TESAll.Club
ГлавнаяНовостиФайлыСтатьиЮморГалереяВидеоФорум
Регистрация

TESALL

Одно из крупнейших русскоязычных сообществ моддеров и фанатов The Elder Scrolls и Fallout. Более 15 лет создаём и делимся лучшими модами.

12k+Модов
200k+Участников
15Лет

Наши соц.сети

VKDCX

Наши партнеры

  • Elder Scrolls Wiki
  • Elderscrolls.net

Навигация

  • Главная
  • Форум
  • Файлы
  • Статьи
  • Мемы
  • Галерея
  • Видео

Моды Elder Scrolls

  • Моды и плагины для Skyrim
  • Моды и плагины для Skyrim SE
  • Моды и плагины для Skyrim AE
  • Моды и плагины для Oblivion
  • Моды и плагины для Oblivion Remastered
  • Моды для Morrowind

Моды Fallout

  • Моды для Fallout 3
  • Моды для Fallout: New Vegas
  • Моды для Fallout 4
  • Моды для Fallout 76

Другие игры

  • Моды для Cyberpunk 2077
  • Моды для Dark Souls
  • Моды для Gothic
  • Моды для KotOR II
  • Моды для The Sims 4
  • Моды для Stalker
  • Моды для Stellaris
TESALL Club Modding Community
v3.8.14 © 2007-2026
Made with by nextjs
Art by Alexandr Elichev

Последние новости

Mass Effect: Andromeda — Первопроходцы хоронят Bioware
Прочее

Mass Effect: Andromeda — Первопроходцы хоронят Bioware

Итак, первый ажиотаж схлынул, и редакция выкатывает обзор-рецензию на Mass Effect: Andromeda, в обжидании обмена мнениями с вами, дорогие наши читатели-игроки. Инфрмационный хаб игры через пару-тройку дней переедет в ее подфорум, где мы сможем продолжить обсуждение.Mass Effect: Andromeda с самого момента анонса была обречена на очень непростую судьбу. После великолепной оригинальной трилогии, которую даже идиотская концовка третьей части не очернила, публика ждала от нового Mass Effect чего-то такого же классного. Нового большого космического Приключения. Именно с большой буквы, потому что других в серии и не было отродясь. Впрочем, причин серьезно опасаться за судьбу «Андромеды» было хоть отбавляй. Тут и довольно спорный анонс, и слабая Dragon Age: Inquisition, и уход из студии сначала Рея Музики с Грегом Зищуком, а затем и «отца» Mass Effect Кейси Хадсона, и другие кадровые потери. Фраза «Bioware уже не те» стала звучать всё чаще. И надо заметить, что развеять эти опасения рекламная кампания «Андромеды» так и не смогла. Просто потому, что нам так и не показали чего-то настолько крутого, чтобы можно было восклицать нетленное «shut up and take my money!». Ну, а когда игра утекла в ранний доступ и попала в руки сначала журналистов и блогеров, а потом и простых игроков, интернет и вовсе накрыло. В отличие от случая с концовкой МЕ3, опасность глобального потепления планете не грозит, но растопить снег раньше времени недовольство игроков точно помогло. Причиной тому стала совершенно неадекватная лицевая анимация героев игры. Долго ли, коротко ли, но поднялся дикий шум. Сначала речь шла об анимации, но затем стало ясно что и без оной в игре хватает проблем. И на игру обрушилась критика. Давно видели ААА проект, который даже от самых, скажем так, необъективных изданий получил меньше 8 баллов? Меж тем, мы именно о таком проекте сегодня и поговорим. Давайте разберемся, насколько все плохо (и плохо ли?) с новой Mass Effect.   В 2186 году из Млечного Пути в сторону галактики Андромеда отправляется амбициозная экспедиция «Инициатива». В её состав входят командный центр Нексус, который в Андромеде будет выполнять роль Цитадели, и несколько огромных кораблей-ковчегов, под завязку набитыми погруженными в криосон представителями главенствующих рас Млечного Пути. Главная цель «Инициативы» — заселить обнаруженные пригодные для жизни планеты и наладить сообщение с Млечным Путем. Особая роль в Андромеде отводится Первопроходцам. Разносторонне тренированные, выносливые и умные специалисты должны делать первые шаги на поверхности новых планет и создавать там условия для развертывания поселений. Спустя 634 года ковчег людей достигает Андромеды. С этого момента и начинается Mass Effect: Andromeda. Разумеется, всё идет не по плану. Ковчег отклонился от курса, и не может связаться с Нексусом. Кроме этого, галактика оказывается поражена некой субстанцией, Скверной (sic!), контакт с которой грозит уничтожить корабль. Планета, отмеченная как оптимально подходящая для людей, оказывается совершенно непригодной для жизни, а на плечи Скотта или Сары Райдер, главного героя игры, в ходе событий ложится ноша Первопроходца. Теперь именно Райдеру предстоит наводить порядок в Андромеде и выяснять, почему климат на чудесной по всем признакам планете оказался совсем не таким, как показывала разведка. Такова завязка сюжета. Вдаваться в детали, не разглашая информацию о сюжетных поворотах, практически невозможно, стоит лишь отметить, что весь стандартный «Mass Effect-набор» в наличии. И, как ни грустно это признавать, главная сюжетная линия является одним из самых слабых мест новой игры. Ключевых проблем здесь три.Первая проблема. Сюжет игры практически целиком состоит из заезженных клише. Загибайте пальцы: здесь и общая завязка «всё пошло не так», и руины некой древней и очень могущественной, но вымершей расы, битком набитые крутыми технологиями и машинами, и агрессивно настроенная раса кеттов, активно интересующаяся как упомянутыми выше технологиями, так и промышляющая похищением поселенцев в неизвестных целях, и мирная раса ангара, которых терроризируют кетты, и, конечно же, антагонист, по совместительности главный среди кеттов, по имени Архонт, который злой потому что… потому что злой, отстаньте. Не захотели ему предысторию и мотивацию писать, что поделаешь.(Можно возразить, что первую Mass Effect в своё время тоже много критиковали на тему обилия клише и заимствований из тех же Звездных Войн, Звездного Пути, Вавилона-5 и других источников, которыми, собственно, и вдохновлялись при создании игры. И подобная критика была совершенно справедлива. Но у первой МЕ хотя бы не было игр-предшественниц, на наработки которых можно было бы опереться. У «Андромеды» же есть целых три игры по вселенной, не говоря о многочисленных комиксах и книгах. Тут отговорка «ну зато я первая» не сработает. Кроме того, обилие заезженных штампов это не единственная проблема «Андромеды»).Вторая проблема. По сюжету игры главному герою и его команде активно помогает крутой ИИ, уникальная разработка, не знающая аналогов на момент создания. СЭМ, как именуют персонажи этот ИИ, используется в сюжете игры как универсальное средство для решения любых проблем. Эдакая волшебная палочка, которая в любой ситуации выручит. Герои натыкаются на неизвестные технологии? На помощь спешит СЭМ. Нужно провести сложнейший анализ огромного массива данных и на его основании получить какую-то информацию? СЭМ сделает за пару секунд. Нужно что-то взломать? Посторонитесь, технари, СЭМ идет. Складывается впечатление, что сценаристы придумали СЭМ специально для того, чтобы легко двигать сюжет там, где в противном случае пришлось бы серьезно подумать и выдать на гора что-то околонаучное.Третья проблема. Отсутствие убедительной драмы. Если окинуть взором сложившуюся в новой галактике ситуацию, то дела хуже некуда. Из всех ковчегов лишь людской добрался до Нексуса, судьба остальных неизвестна; ресурсов не хватает, огромное количество людей все ещё заморожено и их дальнейшая участь под большим вопросом; на самом Нексусе случился бунт и часть персонала отправилась на вольные хлеба в статусе изгнанников, затаив обиду на начальство «Инициативы»; попытки основать поселение на одной из ближайших планет обернулись полным провалом. То есть картина получается довольно мрачная. Однако ни сама игра, ни персонажи не особо беспокоятся на этот счет. Редкие попытки показать, что «не всё спокойно в датском королевстве», выглядят очень неубедительно. Mass Effect: Andromeda только выиграла бы, добавь она в собственное повествование мрачных ноток.(Причем мне ясно, почему в игре стало куда меньше пафоса и эпичности. Разработчики старались показать нам другую историю с другими приоритетами. Уйти от концепции боевичка про спасителя галактики. Но одно дело пафос и совсем другое — отсутствие драмы там, где она нужна и оправдана сценарно). Добавьте сюда и то, что герои порой едва ли не магическим способом избегают каких-то опасностей. А ещё сценаристы превратили первый контакт с дружелюбной разумной расой в фарс, где после пары фраз невиданная в Млечном Пути раса начинает говорить на чистом английском и прекрасно понимает нашего героя. И, что немаловажно, вот это нагромождение клише и нелепостей буквально обрушивается на игрока в первые несколько часов игры. В итоге до того момента, когда игра наконец-то раскроется и начнет демонстрировать свои сильные стороны, кое-кто просто не дотерпит.   А достоинства у Андромеды есть, начать хотя бы с персонажей. Наш герой интересен сам по себе. Райдер не суровый опытный ветеран, привыкший превозмогать и командовать. Обычный молодой парень, который не рвался в герои. И тут на него сваливается статус Первопроходца. Шок, растерянность. Поначалу наш герой выглядит довольно неуверенным и бесхарактерным. Часто говорит что-то невпопад и не является авторитетом даже для своих спутников, которые слушают его потому, что он Первопроходец, а не потому, что уважают его. И кому-то такой герой-салага может очень не понравиться. Но это данность «Андромеды». И рассматривать Райдера как Шепарда 2.0 нельзя. Это принципиально разные персонажи. Важно то, что по ходу развития сюжета развивается и сам Райдер. Его прогресс заметен невооруженным взглядом. Он набирается мужества, решительности, прозорливости. Учится на своем опыте и своих ошибках. Заслуживает чужое уважение. Постепенно становится лидером.(Надо отметить, что «Андромеда» упразднила систему Парагон-Ренегат. Диалоги здесь очень напоминают Dragon Age 2. Есть 4 варианта ответа с разным эмоциональным окрасом. Грубо охарактеризовать их можно как «душевный, профессиональный, веселый, серьезный». Никакого осязаемого влияния на героя и его характер выбор реплик не оказывает. Изменения в характере Райдера происходят по мере продвижения игрока по сюжету и не более того. Но при этом игрокам развязали руки. Больше не приходится выбирать синий или красный ответ только потому, что решил быть добряком или плохишом ещё в самом начале игры и не хочешь теперь терять ценные очки, отклоняясь от выбранной канвы). Исключительно лестных слов заслуживают и новые спутники, которые присоединятся к команде на борту Бури (наследник Нормандии). Более того, Bioware постарались сделать новых спутников непохожими на тех, с кем путешествовал Шепард. К примеру, в оригинальной трилогии у нас был законник до мозга костей Гаррус. В «Андромеде» роль спутника-турианца (вернее сказать, турианки) играет Ветра, привыкшая крутиться в не самых порядочных кругах и готовая на всё ради своей младшей сестры. На смену скромному ботанику Лиаре Т’Сони пришла Пиби, крайне непосредственная и гиперактивная молодая азари. Кроганов в команде Райдера представляет пожилой Драк, который повидал на своем веку вообще всё и теперь «приглядывает» за нашим героем и его командой. У биотика Коры с Райдером поначалу очень натянутые отношения: она была правой рукой предыдущего Первопроходца и ожидала, что в случае его смерти именно на её плечи ляжет эта задача. И если поначалу она кажется довольно безыдейной бой-бабой, то потом станет ясно, что её история куда сложнее и интереснее, чем казалось изначально. Джаал, представитель расы ангара, тяжело уживается среди чужаков, но старается наладить контакт с членами команды. Неожиданно он оказывается довольно заботливым, участливым и романтичным, что сложно было предположить при первой встрече. Лиама так и вовсе хочется охарактеризовать как «первого толково прописанного чернокожего спутника в серии». Поначалу ловишь себя на мысли, что на Бурю заходишь с лекалами оригинальной трилогии и каждого персонажа рассматриваешь едва ли не под микроскопом. Тщательно ищешь, к чему бы ещё придраться. И первое время кажется, что спутники здесь не дотягивают до уровня оригинальной трилогии. Но на самом деле с ними в «Андромеде» полный порядок. Ведь с некоторыми из старых спутников мы провели вместе целых три игры! А эти персонажи лишь делают первые шаги. Я не говорю, что они лучше или хуже тех, что были в оригинальной трилогии. Но шанса они заслуживают. Как и в оригинальной трилогии, регулярно общаясь со своими спутниками, Райдер не только получит от них квесты на лояльность, но и станет свидетелем интересных и милых сценок с их участием. Всё это очень легко пропустить, но проработка спутников это одна из лучших черт «Андромеды». Хочется добавить, что характеры спутников и членов экипажа раскрываются, обрастают новыми деталями и подробностями со временем. Гуляя по Буре оказываешься свидетелем занятных бесед и забавных сценок между ними. И в итоге ближе к середине игры Буря уже воспринимается как родное, уютное место. И уже не пытаешься уличить свою команду в каких-нибудь косяках, дабы радостно заорать «ага, я так и знал, что в трилогии было лучше!». Хорошо поработали не только со спутниками героя. Упомянутые выше беседы и сценки, происходящие без прямого участия героя, происходят не только на борту Бури, но и на Нексусе, и на некоторых планетах. У этих историй есть своё начало и свой конец, и внимательный игрок, обращающий на них внимание, будет вознагражден какими-то интересными деталями, дополняющими картину мира. Хочется отметить и то, что при выполнении многих побочных заданий в соответствии с теми выборами, которые сделал игрок, меняется судьба конкретных персонажей. И очень часто через какое-то время можно будет увидеть развитие истории этого персонажа, возможно, уже не связанное с Райдером. Ленясь бегать по тому же Нексусу или просто не обращая внимания на эти детали, рискуешь пропустить очень многое. Казалось бы, мелочи, но не в последнюю очередь благодаря таким мелочам мир игры кажется живым, реальным. Игрок постоянно замечает свидетельства того, что персонажи активно контактируют друг с другом и с окружающим миром, их жизнь не вертится исключительно вокруг Райдера.   И раз уж зашла речь про побочные задания, то тут всё…сложно. Пожалуй, как в любой большой ролевой игре, побочные задания здесь можно условно разделить на хорошие, стоящие внимания, задания попроще, и проходные, на которых заострять внимание не хочется. Примеры плохих заданий: просканируй 16 камней, убей 10 животных, отнеси предмет в нужное место. Это такие неизбежные тайм-филлеры, которые позволяют растянуть игру, но при этом начисто лишены достойного сценарного сопровождения и постановки. В «Андромеде» таких квестов много. Задания из второй группы не сводятся к совсем уж банальным вещам, и работают на атмосферу и информационное поле вокруг игрока, рассказывая о том, как всё вокруг работает и живет. Но надо понимать, что это всё равно довольно простенькие квесты без изысков. А вот о хороших, достойных побочных заданиях хочется поговорить подробнее. Сюда входят и задания спутников, и другие неплохо проработанные квесты. Выполняя такие задания, сталкиваешься с толково написанными диалогами, хорошо поставленными кат-сценами и вообще добротной продуманной постановкой. Они позволяют узнать что-то новое о мире, окружающем героя, и о его персонажах. И в какой-то момент можно к своему немалому удивлению обнаружить, что побочные задания здесь интереснее, чем основная сюжетная линия. И это, на самом деле, довольно грустно. Потому что хотя хорошие побочные задания здесь в целом на уровне оригинальной трилогии или даже лучше, но всё же сказать, что какие-то из них очень удивляют и въедаются в память, нельзя. Тут будет очень уместно ещё заметить, что в Mass Effect: Andromeda все очень странно с режиссурой. Как будто бы по какой-то причине разработчики разом позабыли о том, что есть вообще такое понятие как постановка сцен. Помните проходку Шепарда по Нормандии в начале первого МЕ? Или случившуюся чуть позже сцену первого подлета к Цитадели? Принятие в ряды спектров? Или ещё десяток-другой потрясающих сцен из оригинальной трилогии? В «Андромеде» на всю игру, очень долгую игру, хочу заметить, подобных сцен единицы. Отдельного слова заслуживает музыкальное сопровождение «Андромеды». По сравнению с великолепным саундтреком трилогии, где в каждой части был ворох отличных композиций, заслуживающих места в плейлисте любого меломана, в новой игре дела обстоят печально. Здесь звучит сносная музыка. Она не режет уши, в целом приходится к месту, но совершенно не запоминается. И слушать отдельно от игры что-либо из саундтрека совершенно не хочется Это огромный шаг назад и большое разочарование. Выше я уже отметил, что игра очень долгая, и это чистая правда. Ведь структурно «Андромеда» представляет из себя смесь из идей первого МЕ, а так же второй и третьей частей, и Dragon Age: Инквизиция. Наперекор основной трилогии, которая всегда была коридорным боевиком, «Андромеда» хочет быть в «модном» тренде и делает ставку на открытый мир, вернее, его симуляцию. Находясь в космосе, мы как и всегда вольны исследовать доступные в данный момент звездные системы, искать различные аномалии на планетах и читать описания, старательно сделанные для каждой, даже самой маленькой и ненужной планеты. Этот процесс мог бы быть весьма медитативным: поиск ресурсов упростили, теперь игра сама угодливо сообщит о том, что стоит начать сканирование и поискать что-то необычное. Портят всё красивые, но отчего-то очень неторопливые анимации перелета от планеты к планете, которые к тому же нельзя пропустить. Порой ловишь себя на мысли, что мог бы раза в четыре быстрее все сделать, если бы не эта медлительность игры. Но роль главного монстра-пожирателя времени на себя берет наземное исследование планет. Пускай список планет, доступных для личного исследования, невелик, зато размеры каждой из них впечатляют. К тому же наполнение планет далеко ушло от первой МЕ с её клонированными шахтами и бараками. Раскиданные по планетам объекты в своем большинстве неплохо детализированы и хотя и обладают общими чертами, не режут глаз откровенным копированием. На каждой планете свой климат, с которым приходится считаться. Где-то очень холодно, где-то радиационный фон высокий, а на другой планете всё хорошо, вот только в воду лучше не заходить — помрешь за пару секунд и никакой скафандр не спасет. Конечно же, каждая планета утыкана «точками интереса», которые в теории должны бы интриговать игрока и будить в нем азарт исследователя. Проблема здесь очевидна и вполне ожидаема: заполнить большие пространства хорошо проработанными квестами и уникальными локациями просто невозможно. Поэтому приготовьтесь к обилию заданий типа «собери-просканируй», сбору ресурсов и прочему крайне скучному контенту. Одно радует: разработчики всё же сделали выводы из опыта «Инквизиции» и не заставляют игрока выполнять эти рутинные действия. Хотите — пожалуйста. Не хотите? Пусть ваш внутренний перфекционист совершит харакири от обилия незавершенных квестов в журнале, но ладно. Не делайте. Возит нас по огромным территориям планет Андромеды новый вездеход Кочевник. Он приятен в управлении, но больше о нем сказать нечего. Его роль — возить отряд героя от одной точки к другой, и он её выполняет. Вооружать Кочевник отчего-то не стали, а жаль. Всё дело портит даже не обилие гринд-контента, а однообразие. Практически на каждой планете задачи нашего героя совершенно идентичны. Есть какие-то различия в деталях, но они не влияют на общую картину. Поэтому первый раз всё это делать очень весело и здорово, второй раз — всё ещё весело и здорово, а потом начинаешь зевать.(А ещё в «Андромеде» у героя появился сканер, с помощью которого можно собирать информацию о некоторых противниках, предметах, а так же решать некоторые иные задачи (к примеру, в ряде случаев можно проследить путь человека по оставленной им информации, или посмотреть, куда идут провода от обесточенной консоли). И хотя можно уверенно сказать, что сама идея подобного сканера неплохо вписалась в игру, нельзя не провести параллелей с Ведьмаком 3, где игроку тоже приходилось постоянно «сканировать» окрестности. Стоило ли перенимать именно эту черту?)   Выглядит игра превосходно. Роскошный космос, очень красивые пейзажи планет, достойные эффекты. Хорошо получились и модели инопланетян: кроганы, ангара, саларианцы и турианцы выглядят очень убедительно. Однако на их фоне люди и азари производят впечатление откровенного брака. Некрасивые и недетализированные лица, местами очень странная анимация, уже успевшая породить тонну мемов в интернете. Создается впечатление, что у команды разработчиков был план выставить людей и азари в худшем свете. Или для участия в «Инициативе» отбирали лишь самых некрасивых и не привлекательных людей и азари Млечного Пути, чтобы они не пугали оставшегося там Шепарда. При этом, что особенно странно, в какой-то момент ситуация начинает выправляться и появляются вполне себе приятные лица. Однако в начале игры концентрация страшил бьет все мыслимые рекорды.Пару слов об анимации: она не так режет глаз, как может показаться после просмотра многочисленных приколов на Youtube, но её качество и правда сильно хромает. В игре, где диалоги и персонажи едва ли не самые главные составляющие, делать ТАКОЕ просто нельзя. Ладно Ведьмак 3 с его великолепной анимацией. Но почему анимации в «Андромеде» получились хуже оригинальной трилогии?! Не оставили без изменений и развитие персонажа. Старые добрые классы, какими мы их привыкли видеть в оригинальной трилогии, превратились в так называемые профили. Каждый профиль соответствует одному классу: «Солдат», «Штурмовик», «Разведчик», и так далее. Сам по себе такой профиль дает некоторые бонусы и обладает уровнем. Чем выше уровень — тем больше бонусов дает профиль. В свою очередь, уровень профиля растет по мере вложения очков навыков в конкретные ветки (бой, биотика и техника, в каждой из которой куча активных и пассивных перков). Вложились в биотику — получите улучшение профиля «Адепт». Добавили некоторые из боевых навыков — вуаля, «Штурмовик» тоже подрос. Казалось бы, зачем-то переделали старую понятную систему на точно такую же, но более замороченную. Однако обусловлены эти изменения тем, что профили можно менять в бою. Причем не только ради получения тех или иных бонусов, но и для смены активных навыков героя. Теперь в бою мы можем использовать всего 3 активных навыка. Но погодите хвататься за голову. Это ограничение действует на каждый отдельно взятый профиль, но никто не помешает вам настроить несколько профилей, распределить по ним различные умения и применять их по необходимости. Благодаря системе профилей и появлению новомодного джетпака у героя бои стали намного динамичнее чем раньше. Отсиживаться за укрытием — не лучшая стратегия. Враги активно пользуются умениями (многие из которых игнорируют препятствия), обходят с флангов или телепортируются по полю. Приходится активно перемещаться, разумно использовать свои навыки и учитывать особенности окружения. Типичный бой Адепта-Штурмовика выглядит примерно так: начинаем бой с пистолетом и профилем Адепт, аккуратно снимая щиты с противников, затем кидаем туда Сингулярность, переключаемся на дробовик и профиль Штурмовика, рывком врываемся в кучу обездвиженных противников, добиваем их выстрелами из дробовика, и, при необходимости, ретируемся за укрытие при помощи джетпака. При желании можно не заморачиваться с профилями, но если разобраться во всех возможностях новой системы, бои заиграют новыми красками. Однако где приобретешь, там и потеряешь. Больше нет возможности управлять умениями напарников. Лишили нас и возможности подбирать им оружие и экипировку. И вот тут вообще какая-то логическая дыра. Bioware ввели в игру совершенно ненужную систему крафта, создали кучу вариаций оружия и брони, но не дают игроку возможности вооружить свою команду по своему разумению! Тем не менее, на данный момент среди всех игр серии в «Андромеде» боевая система самая интересная. Даром что она, да и вообще геймплей в целом, всегда была наименее важной частью игры, которая всегда была сильна в сюжете, диалогах и персонажах. А что в итоге? В итоге получилась добротная игра с предсказуемым и банальным сюжетом, но хорошими персонажами, неплохой проработкой крупных локаций игрового мира, достойными побочными заданиями, кучей больших планет. И невменяемой анимацией. Игра далеко не так плоха, как можно подумать, посмотрев разгромные ролики на Youtube или читая эмоциональные комментарии на форумах. К тому же итоговые впечатления здесь сильно зависят от того, чего вы ждали от игры. Если вы ждали просто хорошую игру без особых амбиций, то получите-распишитесь. Но многие ждали от этой игры как минимум уровня трилогии, и вот до этого уровня «Андромеда» не дотягивает. Напоследок несколько вопросов к вам, дорогие читатели. Нравится ли вам новый Mass Effect после дней игры? Что именно понравилось, что не понравилось? Каковы, по-вашему, главные проблемы в игре? Изменилось ли после этой игры ваше отношение к Bioware? Стали ли бы вы оформлять предзаказ на их следующую игру? Ждем ваших мнений!

