, когда на показе очередной игры разработчик ткнет пальцем в какую-нибудь гору на горизонте и скажет: «видите эту гору? Это просто декорация, вы не сможете до неё добраться. В нашей игре будет компактный мир, но зато он будет очень проработанным». Для меня это будет свидетельством того, что эти люди понимают, что делают. Не гонятся за трендами. И адекватно оценивают свои силы.Но вместо этого я вижу всё новые и новые игры, делающие ставки на размеры. Новая Zelda, Horizon… да что уж там, даже Piranha Bytes, чью судьбу поломала Готика 3, в своей новой игре Elex радостно прыгают на те же грабли и хвастаются масштабами нового мира. Но я всё равно жду и надеюсь на то, что рано или поздно вернется мода делать игры вглубь, а не вширь.А что думаете вы? Как вы относитесь к играм с большим миром?

Взгляд в прошлое — Mass Effect
Прочее

Взгляд в прошлое — Mass Effect

Ровно 56 лет назад, 12 апреля 1961 года, образцовый советский гражданин Юрий Алексеевич Гагарин на борту корабля Восток-1 совершил первое в мире путешествие в космическое пространство. Это событие имело огромную значимость не только для СССР, стремящегося выиграть «космическую гонку» (порожденное Холодной войной соперничество в освоении космоса), но и для всего человечества. Начиная с 1962 года, 12 апреля было объявлено Днем Космонавтики в Советском Союзе. США, конечно же, отставать от своего главного противника не собирались. Проиграв начальный этап освоения космоса, Штаты сосредоточились на цели достичь Луны. Первым крупным успехом США стал облет луны кораблем Апполон-8 в декабре 1968 года. Однако уже в 1969 году американцам удалось добиться настоящего триумфа: 21 июля Нил Армстронг навсегда вписал своё имя в историю, став первым человеком, высадившимся на Луне. Однако после этого ажиотаж вокруг космической гонки стал утихать, а после 1975 года и США, и СССР свернули дорогостоящие проекты по дальнейшему освоению космоса. Для нас важнее, что соперничество двух держав в «космической гонке» пробудило в людях огромный интерес к космосу. Именно в 1950–1980 года произошел настоящий бум научной фантастики. Роберт Хайнлайн, Фрэнк Герберт, Айзек Азимов, Клиффорд Саймак, Артур Кларк, Станислав Лем, Иван Ефремов, братья Стругацкие и многие другие авторы в тот период создали такое количество признанных ныне культовыми произведений, что можно легко сбиться со счета. Их творчество, конечно же, вдохновило многих. И оказало большое влияние не только на литературу, но впоследствии и на кино, и на видеоигры. Игровая индустрия подарила нам такие игры как Freelancer (2003, Digital Anvil), Homeworld (1999, Relic Entertainment), Космические рейнджеры (2002, Elemental Games), Eve Online (2003, CCP Games), Elite Dangerous (2014, Frontier Developments), Stellaris (2016, Paradox Development Studio), серию X (1999- , Egosoft) и другие. Кроме вышеуказанных, стоит упомянуть некоторые игры, в которых действие разворачивается на далеких планетах или космических станциях, а не в открытом космосе. К наиболее ярким представителям таких игр можно отнести Star Wars: Knights of the Old Republic (2003, Bioware), Alien: Isolation (2014, Creative Assembly), серию Halo (2001- , Bungie), серию Dead Space (2008- , Visceral Games). Список можно продолжать, ведь я старался упомянуть лишь относительно современные популярные игры, а не составить полный список космических игр за всю историю индустрии. Впрочем, есть одна серия, о которой мне хотелось бы поговорить подробнее. Вспомнить, с чего она начиналась, какие трудности поджидали её на пути от идеи до релиза. Что за люди стояли за её созданием и как сложились их судьбы потом. Я приглашаю всех желающих вспомнить историю великолепной серии Mass Effect. Сегодня речь пойдет о начале — самой первой игре. Серия Mass Effect — особенная. И не только потому, что все части оригинальной трилогии отличаются великолепной проработкой, интересными сюжетными линиями, яркими персонажами, эффектным визуальным рядом и эпическим музыкальным сопровождением. Всего этого у Mass Effect не отнять, но её ценность не только в этом. Дело в том, что Mass Effect стала настоящим ответом «Звездным Войнам» от игроиндустрии. Bioware не пожалели времени, сил и таланта на то, чтобы детально проработать вселенную игры, что позволило ей разрастись до размеров одной из крупнейших игровых франшиз. Тут и игры оригинальной трилогии (далее ОТ), и комиксы, и книги, и новая трилогия (не очень удачно начавшаяся с «Андромеды») и планы на экранизацию.   С чего же всё начиналось? В 2003 году Bioware по заказу LucasArts выпустила новую игру Star Wars: Knights of the Old Republic. Игру ждал большой успех: несколько наград как игре года, высокие оценки критиков и 93% рейтинг на Metacritic. Позже она и вовсе будет признана лучшей игрой по вселенной Звездных Войн. Но это будет позже. Зато успех игры так воодушевил Кейси Хадсона (руководящего проектом игры), что он предложил начальству идею сделать новую игру на космическую тему. По его задумке, эта игра должна была совмещать экшен из Halo со структурой Star Wars: Knights of the Old Republic. Хадсон был полон идей и энтузиазма, и дело не только в успехе «Рыцарей Старой Республики». Работая с чужой вселенной, команда разработчиков постоянно сталкивалась с тем, что не может реализовать все свои идеи и задумки. А новая игра как раз давала возможность воплотить все идеи в жизнь. Предполагалось что это будет кинематографичный боевик в детально проработанной вселенной с нелинейным сюжетом и развитыми режимами игры онлайн. Хадсон изначально планировал сделать целую серию игр, причем таким образом, чтобы сюжет плавно переходил из одной игры в другую и лишь в заключительной части игрок добирался до финала. Идеи Кейси Хадсона оказались очень кстати. После успеха Star Wars: Knights of the Old Republic компания Microsoft доверила Bioware разработку эксклюзива для своей новой консоли. Поэтому Грег Зищук и Рэй Музика дали добро на разработку игры. Что неудивительно, ведь Хадсон обещал сделать такую игру, ради которой станут покупать консоль! Дали на разработку 3,5 года. У команды Хадсона впереди было очень много работы. Новая вселенная должна была быть проработанной, логичной и цельной. С различными расами, некой предысторией. Предстояло решить, сколько должно быть этих рас, в каких отношениях они должны состоять, какая роль в этом мире у людей, кем должен быть главный герой (и будет ли он человеком). В конце концов, у игры поначалу даже названия как такового не было. Разработчики называли её Science Fiction X, но никогда не рассматривали это как реальное название игры. Кажущийся внушительным срок, выделенный на разработку новой игры, на деле предполагал очень плотный рабочий график. Слишком уж многое нужно было придумать и воплотить.   Источниками вдохновения для команды разработчиков служили такие сериалы, как Звездный Путь, Доктор Кто, Вавилон-5, Светлячок, и некоторые фильмы (2001 год: Космическая Одиссея, Чужой, Бегущий по Лезвию). Не обошлось и без влияния классики научной фантастики пера перечисленных в начале статьи авторов. Первоначально главным героем должен был стать некий капитан Андерсон, а история крутилась бы вокруг его противостояния расе напоминающих помесь кота и птицы пришельцев во главе со злодеем Сареном. Позднее эта задумка найдет отголосок в истории вселенной (первый контакт между турианцами и землянами приведет к войне), да и сам Андерсон будет воплощен в игре, пусть и не как главный герой. Однако на тот момент разработчики решили, что конфликт двух рас это слишком мелко. Нужна на порядок большая угроза, и как равноценный ответ ей, идеальный герой. Некоторое время команда разработчиков билась над придумыванием достойной угрозы. Ответ пришел случайно. Хадсон наткнулся на заметки некоего ученого, который рассказывал о создании синтетического аналога речевого аппарата человека. Это навело его на размышления о том, чего добьется наука через сотни лет, и как далеко может зайти синтетическая форма жизни. Плавно Хадсон пришел к вопросу: а что если синтетики уже давно превзошли любую из населяющих галактику рас, но те об этом не догадываются? Так на свет родилась концепция Жнецов — древних могущественных машин, уничтожающих развитую органическую жизнь раз в 50000 лет. Существование таких машин должно быть окутано тайной и легендами, и лишь главный герой должен узнать об исходящей от них угрозе. Так Андерсон был отодвинут во второстепенные герои, а его место занял Шепард. Идеей разработчиков было создать героя с узнаваемой внешностью и голосом, но вместе с тем Хадсон не хотел лишать игроков возможности придать герою уникальности. Дать им настроить его внешность, повлиять на черты характера, выбрать для него некоторые черты. Так было решено добавить в игру редактор внешности персонажа, дать игрокам выбирать пол, имя и предысторию героя. Лишь его фамилия — Шепард — оставалась неизменной. У Хадсона была ещё одна идея о том, как сделать так, чтобы у каждого игрока получился уникальный герой. Он решил развить идею важных решений, которые в виде концепта использовались в «Рыцарях Старой Республики». Он поставил вопрос так: а что если решения игрока будут влиять не только на концовку игры, но и практически все происходящее в играх? И последствия решений, принятых игроком, будут идти с ним из игры в игру? Поначалу с ним пытались спорить (ведь объем работы увеличивался в разы, чтобы учесть все мелочи, проработать все варианты развития событий и т. д.), но Хадсон смог убедить команду в целесообразности такого подхода.     Между прочим, своей фамилией наш бравый капитан обязан первому американскому астронавту Алану Шепарду. А «внешность по-умолчанию» ему подарил голландец Марк Вандерлу, модель. Игра стремительно наполнялась деталями. Появились ретрансляторы, древняя раса протеан, Цитадель, галактический совет, отряд спектров, одна за другой создавались игровые расы со своей культурой и историей. А вот с названием у игры не ладилось. Высказывались даже мысли оставить название Science Fiction X, но тут уже боссы студии выступили против. Они же в итоге нашли решение. Название Mass Effect предложил Грег Зищук. Обронил это едва ли не случайно, и прижилось. Как позже замечал Хадсон, этот вариант не вызвал у разработчиков негодования, как другие предлагаемые названия. Поэтому было решено утвердить его. Так как игра изначально задумывалась как достаточно динамичный боевик (пусть и с элементами ролевой игры), было принято решение переработать систему ответов главного героя. Традиционные для того времени списки с длинными репликами никак не вписывались в концепцию кинематографичных диалогов. В итоге пришли к решению максимально сократить реплики героя, чтобы игрокам не нужно было подолгу раздумывать над ответом. Причем сами доступные ответы поместили на аккуратное колесо. И четко поделили его: реплики одного типа (например, дружелюбные или агрессивные) всегда располагались в одном и том же месте. Концепция «диалогового колеса» оказалась столь удачной, что сейчас она стала очень популярной и считается негласным стандартом для зрелищных игр. Стремительно приближался релиз, и стало ясно, что команда разработчиков просто не успеет реализовать все свои задумки. Пришлось вырезать неготовые элементы. Под нож отправилась организация «Цербер» (познакомиться с ней поближе удастся лишь во второй части). Изначально уже в первой игре планировалось показать всю мощь Жнецов. Но в итоге остался лишь Властелин. Многопользовательский режим, который на момент начала разработки виделся Хадсону одним из столпов игры, в итоге был вырезан полностью. И хотя в третьей части серии его все-таки добавили, он так и остался вспомогательным элементом. И пускай для разработчика всегда тяжело вырезать из своего творения какие-либо куски, но именно благодаря этому разработчики смогли уложиться в отведенные сроки. В октябре 2007 года игра прошла контроль качества и отправилась в печать.Какой в итоге получилась Mass Effect? Я бы сказал, она получилась слепленной из двух частей.Первая часть — кинематографичный боевик про бравого вояку Шепарда. Эта половина игры характеризуется великолепно поставленными диалогами (по тем меркам они смотрелись просто сногсшибательно, да и в остальном картинка была хороша, а зернистый фильтр придавал ей очарование старых фильмов), любопытными персонажами, прекрасным саундтреком и неплохим сюжетом про страшную и неизвестную угрозу. Опять же, наличествовала характерная для Bioware возможность крутить романы со спутниками Шепарда и затащить их в постель. Кроме этого, игра сопровождалась Кодексом — большой энциклопедией по вселенной МЕ. В Кодексе можно было прочесть огромное количество информации о расах, структурах, истории и других деталях вселенной, что отлично работало на создание атмосферы и погружение в мир игры.Вторая часть — рожки и ножки, которые остались от изначального плана совместить экшен с большой ролевой игрой. Куцая и очень спорная ролевая модель. Кривая боевая система, которая металась между тактикой и боевиком а-ля Halo, но на деле не могла в полной мере порадовать поклонников ни того, ни другого. Возможность высадки на некоторые планеты, которая явно делалась с меньшим приоритетом, чем главная сюжетная линия (поначалу возможность покататься по далеким планетам очаровывала, но даже при первом прохождении бросались в глаза их пустынность, а так же клонирование помещений и интерьеров). Совсем невзрачные, на фоне основного сюжета, побочные задания. Неудобный инвентарь и непродуманная система лута. Надо заметить, что пресловутые обещания Хадсона «ради нашей игры будут покупать новую консоль» с делом не разошлись. Хотя пресса и не завалила игру оценками «10», однако ряд изданий назвал игру «Ролевой игрой года», «Игрой года», а продажи игры на начало 2008 года составили 1,8 млн. копий. Mass Effect оказалась очень прогрессивной игрой. Кинематографичной, динамичной, и вместе с тем не лишенной глубины. Многие отмечали, что она выглядит как начало чего-то большего. И не ошиблись.Как играть сейчас? Играть рекомендую с русскими субтитрами и английской озвучкой. Начиная со второй части это будет единственным доступным вариантом, но для первой Mass Effect 1С выпускали полную локализацию, которая на порядок хуже оригинала. За прошедшие без малого 10 лет игра не сильно сдала в визуальном плане. Однако есть неплохой (хотя и траффико-затратный) способ сделать её ещё красивее: Мод MEUITM (Mass Effect Updated/Improved Textures Mod) содержит огромное количество текстур высокого разрешения для игры. После его установки можно будет забыть практически о всех мутных текстурах и насладиться четкой картинкой. Настоятельно рекомендую опробовать. При желании к этому моду можно добавить ещё какой-нибудь Reshade.   Изображение взято со страницы мода на Nexus.com   Так было положено начало одной из самых ныне знаменитых серий. Полагаем, многие играли хотя бы в одну игру Mass Effect. Поделитесь своими первыми впечатлениями: когда вы начали играть, и какой эффект на вас произвел Mass Effect? С Днем космонавтики, друзья!

