TESAll.Club
ГлавнаяНовостиФайлыСтатьиЮморГалереяВидеоФорум
Регистрация

TESALL

Одно из крупнейших русскоязычных сообществ моддеров и фанатов The Elder Scrolls и Fallout. Более 15 лет создаём и делимся лучшими модами.

12k+Модов
200k+Участников
15Лет

Наши соц.сети

VKDCX

Наши партнеры

  • Elder Scrolls Wiki
  • Elderscrolls.net

Навигация

  • Главная
  • Форум
  • Файлы
  • Статьи
  • Мемы
  • Галерея
  • Видео

Моды Elder Scrolls

  • Моды и плагины для Skyrim
  • Моды и плагины для Skyrim SE
  • Моды и плагины для Skyrim AE
  • Моды и плагины для Oblivion
  • Моды и плагины для Oblivion Remastered
  • Моды для Morrowind

Моды Fallout

  • Моды для Fallout 3
  • Моды для Fallout: New Vegas
  • Моды для Fallout 4
  • Моды для Fallout 76

Другие игры

  • Моды для Cyberpunk 2077
  • Моды для Dark Souls
  • Моды для Gothic
  • Моды для KotOR II
  • Моды для The Sims 4
  • Моды для Stalker
  • Моды для Stellaris
TESALL Club Modding Community
v3.8.14 © 2007-2026
Made with by nextjs
Art by Alexandr Elichev

Последние новости

Mafia 3: House of the fallen game
Прочее

Mafia 3: House of the fallen game

Всем привет! Сегодня я расскажу о Мафии 3, пожалуй, самой неоднозначной игре последнего времени. В свои лучшие минуты третья Мафия вызывает восторг и приковывает к экрану, а в голове навязчиво звучит мантра: «10 из 10, Боже, это 10 из 10!». Однако есть у этой игры и другая сторона, и она часто вызывает чувство фрустрации и разочарования. Хорошие геймдизайнерские решения в Мафии 3 соседствуют с ужасными. Контраст между этими крайностями столь велик, что создается ощущение, что игру делало несколько студий независимо друг от друга. Ниже я расскажу об игре и постараюсь объяснить, отчего она вызвала такой широкий спектр эмоций.Мафия 3 встречает игроков легендарной композицией House of the Rising Sun авторства The Animals и это сразу задает отличный тон. Разве может быть что-то не в порядке с игрой, которая козыряет такой музыкой? Действительно, к музыкальному сопровождению Мафии 3 претензий быть не может: оно сплошь и рядом состоит из лицензированных легендарных песен 60-х годов, которые любит и уважает большинство меломанов. Композиций, записанных специально для игры, не завезли, но и то, что есть в игре, вызывает лишь позитивные эмоции. Сильный саундтрек — один из очевидных козырей игры.После начала новой игры «вау-эффект» лишь нарастает. Повествование стилизовано под документальный фильм, что играет на руку не самому замысловатому сценарию, с ходу придавая происходящим событиям драматизма и интригуя игрока. Хотя сам сюжет здесь прост и, не побоюсь этого слова, примитивен. Более того, я совсем не боюсь наспойлерить, потому что любой, кто смотрел трейлер игры, В КУРСЕ сюжета. Молодой темнокожий парень Линкольн остался сиротой в раннем детстве и рос под присмотром местной криминальной семьи, которая стала ему ближе и дороже родной. Вернувшись из Вьетнама, превратившего его в машину для убийства, Линкольн практически сразу лишается всех близких, которых жестоко убивает глава местной итальянской мафии Сэл Маркано. Герой встает на тропу отмщения, и это, в общем-то, все, что нужно знать о местном сюжете. Хотите закрученного сюжета, лихих поворотов и проработанных персонажей, вызывающих эмоции? Не дождетесь. И думать забудьте о том, что играете в Мафию, которая когда-то сделала себе имя в том числе на прекрасном сюжете и интересных персонажах.Однако первые несколько часов сюжетная простота не бросается в глаза. Перед игроком разыгрываются хорошо поставленные, детализированные и козыряющие отличной графикой диалоги, повествование регулярно включает режим «документалки», демонстрируя нам одного из действующих персонажей, предающегося грустным воспоминаниям о событиях, в которых мы только что участвовали или в которых нам ещё предстоит поучаствовать. Заскучать не дает и геймплей: нас отправляют на разборки с гаитянской мафией, на крупное ограбление, предлагают поиграть в кошки-мышки с полицией и улизнуть от них на катере. Все это сопровождается обилием сюжетных и документальных вставок и классной музыкой. Ну разве не фантастика? А потом пролог заканчивается. И хорошие впечатления от игры начинают рушиться, как карточный домик на ветру. Дело в том, что Мафия 3 разбавляет сюжетные миссии таким типичным «Ubisoft-набором» с аналогом захвата вышек, беготней от одной точки на карте к другой и все в таком ключе. Только если в концепте игры-песочницы от Ubisoft захват вышек и прочая возня подается как второстепенные задания, которыми можно заниматься по желанию, то в Мафии 3 игрока буквально тыкают носом в пресловутый «открытый мир» и заставляют заниматься скучной рутиной. Без этого просто не откроют следующее сюжетное задание.А иным словом, кроме как «скучный», здесь и не воспользуешься. Для того, чтобы добраться до Маркано, Линкольну предстоит по кирпичику разобрать его криминальную империю, поочередно выводя из игры его подручных — сначала более мелких, а затем и тех, что покруче и поближе к боссу. Лишь после этого можно будет свершить долгожданную вендетту. Звучит интересно? А вот не тут-то было! Просто пойти и убить нужного человека игра не позволяет. Каких-то хитрых приготовлений, интересных операций по ликвидации тоже не ждите. Чтобы добраться до очередного подручного Маркано, игроку придется побегать по карте, «уничтожая его бизнес». Затем потребуется убить нескольких его подручных (а порой сначала подсунут ещё и подручных). И лишь затем игрока пустят к сюжетной миссии по ликвидации цели.Стоит ли говорить, что повторять вышеизложенную схему придется много раз, и это успевает серьезно надоесть буквально за пару часов, а такого «геймплея» в игре примерно на 25 часов, так что судите сами. Я не имею ничего против игр-песочниц и порой с удовольствием в них играю, но дело в том, что Мафия 3 — это пример плохой песочницы. Здесь практически отсутствует вариативность выполнения поставленных задач. Схема одна и та же: едете в нужное место, убиваете кучку не блещущих умом ганстеров, разрушаете какой-то объект, допрашиваете «языка» или убиваете кого-то и едете к следующей точке. Повторить много, много, МНОГО раз. И это не какой-нибудь Far Cry 4, где одну и ту же вышку можно захватить кучей способов с разным геймплеем. В Мафии 3 все линейно и однообразно, отчего довольно быстро перестаешь замечать разницу между тем, какой конкретно бизнес ты разносишь в этот момент. Потому что они ничем не отличаются друг от друга.Можно идти напролом, паля во все, что движется, а можно использовать стелс с подсветкой известных целей сквозь стены — принципиальной разницы нет. Оба варианта крайне просты. Разница скорее в том, что если в открытом бою нашего героя ещё могут расстрелять (хотя случается это обычно по вине самого игрока, а не по причине хорошего ИИ), то в стелсе Линкольн вообще не победим. Хотя стоит справедливости ради заметить, что стрельба в игре удалась и ощущается лучше, чем то, что мы видим в GTA V, к примеру. Особенно хорошо получилось попадание пуль в противника, да и добивания в ближнем бою получились брутальными и кровавыми. Да и автомобили в Мафии 3 управляются приятно, водить их одно удовольствие.Захваченный бизнес нужно отдать одному из трех помощников героя, повысив его доход и лояльность. Заодно игроку предлагают заняться на этот раз действительно побочными необязательными миссиями по развитию бизнеса своих помощников. И вот эта возня с бизнесом могла бы быть любопытной фишкой, если бы во-первых, имела какой-то большой смысл, а во-вторых, не сводилась к унылым, монотонным действиям, которых нам и в «сюжетной» компании хватит за глаза.Сгладить негатив от однообразия обязательно-побочных заданий в Мафии 3 мог бы детально проработанный открытый мир, который сам по себе был бы интересен. Действие игры разворачивается в 60-е года в городе Нью-Бордо (реальным прототипом послужил Новый Орлеан), и погрузиться в атмосферу того времени было бы здорово. Но и тут Мафия 3 подводит. Нью-Бордо — лишь декорация для разворачивающихся событий, причем декорация неумелая и неубедительная. После зашкаливающей детализации города в GTA V Мафия 3 удивляет, но в плохом смысле. По улицам Нью-Бордо слоняются жители, но о какой-то вменяемой реакции на перестрелку или труп, лежащий на тротуаре, речь даже не идет, не говоря уже о более обыденных вещах. Нет и никаких событий вокруг игрока — за всю игру я ни разу не видел, чтобы полиция преследовала кого-то или пыталась кого-то задержать. Ни разу не видел общественного транспорта, что особенно забавно ввиду обилия в игре трамвайных путей. Даже полиция, которая 14 лет назад в первой Мафии штрафовала за превышение скорости, сейчас спокойно взирает на рассекающего по встречной полосе автомобилиста, проносящегося на бешеной скорости на красный свет. Зато уж если вы привлекли их внимание, они сразу приступают к вашей ликвидации, даже если вы всего-то поцарапали им машину.Ещё один пример низкой детализированности игры: попробуйте пострелять по автомобилям. Мало того, что на них не остается следов от пуль (я конечно понимаю, что в 60-е делали чертовски хорошие автомобили, но не настолько же!), так ещё у них нет такого понятия как бензобак. Визуально он есть, но стрелять в него смысла нет — с тем же успехом можно палить в дверь или крыло. С колес при стрельбе по ним не отлетают диски. Кроме этого, игра не запоминает изменений, вносимых игроком в её мир. Проехал по аллее, наломал лавочек, отъехал на 50 метров, вернулся — лавочки целехонькие стоят на месте. Шел 2016 год, мы наслаждались детализацией как могли.Мафия 3 старается сыграть на поле GTA, к которой она намного ближе, чем к истокам серии, однако упускает из виду одно из важнейших достоинств серии от Rockstar: детально проработанный и продуманный до мельчайших подробностей город, который воспринимается почти как настоящий. Можно возразить, что и в первой, и во второй Мафиях город вокруг героя тоже был лишь декорацией, но увы, он был более убедительной декорацией. С куда большим вниманием к мелким деталям. К тому же в предыдущих играх серии была значительно большая ставка на сюжет, игрока не отправляли пинком пониже спины резвиться в открытом мире. А вот Мафия 3 именно так и поступает. И это, пожалуй, главная неудачная идея в этой игре. Не всё гладко и с техническим исполнением, и это очень мягкий оборот, поверьте мне. Можно было бы описать все проблемы игры и более жесткими словами. Технологически игра недалеко ушла от второй части, которая, на минуточку, вышла 6 лет назад. Слабые текстуры, замыленные лица второстепенных персонажей и прохожих, дешевые спецэффекты. Небо выглядит откровенно убого. С освещением случаются какие-то странные видимо баги, когда некоторые объекты покрываются какими-то неуместными яркими контурами, баланс яркости скачет туда-сюда, умудряясь отрисовывать на маленьком пятачке то пересвет, то недосвет. При этом назвать графику однозначно плохой я не могу: в ряде сцен (особенно интерьерных) игра выглядит достойно. Жаль только, что впечатление портит экстерьерное освещение и общая замыленность изображения. При общей технологической отсталости игры фикс на 30 фпс в версии для ПК выглядел издевательством. Но, справедливости ради, ограничение сняли первым же патчем. Зачем вводили?ПК-версия игры к тому же страдает от множества багов. Обилие роликов, демонстрирующих разного рода косяки игры просто зашкаливает, и хотя не все они встречаются часто, вряд ли вам удастся пройти игру не натолкнувшись хотя бы на часть из них и не получив свою порцию специфических эмоций. Не заводящиеся машины (причем это именно баг, а не фича), проваливающиеся сквозь стены персонажи (особенно при применении добивающих приемов в тесных помещениях), и многое, многое другое поджидает игроков на недружелюбных улицах Нью-Бордо. Лихие 60-е такие лихие.И вместе с тем играется все это неплохо. Вроде понимаешь, что навязываемая возня в открытом мире скучна и убога, но при этом Мафия 3 умудряется не вызывать отторжения и даже увлекать, награждая время от времени действительно хорошими сценами. Сюжет примитивен, но хорошо подан, а среди персонажей все-таки есть два интересных кадра: главный герой и помогающий ему ЦРУ-шник Донован. Сам Нью-Бордо хоть и обделен деталями, но не так уж и плох, если не всматриваться. А ещё отличный саундтрек, приятное вождение и стрельба.Как я и говорил в самом начале, Мафия 3 получилась ОЧЕНЬ противоречивой игрой, советовать которую я не рискну. Шанс на то, что игра вам понравится, равен шансу на то, что вы станете плеваться на 3-ем часу. Наверное, лучшая фраза, которой можно охарактеризовать Мафию 3 — «Игра с большим потенциалом, который не удалось реализовать». Виной ли тому молодая студия без единого проекта за плечами, ошибки конкретных геймдизайнеров или недальновидность издателя — дело десятое, т. к. кого виноватым не назови, игра от этого лучше не станет. Третья Мафия откровенно не стоит своих денег — за игру просят стоимость полноценной ААА-игры, и на мой взгляд, игра такую планку не вытягивает. Пожалуй, если дождаться скидок на игру и купить её за 40–50% нынешней цены, то Мафия 3 будет неплохим способом провести часов 30 в лихих 60-х. Но как полновесный ААА-проект игра провалилась.А вместе с провалом третьей части, судя по всему, лучше поставить крест и на самой легендарной серии. Шансов на то, что в будущем Мафия вернется к истокам, невелик, а нынешний облик серии ближе к детищу Rockstar, нежели к оригинальной игре 2002 года. А подождать скидок можно здесь.