Cassidy•30 мар. 2017
16 91629213
Planescape: Torment Enhanced Edition — Как гром среди ясного неба
Прочее

Planescape: Torment Enhanced Edition — Как гром среди ясного неба

Таинственный таймер, встречавший последнее время игроков на planescape.com, обнулился. Дождавшись, пока мы отвернёмся и займемся всякими там космооперами, разработчики анонсировали обновлённое издание одного из столпов классики компьютерных ролевых игр — Planescape: Torment Enhanced Edition.Игра в новой ипостаси будет выпущена компанией Beamdog, на счету которой уже числятся аналогичные ремастер-издания таких классических RPG, как Baldur’s Gate и Icewind Dale. Однако данная контора, возглавляемая Трентом Остером, в не столь отдалённом прошлом успела «слегка» подмочить себе репутацию (главным образом, в связи с левыми добавлениями в ремастер первой BG контента из дополнения Siege of Dragonspire, являющегося самостоятельной разработкой компании). Это вынудило определённую часть аудитории относиться к её работе настороженно.Тем не менее, всё может быть не так плохо, как кажется. Мало того, что к процессу обновления текущей игры был привлечён сам Крис Авеллон (о готовности к чему высказывался в прошлом), так и Beamdog, судя по всему, учли полученные уроки и решили на этот раз не пускаться в спорные дебри. Итак, что мы имеем, помимо ремастеринга, улучшенного и доработанного интерфейса, а также исправленных багов оригинала:— Никаких новых сопартийцев, квестов, NPC, игровых зон или видеороликов.— Никаких добавлений в текстовую часть, за исключением дополнительной работы от Криса Авеллона. Если интересно, Крис написал пару записей для игрового журнала, подправил несколько особых способностей (например призыв черепов у Морте), текстовых описаний и составил речь для нового «приветственного экрана». Ещё он разработал дизайн достижений в Steam (прописал текстовую часть и разработал значки) и дал названия новым кнопкам главного меню (например Options = Alter Senses). Дабы уточнить, под «текстовой частью» имеются в виду вещи, которые можно лицезреть непосредственно в игровом мире — при получении данных об объектах, предметах и заклинаниях, в разговорах с персонажами и так далее. Технические описания опций и прочее «за пределами» игрового мира остаётся на совести разработчиков, внедривших эти опции (хотя невелик шанс, что где-то там таится протест или обидка от адептов SJW и им сочувствующим, так что спокойствие — прим. ред.)— Никаких изменений существующих прописанных игровых текстов, кроме вычитки оригинала самим Крисом Авеллоном (он сам попросил).— Никаких комплектов/классов/рас/заклинаний/предметов из Baldur’s Gate 2 или Icewind Dale.— Никаких изменений боевой системы или общего игрового процесса.— Никаких режимов сложности типа «Story Mode» или «Heart of Fury».— Никакого мультиплеера.— Несмотря на то, что композитор Марк Морган участия не принимал, разработчики получили доступ к оригинальным музыкальным трекам игры без сжатия, которые и были использованы при подготовке издания.— К сожалению, разработчикам не удалось добыть исходники портретов и видеороликов, а значит для полноценного ремастера пришлось бы рисовать всё с нуля — чего было решено не делать, дабы не рушить дух оригинальной игры.Также следует упомянуть, что на ранних стадиях разработки Beamdog связались с создателем «PST Fixpack» — знаменитого набора исправлений и улучшений для оригинальной игры, получив согласие на внедрение в ремастер. Затем модификация прошла тщательную проверку с участием Авеллона, в процессе которой из неё были отобраны все правки, достойные внедрения в чистую версию игры. Ещё известно, что разработчики получили аналогичное разрешение на модификацию «Unfinished Business» (вырезанный из оригинала контент), но после долгих обсуждений её решили не внедрять.Так или иначе, выход игры Planescape: Torment: Enhanced Edition планируется уже 11-12 апреля, доступен предзаказ на GOG (419 рублей), также появилась предварительная страничка в Steam. Помимо версии для ОС Windows, разработчики также сообщают о готовности версий для Mac, Linux, iOS и Android.

The Walking Dead: A New Frontier — Новый рубеж, старые проблемы
Прочее

The Walking Dead: A New Frontier — Новый рубеж, старые проблемы

20 декабря 2016 года вышел третий сезон интерактивной игры-комикса The Walking Dead. Его сюжет по-прежнему строится вокруг тяжкой доли людей, выживших в мире ходячих мертвецов.События игры развернулись после финала второго сезона, из которого мы узнали о суровых испытаниях девочки Клементины. Впрочем, полюбившаяся многим Клем и в новом сезоне приняла на себя роль постоянной героини серии. Компанию ей составил молодой спортсмен Хавьер (Хави) Гарсия, в карьере и жизни которого ещё до апокалипсиса наступила жирнющая чёрная полоса. Упор в The Walking Dead: A New Frontier сделан на социальный аспект: жестокие конфликты между, казалось бы, близкими людьми; трудности доверия; страшная опасность, которая по иронии исходит от живых людей, а вовсе не от ходячих мертвецов. С каждым новым сезоном угроза голодных зомби вынуждена блекнуть перед той угрозой, которую выжившие представляют друг для друга.Первые два эпизода были сразу доступны после запуска игры, третий пришлось ждать более трёх месяцев. Будем надеяться на то, что в Telltale Games ускорят темп разработки… или хотя бы на то, что эпизод «Above The Law» не окажется слишком коротким. Каждый эпизод поддерживает русские субтитры.The Walking Dead: A New Frontier, Episode 3 — Above The Law on Tuesday выходит 29 марта 2017 года и уже доступен в Steam.

Фолси•29 мар. 2017
1 526
Bethesda Softworks — Игры в массы!
Прочее

Bethesda Softworks — Игры в массы!

Бесплатная карточная игра The Elder Scrolls: Legends теперь доступна для IPad. Игру можно скачать в AppStore. В апреле появится версия для планшетов Android, в мае игра выйдет для Mac OS, а летом можно ждать версий для телефонов на iOS и Android.Напоминаем, что речь идет о стратегической карточной игре по вселенной The Elder Scrolls. В игре вы создаете собственную колоду, чтобы сражаться с противниками в одном из трех режимов. Пять основных атрибутов являются основой для сбора колод, и в зависимости от выбора завершенные колоды обладают определенным «классом».По словам творческого директора Поля Деннена, «с первых шагов кампания Legends помогает окунуться с головой в мир Тамриэля, вас ждут сектанты и заговорщики, павший имперский город и император в беде. Игроки познакомятся с механикой игры, постепенно понимая, какую роль им предстоит сыграть в новой главе истории The Elder Scrolls».Так же 5 апреля выйдет дополнение к TES Legends «Падение Темного Братства». В новом сюжете вас ждут более 25 заданий. Во время выполнения этих заданий вы получите наборы из 40 новых карт. Многие карты являются членами Темного Братства, как, например, «Истребитель Братства». История, которую вам предстоит пройти, связана с дневником Цицерона — безумного и опасного шута, которого помнят поклонники игры Skyrim.Тем временем весьма популярная — и тоже бесплатная — игра Fallout Shelter завтра появится в Steam! Внутриигровой магазин так же проинтегрирован в Steam для большего удобства.Fallout Shelter дарит вам возможность управлять высокотехнологичным подземным убежищем от «Волт-Тек». Улучшать его, защищать, развивать и заботиться о жителях. Симулятор собственного Убежища оказался удачным и весьма популярным проектом. Вы еще не построили собственное Убежище? Самое время начать. Никакой возни с разными магазинами, просто открываем Steam и играем!

Lord RZ•
The Ringed City — Новый мир. Последнее путешествие
Прочее

The Ringed City — Новый мир. Последнее путешествие

«Конец света настал, все земли сошлись воедино». Завершилась Эпоха Огня, и теперь вам придется достичь края света, чтобы найти ответы на свои вопросы. Отправляйтесь на поиски города за стеной — вас ждут новые земли, враги и боссы, доспехи, оружие и магия! Повествование о темном мире, созданное Хидэтакой Миядзаки, подходит к своему завершению. DLC The Ringed City так же войдет в издание Game of the Year Edition, которое увидит свет 21 апреля.