Planescape: Torment Enhanced Edition — Выпускное интервью от RPGWatch
Прочее

Planescape: Torment Enhanced Edition — Выпускное интервью от RPGWatch

Долгожданное и одновременно неожиданное ремастер-издание Planescape: Torment от Beamdog уже готово сыграть хард-рок на системах пользователей, и нам осталось познакомить вас с интервью от RPGWatch. В нем не так уж много новых деталей, но могут скрываться ответы на некоторые вопросы читателей, пока присматривающихся к игре.RPGWatch: Пока мы не перешли к вопросам о Planescape: Torment Enhanced Edition, я хотел бы, чтобы вы представились.— Алекс Томович, глава проекта— Скотт Брукс, ведущий программист— Филипп Дэйгл, продюсер(далее вопросы будут задавать читатели сайта. — Прим. ред.)JDR13:Я читал, что EE-версия будет включать некоторый контент, который выпал/вырезан из оригинального выпуска PS:T. Насколько вам, ребята, пришлось импровизировать, чтобы довершить реставрируемое?Алекс: Крис Авеллон запросил возможность лично вычитать весь текст оригинальной игры с целью провести кое-какие грамматические и стилистические правки. За вычетом исправлений, внесённых Крисом, других изменений содержимого или добавлений в PST:EE нет. Вместо этого мы сосредоточились на том, чтобы игра как следует пошла на современных устройствах, воспроизведя пользовательский интерфейс в 4K-разрешении, добавив Steam-достижения. Все это наравне с качественными улучшениями, вроде удаления/приближения камеры, подсветки объектов, поиска по Журналу, «быстрого» сбора добычи, журнала боя и т. д.Maylander: Вам пришлось переживать по поводу каких-либо изменений в Planescape: Torment? Я знаю, что вы уже работали над Baldur’s Gate, у которой аудитория побольше, но Planescape: Torment больше полагается на свою литературную часть и общий тон. За счёт этого игра имеет куда больший вес.Алекс: Как глава проекта, я определял видение PST:EE задолго до начала производственной части и разработки. Цель Enhanced Edition была в сохранении каноничных впечатлений от Planescape: Torment на современных устройствах, не подменяя никаких аспектов повествования или игрового процесса оригинала. Поэтому вы не увидите никаких новых компаньонов, квестов, зон, рас, классов, вещей или заклинаний в PST:EE.Maylander: Будет ли наконец исправлена анимация высших заклинаний?Алекс: «Кинематографические» заклинания из оригинальной Planescape: Torment были рассчитаны на работу под разрешением 640×480. Чтобы они как следует отображались в более высоких разрешениях, PST:EE автоматически переводит камеру на оригинальную позицию обзора при запуске кинематографического заклинания и возвращает её на предыдущую позицию после исполнения. Таким образом, потерь в визуальных эффектах нет.Maylander:Насколько я помню, в Planescape: Torment использовалась сильно модифицированная версия движка Infinity, так что без проблем сделать EE-правки наверняка не вышло. Как вы обошли это ограничение? Сделали с нуля?Алекс: PST:EE изначально базировалась на движке, который мы использовали для Baldur’s Gate: Siege of Dragonspear. В ходе разработки, все аспекты кода, которые были уникальны для Planescape: Torment, были портированы на эту версию движка. Это означает, что PST:EE получила все улучшения кода, свойственные нашему новому движку (такие, как улучшенный поиск дороги персонажами), в то же время пользуясь самим кодом, позволяющим особенностям самой Planescape: Torment (вроде кинематографических заклинаний) исправно работать.Скотт: Наш подход (насколько это возможно) состоял в том, чтобы продолжать совершенствовать движок и возвращать существующие игры обратно в строй. PST:EE была уникальным испытанием из-за того, насколько она отличается от прочих игр и большинство правок, сделанных под неё, уже не перейдут в другие игры на Infinity Engine. Мы начали с кода, использованного для Baldur’s Gate: Siege of Dragonspear, затем применили исходный код оригинальной Planescape: Torment и расширили движок. Planescape: Torment не включала мультиплеер, так что привнесённый нами код тоже не имеет такового.RPGWatch:Есть ли у вас также планы привнести новые движковые фичи в существующие EE-версии?Алекс: Существующие Enhanced-издания игр уже позволяют игрокам отключать большинство новых фич, вроде чёрной обводки спрайтов персонажей и сероватой затушёвки экрана при постановке игры на паузу. Избранные фичи и настройки из PST:EE могут в будущем пробраться и в другие EE-игры, но кодовая основа для них попросту слишком сложна, чтобы внедрять её массово.Pessimeister: Были ли какие-то отдельные аспекты оригинальной игры, которые обсуждались в качестве кандидатов на изменения, но в конечном счёте были объявлены «слишком сакральными» и потому оставлены в оригинальном состоянии? Если так, то какие?Алекс: Не совсем. У нас с самого начала было чёткое видение того, что должно представлять из себя Enhanced Edition. Мы выступали в роли кураторов, что означало сохранение содержимого игры в как можно более близком к оригиналу виде. Добавление нового контента изменило бы уникальную атмосферу и тон Planescape: Torment — а такого мы попросту не хотели делать.Pessimeister: Есть хоть какая-нибудь пустяковая деталька, которую вы лично хотели бы изменить и модернизировать в коде оригинала (нечто недостижимое в данном релизе)?Алекс: К сожалению, у нас не было доступа к художественным исходникам оригинальных анимированных портретов и видеороликов. Будь они у нас, я захотел бы включить версии того и другого в высоком разрешении в PST:EE. Для справки, переделывать ролики и портреты с нуля (то есть их облик и стиль) не считалось возможным вариантом изначально.HellRazor: В чём состояли главные испытания для команды при обновлении Planescape: Torment?Скотт: Самым большим испытанием было то, что на движке Infinity в первый раз попыталась сделать игру команда, в названии которой не было слова Bioware. Пробираясь через исходный код, можно было увидеть, как две похожие фичи были добавлены совершенно разными способами. Такое может случиться, если пытаешься изучать новый движок, попутно разрабатывая игру. В Planescape также были решены некоторые проблемы, которые по-другому решали Bioware в поздних версиях движка. Сортировка этих различий и решение разногласий между ними было большим испытанием. Другой нервотрепкой было внедрение кинематографических заклинаний. Все они обладают хардкодом, принуждающим работать определённым способом, с определёнными таймингами. Некоторые заклинания, вроде «Celestial Host», требуют 90 секунд на наложение, так что при попытках отладки могут быть большой занозой.Acleacius: Будет ли Planescape: Torment Enhanced Edition совместима со старыми модами? Если нет, можно ли будет создавать новые моды и редактировать существующее в игре, для поддержки сообщества?Алекс: Моды, созданные для оригинальной Planescape: Torment, потребуют обновлений для работы с Enhanced Edition. Тем не менее, модить PST:EE будет легче, чем оригинальную игру.RPGWatch: Использовали ли вы какие-либо моды от игроков в этом EE-релизе?Алекс: Перед началом каких-либо работ над PST:EE мы получили разрешение на использование «PST Fixpack» от Qwynn. Во время разработки, содержимое пакета исправлений прошло тщательный досмотр у Beamdog, а Крис Авеллон консультировал по необходимости. В результате все объективные исправления багов из этого мода были интегрированы в Enhanced Edition. Никаких других модов, кроме пакета исправлений, в PST:EE не использовано.HellRazor: Думаете, по-прежнему существует спрос на нагруженные текстом философские RPG, вроде Planescape: Torment, особенно при сравнении затрат на разработку «как надо» с дивидендами?Филипп: Да, абсолютно. Аудитория подобных игр с 1999 года только возросла, а беглый взгляд на секцию визуальных романов в Steam ясно показывает, что есть люди, жаждущие подобного опыта, нагрузки повествованиями. Planescape: Torment уникальна тем, что люди разговаривают о ней в сети все 18 лет и мы знаем, что выпусти мы Enhanced Edition, найдётся обширная аудитория желающих увидеть, что они пропустили.Pessimeister: Оставил ли Марк Морган какие-нибудь отзывы по поводу ремастеринга своего классического саундтрека для PST:EE?Алекс: Марк Морган не участвовал в процессе ремастеринга напрямую, хотя мы очень рады, что его музыка есть у нас в игре в наилучшем возможном качестве.RPGWatch: Чем из опыта предыдущих EE-релизов вы воспользовались в этом?Филипп: Мы отточили искусство ходьбы по грани между кураторством и улучшением. Классические игры близки сердцу и дороги многим геймерам, поэтому, когда вы что-то подгоняете или изменяете в игре, вам нужно иметь абсолютно ясную и исчерпывающую картину того, зачем вы это делаете. Думаю, мы достигли этой цели со всеми нашими улучшениями и расширениями для PST:EE.RPGWatch: Когда вы планируете выпуск планшетных и Mac-версий?Алекс: Planescape: Torment Enhanced Edition будет выпущена 11 апреля 2017 года на всех поддерживаемых платформах. Включая Windows, macOS, Linux, iOS и Android.Игра вот-вот будет доступна в steam и gog, а нам стало интересно: ремастер какой игры хотели бы увидеть вы? Скажем, много слышали о ней и не прочь поиграть, но кровь из глаз течет при виде 640х480. Или по другой причине, например, игра уже не желает идти на вашей системе.

Bethesda Softworks — Пошли вы все... в TESO!
Прочее

Bethesda Softworks — Пошли вы все... в TESO!

Новая сюжетная кампания «Падение Темного Братства» украсила карточную игру The Elder Scrolls: Legends. С 6 апреля новое большое дополнение доступно для игроков на PC и iPad по всему миру. «Падение Темного Братства» — новая сюжетная кампания, в которой игрок выступает в роли двойного агента, который должен проникнуть в ряды Темного Братства. Наниматели — группа злодеев, стремящихся уничтожить печально знаменитую и загадочную гильдию убийц в Elder Scrolls. Игрокам придется принимать важные решения, которые повлияют на получаемые задания и сюжетные повороты всей истории. Это большое новое приключение, которое разворачивается перед событиями The Elder Scrolls V: Skyrim. Новая кампания разделена на три части (три карты), в ней будут представлены более 25 заданий и 40 новых карт. Игроки, купившие «Падение Темного Братства», получат ездового Doom Wolf для The Elder Scrolls Online (только для PC/Mac) в награду.   Сама же The Elder Scrolls Online заманивает нас на бесплатную неделю в TESO. Итак, если вы еще колеблетесь, или мечтали попробовать, но не решались тратиться без тестирования — вперед! Обязательно поиграйте в одну из самых красивых ММО. С новой опцией Tamriel Unlimited вы можете посетить и осмотреть весь доступный мир. Бесплатная неделя стартует 11 апреля. Вы можете многое успеть. А если игра понравится вам, то у наших партнеров, магазина Gameray, как раз проходит распродажа игр Bethesda! Самые привлекательные цены на Fallout, TES и конечно, The Elder Scrolls Online. Базовая версия всего за 599 рублей! И не забудьте, что уже можно предзаказать большое дополнение Morrowind, до выхода которого осталась жалкая пара месяцев. Для игры STEAM НЕ НУЖЕН! Регистрироваться на сайте и качать игру желательно без сторонних программ! Тем временем Bethesda под шумок ищет специалиста, знакомого с мультиплеером. Именно такая вакансия появилась не так давно на сайте ZeniMax. Строка Experience developing for online multiplayer environment не на шутку озадачила журналистов, которые немедленно начали полагать, что Bethesda захочет ввести мультиплеер в сингл-проекты и возможно, сделает это в TES VI. Если это так, можно ли предполагать, что концепция полного сингла, который у нас был в TES и Fallout до сих пор, больше не будет догмой? Возможно. неоднократные попытки игроков самостоятельно прикрутить мультиплеер к играм Bethesda подвигла компанию на такой шаг? Пока неизвестно. А вы хотели бы мультиплеер? Лично я бы не отказался, но... Ничего нам не остается, как дожидаться Е3, чтобы все узнать. В Твиттер компания уже анонсировала Bethesdaland, осталось недолго.

