TESAll.Club
ГлавнаяНовостиФайлыСтатьиЮморГалереяВидеоФорум
Регистрация

TESALL

Одно из крупнейших русскоязычных сообществ моддеров и фанатов The Elder Scrolls и Fallout. Более 15 лет создаём и делимся лучшими модами.

12k+Модов
200k+Участников
15Лет

Наши соц.сети

VKDCX

Наши партнеры

  • Elder Scrolls Wiki
  • Elderscrolls.net

Навигация

  • Главная
  • Форум
  • Файлы
  • Статьи
  • Мемы
  • Галерея
  • Видео

Моды Elder Scrolls

  • Моды и плагины для Skyrim
  • Моды и плагины для Skyrim SE
  • Моды и плагины для Skyrim AE
  • Моды и плагины для Oblivion
  • Моды и плагины для Oblivion Remastered
  • Моды для Morrowind

Моды Fallout

  • Моды для Fallout 3
  • Моды для Fallout: New Vegas
  • Моды для Fallout 4
  • Моды для Fallout 76

Другие игры

  • Моды для Cyberpunk 2077
  • Моды для Dark Souls
  • Моды для Gothic
  • Моды для KotOR II
  • Моды для The Sims 4
  • Моды для Stalker
  • Моды для Stellaris
TESALL Club Modding Community
v3.8.14 © 2007-2026
Made with by nextjs
Art by Alexandr Elichev

Последние новости

Skywind — Новости июня
Прочее

Skywind — Новости июня

Команда Skywind представила новый трейлер, демонстрирующий прогресс в разработке на июнь 2016 года. В видео можно увидеть новые наборы моделей, телваннийскую архитектуру, индорильские доспехи, а также новый облик ландшафтов различных регионов.Дата выхода Skywind неизвестна. Ознакомиться с проектом можно на официальном сайте, а так же в группе ВКонтакте. Помимо этого можно посетить соответствующую тему и альбом на форуме.

gkalian•06 июн. 2016
10 0492249
Cyberpunk 2077 — На E3 не ждать
Прочее

Cyberpunk 2077 — На E3 не ждать

Как мне кажется, часть сотрудников студии CD Projekt RED явно фанатеет от садизма одной довольно известной японской студии, только жестокость поляков имеет немного другой облик. Согласитесь, необходимо обладать определённым коварством, чтобы показать ещё в 2013 году роскошный интригующий трейлер, а потом очень-очень долго разрабатывать игру, не раскрывая никаких подробностей уже третий год подряд. И если вы надеялись, что после завершения работы над The Witcher 3: Wild Hunt студия хоть что-то покажет и расскажет, то как бы не так...Многие игроки наверняка ждали, что на грядущей выставке E3 2016 поляки продемонстрируют свою новую самую амбициозную игру, ведь момент лучше и придумать нельзя — скоро студия окончательно расстанется с третьим «Ведьмаком» (релиз финального дополнения, Blood and Wine, состоится уже 31 мая), а E3 — лучшее место для демонстрации крупного проекта. Но сооснователь студии, Марчин Ивински, «Возможно, мы появимся на E3 и даже что-нибудь покажем, — заявил Ивински, — но это точно будет не Cyberpunk. У нас ещё слишком много работы, чтобы показывать игру».С другой стороны, теперь можно порассуждать на тему того, что же всё-таки CD Projekt может показать. Ранее студия сообщала, что это будет совершенно новый тип видеоигрового формата, которым ранее они не занимались. Быть может, мы получим обещанный карточный гвинт в виде отдельной игры, а может, это будет что-то действительно неожиданное. Ваши варианты пишите в комментариях.