Lord RZ•28 мар. 2017
1 8851316
Cyberpunk 2077 — «Данные отсутствуют, необходимо расследование»
Прочее

Cyberpunk 2077 — «Данные отсутствуют, необходимо расследование»

Вот уже пять лет в разработке находится весьма амбициозная игра, которая наравне с такими легендами, как System Shock, имеет все шансы значительно подогреть интерес к жанру киберпанка. Игра заранее приобрела себе поклонников по всему миру. Однако, многим может быть интересно, откуда растут ноги у всех этих чудес. И теперь все это можно узнать со слов самого демиурга и его ближайшего окружения. В конце мая 2012 года CD Project Red (создатели успешной серии «Ведьмак») объявили, что следующий разрабатываемый ими проект будет основан на четвертьвековой настольной ролевой игре под названием Cyberpunk. В 2013 году польская студия-разработчик выпустила к своей адаптации тизер-трейлер, в котором показала нам обстановку недалёкого будущего в городе Найт-сити — высокотехнологичной антиутопии, расположенной в Свободном штате Северная Калифорния. Особые подразделения полиции, именуемые «психо-отрядами», расстреливают сногсшибательного вида женщину, сошедшую с ума из-за собственных робо-апгрейдов. Под отличный трек группы Archive пули отскакивают от её кибернетического тела, не причиняя никакого вреда.   Динамичный трейлер смог заставить многих геймеров замереть в ожидании, а фанатов настольных RPG старой школы взвинтил сам факт того, что новая игра будет основана на их возлюбленной P'n'P-классике. Выпуск Cyberpunk в 1988 году стал переломным моментом, который помог избавить настольные RPG от фэнтезийных шор. Вместо «мастеров подземелий», водивших эльфов с дворфами в поисках сокровищ, в этой невероятно популярной научно-фантастической игре есть «рефери», проводящие игроков через перестрелки на вершинах небоскрёбов, бунты на рок-концертах и хакерские экспедиции в киберпространстве. Игра была создана находчивым дизайнером (и ключевым союзником CD Project Red в деле создания грядущей видеоигры) Майком Пондсмитом, который был фанатом киберпанковского жанра и его эстетики с тех пор, как увидел снятый в 1982 году фильм Ридли Скотта «Бегущий по лезвию бритвы». «Я помню, как подумал, что кому-то следует создать об этом игру, что я и попытался сделать. Непреходящая полночь, мокрые от дождя улицы, отражающие неоновый свет. Эдакое ощущение, что всё находится в движении, и плюс постоянная угроза насилия», — рассказывает Майк. У него получилось. Его RPG сделалась краеугольным камнем киберпанковского движения. Для многих геймеров она была таким же мерилом, как и роман-бестселлер Уильяма Гибсона «Нейромант». Также она стала важной вехой в отступлении от сильной завязанности на параметрах персонажей в RPG, сфокусировавшись на историях и самих персонажах. Майк Пондсмит и сам является персонажем, притом буквально. На страницах книги правил Cyberpunk он обращается к читателю напрямую через своё альтер-эго — «Максимального Майка». Он пишет, что формула отличного киберпанк-опыта состоит из «комбинации рокового романа, быстрых действий, ярких вечеринок, трущоб и прохождения эксцентричных квестов с целью совершить правое дело вопреки всему». На игровых конвентах одетый во всё чёрное и зеркальные темные очки Максимальный Майк был заметной фигурой. «Люди считают, что я куда прикольнее, чем на самом деле», — говорит он с усмешкой.   Sci-Fi, аниме и психология   Пондсмит является одним из наиболее многообещающих дизайнеров-афроамериканцев в области настольных игр (он говорит, что расовый вопрос никогда не вызывал трудностей ни в одном из геймерских кругов, в которых он бывал). У Майка не было цели стать игроделом, он был солдатом, шатавшимся по всему земному шару, и заядлым читателем, склонным проваливаться в исследовательские дебри, столо ему набрести на волнующую тему. Ещё он был — и является — большим гиком. Научную фантастику Пондсмит открыл для себя в одиннадцать лет. «Наш школьный библиотекарь указал мне на Хайнлайна», — говорит Майк. Вскоре он подписался на журналы «Analog», «Asimov's Science Fiction» и прочие, до которых только мог добраться. Ко всему этому Пондсмит был фанатом раннего аниме. В 1979 году случайный просмотр мультсериала «Star Blazers» (американская адаптация аниме-сериала «Космический линкор 'Ямато'» — прим.) обернулся для него глубокой и преданной любовью к японской анимации и комиксам. Он корпел над импортными выпусками манги «Mobile Suit Gandam», хотя и не умел читать по-японски. «Я понятия не имел, что там происходило, но я их любил», — говорит Майк. Вместе с несколькими друзьями он издавал один из первых в Америке фанатских аниме-журналов. «Мы даже заключили на чёрном рынке сделку с людьми из Японии, чтобы обмениваться записями через Тихий океан. Нам доставалось клёвое аниме с гигантскими роботами, а им доставались эпизоды 'Придурков из Хаззарда' и 'Ангелов Чарли'. Думаю, за нами от той сделки осталась лучшая часть», — говорит Пондсмит. В середине семидесятых товарищ Пондсмита, побывавший на Великих озёрах, где Гэри Гайгэкс впервые запускал «Dungeons & Dragons», познакомил его с настольными RPG. Вскоре Майк подсел. Так он встретил свою жену Лизу, заядлого игрока в D&D. «Её бывший бойфренд кучу раз пытался меня убить», — говорит, хихикая, Майк (предположительно, дело было в игровых сессиях). Пондсмит обожал отыгрывать роли и планировать боевые стратегии, но ему очень хотелось поиграть в нечто вроде захватывающей научно-фантастической RPG. Выбор был невелик, а когда он нашёл таковую в образе «Traveller» от Game Designer's Workshop, космические сражения показались ему неудовлетворительными. Поэтому он выдумал собственную систему правил для игры, переписав для личного пользования и назвав её «Imperial Star». Это стало прямой дорогой к выпуску первого коммерческого продукта. «Я набрал 500 долларов у матери и кое-кого из друзей, продал свой первый выпуск и напечатал ещё. Игры для меня с самого старта были прибыльным делом», — говорит Майк. В колледже он изучал поведенческую психологию и графический дизайн — чем успел выгодно воспользоваться в своей первой работе дизайнера упаковок и рекламных материалов для California Pacific Computer Company — среди прочего ему довелось поработать над ранним дизайном для первой Ultima Ричарда Гэрриота в 1980 году. Обе профессии оказались полезными в его новой карьере. Опыт в графическом дизайне позволил ему самому отпечатать и схематизировать профессионально выглядящие материалы для настольной игры. «И каждому дизайнеру нужно быть психологом. Вам нужно это, когда работаете с общими идеями по дизайну, а также при выяснении, зачем играют люди, в чём заинтересованы, каких им хотелось бы впечатлений», — настаивает Майк. Его жена Лиза стала менеджером в семейном издательском бизнесе, получившем название R. Talsorian Games, в честь одного из инвесторов. «Мне очень повезло, что она у меня есть, потому что она расчётливая и хитрая», — говорит Майк. Что же заставляет игры Пондсмита стоять особняком? Начать стоит с изучаемых им вопросов. «Майк — удивительный провидец», — говорит Шэннон Эппелклайн, историк RPG и автор книги «Designers & Dragons». — «Больше всего меня всегда поражало в его работе то, как он умеет осмотреться и найти то, что вот-вот действительно обретёт культурную значимость и ухватиться за это до того, как успеет кто-то ещё». (Сделать что-то до того, как это стало мейнстримом, а то и положить начало? — Бесценно! - прим. ред.) «Исторически мне довольно хорошо удавалось оценивать рыночную обстановку и приходить первым», — коментирует Пондсмит. Выпущенная им в 1984 году «Mekton» стала пионером в области RPG о меха-сражениях (боевые роботы-гиганты — прим. ред.), придя на полки магазинов ещё до таких соперников, как «BattleTech» и «Robotech». Вся игра зиждилась на забрасываниях игроков в битвы роботов, но также имела и фишку в виде системы для создания наглядного досье персонажей. «Мы предположили, что об аниме никто ничего не знал и нам придётся пичкать людей всеми образами», — говорит Пондсмит. — «Тема с созданием персонажа была чем-то вроде вводной — вы эдакий молодой человек, залезающий в мехагиганта, движимый жаждой мести за нечто, произошедшее с ним в прошлом». Подобная система персонажей заметно часто потом фигурировала во многих будущих играх Пондсмита. В 1987 году он выпустил «Teenagers from Outer Space» — RPG, полную безудержного отрыва и мультяшного насилия. В ней успешно отразился дух комедийного аниме от Румико Такахаси. Изданная им в 1990 году «Castle Falkenstein» стала ключевым популяризатором ретрофутуристического стимпанк-жанра, и была настолько вольной и допускающей по части рассказа историй, что некоторые сравнили её с «живым» актёрским искусством. Но именно игра Майка от 1988 года, «Cyberpunk», оказалась самым популярным и устойчивым творением.   Провидческая картина будущего — CYBERPUNK   Когда игра выходила, сам киберпанк вступал в права поджанра научной фантастики. Творчество в этой тематике было антитезисом классической космоопере. Многие sci-fi-истории прошлого были утопическими, во всяком случае, оптимистичными относительно будущего. Киберпанковские же истории решительно не были утопическими. Контекст часто затрагивал раскол в обществе, коллапс правительства и сбивающую с толку скорость технологических перемен. Настрой и тон большинства киберпанковских сюжетов также был отступлением от научной фантастики «золотого века», имея больше общего с детективными историями Рэймонда Чендлера, чем с Айзеком Азимовым или Артуром Кларком. «Там было гораздо больше романтизма, как в нуарном кино», — говорит Пондсмит. — «Там говорилось про безнадёгу, людей на грани, когда всё против них — джентельменов неудачи, совершающих прыжок в пасть льва, выступая против корпораций». Сурсбук настольной игры задаёт сцену — «Корпорации управляют миром из своих крепостей-небоскрёбов, насаждая свои законы через армии киборгов-убивцев. По улицам разбитых городских пустошей бродят банды Бустеров, грабя и убивая. Модельной красоты технарки подрабатывают биоскульптурой с одетыми в боевую броню дорожными воинами».     Листая сурсбук, вы первым же делом ясно подмечаете, что это продукт своего времени. В его зарисовках футуристического игрового мира факс-машина считается «способом печати будущего» и описывается 21 век, в котором по-прежнему существует Советский Союз, а Германия всё ещё поделена надвое (это было отретконено пару лет назад в обновлённом издании Cyberpunk 2020). Но в прочих отношениях видение Пондсмита оказалось зловеще прозорливым. На тот момент, пока мобильные телефоны оставались здоровенными кирпичами с торчащими антеннами, он успешно предсказал функционал и форм-факторы более современных мобильников. Есть и подручный глоссарий для помощи с уличным жаргоном, ведь в будущем современные арго устареют. В мире Cyberpunk не говорят «Я ходила к хирургу ставить кибер-присадки, потом мы с бойфрендом поколотили нескольких металлистов», — правильно будет «Я заскочила к риппердоку подрезаться, затем мы с моим инпутом укоматозили нескольких хромеров». В выдержанных и простых иллюстрациях сурсбука значительно отразилось искусство Патрика Нагеля, иконы восьмидесятых. Персонажи дополняют свои роботизированные конечности соответствующей жанру и эпохе одеждой — парни носят пальто и узкие галстуки, а женщины носят платья и стилетто-сапоги. «Ты — то, как ты выглядишь», — объявляет сурсбук. — «Мода — это действие, а стиль — это всё». По сути, содержимое гардероба — первое, с чем вы определяетесь, «накатывая» нового персонажа. Основываясь на паре бросков кубика, вы можете оказаться в миниюбке, с подкрашенными волосами и в кибернетических контактных линзах. А можете очутиться и одетой в мешковину чиксой с обритой головой и ритуальными отметинами. Или оказаться голым с ирокезом и в беспалых кожаных перчатках.     На выбор в Cyberpunk даётся 12 классов персонажей — и они весьма далеки от друидов с бардами и варварами из «Dungeons & Dragons». Есть наёмники, корпоративные рейдеры, мед-техники (способные вращивать в плоть машинерию), похожие на Макса Хедрума медиа-манипуляторы, «Бегущие по Сети» (способные влезать в компьютерные системы, портя, стирая или похищая данные). Некоторые типажи персонажей звучат по-дурацки, пока не прочтёте приписанное мелким шрифтом. «Рокербои», в образах эдаких гламурных поп-звёзд, обладают навыком «Харизматичный лидер», позволяющим им управлять толпой. На 5-м уровне вы сможете разгорячить тысячи людей на концертной арене, чтобы разнести окрестности. На 9-м уровне у вас будет «такая же способность покорять умы, какая была у Адольфа Гитлера — вы сможете поднимать армии, давать начало движениям и уничтожать нации». (Напоминает способности из Мира Тьмы - прим. ред.) Одной из наиболее инновационных особенностей в Cyberpunk является нечто под названием «Жизненный путь» — система для создания проработанной предыстории для вашего персонажа. Серия бросков кубика определит, что вы являетесь болгарским секретным агентом, отчаянно влюблённым в ненавидящую вас до мозга костей коллегу по цеху из вражеского лагеря. Разнящиеся «Броски на смерть» могут привести к тому, что вы окажетесь нахальным и замкнутым микронезийцем, которого продал в рабство отец-директор компании, когда остался без своего состояния — и теперь вы не доверяете никому, кроме своего добермана с цифровыми модификациями. «Я хотел, чтобы у вас была возможность смастерить интересного персонажа», — говорит Пондсмит. — «В наши дни кажется, будто каждый так делает — повсюду жизненные пути». В Cyberpunk была введена инновационная боевая система под названием «Friday Night Firefight». «Многие RPG имеют весьма сложную боёвку», — говорит Эппелклайн. — «Вы, типа, сыграете четыре часа и пару из них потратите на единственное сражение. Пондсмит создал боевую систему, которая была действительно быстрой и кровавой, грязной и бескомпромиссной — реальное соответствие киберпанку». «Я не хотел, чтобы людям приходилось иметь дело с кучей чисел», — говорит Пондсмит. — «И я хотел, чтобы получилось подобие настоящей перестрелки. Обычно это происходит на расстоянии в 12 футов в среднем, и совсем не как в кино, где попадает каждый выстрел, а боезапас оружия неиссякаем — большинство копов выпускают пуль по 30, достреливая парочкой из них». В игре пуля, попавшая в цель, с большой вероятностью будет смертельной. «В Cyberpunk вы надеетесь никогда не угодить в схватку, а угодив — стараетесь выбраться как можно быстрее», — говорит Эппелклайн. Усовершенствование своего тела для боя является корневой особенностью Cyberpunk, отлично подходящей играм, которые годами создавали CD Project RED — серия «Ведьмак» известна своими глубокими системами развития персонажа — но Пондсмит постарался добиться того, чтобы каждое кибер-расширение становилось по-настоящему обдуманным решением для игроков. «Дело не просто в игровом контроле и балансе. Если вы хотите себя изувечить, чтобы сделаться Робокопом, вам придётся уплатить свою цену», — говорит он. Сурсбук Cyberpunk буквально устанавливает «Цену человечности», связанную с каждым апгрейдом для тела — «Скажем, я добавлю четыре кибернетических устройства с общей Ценой человечности в 36. Я потеряю три очка Эмпатии», — когда ваша Эмпатия станет равна нулю, вы войдёте в состояние, называемое «киберпсихоз». На этом этапе игрок своего персонажа больше не контролирует — дело берёт на себя рефери, описывая нисхождение персонажа, которое может выражаться в бешенстве, раздвоении личности, клептомании и даже каннибализме. Страдающий от киберпсихоза должен быть задержан психо-отрядом и неделями подвергаться аверсивной терапии и мозголомным симуляциям, пока снова не ухватится за кончик нити своей человечности. Как вообще всё это впишется в форму видеоигры, неизвестно — как и всё остальное на данном этапе. Но в серии «Ведьмак» чрезмерное принятие усиливающих боевых снадобий может привести к заторможенности и даже смерти Геральта, так что вообразить нечто подобное в Cyberpunk 2077 вполне возможно. (О, да ладно, ну это точно же как Мир Тьмы, так что впишется — прим. ред.) RPG Пондсмита оказалась настолько популярной, что рынок вскоре наводнился киберпанковскими играми. FASA выпустила «Shadowrun» — «городскую» фэнтези-RPG в футуристическом антураже, обернувшуюся блистательной игрой для Super Nintendo в 1993 году (И клевой серией видеоигр в более поздние времена - прим. ред.). Steve Jackson Games предложила «GURPS Cyberpunk» — но её выпуск отложился, когда финальные заготовки конфисковали во время рейда спецслужбы, пытавшейся пресечь деятельность настоящих хакеров. Книгу правил годами не отдавали обратно, так как агентура утверждала, что это «руководство для компьютерных преступлений». Cyberpunk также стала основой для крайне популярной современной карточной игры под названием «Netrunner» («Бегущий по Сети» — прим.), разработанной создателем «Magic the Gathering», Ричардом Гарфилдом. «Я в этом не участвовал — стало ясно, что Ричард сделает что-нибудь шикарное, и ведь сделал», — говорит Пондсмит. — «Мы с ним недавно стали чаще тусоваться, пробуем индийские деликатесы и все дела. Я осознал, что он точно так же работает над игровым дизайном. Он спрашивает себя — 'Как бы мне добиться этого эффекта, как мне заставить игрока чувствовать то, что хотел бы я?'».     Пондсмит говорит, что с самого выхода Cyberpunk практически постоянно рассматривалась на предмет видеоигровой адаптации. «Самым ближним вариантом была мобильная игра, но они хотели очень-очень-очень сильно всё изменить», — говорит Майк. CDPR оказались первыми, зрившими в корень. «Моя жена сообщила мне, что нам написали эти польские ребята, сказав, что хотят сделать по Cyberpunk игру», — говорит Пондсмит. — «Они сказали мне, что эта игра имела для них большое значение ещё во времена Железного занавеса — тогда у них были Cyberpunk и коммунизм. Нас не только впечатлили их способности, организация и инструментарий, но и что они знают и любят свой материал. Я сказал — давайте сделаем эту штуку». «Я заезжаю туда довольно регулярно», — говорит Пондсмит. — «Скорее всего наведаюсь через пару месяцев. Я в комнате с сотней людей, гоняющими туда-сюда идеи. Мы скачем взад-вперёд по системам, смотрим, как они работают. Мне и правда повезло». Тем временем, сын Пондсмита, Коди, работает над настольной RPG по «Ведьмаку». «Он вырос в очень хорошего дизайнера! Я не осознавал, что он обращал внимание на то, чем занимался папа». Ходят слухи, что Пондсмит также работает над новой версией настольной игры, которая будет выпущена попутно с Cyberpunk 2077 от CDPR. «Ещё всякое по Cyberpunk будет, да», — говорит он загадочно. — «Что я уяснил, так это что не стоит говорить о чём-либо, пока оно не готово. Я открыл кое-что из жанров и люди стали обращать внимание на то, что я говорю. Я не хочу содействовать конкуренции». Правильно, не надо. Мы с нетерпением ждем новостей от CD Proect в надежде, что в один прекрасный день на TESALL появится хаб с названием Cyberpunk 2077. Жгите, ребята!