Игры и Лавкрафт — Наглядное пособие по страху
Прочее

Игры и Лавкрафт — Наглядное пособие по страху

«Наиболее древней и наиболее сильной из человеческих эмоций является страх, а самой древней и самой сильной разновидностью страха является страх перед неведомым».Г. Ф. Лавкрафт   20 августа 1890 года в городе Провиденс (штат Род-Айленд) в семье ювелирного коммивояжёра Уинфилда Скотта Лавкрафта и Сары Сьюзан Филлипс Лавкрафт родился мальчик, освященный сиянием неведомой звезды из непостижимой дали космоса. Мальчик, который уже к 14 годам напишет свои первые рассказы и поведает миру о страшных угрожающих тайнах вселенной в виде ужасающих чудовищ, неведомых созданий из глубин космоса и пришельцев из иных измерений. Это и был «отец страшных историй о невероятно древних чудовищах» — Говард Филлипс Лавкрафт. Писатель, своей яркой и бурной фантазией изменивший концепцию ужасов и создавший новое направление, которое позже так и назовут — «лавкрафтовские ужасы». Один из близких друзей писателя, Август Дерлет, придумает общий термин этой стилистики и специфики — «Мифы Ктулху». B этой общей жуткой концепции писали многочисленные авторы: Кларк Эштон Смит, Роберт Блох, Роберд Говард, Брайан Ламли, Август Дерлет, Стивен Кинг и другие. Лавкрафт по праву занимает высокое положение в жанре мистики и ужасов наряду с Эдгаром Алланом По, в произведениях которого мистер Лавкрафт черпал свое вдохновение. Но если По или Артур Мейчен играли с мрачным царством теней и кладбищенским хладом, то Лавкрафт в своих произведениях заглядывал в глубину этих теней и то, что он там видел, разрывало границу между логической нормальностью и непостижимым хаосом безумия. Ужасающие склизкие твари, возраст которых сопоставим с возрастом самой вселенной, вырывались из-под пера с каждым его новым слогом вовне под отвратительный леденящий душу вой дьявольских флейт и громкие омерзительные завывания. Древнее зло, скрывающееся в глубинах ледяного космоса и самых темных уголках Земли, кошмарные культы и кощунственное колдовство — жуткое сумасшествие, созданное великим гением. Ужас, когда безумие есть благо для измученного воспаленного разума. Нужно заметить, что сам по себе Лавкрафт был необычным человеком. С детства он отличался бурной фантазией. И именно в детстве случились поворотные события в его жизни, повлиявшие на формирование его творчества. Хочу отметить, что красивого детства с любящей семьей у будущего писателя не было. В основном его воспитанием занимался дед, строгий и педантичный человек, и пара тетушек. Отца Говард практически не знал — того отправили в больницу для душевнобольных, когда будущему писателю было всего то два годика. Мать же была истеричной и постоянно взвинченной женщиной, а после тяжелых срывов и депрессии угодила в психиатрическую лечебницу, туда же, собственно, где и находился ее муж. Оба родителя умерли рано. С малых лет Говард рос замкнутым и одиноким. Так он и провел жизнь, ни разу не покинув родной Провиденс, жил скромным отшельником, наслаждаясь привычным чувством одиночества. Он не любил показываться на публике и даже многочисленные его друзья по факту были таковыми лишь по переписке, которую Лавкрафт активно вел, посвящая своих товарищей по перу в очередные подробности своего творчества. С детства Говард любил читать. У его деда была самая огромная библиотека в городе, насчитывающая свыше двух тысяч томов. Здесь мальчик проводил круглые сутки, долгими часами читая и пролистывая старинные фолианты. Как-то за чтением одной из таких книг его застала мать. Забрав у него книгу и пролистав ее, женщина впала в настоящую панику. И она тут же бросила том в камин. Книга за авторством Герберта Уэллса называлась «Остров доктора Моро». Миссис Лавкрафт сочла, что подобная литература лишь навредит неокрепшей психике ее семилетнего сына. Но ей было невдомек, что Говард уже начал пробовать сочинять свои собственные рассказы. Еще один момент, собственно и повлиявший на его последующую литературу, так же берет свои корни из детства. Маленького Говарда почти каждую ночь мучили страшные кошмары. И всякий раз он истошно кричал. Его даже пришлось забрать из школы-интерната, ибо у других детей от его криков была бессонница. Ужасающие создания с огромными черными перепончатыми крыльями в этих кошмарах хватали его своими холодными лапами, а жуткая долина Лэнг проносилась перед глазами; из бурлящих черных вод выбирался омерзительный исполин (позже Лавкрафт назовет его Дагоном и полностью распишет этот сон в одноименном рассказе) и своими чешуйчатыми руками с острыми черными когтями обхватывал возвышающийся древний монолит; а из темных небес на землю спускались гнусные создания из глубин космоса. Несомненно, большинство идей для своих сюжетов Лавкрафт брал из собственных снов и кошмаров. Более того ряд произведений полностью сосредоточены на общей концепции снов. Говард Лавкрафт был беден и не слишком счастлив. Увы, он прожил недолгую жизнь, сводя концы с концами, почти в полной нищете. Развивающийся в его теле рак медленно пожирал писателя. А его произведения при жизни ни разу не были напечатаны. Большинство редакторов расценивали подобную литературу как второсортную. А бульварного чтива становилось все больше и больше. Лишь после смерти стараниями его друзей «лавкрафтовские ужасы» появились в первых сборниках. А во второй половине XX века Лавкрафт получил мировое признание и популярность, не угасающую по сей день. Вот и сейчас многочисленные издательства раз за разом перепечатывают и издают его произведения в разных сборниках. С широким размахом Лавкрафт укрепился в массовом искусстве: в музыке, кинематографе и конечно, игровой индустрии, о чем мы с вами поговорим ниже. Но если в кино «лакрафтовские ужасы» представляют собой по большей степени лишь отдаленные мотивы с переносом в наше время, то игровые экранизации редко опускаются до настоящего трэша, бережно перенося на экран общую атмосферу безысходности, саспенса и страшной тайны. Ярко воссияла далекая звезда, лучистым светом озаряя плато Лэнг, а на непостижимом неведомом Кадате, взирая на центры сфер сквозь пространство и время в окружении колоссальных созданий, на троне из черного оникса восседает Говард Филлипс Лавкрафт, безумный гений, заглянувший за грань.   «Efficiut Daemones, ut quae non sunt, sic tamen quasi sint, conspicienda hominibus exhibeant…» Лактанций   Многочисленные игры в том или ином образе или моменте то и дело используют отсылки к Лавкрафту, в том числе и серии The Elder Scrolls и Fallout, которые, казалось бы, далеки от общей идеи космического ужаса. Однако мы сосредоточимся именно на лавкрафтовских играх и список тут весьма солидный. Одной из лучших игровых адаптаций произведений Лавкрафта считается игра Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth, у которой, не смотря на плохенькую графику, многочисленные баги и крайнюю сложность, был отличный сюжет и жуткая напряженная атмосфера, а некоторые моменты заставляли сердце учащенно биться. Оно и не удивительно — за основу сюжета взяты две важные повести Лавкрафта: «Тень над Иннсмутом» и «За гранью времен». Впрочем, отсылок к другим произведениям тут тоже великое множество. Кроме места действия — грязный, запущенный городок Иннсмут — в игре встречаются даже придуманные писателем персонажи, например, Зедок Аллен. В четвертом квартале 2017 года студия Cyanide Studios выпустит игру с похожим названием Call Of Cthulhu — Depths of Madness, которая является адаптацией одноименной настольной игры. Игра будет представлять собой детектив с исследованием мира. Но экшена с многочисленными перестрелками, как в вышеупомянутой игре, не будет. Насколько хорошо разработчики воссоздадут угнетающую мрачную атмосферу и затаившуюся угрозу где-то за гранью, мы узнаем лишь ближе к концу года.   А в следующем году в свет выйдет еще одна игра от разработчиков квестов о похождениях Шерлока Хомса (Frogwares) — The Sinking City. Это приключенческий квест, где частный детектив пытается разгадать тайну страшных наводнений, обрушившихся на небольшой городок. Игра своей концепцией напоминает великолепный рассказ Лавкрафта «Храм», где главный герой в тяжелом акваланге — «металлической могиле» — опускается в невероятную глубину, полную кошмарных тайн. Так и игра постарается внушить ужас перед погружением в морскую ледяную тьму.   Турецкая студия Zoetrope Interactive так же отметилась играми по мотивам произведений Лавкрафта. В частности, она выпустила весьма интересный ужастик в жанре квеста-расследования — Darkness Within. Первая часть — Darkness Within: In Pursuit of Loath Nolder — представляла собой классический квест, с великолепной жуткой атмосферой и какой-то угрожающей тайной наряду с действием неких сил и древних культов. Вторая часть — Darkness Within 2: The Dark Lineage — превратилась в эдакую адвенчуру с расследованиями и невероятными ужасами. И в отличие от первой игры тут Лавкрафта намного больше, а таинственное зло обретает форму в виде ползучего ужаса Нъярлатотепа, глашатая и посланника древних неведомых богов. В 2017 году студия планирует выпустить новую игру под названием Conarium о противостоянии четырех ученых со сверхъестественными силами. О сюжете известно следующее: Фрэнк Гилман, член Отдела антропологии в Мискатонском университете, участвует в экспедиции на Упуаут, возглавляемой доктором Фаустом. Он пытается выйти за рамки человеческого сознания при помощи устройства Конариум. Когда Фрэнк приходит в сознание, он обнаруживает себя в одиночестве на базе экспедиции в Антарктике и ничего не помнит. Вскоре он понимает, что во время использования устройства он умер, но затем вернулся, слегка изменившись, у него чужие воспоминания, и он помнит места, в которых не бывал. Доктор утратил нечто важное или приобрёл что-то ужасное. При этом смерть — часть самой игры.   Атмосферными и объединенными общей концепцией одиночества и неизвестности получились игры шведской студии Frictional Games — Penumbra и Amnesia, и хотя ничего напрямую «лавкрафтовского» там и нет, влияние произведений мастера ужасов вполне ощутимо. Игра Alone in the Dark основывается на излюбленной Лавкрафтом концепции ужасов проклятых домов. Кстати, считается одним из лучших хорроров по Лавкрафту. Инди-хоррорWhite Night так же строится на этой идее, и хотя фактически с Лавкрафтом игра имеет мало общего, но весьма примечательна нуарной черно-белой графикой и жуткой атмосферой с давящими пугающими тенями. Нет сомнений, что Bloodborne так же строится на мифах Ктулху, точнее использует общую идею и дизайн. В сюжете игры практически все население города Ярнам поклоняется Великим (The Great Ones) — могущественным сверхъестественным существам. Атмосфера ролевой пошаговой инди-игрыDarkest Dungeon так же очень схожа с произведениями Лавкрафта, более того, дизайн некоторых монстров и заклинаний имеет характерный «лавкрафтовский» стиль. И пока я пишу эти строки, далекие звезды Гончих Псов таинственно мигают на черном небосводе. А где-то там, за пределами Солнечной системы, в черных глубинах космоса ворочается и бурлит бог-идиот Азатот под дикий вой демонических флейт. Безумный Ноденс мчит сквозь пространство, подгоняя стаю жутких черных созданий с безликими головами и огромными перепончатыми крыльями, а сферы бытия соединяются и расходятся во множественных вариантах, как было предсказано и как уже свершалось, что знает мистический Йог-Сотот, ибо он настоящее и прошлое, грядущее будущее и множественность событий. Глубоко под водой в странном и непостижимом для человеческого понимания Р’льехе дремлет древний Ктулху с сонмом своих порождений. Обычная человеческая суета и жалкое пребывание на планете Земля меркнут перед невероятными событиями вселенских масштабов. Человек — лишь игрушка в холодных лапах кошмарных сил. А привычный мир рушится под ужасающими фактами реальности и открывающимися тайнами Вселенной. «Не мертво то, что в вечности живет, Со смертью времени и смерть умрет»Г. Ф. Лавкрафт   https://youtu.be/sCoX5dViQPY   А вы любите ужасы, хоррор и Лавкрафта так, как их любим мы? Поделитесь любимыми играми-ужастиками. Кстати, интересно, вы помните момент, когда книга, фильм или игра впервые действительно напугали вас? Или этого так и не случилось?

The Solus Project — Анти-Андромеда
Прочее

The Solus Project — Анти-Андромеда

В рамках публикаций о самых интересных инди-играх мы не только выпускаем новости, но и открыли тему на форуме. Читайте и выбирайте себе игру по вкусу. А эту статью мы посвящаем приближающемуся Дню Космонавтики. Осторожно, возможны спойлеры!The Solus Project — пример игры с интересной и глубокой историей, но, к сожалению, недооцененной в свое время (она вышла в 2016 году). Многие игроки прошли мимо нее, ошибочно посчитав очередной игрой про выживание в экстремальных условиях. Наши читатели наверняка знают, как много в последнее время подобного рода игр выходит в свет, и большинство из них не представляют из себя ничего выдающегося и уникального. А зачастую кроме этого самого «выживания» с удовлетворением естественных потребностей в игре ничего более интересного нет. Но речь сейчас пойдет не об этом. Как, собственно, и The Solus Project совсем не о том. Для начала немного предыстории. Действие разворачивается в далеком будущем. Только это не светлое радостное будущее, как в Mass Effect, например (если при этом опустим различные конфликты людей с инопланетными расами). Блуждающая звезда столкнулась с нашим Солнцем, уничтожив всю солнечную систему. Осколки человечества на огромных звездных кораблях движутся сквозь космическое пространство с целью найти пригодные для колонизации планеты, чтобы начать новую жизнь. Для этого в некоторые звездные системы, где при первых сканированиях были обнаружены интересующие людей планеты, были отправлены разведывательные ракеты.Одной из таких планет стала Глизе-6143-C. Именно сюда и направляется ракета, в которой находится главный герой или героиня (пол на игру не влияет, так что это чисто формальность; другое дело, с кем вы хотите себя ассоциировать — мужчиной или женщиной). Во время входа ракеты в атмосферу планеты корабль был атакован неизвестной силой, и судя по направлению удара, атаковал некто с самой планеты. Но в последний момент главный герой/героиня успевает забраться в спасательную капсулу, которую выбрасывает из разрушающейся на куски ракеты. Посадку на поверхность Глизе-6143-C трудно назвать мягкой, но герой выживает в этой ужасной мясорубке, а значит пора выходить наружу и познакомиться с планетой лично. Выбравшись из капсулы и из-под обломков ракеты, он осматривается кругом. По чистому бездонному небу медленно плывут огромные спутники-луны, щербатые от многочисленных кратеров и впадин. Волны бескрайнего океана накатывают на песчаный берег, усеянный камнями необычной формы и причудливыми раковинами каких-то морских животных, и торчащие из скалистых пород базальтовые столбы, похожие на древние колонны. Земля местами каменистая, но остальная ее часть представляет собой плодородную почву. О чем свидетельствует ковер необычной красной растительности (к слову сказать, все растения на этой планете имеют именно такой красный цвет — иное вещество вместо хлорофилла, как мне кажется).Весь берег усыпан обломками сбитой ракеты, среди которых много полезных вещей: банки с тушеным мясом, бутылки с питьевой водой, сигнальные огни и прочее. Ситуация при этом хуже некуда. Ракета сбита, судьба остального экипажа неизвестна, связи с центром нет никакой. Но не стоит отчаиваться. Перед нами стоит важная миссия, можно даже сказать, что судьба человечества зависит именно от героя, а значит, нужно всецело изучить и исследовать планету, а затем составить полный отчет о ее пригодности для заселения людьми. На первый взгляд, Глизе-6143-C во многом идеальна: есть подходящий для дыхания воздух, пресная вода, многие корнеплоды на планете годятся в пищу и хорошо утоляют голод. Но все ли так хорошо? В конце-концов, планета кажется совершенно пустой, будто жизнь здесь только начала покорять сушу. Нужно еще добавить, что Глизе-6143-C — планета-океан, суша которой представлена в виде небольших островов, на один из которых и упала капсула героя/героини, и цепочки архипелагов. Хочу заметить, что для создания ландшафта не использовали никакого генератора — все локации созданы вручную.Поможет нам в нашей ответственной миссии прибор Уилсон, который отображает на своем экранчике не только жизненные показатели героя/героини, но и состояние окружающей среды, а также является радиопередатчиком. Кроме того, содержит универсальный переводчик, но об этом чуть позже. А кроме исследования и изучения планеты, чем мы занимаемся на протяжении всей игры, нужно не забывать и про собственное состояние, ибо в случае истощения или обезвоживания, например, следует смерть не только героя, но и ждущих на базе вашего отчета людей. Поэтому нужно и есть и пить. Но игра не изматывает поиском очередного ручейка с пресной водой и еще одной банки тушенки или съедобного корешка. В каждом углу можно найти и питье и пищу, так что с этим проблем не будет. Кроме этого нужно спать. Хороший сон отлично восстанавливает здоровье.Еще одни интересные показатели это температура тела и температура окружающей среды. Вот тут будет несладко. Глизе-6143-C весьма сурова. Резкие перепады температуры и частые грозы негативно сказываются на состоянии нашего организма. Днем тут может быть +50 градусов по Цельсию (при этом на горизонте появляется характерное марево), а ночью температура опускается вплоть до -60 градусов (вся земля в такие моменты покрывается изморозью, а камни — наледью). Влажность также влияет на температуру тела. Промокший герой быстрее замерзнет, хотя при жаре будет охлаждаться. Грозы и дожди тут бушуют жуткие, ветер то и дело усиливается и чуть ли не сбивает с ног, а порой превращается в настоящие смерчи. Вам угрожают страшные ослепляющие молнии и даже град. Но еще более ужасное действие производят огненные метеоритные дожди — тут лучше держаться подальше. Так вы бродите по островку, куда, собственно, упала спасательная капсула, пока Уилсон не зафиксирует странный сигнал, доносящийся откуда-то из недр земли. И на этот раз начинается путешествие в таинственные темные пещеры, где сокрыты главные секреты планеты. И когда перед вашими глазами предстают колоссальные сооружения, подземные комплексы и даже города с храмами, версия о безжизненной и незаселенной планете оказывается под вопросом. Так много здесь конструкций и сооружений, неизвестных приборов и каких-то фантастических объектов, но при этом ни единого следа живых обитателей планеты.Что за странная цивилизация обитала здесь? Куда она исчезла? И чем дальше мы спускаемся в глубины этих пещер, тем больше вопросов. Но, к счастью, местные аборигены оставили после себя многочисленные барельефы и записи, которые проливают свет на эту темноту загадок. Благо Уилсон легко переводит инопланетные иероглифы на понятный нам язык. А помимо прочего, среди обломков ракеты мы найдем немало записей нашего экипажа, которые параллельно расскажут, каково это: жить в тесном корабле, потерять дом и надеяться на светлое будущее. Это игра о людях, о надежде, о страшном обмане и разочаровании. История о странным образом сгинувшей инопланетной расе, таинственных Посланниках Небесных, которых те почитали как живых богов, и последних часах человечества.Что же случилось с этими инопланетянами, кто такие Посланники Небесные, выживет ли человечество в конце, и кто атаковал ракету с героем — все это, мой дорогой читатель, ты сможешь узнать лично, купив игру в Steam. Кроме прочего, игра поддерживает очки виртуальной реальности Oculus Rift.