Cassidy•20 окт. 2016
5 6771268
МодМания — Что качать в октябре
Прочее

МодМания — Что качать в октябре

Это очень симпатичная лично мне работа, писать о вашем творчестве, и я рад видеть, что первый мой дайджест будет о таких крутых вещах. Больше крутых плагинов! С удовольствием представляю отличные моды из нашего раздела файлов. "Дух павших миров" (A Soul of Fallen Worlds, или SFW)Глобальный мод-проект для Fallout New Vegas, который переносит игровой мир популярной видеоигры Fallout 3 (со всеми DLC) на более современный игровой движок Fallout New Vegas, совершенствуя его в соответствии с полученными возможностями обновленного движка и нового контента.Релиз от авторов проекта. 'Дух павших миров' - это попытка соединить два разных игровых мира в одной игре и сделать их доступными для игрока практически в любой момент его путешествия по миру. Вам предоставляется полная свобода действий: вы можете выполнять множество заданий, узнавать как изменились разные части Соединенных Штатов после Великой войны или же просто исследовать, в одиночку или вместе с компаньоном, разнообразный игровой мир, который теперь более чем в два раза больше!Спешим заверить, что SFW - это всего лишь очень большой мод для Fallout New Vegas, т.е. подавляющее большинство модификаций для F:NV прекрасно работают, а официальные DLC оптимизированы и входят в проект. Кроме того, в него добавлен частично неофициальный патч и багфиксер.Работа над переносом началась еще в 2012 году. Спустя год после первого пробного издания были подведены итоги, сделана работа над ошибками и в начале 2014 года вышел вариант новый вариант, пока еще с ручной установкой. Весной этого года мегамод обзавелся инсталлером, серьезно облегчившим пользователям задачу установки.Авторами конверсии в игру добавлена сюжетная смычка: квестовая цепочка, позволяющая объяснить, как Одинокий Странник становится курьером. Перевод игр был доработан: исправлены ошибки, вшиты известные фиксы. Место для начала игры вы можете выбрать без ущерба для сюжета.Скачать мод и задать вопросы вы можете, перейдя по ссылке здесь или в заголовке описания. Не знаю, как вы, а я наконец-то пройду Fallout 3! Dizona Body 1.0 releaseЛучший реплейсер мужских тел для Skyrim - теперь и на TESALLИтак, этот отличнейший проект избавился от приставки beta, и перед вами полноценный релиз. Полностью новая модель тела с полноценным пакетом новых текстур и новой разверткой. В весьма немаленький пакет вошли так же высокополигональная голова и текстуры лица, качественная замена бровей-масок и карт возраста, карт детализации, полная адаптация одежды и брони из игры и DLC, патчи для различных модов.Модель и текстуры имеют множество вариантов-опций, так что вы можете настроить все по своему вкусу. Теперь ваш Довакин будет выглядеть просто отлично. А главное, так, как вам захочется: от грязного варвара до аристократа, от мужлана до плейбоя. Отличная фигура со всеми присущими человеку деталями и реалистичные текстуры вам в помощь.Скачать мод можно по ссылке здесь или в заголовке анонса. (Я просто не знаю, что еще сказать, но это круто!)Игрокам в Skyrim так же рекомендуется познакомиться с геймплейными модами Атмосферная торговля 2.0 и Уникальные зачарования - переработка 1.6 Katkat74 Oblivion overhaulНа странице модмейкера вы найдете подборку из модов ее авторства, переделывающих текстуры Oblivion. Прекрасная работа, которую невозможно обойти сторонойСмысл этого проекта, по словам автора, в том чтобы приблизить графику игры к современному уровню, сделать мир более разнообразным и интересным и при этом обойтись одними реплейсами без всяких графических программ и esp; повысить производительность Oblivion несмотря на HD текстуры; в то же время достичь максимальной совместимости со всем что только можно (хотите играйте в чистый Oblivion, хотите с enb, модами, сборками, глобальными аддонами и т.д.)Посетите страницу автора по ссылке здесь или в заголовке анонса, чтобы скачать готовые моды из набора.Особенно радостно представлять вам все эти проекты еще и потому что они вышли из можно сказать отечественных мастерских и поддерживаются авторами непосредственно на TESALL. Ребята, вы крутые! Просто в хорошем смысле маньяки, респект всем!Уважаемые модмейкеры, не стесняйтесь не только выкладывать моды в базу, но и делать свои страницы для серий и отдельных модов в разделах соответствующих игр, а так же пользоваться Галереей сайта для выставки скриншотов своих работ. Тем более что опция "Дизайн" в Клубе Друзей позволит вам создавать собственные альбомы и загружать качественные изображения большого размера, а форум создает отличные виджеты для представления работ в темах. Специально статью писал о возможностях форума, пользуйтесь на здоровье.И сообщать о своих проектах и их размещении мне (редактору новостей) не стесняйтесь тоже. Это действительно прекрасные новости, о которых здесь хотят слышать почаще.А теперь пора вспомнить старое приветствие, которым здесь всегда сопровождали дайджесты модов. И пожелать всем приятной игры!

Леонард Боярски: «Самый сложный жанр для разработки  —  RPG»
Прочее

Леонард Боярски: «Самый сложный жанр для разработки — RPG»

Редакция Tesall натолкнулась в поисках материала на очень любопытное интервью. Собеседником сайта RPG Codex стал никто иной, как сам Леонард Боярски. Тому поколению геймеров, которое вылезло из-под стола вчера, это имя, пожалуй, не столь известно, хотя сами за себя скажут названия Fallout и Diablo III. Те же, кто играет давно, помянут добрым словом Arcanum и Vampire: The Masquerade — Bloodlines. В апреле Боярски перешел на работу в студию Obsidian Entertainment и работает над неизвестным проектом.Кто придумал сделать Убежища в Fallout станциями экспериментов над людьми? Стоит ли ждать Bloodlines 2? Почему дизайнеры могут предпочесть изометрию? Каково это — работать на могучую корпорацию Blizzard? Почему уходят из таких контор? Чем «настоящие RPG» отталкивают издателей? Не хочет ли Леонард возродить старые проекты? Что означает быть дизайнером RPG? Ответы на эти и множество других вопросов читайте ниже.Интервью проводил Jedi Master RadekПосле беседы с Фергусом Уркхартом на конференции «Цифровой Дракон» в Кракове я спросил его, могу ли я взять интервью у всем известного новичка в Obsidian Леонарда Боярского. Фергус, естественно, дал согласие, но предупредил, что тот не станет рассказывать о текущих делах. Он работает над созданием нового проекта, о котором не хочется распространяться. Несмотря на это, я все же отправил по почте множество собранных мной в сообществе (Codex Community) вопросов, адресованных моему визави. Несколько недель назад я получил от Леонарда ответы. За тем, чтобы ни один вопрос не остался без внимания, проследил лично Микки Доулинг, отличный SMM менеджер Obsidian. Я очень благодарен Леонарду, Фергусу и Микки за помощь и отзывчивость. Итак, далее представлено первое интервью с Леонардом Боярским, после его прихода в Obsidian.Jedi Master Radek Почему ты покинул Blizzard?​— Просто я очень-очень-очень-очень сильно хотел вернуться к разработке однопользовательских игр RPG жанра.​Jedi Master Radek: Какое, по твоему мнению, самое большое отличие между работой в маленькой компании вроде Black Isle (компания, создавшая такие шедевры как Fallout и Fallout 2) или Troika (имеется в виду компания Troika Games, само название намекает на тройку создателей, в которую, помимо Боярски, входили Тим Кейн и Джейсон Андерсон) и такими левиафанами как Blizzard?Леонард Боярски: Blizzard прилагает огромные усилия для того, чтобы ее величие не давило на работников, и всячески старается создать уютную атмосферу маленькой и дружной компании. Но при этом она все равно остается гигантом игровой индустрии, владеющим самыми большими и популярными франшизами во всем мире. И поэтому время от времени возникает необходимость в судьбоносных и сложных решениях на всех уровнях, тогда как маленьким компаниям вроде Obsidian это пока не грозит.Jedi Master Radek: Получается, вы снова объединили усилия с Тимом, а вам обоим не приходила в голову мысль связаться с Джейсоном Андерсоном? Вы же по-прежнему дружите? Не возникало желания снова поработать втроем?Леонард Боярски: Мы по-прежнему дружим с Джейсоном, мы же в свое время создали Troika (имеется в виду довольно известная компания Troika Games).Конечно, я бы хотел собрать нашу команду снова, но не так просто начать с того, чем закончилось все в прошлый раз. Когда мы работали над серией Fallout (имеется в виду изначальная серия Fallout, до того момента, когда ей занялась компания Bethesda) и создали «Тройку», Джейсон, Тим и я имели каждый свои специфические знания и навыки, которые удачно дополняли друг друга во время совместной работы. Но это было довольно давно, больше десяти лет назад, и даже тогда наши амбиции и перспективы, которые нам виделись, были разными, что уж говорить про нынешнее время, когда наши навыки и знания существенно выросли (я надеюсь). Нужно снова присмотреться друг к другу и понять, кто какую роль будет играть, найти новый баланс, а просто вернуться и продолжить все, как было, не получится.Jedi Master Radek: Как бы выглядела игра твоей мечты, над которой ты бы с удовольствием поработал? И когда мы увидим Bloodlines 2 или Arcanum 2? К какой игре от Troika вы больше всего хотели бы сделать продолжение?Леонард Боярски: Я рад сообщить вам, что именно сейчас я как раз и работаю над игрой своей мечты. Что касается сиквелов, то я бы легко выбрал Arcanum 2. Но я бы предпочел работать над ним сам. Это не означает, что я бы не стал работать над другим продолжением — Bloodlines 2, если бы представилась такая возможность, но если бы передо мной поставили выбор, то я бы легко назвал своего фаворита.Jedi Master Radek: Если бы ты, Тим и Джейсон решили сделать Fallout по имевшимся наброскам сейчас (предположим, что игру никогда не выпускали), используя весь накопленный с 90-х годов опыт, как сильно бы, по-твоему, он отличался от того, что получилось ранее?Леонард Боярски: Одна из причин, по которой игра была сделана с использованием двухмерной графики и изометрии — это определенный уровень детализации. К сожалению, уровень трехмерных технологий, который существовал в то время, не позволял этого сделать. Мы попробовали поиграть от первого лица с полминуты и бросили эту затею: такая позиция игрока не могла передать всю прелесть окружающего мира. Наверное, мы бы все равно оставили пошаговый режим (я не силен в механике и всегда занимался исключительно дизайном), но я бы добавил возможность переключения игры между режимами «от первого лица» и «от третьего лица», с возможностью зума, для более удачной оценки тактических преимуществ в бою, например. Я до сих пор жалею, что это не мы дали возможность игроку исследовать пустоши от первого лица.Jedi Master Radek: Как ты думаешь, в современных играх не слишком ли заостряют внимание на балансе?Леонард Боярски: Понятия не имею, что вы хотите от меня услышать.Jedi Master Radek: Время работы в Blizzard сильно расширило твое представление о том, чего можно достигнуть в создании современных видеоигр? Если да, то можно ли ожидать от тебя иного подхода в твоих текущих и будущих проектах, по сравнению с временами работы в Troika?Леонард Боярски: Я бы сказал, что мой кругозор это расширило, но я увидел и узнал очень многое о том, как Blizzard разрабатывает свои игры, что-то из этого весьма полезно, а что-то неприменимо в принципе, особенно в жанре однопользовательских RPG.Jedi Master Radek: В далеком 2002 году, почти сразу после того как был основан RPG Codex, ты написал большую статью о проблемах, связанных с разработкой настоящей RPG с глубоким погружением в игровой мир, которая бы хорошо продавалась. Позволь процитировать кое-что из нее:«…Самое трудное при создании RPG — это сделать правдоподобный мир с глубоким погружением, при этом ещё и способный хорошо продаваться. Теперь я знаю, что все, что вам, чистоплюям, нужно — это понять, сколько можно за это получить и сколько копий можно продать, а не насколько игра качественная. Попробуйте найти контракт на издание своей игры, если последняя ваша работа продалась в количестве менее 400000 копий. В итоге конечной задачей разработчика RPG жанра оказывается не создание настоящей и реалистичной игры, а поиск чего-то такого, что убедит отдел маркетинга в том, что это не настоящая RPG, а весьма удачный продукт, который можно продать. Соответственно, вы, как дизайнер игры в жанре RPG, должны не только сделать игру реалистичной (а по моему мнению, этот жанр игр самый сложный для разработчика), но ещё и найти способы продать это, как что-то другое, или в крайнем случае превратить вашу игру в некий гибрид с RPG-составляющей. Никогда не стоит говорить о том, что ваша игра является самой настоящей RPG: людей, которые её будут продавать, это, как правило, сразу отталкивает».Теперь, после нескольких лет работы в Blizzard и лицезрения существенных изменений на рынке (Steam, независимые разработчики, Kickstarter и прочие), ты веришь, что все тобой написанное по-прежнему так и осталось?Леонард Боярски: Я очень надеюсь, что нет.Jedi Master Radek: После того как Troika распалась, были ли ещё игры в похожем стиле, художественное оформление которых тебе близко как дизайнеру? И если были, то какие?Леонард Боярски: Bioshock и Bioshock Infinite — очень хорошая во многих отношениях, чувствуется эстетика Fallout и Arcanum, я всегда тяготел к ретро и стимпанк жанрам. Dishonored — огромная работа в плане стилизации посредством фотореализма, это порой делает героев и мир крайне реалистичными и живописными (чего-то подобного мы пытались добиться в Vampire, но так и не добились полностью), плюс интересно взглянуть на мир стимпанка под иным углом. Wolfenstein New Order — здесь чувствуются новые веяния… я люблю ощущать в игре окружающий тебя мир. Все эти игры можно с полным правом назвать восхитительными и прекрасными, они очень оригинальны и в то же время отличаются от большинства игр, хотя трудно сказать, близки ли они к тому, что я делал, или нет. Ещё мне весьма импонирует игра Cuphead: она выглядит превосходной, хотя я и не сторонник «скроллеров».Jedi Master Radek: Будучи одновременно и художником и ведущим дизайнером, насколько сложной ты считаешь задачу сводить воедино геймплей и свое художественное видение игры? В каких играх, по твоему мнению, тебе удалось это сделать наилучшим образом?Леонард Боярски: Я сотрудничаю с разработчиками, отвечающими за геймплей и механику, чтобы максимально прояснить, как геймплей будет отражать художественную составляющую и сюжет, и наоборот. Пока вы работаете с людьми, которые стремятся к той же цели, что и вы — это не сложнее, чем любая другая проблема из огромного множества, с которыми мы сталкиваемся в процессе разработки. Всегда нужно находить компромисс, который бы устроил обе стороны, но нужно понимать, что ваше совместное видение игры должно быть предельно схожим, ведь она должна гармонично сочетать в себе и геймплей, и художественную составляющую (включая сюжет). Что же касается моих игр, я не могу сказать, какая из них лучшая. Не мне судить, в какой из них я был близок к совершенству. Есть многое, что, на мой взгляд, было сделано прекрасно, но есть и то… в чем я не уверен.О вырезанных сценах Vampire: The Masquerade — BloodlinesJedi Master Radek: Планировалось ли наличие еще одной концовки при игре за Шабаш?Леонард Боярски: Насколько я знаю, нет, но не уверен на все сто.Jedi Master Radek: Был ли Таксист изначально предназначен на роль Каина, до того как White Wolf не внесли изменений в книгу Геенны?Леонард Боярски: Ну, у нас было свое внутреннее видение, но это интеллектуальная собственность WW, так что сами решайте, что есть канон. Мне хочется думать, что каждый обладает свободой выбора и сам решает, был ли это Каин или нет. Лично я считаю, что это был Тим Каин, но это мое видение.Jedi Master Radek: Вы включали вырезанные активы в игру, чтобы потом сделать дополнения?Леонард Боярски: Нет, мы никогда ничего не вырезали ради этого.Jedi Master Radek: Джек прибыл в контейнере на «Дейн» или побывал на корабле уже возле Лос-Анджелеса?Леонард Боярски: Я не уверен, что именно вы хотите узнать. До того как Джек обосновался в Лос-Анджелесе, он побывал на «Дейн» по своим делам. Никогда бы не подумал, что это вызывает какие-либо вопросы. Или я что-то упустил?Jedi Master Radek: Кто писал «дружеские» письма игроку в Masquerade?Леонард Боярски: Как уже говорилось выше — Каин.Jedi Master Radek: Какие карты (локации) были вырезаны в игре, помимо библиотеки?Леонард Боярски: Мне кажется, что это единственное, что было вырезано, возможно, у нас были ещё какие-то мысли, но я не помню подробностей. У нас было ещё несколько довольно интересных локаций, созданных для мультиплеера, но они не могли бы использоваться где-то в игре, к сожалению, это было более десяти лет назад, и я не всегда могу довериться своей памяти относительно деталей. Это было… скажем так, весьма напряженное время.Fallout, вырезанный контент и ранние концептыJedi Master Radek: Вы когда-нибудь думали о том, чтобы дать возможность игрокам продолжить игру, даже при превращении в мутанта или всегда все заканчивалось сценой штурма Убежища 13?Леонард Боярски: Нет. Мы не раз шутили по этому поводу, но даже при очень сильном желании или необходимости не смогли бы этого сделать.Jedi Master Radek: В материалах игры присутствует вырезанная локация Утопия Ирвина, созданная роботами, которые управляли живущими там людьми. Они ввели жесткие правила, которые позволили сохранить город в первозданном довоенном состоянии. Также там была машина Брайана Фарго и скелеты разработчиков Black Isle. Какие сюжетные линии и взаимодействия вы хотели там реализовать? И почему в конечном счете эту локацию со всем, что там было, вырезали — вам не хватило времени или это показалось слишком глупым?Леонард Боярски: Только недавно мы вспоминали об этом. Тим рассказал мне о подробностях, которые помнил: там были лазеры, которые защищали определенное место, их необходимо было обезвредить, чтобы получить специальную карту работника Interplay для прохождения какого-то задания, а в конце игры, после титров, один из НПС должен был похитить машину Брайана, потому что вы отключили систему безопасности Interplay. Ирвин всегда оставался идеальным, то есть был образцом совершенства всегда (но чтобы понять эту шутку, надо было знать Ирвина, поэтому для нас это было забавно). Все это происходило на самых-самых ранних стадиях разработки и планирования игры, когда мы генерировали множество глупых, но забавных идей. Очевидно, что на тот момент это соответствовало нашему общему настрою по отношению к игре, но не какой-то проблемой. Для нас это была обычная шутка, которая никогда не попала бы в конечный вариант игры.Jedi Master Radek: Fallout планировалась как первая из серии игр, основанных на механике GURPS (Generic Universal RolePlaying System — игровая система для проведения настольных ролевых игр, по большей части киберпанк-тематики). Пока вы работали над ней, были ли у вас мысли создать другие игры на этой системе?Леонард Боярски: Никогда даже не говорили об этом.​Jedi Master Radek: На одном из рекламных постеров игры мутанты имели совсем иной вид: они имели волосы, разные лица и выглядели менее неповоротливыми. Почему этот дизайн был изменен? Были ли ещё какие-нибудь существенные изменения по дизайну в процессе разработки?Леонард Боярски: Я понятия не имею, откуда вы взяли эту картинку или почему на ней волосатые мутанты. Наши задумки никогда не имели ничего общего с этой картинкой. Джейсон и я всегда сами занимались официальной рекламой, и этот плакат точно не наш.Jedi Master Radek: Как выглядели ранние варианты начального и завершающего роликов? Насколько сильно они изменились в итоге и почему?Леонард Боярски: Поначалу у нас не было стартового ролика, зато мы точно знали, что будет в завершающем ролике: там должно было быть приветствие героя, спасшего Убежище и победившего Мастера. Когда же мы все-таки стали планировать начальный ролик, то Джейсон и я разработали довольно много вариантов помимо того, что вы увидели в конечном итоге. Парень, в которого стреляют, появился уже в процессе работы — но в целом мы разработали этот ролик довольно быстро. Что касается второй его части, Тим написал текст, под который мы уже подбирали соответствующие образы, вот и все, что можно сказать о его дизайне. Внешний вид водяного чипа превратился в шутку, мне показалось забавным показать элементарную электронную схему, в то время как старейшина хранилища рассказывал, как сложно найти какое-то подходящее решение и тем более создать новый чип. Я уже не помню, как много было различных вариантов, пока мы не получили то, что полностью соответствовало бы изначальной задумке. Интересная деталь: я никогда не видел, чтобы кто-то упоминал о том, что на самом деле водяной чип — это деталь от синтезатора Муга (имеется в виду один из первых аналоговых синтезаторов, созданных Робертом Мугом еще в 60-х годах). Я уже упоминал о том, каким мы видели финальный ролик, но когда мы действительно занялись работой над ним, то осознали, что, во-первых, понятия не имеем, как сделать «сцену празднования» эффектной, во-вторых, что ксенофобия жителей Убежища ко всем на поверхности никогда не позволит им допустить игрока обратно.Jedi Master Radek: В ранних набросках Fallout 2 была передвижная крепость армии Мастера как локация. Не мог бы ты рассказать подробнее о ней и о её влиянии на игру и историю мира в целом? И почему в конечном итоге она была вырезана?Леонард Боярски: Это был мобильный командный центр Братства Стали, а не Армии Мастера. Там создавалась армия Лоботомитов, которые являлись начальной угрозой для игрока. На одном из загрузочных экранов был небольшой комикс, где игрок окружен армией Лоботомитов, и тут появляются пустынные рейнджеры, которые ему (возможно) помогут. Это соответствовало первоначальным задумкам на ранней стадии разработки. Братство Стали и потомки старейшины Убежища 13 (а также небольшая элитная группа либеров) заключили тайный альянс для обмена оружием, технологиями, обеспечения безопасности и пр., и игроку предлагалось разоблачить их или уничтожить. Но затем мы решили, что это слишком легко, отвергли данную версию и пришли к тому, что в итоге получилось.Между прочим, я очень обрадовался, увидев Лоботомитов в «Блюзе Старого Мира» (имеется в виду DLC к оригинальной игре Fallout New Vegas, созданной по миру Fallout, но уже компанией Bethesda).Jedi Master Radek: Как ты считаешь, что привело к тому, что Убежища, созданные для спасения людей и возрождения мира из первого Fallout, превратились в места для проведения странных и порой диких экспериментов в Fallout 2?Леонард Боярски: Мы (Джейсон, Тим и я) пришли к этой идее в процессе работы над сюжетом Fallout 2, и нам понравилось, как она добавляла ещё один слой несоответствий между реальностью, которую правительство преподносит людям, и действительным положением вещей. Мы решили принять эту идею, потому что закрученные психологические эксперименты как ничто другое подходят, чтобы показать темную сторону Убежища.Jedi Master Radek: Какими были начальные наброски сюжета и локаций Fallout 2 до того, как ты покинул Black Isle? Как это изменилось в финальной игре? В каком направлении ты планировал развивать сюжет и мир Fallout 2?Леонард Боярски: Вы должны помнить о том, что это было лет двадцать назад, так что не стоит так уж полагаться на мое мнение, но, на мой взгляд, игра получилась очень близкой к тому, что было задумано изначально. Было проделано очень много работы до нашего ухода, хотя были и пробелы, которые необходимо было заполнить, но все доделано в основном следуя заданному нами направлению. За исключением говорящих когтей смерти. Если бы мы остались, то я гарантирую, что никаких высокоразвитых и говорящих когтей смерти точно не было бы.Единственной идеей, которая, возможно, была бы реализована (а может быть, так и осталась бы лишь задумкой) — это яйцо когтя смерти, которое игрок мог найти и, ухаживая за ним, получить в конечном итоге когтя смерти, который бы последовал за ним. Шутка в том, что для того, чтобы не было бурной реакции, когда вы заходите в город, вам пришлось бы надевать на него плащ с капюшоном, чтобы фактически он выглядел как слегка увеличенная версия обычного NPC в плаще (со скрытым лицом). Данный вариант был предложен, чтобы не создавать отдельную анимацию для него, а использовать обычную как для всех NPC, а ещё чтобы избежать лишних затрат на описание реакции простых горожан на появление когтя смерти. Однако стоит понимать, что многие идеи были глупыми и создавались просто ради смеха, что из этого могло получиться, неизвестно, поскольку мы покинули компанию. Я понятия не имею, как бы выглядела игра с когтем смерти, странствующим вместе с игроком, если бы мы остались, но он точно не стал бы говорящим. Предполагалось, что когда вы доберетесь до Убежища 13, это был бы захватывающий и таинственный момент: легенды предков рассказали бы о многих, кто пытался найти его до вас и потерпел неудачу, а вы, найдя убежище и пройдя в открытую дверь обнаружили бы, что тут уже давно никого нет.Другие вопросы​Jedi Master Radek: Что ты можешь рассказать о ваших планах по игровой механике и сюжету пост-апокалиптической cRPG игры от Troika, которая так и не состоялась? Было ли техническое демо? И если да, то могли бы вы его выложить?Леонард Боярски: Единственное, что у нас было — это как раз техническое демо. Это был тест движка, чтобы понять, как может выглядеть новая постапокалиптическая игра, большая часть моделей (за исключением игрового персонажа) была просто «болванчиками», чтобы дать толчок к дальнейшей работе. Но, к сожалению, это нам так ничего и не дало.Jedi Master Radek: Год назад были обнародованы наброски для Journey to the Centre of Arcanum (Путешествие к центру Арканума). Каково твое видение этой игры? Тим сказал, что в свое время было проработано много концептов.Леонард Боярски: Основной идеей проекта была RPG от первого лица, использующая мир Арканума, но основанная на приключениях в стиле Жюля Верна, высмеивающая Викторианскую колониальную эпоху и прочее ради развлечения. Все остальное было просто результатом мозгового штурма и попыткой придумать что-то, что привлекло бы финансирование крупных издательств.Мне показалось, что магический/технологический металл был бы весьма интересной эволюцией для мира Арканума, и пока он оставался редким, попав в правильные руки, давал бы огромную силу и влияние той или иной фракции. И пока это оставалось бы в большей степени макгаффином (образное выражение, означающее нечто абстрактное, но являющееся для любого крайне желанным), не сильно распространенным в мире, это работало бы безотказно. Одна из версий этой идеи, вызывающая крайнюю неприязнь у Тима, заключалась в том, что к концу игры этого металла у игрока было так много, что он мог решить, кто будет править Арканумом (что, естественно, противоречит самой идее макгаффина, о которой я сказал ранее). Так что мне пришлось убеждать Тима, что это весьма хорошая идея, которую можно превратить во что угодно. Или снова придумывать что-то ещё, или развивать как-то эту. Именно так и происходит создание чего-либо: вы генерируете массу идей, рассматриваете их с разных сторон, какие-то из них отбрасываете — и так до тех пор, пока не почувствуете, что это то, что нужно.Jedi Master Radek: Есть ли у тебя что-либо неопубликованное? Какие-нибудь концепты, черновики дизайн-документов для Fallout или других игр Troika? Даже если они не настолько хороши, как те, что уже были выпущены, было бы очень здорово их увидеть!Леонард Боярски: Возможно, мы их когда-нибудь опубликуем.Вот такое неоднозначное интервью, особенно в части рассуждений о настоящей RPG. Споры о «настоящих» RPG на Tesall превратились уже в нечто вроде правил хорошего тона. Надеемся, Боярски дал вам некоторую пищу для размышлений. Благодарим John. Doe за перевод интервью