Gothic Sequel — Дополнение, которого не было
Прочее

Gothic Sequel — Дополнение, которого не было

Предисловие автора: Некоторое время назад я размещал на нашем сайте материал, посвященный истории серии Готика. Поэтому находка товарища Hangman, за которую ему большое спасибо, заинтересовала меня и я решил поделиться с вами этой историей, сделав перевод. Наслаждайтесь!Для многих преданных поклонников Готики история любимой игровой серии напоминает американские горки, где вместо вагонеток вверх-вниз болтаются их эмоции. Глубокий вдох и подъем — радость, трепетная ностальгия и светлые воспоминания; резкий выдох, падение в пропасть — раздражение, печаль и даже ненависть. Для многих вершиной серии навсегда осталась шедевральная первая Готика и прекрасное дополнение к Готике 2 — Ночь Ворона. Третья часть, в свою очередь, ознаменовала грядущее резкое падение серии и скоропостижную, печальную гибель, которые последовали за её выходом. Впрочем, немногие знают о том, что история могла пойти совсем другим путем благодаря дополнению к великолепной, культовой в среде игроков, первой Готике. Дополнению, которое так никогда и не вышло.До недавнего времени это дополнение было окутано тайной, и лишь в конце прошлого года на российском сайте World of Players произошла утечка информации, благодаря которой удалось узнать ряд деталей и подробностей о так называемом Gothic Sequel (рабочее название). Если бы не эта утечка, информация о невышедшем дополнении наверняка канула бы в Лету, зато теперь любой интересующийся может открыть для себя новую тайную главу в истории любимой серии. Итак, каким же должно было стать это дополнение, и какие его составляющие впоследствии были обнаружены в последующих работах Пираний? Давайте выясним.Источником вдохновения и информации для этой статьи стали два видеоролика c Youtube, созданные людьми, имеющими доступ к играбельной версии Gothic Sequel, файлам игры и руководствам, созданным Piranha Bytes. Один из этих роликов, снабженный русскими субтитрами, я размещу в конце этой статьи.Чтобы дать вам представление о том, насколько серьезен этот вопрос и поручиться за подлинность добытой World of Players информации, позвольте заметить, что Пираньи сами проявили интерес к этой теме и пригрозили судебным иском в случае, если не будут удалены игровые файлы и материалы на сайтах.Расширение — это ещё слабо сказано!Давайте вернемся в прошлое на целых 16 лет. На дворе 2001 год. Готика уже практически завоевала Германию, и часть команды Piranha Bytes садится за работу над дополнением к своей главной игре (в это же время остальная часть студии занимается созданием неизвестного шутера). В июне 2001 года разработчики открыли тему на форуме сайта World of Gothic, с просьбой вносить свои идеи и пожелания для дополнения. Сообщество отзывается и заваливает разработчиков тонной интересных идей. Работа идет полным ходом.В августе, однако, случается событие, которое окажет огромное влияние на будущее как самой «готической» франшизы, так и на студию Piranha Bytes. В этом месяце Phenomedia AG (материнская компания Пираний) начинает сотрудничество с австрийским издателем JoWooD Entertainment. Благодаря этой сделке, JoWooD становится правообладателем и глобальным издателем всех игр Phenomedia, включая серию Готика.Работа над дополнением Gothic Sequel прекращается осенью, когда руководство JoWooD решает остановить разработку. Коммерческий успех был для издателя важнее всего остального, и полноценный сиквел в глазах JoWooD выглядел интереснее дополнения для первой игры. Действительно, позже Готике 2 предстояло стать хитом (особенно с дополнением Ночь Ворона), но своим успехом она во многом обязана тем наработкам, которые были созданы для Gothic Sequel. Как оказалось, в Готике 2 таких наработок намного больше, чем можно было предположить.Работа для Избранного никогда не закончитсяНу что же, предыстория осталась позади, и теперь, я полагаю, вам интересно узнать, что же по факту было в этом неизданном дополнении. Самое начало практически идентично тому, что мы помним по Готике 2. Окончательно изгнав Спящего раз и навсегда (по крайней мере, как мы тогда думали), Безымянный обрел покой под обломками храма. Впрочем, пролежал он недолго, так как находясь в близком к смерти состоянии был телепортирован Ксардасом в его башню на территорию орков. У Некроманта, как всегда, плохие новости: разрушение барьера над Долиной Рудников исказило тонкую границу между измерениями.Из-за этого Спящий получил возможность отправлять демонов в царство людей. И если ничего не предпринять, то через какое-то время он сможет вернуться в наш мир. Перед лицом новой угрозы у Безымянного не остается иного выбора, кроме как взяться за дело и вновь сразиться со Спящим. Проблема заключается в том, что наш герой тяжело перенес разрушение храма и телепортацию к Ксардасу: он растерял свою форму и навыки, а заодно лишился всего имущества, в том числе могущественного меча Уризеля и доспехов из магической руды. Персонаж вновь предстает перед игроком как чистая страница. И мы с вами прекрасно знаем, как и чем её нужно заполнить.Тора. Такая девушка наверняка знает, как справляться с разными длинными штуками. С посохами, например.После краткого брифинга Ксардас телепортирует героя в места неподалеку от Старого Лагеря, где он сталкивается с первым важным нововведением: по пути к своей цели Безымянный встретит Тору, разведчика из личной свиты короля Робара II. Сам король тоже находится на территории Долины Рудников, выбрав в качестве временной резиденции горную крепость (логово каменного дракона в Готике 2). Никто не знает наверняка, с какой целью правитель Миртаны посетил Долину; зато мы знаем точно, что будет хорошей идеей навестить короля. И тут применяется традиционный для Piranha Bytes прием, который встречается в любой их игре: чтобы добраться до влиятельного человека, придется сначала повыполнять задания и доказать свою полезность.Решаем проблему СпящегоСледующим шагом Безымянного героя будет возвращение фокусирующих камней, которые наш герой уже собирал по просьбе магов воды в Готике 1. Собрав камни, а так же приложив к ним целую кучу (1000 ед.) новой темной руды, можно будет восстановить завесу, разделяющую миры людей и демонов и остановить Спящего. И хотя процесс сбора фокусирующих камней и руды не нов (ровно этим же мы занимались и в первой Готике), ресурс вносил в процесс элемент новизны.Теперь перед героем встает не виданная ранее задача: организовать работу рудника. Нашу будущую рабочую силу нужно для начала убедить работать на нас: с помощью денег, услуг или профессиональных навыков. Кроме этого, шахтерам понадобятся инструменты и защита. Как мы знаем (в основном, благодаря второй главе Готики I), работа в шахте это всё что угодно, кроме безопасности. И лишь обеспечив светлое будущее горнодобывающей индустрии на Хоринисе, Безымянный мог отнести темную руду магам огня в горную крепость.Заключительная часть дополнения приводит героя к неизбежному второму столкновению со Спящим. И конечно же, всё испортят маги — хотя казалось бы, напортачив с сотворением барьера вокруг Долины, могли ли они накосячить ещё сильнее в этот раз? Их провал приводит к появлению нового портала, из которого демоны попрут целой толпой, а явление Спящего становится наиострейшей проблемой. И в этот момент в дело вмешается Безымянный, который проведет ещё один ритуал вместе с Ксардасом, на этот раз в храме Юбериона. Согласно слухам, там игроку давали выбор: изгнать Спящего или призвать его. Интересно, что подобный выбор игроку впоследствии предоставят лишь в финале Готики 3, так как вряд ли возможность уничтожить или сохранить Коготь Белиара в финале Ночи Ворона может считаться эквивалентом.А вот и нет, а вот и не Ищущий. Это одержимый маг огня!Эхо прошлогоХотя дополнению было не суждено увидеть свет, некоторые идеи, сюжеты, персонажи и навыки, содержащиеся в нем, были успешно применены в последующих играх Пираний. Некоторые в практически неизменном виде, другие по пути к релизу подверглись модификации. Некоторые элементы, предназначенные для релиза в Gothic Sequel, можно найти в Готике 2, Ночи Ворона, Готике 3 и даже в Risen 3: Titan Lords. Какие из них, спросите вы? На самом деле, их довольно много. Полагаю, пересказ сюжета невышедшего дополнения уже дал вам некоторые идеи.Вступление дополнения было практически без изменений использовано в Готике 2 (даже дизайн башни Ксардаса остался неизменным). Это и неудивительно, учитывая что отправные точки в обоих играх были одинаковыми. В обоих случаях разрушение барьера уничтожило замок в Старом Лагере. Единственное различие в том, что в Готике 2 масштаб разрушений больше, что обусловлено появлением драконов. Впрочем, факты дают более логичное объяснение повреждений, которые получил Старый Лагерь: в Готике 2 бывшее Внешнее Кольцо Старого Лагеря не использовалось в сюжете, тогда как в невышедшем дополнении в этом месте располагался рынок, а так же зона, где целители боролись с демонической чумой.Настал подходящий момент для упоминания новых гильдий, архетипов паладинов и охотников на драконов в Готике 2. В Gothic Sequel должны были появиться королевские стражи и охотники на демонов. Первые, что логично, располагались неподалеку от короля, в горной крепости (забавная деталь: модель их брони можно было увидеть в интро к Готике 1), тогда как охотники на демонов базировались в Новом Лагере. Впоследствии Piranha Bytes вернутся к концепции охотников на демонов в третьей части франшизы Risen.Gothic Sequel вряд ли мог претендовать на лавры достойного дополнения без планов на появление новых навыков; и действительно, в не вышедшем дополнении было некоторое количество новых умений. Безымянный мог освоить профессию изготовителя луков, а целители могли обучить его алхимии. У Лестера можно было научиться изготавливать руны. Два последних навыка появились в Готике 2. Кроме этого, герой мог научиться готовить, что впоследствии будет задействовано уже в третьей части. Атакующие навыки главного героя расширялись за счет возможности использовать боевые посохи, любезно предоставленной вышеупомянутой Торой. Её трехмерная модель, кстати, появится в Готике 1... в постельной сцене с Надей в борделе Красных Фонарей! Там же обнаружатся и боевые посохи.Старые-новые друзьяОсвоив новое оружие, мы получали возможность опробовать его на множестве новых противников. Некоторые из них впоследствии были использованы в Готике 2 и Ночи Ворона. Так, к примеру, придуманные «демонические» версии Тролля и Мракориса стали Черным Троллем и скелетом Мракориса. А в Яркендаре мы могли столкнуться с редким видом Падальщиков, использующих придуманную для дополнения «демоническую» модель. Впрочем, наиболее впечатляет пример одержимых магов огня (или, возможно, членов Братства Спящего, в соответствии с каноном) — они выглядят в точности как Искатели, с которыми мы сталкиваемся в третьей главе Готики 2.Наконец, Gothic Sequel должен был ввести в игру несколько новых персонажей, которые в итоге были задействованы в других играх студии. В качестве одного из наиболее примечательных примеров служит лорд Хаген. Предводитель ордена Паладинов в Готике 2, в дополнении он должен был стать правой рукой короля, охраняя трон монарха в горной крепости. Зная, насколько важную роль играет этот персонаж в Готике 2, можно сделать вывод, что Хаген избежал существенных изменений.Большинство разработанных для Gothic Sequel идей были использованы в Готике 2. Однако, среди них есть три, которые наиболее тесно связаны с Готикой 3. Так, в дополнении собирались расширить возможности гладиаторских арен, чтобы дать игрокам возможность заработать репутацию и деньги, участвуя в боях. Да и вообще, вся система репутации, играющая огромную роль в третьей части, брала своё начало в виде концепта именно в Gothic Sequel. Разработчики хотели создать такую систему, которая заставила бы NPC по-разному реагировать на главного героя, в зависимости от его поведения и поступков. Последней такой идеей было уничтожение Ксардасом рунной магии, что склонило бы чашу весов войны в пользу орков.Король Робар 2 собственной персоной. Очень похож на своё изображение из интро к Готике. Рядом стоит Хаген, в будущем - предводитель Паладинов в Готике 2.Скорбная потеря или счастливое избавление?Теперь можно лишь догадываться, как сложилась бы история серии, если бы Gothic Sequel благополучно добрался до прилавков, как и задумывали Пираньи. Очевидно, что сильнее всего пострадала бы Готика 2, какой мы привыкли её видеть, поскольку она в большой степени полагалась на идеи, которые разрабатывались для её возможного предшественника. Сложно представить, как разработчики ещё раз выдают на гора целую тонну контента, так что судьба и примерный облик Готики 2 в случае выхода Gothic Sequel крайне туманны. Очевидно, что ей предстоял долгий путь разработки. Сложно представить и реакцию критиков, а уж о возможных продажах и вовсе нельзя сказать что-то определенное.В конечном счете, я верю, что всё сложилось к лучшему. Фанатское сообщество получило великолепные Готику 2 и Ночь Ворона, которые собрали достаточно количество хвалебных отзывов и весомых оценок прессы, и уже не так важно, что стало с серией потом. Что же до самого Gothic Sequel, то никто не может с уверенностью сказать, какая судьба ждала бы это дополнение. В настоящее время, когда дополнение сумели выкопать из-под обломков прошлого, под которыми оно покоилось всё это время, возможно, оно ещё вернется в качестве мода с альтернативными приключениями Безымянного. Я думаю, что этот проект достаточно интересен и заслуживает ещё одного шанса.От редактора: будучи большим любителем серии, я не мог не предоставить свой воскресный "трон" этой замечательной статье. Иногда жаль, что подробности всех перекупок контор и то, насколько выполнялись договора и менялись серии под влиянием коммерческих обстоятельств, так и не станут достоянием общественности. К сожалению, пока я вижу некоторое скатывание серий при замене девелопера. Невозможно переложить идеи и восприятие из головы в голову так, как легко перекладываются деньги из кармана в карман, и кажется, на самом деле это никого не волнует. Миром владеет циничный расчет.Но как бы хотелось чуда и диска с надписью Gothic 5 by Pirahna bytes. А вам?

The Cat Lady — У кошек девять жизней
Прочее

The Cat Lady — У кошек девять жизней

От редакции: Инди-проекты иногда создаются, как книги — ради того, чтобы высказать и донести до нас пусть даже единственную, но глубокую и умную мысль или рассказать серьезную историю. О разных стоящих внимания играх, созданных независимыми студиями, вы можете почитать в специальной посвященной им теме на форуме, а мы обещаем делиться с вами в рамках новостей самыми, на наш взгляд, достойными экземплярами, пусть не всегда новыми. Не пропустите Дни независимости на TESALL На этот раз хочу рассказать об одном глубоком и тронувшем меня до глубины души инди-проекте, который игрой-то язык не поворачивается назвать, созданном независимой студией Harvester Games. Игра представляет собой игровой психологический триллер или скорее драму о изломанных судьбах с мистическим уклоном. Мрачная и темная, а порой шокирующая своим извращенным безумием, The Cat Lady поднимает страшные темы человеческой безысходности, душевной пустоты и одиночества. Каждый персонаж здесь по настоящему живой, у каждого есть своя история. А извечная тема добра и зла, реальные демоны в человеческом обличье лишь разбавляют серую депрессивную картину пугающими красками греховности и извращенной ненормальности людей. И цвет этих красок — багряный. Цвет невинной крови, потоками льющейся из множества ран на телах несчастных жертв, мучимых жестокими садистами, которые зовутся здесь «паразиты». Главная героиня игры — женщина по имени Сьюзен Эшворт. Ей сорок лет и у нее тяжелая форма депрессии. Настолько тяжелая, что Сьюзен решается на отчаянный шаг — умереть, навсегда покинуть жестокий мир, который так немилостив к этой несчастной женщине. И в один из тоскливых, как и ее серая жизнь, вечеров она принимает большую дозу сильнодействующих препаратов и уходит в ничто, в вечную тьму. Однако это лишь начало истории, а не трагичный конец, как могло бы несчастной Сьюзен показаться. Она оказывается на странном поле, где стоит маленькая хижина, в которой ее уже ждет таинственная старуха. Та предлагает Сьюзен начать все сначала: воскреснуть, стать практически бессмертной, но при одном условии — Сьюзен должна найти и уничтожить так называемых «паразитов». Это изверги, нелюди, скрывающиеся под масками порядочных граждан. На самом деле их души давно прогнили в своем извращенном безумии и наслаждении и оскверняют мир живых людей своим присутствием. Сьюзен приходит в себя уже в больнице, и с этого начинается история бедной женщины, которую соседи из-за ее любви к бездомным кошкам, с насмешкой прозвали Кошатница (The Cat Lady). И кроме нашего мира Сьюзен предстоит путешествие в таинственные миры кошмаров, хотя реальность на самом деле куда страшнее. Пусть у Сюзен, как у всех кошек, девять жизней, однако за каждую новую жизнь цена слишком велика. На первый взгляд может показаться, что The Cat Lady — обычный квест с 2D-рисованной черно-белой графикой и примитивной анимацией. На деле же это глубокая взрослая драма с многоплановым сюжетом, хорошо прописанными персонажами и берущими за душу диалогами. Правильнее бы трактовать игру как «интерактивное кино», ведь «Кошатница» — это настоящее произведение искусства, написанное в черных и кровавых тонах. Это пример первоклассного инди-проекта, настоящего шедевра. А если учесть, что в игре есть моменты, где крайне трудно сдержать слезы, настолько сильно она играет на человеческих чувствах, то The Cat Lady более чем достойна всяческого внимания. Игра, как отличная книга, побуждает больше ценить свою собственную жизнь, своих друзей и близких. Приобрести The Cat Lady можно в steam. Игра поддерживает русский язык.