Энди-с-Лицом•06 июн. 2016
1 767
Ведьмак 3 Дикая Охота - Кровь и Вино. Обзор дополнения
Прочее

Ведьмак 3 Дикая Охота - Кровь и Вино. Обзор дополнения

Тени чернее всегов самый яркий день… Поляки из CD Project RED со своим подходом к дополнениям выглядят как пришельцы из прошлого. Из тех светлых времен, когда дополнения были крупными, предлагали игрокам десятки часов новых приключений и продавались на отдельных дисках. За последние лет 10 мы привыкли к формату ДЛС, который слишком уж часто предлагает игрокам довольствоваться крохами контента и бестолковой косметической ерундой за вполне приличные деньги. Совершенно нет нужды тыкать пальцем в кого-то конкретного: любой игрок без особых проблем вспомнит не меньше десятка громких игр с таким печальным подходом к дополнительному контенту. Подход поляков ощущается как глоток свежего воздуха: и «Каменные Сердца» и «Кровь и Вино» являют собой на 100% старомодные дополнения в лучшем смысле этого слова — они доверху наполнены таким количеством контента, которого у многих других хватило бы на полноценную игру. Причем с каждым разом у CD Project RED получается всё лучше и лучше. Давайте вместе ознакомимся с последним дополнением к «Ведьмаку 3» (и возможно, попрощаемся с ведьмачьим миром надолго) и посмотрим, каким получился наш вояж в Туссент. Туссент…край вина и любви Традиции в Туссенте — это святое События «Крови и Вина» разворачиваются в Туссенте, и начать разговор о дополнении лучше с рассказа о самом Туссенте, уж больно колоритное это место. Туссент и в своей книжной вариации был описан как несколько чудное, сказочное вассальное княжество, управляемое кузиной императора Эмгыра Анной-Генриеттой, жители которого слабо представляют себе что творится в остальном мире, да и не слишком хотят это знать. Солнечный и плодородный край вина всегда был в стороне от крупных войн. Виноделие и традиционные гуляния на празднествах — вот и всё, что заботит жителей Туссента. Хорошо дополняют образ Туссента и странствующие рыцари, которые, клянусь цаплей, в основном занимаются какой-то ерундой и соревнуются между собой в степени идиотизма приносимых ими клятв. Эти закованные в цветистые латы носители странных гербов и витиеватых имен не являются регулярной армией, но помогают стеречь границы княжества. Впрочем, им крайне редко доводится бывать в действительно опасном бою. О том, как разительно отличается Туссент от разоренного войной Севера и сколь глубока пропасть между населяющими эти земли людьми, наглядно говорят первые минуты «Крови и Вина»: Геральт в компании облаченных в сияющие вычурные доспехи рыцарей убивает бандитов, собирающихся ограбить маленькую деревушку каменщиков в Велене. После славной победы, рыцари разрождаются длинной цветистой тирадой о восстановленной справедливости и недопустимости ущемления прав и свобод простых людей…но запуганные до полусмерти крестьяне боятся господ рыцарей ничуть не меньше, чем бандитов. Те же никак не могут взять в толк, почему спасенные крестьяне не спешат выходить из своих домов и благодарить спасителей. Такой вот контраст… Именно чудным и сказочным Туссент предстает в игре перед игроками. Не тронутый войной край, населенный веселыми и немного ленивыми людьми, у которых на уме лишь вино и отдых (ну, а в случае странствующих рыцарей — ещё и очередной повод поклясться цаплей или чем-нибудь столь же нелепым). Туссент потрясающе красив: залитый солнцем и утопающий в зелени он разительно отличается свои видом от привычных по «Дикой Охоте» и «Каменным Сердцам» пейзажей и здорово напоминает южную Францию или Италию. У CD Project RED получилось создать настолько яркий, настолько убедительный и живой пейзаж, что буквально физически ощущаешь дуновение жаркого ветерка и аромат луговых цветов. С первых минут в Туссенте хочется плюнуть на все заботы и отправиться изучать это прекрасное место, наслаждаясь изумительными видами. И вот тут кроется маленькая, но очень важная победа поляков: игровой мир в дополнении вновь очень интересно исследовать. Снова хочется исследовать каждый квадратный метр, узнать, что там в далеких развалинах и вон в той деревушке. Как будто бы и не было 2–3 сотен часов, проведенных в «Дикой Охоте» и «Каменных Сердцах».   