Tyranny - Однажды зло победит!
Прочее

Tyranny - Однажды зло победит!

Есть игры, подобные циклам от Bethesda и Bioware, которые, кажется, конструируются в недрах своих огромных контор, как звездолеты в цехах заводов. Задумали и собрали. А есть игры, которые раз за разом преследуют неудачи. Такой была судьба Tyranny — концепция, начиная с Fury и до злосчастной Stormlands, подобно огню Прометея, была пронесена сотрудниками Obsidian через кризисы, сокращения и финансовые неурядицы. Обратившись непосредственно к публике через краудфандинг для создания Pillars of Ethernity и добившись успеха, компания, к нашей радости, продолжила свое творчество. Получив пространство для маневра и финансы для творчества, а так же движок, который, собственно и использован при создании игры, Obsidian воплотили мечты всех завоевателей миров.Диктатура. Тирания. Деспотия. Эти слова практически никогда не имеют положительной коннотации: диктатор и тиран — определенно ругательство. Тем интереснее может быть идея оказаться в роли правой руки этого самого тирана и завоевателя и изменять мир под его руководством, внося в это собственные коррективы. Да. Это мир победившей тьмы, вкус настоящего Dark Fantasy, Мордор навечно, а вы — его Черный Властелин.Вас нарекут именем Fatebinder, Вершитель Судеб. Палач, судья, слуга зловещего тирана Кайроса. От ваших решений реально зависит многое и изменяется весь мир. История нелинейна, и вариантов будет множество. Ваши поступки будут вызвать ужас, восхищение и поклонение у подданных, но не будет белых и черных решений. 50 оттенков серого — вот ваш выбор. Рациональность или другие соображения? Дело ваше, Вершитель! Terratus покорится вам.- Действие будет происходить в сеттинге fantasy, притом мир будет в очень ранней стадии развития, приблизительно период начала освоения железа.- Игрок сможет собрать группу до 4 персонажей.- Сама игра будет заметно короче Pillars of Ethernity, а боевая система, несмотря на тот же движок, будет изменена.- И это все та же классическая изометрия.- В разработке успел принять участие покинувший компанию Крис Авеллон.Хочешь стать плохим парнем? Стань им!Дата выхода: 10 ноября 2016 года (всего за день до выхода Dishonored 2).Локализация: ДА, там будут русские субтитры.Предзаказ: ДА, и даже у наших друзей во всех редакциях. Commander edition, Archon Edition и Overlord Edition, и конечно ко всем трем - бонусы предзаказа.PS: не пропустите осенние распродажи на Gameray. Наш выбор - TESO за 899 рублей, а Fallout 4 за 1099!

Skywind — Новости октября
Прочее

Skywind — Новости октября

Новое видео от команды TESRenewal вышло на официальном канале Youtube. Броня, оружие, новые шахты и пещеры и многое другое можно увидеть в трейлере Skywind, демонстрирующем прогресс в разработке на октябрь 2016.   Дата выхода Skywind неизвестна. Ознакомиться с проектом можно на официальном сайте, а так же в группе ВКонтакте. Помимо этого можно посетить соответствующую тему и альбом на форуме.

gkalian•12 окт. 2016
11 7583866
PC vs Консоли: битва за умы или кошельки?
Прочее

PC vs Консоли: битва за умы или кошельки?

Мы все играем понемногу, на чем-нибудь и как-нибудь (в колонке редактора сегодня вечер цитат из классики). Недавно компания Bethesda Softworks озаботилась доступностью модов для игроков в Skyrim и Fallout 4 на приставках, и даже пришла к соглашению с Sony по этому поводу.Сначала загрузка контента с сайта компании станет доступна для Skyrim SE (с 28 октября), а затем уже для Fallout 4. Новость об этом событии на официальном сайте сопровождалась демонстрацией скриншотов в разрешении 4к с новой платформы PlayStation 4 Pro. Практически одновременно с этим обновилась игра для мобильных устройств и PC Fallout Shelter. Обновление 1.8 добавит новые задания, темы для комнат и стикеры. Например, праздничные темы, приуроченные к Хэллоуину. И тут мы задумались: «А кому-нибудь у нас это интересно? На чем играет наша обожаемая аудитория? PC, мобильные устройства, приставки?».Ни для кого не секрет, что предпочтения геймеров разделяются: одни хвалят консоли за эксклюзивный контент и доступную цену устройства, другие презрительно фыркают, садясь за персональный компьютер, прокачанный и не очень, третьи суют в рюкзак игровой смартфон и не привязывают себя к столу или крутому телевизору. Плюсов и минусов хватает и там и там, сражения по этому поводу то и дело сотрясают геймерские сайты. Между тем, производители понемногу начинают уступать ее величеству Выгоде. Все популярнее становится портирование игр с платформы на платформу, версии для мобильных устройств. Одни задумываются над тем, чтобы иметь весь арсенал под рукой и ни в чем себе не отказывать, другие клянутся никогда не уступать богомерзким железкам идеологического противника.А что же мы с вами? Чтобы выяснить это, я запилил опрос и прошу вас удовлетворить наше любопытство: каков ваш технический арсенал? На чем вы играете и почему? Что бы вы купили, если бы могли? Ждете ли вы модов к играм для своих устройств? Хотите ли вы видеть новости такого рода? Стали бы вы рекомендовать свое устройство другим?Жмите сюда и участвуйте в железном опросе!