Vikings — Wolves of Midgard — Не пропусти Рагнарёк!
Прочее

Vikings — Wolves of Midgard — Не пропусти Рагнарёк!

«Если вам нравятся динамичные игры в жанре action RPG, интуитивно-понятное управление, хорошая атмосфера и современная графика — то эта игра для вас.»Рагнарёк. Легенда гласит: когда землю охватит самая холодная зима, йотуны вернутся вершить месть богам Асгарда. Кажется, что гибель мира неминуема, и судьба Мидгарда висит на волоске. Но едва огненные и морозные великаны объединяются в одно грозное войско, как перед ними встает клан Ульфунг — «Волки Мидгарда». Нашумевшие викинги-изгои, которых не сломил даже кровавый разбой в родной деревне, полны решимости взять судьбу в свои руки и спасти мир. Вы — вождь этого клана. Вам предстоит предотвратить уничтожение Мидгарда и возглавить атаку на нечисть во время трехлетней зимы.— Путешествуйте по земному Мидгарду, застывшему Нифльхейму и огненному Муспельхейму в образе яростного викинга или безжалостной воительницы и выживите среди буйства апокалиптической трехлетней зимы вопреки трескучим морозам.— До совершенства оттачивайте навыки владения каждым видом оружия, в том числе мечами, луками и зачарованными посохами.— Подчиняйте себе божественные силы с помощью амулетов, в том числе талисманов Тора и Локи. Докажите свои способности в испытаниях богов, чтобы заработать еще более щедрые награды. Оставляйте кровь павших врагов на алтаре, чтобы боги даровали вам новые силы.— Возьмите друга в путешествие по Берегам Мидгарда в захватывающем совместном режиме для двух игроков. В игре четыре уровня сложности. Каждый найдет подходящий! Хватит ли у вас отваги опробовать самый высокий из них?Если вы не знали, во что поиграть на выходных, вышедший сегодня ролевой боевик Vikings — Wolves of Midgard поможет вам повеселиться. Волки Мидгарда, беритесь за топоры и мечи! Настало время последней битвы!

Lord RZ•25 мар. 2017
Брайан Фарго планирует оставить индустрию в 2019 году
Прочее

Брайан Фарго планирует оставить индустрию в 2019 году

Начальник InXile Брайан Фарго сообщил Eurogamer, что планирует уйти на пенсию после сдачи Wasteland 3 в 2019 году. Ветеран индустрии, основавший важную для её истории игровую компанию Interplay, сказал, что хочет отдохнуть после длительной карьеры создателя успешных игр.«Wasteland 2 и Torment обе получились отличными», — говорит он. — «The Mage’s Tale наделала много шуму. The Bard’s Tale 4 выглядит зрелищно. Wasteland 3 растёт над Wasteland 2. Похоже, теперь самое время уйти с трибуны. Я люблю эту индустрию, но я пробыл в ней с 1981 года. Я был там с Кеном и Робертой Уильямсами (основатели Sierra), Трипом Хокинсом (основатель EA), ребятами из Brøderbund — я смотрю на своих друзей, а у них куда больше свободного времени, чем у меня. Это очень напряженный бизнес. Он слишком захватывает. Кажется, мне следует немножко расслабиться».Компания Interplay прославилась как зачинатель оригинальной серии Fallout и издатель игр серий Baldur’s Gate и Descent. Она работала на поприще игр с такими компаниями, как BioWare и Blizzard (тогда именовавшимся Silicon & Synapse) и с начала до середины 90-х доминировала в области PC-игр. Вслед за безуспешной попыткой перехода в бизнес консольного программного обеспечения, Interplay встретилась с финансовыми затруднениями. К 2001 году французская компания Titus Software завершила приобретение контрольного пакета Interplay, вскоре после этого Фарго ушёл.Он основал компанию InXile Entertainment в 2002 году, работая над играми The Bard’s Tale и Hunted: The Demon’s Forge. В недавнем прошлом Фарго успешно использовал краудфандинг для финансирования таких RPG, как Wasteland 2, Torment: Tides of Numenera, The Bards Tale 4 и Wasteland 3.Теперь Фарго планирует уйти в оставку после выхода Wasteland 3 в 2019 году, решив закончить почти сорокалетнюю карьеру. «У меня ещё много времени, это будет не завтра» — сказал он. Фарго собирается оставить InXile в надёжных руках её текущего состава наряду с нынешними акционерами, но при этом заметил, что ещё рано говорить, кто сменит его на посту босса компании.«Есть у меня чудесные люди, которые делают всё это возможным. Я люблю множество вещей, одна из них — это находить и пристраивать таланты. Общественность, конечно же, в курсе, что это мы дали Blizzard и BioWare первый шанс. В рамках же компании у меня есть свои ребята, которые просто замечательны. Они решительно настроены на работу с нашими проектами. У меня хорошо получается находить таких людей и собирать таланты вместе. Я годами тренировал этих людей, чтобы в итоге самому устареть. Именно этим ты должен заниматься, будучи лидером компании», — говорит Фарго.(Примечание редакции: Silicon & Synapse, как в начале своей истории назывались Blizzard, издали свои первые игры Rock N' Roll Racing и The Lost Vikings через компанию Interplay. Первые игры BioWare, начиная с Shattered Steel и Baldur's Gate, так же издавались через Interplay).Брайан утверждает, что оставит InXile прибыльным независимым разработчиком игр с деньгами на счету. «Мы не должны никаких денег никому извне. Долгов у нас нет. Есть доли активов, которые находятся в руках кое-кого из сотрудников компании. Так что до тех пор, пока компания создаёт хорошие продукты, всё будет хорошо».Так чем же займётся Фарго, уйдя в отставку? «Я всегда хотел побывать в Мачу-Пикчу», — сказал он. — «Не могу даже представить себе возможность хотя бы месяц побыть не у дел. Работаю 24 часа в сутки, семь дней в неделю. Я читаю электронную почту, проснувшись утром и засыпаю с ней в обнимку. Всё время что-то происходит и хочется быстро давать людям информацию, потому что моё промедление может привести к промедлению еще четырёх человек. Я постоянно это ощущаю. И зачастую контактирую ещё и с людьми в других местах земного шара».«Для меня это даже приятно, но для душевного спокойствия просто мечта не иметь необходимости рано вставать и о чём-то беспокоиться, хотя бы недолго. Игровой бизнес очень напрягает. Это развлекательный бизнес, смешанный с технологиями. Сложнее уже некуда... Я открыл Interplay в 1983 году. Думаю, я в рядах «Последних из могикан». Многие, если не вся старая гвардия, уже разошлись и отдыхают на расслабоне. Много времени прошло, правда? Мне следует вознаградить себя хотя бы за то, что я выжил».А до тех пор Фарго сосредоточен на выходящих в 2018 году The Mage’s Tale (VR-спиноффе во вселенной The Bard’s Tale), The Bard’s Tale 4, а также выходящей в 2019 году Wasteland 3. Так что Wasteland 3 станет последней игрой Фарго. «Это здорово мотивирует тщательно проследить, чтобы эта штука вышла райской» — сказал он.Кто-то огорчится, а кто-то скажет: «Ну и скатертью дорожка!». Кто-то считает, что Фарго сделал многое, кто-то - что мог бы и получше постараться. Но, глядя на безликих «аниматоров», наводняющих современные компании-монстры, можно спросить себя — а кто останется?

The Legend of Zelda: Breath of the Wild — Энтузиасты «портируют» игру на PC
Прочее

The Legend of Zelda: Breath of the Wild — Энтузиасты «портируют» игру на PC

Месяц назад стало известно, что группа энтузиастов пытается полноценно запустить на PC новейшую The Legend of Zelda: Breath of the Wild, пользуясь наработками CEMU — эмулятора Nintendo Wii U, который разрабатывается ими с 2015 года. Учитывая размеры самой игры и прочие программные сложности, объём работ ожидался громадный, но уже через две недели команде удалось достичь заметного прогресса. Если раньше нам могли показать только начальную пещеру, теперь же игра начинает «бегать» немногим хуже, чем на «родном» железе Nintendo. Частота кадров пока не всегда на должном уровне, зато боевая система, перемещение по игровому миру и игровая физика работают хорошо. Можно зайти и порешать головоломки в Shrine, пользоваться рунной силой и многим другим. Уже достигнутое можно оценить на видео:   CEMU представляет из себя эмулятор, разработка которого финансируется через Patreon. Следует отметить, что поддержка команды за это время значительно возросла, пару недель назад количество заинтересованных проектом составляло 1857 человек, а сейчас цифра превышает 5000 (коллективные пожертвования насчитывают около 22000 долларов в месяц). Во многих отношениях эмулятор является духовным наследником Dolphin — известного эмулятора консоли Nintendo GameCube, которому уже под силу запустить на PC всю библиотеку платформы (а некоторые игры идут даже с 60 кадрами в секунду). Компания Nintendo пока никак не отреагировала на проект, хотя известна своей неприязнью к подобным вещам. Так, в FAQ на официальном сайте компании эмуляторы названы «величайшей существующей угрозой правам на интеллектуальную собственность разработчиков видеоигр» и добавляется, что «эмуляторы, написанные для нелегального пользования программным обеспечением Nintendo, продвигают пиратство».The Legend of Zelda: Breath of the Wild вышла 3 марта 2017 года и является 19-й частью одноимённой легендарной серии консольных игр. После релиза игра получила признание у критиков и даже успела стать одной из лучших игр всех времён. Среди достоинств была отмечена открытость игрового процесса, завязанного на наработках системы физики, мотивирующих к экспериментам, также игра была признана знаковым достижением в области проектов с открытым миром, несмотря на некоторые проблемы с производительностью.

Tyranny — Завоевание продолжится
Прочее

Tyranny — Завоевание продолжится

Многие успели поиграть в новый проект студии Obsidian Entertainment, известный как «симулятор завоевателя». Столь же многие остались недовольны открытым финалом игры, который буквально обрывал приключение главного героя. Как началась и чем закончилась война мятежного Вершителя против владыки Кайроса? Возможно, в скором времени завеса над этой тайной приподнимется.По сети разошёлся слух, что студия наряду с уже анонсированными Pillars of Eternity 2: Deathfire и Pathfinder: Adventures (карточной ролевой игрой) работает над сюжетным дополнением для Tyranny.Кроме того, был упомянут ещё один проект, который Obsidian Entertainment готовит в сотрудничестве с неким крупным издателем. К сожалению, слухи о второй части полюбившегося нам Fallout: New Vegas не подтвердились. Время покажет, о каком же проекте идёт речь и какое дополнение для Tyranny нас ожидает.Между тем, если вы не успели ознакомиться с обзором редакции и анонсом Pillars of Eternity 2: Deathfire, то можете сделать это прямо сейчас.

Фолси•23 мар. 2017
3 58916
The Occupation — Четвертая власть
Прочее

The Occupation — Четвертая власть

Любите инди-игры? Независимая британская студия White Paper Games анонсировала свой второй проект — The Occupation. Это игра, повествующая о политических дрязгах, разворачивающихся в 80-е годы прошлого столетия на северо-западе Англии.«Четвертая власть» — так называют прессу за ее влияние на умы и судьбы. Террористическая атака унесла жизни 23 человек и послужила катализатором создания Акта Объединения — сомнительного документа, ставящего под угрозу гражданские права и свободы британского народа. Игроку предстоит примерить на себя роль идейного журналиста, освещающего события.Сегодня 24 октября 1987 года, и последующие четыре часа определят исход голосования и будущее страны. События игры происходят в реальном времени, и вы должны принимать решения, основываясь на информации вокруг. Стоит ли смириться с последствиями радикального решения ради большего блага? Станете ли вы дотошно расследовать происходящее, в попытках докопаться до истины?Вы журналист. И от вас напрямую зависит, во что это все выльется. White Paper Games - авторы игры Ether One, неоднозначного квеста, который не совсем похож на привычный квест. Или совсем не похож. Будет ли новая игра так же менять представления и обманывать ожидания? Увидим. (Но встать на место своих коллег из опасного прошлого было бы интересно - прим. ред.). Платформы и дата выхода The Occupation пока не объявлены. Первый геймплей обещают показать широкой общественности 30 марта в рамках выставки Rezzed '17.

werr•23 мар. 2017
1 349
The Surge: Dark Souls в экзоскелетах
Прочее

The Surge: Dark Souls в экзоскелетах

Издатель Focus Home Interactive и студия-разработчик Deck13 недавно объявили окончательную дату выхода своего нового проекта The Surge. Поиграть можно будет уже 16 мая 2017 года на PC, XBOX One и PS4. Впрочем, главный вопрос не «когда?», а «стоит ли?», и ответить на него пока сложно. Но можно окинуть взглядом доступную на данный момент информацию по игре и прояснить для себя какие-то отдельные детали.Итак, The Surge это идейный наследник трилогии Dark Souls и подобных ей игр. Экшен с элементами ролевой игры (читай — с куцей прокачкой). События разворачиваются в недалеком будущем, ощутившем на себе все прелести глобального потепления и захлебывающимся в войнах. В этом мире экзоскелеты, крупные промышленные и боевые роботы и прочие технические достижения — банальная данность. Исследовать нам предстоит огромный индустриальный комплекс CREO, под завязку утыканный различными цехами, лабораториями, секретами и опасными противниками. Сама CREO является разработчиком многих передовых технологий в мире игры, и в основном трудится над улучшением жизни на Земле и светлым будущим для человечества. Но есть в их шкафу и пара-тройка скелетов… Известно, что в этом комплексе произошло нечто странное, из-за чего там творится полная разруха. О главном герое известно мало. Его зовут Уоррен, он сотрудник CREO, и он носит экзоскелет. Собственно, всё.Само собой, бои в игре характеризуются разработчиками как хардкорные. Бездумно переть на врага, размахивая оружием — лучший способ отправиться на тот свет. Обещают различные виды атак и некую уникальную систему прицеливания, позволяющую наносить удары по конкретной области или конечности противника. Главный и единственный интересный момент здесь заключается в том, что в процессе боя с врагов можно добыть ценные детали, которыми впоследствии можно будет усилить собственный экзоскелет. Нюанс в том, что нужные детали добываются не сами собой, игроку придется приложить усилия и рискнуть ради их получения.По заверениям разработчиков, мы имеем как минимум 2 варианта стратегии в боях. Либо мы быстро уничтожаем противника, атакуя незащищенные броней области, либо мы рискуем и потеем, применяя различные типы атак на конкретной конечности или области, после чего добываем себе новые чертежи, схемы, оружие и запчасти. Постоянная балансировка между добычей новых материалов и быстрым убийством противников может быть любопытной особенностью The Surge. В числе наших противников, между прочим, будут как роботы, так и закованные в экзоскелеты люди. С какой радости они нас атакуют, пока непонятно.Ролевая система, судя по всему, будет довольно простой. За победу над обычными врагами и боссами герой получает запчасти, местный эквивалент опыта. Чем дальше вы пробираетесь в комплекс CREO, тем больше запчастей вы получаете. Кроме этого, играет роль и ваша способность выживать: чем дольше персонаж остается живым, тем больше он получает ресурсов. Погибнув, персонаж потеряет все запчасти, но получит возможность вернуть их с боем. В случае неудачи ценные запчасти исчезнут навсегда.Тратить запчасти можно как на улучшение своего экзоскелета (читай — прокачку), что позволит обвешивать его более крутыми модулями, так и на создание нового оружия, брони и прочего. Судя по имеющейся информации, броня для экзоскелета может быть легкой, средней или тяжелой, и выбор конкретного типа брони зависит от предпочитаемого игроком стиля игры. Примерно такая же ситуация с оружием: его много, оно разное. Есть медленное, но мощное, есть быстрое, но слабое, у особо крупных образцов радиус поражения большой, тогда как более мелкие виды оружия эффективны лишь на небольшой дистанции.Насколько можно судить на данный момент, именно крафт будет основным источником новой экипировки для героя. Собрав достаточное количество запчастей, раздобыв нужные схемы и рецепты, мы получим возможность создавать улучшения для брони, различное оружие (игра почему-то делает упор на ближний бой, так что невзирая на обилие роботов вокруг и крутые экзоскелеты, драться мы будем преимущественно с помощью навороченных кастетов и дубинок с топорами), и вспомогательные элементы.Собственно, это и есть основная известная на данный момент информация по игре. Dark Souls в экзоскелетах и с крутыми роботами, ну не прелесть ли? А вот нет. Вооружаться двуручным оптимизмом и бежать оформлять предзаказ я бы не советовал.Во-первых, качество и количество сюжетной информации в The Surge остается под вопросом. С одной стороны, нам обещают обилие информации по комплексу CREO с дневниками выживших, аудиосообщениями и прочим. С другой, пока совсем не ясно, насколько качественной будет эта информация и не добавлена ли она исключительно «для галочки». О главном герое мы не знаем ничего, о наличии каких-либо второстепенных персонажей тоже.Второй повод для беспокойства — сама студия разработчик, Deck13. На данный момент её лучшим творением является игра Lords of the Fallen, которая не то, чтобы так уж плоха, но…она является, по сути, довольно безыдейным клоном всё той же Dark Souls и проигрывает ей на всех фронтах. Сделали ли Deck13 нужные выводы, и смогут ли они в этот раз сделать нечто большее, нежели блеклую тень игры-вдохновителя? Вопрос риторический.Так что лучше спокойно подождать выхода игры и посмотреть «живые» геймплейные ролики, а заодно и отзывы честных граждан. Мы тут, конечно, за оптимизм, но здравый и обоснованный.