Наши Игры. Новостной дайджест # 8
Прочее

Наши Игры. Новостной дайджест # 8

Информационное агентство Role Playing News* представляетНаши Игры. Новостной дайджест #8 «Весна, весна на улице, весенние деньки, как птицы, заливаются трамвайные звонки…» А пока «оттаивают» первые бабочки и мухи, по дорогам несутся ручьи, воробьи задорно купаются в лужах, а мы ходим сонные от авитаминоза, почему бы не встряхнуться и не порадовать себя новыми эмоциями в ФРПГ или не зачерпнуть полной горстью адреналина в мафии? Между прочим, ничем не хуже комплекса витаминов, доказано! Кем? Нашими Играми. И сегодня мы расскажем о новых проектах в разделе «Наши Игры» Читайте новости, играйте в игры!     Новости Наших Игр [table] [td width=350px align=center valign=center][/td] [td align=left valign=center] Почему мы до сих пор играем в TES? В Скайрим, Обливион, ТЕСО и Моровинд? Думается,   дело в неповторимой атмосфере фэнтазийного мира.  Или в щемящей ностальгии по юности?  Как бы то ни было, но эти игры живы и до сих пор.  А Наши Игры могут предоставить вам возможность принять участие в новых приключениях. Мастер новой ФРПГ по миру «TES»  SnowK рассказывает об игре, которая скоро начнется.Прочесть[/td] [/table] Анонсы ближайших игр [table] [td width=200px align=center valign=top][/td] [td align=justify] Трудно быть волшебником — магическая стихия так и норовит вырваться из-под контроля. Научиться управлять своими силами, магией, почувствовать свои возможности — всему этому учат в школе волшебства «Хогвартс». Но и здесь не все так гладко, как может показаться. Что случилось в самой известной школе волшебников? Почему преподаватели в растерянности? Вы можете узнать это, приняв  участие в новой фокс-мафии и сыграв роль юного волшебника. Мастера игры — Серебряная., Laion Полную новость читайте здесь.[/td] [td width=200px align=center valign=center]!СРОЧНО! открыта ЗАПИСЬ логическая часть начнётся сегодня в 20:00 [/td] [td width=200px align=center valign=top][/td] [td align=justify] Сиродиил. Кризис Обливиона уже миновал, провинция осталась без Императора, но все еще существуют Императорские Клинки — элитная организация, стоящая на страже интересов государства. Однако кто-то вновь пытается нарушить хрупкий баланс сил, только-только установившийся в мире, и кому, как не Клинкам, встать на его защиту? Приключения, расследования и детективные истории ожидают вас в новой форумной ролевой игре по миру «The Elder Scrolls». Мастер игры — SnowK Полную новость читайте здесь.[/td] [td width=200px align=center valign=center] открыта ЗАПИСЬ начало игры 14 апреля [/td] [td width=200px align=center valign=top][/td] [td align=justify]   Войс-мафия — самый, пожалуй, молодой проект на форуме. Казалось бы — что такого? Сиди, слушай, высказывай предположения... Но попробуйте по голосу угадать, кто талантливо притворяется, а кто — честный мирный? Проверить свою наблюдательность, знание психологии и просто пообщаться в теплой компании приглашает новая игра. Мастер игры — Звездочет Полную новость читайте здесь.[/td] [td width=200px align=center valign=center]!СРОЧНО! открыта ЗАПИСЬ начало игры Сегодня в 22:00 [/td] [td width=200px align=center valign=center][/td][td align=center][/td][td width=200px][/td][td width=200px align=center valign=top][/td] [td align=justify] Лучшие артисты, гимнасты, клоуны и животные собраны под одним шатром — самым большим в мире — чтобы у зрителей перехватило дыхание от восторга! Смех и восторг… но точно ли цирк — безопасное место? Мастер игры — Arteia.[/td] [td width=200px align=center valign=center]открыта ЗАПИСЬ[/td][td width=200px align=center valign=top][/td][td align=justify] «Волчье логово» — сверхсекретная ставка Адольфа Гитлера, отсюда он шлёт приказы на фронт. Но не только там всё идёт не так, как хотелось бы фюреру — кто-то совершает покушение на его жизнь. Мастер игры — R¿ddler.[/td] [td width=200px align=center valign=center]открыта ЗАПИСЬ[/td][td width=200px align=center valign=top][/td][td align=justify] На ежегодном церковном соборе произошло страшное: убит кардинал, и убийца — кто-то из своих. Служителям Церкви предстоит решить массу мистических загадок и найти отступника, продавшего душу Дьяволу. Мастер игры — R¿ddler.[/td] [td width=200px align=center valign=center]открыта ЗАПИСЬ[/td][td width=200px align=center valign=top][/td][td align=justify] Группа учёных доставлена на секретную базу корпорации Liberty inc. Их задача — помешать террористам из H.O.U.N.D распространить опаснейший вирус. Всё осложняется тем, что на базе есть предатель. Мастер игры — R¿ddler.[/td] [td width=200px align=center valign=center]открыта ЗАПИСЬ[/td][td width=200px align=center valign=top][/td][td align=justify] 2055 год. Колонизация Марса идёт полным ходом, когда случается непредвиденное — с безопасной закрытой базы пропадает один из экспедиторов, а над строившими комплекс нано-роботами потерян контроль. Мастер игры — R¿ddler.[/td] [td width=200px align=center valign=center] открыта ЗАПИСЬ[/td][td width=200px align=center valign=top][/td][td align=justify] Потомки печально известного рода Борджиа намерены предъявить права на древнюю находку, сделанную в старой части Венеции. Но члены других старинных семейств Италии сделают всё, чтобы помешать этому. Мастер игры — R¿ddler.[/td][td width=200px align=center valign=center]открыта ЗАПИСЬ[/td][/table]   Над выпуском работали: Laion, First Contact, Selena* "Информационное агентство Role Playing News" — игровой проект на TESALL

Техника на грани — Уроки современных игр
Прочее

Техника на грани — Уроки современных игр

Читая материалы последних дней, выходящие в разных журналах, мы не могли отделаться от мысли, что в каком-то плане девелоперы подошли к технологическому тупику. Разумеется, это по большей части относится к играм класса ААА и ААА+, которые обязаны быть флагманами. Но если таковы флагманы, каков флот? Давайте рассмотрим несколько примеров, которые можно считать этим самым флотом. Не надают ли они пинков собственным предполагаемым вождям?   Графика. Урок Horizon Zero Dawn — Рождение гиперреализма   (Отличная статья: кажется, мы наблюдаем появление нового термина: BBC-реализм — прим. ред.) В 2017 году на консолях Sony PlayStation 4 вышел очередной эксклюзив — экшен с ролевыми элементами под названием Horizon Zero Dawn. Игра рассказывает нам о новом витке эволюции — первобытном обществе, возникшем на руинах уничтоженной цивилизации Предтечей (по факту — нашей цивилизации). Виновниками всемирного холокоста стали обезумевшие роботы (привет «Терминатору»!), с которыми много лет спустя приходится сражаться и нашим далёким потомкам. Сражаться копьём и стрелой, выискивая уязвимые места в сложной конструкции механических врагов. Игра отличается нетривиальным сюжетом, динамичной боевой системой и неплохо проработанным открытым миром (увы, квестов «подай-принеси» в ней тоже достаточно). Но главной жемчужиной Horizon Zero Dawn по праву можно считать графику. В чудесных пейзажах прорисована каждая травинка, а изломом закатных гор хочется любоваться вновь и вновь. Персонажи скупо анимированные, но до того детальные, что выглядят словно живые. По словам разработчиков, они вдохновлялись просмотром документальных фильмов канала BBC, на основе которых и были созданы концепты виртуальной природы. Эти концепты получили рабочие название «гиперреализм»: в них запечатлены не всегда реалистичные, но всегда самые яркие и душещипательные визуальные эффекты, возникшие благодаря идеальному состоянию природы, идеальному времени суток, а также идеальным освещению, облачности и погоде. Работу над подобными эффектами можно сравнить с работой над настоящим фильмом — некоторые сцены на свою отладку заняли недели! А кадры, которые не дотягивали до уровня самых лучших и реалистичных, просто удалялись.   Тем не менее, природные эффекты в игре все же можно назвать нереальными, поскольку они строго прописаны. Снег и туман не появятся случайно — они появятся ровно в тот момент, когда будут наиболее выгодно сочетаться с освещением, пейзажем вокруг и временем суток. Причём, в отличие от поселений, размещённых дизайнерами вручную на карте, ландшафт открытого мира генерируется при помощи специального редактора, что значительно ускорило работу над игрой. После просмотра многочисленных скриншотов и видео хочется сказать, что разработчики своей цели достигли. У Horizon Zero Dawn есть свои недостатки, но графики они ни в коей мере не касаются. Прекрасные виды действительно поражают детализацией и эффектами.     Анимация. Урок Uncharted 4 и The Witcher 3 — Почему Bioware не справились?   На фоне патча 1.5, призванного, кроме прочего, исправить некоторые баги с анимацией в Андромеде, уместно будет поговорить о более удачных примерах. Размышляя об анимации во время игры в Андромеду, журналист Kotaku поневоле вспомнил Ведьмака. «Когда во время игры мне пришли на ум разговоры из The Witcher 3, я начал понимать, насколько мельчайшие штрихи на лице, демонстрирующие личное отношение, или жест персонажа, могут оживить мир и создать эффект присутствия для игрока». Подергивание губ Йеннифер во время серьезного разговора с Геральтом, то, как Кровавый барон в разговоре промахивается дважды кинжалом мимо ножен, выдавая свои чувства, Ольгерд фон Эверек, который после своего спасения выдает свое горе и отчаяние выражением лица — множество деталей подчеркивает характер слов и отношение персонажа к происходящему. Таких примеров в игре хоть отбавляй, можно сделать видео о каждом. «Я многое люблю в Mass Effect: Andromeda, игре, которая, невзирая на кучу недостатков, нравится мне больше и больше, но во всем, что касается продуманности и сделанной с вниманием и любовью анимации персонажей, до The Witcher 3 ей очень далеко».Джонатан Купер, аниматор Uncharted 4, поделился своими соображениями по поводу того, почему же новую Mass Effect постигла такая техническая неудача. Uncharted 4: A Thief’s End — экшн-адвенчура с видом от третьего лица, завершающая серию игр о Натане Дрейке. Uncharted 4 стала Игрой года во мноих рейтингах разных изданий, от Метакритика в 2016 до Game Developers Choice Awards в 2017, в том числе за лучшие технологии. Платформа игры — Sony PlayStation 4 Вы спросите, что в этой игре с анимацией? Да все в порядке. Главный герой совершает акробатические трюки, может передвигаться по пересеченной местности и скалам, цепляясь за выступы, хватаясь за веревки, забрасывая крюк, прыгая. Он пользуется транспортом и множеством видом оружия. И это неудивительно, жанр обязывает.     «Нельзя сравнивать такую игру как Uncharted 4, с RPG, где контента для общения в разы больше и подход к анимации должен быть намного серьезнее. Встречи и беседы в Uncharted — наперечет, поэтому каждая из них отточена до предела. В RPG же приходится идти на компромисс между качеством и количеством. В Mass Effect 1 было 8 часов лицевой анимации общим счетом, а в Horizon Zero Dawn — около 15. Аппетиты игроков растут. Что это за процесс? Дизайнеры (не аниматоры) сводят сырые материалы анимации в пулы, как диджеи сводят треки из сэмплов. Инструменты обеспечивают быстрый доступ и комплектацию из базовых анимаций. Вот так все это выглядит для DA3 в Frostbite cinematic conversation tool:   Поскольку не каждая сцена обязательно состоится, их разделяют на уровни по степени важности и вероятности. До сцен с низкой важностью и вероятностью в процессе ручной обработки могут даже не доходить, там все закрывается генерированным с неким средним качеством материалом. В Mass Effect 1–3 движения тела во время разговора были предустановлены, так же как движения головы, а шевеление губ обеспечивалось при помощи lip-sync (та же технология, что в Oblivion и Skyrim — прим. ред.). В Ведьмаке 3 к этому набору были добавлены и случайные жесты, которые добавляли разнообразия. Похоже, в Андромеде базовые алгоритмы, на которых основаны более сложные движения, оказались некачественными, отчего и возникла ситуация 'My face is tired', ставшая мемом, в которой не происходит ничего, кроме шевеления губ. Скорее всего, это результат того, что разработчики планировали обработать все необходимое вручную. Но пятилетний цикл разработки доказал, что они недооценили объем и сложность этой задачи. (Все это усугубляется тем, что мы живем в эпоху share buttons и youtube, и неизбежно самое низкое качество станет достоянием самой широкой аудитории). Если бы я сейчас разрабатывал систему бесед, я бы стремился к последовательности действий, основанной на быстром и доступном захвате движений и поз лица и тела, а не алгоритмах. Хотя этот метод эффективен не на 100%, лучшие сцены Horizon Zero Dawn стали такими из-за использования лицевого мокапа. Единственный положительный момент, который может возникнуть из всего этого, заключается в том, что девелоперы, работающие с AAA, больше не могут сэкономить на качестве анимации, сделав это все системным подходом. Аудитория стала более проницательной, что усложняет нашу работу, но добавляет качество анимации (и аниматоров) в обязательные требования». В свою очередь, Лайам Робертсон, известный на YouTube, как Game History Guy, «Историк игр», предполагает, что низкое качество анимации обусловлено аутсорсингом. По его словам, видеоблогер недавно пообщался с несколькими сотрудниками BioWare, которые рассказали, что компания искала внешние студии для создания анимации лица для Mass Effect: Andromeda. Повторяя мысли многих поклонников, историк задается вопросом: «Почему в огромной сложной игре вроде этой, с многомиллионным бюджетом, к персонажам и анимации отнеслись без должного внимания?» По информации Робертсона, BioWare слишком увлеклись технологией Cyberscan для анимации персонажей в игре, далеко не все реузльтаты которой были затем обработаны вручную, как следовало сделать. Сотрудники якобы признавались ему, что большинство работы с персонажной анимацией было передано сторонним студиям. Сама BioWare, мол, занималась только статиками, кораблями, транспортом, броней, роботами и некоторыми инопланетянами. По слухам, к этой работе причастна EA Bucharest в Румынии, работа которой целиком обходится дешевле, чем работа даже одного маститого художника из Лос-Анджелеса. Возможно, это просто слухи или попытки все свалить на бедных румын, чтобы прикрыть свои огрехи фиговым листочком и найти крайнего? Но в любом случае. результат налицо. На «усталое лицо».   Производительность. Урок MMO и приставок.   Одна за другой: Dragon Age 3, Fallout 4, Mass Effest: Andromeda… Неоправданно тяжелые. Неоправданно сырые. Неоправданно лагающие. Заставят ли эти монстры игроков покупать топовое железо? Есть ли там действительно настоящие чудеса, которые должны требовать до 16 ГБ памяти? Правда ли, что картинка шикарна, как кино, а от происходящего невозможно оторвать глаз? Нет, неправда. Просто неправда. Бессмысленно гигантские системные требования стали настоящим бичом. Посмотрите на игры, которые мы приводили в качестве примеров в самом начале. Две из них приставочные игры. И они хороши. Очень хороши. Тут нечего сказать: владея приставкой, ты не зависишь от маленькой штучки в своем уже и так непомерно дорогом компьютере. Надо ли бежать за видеокартой в два раза дороже приставки? Или, быть может, производители ААА поучатся хитростям у производителей ММО? Хорошо, ваша картинка должна быть лучше ММО, но может быть, стоит шевелиться, когда общедоступные онлайн-игры хорошеют и хорошеют, не требуя подобных вложений? Быть может, стоит потратить деньги на это, а не на рекламу. Когда персонаж и окружение, а тем более анимация в условно-бесплатной Black Desert местами симпатичнее, чем в распиаренных крутых однопользовательских играх, это вызывает недоумение. Когда TESO с его отличным освещением, водой, текстурами, красотой локаций выглядит едва ли хуже DA 3 на своем модифицированном Hero Engine — это вызывает недоумение. У студий нет денег на оптимизацию? Нечего даже говорить об Archeage или приставочной Destiny. Притом, что некоторые онлайн-игры делались на том же Cry engine или Unreal, которые не особо взлетели для однопользовательских ААА-тайтлов. (На скриншоте - Black Desert).   Мы намеренно не стали углубляться в обсуждение сюжета и тому подобных эмпирей, это тема для отдельного разговора, вне технического контекста. Но аниматор из Naughty Dogs прав: сейчас наступает время, когда все недостатки и недочеты будут вывернуты на публику, и спрятаться от вопросов покупателей будет невозможно. И этот звучит особенно громко: почему мы должны покупать топовое железо ради игр, в которых с виду нет ничего нового и революционного, что стоило бы таких средств? Как того стоили игры до определенного времени, когда мы видели развитие, за которое стоило платить. Прислушаются ли девелоперы игр для PC к гласу народа — время покажет.RZ и Фолси PS: Интересно, а мысли о приставке на фоне последних событий вас посещали? Рассматриваете ли вы современные ММО как альтернативу обычным играм?