Наши Игры — По Ком Жужжат Пчеломедведи
Прочее

Наши Игры — По Ком Жужжат Пчеломедведи

Новая игра в стиле фэнтези? Самого обыкновенного фэнтези? Не спешите морщить нос. Для тех, кто знает, что «Обыкновенное фэнтези» — название серии игр от нашего Мастера SaintTomato (а кто-то еще помнит, что это Leo-Ranger :) ), это означает, что начинаются самые необычные приключения и самые захватывающие истории в замечательно веселой компании.Но, пожалуй, начнем по порядку для тех, кто еще не в курсе. Небольшой экскурс в историю «Обыкновенного Фэнтези» проведет SaintTomato.Лео, когда началась история «Обыкновенного Фэнтези»? Эта игра — уже третья? Что объединяет три игры?«Обыкновенное фэнтези» началось в октябре 2014 года, когда у меня впервые появилась идея сделать собственную игру. С миром вопроса не стояло — я сам большой фанат фэнтези, тематику игры тоже было достаточно просто определить, так как юмор я люблю не меньше. Идею я высказал в «Записках мыслителя», где она встретила поддержку и я решил, что игра стоит свеч.Первая игра открылась в январе и, продлившись два месяца, была закончена. Признаться честно, воспоминания о ней вызывают у меня двойственные чувства. Да, было весело и круто с одной стороны, но с другой — до конца игры дошло всего четыре человека из одиннадцати.Второй игрой «Обыкновенного фэнтези» стала «Ночь Тьмы», и вот с этой игрой у меня связаны только хорошие воспоминания. На мой взгляд, она получилась на порядок лучше первой.«По Ком Жужжат пчеломедведи» — это третья игра про «Фэнтези» и хотелось бы верить, что не последняя, учитывая, насколько мне самому нравится проводить эти игры.Если говорить о сходстве, то, пожалуй, это сюжет, который очень обычен для фэнтези — появляется Большое Зло и герои должны с ним сразиться. Другим объединяющим моментом, пожалуй, является жанр игр. Эти игры не совсем юмористические, скорее сатирические. В игре часто случается так, что страсти накаляются и сюжет становится более напряженным, но, тем не менее, события не теряют сатирическо-юмористической окраски окончательно. Подобное было и в первой игре, и во второй, и мне кажется, что это скорее хорошо, чем плохо.Ты растешь как Мастер, взрослеешь… «По ком жужжат пчеломедведи» сложнее, чем предыдущие игры в смысле механики, идей, квестов?Достаточно трудно сказать, на самом деле. Если говорить о том, сложнее ли стала игра, то ответ будет скорее, нет, чем да. Но если говорить о том, стала ли игра лучше — я все же буду склонен дать положительный ответ. Механика осталось прежней, сохранив свою простоту, и при том претерпела незначительные, на первый взгляд, изменения, сделав её, как мне кажется, удобнее.Касательно идей и квестов… «Скелет» остался все тот же, однако он определенно стал обрастать «мясом». К этой игре я готовился дольше, чем к первым двум, переосмыслил результаты «Обыкновенного Фэнтези» и «Ночи Тьмы» и постарался учесть ошибки прошлых игр. Насколько у меня это получилось — узнаем уже в самой игре. Но у меня хорошее предчувствие.Среди персонажей я заметила суккубов, оборотней, магов, даже нежить. Ты готов к встрече с любыми персонажами или что-то тебя еще может удивить?Нет, не думаю, что меня ещё возможно удивить каким-то странным и необычным концептом персонажа.Кто такие пчеломедведи?Пчеломедведи — одна из шуток, мелькавших на протяжении прошлых двух игр. Началось все с неудачного броска игрового кубика, из-за которого медведь и рой пчел превратились в одно существо. Впоследствии эти полу-медведи, полу-пчелы стали чуть ли не мемом и, придумывая название для третьей игры, я в первую очередь подумал о них.Расскажи, пожалуйста, немного о том, что ожидает игроков.Доброжелательный мастер, готовый помочь и ответить на любые вопросы, классический мир фэнтези, который одновременно и стереотипен, и высмеивает эти же стереотипы, эпичный сюжет о спасении мира, приправленный юмором — все это и многое другое будет ожидать решивших попытать счастья в игре и стать Героем.Удачи, Лео! :d_daisy: Набор игроков еще не закончен и продлится до конца этой недели, но те, кому интересно, могут наблюдать за уже начавшимися приключениями героев в игровой теме.Задать интересующие вопросы, познакомиться ближе с участниками, и, быть может, надумать прийти в игру можно в болталке для участников.

Дайджест Bethesda: требования Skyrim SE, новые видео Dishonored, альтернативный протагонист Prey
Прочее

Дайджест Bethesda: требования Skyrim SE, новые видео Dishonored, альтернативный протагонист Prey

Bethesda Softworks в последние несколько дней устроила всем поклонникам своих проектов настоящий новостной бум, иначе и не назовёшь поток интересностей, о которых мы вам сейчас подробно расскажем.И начать, пожалуй, стоит с самой приятной новости: The Elder Scrolls V: Skyrim Special Edition отправилась на «золото», то есть, разработка проекта завершена, и диски с релизной версией в ближайшее время разойдутся по магазинам. Обновлённая версия посетит PlayStation 4 и Xbox One, причём туда Skyrim придёт с поддержкой модов. Не забыли поработать и над графикой, подтянув её до современных стандартов: новые шейдеры воды и снега, улучшенные эффекты, объёмный свет, динамическая глубина резкости, отражения... Разумеется, всё то же самое будет и на ПК (причём обладатели оригинальной игры со всеми дополнениями получат Special Edition бесплатно), так что самое время ознакомиться с системными требованиями.Минимальная конфигурацияОперационная система: Windows 7/8.1/10 (64-разрядная версия);Процессор: Intel Core i5-750 / AMD Phenom II X4-945;Оперативная память: 8 ГБ;Видеокарта: Nvidia GTX 470 1 ГБ / AMD HD 7870 2 ГБ;Место на жестком диске: 12 ГБ.Рекомендуемая конфигурацияОперационная система: Windows 7/8.1/10 (64-разрядная версия)Процессор: Intel Core i5-2400 / AMD FX-8320;Оперативная память: 8 ГБ;Видеокарта: Nvidia GTX 780 3 ГБ / AMD R9 290 4 ГБ;Место на жестком диске: 12 ГБ.Интересно, что игра будет занимать на ПК всего 12 ГБ, тогда как консольная версия для Европы займёт по 25 и 33 ГБ на XOne и PS4 соответственно. В честь приближающегося релиза, который состоится 28 октября, был перевыпущен шикарный трейлер с живыми актёрами. Любуемся.Не только Bethesda готовится к выходу проекта, но и фанаты ждут возможности вернуться в заснеженные просторы Скайрима, обзаведясь предварительно всем необходимым инвентарём. А поскольку красоты северной провинции Тамриэля таят немало опасностей, то в путешествии вам понадобится оружие. Например, Вутрад, легендарная секира Исграмора, первого предводителя Соратников, героя нордов. Представляем вашему вниманию рецепт изготовления Вутрад своими руками. Но от Skyrim перейдём к другим играм, разрабатываемым под крылом Bethesda. Студия Arkane уже почти довела до блеска Dishonored 2, роскошный экшен с элементами стелса в неповторимом сеттинге. Правда, элементы стелса для вас могут быть именно что элементами. Видео ниже наглядно демонстрирует, что не одними тенями едины: в открытом бою Корво Аттано по-прежнему страшен и способен на многое. Мистические способности позволяют замедлять время, обходить врагов, наносить смертельные удары в самый неожиданный момент... А если забыть и про дары Чужого, то остаётся окружение, которое также можно использовать для уничтожения всех, кто встаёт на пути ассасина. Сама игра выходит 11 ноября, а предзаказ можно сделать по отличной цене. Чуть ранее вышел не менее впечатляющий ролик, в котором на месте главного героя уже Эмили Колдуин, не менее смертоносная ученица Корво, обладающая своими приёмами и навыками. Напомню, что выбор главного героя повлияет как на стиль прохождения, так и на подачу сюжета, поскольку Эмили и Корво по-разному интерпретируют одни и те же события, что мотивирует пройти игру как минимум дважды. Те же Arkane Studios одновременно ведут разработку второго проекта, перезапуска Prey, шутера, наполненного элементами хоррора и борьбы за выживание. В показанных ранее трейлерах мы видели главного героя, Моргана Ю, проработке характера которого будет, по словам разработчиков, уделено самое пристальное внимание. Тем не менее, важно для создателей игры максимально погрузить игрока в происходящее, дать сидящему перед экраном человеку почувствовать себя участником событий на станции «Талос-1». Поэтому разработчики добавили в игру выбор пола главного героя. Кем будет ваш Морган Ю? Решать вам.

Сапковский: «Умные люди в это не играют»
Прочее

Сапковский: «Умные люди в это не играют»

Игра «Ведьмак» покорила сердца сотен тысяч людей, но не угодила одному: «отцу» этого самого Ведьмака. Пан Сапковский дал интервью польской газете Polityka, из которого геймеры рискуют узнать о себе кое-что нелестное.Мартин Зверчовский: Каково сейчас ваше отношение к игре «Ведьмак»? В последнее время вы подчеркиваете, как много вреда книгам принесла работа CD Projekt.Анджей Сапковский: О самой игре как таковой я не могу так уж распространяться, потому что я её не знаю, я не играю в игры. Популярность и итоги продаж говорят сами за себя: была бы игра плохой, она бы не имела таких достижений. Но работая на собственный успех, игра, к несчастью, навредила моим книгам. Некоторые издательства разместили образы из игры на обложках моих книг. Многие читатели стали классифицировать мои книги как связанные с игрой либо написанные под нее. Таких книг на рынке научной фантастики и фентези очень много. Увидев на обложке моей книги картинку из игры, многие предположили, что игра вышла раньше. Серьезные читатели научной фантастики и фентези презирают такую литературу и не покупают её, потому что, во-первых, она вторична и не оригинальна, а во-вторых, она совершенно не имеет никакой ценности для тех, кто ни в какие игры не играет. А именно таких читателей подавляющее большинство. Не помогает и тот факт, что книжки «под игру» иногда пишут известные писатели, как например Майк Резник («Tomb Raider»), Алан Дин Фостер («Shadow Keep»), Грег Бир («Halo») и Брендон Сандерсон («Infinity Blade»). Реакция фанатов будет однозначной: «Он пишет под игру, словно маммона, ради презренной копейки». Обычно еще и пишут такое абы как, вполсилы, хотя эти книги можно простить. Пусть их читают геймеры. Но я был недоволен тем, что на книжных выставках, а так же конвентах, люди брали в руки мои книги, смотрели на их обложки и презрительно откладывали их в сторону: «Связаны с игрой. Нам не интересны игры, мы хотим чего-то оригинального, нового, Аберкромби, Аароновича или Тригиллиса». Уже давно я усердно борюсь с использованием графики из игр на обложках моих книг и не позволяю делать это издателям. Везде, где можно — но в США, например, я не могу этого делать. На обложке американского издания «Часа Презрения» мы видим Ведьмака, взятого из игры, который сражается с Песчаным червем. И я должен объяснять фанатам, что книга написана за двенадцать лет до того, как появилась игра, и что Песчаный червь — из игры, а не из книги. В книге какого-то червя не хватит даже на зелье. Мартин Зверчовский: В Полконе вы сказали: «Я знаю очень немногих, кто в это играл, особенно среди людей умных». Эти слова вызвали большое возмущение.Анджей Сапковский: Я лучше промолчу, что эта фраза достаточно нейтральна для слов, которыми один остряк кидается в другого, это просто слова на польском языке. И во время выступления на это даже внимания не обратили. Скажу лишь только, что это был конвент, а выступления на конвентах проходят по принципу «шоу должно продолжаться». Там много чего звучит, в том числе остроты, которым далеко до утонченности. Их всегда хватает, чтобы публика была в восторге. Шутки разносят смех подобно капле, создавшей рябь на воде. А вот те, кому этот юмор не по вкусу, зачем они туда приходят? Чтобы словить сенсацию и возмущенно публиковать ее в интернете? Устроить бурю в стакане воды? Не знаю, зачем я это говорю, никого не убедишь, что это какая-то неизлечимая болезнь, известная медицине как хроническое отсутствие чувства юмора, и она собирает с нас все более страшную жатву. Совсем как тот грипп, который бушевал в Ремонте. Добавлю так же, что абсолютно верен тот факт, что я не знаком лично практически ни с кем, кто играл бы в игры. Такова правда. А правду не заткнешь. Мартин Зверчовский: Я вижу здесь не столько конфликт книги и игры, сколько ваше недовольство тем фактом, что все перевернулось и работа, созданная на основе романа, вышла на первый план, заслонив оригинал. Можно так же сказать, что игра использовала вашу популярность, а не вы использовали популярность игры. Или все иначе? Ведь CD Project делали игру, основываясь на книгах, и разве книги, в свою очередь, не извлекли выгоду из того факта, что внезапно Геральт через игру попал к миллионам людей по всему миру?Анджей Сапковский: Логика подсказывает мне, что книга помогла игре, как и игра помогла книге. Делать точное взвешивание и расчет содержания сахара в сиропе здесь довольно бессмысленно. Хотя в душе я вижу больше читателей, идущих к игре, чем игроков, тянущихся за книгой. Позволю себе так же отметить, что мои книги были опубликованы в 23 странах. Вы же не думаете, что руководители издательских домов при отборе издаваемых авторов руководствуются компьютерными играми и их заслугами на рынке игр? Лично мне так не кажется.Не хотелось бы, однако, создать впечатление, будто между мной и игрой существовал какой-то антагонизм. Неприятности, которые благодаря игре у меня появились, и которые весьма обширны, как мне кажется, я описал в ответе на первый вопрос. Я ни в коем случае не виню саму игру. Ибо, как ни парадоксально, не что иное, как высокое качество графики и заставило некоторых моих издателей использовать её на обложке книг. И наконец — я не завидую несомненному успеху игры, я далек от этого. Я не боюсь, что игра выйдет, как вы это сказали, на первый план, что она заслонит меня и затмит. Потому что это просто невозможно. Мой книжный ведьмак является настоящим и оригинальным. Все адаптации только в большей или меньшей степени успешны и имеют все соответствующие недостатки адаптаций. Есть только один оригинальный «Ведьмак». Он мой и никто его у меня не отнимет.Мартин Зверчовский: Я припоминаю, что когда вы отвечали недавно на вопрос о новых текстах, вы говорили что-то вроде: «Очень возможно, потому что счета не оплатят себя сами». Это только ваши планы, или может быть, ведется работа над новой книгой, новым рассказом?Анджей Сапковский: Разумеется, планы есть, и, конечно же ведется работа — но я ни за что не скажу, ни над чем я работаю, ни в какой стадии находится эта работа. Придется подождать.Впрочем, маэстро давно уже не скрывал легкой неприязни к игре. А что скажете вы, нечаянно «шутки ради» выпавшие из категории умных людей игроки, какой "Ведьмак" вам понравился больше? А если вы не играли и не читали, уважаемые наши пользователи - будете сначала читать или играть?Перевод интервью с польского: Dimonoider