Тодд Говард — «Эта вещь вынесет вам мозг!»
Прочее

Тодд Говард — «Эта вещь вынесет вам мозг!»

Bethesda заверяет, что на выставку E3 в 2017 году привезут полностью играбельную версию Fallout 4 VR. В интервью Hip Hop Gamer Пит Хайнс подтвердил новый статус игры, впервые анонсированной на Е3 в 2016 году. Так как, по его словам, он нечасто играет с виртуальной реальностью из-за проблем со здоровьем, то, описывая готовую игру, лучше привести слова гейм-директора Тодда Говарда:«Fallout 4 VR — самая невероятная вещь, которую вы только можете увидеть в своей жизни!» — утверждает Тодд. — «Вы даже вообразить себе не можете, как это выглядит во время игры с VR, насколько это реально, куда только ни глянь. Это вынесет вам мозг! Самая сумасшедшая вещь, какую только можно вообразить!»Fallout 4 для VR выйдет в 2017 году для ПК на HTC Vive, хотя конкретная дата пока не объявлена. Также должно проясниться, будет ли игра воспроизводиться на других гарнитурах VR, таких как PlayStation VR или Oculus Rift. Продолжая интервью, Хайнс заметил, что уверен в росте популярности VR, но по его мнению, VR не заменит полностью традиционных игр. «Я лично не верю, что все дойдет до того, что люди начнут говорить «Ах, мы играем только с VR, больше никак». — Говорит Пит. — «Когда я играл дома, моя жена только косилась на гарнитуру и странный шлем, на предложение попробовать последовал твердый отказ. Самому мне не слишком нравится эта идея — надев шлем, отрезать себя от всех.»Fallout 4 VR будет представлен на брифинге Bethesda, который состоится 11 июня в ходе выставки Е3. Будет ли там что-то, действительно интересное для нас? Доживем — увидим.

Lord RZ•22 мар. 2017
5 294
Mass Effect: Andromeda — Космос ждет!
Прочее

Mass Effect: Andromeda — Космос ждет!

Сегодня, 21 марта — дата выхода в России Mass Effect: Andromeda. На титанических Ковчегах мы отправляемся исследовать и осваивать новые миры в скоплении Элея галактики Андромеда, где нас ждут эпические приключения и подстерегают опасности и проблемы. Путь длиной 634 года преодолевают представители четырех рас, на которых ложится задача подыскать себе новый дом среди подходящих планет. Каждый Ковчег возглавляется Первопроходцем — в этой роли нам и предстоит решать множество задач.   Системные требования (Windows):Минимальные 64-битные Windows 7, Windows 8.1 или Windows 10 Процессор от Intel Core i5 3570 или AMD FX-6350 Оперативная память 8 ГБ 55 ГБ свободного места на жёстком диске Видеокарта NVIDIA GTX 660 2 ГБ / AMD Radeon 7850 2 ГБ DirectX 11Рекомендуемые Процессор Intel Core i7-4790 или AMD FX-8350 Оперативная память 16 ГБ Видеокарта NVIDIA GTX 1060 3 ГБ / AMD RX 480 4 ГБИнформационный хаб игрыОбсуждение и вопросы на форуме Уважаемые игроки, поделитесь с нами своими первыми впечатлениями и мнениями об игре!

Lord RZ•21 мар. 2017
14 49812
Мир бесконечных тайн. О космосе в жизни и в играх
Прочее

Мир бесконечных тайн. О космосе в жизни и в играх

Поскольку вокруг и около выхода крупной игры всегда образуется безумный информационный шум, через который с трудом прорываются иные новости, то давайте пойдем на поводу у тематики этих дней и поговорим о космосе. Да, о космосе. Вот такая тема для воскресенья. Скажу сразу: в теме я не специалист, поэтому пройдусь просто по всяким темам и представлениям, возможно, ошибочным, но интересным.Сколько существуют игры вообще, столько существуют игры на космическую тему, которая будоражит человечество всю его историю, а не только в момент рывка технического прогресса, стартовавшего в конце девятнадцатого века и развернувшегося во всю ширь в веке двадцатом. Манящее пространство ночного неба веками порождало легенды и фантазии, некоторые из которых ныне получают воплощение в играх. Превалируют, как мне кажется, две главные темы: исследование и опасность, сопряженные, соответственно, с интересом и страхом. Остальное отталкивается от этого.Из этого рождаются фантастические миры и создания, фантастические истории и сюжеты, как будто вселенная одним своим размером и бесчисленностью миров подразумевает наличие в ней всего чего угодно — от классичесого Бога-абсолюта до чуждых форм жизни, от макаронного монстра до мегацивилизаций. (Здесь я так же скажу пару слов относительно сюжета той же МЕ. Знаете, я эгоистично предпочел бы видеть в истории вселенной ME настоящую историю космонавтики, а не мишурную подделку под вымышленную параллельную вселенную. Не потому, что у меня какая-то национальная гордость страдает, а потому что у отношений человечества с космосом сложная история, и она достойна уважения. Выход человека в космос — шаг титанического масштаба, и это непризнание просто недостойно для самой игры, лишая ее связи с реальностью, какой-то прочной опоры. Впрочем, это только мое личное мнение, так как у разработчиков, несомненно, есть свое право на трактовки. - Прим. ред.)О космических играх можно говорить долго, их немало. Начиная свою геймерскую карьеру, я играл в Wing Commander, признанный эталоном симулятора, вошедший в топ-100 фантастических игр и названный «главным кинотриумфом игровой индустрии 90-х» за кинематографические врезки, очень украшающие серию игр. Этот сериал стартовал в 1990 году, а последняя игра вышла в 2012. А продолжая оную карьеру уже в 2017 году, я играю в свежий Mass Effect, и между этими годами были Halo, StarCraft (попытка), Star Wars: Knights of the Old Republic, Dead Space и другие, менее запоминающиеся или достойные проекты, а так же пропущенные мной космосим Freelancer, могучая EVE Online, X3: Reunion, Космические рейнджеры и Паркан, RPG Precursors, где люди выступили в роли пришельцев, захватывающих миры, и многие-многие другие игры.Захват и освоение (колонизация) новых миров, стратегические действия, позволяющие расширять свое влияние во вселенной. Боевая составляющая: фантастические броня и оружие, бои с использованием имплантов или технологий и способностей иных рас, бесконечные технологические возможности для завоеваний и побед. Симуляция пилотирования и новой экономики, основанной, как правило, на добыче ресурсов и технологий. Исследования в новых мирах. Таков список развлечений и фишек покорителей космоса. Ничего не меняется: процессы те же, что и при открытии и захвате новых континентов на самой Земле. История повторяется, и повторяется, и повторяется.Отдельная песня — внешний вид планет и их обитателей. Если ранняя научная фантастика хотя бы немного была научной, то потом все заполонили казуальные представления, сочетающие в себе глюки от кактусов и хтонические страхи либо просто наборы плодов воображения, пошедшего вразнос мимо всех законов физики и биологии, либо напротив антропоморфные представления об инопланетянах и антропоцентрические обо всем прочем. Хочешь сделать инопланетные камни? Ну пусть они левитируют не пойми из-за чего! Хочешь сделать инопланетные грибы? Пусть они будут большими и светиться. Но и камни и грибы будут узнаваемы. Добавь лягушке рога и шесть глаз - будет космолягушка. Ничего страшного, что лягушка, рога и глаза обычные, мозг все равно все создает из сочетания того, что он уже знает, как многие слова в немецком языке. Все, что мы в результате видим, лишь проекция изученной нами реальности, перекрашенная и левитирующая.ME: Andromeda в этом смысле — сборник стеретипных развлечений в космосе. Но я предлагаю сейчас закончить занудное обсуждение того, что и так изрядно пожевано, и перейти к интригующей реальности. Полагаю, предмет «ксенобиология» появится еще не скоро, да и на порядочное растояние от Земли люди улетят не завтра. Какие же на самом деле проблемы и тайны ждут людей в космосе и что нас ждет в реальной туманности Андромеды?1. Расстояния. Сейчас фантастика остается фантастикой из-за немыслимых расстояний во Вселенной. Настолько огромных, что они измеряются специальными величинами. Световой год, расстояние, которое свет преодолевает за год, равно ≈ 9,46 · 1012 км! Галактика туманность Андромеды, ближайшая к нам, находится от нас в 2,5 млн световых лет. Диаметр Млечного Пути — 100 000 этих самых лет, а до ближайшей звезды — 4,4 световых года. Что это значит? Что даже если материи каким-то немыслимым образом удастся достичь скорости света, то даже до ближайшей звезды все равно придется тащиться 4,4 года.Но самое главное, как живой организм, спящий или нет, в барокамере или нет, переживает такую скорость? Особенно разгон до нее, когда масса вещества становится невероятной? (Это в ME как раз изящно обошли самим МЕ). И что будет, если на сверхскорости корабль столкнется с малейшей мусоринкой? Такие проблемы поднимал еще Станислав Лем в своем знаменитом «Магеллановом облаке». Кроме всего прочего, объем топлива и возможность маневрирования тоже не последняя задача.Фантасты обходят эту проблему, изобретая подпространство, так называемые червоточины или кротовые норы (искривления пространства-времени), эффект массы и даже сжатия пространства, позволяющие как бы минимизировать расстояние между двумя координатами, обходя физическое расстояние. Изобретаются новые виды энергии, телепортация и разные другие подобные вещи. Возможно ли это на самом деле, неизвестно и известно будет не скоро.И по той же причине даже если в соседних галактиках есть цивилизации, мы рискуем никогда их не встретить, так как возможно, они тоже не смогут в итоге обойти законы простейшей физики и найти какие-нибудь читы.2. Радиация и невесомость. Самый, пожалуй, негативный биофактор из известных — космические лучи. На планете при помощи плотной атмосферы и сильного магнитного поля мы защищены от влияния жесткого излучения, но на космическом корабле картина совершенно иная. Атмосфера Земли защищает от радиации подобно 80-сантиметровому слою свинца, самого «вязкого» из-за своей плотности материала, успешно задерживающего опасные потоки частиц. На хорошо изученной низкой орбите Земли, где находится МКС, оценки уровня излучения сильно разнятся, но все же уровень облучения на станции гораздо ниже, чем в открытом космосе. В других же галактиках или системах возле более мощных звезд излучения, возможно, имеют такую интенсивность, что защититься от них будет сверхсложно.Однако, это не означает, что перемещения по крайней мере в Солнечной системе смертельно опасны на 100%. По сути, необходимо решить проблему изоляции, которая неутяжелила бы корбль до критических значений, при которых его будет сложно вывести на орбиту, взяв при этом необходимое количество груза. По мнению некоторых, мощные ядерные двигатели решили бы эту проблему, другие хотели бы найти новый материал для противорадиационной изоляции, столь же надежный, как тот же свинец. А еще можно строить и снаряжать корабли на орбите, откуда улетать проще, чем с планеты, но это пока совсем запредельные мечты.Невесомость же представляет из себя проблему на корабле, на планетах и спутниках влияние этого фактора будет все-таки снижаться имеющимся там притяжением. Все это более решаемо, чем расстояние.3. Вероятная агрессивность окружающего пространства и психологические проблемы. Химические и физические свойства, делающие вообще невозможными существование людей хотя бы где-нибудь, кроме Земли, вне искусственных условий, и неидеальность этих самых условий. Запертость на тесном корабле в неменяющиейся компании или напротив, одиночество, невозможность сделать простейшие вещи — искупаться в море, пройтись босиком по траве, сенсорная депривация, влияние на разум самых разных факторов, невозможность даже поикинуть замкнутое защищенное пространство — все это представляет из себя огромную проблему, которая до сих пор не слишом изучена. Психиатрия отнюдь не является древней наукой, а мозг — невероятно тонкий инструмент.И может быть, скафандр, в котором вы шагнете на поверхность чуждой планеты с иным притяжением и атмосферой, не решит проблемы, но покажется тюрьмой? Неизвестно.4. Неведомое и неизвестное. Самый интересный пункт: ведь мы очень мало знаем об окружающем нас Космосе. Вот несколько загадок, которые таятся во Вселенной:— Темная материя. Таинственная форма материи, не имеющая элетромагнитного излучения и не взаимодействущая с ним, из-за чего ее нельзя увидеть, но существуют некоторые косвенные признаки ее существования. К выводу, что большая часть вещества в космосе невидима, пришли еще в 1922 году, но до сих пор так и не сумели изучить загадочное явление. Туманность Андромеды тут опять оказалась одной из самых загадочных: скорость вращения звезд вокруг ее центра с удалением от нее не уменьшалась обратно пропорционально, а оставалась постоянной. Это могло означать, что галактика на всём своём протяжении содержит значительную массу невидимого вещества. Что это такое, как оно влияет, как взаимодействует — науке неизвестно, есть только разные гипотезы.— С электромагнитным излучением связаны самые разные феномены, возможно, например, космический рев. Как он возникает и что его на деле издает, тоже неизвестно, так как явление было зарегистрировано только в 2006 году при попытке изучения молодых звезд. Этот шум в глубоком космосе был очень сильным, в несколько раз сильнее всего, что фиксировали ранее. А вот так «звучат» планеты Солнечной системы и их спутники и образования: https://www.youtube.com/watch?v=-MmWeZHsQzs— Неизученные и неизвестные формы жизни. Фильмы ужасов и хоррор-игры про космос эксплуатируют нашу ксенофобию: чуждые, нечеловеческие формы жизни так и норовят пообедать людьми. На самом деле, шанс столкнуться с подобным крайне мал. Но что, если астероиды и пробы с иных планет принесут с собой ничего не подозревающим людям новые проблемы в виде вирусов и бактерий? Некоторые ученые склоняются в пользу теории панспермии: что жизнь была занесена на планету извне вместе с осколками далеких миров: метеоритами и астероидами.В 2013 году французские ученые обнаружили так называемый пандоравирус, лишь 6% его генов схожи с генами других существ Земли. Пока что этот вирус размером почти в 10 раз более земных найден лишь в двух местах и опасен только для амеб. Но откуда он взялся? Ученые полагают, что пришельца могло занести из космоса. Если это так, сколько же тут других его товарищей? Например, в космической пыли были обнаружены следы организмов, похожих на прионы: возбудители коровьего бешенства.Но самое ужасное, что обычные земные микроорганизмы в космосе под влиянием невесомости и излучения могут мутировать до безобразия и принести нам немало неприятностей. Это факт: В 2006 году на борту космического шаттла STS-115 в порядке эксперимента вырастили бактерии сальмонеллы. На выходе получился сущий хоррор: мутации в 167 генах с изменениями в производстве 73 белков сделали микроб куда более беспощадным относительно изначальной формы.Сэр Фред Хойл, британский астроном, предположил, что уникальный грипп под названием «испанка» был доставлен к Земле в останках ледяного хвоста кометы в замороженном виде, а во время усиления солнечной активности попал на планету. Страшный вирус Эбола, приводящий к мучительной смерти, тоже подозревают в космическом происхождении. Слишком агрессивный по сравнению с настоящими землянами вирус мог попасть на планету с астероидами еще миллионы лет назад. То же происхождение приписывают вирусу Зика: он быстро мутирует из-за способности поглощать чужие ДНК, приспосабливаясь, и вполне мог «заглотить» несколько пришельцев, постоянно попадающих в среду из космоса с самыми разным космическим мусором.— Виртуальность вселенной. Мы тут с вами сидим, мучаемся загадками, а на самом деле все кругом — голограмма, программа, баги, а мы с вами NPC в виртуальном мире и никакого глубокого космоса-то и нет (он воспроизведен на сфере Дайсона). Последнее время эта тема все больше эксплуатируется СМИ, но реальность такова, что это вполне может оказаться правдой (а все религии — рассказ о кодерах). Каков шанс, что мы это узнаем, и что с этим делать? Вопрос открыт. А вы хотели бы по-настоящему слетать на другую планету, чтобы это было просто, как в игре? Пилотировать корабль, посмотреть на иной мир? И что бы вас озадачило и напугало? Что-то мне не хочется быть NPC, но если программисты заложили в нас способность когда-нибудь все таки слетать в туманность Андромеды, why not? Что вы скажете, если однажды человечество поймет, что оно - искуственный интеллект?