Крис Авеллон — «Все эти годы люди без конца напоминали мне про Torment»
Прочее

Крис Авеллон — «Все эти годы люди без конца напоминали мне про Torment»

Может быть Planescape: Torment и вышла почти двадцать лет назад, но её авторитет классики жанра остаётся непререкаемым во многом благодаря удивительному сеттингу и уникальному сюжету.Крис Авеллон, ведущий дизайнер игры, после работы над ней прошёл длинный путь, поработав над такими популярными проектами, как Star Wars: Knights of the Old Republic II, Wasteland 2 и Prey. Теперь он решил вернуться к истокам, помогая Beamdog вдохнуть жизнь в Planescape: Torment Enhanced Edition. И к нашему удовольствию, у Криса нашлось и время на то, чтобы поговорить об интересных вещах, связанных как с оригинальной игрой, так и с её ремастер-изданием.Предупреждение: в интервью присутствуют спойлеры!В. В чём заключалась ваша роль в Planescape: Torment: Enhanced Edition? Было ли Enhanced-издание тем, что вам всегда хотелось сделать?А. Все эти годы люди без конца напоминали мне про Torment, и шанс сделать его обновлённую версию меня привлек — но шанс не изменить основное содержание, а вновь представить RPG новому поколению и облегчить доступ к знакомству с игрой без необходимости трясти ради этого бубном. Хотя моя любовь к оригиналу глубока, я осознаю, что и дизайн интерфейса и технические свойства разных платформ прошли долгую дорогу с 1999 года. Я уверен, что впечатления, свойственные Torment, можно сохранить нетронутыми, при этом задействовав технические достижения последних 15 с лишним лет. Так что когда со мной связались Beamdog, чтобы подстегнуть мой интерес, я сообщил им, что весьма заинтересован в этом, особенно, если мне дадут шанс как следует поработать над грамматическими погрешностями оригинала, которых было множество (у нас не было возможности нанять редактора, который бы нам тогда очень пригодился, так что я рад, что могу заняться этим сейчас). Чтобы никто не подумал, что редактура привнесла много изменений в текст — по большему счёту все изменения состояли в правке базовых ошибок, соответствия наименований и форматирования. И элементов, которым вообще не было положено попасть в финальный продукт («багов в повествовании»).В. Вернемся к разработке оригинальной Planescape: Torment. Что отличает эту игру от прочих RPG, над которыми вы с тех пор работали?А. Полагаю, во многом дело в сеттинге Planescape, заложенном TSR/Wizards of the Coast — сеттинге с большими допусками, позволившем отступиться от мейнстримных фентезийных шор, что приветствовалось (см. ниже про дополнительные мотивы).В. Как вам пришла в голову идея RPG, не сосредоточенной на боёвке? Трудно ли было создать игру, где большинство квестов можно «проговорить» вместо сражений?А. Увы, я был так сосредоточен на диалоговых интеракциях/вербальных поединках, что бои в PST, как таковые, были где-то на втором плане. Да, в этом была моя вина. Трудно ли было создать нарративно-ориентированную игру? Нет — это была одна из вещей, которые мне в дизайне игры нравились изначально, так как я всегда рассматривал беседы и как подземелья, которые можно исследовать, и как конфликты с испытаниями, которые можно пройти.В. Откуда пришло название оригинальной игры? Почему Torment?А. Оригинальное название было «Last Rites» («Последние ритуалы» — прим. перев.), но оно не прошло у маркетологов (если память не изменяет — причина могла быть в конфликте названий или чём-то ещё, но дело было так давно, что уже не помню). Так что Planescape: Torment было следующим на выбор — и как только мы окончательно определились с названием, то занялись вживлением заглавия в тему повествования (особенно касательно существования игрока и причин, по которым к нему присоединяются/прицепляются компаньоны).В. Что вдохновило вас написать игру в (на тот момент) сравнительно запутанной и неведомой вселенной, находящейся далеко от прочих популярных, но более заурядных фентезийных сеттингов?А. Вдохновение пришло после быстрого экскурса в разные фентезийные RPG, явно следовавшие одинаковым соображениям (по системе и повествованию) без всяких попыток нарушить характерность или даже основную суть игрового процесса — я подумал, что Planescape станет отличным способом поэкспериментировать с отклонением от дизайнерских норм для фентезийных RPG одним большим махом.В. Чем в Planescape: Torment вы особенно гордитесь?А. Я обожал Модронский куб, и респект нашему ведущему программисту Дэну Спитцли за сотворение этой механики. Ещё я наслаждался мгновениями финальной битвы (особенно, где ваши компаньоны готовятся бросить вызов антагонисту) и последовавшими за ней последними сценами — включая встречу с другими персонажами у самого окончания игры (никаких спойлеров, но одного из них мне безмерно нравилось прописывать по причинам, наверняка очевидным тем, кто в теме).В. Какие части игры могли бы побудить вас вернуться в прошлое, чтобы переписать их или расширить (если есть таковые)?А. Скорее всего — Погребённую деревню («Buried Village» — прим.), так как у нас не хватило времени, чтобы проработать её так детально, как мы хотели. Ещё я был бы рад подробнее воссоздать путешествия по «Планам», но тогда у нас просто не хватало ресурсов и времени.В. Вы задумывались в прошлом о расширении вселенной Planescape: Torment, или посчитали историю завершённой?А. Хотя сюжет Planescape: Torment завершён (на мой взгляд, он достиг однозначной развязки), я думаю, что остальная вселенная Planescape (мультивселенная) богата почвой для дальнейших исследований — бесчисленное количество Планов и сеттингов для открытия. Было бы жалко, пропади оно всё впустую.В. С каким персонажем в Planescape: Torment вы ощущаете наибольшую связь?А. Я лично пекся обо всех — даже об Игнусе и Вайлоре, имеющих собственные эмоциональные моменты, когда они выходят за рамки своих внешних одержимостей. Каждый управляемый и неуправляемый NPC был задуман с целью представить определённую историю или эмоциональный подтекст, информирующий игрока о вселенной Planescape — и его роли в ней. Обо всех них я по-своему переживал, так что лишь одного мне не выбрать.В. К какой фракции в Planescape вы бы присоединились?А. Вообще-то ни к какой. Фракции (простите) были одной из вещей, которые мне в Planescape не нравились, поскольку ни одна из них не казалась мне подходящей (даже Независимые с Анархистами). Но я, тем не менее, считал их отличным контрастом в противовес игроку и источником забавного повествования и политических испытаний. Но если бы мне была нужна фракция, я был бы, пожалуй, адептом Аоскара, поскольку я всегда ощущал, что его представление как бога проявляет истинную природу Planescape — я про его способность соединять все Планы, предоставляя к ним доступ через порталы (а секретность порталов и природа ключей для их открытия были ещё одной благодатной почвой для повествования).В. Что привело вас к сохранению тайны имени Безымянного для игрока, даже если сам протагонист, в конечном итоге, его выясняет?А. Мы подумали, что какое бы имя мы не выбрали, оно не окажется таким клёвым, каким его себе представил игрок — и в конце концов, дело не в том, как тебя называют, а в том, кто ты есть — что уже показала твоими же действиями игра. Конкретное имя больше не представляло важности, и я подумал, что будет литературнее, если оно так и останется секретом, точно известным лишь двум людям в мультивселенной.   В. Будь у вас возможность, вы бы закосплеили персонажа из PST? Если да, то какого?А. Я бы попробовал Морте, потому что можно будет просто одеться в чёрную мантию и маску-череп. Конечно же, тогда народ наверняка принял бы меня за Дарта Нигилуса (один из главных антагонистов KOTOR II — прим.) и вызвал на дуэль.В. Это уже второй раз, когда вы работаете с Beamdog (Крис был консультантом по повествованию в Siege of Dragonspear). Будет ли вам интересно посотрудничать с ними снова в будущем?А. Конечно. А я уже! (Это секрет!)В. Что может изменить природу человека? (Самый важный вопрос вымышленной вселенной — прим.перев.)А. Ответ с высокой «Мудростью» в конце игры является «истинным» (и за это дело будет игровое достижение, если кто засомневался). С этой точки интерпретация того, в чём заключается истина, является делом игрока. Я не думаю, что уместно было бы делать это за вас игре (любой игре).От редакции: Да, пожалуйста, не спойлерите нам смысл жизни, мы сами его найдем (или он нас). Лишь бы не кусался. Но говорят, некоторые произведения искусства этому способствуют, и даже, что Planscape был одним из них. Тут нам помогло бы мнение игравших. А кто будет играть в ремастер?

The Elder Scrolls VI — Размышления
Прочее

The Elder Scrolls VI — Размышления

Пока Bethesda готовится к Е3 и начинает заманивать покупателей бесплатной демоверсией Dishonored 2, геймерская общественность постепенно смиряется с долгим ожиданием шестой части Свитков. Отдельные романтики коротают время в MMORPG-итерации серии, присоединяясь к нелюбимой жанровыми ортодоксами тусовке онлайнщиков. А на сайтах тут и там возникают интересные теории на тему того, что нам предстоит лицезреть в гипотетической будущей игре. На этот раз поделиться своими мыслями решил игровой портал GamingBolt. Серия The Elder Scrolls является примером одной их тех редких франшиз, которые с каждой игрой становятся лучше. Более-менее. (Хотя стоит ещё рассмотреть отдельно аргумент, что Morrowind остаётся лучшей частью серии. Не станем также и отрицать, что с последовавшими за ней Oblivion и Skyrim Bethesda внесли в формулу серии кое-какие сильно востребованные изменения и улучшения — что уже было большим качественным шагом по сравнению с тем, что привнесла третья игра в серию по сравнению с Daggerfall). Но, конечно же, Skyrim не стал идеальной игрой и в будущих произведениях серия должна во многих отношениях стать гораздо лучше. В каких же? Ну, к примеру, самой очевидной проблемой будет техническая область. Игры Bethesda славятся своей забагованностью и различными техническими вывертами — а как недавно показали споры, связанные с Mass Effect: Andromeda, мы больше не живём в мире, где разработчикам подобное может сойти с рук. Мы знаем, что ожидать полностью безглючной игры с открытым миром несколько неразумно, но если посмотреть на недавно выпущенные игры, вроде Horizon: Zero Dawn, станет понятно, что создание крупных и объёмных игр в хорошем техническом состоянии не является такой уж невыполнимой задачей. Другой областью, требующей совершенствования в потенциальном сиквеле Skyrim, является структура квестов с прилагаемой к ней сценарной частью выбора и его последствий. Хотя игры серии The Elder Scrolls фокусируются на сюжетах, играете вы с тем, чтобы погрузиться с головой в мир, впитывая всю невероятную мифологию. Но более твёрдое сосредоточение на хорошо прописанной истории послужит игре отличным подспорьем. А этого можно добиться скорее улучшая структуру квестов, нежели с брошенной вам под ноги кучкой задач в стиле «подай-принеси» либо «пойди туда и убей это». Можно сделать совершаемый игроком выбор более весомым и сделать так, чтобы он учитывался в том, как раскрываются история, игровой мир и сам игровой процесс. И, конечно же, есть в The Elder Scrolls вековая проблема с дизайном подземелий. Признаться, подземелья в Skyrim были значительно лучше тех, что мы получили в играх-предшественницах. Но стоит только взглянуть на их безликое и линейное исполнение в самой Skyrim, как начинаешь понимать, насколько в серии занижены стандарты конкретно в этой области. Мы не ожидаем в будущих произведениях серии дизайна подземелий уровня The Legend of Zelda, но, может быть, чего-нибудь менее посредственного в лучшем случае, или не такого безликого в худшем? Это был бы и правда большой шаг вперед. Невелик, в принципе, список претензий у GamingBolt. А что скажете вы? Каковы ваши главные фундаментальные претензии к серии и что стопроцентно нужно изменить, дабы завоевать ваше сердце?

The Elder Scrolls Online — Торжества в честь трехлетия
Прочее

The Elder Scrolls Online — Торжества в честь трехлетия

Сегодня у игроков в The Elder Scrolls Online юбилей — вот уже три года мы играем в эту замечательную игру. И в этой связи разработчики приготовили для нас очередное развлечение. В Тамриель возвращается шеф Донолон со своим широко известным тортиком, отведав которого, мы будем просить еще и еще.Шеф-повар приедет к нам 4 апреля в 5 часов вечера по Московскому времени и пробудет у нас до 18 апреля, тоже до вечера.Для того, чтобы воспользоваться его услугами, нужно будет найти его в одном из трех городов: в Vulkhel Guard, Daggerfall, или Davon’s Watch и выполнить его квест. После этого вам в коллекцию добавится новый тортик, который будет прибавлять получаемый опыт.Кроме этого, за любой выполненный ежедневный повторящийся квест а.к.а. «дэйлик» вам будет, помимо обычной награды, даваться коробочка Anniversary Gift Box. В этой коробочке будет какой-нибудь ненужный материал и плюшка: кусочек редкого камня — нирна, листочек с мотивом для шитья, камень стиля, что-то для крафта мебели, а может и еще что-то.Как сделать дэйлики, сколько их в игре, и что за какой дают — ищите в нашем разделе The Elder Scrolls Onlinе!