The Elder Scrolls Online — Единый Тамриэль
Прочее

The Elder Scrolls Online — Единый Тамриэль

Настало время враждующим альянсам Тамриэля объединиться — и дополнение «Единый Тамриэль», которое увидело свет 5 октября, как раз об этом. Это дополнение, бесплатное, в отличие от своих предшественников, предлагает игрокам одинаковые возможности, независимо от уровня, принадлежности к альянсу или стажа в игре. Теперь не вы подстраиваетесь под локации, а локации подстраиваются под вас!Кроме этого, игроков ожидают следующие интересные подробности:Cольноe прохождениe Краглорна, локации, давно и незаслуженно забытойДуэлиНовые режимы подземелийУльтимативные способности оружияВозможность использовать еще десять чемпионских очков для ветеранов, которые скопили их с избытком лет так на... дцать вперед.Остальные подробности ждут заинтересованных в теме патчноутов, где наш дорогой AsgenarDeo уже перевел все, что нам наобещали Zenimaх Online Studios, и как обычно, со своими шикарными комментариями.А тех, кто еще не присоединился к нашей замечательной компании, после просмотра видео ждем в теме рекрутинга — гильдия TESALL приглашает в свои ряды как желающих обучиться играть, так и тех, кто уже готов покорять самые сложные подземелья.https://youtu.be/vZ0SFC8xOdw

Юми•06 окт. 2016
3 788
Минутка слухов: мультиплеер в Cyberpunk 2077 и возможная дата релиза Mass Effect: Andromeda
Прочее

Минутка слухов: мультиплеер в Cyberpunk 2077 и возможная дата релиза Mass Effect: Andromeda

Несмотря на высокий градус ожидания Cyberpunk 2077, нового проекта CD Projekt RED, знаем мы об игре до обидного мало. Да, обещан сюжет на уровне The Witcher 3. Да, будет крутой сеттинг в стилистике киберпанка и киборгов, которых время от времени коротит, и получаются десятки трупов. Но конкретики всё равно маловато. И вот кое-какие кусочки на днях поступили из спорных каналов.Стало известно, что разработчики получили несколько грантов в рамках программы Polish GameINN. В списке номинаций значатся следующие: «Создание города», «Достижения в анимации», «Кинематографичность», «Бесшовный мультиплеер». Пойдём по порядку. Согласно информации от GamePressure, первая номинация предусматривает «комплекс технологий, включающий свои правила, ИИ, средства автоматизации, для генерации в реальном времени большого живого города, необходимого для ААА-игр с открытым миром». То есть, нас ждёт версия Новиграда, в десятки раз больше Новиграда, населённая кучей NPC, с которыми можно взаимодействовать.Но куда больше вопросов вызывает номинация, связанная с мультиплеером, которую присуждают за «комплекс технологий по созданию уникальных мультиплеерных геймплейных механик, включая подбор оппонентов, управление сессиями и различными режимами игры со своими особенностями». Не то чтобы это большая новость для игр с открытым миром, но это новость в применении к творчеству студии, которая делает упор на одиночные игры, причём лично у меня такая новость вызывает лёгкие опасения. Впрочем, хотелось бы услышать и ваше мнение на этот счёт. Второй слух на сегодня у нас от студии BioWare. Точнее, сама студия наверняка не в восторге от такого развития событий, а в роли источника информации выступила компания Dark Horse, известная своими комиксами и артбуками к играм. Если помните, изначально предполагалось, что релиз Mass Effect: Andromeda, масштабного перезапуска одной из главных космических одиссей индустрии, должен состояться в этом году. Но в мае генеральный менеджер студии, Аарон Флинн, отодвинул релиз, мотивировав это желанием разработчиков сделать свой проект безупречным. На прошедшей в июне E3 2016 релизное окно было обозначено мартом будущего года, но точной даты мы пока не слышали.Но не тут-то было, обет молчания BioWare был грубо нарушен издателем арт-бука к игре, который, согласно информации на сайте Dark Horse, выйдет в тот же день, что и игра — 21 марта. Пока что ни BioWare, ни Electronic Arts никаких официальных заявлений не делали, но шансы высоки. Я бы даже сказал, повыше, чем наличие мультиплеера в Cyberpunk 2077. В любом случае, ждём официальной информации и обсуждаем, тем более что для Mass Effect у нас имеется отдельная ветка форума.

Итоги конкурса скриншотов и скрин-арта «Осеннее настроение»
Прочее

Итоги конкурса скриншотов и скрин-арта «Осеннее настроение»

Наступил октябрь, а нам с вами пора подвести итоги конкурса скриншотов и скрин-арта «Осеннее настроение». Жюри пришлось долго думать, выбирая лучшие работы. Ведь все они замечательные и очень осенние. Напоминаем, что главные призы предоставлены Клубом Друзей TESALL и партнерами Клуба — магазином Gameray.ru, за что им большое спасибо. Все самые ожидаемые, лучшие и свежие игры вы найдете там, а скидки и улетные цены поймать проще простого!Судя по всему, осеннее настроение среди геймеров плотно ассоциируется с Хеллоуином и всем, что ему сопутствует. Не будем долго тянуть и объявим победителей!Первое место в номинации «Скриншоты» по версии жюри занимает Katkat74 и ее замечательный скриншот из игры Oblivion. Katkat74 достается ключ к игре Elder Scrolls Online и уникальная медаль победителя. Призы зрительских симпатий получают:DraOOger с готичным и грустным скриншотом опять же из OblivionИ Hangman со своей не менее готичной «Осеннй невестой». (Похоже, именно она наполняла вышепоказанное кладбище) Им так же достаются подарки: по желанию можно получить скидку 10% на игру в магазине Gameray.ru или аккаунт «Дизайн» в Клубе Друзей (себе или в подарок).Первое место в номинации «Скрин- арт» по версии жюри и приз зрительских симпатий на сей раз совпали. Потому что Werr сделал эпичную во всех смыслах работу, мимо которой мало кто мог пройти равнодушно, и потому получает главный приз. Представляем вам шедевр под названием «ToDD Om Nom Noms Fallout», рецепт создания которого впечатляет не менее результата. От всей души мы благодарим всех участников конкурса, всех, кто постарался оценить работы, моих замечательных коллег по Галерее за идеи, поддержку и участие в Жюри, а Tissii еще и за медали для всех участников и победителей, которых мы поздравляем! До встречи на новогоднем конкурсе!PS: Werr и Katkat74, ключи я вам выдам в течение недели. Вместо ключа можно выбрать аккаунт Оптима себе или в подарок. DraOOger и Hangman, напишите мне, пожалуйста, что вы желаете принять.

TES V: Skyrim Special Edition — Фишки ПК останутся на ПК + Концерты в честь выхода ремастера
Прочее

TES V: Skyrim Special Edition — Фишки ПК останутся на ПК + Концерты в честь выхода ремастера

При всех прелестях и плюсах консолей есть у ПК-геймеров множество таких фишек, которых адепты геймпада не видели и, судя по всему, не увидят. Ранее, если помните, обладателей PlayStation 4 огорошили тем, что они не получат поддержки пользовательских модификаций, хотя на Xbox One проблем с этим не будет. Bethesda Game Studios объяснила это политикой самой Sony: дескать, японцы им не дали реализовать систему модов на своей консоли. Есть предположение, что Microsoft пыталась получить временную эксклюзивность модов на своей консоли, поэтому Sony и отказались от модов вовсе. Впрочем, то предположения, а вот об очередном недостатке консольных версий мы узнали от Пита Хайнса.Комьюнити-менеджер Bethesda в ходе очередной сессии общения с фанатами в Твиттере объявил, что консоли не получат поддержки консольных команд (прекрасная в своей звучности фраза). «Мы не намерены открывать доступ к консоли или служебным командам в каком-либо из наших проектов для PS4 и XOne», — написал Хайнс. Так что если вы вдруг собирались немного почитерить, то ваш путь — ПК. Но даже ПК не получит режим выживания, аналогичный таковому в Fallout 4: «Никаких изменений в контенте или балансе». Только то, что уже было, включая все дополнения.Тем временем, Bethesda всё же намерена широко отпраздновать запуск Special Edition. По такому случаю в Лондоне состоится целый концерт с участием симфонического оркестра и хора. На концерте будут исполнены ставшие такими родными композиции из официального саунтрека... ну или почти те композиции. Джереми Соул, написавший музыку к игре, отрицает всякую причастность к событию, утверждая, что сам о нём узнал из новостей и никаких материалов никому не передавал. То есть, на концерте могут быть исполнены своего рода каверы, записанные на слух. Сам композитор не в восторге от такого обращения со своей музыкой и публично обиделся на Bethesda.Но Лондон для большинства наших пользователей, я уверен, далековато, что вовсе не означает невозможность прикоснуться к миру «Древних Свитков» в реальности. Вы могли и не знать, а вот уже довольно длительное время в нашей стране существует мюзикл «Песнь о Довакине», который за время своего существования успел пройти стадию чистого энтузиазма и собрать вокруг себя команду профессионалов. Уже в ближайшее время, 8 октября, коллектив выступит в Санкт-Петербурге, 28 октября — в Казани, а 13 ноября борьба с драконами развернётся на сцене ГИТИСа в Москве. Успейте купить билеты на питерский и московский концерты (билеты на казанское выступление можно приобрести в Music Cafe Amnesia, где пройдёт мюзикл), а разузнать о них подробнее можно в группе проекта ВКонтакте.

Наши игры — RiddleClues: Смертельный круиз
Прочее

Наши игры — RiddleClues: Смертельный круиз

Дорогие форумчане, у меня для вас просто отличные новости! В Наших Играх открылся новый раздел «RiddleClues». Здесь вы можете испытать свои силы в Клюэдо — форумной версии всемирно известной настольной игры. И о новинке нам расскажет куратор раздела — R¡ddler.Laion: Для начала — что такое Cluedo? Я впервые услышала это слово здесь, когда проходила первая игра еще в Таверне.R¡ddler: Cluedo — командная игра с социальной и логической составляющей. История создания уходит в не очень далекое прошлое. Появилась она в 1944 году.Вот мне, когда я об этом думаю, сразу представляется картинка: «На улице воет воздушная тревога, все огни в домах погашены. А в некоторых домах на столе стоят тусклые свечи и рядом лежит игровое поле с нарисованным на нем дорогим и красивым особняком. На поле расставлены фигурки в ожидании решения со стороны игрока. Куда они пойдут и что их там ждет, для них загадка. Захватывающая история, полная тайн и секретов, позволяющая людям во время опасности погрузиться с головой в этот интересный мир…»Но на самом деле все было намного проще. Человек, который искал себя в музыке и творчестве, случайно столкнулся с популярным тогда развлечением обеспеченных граждан, которые каждую неделю перед выходными собирались в дорогих особняках и разыгрывали детективные истории. Это вообще тогда было очень популярно, такие мэтры, как Агата Кристи, Честертон и Конан Дойл, захватили разум людей своими интересными детективами, и те, кто могли себе это позволить, разыгрывали в небольших вариациях то или иное произведение от гениев жанра. Естественно, для людей более низкого класса, тех, кто обслуживали богатых, такие развлечения были недосягаемы. И вот тогда бедный музыкант, которого пригласили на один из таких вечеров, решил сделать развлечение доступным для всех. Проработав довольно долго над игрой, он выпустил первую версию, которая изначально называлась «Кто убийца?».Однако механика и процесс клюэдо были чрезвычайно сложными и путанными, поскольку изначально настолка почти полностью копировала реальную игру. Из-за этого первоначальная версия не снискала особой популярности. Расстроенный музыкант пообщался со своим другом, за плечами которого была уже не одна сыгранная настолка, и получив много дельных советов, сел переделывать свое творение. Само же название новой версии — заслуга маркетологов и рекламщиков компании, которая взялась за выпуск данной игры. Механика была существенно упрощена, а процесс игры стал понятен даже детям.Суть игры в том, чтобы выявить виновника (убийцу), который убил хозяина богатой виллы, у которого персонажи игроков находились в гостях. Убийцей может оказаться любой, в силу того, что карточки персонажей вытягиваются и кладутся в секретный конверт вместе с другими элементами.Процесс игры больше похож, наверное, на покер, при том, что если вы умеете считать карты, вам не составит труда выявить настоящего убийцу. Однако, чтобы игра не стала скучным клоном карточных игр, в неё были привнесены дополнительные элементы в виде игрового поля, изображающего тот самый особняк, фишек, обозначающих персонажей, и, конечно же, «овеществленных» орудий убийства.В общем, это довольно забавная игра, где самым главным является способность высчитывать и держать хорошую мину, даже если тебя обвиняют в убийстве.L.: У нас на форуме есть мафии, ФРПГ, Детективное агентство. Клуэдо — это мини-мафия или что-то совершенно особенное?R.: Кстати, по поводу Мафии. По сути своей, она является более социализированным продолжением Клюэдо. То есть вместо одного убийцы там есть целая группа и дополнительные роли. На самом деле, если брать оригиналы игр, то мафия будет посложнее Клюэдо, что, в общем-то, логично. К тому же в Мафии большую роль играет именно социальная составляющая, потому что просто посчитать карты уже не удастся. Однако если сравнивать механику, то обе игры похожи. Так что Клюэдо можно назвать более простой версией, прародительницей Мафии, но сама игра ни в коем случае не мини-мафия, а нечто совершенно другое. Что лучше, я затрудняюсь сказать: обе игры по своему очень хороши.L.: Что в большей степени определяет успех в игре? Социальные умения — убеждение, обман, хладнокровие, или способность сопоставлять факты, улики и рассуждать?R.: В отличие от мафии в Клюэдо, скорее, более важными являются логическое мышление и способность сопоставлять факты, делая из них верные или не очень выводы, которые приведут к убийце. Как я и говорил ранее, несмотря на то, что в игре есть довольно сильная социальная составляющая, это все же больше похоже на «покер», и какую бы ты «хорошую мину» при плохой игре не делал, от карт все равно зависит очень многое. В Клюэдо социальная составляющая является некоторым инструментом, который призван отвлекать противника от расчетов. Ну какие могут быть высчитывания карт, когда твой соперник обвиняет твоего персонажа в убийстве, причем настолько убедительно, что остальные вот-вот с ним согласятся? А возможно, это именно обвинитель является убийцей и перешел он в наступление, потому что чуть быстрее тебя самого высчитал наиболее вероятный вариант. Так что можно сказать, что социальные умения очень полезны и нужны, но лишь как инструмент, чтобы вовремя скрыть точно высчитанную комбинацию, которая может тебя раскрыть.L.: Клуэдо — командная игра?R.: В некотором смысле да, необходимо же найти только одного виновного, так что следует действовать слаженно, и в этом как раз помогут очень хорошо развитые социальные навыки, но нужно быть на 100% уверенным, что убийца не ты, иначе команда просто проиграет.Beaver: Ты уже провел одну пробную игру. Какие от нее остались впечатления? Оправдались ли твои ожидания? Было ли все так, как ты задумал, или что-то пришлось менять прямо на ходу?R.: Да, все ожидания игра оправдала, особенно в плане помощи и понимания игроков на тестовой игре.Также это помогло сформулировать понятные правила и оформить их благодаря вопросам игроков. И да, по этой же причине кое-где пришлось импровизировать. Но в целом проект оказался весьма успешным.И я очень надеюсь, что пользователи форума и любители ролеплея и логических задач все же оценят игру по достоинству.L.: Что ты можешь сказать тем, кто впервые приходит в эту игру?R.: Всегда доверяйте своей интуиции! Я всегда буду рад новым игрокам и новым мастерам. Мне очень хочется, чтобы каждая игра оставляла желание снова вернуться к самому началу, потому что это было весело, интересно и захватывающе. И я буду стараться, чтобы у вас оставались самые приятные впечатления от каждой игры.Между тем, в новом разделе уже вовсю кипит жизнь, и совсем недавно стартовала новая игра!На пути частного экскурсионного теплохода «Poseidon» оказался айсберг, который по роковой случайности (а вернее, по чьему-то недосмотру) стал непреодолимой помехой. Благо, «Посейдон» судьбу «Титаника» не разделил — еще бы, бог морей как-никак! — и даже продолжил движение вместе с куском льда. Только по течению, правда. Большинство пассажиров и членов экипажа успешно эвакуировалось, но… кого-то в спешке все же позабыли разбудить. «Забытым» теперь предстоит побороться за свою жизнь и за шанс вернуться к цивилизации. Но, как известно, беда не приходит одна — по пробуждению растерянные невольные робинзоны нашли труп пассажирки, путешествовавшей первым классом. Богатая леди была убита… Где? Кем? Как? Теперь им к тому же предстоит выяснить, у кого руки в крови и кому мешала несчастная Эмберли.Вы еще можете присоединиться к поискам преступника и способа вернуться домой. Но спешите!Принять участие в игре можно здесь, подробнее узнать о правилах — здесь, а задать вопросы — здесь или напрямую Мастеру, Laion, или Куратору раздела, R¡ddler.