System Shock 3 обрела издателя
Прочее

System Shock 3 обрела издателя

Три дня назад свершилась знаменательная сделка — компания Starbreeze (разработчик The Darkness и Chronicles of Riddick) заключила договор с Otherside Entertainment об издании находящегося в разработке триквела легендарной серии System Shock. Новоявленный издатель обязуется вложить в проект 12 миллионов долларов, обеспечивая выход игры на PC и других платформах.System Shock 3 станет продолжением эпохальной серии игр от разработчиков, вошедших в нынешнюю студию Otherside Entertainment и сейчас находится в разработке под руководством легенды индустрии — Уоррена Спектора и «команды мечты» (включающей ту самую Терри Брозиус, подарившую голос компьютерному разуму SHODAN), стоявших за такими прорывными играми своего времени, как первые две из упомянутой серии и Deus Ex.«System Shock — одна из тех культовых франшиз в истории игр, по-прежнему заставляющих биться моё сердце, а мистер Спектор — один из отцов-основателей современных action-RPG» — говорит Бо Андерссон-Клинт, глава Starbreeze. — «Мы уже вовсю предвкушаем, как преподнесем System Shock 3 игрокам по всему миру, сотрудничая с Otherside Entertainment и командой Уоррена Спектора. Я буду первым в очереди за игрой».«Нас очень интригует партнёрство со Starbreeze ради System Shock 3» — сказал глава Otherside Пол Ньюрат. — «Они реально понимают игры и геймеров, и сумели превратить это понимание в серьёзный издательский бизнес, выстроив развивающиеся игровые сообщества вокруг своих франшиз».Starbreeze смогут компенсировать 120% инвестиций, включая затраты на маркетинг. Когда окупятся вложения, доля компании от продаж System Shock 3 составит 50%. В свою очередь, за Otherside Entertainment останется полное интеллектуальное право на игру.Так же интересно, что за вычетом готовящегося триквела, права на торговую марку System Shock по-прежнему остаются за изначальным владельцем в лице Night Dive Studios, включая разрабатываемый ими ремейк первой части (kickstarter-компания которого завершилась знаковым успехом).В данный момент System Shock 3 находится на ранних концептуальных стадиях разработки. Фанаты и просто заинтересованные люди могут зайти на сайт игры за дальнейшими обновлениями.

Full Throttle Remastered — Эксклюзивный предзаказ
Прочее

Full Throttle Remastered — Эксклюзивный предзаказ

Слышите, как вдалеке раздаётся знакомый рёв мотора? Это по нашим улицам мчится верхом на байке «Корли» герой Full Throttle Remastered! Легендарной приключенческой игры в жанре Point & Click, облачённой в свой неподвластный времени кожаный жилет и сияющей в лучах славы почти два десятка лет. Что же такого было в этой игре, что ее стоило переиздать?В середине 90-х у компании LucasArts случилась удачная полоса — одна за другой выпускались игры-победители, а Тим Шейфер оказался в эпицентре успеха. Поработав в качестве дизайнера над ныне ставшей классической и тоже получившей недавно ремастер-переиздание Day of the Tentacle, он решил взяться за проект более рисковый — но вызывающий у него восторг идеей и тематикой. Это была история, в которой сплелись обожаемая им музыка в стиле «хэви-метал» и незаезженная в играх тематика байкерской субкультуры. Многие геймеры подумали, что события истории также происходят в постапокалиптическом сеттинге, но недавно Тим опроверг эту идею (попутно играя в оригинальную версию игры).Главным героем является Бен — матёрый, стоический и невозмутимый байкер, разительно отличающийся от придурковатых или слегка безбашенных протагонистов, характерных для большинства хитовых приключенческих игр компании. Также имеется превосходная кинематография, разборки, хаос, драки, разбавленные аркадными моментами игрового процесса причудливые головоломки, остроумный юмор, замечательная озвучка, а ещё стратегически рассчитанные взрывы. Потому что, как с готовностью объясняет Шейфер, всё что угодно выиграет, если добавить взрывов! (Трудно не согласиться, особенно слушая саундтрек старой игры. Надеемся, в новой он будет еще забойнее! - прим. ред.)Примерно через месяц этот дерзкий шедевр вернётся к нам в виде полного ремастера, снабжённый кое-какими дополнительными фичами. И у тех, кто полюбил оригинальную игру, и у игроков, для которых такие развлечения внове, есть решительно все причины дождаться 18 апреля, когда мы сможем отправиться в высокооктановый заезд навстречу воспоминаниям. Или новым-старым впечатлениям! И будьте уверены — побывав там, запах асфальта вы уже никогда не будете воспринимать по-старому.Full Throttle Remastered уже доступна для предзаказа со скидкой эксклюзивно на GOG.com за 279 рублей.

Mass Effect: Andromeda — Первые шаги Райдера
Прочее

Mass Effect: Andromeda — Первые шаги Райдера

Пока я тут разливался соловьем, игра подвесила мне систему уже раз четвертый, пришлось обойтись без скриншотов, да и вообще буду кратким.Картинка и звук. Итак, перед нами вполне ожидаемо тяжеловатое технически и не очень крутое внешне творение, которое мой отстойный бюджетненький Geforce 730 невзлюбил (взаимно). Картинка и звук ожидаемо едва выносимы для средней паршивости машины, и с виду невозможно определить, в чем же именно загвоздка. Явно не в мега-качестве текстур, моделей и анимации — его там нет. Оно на уровне, но не запредельное. Видимо, придется нести уже компьютер на помойку. Играл в итоге в оконном режиме, еще и потому, что, разумеется, разрешений для неширокоформатных мониторов уже нет, а подстройка тупо растягивает картинку как попало.Конструктор персонажей с традиционно уродливыми волосами не понравился, пора бы уже монстрам геймдева заглянуть в какую-нибудь Black Desert, неужели в мире никто волосы делать не умеет? (Наймите наших модмейкеров!). Зато в нем получаются чудные киберпанки. Макияж, например, доступен обоим полам, а уж цвета волос вполне подходят к самим «прическам». Лучший в мире конструктор фриков, да. Не стал я тратить лишнее время на это и понесся покорять галактику. Моя пробная версия русского языка не включает, то есть, его в выборе языков я не нашел. Впрочем, не так сложно понять, что к чему. Для начала мы знакомимся с командой и семьей. Отец, по крайней мере, будет похож на вас в результате автоподстройки, это приятно видеть. Лиам и Кора, которые будут с вами с самого начала — вполне симпатичные, против всяких ожиданий. На скриншотах они куда хуже получились. Вид напарников радует, особенно с родной английской озвучкой, озвучка отличная. Диалоги традиционно на колесе, которое становится все более крохотным и убогим. Инструктаж и обучение обращению со сканером (вещь полезная и занимательная) длятся недолго, вы получаете шлем и броню, беседуете с отцом и на транспорте отправляетесь на новую «землю обетованную». Разумеется, терпите крушение и первое, чем занимаетесь, очнувшись — собираете себя с камней. Hello, world. Кругом шаблонная инопланетянщина, яркие цвета, необычные формы, и прочий «Аватар». Красиво, живописно, разумеется, не традиционный открытый мир, но коридорность изящно маскируется местностью. Далее вы находите напарника и отправляетесь в путь: искать выживших, знакомиться со своими возможностями: прыжки не без помощи скафандра, умение карабкаться по невысоким скалам и камням, обращение с оружием. Ничего сложного или замороченного. Первые боевые столкновения не выявили особых проблем: прячетесь за укрытие, выцеливаете правой кнопкой противника, стреляете. Все. Столкнетесь вы как с разумными обитателями, так и со злой фауной.   Все обычное, все знакомое, все такое же, как всегда в последнее время. Ничего выдающегося, но и ничего плохого такого уж, как ругались журналисты, мол, это ужасно. Нет, не ужасно, и я играл бы дальше, не будь это тяжело для моей машины. Андромеда заинтересовывает и увлекает, может, не так, как ожидалось, исходя из пиара, но мы с вами уже цену этому знаем. Много голливудского пафоса и в игре, но без перебора. Играбельно, интересно, симпатично. Вот и весь, в общем-то, вердикт. Спасибо одному доброму человеку за эту возможность заглянуть в игру.

Что интересного ожидается на Indie-сцене
Прочее

Что интересного ожидается на Indie-сцене

На этих выходных журналисты с игрового портала Kotaku посетили знаменитую выставку PAX East, где смогли оценить множество игровых проектов на разных стадиях разработки. Предлагаем вам ознакомиться с подборкой из семи отмеченных ими игр, которые могут вам понравиться.   Sundered (PC и PS4) Игра привлекает внимание своим арт-направлением. Стилизация нарисованных от руки фонов создаёт впечатление постапокалиптического аниме, а игровая анимация слегка отдаёт американским мультсериалом «Самурай Джек». В итоге получается интересное зрелище, напоминающее культовые комиксы в жанре sci-fi.   Brawlhalla (PC, PS4 и Mac) Игра в жанре файтинга, распространяться будет по модели free-to-play. Проект находится в стадии открытого бета-тестирования, и уже завоевал большую популярность у игроков. Игровой процесс представляет из себя своеобразное переосмысление Super Smash Bros от Nintendo, с более проработанными персонажами и меньшим набором комбинаций.   Rain World (PS4 и PC) Приключенческая игра, чья графика выполнена в дождливом, как обещает название, депрессивном стиле. Сюжет повествует о приключениях забавного зверька по имени Слизнекот, который потерял свою семью и теперь стремится найти ее. Указывается, что в процессе прохождения 1600 «комнат» игрового мира можно будет встретить разных существ, с которыми можно как подружиться, так и сразиться.   The Artful Escape of Francis Vendetti (PC and Mac) Эта игра явно сможет запасть в душу! Геймплей своеобразен: если много раз нажать кнопку прыжка, протагонист игры (находящийся в поисках вдохновения по части сценического образа) зрелищно выдаст «запил на гитаре» в стиле 80-х. Собственно, на этой же самой гитаре придётся регулярно и методично «запиливать», встречаясь в процессе игры с разномастными порождениями трэша, угара и глэм-рока.   Moonlighter (PC, PS4 and Xbox One) Игра в стиле пиксель-арт, в которой вам отводится роль Уилла — торговца, путешествующего по различным подземельям (с приключениями на свою голову) в поисках материалов на продажу для своей лавки. Все собираемые нелегким трудом прибамбасы можно будет выставлять на продажу, диктуя цены, занимаясь ремеслом и получая удовольствие от всей этой суеты.   AWAY: Journey to the Unexpected (Switch, PC, PS4 and Xbox One) https://www.youtube.com/watch?v=94rYNVq4RkI Неожиданный поворот! С одной стороны, мы имеем дело с action-игрой в аниме-стиле, но при дальнейшем рассмотрении обнаруживаем стилизованную олдскульную стрелялку. Пожалуй, может потребоваться какое-то время, чтобы привыкнуть, но почему бы и нет?   Dead Cells (PC) Игра, вдохновлённая разными итерациями серии Castlevania (главным образом, так называемыми "метроидваниями"). Игровой мир представляет из себя огромный замок-лабиринт. По мере продвижения дальнейший путь (как и доступ к некоторым дополнительным локациям) может оказаться перекрыт, пока игрок не получит особый предмет или способность. Из-за этого появляется стимул периодически навещать уже изведанные места игрового мира. Наличествует характерная для таких игр боевая система и приятный арт-стиль. Если вы любите indie-игры, у вас явно будет неплохой выбор в будущем. Хотели бы поиграть во что-то из представленного?

Треск кнута да свист хлыста! Берегись, гоблины идут!
Прочее

Треск кнута да свист хлыста! Берегись, гоблины идут!

Гоблины. Забавные, вездесущие, нахальные маленькие твари, представляющие особенную опасность разве что толпой или в составе армии, где они часто являются слабым подобием своих «старших братьев», вроде орков, огров, троллей и им подобных. Из гоблинов получается хорошее пушечное мясо (хотя иногда они почему-то взрываются, если использовать их вместо ядер), а ещё из них выходят неплохие подставки для ног.Прошло почти пять лет с тех пор, как вышла неоднозначная игра в жанре action-RPG под названием Of Orcs and Men, название которой, кстати, как и имя одного из главных героев, является отсылкой к классической повести Джона Стейнбека о тяготах двух бродячих калифорнийских работяг во время Великой Депрессии. Совместная разработка компаний Cyanide Studios и Spiders была призвана дать игрокам взгляд на сюжет игры с другой стороны баррикад, глазами классических фэнтезийных «плохих парней» — орка Ленни и его товарища-гоблина Стикса. Через пару лет ребята из Cyanide решили развить идеи своего сеттинга, выпустив в октябре 2014 года приквел в жанре stealth под названием Styx: Master of Shadows, повествующий о ранних приключениях гоблина из первой игры и тайне его происхождения.А сегодня заинтересованных сеттингом игроков разработчики порадуют снова, выпустив анонсированный два года назад сиквел уже ко второй игре (и в том же жанре) под названием Styx: Shards of Darkness.Сюжет: Главным героем, как ясно из названия, снова выступает наш старый знакомый гоблин. На этот раз его задача состоит в проникновении в город тёмных эльфов Körangar, где Стикс должен выяснить причину формирования альянса между ними и дворфами.Геймплей: Как и в предыдущей игре, игрок сможет расставлять для врагов различные ловушки, карабкаться по стенам, пользуясь крюком на верёвке и временно становиться невидимым. Уловки гоблина позволят ему при желании совсем избегать боев.Мультиплеер: На радость любителям совместных прохождений пристутствует кооперативный режим, в котором второй игрок управляет одним из создаваемых Стиксом «клонов», способных помогать в затруднительных для одного персонажа ситуациях.Styx: Shards of Darkness, следуя традициям серии, уже вызвала неоднозначные отзывы у критиков и получила рейтинг M. Но в целом картина небезнадёжная, игра имеет все шансы понравиться тем, кому хочется нестандартного подхода к заезженным штампам в фэнтези. Ведь в ней, как минимум, такой BADASS-герой, что после него уже трудно воспринимать гоблинов легкомысленно!

К вам вопрос! О новостях, конкурсах и кадрах.
Прочее

К вам вопрос! О новостях, конкурсах и кадрах.

Приветствую всех в колонке выходного дня, и сегодня мы будем говорить о сайте. В последнее время мы готовили-проводили праздник, читали опросы и много думали. Во всяком случае думал я, редактор новостей и администратор Галереи. За недолгую свою карьеру здесь я успел немного переиначить новости, провести несколько конкурсов и сделать оргвыводы. И теперь хочу задать вам, наши многоуважаемые читатели, пару животрепещущих вопросов. Без опроса, в свободной форме.Первое — стали ли новости чем-нибудь лучше и заметнее? Или хуже и незаметнее? Вызывали ли они у вас какой-то отклик и желание подискутировать? Или даже напротив — возмущение и желание подискутировать? Как читаются «простыни»? В частности и обзоры от коллектива и мои выкладки по выходным?Второе — мы обсуждаем обычно игры Bethesda, прочие заметные игры в жанрах РПГ, моды, кое-что теоретическое в рассуждениях по выходным — что, по-вашему стоило бы добавить? Я так понимаю по результатам опросов, что аудитория наша в шутаны резаться не расположена, хотя я и упоминал тут Quake (скорее в связи с деятельностью Bethesda). Может быть, интересно обсудить что-то техническое? Хочу вашего мнения.Это что касается редакции. С конкурсами дело обстоит удручающе. Потому я так же спрошу вас: назовите, пожалуйста, причину, по которой вам не хочется/лень/боязно участвовать в проводимых коллективом Галереи конкурсах скриншотов и скрин-арта? Они были разных размеров, с разными призами, с самых легонькими темами — это не было сложно, и все-таки для такого большого сайта публика слишком инертно реагирует. Хочется получить фидбэк от аудитории. Каким вы видите конкурс, в котором вам хочется участвовать? Я понимаю, что проще всего «выставить на конкурс игру стоимостью *000 рублей и все прибегут», как мне тут объяснили. Тем не менее, и такое уже было, а участие все равно оставило желать лучшего. Так в чем дело? Может, не хватает отдачи? Организовать Аллею звезд, Зал славы? Предлагайте, рассмотрю.И к кадрам.Редакции требуются журналисты (с обучением). Сразу скажу, мне НЕ нужны люди, которые сложив лапки будут ждать, когда их ткнут носом в материал. Так же, если вы не можете выдавать материал не менее двух раз в неделю, то тоже не беспокойтесь. Хорошее знание английского приветствуется, желание учиться приветствуется, отличный русский приветствуется, инициативность приветствуется. Понимаю, это звучит сурово, но это необходимость.Вы изучите структуру новостной статьи, подачу материала и всякие прочие тонкости, которые позволят вам получить интерес и реакцию аудитории без напряженного сочинительства натужных шуток по 50 (у нас будут шутки по 100, про пинбол и мартышек). Будет весело, приходите.Мне требуются 1–2 модератора в раздел BioWare, который я так же курирую. Я не имею в виду людей, которые будут следить за пользователями (это побочное явление, строго регулируемое), модерация в данном случае — технические возможности для работы. Мне нужны фанаты игр Bio, которые во всеоружии готовы будут встретить ME: Andromeda и наполнять раздел материалами по образцу уже имеющихся. Пользоваться модерацией, хостом изображений, галереей и bb-кодами, если вы вдруг не умеете, научим. Приветствуется хороший русский язык, хорошее знание игр серий ME и DA и готовность работать в коллективе. С песпективой повышения при достаточной инициативности и коммуникабельности.Если вам интересны вышеописанные предложения, пишите в личку мне. Если вдруг вы взяли и зарегистрировались при виде этого объявления, личка вам будет недоступна. Отпишитесь, пожалуйста, под новостью.Ждем ваших мнений и предложений. И разумеется, очень ждем новых коллег.