Юми•04 апр. 2017
2 885
Telltale Series — От комикса до драмы
Прочее

Telltale Series — От комикса до драмы

Раз уж мы вообще начали беседовать на сайте об инди-играх, как о классе, воскресная новость за авторством Фолси с большого одобрения всея редакции будет посвящена одной из самых интересных компаний и ее наиболее известным играм, потому что без них просто невозможно говорить о независимом творчестве. Встречайте: Telltale Games! В далёком 2004 году группа разработчиков из компании LucasArts основала собственную компанию для создания видеоигр. В основу этих игр легла система эпизодического повествования: продукт делится на эпизоды, которые выпускаются в течение года после запуска. Telltale Games, как стала называться новая компания, заключила ряд контрактов с популярными франшизами и выпустила к ним интерактивные комиксы на собственном движке. Внешне игры студии напоминали рисованные адвенчуры, но вместе с тем содержали немало РПГ-элементов. «Ваши решения имеют ключевое значение. Игра будет развиваться так, как решите вы» - вот основной слоган, который Telltale Games помещает в загрузочный экран каждой своей игры. И хотя, по справедливости, ни один интерактивный комикс студии не обладает заявленной гибкостью в развитии сюжета, но отыграть роль и прочувствовать важность пары-тройки игровых решений действительно позволяет.   24 апреля 2012 года увидела свет игра, которая принесла компании огромную популярность и не менее внушительные заработки (которые, к слову, позволили студии автономно существовать на рынке в роли производителя и издателя своих продуктов). Речь идёт об интерактивном комиксе The Walking Dead: Season One, настолько атмосферно передавшем все реалии зомби-апокалипсиса, на фоне которого проявляется истинная природа человека, что даже одноимённый сериал про ходячих мертвецов отошёл в тень данной игры. Где, к слову, и остался, скатившись на конвейер бездумного клепания скучных сезонов. Игра рассказывает нам историю Ли Эверетта, чернокожего учителя истории, который в первые дни апокалипсиса встречает маленькую, но очень сообразительную девочку Клементину. Родители Клем прямо перед бедствием уехали в другой город, поэтому Ли приходится взять девочку под свою опеку. В течение всех пяти эпизодов игра позволяет нам вжиться в роль приёмного отца, готового пойти на многое, чтобы защитить своё дитя. Из раза в раз нам приходится делать сложный моральный выбор, чтобы выжить самим и сберечь Клементину. Игра подвергает жёсткой проверке все те качества, которые проявляются у человека в условиях опасности и беззакония: лицемерие, мстительность, агрессию, но в то же время – заботу, храбрость и самоотверженность. Кульминация подводит жирную черту под нашими попытками стать для Клементины не просто наставником, но любящим отцом. Драма, которую сценаристы умело нагнетали в каждом новом эпизоде, в финале достигает своего апогея и, я уверен, у очень многих выжала слезу. Отдельного упоминания стоит сама Клементина. Несмотря на очень юный возраст, девочка демонстрирует мудрость и рассудительность, которыми зачастую не могут похвастать и взрослые люди. Она – наш маленький ангел-хранитель, который поймёт и поддержит в особо трудную минуту. Она – самодостаточная личность, которая не стесняется высказывать своё мнение на «взрослых» собраниях группы выживших. Поэтому не удивительно, что именно Клементина стала главной героиней второго сезона «Ходячих мертвецов» от Telltale Games. Но перед тем, как 17 декабря 2013 года вышла The Walking Dead: Season Two, студия выпустила дополнение к первому сезону, названное 400 дней. В этом небольшом дополнении рассказаны истории сразу нескольких главных героев. Истории, которые разворачивались в течение 400 дней после начала эпидемии. Как было сказано выше, во втором сезоне нам наконец-то дали поиграть за Клементину. Новая игра получилась не менее тоскливой и душевной, чем хроника Ли Эверетта, но акцент в ней сделан уже на внешнее окружение Клем: семью выживших, которые спасаются от вооружённых бандитов. Второй сезон показал нам, как закалялся характер Клементины, как она сама шла по стопам приёмного отца Ли, стараясь обеспечить безопасность своей группы. И как снова потеряла почти всё, что ей было дорого. После второго сезона вышло крупное дополнение The Walking Dead: Michonne. Да-да, всё верно: главной героиней дополнения стала та самая Мишон, которая лихо рубила ходячих мертвецов катаной. Впрочем, в этой игре вместо изысканного меча Мишон носит с собой мачете. Которым, к слову, орудует не менее смертоносно. События дополнения происходят до появления Мишон в телевизионном сериале. Женщина путешествует с небольшой группой на яхте и страдает от жестоких галлюцинаций, вызванных смертью её дочерей в первые дни эпидемии. Во время очередного схождения на берег для пополнения припасов группа Мишон попадает в плен к другим рейдерам, многочисленным и агрессивным. Собственно, вокруг противостояния этих группировок и построен весь сюжет. Несмотря на то, что в дополнение вошло лишь три эпизода, оно получилось не только атмосферным, но и очень динамичным. Мечтали оказаться в роли Мишон и рубить супостатам загребущие ручонки? О, вы будете довольны теми кровавыми сражениями, которых хватает в дополнении. Но всё же важно понимать: The Walking Dead: Michonne - это не просто слешер, а очередная качественная драма с хорошим сюжетом и трагичными сюжетными поворотами. Наконец, совсем недавно, в декабре 2016 года, вышел третий сезон Ходячих мертвецов от Telltale Games. Студия решила немного сместить акцент с полюбившейся нам Клементины на нового героя. Этим героем стал Хавьер Гарсия, опальный бейсболист и непутёвый сын большого семейства. В первые дни эпидемии обстоятельства складываются таким образом, что Хавьер – Хави, как его все зовут – берёт под свою опеку жену пропавшего брата и двух его детей. Такой вот группой они несколько лет путешествуют с места на место. Маленькие, полнощёкие детишки за эти годы становятся вытянутыми подростками с кризисом максимализма во всей его красе. Хави едва справляется с племянниками, да ещё испытывает определённую симпатию к жене брата, и эта симпатия полностью взаимна. В общем, разработчики с головой кидают нас в целый омут «взрослых проблем». Сделано это качественно и на славу, но вот дальнейшее развитие игры постепенно вызывает скуку.   Главный герой встречает Клементину, которая к новому сезону очень подросла и выступает в роли матёрой напарницы-наставницы для Хави. Впрочем, Клем не удостоилась главной роли, поэтому поиграть за неё нам дают только в коротеньких сценах-воспоминаниях. На этом плюсы игры подходят к концу, и дальше начинается цепочка событий, которые ни новыми, ни захватывающими назвать нельзя. Снова мы переходим дорогу каким-то бандитам, снова убегаем от них, снова нас берут в плен. Всё это было уже пройдено в предыдущих сезонах и сто раз копировано в телесериале. Ничего нового, интересного или драматичного после первого эпизода уже не наблюдается. Более того: эпизоды короткие, а делают их очень долго. Третий эпизод находился в разработке целых три месяца, а на прохождение его у меня ушло всего полтора часа. Третий сезон всё ещё обновляется, нас ждут четвёртый и пятый эпизоды. Хочется верить, что в них сценаристы наконец уйдут от набившей оскомину демонстрации «плохих парней с пушками» и углубятся в отношения главных героев. А задел для хорошей и взрывной истории там имеется: чего только стоят аж два любовных треугольника, возникших вокруг Хави! Конечно, не только наработками по Ходячим мертвецам известна студия. Рассмотрим другие, не менее популярные игры Telltale Games.   11 октября 2013 года вышла игра по серии комиксов Fables, в которых освещена непростая жизнь сказочных персонажей в современном мире. Нищета, проституция и глубокая депрессия, вызванная ностальгией по славному прошлому, замкам и каретам – вот частые спутники былых принцев и принцесс. Игра The Wolf Among Us, основанная на указанном сеттинге, сохранила гнетущую атмосферу оригинала. Нам предстоит играть за Серого Волка (того самого, который ел сказочных персонажей) в теле шерифа Бигби Вулфа (сокращение от Big Bad Wolf). Применяя жестокие и не очень методы допроса, шериф расследует магические убийства в общине Фейблтаун – небольшом районе, где обосновались сказочные персонажи. В процессе расследования он становится очевидцем того, как низко могут пасть Сказания (жители Фейблтауна) и какими унизительными способами им приходится зарабатывать на жизнь. Преступность, рабство, бюрократия – все эти сорняки буйно прорастают в общине, и наша задача – выполоть их. Аккуратно или с кровью – решайте сами. В конце концов, вам предлагают вжиться в роль персонажа, который когда-то был волком-людоедом… Через год, 25 ноября 2014 вышел интерактивный комикс по вселенной Borderlands. Известный щедро приправленный чёрным юмором шутер стараниями студии Telltale раскрылся с совершенно иной стороны. Tales from the Borderlands - это эпизодическая ролевая игра, которая рассказывает нам о злоключениях амбициозного клерка Риса и легкомысленной контрабандистки Фионы. Неожиданно длинные и очень динамичные эпизоды, зажигательный юмор, чудесные персонажи и море чернушного стёба, которым всегда был славен сеттинг Borderlands – вот краткое описание очередного творения Telltale. Игра обязательна к прохождению для всех, кто хочет провести несколько вечеров за хорошей порцией смеха. Кроме того, начиная с этого проекта студия сотрудничает с известными актёрами озвучки: Троем Бейкером и Лорой Боули (озвучила Серану в дополнении к Скайриму, кстати).   Чуть позже, 2 декабря 2014 года, вышел новый ролевой комикс по мотивам сериала Игра престолов. Этот проект стал настоящим симулятором унижений и несправедливости, через которые вам предлагают пройти. В игре много главных героев, их сюжетные линии перемешаны и выдаются порциями. Наша основная цель – сохранить Дом Форестеров на плаву в бушующем шторме политики Семи Королевств. А вот для этого придётся очень много вытерпеть. Игра жестоко накажет тех игроков, которые попытаются играть в гордость или благородство. Вы будете предавать – и вас будут предавать. Один неверный шаг, и с ваших союзников заживо снимут кожу, а вас заставят ползать в грязи и целовать сальные руки. Это не преувеличение. Разработчики постарались максимально передать атмосферу бесчеловечной борьбы за власть, показать превосходство сильного над слабым, коварного над честным. Им это удалось. Главный минус игры заключается в открытом финале, который при затянутом в тугой эмоциональный узел сюжете выглядит как очередная насмешка над игроком. Финальное унижение, так сказать. Но вполне возможно, что нас просто ждёт продолжение.   Ещё один проект студии, который вышел 2 августа 2016 года и на сей момент обновляется вместе с третьим сезоном Ходячих мертвецов, получил название Batman: The Telltale Series. В этой игре, как нетрудно догадаться, нам предложили примерить на себя костюм и амплуа самого Бэтмена, который в очередной раз спасает родной город от угрозы. Попутно перед нами раскрывают сомнительные тайны семьи Брюса Уэйна и дают возможность отыграть романтичную линию с Женщиной-Кошкой. В целом, игра довольно неплоха, но упор в ней сделан на сражения (которые, к слову, прекрасно анимированы) и не очень интересные «расследования», в ходе которых нам просто нужно сопоставлять факты с помощью бэт-компьютера. Сюжет так же нельзя назвать прорывом. На выходе имеем неплохую игру, в которой можно эффектно надавать плохим парням и сочно пофлиртовать с давней соперницей главного героя. В завершение стоит упомянуть, что недавно студия Telltale Games анонсировала новую игру по сеттингу Стражи Галактики. Очередной интерактивный комикс увидит свет уже в апреле этого года. Следите за нашим календарем выхода игр!     Кто здесь любит Telltale Games и их игры? Признавайтесь в любви (и ненависти). А если еще не успели проникнуться, хватайте кошелек и бегите знакомиться с одной из лучших инди-серий. Или не лучших? Тут мнения могут разойтись, так что помогайте друг другу взвешивать «за» и «против».

Dairy — PETA настаивают, чтобы Nintendo вернули в свою новую игру элементы жестокости
Прочее

Dairy — PETA настаивают, чтобы Nintendo вернули в свою новую игру элементы жестокости

Приветствуем наших читателей, с вами специальный корреспондент Сумасшедших новостеек!Как докладывают великие и ужасные борцы за права животных мира всего, компания Nintendo приняла от вермонтской фермы-музея Billings Farm & Museum вызов под заголовком «Milk off», в котором историки заявили, что новая игра компании, основанная на процессе дойки коровы, оказалась слишком уж лёгкой. Дескать, ухватиться за вымя коровы и начать его сдавливать может оказаться испытанием само по себе, но игровой процесс от реальности далёк, в связи с чем сотрудники Nintendo были приглашены на ферму с целью участия в состязании, кто быстрее сможет надоить корову, заодно причастившись к тому, как на самом деле выглядит весь процесс. Судя по комментариям на Facebook, сотрудники японской компании восприняли заявление достаточно всерьёз, действительно решив нанести визит на ферму.Сотрудники и активисты PETA недавно сыграли в эту игру на 1-2-Switch от Nintendo, придя к выводу, что все невероятные и крышесносящие ужасы и реалии процесса выдояривания молока были удалены из игрового процесса. При этом они подметили, что это кардинальным образом расходится с более чем 35-летним опытом расследований на фермах, где коровы (и козы?) обманом лишаются живительного молочка, предназначенного для их телят, при этом ощущения животных далеки о того, что показано в игре.https://www.youtube.com/watch?v=Xps4pOcepw8Итоговая позиция правозащитной организации такова, что геймерам по всему свету нужно срочно помочь с просвещением и осознанием страшных реалий молочного животноводства. Чтобы сделать свой вклад, она с радостью готова предоставить для вдохновения разработчиков компании Nintendo собственные записи ужасных условий, в которых содержатся коровы, что несомненно добавит игре своих красок. Например работа организации с поставщиком Land O' Lakes, где отважные агенты под прикрытием раскрыли страшную правду о том, как коровки медленно умирают, лишённые доступа к еде и воде, постоянно находясь при этом в собственных фекалиях.Организация также напоминает нам всем напоследок, что каждый день, когда мы поглощаем молоко, мы поддерживаем индустрию, чьей рутиной является отнятие коровьих детёнышей (телят) от их матерей в первые несколько часов после рождения, с последующим принуждением коров к производству молока, пока их тела не будут выжаты досуха — после чего несчастные создания отправляются на скотобойню.Поэтому мы должны отказаться от продуктов животного происхождения! Этичность! Go Veg Today! Иначе мы умертвим всех ваших домашних питомцев, раз вы сами не хотите, злобные трупоеды.Вы думали, это шутка? Нет, увы. Но разве сегодня не самый подходящий день для такой новости?

Plague Inc: Evolved — Спасение рядового Микроба
Прочее

Plague Inc: Evolved — Спасение рядового Микроба

От редакции: Мы освещаем самые интересные инди-игры, и очередной День Независимости на TESALL открывает ящик Пандоры с намерением уничтожить человечество! Plague Inc: Evolved — уникальный по своей сути инди-проект, перебравшийся с мобильных платформ на персональный компьютер. Это глобальная стратегия, хотя вернее будет назвать эту игру симулятором эпидемий, пандемий и эпизоотий, главная цель которого — уничтожить на всем земном шаре человечество как вид. Звучит жутко, не так ли? Но если посмотреть с позиции самого возбудителя, то не так уж и страшно. Да, вам не показалось. Игроку предстоит взять на себя роль одного из потенциальных убийц рода человеческого. А тут весьма интересное многообразие жутких микробов: от бактерий до вирусов, плазмодиев, грибов и даже червей-паразитов. В игре существует около двадцати сценариев, где ваш микроорганизм начинает свое методичное истребление с одного нулевого пациента и вплоть до всего мира. Однако не все сценарии подразумевают уничтожение людей. Есть, например, мозговой червь, подчиняющий своей воле. Есть сценарий, где можно устроить самый настоящий зомби-апокалипсис со всеми вытекающими последствиями. А как вам вирус вампиризма? А микроб, от которого обезьяны умнеют и восстают против людей? Определенно, это здорово! А помимо официальных сценариев игра поддерживает сюжеты игроков — на то и редактор соответствующий имеется. Однако помните, рядовой Микроб, что люди не будут сидеть сложа руки. Ибо есть у вас и опасный враг, который способен подставить под удар не только выполнение нашей священной миссии по очищению Земли от людей, но даже наше дальнейшее существование. Речь идет об ученых, которые будут проводить многочисленные исследования и изобретать эффективное оружие против нас. Не робейте, рядовой Микроб! Природа наградила вас универсальными качествами, которые обезопасят как от воздействия антибиотиков, так и помогут запутать и обезоружить этих глупцов. Совершенствуйте свои генные цепочки и тогда, и только тогда, вы станете новым суперсолдатом, рядовой Микроб, бессмертным и беспощадным. Открывайте в себе новые умения и способности, обучайтесь новым путям распространения и передачи, совершенствуйте свою сопротивляемость лекарствам, разблокируйте уникальные симптомы. И тогда все человечество от Северной Америки до Австралии склонится перед вами или навсегда исчезнет из этого мира! Если вы пропустили этот шедевр, можете восполнить пробел в steam: игра поддерживает русский язык. Почитать о других классных играх можно в специальной теме на форуме.

Total War: WARHAMMER II — Подчини Великий вихрь!
Прочее

Total War: WARHAMMER II — Подчини Великий вихрь!

Тысячелетия назад, отражая вторжение Хаоса, великие маги высших эльфов создали огромный чародейский вихрь. По их замыслу, он должен был вытянуть Ветра Магии прочь из этого мира и заставить орды демонов вернуться в Царство Хаоса. Сейчас Великий вихрь теряет стабильность. Мир снова под угрозой разрушения. Могущественные силы уже готовятся принять меры, чтобы спасти планету от катастрофы. Но есть и те, кто хочет использовать энергию гибнущего вихря в своих ужасных целях. Началась гонка, победителю которой достанется весь мир. Принц Тирион, Защитник Ултуана, правит высшими эльфами, которые отчаянно пытаются стабилизировать Великий вихрь, бушующий над их континентом.Маг-жрец сланнов Маздамунди, восседающий на троне-паланкине, посылает армии своих людоящеров на север из Люстрии. Он тоже стремится предотвратить катаклизм, но планы Древних для него важнее.Король-чародей Малекит приказывает жестоких ордам темных эльфов выступить из Наггарота и покинуть зловещие Черные ковчеги. Он чувствует слабость вихря и хочеть сполна воспользоваться ей.Четвертая раса тем временем строит зловещие планы под покровом тайны. Ее цели пока неизвестны, но скоро о них узнает весь мир.Игроку предстоит войти в роль одного из восьми легендарных лордов, возглавлющих четыре культовые расы мира Warhammer Fantasy Battles. Четыре расы, четыре пути, одна цель: подчинить Великий вихрь во имя добра или зла. Вторая часть трилогии увидит свет в 2017 году, дата выхода еще неизвестна, а пока можно добавить игру в список желаемого в Steam, чтобы не пропустить важные события.PS: Не знаю, насчет того, интересная ли игра будет, но кино интересное, да. Посмотрите.