Наши Игры — Чаша Валаама
Прочее

Наши Игры — Чаша Валаама

Ночи на земле полны таинственной жизни… и нежизни. Во тьме обитают оборотни, зомби, феи, маленький народец. И конечно, вампиры — существа из легенд и монстры, почитаемые великим злом. Что вы о них знаете? Сколько людей, столько и мнений. Кто-то признает только «Сумерки», кто-то — «Мир Тьмы», кто-то — классического графа Дракулу. Кто-то предпочел бы оказаться на стороне вампиров, а кто-то — охотников. Вампирам посвящают книги, игры и фильмы, рисунки, песни и даже мюзиклы.Среди этого многообразия выделяется серия книг американской писательницы Лорел Гамильтон, посвященная отважной охотнице на вампиров Аните Блейк. В двух десятках приключенческих романов переплелись коварные интриги, удивительные способности, жаркие страсти, невероятные союзы и враги, при мысли о которых стынет в жилах кровь.Нет ничего невероятного в том, что однажды у мастеров родилась идея написать по серии ролевую игру: она готова и вы можете принять в ней непосредственное участие. В новой игре про вампиров вы окажетесь в центре столкновения могущественных сил и противостояния интересов. Сможете ли вы выполнить предначертанное или станете невольной игрушкой, подчиняющейся чужой воле? Приходите в форумную РПГ «Чаша Валаама (Гламурная Тьма #1)» и проверьте это.Все подробности предстоящей игры — в теме обсуждения или лично у Мастера игры.

Laion•03 окт. 2016
1 812
Deus Ex: Mankind Divided  —  Слив засчитан, или...?
Прочее

Deus Ex: Mankind Divided — Слив засчитан, или...?

Deus Ex: Mankind Divided вышла совсем недавно: 23 августа 2016 года. Прошло достаточно времени, чтобы составить о ней какое-либо мнение. Но что стало неожиданностью, так это относительно невысокая популярность игры. По данным сайта SteamSpy, владельцами игры сейчас являются 350 000 человек, и лишь 64% оценили ее положительно. Вы, наверное, захотите знать, сколько копий предыдущей игры, Human Revolution, разошлось по миру? 2,097,399 копий, свыше двух миллионов, и это не считая еще всяких «режиссерских версий» — таковой версией обладают 1,438,652 игроков. Есть ли у Mankind Divided хотя бы малейший шанс догнать по популярности предыдущую серию? Можно ли уже сейчас считать, что это настоящий фейл?Я встречал разные мнения: от просто констатации факта, что игра не продается, до серьезного философского обзора от Wired, котором журналист долго рассуждает о том же, о чем мы с вами здесь, на TESALL, сломали не одно копье: камо грядеши? Куда мы идем?«За последнее десятилетие благодаря глобальной рецессии и растущей стоимости создания видеоигр, которые используют самые передовые аппаратные средства, массовые рыночные игры стали прерогативой считанных-пересчитанных издателей и разработчиков. Это компании с толстым кошельком и большими коллективами: Activision, Electronic Arts, или та же Square Enix — и продукты, которые они делают, становятся все более штампованными. Они жестоки, они просты, и они пытаются обратиться к самой широкой аудитории, хотя особенно нацелены на белых молодых людей. Они также стремятся быть аполитичными, не нести глубокого смысла и вообще стать тем выхолощенным типом игр, с которым руководители и PR-менеджеры могут отмахнуться от любых претензий. Пока не ясно, сколько времени этот расклад будет считаться логичным. С ростом доступности интернета жаркие споры вокруг игровой политики, сценариев и механики стали массовым явлением (которое невозможно игнорировать, добавлю). Одновременно рост популярности инди-игр проиллюстрировал то, о чем многие из нас говорили давно: игры и всегда есть были мощным, но в значительной степени неиспользованным орудием выражения всех оттенков и нюансов происходящего. Чувство, что игры — это тоже политика, и должны ей быть, было похоронено в недрах отрасли. Но в процессе перехода независимых разработчиков под крылышко корпораций оно будет с течением времени все больше пробиваться наружу.»Я уже не буду переводить все, но Deus Ex в этом контексте назван однозначно политической игрой. Об этом, по мнению автора, говорят и маркетинговые матералы и сам смысл сюжета. На игру посыпались обвинения в том, что она воспроизводит реальные межрасовые и межнациональные проблемы. По мнению критиков, игры должны делать вид, что их не существует. И тут мнения разделились уже в самой компании. Арт-директор Джонатан Жак-Белльтет заявил, что это имеет право на жизнь, потому что игра — это форма искусства, отображающего действительность. Зато бренд-директор Андре Ву начал петь, что это ошибка, злополучные совпадения, игра нейтральна и ничего такого они не хотели. И не собирались. Трудно вообразить более яркий образец конфликта между разработчиком и теми, кто контролирует торговую марку. Коммерцией. А так же конфликта между тем, сколько болезненных проблем поднимает игра, правдиво изображающая последствия засилья корпораций и межрасовые конфликты — и тем, сколько копий корпорация должна продать, потому что игра это «развлечение за денежки».Если все это обобщить, правдивые, отображающие общество и его проблемы игры обречены на спад интереса, не являясь «развлекухой» в прямом смысле, и выпускать их вместо мыла и жвачки для тупых мозгов равнозначно убийству курочки, несущей золотые яйца.В этом разрезе мнимый провал Deus Ex начинает выглядеть очень и очень мрачно. Правда ли, что мы настолько отупели и не способны больше воспринимать что-то с заявкой на серьезность? Или это просто игра — дрянь, и притягивать к ней за уши всю философию смешно? Я задал пару правильных вопросов своим коллегам на TESALL и получил такие ответы:«Игра недооценена. Определенно точно недооценена. С момента выхода я услышал много различных доводов, которые так или иначе сводятся к одному: игра слишком короткая, из-за чего оказались нераскрытыми многие ключевые персонажи, а концовка, в отличие от предшественницы, слишком размыта и переносит все самое интересное на следующую часть. В этом то и проблема. Игру воспринимают неправильно. Я называю это «синдромом промежуточной части». Этот самый «синдром» можно наблюдать во многих трилогиях. Тут в качестве примеров подойдут такие представители, как Mass Effect 2, скандальная Dragon Age 2, Ведьмак 2 и многие другие продолжения. Если серия не будет состоять лишь из двух игр, то задача второй поставить правильные вопросы, на которые игроку будет интересно получать ответы. Human Revolution задал динамичный ход событий, Mankind Divided дал мощный толчок этим событиям, задав много вопросов, но не ответив на них. В таких рамках очень важно не затянуть игру, заставив фанатов в предвкушении самим отгадывать ответы до выхода продолжения. Отсюда и вытекают нераскрытые персонажи и другие проблемы. Именно так и нужно воспринимать игру, как проводницу в последующие части серии. И со своей задачей наша проводница справилась. Ожидания же были слишком завышены, благодаря хорошему представлению игры до ее выхода, отсюда и расстройства фанатов. Сама игра вышла очень сочной и вкусной, превосходя свою предшественницу с технической части во всех аспектах. Так что твердой четверки она заслужила. Ждем дополнений, которые попытаются исправить проблему короткой сюжетной линии и зададут новые вопросы, а, возможно, и дадут некоторые ответы." (Kheruk)«Да почитай отзывы на Steam, они дадут тебе полную картинку» (Арсинис)Действительно дали. «Вы выкатили игру с графикой уровня 2010 года которая фризит и проседает на топовых ПК 2016 года. Вы ОБАЛДЕЛИ настолько что прикрутили микротранзакции на сингл-плеерную игру. ВЫ СОВСЕМ ПОЕХАЛИ ТАМ У СЕБЯ?» «У меня нет слов. Я этого ждал 4 года? После шедевральной DE:HR, которую я 4 раза перепроходил они сделали это? Серьёзно?»(Вы можете разобраться с этим самостоятельно, ибо в gameray игра сейчас стоит 999 рублей со скидкой, а в нашей коллекции статей появился вариант идеального прохождения концовки в замечательном переводе от Monday).А почему вы купили или НЕ купили эту игру? И оправдала ли она ваши ожидания?

Голосование за работы конкурса началось!
Прочее

Голосование за работы конкурса началось!

Итак, конкурс скриншотов и скрин-арта, посвященный осени, продолжается. Благодарим всех авторов, приславших свои работы, а их оказалось немало. Спасибо им за участие, а теперь настало время голосования.Проголосовать очень просто: просматриваем работы, проходим в темы голосования за скриншоты и скрин-арт и оставляем свой голос. За себя, разумеется, голосовать нельзя.1. Выберите лучшую, по вашему мнению, работу.2. Отпишитесь в теме, указав автора и номер его работы (если она в посте не одна) со сылкой на пост3. У вас есть только ОДИН голос, однако, вы можете выразить симпатии и остальным (они засчитаны не будут)4. В голосовании может принять участие любой пользователь, зарегистрированный до 19 сентября включительно.Голосование продлится до 3 октября включительно. Одновременно с результатами пользовательского голосования будут объявлены победители, избранные жюри конкурса и состоится награждение. Призы победителям предоставлены администрацией сайта и нашими партнерами — магазином цифровой дистрибуции Gameray.ruКакие работы, по-вашему, точнее и лучше всего отражают тему конкурса и ваше осеннее настроение? Ждем результатов.

Lord RZ•29 сент. 2016
1 5357
Игромир-2016
Прочее

Игромир-2016

Ежегодная московская выставка «Игромир» началась! Мероприятие проходит в комплексе «Крокус Экспо». Сегодня павильоны были доступны только сотрудникам и счастливым обладателям VIP-пропуска, а начиная с 30 сентября и по 2 октября включительно выставка откроет свои двери всем страждущим. В программе самые разные развлечения: от пробы ожидаемых игровых новинок до киберспортивных состязаний Counter-Strike: Global Offensive, призовой фонд которых — свыше 100 тысяч долларов!Чуть ниже вы можете увидеть план выставки: 2K Games, Capcom, Square Enix… и ура! — CD Proect RED, это кроме стандартных Playstation, Sega и прочих, замечательный состав, будем надеяться, привезли что-нибудь интересное. Традиционно одновременно с «Игромиром» пройдет и фестиваль Comic Con Russia, настоящий праздник для тех, кто любит комиксы, фильмы, аниме, развлекательную литературу и сериалы. На мероприятие приедут такие замечательные актеры, как Натан Филлион (телесериалы «Касл» и «Светлячок»), Себастьян Роше (сериалы «Дневники Вампиров», «Первородные», «Сверхъестественное»), Майкл Кудлиц («Ходячие Мертвецы», «Остаться в живых», «CSI: Место преступления») и многие другие. Ожидаются известные художники-авторы комиксов. Ну и конечно, куда уж без косплея, на выставке его будет предостаточно. Надеемся, фото особо изобретательных (в кавычках и без) граждан порадуют нас. Кстати, Музей восстания машин базируется в Питере, кто не знал, и будет принимать участие в выставке. Если кто-то из вас планирует посетить выставки — не забудьте поделиться впечатлениями. Билеты на »Игромир» и Comic Con Russia идут в комплекте (то есть, это единый билет). Приобрести их вы сможете здесь. Количество билетов ограничено, так что спешите! Интересно, сколько гостей соберет «Игромир» в этом году? Сможет ли мероприятие побить рекорд своего предшественника, за четыре дня набравшего более 162 тысяч посетителей? Совсем скоро мы это узнаем.