The Elder Scrolls: Legends вышла, а Quake приступает к тестированию
Прочее

The Elder Scrolls: Legends вышла, а Quake приступает к тестированию

9 марта 2017 года состоялся официальный выход игры The Elder Scrolls: Legends для PC и заявлена дата выхода на мобильных платформах.Вот такая информация появилась на официальном сайте: "Почти год назад вышла игра The Elder Scrolls: Legends, и с тех пор нам удалось сделать ее увлекательной и интересной как для поклонников Elder Scrolls, так и для фанатов карточных игр. Мы бесконечно благодарны за отзывы, которые получили от сообщества игры. Мы не смогли бы продвинуться так далеко без поддержки наших замечательных игроков. Большое спасибо за помощь в работе над бета-версией нашей игры! Так как далеко мы продвинулись? Мы объявляем об официальном выходе The Elder Scrolls: Legends! С радостью сообщаем, что версия Legends для ПК прошла стадию бета-тестирования. Вы можете играть уже сегодня, в одиночку или с друзьями, собрать коллекцию и отправиться в путешествие по Тамриэлю. Если вы уже играете в Legends, то ничего для вас не изменится. Как мы и обещали, у вас останутся все полученные карты и награды.Но все это касается версии игры для ПК. В течение года вы неоднократно, громко и четко, выразили свое желание. Вы хотите играть в нее на планшетах и телефонах. Приняв это во внимание, мы рады объявить даты выхода The Elder Scrolls: Legends для следующих платформ: iPad – 23 марта Планшеты на Android – апрель Mac OS – май Мобильные телефоны – начало лета" Напомним, что речь идет о коллекционной карточной игре, разрабатываемой студией Dire Wolf Digital. Игра основана на пошаговых карточных матчах между двумя противниками. Тем временем на долгожданное закрытое тестирование Quake Champions уже можно записаться на новом официальном сайте игры. Само закрытое тестирование станет доступно в ближайшие недели, а пока что разработчики дразнят любителей свежим роликом об арене Blood covenant "В плену Мира снов оказались воины со всех уголков реального мира, и теперь они навечно обречены сражаться в Quake Champions. Сбежать не удастся, и чемпионы вынуждены снова и снова проливать кровь на древних аренах. И сегодня мы покажем вам первый видеоролик, посвященный одной из этих арен. В ближайшие месяцы появится еще больше роликов о чемпионах и аренах, так что будьте начеку!" Будем, будем.

С юбилеем, любимый сайт! 10 лет TESALL
Прочее

С юбилеем, любимый сайт! 10 лет TESALL

Дорогие наши пользователи, уважаемая команда, вот и настал этот прекрасный день. Нашему сайту исполнилось 10 лет! Это первый настоящий юбилей, в честь которого, разумеется, мы устроили небольшой, скромный, но надеемся, приятный праздник.Нам есть, что вспомнить. Походя, я развею один миф: TESALL не является ни последствием, ни причиной распада других сайтов. Эта идея возникла у меня спустя очень короткое время после моего появления на Руморе (ныне Tiarium), и встретила поддержку друзей - разместившей тут первые моды Эмилим и нашего много лет несменяемого технического администратора Romme (в данный момент уже не работает здесь), RZ, с которым мы работали (но который уговорился прийти только спустя уйму времени), а потом и остальных, кто здесь очень давно. Gkalian, Petrovich, Lord Truewolf, Cool Wolf, JanJa, Betty, Язон, многие-многие другие. И Синдбад, с которого началось массовое заселение форума. Да-да. Так оно и было. Это был долгий и тернистый путь, и результат его, конечно, не идеален, но и неплох, им вполне можно гордиться, хотя почивать на лаврах рано. Мы вместе построили огромный город, и продолжаем строить. И на этом самом месте самое время очередной сказать огромное спасибо команде и всем, кто в течение этих лет создавал здесь контент. Неважно, кто вы - строитель единственного маленького домика в Балморе или переводчик огромного мода, исследователь лора или любитель скриншотов, автор статей, новостей или темы на форуме, участник Клуба и просто комментатор - всех вас мы благодарим за помощь и поддержку.А теперь - праздник! Участвовать очень просто. В течение 24 часов, то есть 8 марта 2017 года, вы можете задать в специальной теме почти любой вопрос почти любому интересующему вас администратору. Не секрет, что чем больше сайт, тем больше расстояние между руководством и пользователями, не без исключений, но... Что же, на один денек нивелируем эту дистанцию. Заявили свое участие я, First Contact, Richard Zeidler, gkalian, возможно, вам ответят и остальные. Это небольшая игра в честь праздника. И хотя призы довольно символические, но мы надеемся, что это будет весело! Тем более что участвовать в игре довольно просто: отмечаетесь в специальной теме и ждете розыгрыша.Разыгрываются следующие призы, предоставленные администрацией сайта и нашими партнерами:- 15 простеньких игр, среди которых Vampire: The Masquerade - Bloodlines, Deus Ex Mainkind Divided, Fallout: New Vegas и другие милые бояны, на которые вам не придется тратиться.- 15 кодов на скидку 10% от наших партнеров, магазина Gameray.ru- 10 кодов на аккаунты Клуба Друзей (На выбор Файлы+, Игрок или Дизайн)Итого, 40 призов, а это значит, что шанс что-нибудь интересное выиграть относительно высок. Записывайтесь, поиграем! В разделе Наши Игры будет проходить ролевое празднество "Десяточка". 10 марта, в десять вечера по московскому времени начнётся большой банкет (на все выходные) по случаю первого юбилея сайта. Выпивка, конкурсы, веселье в типичной фэнтези-таверне, оборудованной под роскошный банкетный зал с отдельными столиками. На столиках валом еды и питья в лучших традициях Вайтрана и Рифтена. Конкурсы на этом праздновании будут называться подарками. Ведь мы от души дарим своё творчество уютному и крепкому дому «Tesall»!Анонс игры можно прочитать здесь, а тема игры здесь, и скоро она будет открыта. Клуб Друзей TESALL, конечно же, не может остаться в стороне от праздника. Вы давно хотели приобрести аккаунт, но недоставало на самое лучшее? Единственный раз за все время в Клубе беспрецедентные, вопиющие праздничные скидки 50% на все аккаунты в течение целых 10 дней. Сделайте себе подарок прямо сейчас, присоединитесь к Клубу.КЛУБ друзей TESALL:- Помогает команде проводить различные проекты- Помогает осуществлять обслуживание, содержание сервера и технические улучшения- Помогает ресурсу развиваться и улучшатьсяНАГРАДА нашим друзьям:Это возможность для пользователей, совершивших пожертвование, получить взамен преференции. При этом обычные пользователи никак не будут обижены, все их возможности сохранятся в полном объеме. Вы можете выбрать себе любой посильный вариант ЗДЕСЬ! И наконец, о некоторых нововведениях на собственно сайте и о закрытии недавно прошедшего конкурса. 1. КалендарьНа форуме справа появился новый виджет: календарь. Календарей внутри, собственно несколько, вы можете переключаться между ними при помощи выпадающего меню.- Календарь TESO принадлежит гильдии TESALL и содержит расписание будущих рейдов и других событий. - Календарь GAMES - это даты выхода наиболее важных и значимых игр и дополнений. Обычно это игры, которые мы рассматриваем в темах и новостях, либо игры схожей тематики и ожидаемые пользователями. - Календарь SITE - это расписание событий на сайте TESALL: праздников, акций Клуба, конкурсов и прочих важных событий. Список календарей, возможно, будет еще расширен. Чтобы перейти на тематический календарь, щелкните на надпись рядом с ним, либо пройдите в событие и выберите нужный в выпадающем меню возле названия. 2. Украшения в Галерее.Команда Галереи предложила визуально выделять в списках галерей и общем списке скриншоты, ставшие популярными, набравшие достаточное количество звездочек (Голосов) и лайков (Нравится). Многие из вас уже заметили, что такие скриншоты выделены золотой рамкой. Итак, этот дизайн начальный и он обсуждается. Если вы считаете, что вы сильны в дизайне, то вы можете предложить свои варианты рамки и значков соответственно. Предложения можно отправлять в эту тему. (Извините, но комментарии в духе: "я ничего не понимаю, но фу" - будут просто выброшены за неконструктивностью) 3. Краудфандинг. Как вы могли заметить, мы вернулись к теме перевода модов методом всеобщего сбора, главным образом в попытке завершить перевод самого огромного из них: Maids II, чья 4 версия готова полностью. По итогам опроса был создан общественный контроль и в данный момент стартовал отбор модов для создания специальной галереи. После 18 успешных проектов два находятся на стадии завершения и главному из них требуется поддержка и помощь. Не проходите мимо. Это очень важная тема, которая позволит вынуть из небытия немало эксклюзивов. 20 рублей, полагаю, никому не жаль, а ведь нас как минимум 200 тысяч человек в месяц заходит на сайт. Поддержите наших маньяков перевода! 4. Конкурс "Проводы зимы" Конкурс скриншотов и скрин-арта "Проводы зимы" завершен! Поздравляем победителей: первое место в конкурсе скриншотов и игра Ori and the Blind forest достаются Hangman, а первое место в конкурсе скрин-арта и игра Samorost 3 достается Meldika! Поздравляем победителей! Красивые игры и красивые скриншоты. А все участники конкурса получают эксклюзивную медаль "Славная зима", которая за малочисленностью участников становится даже раритетной: Как получить игры, я напишу вам чуть позже. *** Пока все, спасибо всем еще раз, что были с нами. С днем рождения, любимый TESALL! PS: Девочки, и с праздником нас!

←1...747576...177→

Рубрики

Игровые новости(536)Игровая индустрия(139)Моды(313)Железо и софт(35)The Elder Scrolls(172)Fallout(91)Starfield(53)Bioware(27)Авторское(52)Обзоры(30)Lore(10)TESALL(76)Прочее(2876)

Последние комментарии

Drazgar•29 мар. 2017
5 0971943
8
15
28 мар. 2017
2 418159
Drazgar•27 мар. 2017
4 9622831
Cassidy•26 мар. 2017
17 7592644
Alice von Bertruher•25 мар. 2017
2 2762213
2 4921113
Drazgar•24 мар. 2017
1 7241918
Drazgar•24 мар. 2017
4 1111642
34
13
8
Cassidy•22 мар. 2017
3 8871340
15
52
227
Lord RZ•19 мар. 2017
6 58131109
Drazgar•18 мар. 2017
2 1912116
Drazgar•17 мар. 2017
2 5562121
Lord RZ•16 мар. 2017
16 21935213
Drazgar•15 мар. 2017
3 2192532
Drazgar•14 мар. 2017
4 0582423
Lord RZ•12 мар. 2017
11 24321170
Lord RZ•09 мар. 2017
3 0481517
Siegrun•07 мар. 2017
7 5757668
Lord RZ•5 июн., 20:40#
6 часов назад, noytox1k сказал:

Соре, я дурила, добавьте плиз удаление комментов((
Прост оказалось, что некоторые моды не перенесли (наверное), так что я не нашла одну категорию и решила, что «обзор категорий» — это «открыть все категории», а там ui чисто форумный

А какую категорию вы не нашли? Может, помочь?

noytox1k•5 июн., 14:36#
18 часов назад, Lord RZ сказал:

Раньше были совершенно такие же категории, не поменялось почти ничего, кроме того, что меню не разворачивается а делается переход на сео-страницы. Так надо. 

Долго потому что без трех букв не работает основной домен. Все через жопу зеркало, но мы в этом не виноваты. Зато теперь все уведомления приходят на почту, подписки работают на категории, моды и авторов, Бд объединены и эта система станет постоянной. Привыкайте) 

Соре, я дурила, добавьте плиз удаление комментов((
Прост оказалось, что некоторые моды не перенесли (наверное), так что я не нашла одну категорию и решила, что «обзор категорий» — это «открыть все категории», а там ui чисто форумный

gkalian•4 июн., 20:19#
2 часа назад, noytox1k сказал:

сейчас чисто 4pda или rutracker

loverslab ( ͡° ͜ʖ ͡°)

Lord RZ•4 июн., 19:39#
1 час назад, noytox1k сказал:

Раньше ориентироваться в категориях файлов было гораздо удобнее, 

Раньше были совершенно такие же категории, не поменялось почти ничего, кроме того, что меню не разворачивается а делается переход на сео-страницы. Так надо. 

Долго потому что без трех букв не работает основной домен. Все через жопу зеркало, но мы в этом не виноваты. Зато теперь все уведомления приходят на почту, подписки работают на категории, моды и авторов, Бд объединены и эта система станет постоянной. Привыкайте) 

noytox1k•4 июн., 18:14#

Ребят, чо за жесть с юзабилити и производительностью? Раньше ориентироваться в категориях файлов было гораздо удобнее, навигация была по знакомым паттернам с других сайтов с модами, сейчас чисто 4pda или rutracker (крч типикал форум). Не знаю, может вашим пользователям так привычнее, но залетному персонажу с нексуса/геймер модса и тд оооочень неудобно. Еще и загружаться все стало долго :с

Cool_Wolf•1 июн., 08:18#

Поздравляю команду сайта с завершением этого мегапроекта! :) 

Букалавр•1 июн., 06:19#

Я б в такое не стал играть.

gkalian•31 мая, 16:19#
8 минут назад, Fleursetjardin сказал:

и не собирался выходить впринципе, хах. Спустя 6 лет, итог - шум из ничего.

Ну, справедливости ради, насколько я знаю, автор мода из Ливана. Им там в последнее время не до этого, последние пару лет он очень редко появляется, это видно по "дневникам разработки", они раньше выходили достаточно часто. 

Можно, конечно, говорить, что это все трата время и он никогда не выйдет, но мод моду рознь. Lordbound, например, до релиза добрался, хотя тоже разрабатывался много лет. 

Fleursetjardin•31 мая, 16:09#

Забавно наблюдать реакции нитакусей, лайкающих себя же на пустом месте и дизлайкающих каждого за естественный и логичный прагматизм в контексте того, что этот "шум из ничего" не выходил в релиз и не собирался выходить впринципе, хах. Спустя 6 лет, итог - шум из ничего. Случайно наткнулся на этот архив. Авторы на эти второсортные 50 оттенков буквально треть жизни тратят а как не было ничего, так и нет (привет из 2026-го). Сие даже визуально уже устарело, но еще как будто бы пытается быть на плаву разработки до сих пор. xD

gkalian•31 мая, 07:01#
5 часов назад, ZWolol сказал:

Планируется ли улучшение в этой области?

Вообще планируется. Мы пока не придумали как лучше сделать, но у нас есть идеи. Самим не нравится, что все превратилось в кашу. 

ZWolol•31 мая, 01:15#

Новый дизайн - это хорошо.

Только форумы на сайтах давно малоактивны. В основном все общаются на Discord (но нужен wpn).

Сайты - это хранилище файлов, а с исчезновением их категорий все слилось в одну кучу.

Теперь нужно удалять все архивные, думать как выделить основные, да и отсутствие коментов к файлам не хорошо...

Планируется ли улучшение в этой области?

ArtemSH•30 мая, 17:46#
38 минут назад, piramis сказал:

если имеется в виду ВОТ ЭТО на картинке , то да, это не для тупых :pardon:

Ну в любом случае, спасибо за инфу, может кто-то замахнется и на создание новых магических эффектов, здорово не хватает

Безымянный.jpg

пирамис, я мож че то не понимаю, но вот он дальше ниже твоего скрина приводит пример синтаксиса и функции мода

на страничке мода даггера там вообще дохрена чего написано в плане работы 

2222222222.PNG

piramis•30 мая, 17:08#
2 часа назад, ArtemSH сказал:

разве в описании что фреймворка, что системы не лежит довольно длинная инфа со всеми функциями и синтаксисом?

если имеется в виду ВОТ ЭТО на картинке , то да, это не для тупых :pardon:

Ну в любом случае, спасибо за инфу, может кто-то замахнется и на создание новых магических эффектов, здорово не хватает

Безымянный.jpg

ArtemSH•30 мая, 14:38#
1 час назад, piramis сказал:

Звучит крайне интересно, но теперь вопрос от тупых- а внятную инструкцию, как этим пользоватся, то бишь создавать анимации, они где то выложили. Прошерстил описание на нексусе, что то невнятно, ини файл в папке не появился. Само по себе плагины к ОБСЕ, ну это еще не все же.

 

Ага, после запуска он лог выдал- OBSE version too old (got 20 expected at least 22) ужас, как время бежит, уже 22 версия актуальна

а разве в описании что фреймворка, что системы не лежит довольно длинная инфа со всеми функциями и синтаксисом? 

piramis•30 мая, 13:34#

Звучит крайне интересно, но теперь вопрос от тупых- а внятную инструкцию, как этим пользоватся, то бишь создавать анимации, они где то выложили. Прошерстил описание на нексусе, что то невнятно, ини файл в папке не появился. Само по себе плагины к ОБСЕ, ну это еще не все же.

 

Ага, после запуска он лог выдал- OBSE version too old (got 20 expected at least 22) ужас, как время бежит, уже 22 версия актуальна