Lord RZ•31 мар. 2017
4 964
Mass Effect: Andromeda — Первопроходцы хоронят Bioware
Прочее

Mass Effect: Andromeda — Первопроходцы хоронят Bioware

Итак, первый ажиотаж схлынул, и редакция выкатывает обзор-рецензию на Mass Effect: Andromeda, в обжидании обмена мнениями с вами, дорогие наши читатели-игроки. Инфрмационный хаб игры через пару-тройку дней переедет в ее подфорум, где мы сможем продолжить обсуждение.Mass Effect: Andromeda с самого момента анонса была обречена на очень непростую судьбу. После великолепной оригинальной трилогии, которую даже идиотская концовка третьей части не очернила, публика ждала от нового Mass Effect чего-то такого же классного. Нового большого космического Приключения. Именно с большой буквы, потому что других в серии и не было отродясь. Впрочем, причин серьезно опасаться за судьбу «Андромеды» было хоть отбавляй. Тут и довольно спорный анонс, и слабая Dragon Age: Inquisition, и уход из студии сначала Рея Музики с Грегом Зищуком, а затем и «отца» Mass Effect Кейси Хадсона, и другие кадровые потери. Фраза «Bioware уже не те» стала звучать всё чаще. И надо заметить, что развеять эти опасения рекламная кампания «Андромеды» так и не смогла. Просто потому, что нам так и не показали чего-то настолько крутого, чтобы можно было восклицать нетленное «shut up and take my money!». Ну, а когда игра утекла в ранний доступ и попала в руки сначала журналистов и блогеров, а потом и простых игроков, интернет и вовсе накрыло. В отличие от случая с концовкой МЕ3, опасность глобального потепления планете не грозит, но растопить снег раньше времени недовольство игроков точно помогло. Причиной тому стала совершенно неадекватная лицевая анимация героев игры. Долго ли, коротко ли, но поднялся дикий шум. Сначала речь шла об анимации, но затем стало ясно что и без оной в игре хватает проблем. И на игру обрушилась критика. Давно видели ААА проект, который даже от самых, скажем так, необъективных изданий получил меньше 8 баллов? Меж тем, мы именно о таком проекте сегодня и поговорим. Давайте разберемся, насколько все плохо (и плохо ли?) с новой Mass Effect.   В 2186 году из Млечного Пути в сторону галактики Андромеда отправляется амбициозная экспедиция «Инициатива». В её состав входят командный центр Нексус, который в Андромеде будет выполнять роль Цитадели, и несколько огромных кораблей-ковчегов, под завязку набитыми погруженными в криосон представителями главенствующих рас Млечного Пути. Главная цель «Инициативы» — заселить обнаруженные пригодные для жизни планеты и наладить сообщение с Млечным Путем. Особая роль в Андромеде отводится Первопроходцам. Разносторонне тренированные, выносливые и умные специалисты должны делать первые шаги на поверхности новых планет и создавать там условия для развертывания поселений. Спустя 634 года ковчег людей достигает Андромеды. С этого момента и начинается Mass Effect: Andromeda. Разумеется, всё идет не по плану. Ковчег отклонился от курса, и не может связаться с Нексусом. Кроме этого, галактика оказывается поражена некой субстанцией, Скверной (sic!), контакт с которой грозит уничтожить корабль. Планета, отмеченная как оптимально подходящая для людей, оказывается совершенно непригодной для жизни, а на плечи Скотта или Сары Райдер, главного героя игры, в ходе событий ложится ноша Первопроходца. Теперь именно Райдеру предстоит наводить порядок в Андромеде и выяснять, почему климат на чудесной по всем признакам планете оказался совсем не таким, как показывала разведка. Такова завязка сюжета. Вдаваться в детали, не разглашая информацию о сюжетных поворотах, практически невозможно, стоит лишь отметить, что весь стандартный «Mass Effect-набор» в наличии. И, как ни грустно это признавать, главная сюжетная линия является одним из самых слабых мест новой игры. Ключевых проблем здесь три.Первая проблема. Сюжет игры практически целиком состоит из заезженных клише. Загибайте пальцы: здесь и общая завязка «всё пошло не так», и руины некой древней и очень могущественной, но вымершей расы, битком набитые крутыми технологиями и машинами, и агрессивно настроенная раса кеттов, активно интересующаяся как упомянутыми выше технологиями, так и промышляющая похищением поселенцев в неизвестных целях, и мирная раса ангара, которых терроризируют кетты, и, конечно же, антагонист, по совместительности главный среди кеттов, по имени Архонт, который злой потому что… потому что злой, отстаньте. Не захотели ему предысторию и мотивацию писать, что поделаешь.(Можно возразить, что первую Mass Effect в своё время тоже много критиковали на тему обилия клише и заимствований из тех же Звездных Войн, Звездного Пути, Вавилона-5 и других источников, которыми, собственно, и вдохновлялись при создании игры. И подобная критика была совершенно справедлива. Но у первой МЕ хотя бы не было игр-предшественниц, на наработки которых можно было бы опереться. У «Андромеды» же есть целых три игры по вселенной, не говоря о многочисленных комиксах и книгах. Тут отговорка «ну зато я первая» не сработает. Кроме того, обилие заезженных штампов это не единственная проблема «Андромеды»).Вторая проблема. По сюжету игры главному герою и его команде активно помогает крутой ИИ, уникальная разработка, не знающая аналогов на момент создания. СЭМ, как именуют персонажи этот ИИ, используется в сюжете игры как универсальное средство для решения любых проблем. Эдакая волшебная палочка, которая в любой ситуации выручит. Герои натыкаются на неизвестные технологии? На помощь спешит СЭМ. Нужно провести сложнейший анализ огромного массива данных и на его основании получить какую-то информацию? СЭМ сделает за пару секунд. Нужно что-то взломать? Посторонитесь, технари, СЭМ идет. Складывается впечатление, что сценаристы придумали СЭМ специально для того, чтобы легко двигать сюжет там, где в противном случае пришлось бы серьезно подумать и выдать на гора что-то околонаучное.Третья проблема. Отсутствие убедительной драмы. Если окинуть взором сложившуюся в новой галактике ситуацию, то дела хуже некуда. Из всех ковчегов лишь людской добрался до Нексуса, судьба остальных неизвестна; ресурсов не хватает, огромное количество людей все ещё заморожено и их дальнейшая участь под большим вопросом; на самом Нексусе случился бунт и часть персонала отправилась на вольные хлеба в статусе изгнанников, затаив обиду на начальство «Инициативы»; попытки основать поселение на одной из ближайших планет обернулись полным провалом. То есть картина получается довольно мрачная. Однако ни сама игра, ни персонажи не особо беспокоятся на этот счет. Редкие попытки показать, что «не всё спокойно в датском королевстве», выглядят очень неубедительно. Mass Effect: Andromeda только выиграла бы, добавь она в собственное повествование мрачных ноток.(Причем мне ясно, почему в игре стало куда меньше пафоса и эпичности. Разработчики старались показать нам другую историю с другими приоритетами. Уйти от концепции боевичка про спасителя галактики. Но одно дело пафос и совсем другое — отсутствие драмы там, где она нужна и оправдана сценарно). Добавьте сюда и то, что герои порой едва ли не магическим способом избегают каких-то опасностей. А ещё сценаристы превратили первый контакт с дружелюбной разумной расой в фарс, где после пары фраз невиданная в Млечном Пути раса начинает говорить на чистом английском и прекрасно понимает нашего героя. И, что немаловажно, вот это нагромождение клише и нелепостей буквально обрушивается на игрока в первые несколько часов игры. В итоге до того момента, когда игра наконец-то раскроется и начнет демонстрировать свои сильные стороны, кое-кто просто не дотерпит.   А достоинства у Андромеды есть, начать хотя бы с персонажей. Наш герой интересен сам по себе. Райдер не суровый опытный ветеран, привыкший превозмогать и командовать. Обычный молодой парень, который не рвался в герои. И тут на него сваливается статус Первопроходца. Шок, растерянность. Поначалу наш герой выглядит довольно неуверенным и бесхарактерным. Часто говорит что-то невпопад и не является авторитетом даже для своих спутников, которые слушают его потому, что он Первопроходец, а не потому, что уважают его. И кому-то такой герой-салага может очень не понравиться. Но это данность «Андромеды». И рассматривать Райдера как Шепарда 2.0 нельзя. Это принципиально разные персонажи. Важно то, что по ходу развития сюжета развивается и сам Райдер. Его прогресс заметен невооруженным взглядом. Он набирается мужества, решительности, прозорливости. Учится на своем опыте и своих ошибках. Заслуживает чужое уважение. Постепенно становится лидером.(Надо отметить, что «Андромеда» упразднила систему Парагон-Ренегат. Диалоги здесь очень напоминают Dragon Age 2. Есть 4 варианта ответа с разным эмоциональным окрасом. Грубо охарактеризовать их можно как «душевный, профессиональный, веселый, серьезный». Никакого осязаемого влияния на героя и его характер выбор реплик не оказывает. Изменения в характере Райдера происходят по мере продвижения игрока по сюжету и не более того. Но при этом игрокам развязали руки. Больше не приходится выбирать синий или красный ответ только потому, что решил быть добряком или плохишом ещё в самом начале игры и не хочешь теперь терять ценные очки, отклоняясь от выбранной канвы). Исключительно лестных слов заслуживают и новые спутники, которые присоединятся к команде на борту Бури (наследник Нормандии). Более того, Bioware постарались сделать новых спутников непохожими на тех, с кем путешествовал Шепард. К примеру, в оригинальной трилогии у нас был законник до мозга костей Гаррус. В «Андромеде» роль спутника-турианца (вернее сказать, турианки) играет Ветра, привыкшая крутиться в не самых порядочных кругах и готовая на всё ради своей младшей сестры. На смену скромному ботанику Лиаре Т’Сони пришла Пиби, крайне непосредственная и гиперактивная молодая азари. Кроганов в команде Райдера представляет пожилой Драк, который повидал на своем веку вообще всё и теперь «приглядывает» за нашим героем и его командой. У биотика Коры с Райдером поначалу очень натянутые отношения: она была правой рукой предыдущего Первопроходца и ожидала, что в случае его смерти именно на её плечи ляжет эта задача. И если поначалу она кажется довольно безыдейной бой-бабой, то потом станет ясно, что её история куда сложнее и интереснее, чем казалось изначально. Джаал, представитель расы ангара, тяжело уживается среди чужаков, но старается наладить контакт с членами команды. Неожиданно он оказывается довольно заботливым, участливым и романтичным, что сложно было предположить при первой встрече. Лиама так и вовсе хочется охарактеризовать как «первого толково прописанного чернокожего спутника в серии». Поначалу ловишь себя на мысли, что на Бурю заходишь с лекалами оригинальной трилогии и каждого персонажа рассматриваешь едва ли не под микроскопом. Тщательно ищешь, к чему бы ещё придраться. И первое время кажется, что спутники здесь не дотягивают до уровня оригинальной трилогии. Но на самом деле с ними в «Андромеде» полный порядок. Ведь с некоторыми из старых спутников мы провели вместе целых три игры! А эти персонажи лишь делают первые шаги. Я не говорю, что они лучше или хуже тех, что были в оригинальной трилогии. Но шанса они заслуживают. Как и в оригинальной трилогии, регулярно общаясь со своими спутниками, Райдер не только получит от них квесты на лояльность, но и станет свидетелем интересных и милых сценок с их участием. Всё это очень легко пропустить, но проработка спутников это одна из лучших черт «Андромеды». Хочется добавить, что характеры спутников и членов экипажа раскрываются, обрастают новыми деталями и подробностями со временем. Гуляя по Буре оказываешься свидетелем занятных бесед и забавных сценок между ними. И в итоге ближе к середине игры Буря уже воспринимается как родное, уютное место. И уже не пытаешься уличить свою команду в каких-нибудь косяках, дабы радостно заорать «ага, я так и знал, что в трилогии было лучше!». Хорошо поработали не только со спутниками героя. Упомянутые выше беседы и сценки, происходящие без прямого участия героя, происходят не только на борту Бури, но и на Нексусе, и на некоторых планетах. У этих историй есть своё начало и свой конец, и внимательный игрок, обращающий на них внимание, будет вознагражден какими-то интересными деталями, дополняющими картину мира. Хочется отметить и то, что при выполнении многих побочных заданий в соответствии с теми выборами, которые сделал игрок, меняется судьба конкретных персонажей. И очень часто через какое-то время можно будет увидеть развитие истории этого персонажа, возможно, уже не связанное с Райдером. Ленясь бегать по тому же Нексусу или просто не обращая внимания на эти детали, рискуешь пропустить очень многое. Казалось бы, мелочи, но не в последнюю очередь благодаря таким мелочам мир игры кажется живым, реальным. Игрок постоянно замечает свидетельства того, что персонажи активно контактируют друг с другом и с окружающим миром, их жизнь не вертится исключительно вокруг Райдера.   И раз уж зашла речь про побочные задания, то тут всё…сложно. Пожалуй, как в любой большой ролевой игре, побочные задания здесь можно условно разделить на хорошие, стоящие внимания, задания попроще, и проходные, на которых заострять внимание не хочется. Примеры плохих заданий: просканируй 16 камней, убей 10 животных, отнеси предмет в нужное место. Это такие неизбежные тайм-филлеры, которые позволяют растянуть игру, но при этом начисто лишены достойного сценарного сопровождения и постановки. В «Андромеде» таких квестов много. Задания из второй группы не сводятся к совсем уж банальным вещам, и работают на атмосферу и информационное поле вокруг игрока, рассказывая о том, как всё вокруг работает и живет. Но надо понимать, что это всё равно довольно простенькие квесты без изысков. А вот о хороших, достойных побочных заданиях хочется поговорить подробнее. Сюда входят и задания спутников, и другие неплохо проработанные квесты. Выполняя такие задания, сталкиваешься с толково написанными диалогами, хорошо поставленными кат-сценами и вообще добротной продуманной постановкой. Они позволяют узнать что-то новое о мире, окружающем героя, и о его персонажах. И в какой-то момент можно к своему немалому удивлению обнаружить, что побочные задания здесь интереснее, чем основная сюжетная линия. И это, на самом деле, довольно грустно. Потому что хотя хорошие побочные задания здесь в целом на уровне оригинальной трилогии или даже лучше, но всё же сказать, что какие-то из них очень удивляют и въедаются в память, нельзя. Тут будет очень уместно ещё заметить, что в Mass Effect: Andromeda все очень странно с режиссурой. Как будто бы по какой-то причине разработчики разом позабыли о том, что есть вообще такое понятие как постановка сцен. Помните проходку Шепарда по Нормандии в начале первого МЕ? Или случившуюся чуть позже сцену первого подлета к Цитадели? Принятие в ряды спектров? Или ещё десяток-другой потрясающих сцен из оригинальной трилогии? В «Андромеде» на всю игру, очень долгую игру, хочу заметить, подобных сцен единицы. Отдельного слова заслуживает музыкальное сопровождение «Андромеды». По сравнению с великолепным саундтреком трилогии, где в каждой части был ворох отличных композиций, заслуживающих места в плейлисте любого меломана, в новой игре дела обстоят печально. Здесь звучит сносная музыка. Она не режет уши, в целом приходится к месту, но совершенно не запоминается. И слушать отдельно от игры что-либо из саундтрека совершенно не хочется Это огромный шаг назад и большое разочарование. Выше я уже отметил, что игра очень долгая, и это чистая правда. Ведь структурно «Андромеда» представляет из себя смесь из идей первого МЕ, а так же второй и третьей частей, и Dragon Age: Инквизиция. Наперекор основной трилогии, которая всегда была коридорным боевиком, «Андромеда» хочет быть в «модном» тренде и делает ставку на открытый мир, вернее, его симуляцию. Находясь в космосе, мы как и всегда вольны исследовать доступные в данный момент звездные системы, искать различные аномалии на планетах и читать описания, старательно сделанные для каждой, даже самой маленькой и ненужной планеты. Этот процесс мог бы быть весьма медитативным: поиск ресурсов упростили, теперь игра сама угодливо сообщит о том, что стоит начать сканирование и поискать что-то необычное. Портят всё красивые, но отчего-то очень неторопливые анимации перелета от планеты к планете, которые к тому же нельзя пропустить. Порой ловишь себя на мысли, что мог бы раза в четыре быстрее все сделать, если бы не эта медлительность игры. Но роль главного монстра-пожирателя времени на себя берет наземное исследование планет. Пускай список планет, доступных для личного исследования, невелик, зато размеры каждой из них впечатляют. К тому же наполнение планет далеко ушло от первой МЕ с её клонированными шахтами и бараками. Раскиданные по планетам объекты в своем большинстве неплохо детализированы и хотя и обладают общими чертами, не режут глаз откровенным копированием. На каждой планете свой климат, с которым приходится считаться. Где-то очень холодно, где-то радиационный фон высокий, а на другой планете всё хорошо, вот только в воду лучше не заходить — помрешь за пару секунд и никакой скафандр не спасет. Конечно же, каждая планета утыкана «точками интереса», которые в теории должны бы интриговать игрока и будить в нем азарт исследователя. Проблема здесь очевидна и вполне ожидаема: заполнить большие пространства хорошо проработанными квестами и уникальными локациями просто невозможно. Поэтому приготовьтесь к обилию заданий типа «собери-просканируй», сбору ресурсов и прочему крайне скучному контенту. Одно радует: разработчики всё же сделали выводы из опыта «Инквизиции» и не заставляют игрока выполнять эти рутинные действия. Хотите — пожалуйста. Не хотите? Пусть ваш внутренний перфекционист совершит харакири от обилия незавершенных квестов в журнале, но ладно. Не делайте. Возит нас по огромным территориям планет Андромеды новый вездеход Кочевник. Он приятен в управлении, но больше о нем сказать нечего. Его роль — возить отряд героя от одной точки к другой, и он её выполняет. Вооружать Кочевник отчего-то не стали, а жаль. Всё дело портит даже не обилие гринд-контента, а однообразие. Практически на каждой планете задачи нашего героя совершенно идентичны. Есть какие-то различия в деталях, но они не влияют на общую картину. Поэтому первый раз всё это делать очень весело и здорово, второй раз — всё ещё весело и здорово, а потом начинаешь зевать.(А ещё в «Андромеде» у героя появился сканер, с помощью которого можно собирать информацию о некоторых противниках, предметах, а так же решать некоторые иные задачи (к примеру, в ряде случаев можно проследить путь человека по оставленной им информации, или посмотреть, куда идут провода от обесточенной консоли). И хотя можно уверенно сказать, что сама идея подобного сканера неплохо вписалась в игру, нельзя не провести параллелей с Ведьмаком 3, где игроку тоже приходилось постоянно «сканировать» окрестности. Стоило ли перенимать именно эту черту?)   Выглядит игра превосходно. Роскошный космос, очень красивые пейзажи планет, достойные эффекты. Хорошо получились и модели инопланетян: кроганы, ангара, саларианцы и турианцы выглядят очень убедительно. Однако на их фоне люди и азари производят впечатление откровенного брака. Некрасивые и недетализированные лица, местами очень странная анимация, уже успевшая породить тонну мемов в интернете. Создается впечатление, что у команды разработчиков был план выставить людей и азари в худшем свете. Или для участия в «Инициативе» отбирали лишь самых некрасивых и не привлекательных людей и азари Млечного Пути, чтобы они не пугали оставшегося там Шепарда. При этом, что особенно странно, в какой-то момент ситуация начинает выправляться и появляются вполне себе приятные лица. Однако в начале игры концентрация страшил бьет все мыслимые рекорды.Пару слов об анимации: она не так режет глаз, как может показаться после просмотра многочисленных приколов на Youtube, но её качество и правда сильно хромает. В игре, где диалоги и персонажи едва ли не самые главные составляющие, делать ТАКОЕ просто нельзя. Ладно Ведьмак 3 с его великолепной анимацией. Но почему анимации в «Андромеде» получились хуже оригинальной трилогии?! Не оставили без изменений и развитие персонажа. Старые добрые классы, какими мы их привыкли видеть в оригинальной трилогии, превратились в так называемые профили. Каждый профиль соответствует одному классу: «Солдат», «Штурмовик», «Разведчик», и так далее. Сам по себе такой профиль дает некоторые бонусы и обладает уровнем. Чем выше уровень — тем больше бонусов дает профиль. В свою очередь, уровень профиля растет по мере вложения очков навыков в конкретные ветки (бой, биотика и техника, в каждой из которой куча активных и пассивных перков). Вложились в биотику — получите улучшение профиля «Адепт». Добавили некоторые из боевых навыков — вуаля, «Штурмовик» тоже подрос. Казалось бы, зачем-то переделали старую понятную систему на точно такую же, но более замороченную. Однако обусловлены эти изменения тем, что профили можно менять в бою. Причем не только ради получения тех или иных бонусов, но и для смены активных навыков героя. Теперь в бою мы можем использовать всего 3 активных навыка. Но погодите хвататься за голову. Это ограничение действует на каждый отдельно взятый профиль, но никто не помешает вам настроить несколько профилей, распределить по ним различные умения и применять их по необходимости. Благодаря системе профилей и появлению новомодного джетпака у героя бои стали намного динамичнее чем раньше. Отсиживаться за укрытием — не лучшая стратегия. Враги активно пользуются умениями (многие из которых игнорируют препятствия), обходят с флангов или телепортируются по полю. Приходится активно перемещаться, разумно использовать свои навыки и учитывать особенности окружения. Типичный бой Адепта-Штурмовика выглядит примерно так: начинаем бой с пистолетом и профилем Адепт, аккуратно снимая щиты с противников, затем кидаем туда Сингулярность, переключаемся на дробовик и профиль Штурмовика, рывком врываемся в кучу обездвиженных противников, добиваем их выстрелами из дробовика, и, при необходимости, ретируемся за укрытие при помощи джетпака. При желании можно не заморачиваться с профилями, но если разобраться во всех возможностях новой системы, бои заиграют новыми красками. Однако где приобретешь, там и потеряешь. Больше нет возможности управлять умениями напарников. Лишили нас и возможности подбирать им оружие и экипировку. И вот тут вообще какая-то логическая дыра. Bioware ввели в игру совершенно ненужную систему крафта, создали кучу вариаций оружия и брони, но не дают игроку возможности вооружить свою команду по своему разумению! Тем не менее, на данный момент среди всех игр серии в «Андромеде» боевая система самая интересная. Даром что она, да и вообще геймплей в целом, всегда была наименее важной частью игры, которая всегда была сильна в сюжете, диалогах и персонажах. А что в итоге? В итоге получилась добротная игра с предсказуемым и банальным сюжетом, но хорошими персонажами, неплохой проработкой крупных локаций игрового мира, достойными побочными заданиями, кучей больших планет. И невменяемой анимацией. Игра далеко не так плоха, как можно подумать, посмотрев разгромные ролики на Youtube или читая эмоциональные комментарии на форумах. К тому же итоговые впечатления здесь сильно зависят от того, чего вы ждали от игры. Если вы ждали просто хорошую игру без особых амбиций, то получите-распишитесь. Но многие ждали от этой игры как минимум уровня трилогии, и вот до этого уровня «Андромеда» не дотягивает. Напоследок несколько вопросов к вам, дорогие читатели. Нравится ли вам новый Mass Effect после дней игры? Что именно понравилось, что не понравилось? Каковы, по-вашему, главные проблемы в игре? Изменилось ли после этой игры ваше отношение к Bioware? Стали ли бы вы оформлять предзаказ на их следующую игру? Ждем ваших мнений!