Корифей•
Wastelands 3 — Зима близко
Прочее

Wastelands 3 — Зима близко

Между первой и второй частями Wasteland был перерыв, длившийся четверть века — уж не знаю, рекорд ли это, но вполне себе внушительная цифра. К счастью всех фанатов олдскула, повторять этот уникальный опыт никто не собирается. После скорее отличной, чем плохой второй части разработчики из inXile Entertainment начинают новый глобальный квест — разработку Wasteland 3, анонс которой состоялся буквально сегодня.Итак, все обладатели PlayStation 4, Xbox One и ПК под управлением Windows, MacOS и Linux получат новую партийную RPG самого олдскульного розлива, но не без инновационного подхода к некоторым моментам. Ваш герой — последний выживший член отряда Рейнджеров с красивым названием «Team November», отправленного в Колорадо с важной миссией. Видимо, миссия к моменту начала сюжета находится под угрозой провала. «Перед вами земля нераскрытых секретов, утерянных технологий, оживших ночных кошмаров и вечно воюющих фракций, — гласит официальный пресс-релиз. — Никто здесь не слышал о пустынных рейнджерах, так что ваша репутация зависит лишь от ваших действий: вы можете стать спасителем, а можете повергнуть всё вокруг в хаос».Над сюжетом и переработанными ветками диалогов работали люди, причастные к Torment: Tides of Numenera. Они сделали всё, чтобы игра состояла из важных решений и их последствий: только вы решаете, куда идти, кого спасать, какие возможности предпочесть остальным, а игра лишь будет подталкивать вас к тому или иному развитию событий... ну или окунать в это развитие с головой. Скажите «Прощай» свободному времени.В то же время, сражения, требующие немалого внимания к тактике и стратегии, никто не отменял. В игре появятся средства передвижения (чему посвящена львиная доля новых механик и возможностей) и более гибкая система взаимодействия с окружением, что скажется на ходе пошаговых битв с супостатами. Стреляете по врагам с крыши заправки? Отлично, они получают дополнительный урон. Вам зашли во фланг? Получите мощные повреждения. Или прячьтесь в укрытие. Добавились и новые боевые навыки, среди которых особое внимание уделяется командным способностям, ослабляющим врагов и усиливающих союзников.Кардинально поменялась со времён предшественника сцена, на которой будет разворачиваться действо. Пейзажи Колорадо засыпаны снегом и скованы льдом, не позволяя случайным прохожим открыть все свои страшные и страшно интересные тайны. Мир, как водится, живёт своей жизнью: обитатели местных холодных пустошей могут быть не в восторге от вмешательства новой фигуры в их давние конфликты. Впрочем, они изо всех сил попытаются втянуть вас в свою войну. Сторону выбирать вам.Но и бесконечных серо-белых пространств разработчики хотят избежать, сделав окружение достаточно разнообразным, чтобы сохранялась атмосфера упадка, но игроку не было скучно в одних и тех же декорациях. Эстетика упадка, разложения и тупиковости будет оставаться доминирующей на протяжении всей игры, поскольку является решающей для постапокалиптического сеттинга, но исследования мира способны подарить кучу невероятных открытий.Но самым, пожалуй, весомым нововведением станет кооперативный режим игры. Впервые забеги по пустошам можно будет совершать с другом, который будет контролировать свой собственный отряд рейнджеров. Хотя Wasteland по-прежнему позиционируется в первую очередь как одиночная игра, вы сможете начать исследование Колорадо вместе с другом. Тут разработчики вводят понятия синхронного и асинхронного мультиплеера. То есть, бегали вы вместе, бегали, тут друг ушёл спать. А вы можете спокойно продолжать бегать и что-то делать, причём «что-то» отразится на состоянии мира — вашего и вашего друга.Всю эту красоту разработчики планируют профинансировать на своей собственной краудфандинг-площадке — Fig (для русского уха название прямо-таки чарующее). Скромность inXile доходит до целей в 2,75 миллиона долларов, что «несколько» больше амбиций на Wasteland 2 (900 тысяч), хотя и поменьше реальных сборов на вторую часть (около 2,9 миллиона). Кампания по сбору средств стартует через неделю, тогда же ждём первых видео и больше информации. Кстати, если вы до сих пор не играли в Wasteland 2, то милости просим.

Dishonored 2 — Лицом к лицу с персонажами
Прочее

Dishonored 2 — Лицом к лицу с персонажами

С момента анонса Dishonored 2 разработчики щедро делились с нами информацией о новом городе — Карнаке, и об огромном массиве возможностей, имеющихся в вашем распоряжении. Но игра была бы плоха, если бы исчерпывалась только ими. Нас ждётобщество блистательных персонажей, включая двух игровых: протагониста первой части Dishonored Корво Аттано и императрицу Эмили Колдуин.Но как именно происходит разработка персонажа для игры вроде Dishonored 2? Ниже вы можете увидеть серию концептов, включая те, которые отражают внешний вид Корво. Изображения сопровождаются комментариями Себастьяна Миттона, арт-директора игры. Эмили— Команда [разработчиков] была очень рада, когда мы впервые объявили, что Эмили будет основным персонажем в этом новом опусе, — говорит Миттон. — В её образ мы воложили всю нашу любовь и талант. Мы черпали вдохновение из показов мод и работ кутюрье, чтобы создать костюм ручной работы. Он отражает статус Эмили, её элегантность и смертельную опасность.Корво— События двух игр разделяют 15 лет, и мы хотели изменить внешность Корво так, чтобы отобразить течение времени, но сохранить при этом некоторые знаковые черты, знакомые по первой игре, — объясняет Миттон. — Основной акцент мы сделали на новом костюме, который больше соответствует его положению в обществе, и который, вместе с этим, прекрасно подойдет убийце. Скажем, плащ укорочен ровно настолько, чтобы совершенно не стеснять движения во время использования различных талантов. Маска Корво так же заслуживает особого внимания: мы изменили материал и скорректировали размер, чтобы она лучше прилегала к лицу.Горожане— Карнака — дом для разнообразных этнических групп с самобытными лицами. Одежда может быть прекрасно пошита, но руки, ноги и лица грубы и могут многое поведать. Одежда, конечно, средство, показывающее положение человека в обществе, но главное — человек внутри костюма. Это внимание к деталям подняло качество на неожиданный уровень, где все жители города как будто отражают собственную предысторию и по-настоящему сроднились со своим окружением.Глина— Дизайнеры используют для концептов не только рисунки, но и настоящие скульптуры. Творения из глины позволяют художникам уточнить внешний вид и анатомию субъектов при переходе от 2D концептов к 3D моделям. Это экономит время моделлерам ипомогает унифицировать внешний вид персонажей.Трон— В нашем отделе не припомнить большего волнения, чем когда мы начали работать над этими иллюстрациями, и ощущение усиливалось по мере воссоздания величия руками дизайнеров. Иллюстрация тогда по настоящему успешна, когда и содержание и реализация находятся в полной гармонии. Здесь основными целями были сила, магия, убийство, загадка.Делайла— На книжных полках в нашей студии уместились несколько серий выпусков журналов Vogue и l’officiel с показами мод за несколько лет. В них мы искали вдохновение для особых костюмов. Наряд Делайлы был для нас еще одним упражнением в искусстве кутюрье. Мы включили цветы в дизайн её костюма — частью реального, частью выдуманного нами.Лука Абель (Luca Abel)— Костюм Луки — зеркало его характера: авторитарен, но не лишен гротескности. И трудно скрыть, что мы вдохновлялись портретом Марлона Брандо.Соколов— Изобретатель, алхимик, мистик, бунтарь и художник, — говорит Миттон о Соколове. — Мы получаем задание начать разработку персонажа, а затем в дело вступает моделлер, аниматор, сценарист и звукорежиссер, которые «оживляют» наше творение.Чужой— Опыт, наработанный нами в процессе создания новых персонажей, пригодился и для доводки известных по первой игре, вроде Чужого. Вы можете заметить, что силуэт стал более сбалансирован, а многие детали переработаны.Джайндош (Jindosh)— Великолепен и изворотлив! Именно это мы пытались передать визуально, дотошно создавая детали внешнего вида Джайндоша и его острый аналитический взгляд. Мы хотели, чтобы игрок буквально почувствовал, как он «взвешен и найден очень легким».Что же, надеемся, что у дизайнеров все получится и в игре будет действительно уникальная атмосфера, а пока напоминаем, что выход Dishonored 2 запланирован на 11 ноября 2016 года и уже доступен предзаказ с приличной скидкой. Благодарим Asgenar Deo за перевод использованных материалов

Наши Игры — Противостояние
Прочее

Наши Игры — Противостояние

Вы когда-нибудь представляли себя секретным агентом? Или, может быть, хотели очутиться в роли полицейского под глубоким прикрытием? А может, вам по душе диверсионные операции, когда вы под покровом ночи высаживаетесь на вражескую базу, чтобы обезвредить готовящуюся атаку на вашу Родину? Все это можно прочувствовать в полной мере, приняв участие в новом проекте, созданном по мотивам известной настольной игры. Все, что нужно — это иметь хорошее воображение и логическое мышление.«Codenames», на базе которой разработана механика ролевой игры — это, по словам знатоков, «своего рода словесный сапер, командная игра со словами и наивысшим уровнем секретности. Вся суть этой шпионской игры в том, чтобы отгадать ход мыслей других игроков. Игра стала лучшей компанейской игрой в 2015 году и успела собрать много других наград." Эксперимент, устроенный на нашем Полигоне ролевых игр, призван адаптировать этот хит под условия форума и его возможностей.В ближайшее время планируется первая игра, которая не только позволит стать тайным агентом одной из противостоящих сторон, но и даст вам возможность повлиять на дальнейшее развитие этого во всех отношениях интересного проекта. Проголосуйте за самый интересный для вас сеттинг, в котором будет проводиться первая игра, и ознакомьтесь с правилами, или спросите Мастера. А дальше все будет зависеть только от вас.

Darth Kraken•27 сент. 2016
1 923
Наши Игры — When the sea came in
Прочее

Наши Игры — When the sea came in

Мы долго ждали мафию по вселенной из серии книг «Песнь Льда и Огня» и сериала «Игра престолов» (не так долго, как «Ветров зимы», конечно, но все же), и вот, наконец, дождались!События разворачиваются в 211 году, во времена правления Эйриса Книжника. Пользуясь слабостью центральной власти, лорд Дагон Грейджой объявляет о суверенитете Железных островов и поднимает восстание — по всему западному побережью начинаются грабежи. Но те, кому на самом деле принадлежат данные земли, не намерены терпеть набеги пиратов, и потому Берон Старк, Хранитель Севера созывает знамена и собирается заключить союз с Тибольтом Ланнистером, Хранителем Запада, чтобы усмирить железнорожденных. Пора обсудить стратегию по избавлению от этой напасти.Записаться на игру можно здесь, а задать вопросы по ней — здесь или непосредственно Мастеру, Osidius the Emphatic.

Beaver•26 сент. 2016
1 37510
Пятиминутка с администрацией — Новинки Клуба и изменение правил
Прочее

Пятиминутка с администрацией — Новинки Клуба и изменение правил

Новости КлубаПриветствуем наших замечательных друзей в нашем не менее замечательном Клубе.Изменения, о которых мы хотим сообщить вам сегодня, кардинально перестраивают структуру Клуба. Изучая запросы и возможности пользователей в течение всего времени существования группы, мы наконец-то можем откликнуться и представить вам разные наборы возможностей. Теперь вы можете выбирать то, что необходимо лично вам и делать взносы пропорционально своим возможностям.Прежде чем будут представлены новые группы, я рада вам сообщить, что все Друзья, приобретшие аккаунт по сей день независимо от стоимости и времени (кроме тех, у кого истек годичный аккаунт), получают вечное членство в Клубе с самым большим набором возможностей! А те, кто еще только подумывал о вступлении, теперь смогут выбрать из нескольких вариантов стоимостью всего от 300 рублей. Варианты можно сочетать, их можно обменивать на вариант покруче и по-прежнему можно дарить друг другу. Все аккаунты становятся вечными и будут иметь стоимость в рублях. Временная подписка и привязка к доллару остаются в прошлом. Если вы платите через PayPal, просто следите за курсом или обращайтесь за помощью к Siegrun. А теперь - к новому меню Клуба. Вариант "Мега"Это классический полный пакет с абсолютно всеми плюшками, который останется у всех наших милых Друзей, которые вступили в Клуб до 26.09.16. Обладатели пакета Мега могут выбрать из двух уникальных медалей: классического Клевера на счастье и Пурпурного сердца или Вариант "Оптима"Отличный вариант: ничего лишнего и все самое приятное из серии бонусов: торрент, лайкомет, галерея и так далее. Вариант "Оптима Кид" Все то же, что в Оптима, но без опций 18+. Подойдет несовершеннолетним и не желающим созерцать взрослое творчество в Галерее. Вариант "Дизайн"Подойдет тем, кому интересны все возможности Галереи и создания портфолио без остальных форумных плюшек в нагрузку. (Включает доступ 18+) Вариант "Игрок"Подойдет тем, кто не мыслит себя без участия в разных форумных проектах - или просто любит поддерживать своих друзей при помощи одобрения из лайкомета. Тысячи лайков и ничего лишнего. Вариант "Файлы+"Для тех, кто приходит качать моды. Моды качать, качать и качать. Доступ к торрент-трекеру сайта без наворотов - аскетично, но удобно, особенно при нестабильном интернете. Сравнительную таблицу возможностей и взносов вы можете посмотреть на странице Клуба. Жмите!Об изменении правилВнимание, уважаемые пользователи Галереи! С этого момента у нас вводятся новые Правила Галереи. Рекомендуем ознакомиться с ними во избежание инцидентов. И конечно, не забудьте о Конкурсе, проводимом коллективом нашей замечательной Галереи. Участвуйте и получайте призы, в том числе - аккаунты Клуба Друзей. С уважением - ваш TESALL

Перестановки месяца - Electronic Arts похоронит BioWare?
Прочее

Перестановки месяца - Electronic Arts похоронит BioWare?

Игровой издатель Еlectronic Аrts за последние несколько лет был дважды назван худшей компанией Америки пользовательским голосованием и даже удостоился особой награды («Золотая какашка»), опередив такие компании как «Bank of America» и «BP». Казалось бы, обычный онлайн-опрос, но, по словам Питера Мура, отражающий реальность. В результате ЕА пошла на многое, чтобы улучшить свое положение перед судом общественного мнения. Мур, в настоящее время занимающий пост главы киберспортивного отделения компании, рассказал в интервью IGN о недавней трансформации ЕА, призванной сделать компанию более «игрок-ориентированной». «Да, быть названными самой худшей компанией Америки было смешно», — сказал Мур — «это было время ипотечного кризиса, банки выкидывали сотни тысяч людей на улицы. Вы пытаетесь защищаться, и говорите: «Это глупо. Это смешно!», а потом вы думаете: «Может в этом есть зерно истины? Может сейчас мы можем сделать шаг назад, взглянуть в зеркало, посмотреть на то, кто мы есть, увидеть, как нас воспринимают, и понять, что нам нужно с этим делать?» Мур решил создать специальный отдел в ЕА, который поначалу долго работал с такими сайтами как Reddit и Neo GAF в попытке выяснить, что люди говорят о ЕА на самом деле. «В некоторых вещах и правда была доля нашей вины» — признал Мур, хотя и не распространялся, в каких именно областях ЕА могла бы работать лучше. Однако, превращение в игрок-ориентированную компанию потребовало общения не только с пользователями, но и с другими компаниями и маркетинговыми фирмами, которые уже пережили подобные ситуации. Мур сказал, что многое узнал о своей компании и о том, как она воспринимается в обществе (нам, скорее всего, даже нечего к этому добавить, только включить воображение). «Тогда мы решили поразмыслить над этим, придумали мантру, концепцию: «Игрок — главный». До этого дня, даже до этого утра, на собраниях мы всегда задавались вопросами: «Что мы должны сделать? Когда мы запустим то или это? Какой опыт здесь применим?» Кто-то отвечал на эти вопросы, но ведь не игроки, верно? И в этот момент мы все останавливаемся и думаем» — добавляет он — «Не о доходах. Не о выгоде ЕА» Не о выгоде EA? Вы только послушайте его! Все это действо происходило в августе, то, что вы видите выше, изложение августовского интервью. К чему же это все привело? Что придумали обладатели «Какашки»?Electronic Arts объявил о создании новой студии под своим началом: EA Worldwide Studios. Информацией о будущем жертвоприношении… простите, слиянии нескольких разрозненных студий поделился на официальном сайте ЕА исполнительный директор Эндрю Уилсон. Организационное обновление объединит студии ЕА Mobile и Maxis, управление которой по прежнему будет возложено на Саманту Райан, которая так же возьмет на себя управление студией Bioware. (Не очень ясно, насколько Bio сохранят самостоятельность). Самой EA WS будет управлять Патрик Содерлунд. Реорганизация коснется так же и команды разработки Frostbite Engine, которая будет включена в новую технологическую структуру EA, покинув EA DICE (сами шведы сохранят самостоятельность). Ей будет управлять главный директор по технологиям Кен Мосс. Данное объявление и есть часть новой политики ЕА: «ответственность перед (своими) игроками в первую очередь», о принятии которой объявил руководитель компании Питер Мур. Основные направления новой политики EA это давать больше информации об играх на ранних стадиях разработки (чтобы можно было кричать на каждом углу, что они не чуждаются перемен под влиянием игроков), устраивать больше бетатестов, давая игрокам возможность попробовать игры (и сэкономить на отделах тестирования в компании), и откладывать игры, если это будет необходимо для обеспечения их качества (и раз и навсегда решить проблему дедлайнов). После введения «игрок-ориентированной» модели, которую ЕА обсуждала уже некоторое время, цена акций компании резко возросла (помните, «речь не шла о выгоде EA?»). При этом руководство компании так же обсудило ответственность EA перед игровой индустрией. К чему это приведет — покажет время, но теперь неудивительно, почему компания Bioware закрывала свои форумы. Может, перед тем, как "взлететь" под крылышком новой студии Великого Фансервиса. Может, перед тем, как избежать изменений и какой-либо незавидной участи и лишь обзавестись новым куратором. А может, перед тем, как попасть на кладбище компаний, так или иначе раздавленных корпоративным монстром, бессмысленным и беспощадным, где уже лежат косточки Westwood Studios, Bullfrog Productions, Origin Systems, Mythic Entertainment, DreamWorks Interactive LLC, Pandemic Studios, Phenomic и вышеупомянутой Maxis?   Благодарим Asgenar Deo за перевод использованных материалов и некоторые комментарии

Наши Игры — Вражда: пламя и картечь
Прочее

Наши Игры — Вражда: пламя и картечь

В разделе Наших Игр мастер Криадан начинает новую игру. Первые две от него, тоже в жанре форумной стратегии, прошли с большим успехом, и наши игроки, думаю, их хорошо помнят: это «Четвертая эпоха» и «Квант уничтожения»И сегодня я хочу задать Криадану несколько вопросов о предстоящей игре.Привет! L: Я — игрок, совершенно не разбирающийся в стратегиях, ни в форумных, ни в обычных. Они меня всегда пугали, честно говоря. Чем интересен жанр стратегии и чем сложен?К: Стратегии (не важно, какие — компьютерные, форумные или настольные) прежде всего интересны, думаю, возможностью соперничества, наличием состязательного момента. В чём тогда разница между стратегией и игрой, скажем, в настольный теннис? В том, что в первом случае игроки «состязаются умами» — и побеждает, как правило, наиболее дальновидный, хитрый, упорный.Второй (ничуть не менее важной) особенностью подобных игр, в данном случае, только форумных, является возможность «создания своей атмосферы» в масштабах фракции. Мне не приходилось участвовать в обычных, более привычных форумках, но если сравнивать, там игрок создаёт характер своего героя, а в стратегиях — дух всего государства, его ключевые фигуры, общественные настроения, традиции. Людям, чьи интересы лежат в области истории и политики, жанр стратегии вообще (и форумной — в большей степени) даёт возможность оказаться во множестве желанных и интересных ролей: солдата в окопе, агитатора на трибуне, лидера страны, подписывающего ноту протеста или учёного, создающего оружие судного дня.Третьей особенностью жанра, или, скорее, предпочитающих его игроков является возможность побыть «во главе угла». Руководить, принимать решения и видеть их последствия, пребывать в постоянных опасениях за свою фракцию, одерживать триумфальные победы… Чувства самые неподдельные, как если сравнивать реальную езду на «Американских горках» с очень правдоподобным симулятором.Сложность участия в подобном заключается в том же, в чём и интерес. Совершенно очевидно, что играть персонажем и фракцией — совершенно не одно и то же. Но сказать, что первое однозначно сложнее, я не могу — если к участию игрока побудил именно интерес к выбранному сеттингу, игровой процесс будет в радость, и даже избыток функций не станет помехой.L: У тебя в игре совершенно новый неизвестный фэнтезийный мир. Фантазия игроков в создании новых государств, кланов, способностей чем-то ограничивается? К: Ничего нового я не создаю — идеи вообще редко возникают на пустом месте. Это всегда опыт. Опыт фильмов, сериалов, прочитанных книг и пройденных игр. Так и с нынешним проектом — влияние на идею игры книг некоторых авторов весьма велико. Поэтому для понимания игроками своего видения я стараюсь давать «источники вдохновения»: книгу, фильм, сериал.Игра не игра без правил, а правила — это и есть ограничения (только людская фракция не магическая, если не считать Стихийный клан, соответствующая периоду и без «манчкинства»). Для создания фракций тоже есть свои правила, рамки. Мне они кажутся широкими, а для кого-то оказались узки. Всё-таки каждый по своему понимает суть жанра «фэнтези».Создание атмосферы фракции — национального колорита, фирменного знака (к примеру, как «педантичные, изобретательные и воинственные немцы» или «простые, суровые, но гостеприимные коневоды-роханцы») для меня всегда было целью № 1, более важной, чем даже победа в игре. С этой точки зрения игрок почти не ограничен — для подражания можно взять любую реальную или вымышленную страну.L: Мне всегда казалось, что стратегия — слишком серьезная и сухая игра. Двигаешь пешки, воюешь, торгуешь, приобретаешь союзников или врагов, но все это — без лишних эмоций. Играя целым государством, не до частностей в виде отношений отдельных лиц. Это так?К: Конечно, нет! Если говорить об эмоциях, которые переживает сам игрок — то это настоящий ураган (можно поспрашивать некоторых моих завсегдатаев…). Играя с полгода, не раз оказываясь на грани гибели, вступая в альянсы, борясь, предавая — не думаю, что игроки всё это проделывают с миной безразличия.А уж если говорить о художественной части, которую делает большинство игроков — там всё те же простые истории. Как будто случайно подсмотренные эпизоды повседневной жизни разных людей: от правителя до обычного солдата или крестьянина. Некоторые игроки эксплуатируют конкретные сюжетные линии в каждом ходу — думаю, отношения отдельных лиц тоже не обходят стороной.Чего ещё не было ни разу — так это пересечения сюжетных линий разных игроков. Но не вижу никаких препятствий тому, чтобы опробовать этот фокус в предстоящей игре.L: В форумной стратегии все зависит только от решений или случайности тоже играют свою роль? Если конкретнее — используется ли система дайсов?К: Если речь о «Генераторе событий», вроде шляпы с бумажками или пирожков с предсказаниями — да, такая штука у меня есть. Порой просто незаменимая. Суть: есть N-е количество пронумерованных событий. Выполняя то или иное действие (на примере грядущего проекта — собираясь варить алхимическое снадобье), игрок помимо распоряжения и затрат указывает число от 1 до 100. Соответствующее числу зелье (а может и ничего не получиться) ему и достаётся. Конечно, в генераторе чисел меньше 100, что усложняет «распознание системы». Да и вариантов нумерации тоже несколько))Мне, как мастеру, при выполнении такого же действия цифры даёт другой игрок — это снимает с меня лишние подозрения.L: Спасибо за рассказ Было очень интересно. Буду обязательно следить за игрой.Желающие же принять участие в игре или задать вопросы могут обратиться в тему обсуждения или непосредственно к Мастеру.

←1...798081...177→

Рубрики

Игровые новости(537)Игровая индустрия(139)Моды(313)Железо и софт(35)The Elder Scrolls(172)Fallout(91)Starfield(53)Bioware(27)Авторское(52)Обзоры(30)Lore(10)TESALL(76)Прочее(2876)

Последние комментарии

Lord RZ•18 окт. 2016
4 9903817
Lord RZ•16 окт. 2016
3 1063118
Lord RZ•14 окт. 2016
35 72526567
Lord RZ
•
12 окт. 2016
5 5091465
Laion•12 окт. 2016
1 454109
Энди-с-Лицом•10 окт. 2016
10 2652171
Lord RZ•08 окт. 2016
16 79342146
9
13
Энди-с-Лицом•05 окт. 2016
3 8981623
Lord RZ
•
04 окт. 2016
1 8302317
Энди-с-Лицом•04 окт. 2016
10 6402288
Beaver•03 окт. 2016
1 260100
10
17
Lord RZ•02 окт. 2016
5 0991735
2
29 сент. 2016
1 82494
Энди-с-Лицом•28 сент. 2016
2 7121919
Lord RZ•28 сент. 2016
3 8131017
8
3
0
Siegrun•26 сент. 2016
1 1762810
Lord RZ•24 сент. 2016
11 69228168
Laion•24 сент. 2016
1 281120
IgorLutiy•6 июн., 01:33#
Цитата

Нет врагов, магическим образом подстраивающихся под ваш уровень. Ничто не мешает вам слишком рано сунуться в опасное место.

Подстраивающихся врагов нет, верно. И это одновременно благо и проклятие Готик (равно как подстраивание в ТЕСах такое же благо и проклятие). Ибо именно это и мешает сунуться в опасное - читай такое, в которое разработчики не хотят, чтобы ты лез раньше времени - место. Это жутко раздражало, особенно во второй части. Ибо игра, которая позиционировалась как игра со свободным миром и аналог игр ТЕС, такого свободного мира, по факту, была лишена. Потому что в некоторых местах ты банально не мог дальше пройти раньше определенного момента. После Морровинда с его абсолютной свободой это воспринималось как какая-то несусветная дикость. Вероятно это была основная причина, по которой мне Готика так и не запала в душу. Да, прикольно, так как кроме нее и Морровинда ничего подобного не было, но, увы, совсем не Морровинд в плане свободы игры.

Lord RZ•5 июн., 20:40#
6 часов назад, noytox1k сказал:

Соре, я дурила, добавьте плиз удаление комментов((
Прост оказалось, что некоторые моды не перенесли (наверное), так что я не нашла одну категорию и решила, что «обзор категорий» — это «открыть все категории», а там ui чисто форумный

А какую категорию вы не нашли? Может, помочь?

noytox1k•5 июн., 14:36#
18 часов назад, Lord RZ сказал:

Раньше были совершенно такие же категории, не поменялось почти ничего, кроме того, что меню не разворачивается а делается переход на сео-страницы. Так надо. 

Долго потому что без трех букв не работает основной домен. Все через жопу зеркало, но мы в этом не виноваты. Зато теперь все уведомления приходят на почту, подписки работают на категории, моды и авторов, Бд объединены и эта система станет постоянной. Привыкайте) 

Соре, я дурила, добавьте плиз удаление комментов((
Прост оказалось, что некоторые моды не перенесли (наверное), так что я не нашла одну категорию и решила, что «обзор категорий» — это «открыть все категории», а там ui чисто форумный

gkalian•4 июн., 20:19#
2 часа назад, noytox1k сказал:

сейчас чисто 4pda или rutracker

loverslab ( ͡° ͜ʖ ͡°)

Lord RZ•4 июн., 19:39#
1 час назад, noytox1k сказал:

Раньше ориентироваться в категориях файлов было гораздо удобнее, 

Раньше были совершенно такие же категории, не поменялось почти ничего, кроме того, что меню не разворачивается а делается переход на сео-страницы. Так надо. 

Долго потому что без трех букв не работает основной домен. Все через жопу зеркало, но мы в этом не виноваты. Зато теперь все уведомления приходят на почту, подписки работают на категории, моды и авторов, Бд объединены и эта система станет постоянной. Привыкайте) 

noytox1k•4 июн., 18:14#

Ребят, чо за жесть с юзабилити и производительностью? Раньше ориентироваться в категориях файлов было гораздо удобнее, навигация была по знакомым паттернам с других сайтов с модами, сейчас чисто 4pda или rutracker (крч типикал форум). Не знаю, может вашим пользователям так привычнее, но залетному персонажу с нексуса/геймер модса и тд оооочень неудобно. Еще и загружаться все стало долго :с

Cool_Wolf•1 июн., 08:18#

Поздравляю команду сайта с завершением этого мегапроекта! :) 

Букалавр•1 июн., 06:19#

Я б в такое не стал играть.

gkalian•31 мая, 16:19#
8 минут назад, Fleursetjardin сказал:

и не собирался выходить впринципе, хах. Спустя 6 лет, итог - шум из ничего.

Ну, справедливости ради, насколько я знаю, автор мода из Ливана. Им там в последнее время не до этого, последние пару лет он очень редко появляется, это видно по "дневникам разработки", они раньше выходили достаточно часто. 

Можно, конечно, говорить, что это все трата время и он никогда не выйдет, но мод моду рознь. Lordbound, например, до релиза добрался, хотя тоже разрабатывался много лет. 

Fleursetjardin•31 мая, 16:09#

Забавно наблюдать реакции нитакусей, лайкающих себя же на пустом месте и дизлайкающих каждого за естественный и логичный прагматизм в контексте того, что этот "шум из ничего" не выходил в релиз и не собирался выходить впринципе, хах. Спустя 6 лет, итог - шум из ничего. Случайно наткнулся на этот архив. Авторы на эти второсортные 50 оттенков буквально треть жизни тратят а как не было ничего, так и нет (привет из 2026-го). Сие даже визуально уже устарело, но еще как будто бы пытается быть на плаву разработки до сих пор. xD

gkalian•31 мая, 07:01#
5 часов назад, ZWolol сказал:

Планируется ли улучшение в этой области?

Вообще планируется. Мы пока не придумали как лучше сделать, но у нас есть идеи. Самим не нравится, что все превратилось в кашу. 

ZWolol•31 мая, 01:15#

Новый дизайн - это хорошо.

Только форумы на сайтах давно малоактивны. В основном все общаются на Discord (но нужен wpn).

Сайты - это хранилище файлов, а с исчезновением их категорий все слилось в одну кучу.

Теперь нужно удалять все архивные, думать как выделить основные, да и отсутствие коментов к файлам не хорошо...

Планируется ли улучшение в этой области?

ArtemSH•30 мая, 17:46#
38 минут назад, piramis сказал:

если имеется в виду ВОТ ЭТО на картинке , то да, это не для тупых :pardon:

Ну в любом случае, спасибо за инфу, может кто-то замахнется и на создание новых магических эффектов, здорово не хватает

Безымянный.jpg

пирамис, я мож че то не понимаю, но вот он дальше ниже твоего скрина приводит пример синтаксиса и функции мода

на страничке мода даггера там вообще дохрена чего написано в плане работы 

2222222222.PNG

piramis•30 мая, 17:08#
2 часа назад, ArtemSH сказал:

разве в описании что фреймворка, что системы не лежит довольно длинная инфа со всеми функциями и синтаксисом?

если имеется в виду ВОТ ЭТО на картинке , то да, это не для тупых :pardon:

Ну в любом случае, спасибо за инфу, может кто-то замахнется и на создание новых магических эффектов, здорово не хватает

Безымянный.jpg

ArtemSH•30 мая, 14:38#
1 час назад, piramis сказал:

Звучит крайне интересно, но теперь вопрос от тупых- а внятную инструкцию, как этим пользоватся, то бишь создавать анимации, они где то выложили. Прошерстил описание на нексусе, что то невнятно, ини файл в папке не появился. Само по себе плагины к ОБСЕ, ну это еще не все же.

 

Ага, после запуска он лог выдал- OBSE version too old (got 20 expected at least 22) ужас, как время бежит, уже 22 версия актуальна

а разве в описании что фреймворка, что системы не лежит довольно длинная инфа со всеми функциями и синтаксисом?