←1...737475...177→

Рубрики

Игровые новости(536)Игровая индустрия(139)Моды(313)Железо и софт(35)The Elder Scrolls(172)Fallout(91)Starfield(53)Bioware(27)Авторское(52)Обзоры(30)Lore(10)TESALL(76)Прочее(2876)

Последние комментарии

Фолси•20 апр. 2017
1 564185
Lord RZ•18 апр. 2017
9 83240138
Cassidy•17 апр. 2017
11 86823135
Drazgar•16 апр. 2017
4 5493932
27
Alice von Bertruher•15 апр. 2017
1 628147
gkalian•14 апр. 2017
13 5642840
Cassidy•13 апр. 2017
11 29028159
Cassidy•12 апр. 2017
12 18021206
Drazgar•11 апр. 2017
3 5831028
Lord RZ•10 апр. 2017
12 5752495
Alice von Bertruher•09 апр. 2017
8 8452268
Alice von Bertruher•08 апр. 2017
3 3532515
Laion•08 апр. 2017
79650
Lord RZ•07 апр. 2017
6 1312779
Drazgar•06 апр. 2017
1 782176
Drazgar•04 апр. 2017
17 79629237
15
23
Lord RZ•02 апр. 2017
2 0722016
Drazgar•01 апр. 2017
1 7751517
Alice von Bertruher•01 апр. 2017
2 8491527
15
52
Cassidy•30 мар. 2017
16 91629213
Lord RZ•5 июн., 20:40#
6 часов назад, noytox1k сказал:

Соре, я дурила, добавьте плиз удаление комментов((
Прост оказалось, что некоторые моды не перенесли (наверное), так что я не нашла одну категорию и решила, что «обзор категорий» — это «открыть все категории», а там ui чисто форумный

А какую категорию вы не нашли? Может, помочь?

noytox1k•5 июн., 14:36#
18 часов назад, Lord RZ сказал:

Раньше были совершенно такие же категории, не поменялось почти ничего, кроме того, что меню не разворачивается а делается переход на сео-страницы. Так надо. 

Долго потому что без трех букв не работает основной домен. Все через жопу зеркало, но мы в этом не виноваты. Зато теперь все уведомления приходят на почту, подписки работают на категории, моды и авторов, Бд объединены и эта система станет постоянной. Привыкайте) 

Соре, я дурила, добавьте плиз удаление комментов((
Прост оказалось, что некоторые моды не перенесли (наверное), так что я не нашла одну категорию и решила, что «обзор категорий» — это «открыть все категории», а там ui чисто форумный

gkalian•4 июн., 20:19#
2 часа назад, noytox1k сказал:

сейчас чисто 4pda или rutracker

loverslab ( ͡° ͜ʖ ͡°)

Lord RZ•4 июн., 19:39#
1 час назад, noytox1k сказал:

Раньше ориентироваться в категориях файлов было гораздо удобнее, 

Раньше были совершенно такие же категории, не поменялось почти ничего, кроме того, что меню не разворачивается а делается переход на сео-страницы. Так надо. 

Долго потому что без трех букв не работает основной домен. Все через жопу зеркало, но мы в этом не виноваты. Зато теперь все уведомления приходят на почту, подписки работают на категории, моды и авторов, Бд объединены и эта система станет постоянной. Привыкайте) 

noytox1k•4 июн., 18:14#

Ребят, чо за жесть с юзабилити и производительностью? Раньше ориентироваться в категориях файлов было гораздо удобнее, навигация была по знакомым паттернам с других сайтов с модами, сейчас чисто 4pda или rutracker (крч типикал форум). Не знаю, может вашим пользователям так привычнее, но залетному персонажу с нексуса/геймер модса и тд оооочень неудобно. Еще и загружаться все стало долго :с

Cool_Wolf•1 июн., 08:18#

Поздравляю команду сайта с завершением этого мегапроекта! :) 

Букалавр•1 июн., 06:19#

Я б в такое не стал играть.

gkalian•31 мая, 16:19#
8 минут назад, Fleursetjardin сказал:

и не собирался выходить впринципе, хах. Спустя 6 лет, итог - шум из ничего.

Ну, справедливости ради, насколько я знаю, автор мода из Ливана. Им там в последнее время не до этого, последние пару лет он очень редко появляется, это видно по "дневникам разработки", они раньше выходили достаточно часто. 

Можно, конечно, говорить, что это все трата время и он никогда не выйдет, но мод моду рознь. Lordbound, например, до релиза добрался, хотя тоже разрабатывался много лет. 

Fleursetjardin•31 мая, 16:09#

Забавно наблюдать реакции нитакусей, лайкающих себя же на пустом месте и дизлайкающих каждого за естественный и логичный прагматизм в контексте того, что этот "шум из ничего" не выходил в релиз и не собирался выходить впринципе, хах. Спустя 6 лет, итог - шум из ничего. Случайно наткнулся на этот архив. Авторы на эти второсортные 50 оттенков буквально треть жизни тратят а как не было ничего, так и нет (привет из 2026-го). Сие даже визуально уже устарело, но еще как будто бы пытается быть на плаву разработки до сих пор. xD

gkalian•31 мая, 07:01#
5 часов назад, ZWolol сказал:

Планируется ли улучшение в этой области?

Вообще планируется. Мы пока не придумали как лучше сделать, но у нас есть идеи. Самим не нравится, что все превратилось в кашу. 

ZWolol•31 мая, 01:15#

Новый дизайн - это хорошо.

Только форумы на сайтах давно малоактивны. В основном все общаются на Discord (но нужен wpn).

Сайты - это хранилище файлов, а с исчезновением их категорий все слилось в одну кучу.

Теперь нужно удалять все архивные, думать как выделить основные, да и отсутствие коментов к файлам не хорошо...

Планируется ли улучшение в этой области?

ArtemSH•30 мая, 17:46#
38 минут назад, piramis сказал:

если имеется в виду ВОТ ЭТО на картинке , то да, это не для тупых :pardon:

Ну в любом случае, спасибо за инфу, может кто-то замахнется и на создание новых магических эффектов, здорово не хватает

Безымянный.jpg

пирамис, я мож че то не понимаю, но вот он дальше ниже твоего скрина приводит пример синтаксиса и функции мода

на страничке мода даггера там вообще дохрена чего написано в плане работы 

2222222222.PNG

piramis•30 мая, 17:08#
2 часа назад, ArtemSH сказал:

разве в описании что фреймворка, что системы не лежит довольно длинная инфа со всеми функциями и синтаксисом?

если имеется в виду ВОТ ЭТО на картинке , то да, это не для тупых :pardon:

Ну в любом случае, спасибо за инфу, может кто-то замахнется и на создание новых магических эффектов, здорово не хватает

Безымянный.jpg

ArtemSH•30 мая, 14:38#
1 час назад, piramis сказал:

Звучит крайне интересно, но теперь вопрос от тупых- а внятную инструкцию, как этим пользоватся, то бишь создавать анимации, они где то выложили. Прошерстил описание на нексусе, что то невнятно, ини файл в папке не появился. Само по себе плагины к ОБСЕ, ну это еще не все же.

 

Ага, после запуска он лог выдал- OBSE version too old (got 20 expected at least 22) ужас, как время бежит, уже 22 версия актуальна

а разве в описании что фреймворка, что системы не лежит довольно длинная инфа со всеми функциями и синтаксисом? 

piramis•30 мая, 13:34#

Звучит крайне интересно, но теперь вопрос от тупых- а внятную инструкцию, как этим пользоватся, то бишь создавать анимации, они где то выложили. Прошерстил описание на нексусе, что то невнятно, ини файл в папке не появился. Само по себе плагины к ОБСЕ, ну это еще не все же.

 

Ага, после запуска он лог выдал- OBSE version too old (got 20 expected at least 22) ужас, как время бежит, уже 22 версия актуальна