Ещё сильнее подчеркивает упомянутый выше контраст, для Туссента были записаны новые музыкальные композиции и даже реплики простых НПС. Музыка, по моему мнению, не дотягивает до оригинала, но слушается хорошо и со своей задачей — усилить у игрока ощущение новой, непохожей на другие зоны в игре, местности — справляется. Порадуют и размеры Туссента: площадь княжества в игре по размерам легко переплюнет острова Скеллиге, а столица, Боклер, и вовсе поспорит размерами с Новиградом. Однако важно понимать следующее: несмотря на свой сказочный, умиротворенный вид, в Туссенте разворачиваются крайне мрачные события.   Все начинается с контракта… «Эх, вот вспоминаю я все заказы, которые получил от коронованных особ, и что-то не припомню, чтобы после них у меня была хорошая жизнь». Геральт из Ривии, ведьмак Как и многие другие приключения Геральта, как книжного, так и игрового, это начинается с контракта. В Туссенте, где в ходе своих книжных приключений Геральт отдыхал пару месяцев, неспокойно: кровожадная бестия жестоко убивает знатных господ, что особенно скверно ввиду близящегося рыцарского турнира, на котором ожидается множество гостей. Анна-Генриетта требует в кратчайшие сроки положить конец убийствам. Именно этим и придется заниматься Геральту. В прошлый свой визит в Туссент ведьмак здорово отдохнул: проведенные здесь месяцы были едва ли не самыми спокойными в его жизни. Однако в этот раз отдохнуть нашему ведьмаку не придется. Ни тебе попоек с друзьями, ни бурного романа с Фрингильей Виго. Работа и только работа. «Кровь и Вино» предлагает игрокам окунуться в превосходно написанную и поставленную детективную историю, в которой одна из главных ролей отведена вампирам. Геральт идет по следу кровожадной Бестии, и, как водится, постепенно становится ясно, что ситуация намного сложнее, чем казалось ранее. В очередной раз CD Project RED поднимают планку качества — здешняя история не лишена мелких ляпов (но обойдемся без спойлеров), но затягивает с первых минут и держит в напряжении на протяжении всего прохождения. Обман, шантаж, глубоко затаенные обиды, заговоры, убийства, жертвы обстоятельств — основная квестовая линия «Крови и Вина» подхватывает игрока подобно урагану, сменяя сцены, действующих лиц и постепенно накаляя обстановку. Как водится, именно игрок своими действиями определит, кому жить, а кому нет, получится ли концовка «плохой» или «хорошей». Но можно с уверенностью сказать: каким бы не был итог Ваших приключений, он не оставит вас равнодушным. Основная сюжетная линия проходится приблизительно за 8–9 часов, но сосредотачиваться на ней и игнорировать второстепенные задания не стоит. Побочных квестов в Туссенте очень много, и здесь нашлось место и юморным зарисовкам из жизни простого люда, и страшным проклятиям, и опасным чудовищам, и многому, многому другому. Скажем, взяв один из контрактов, Геральт столкнется с человеком, который будет старательно отговаривать ведьмака от убийства твари — мол, это последняя в своём виде особь, а семьям пострадавших выплачиваются пособия. Решать судьбу чудовища придется игроку. Или замечательное приключение вместе с местным «фотографом», который на хитрое магическое приспособление записывает что-то вроде магической фотографии и после рисует на их основе картины. Не поленитесь заглянуть на его выставку: улыбка до ушей при просмотре его картин гарантирована. Ну и нельзя не упомянуть лихое расследование дела о похищенных яйцах статуи…Да, у местной статуи украли причиндалы, и Геральту предлагают их найти. На полном серьезе. Однако если у вас вдруг сложилось ощущение, что в Туссенте нет настоящих проблем, то вы глубоко заблуждаетесь. Мрачного здесь поменьше, чем в «Каменных Сердцах», но тоже хватает за глаза. Кроме этого, кардинально новый подход CD Project RED применили к «знакам вопроса» на карте. Если в оригинале это зачастую были совершенно пресные лагеря бандитов или гнезда чудовищ, где Геральт просто вырубал монстров и обыскивал окрестные сундуки, то в Туссенте каждое такое место это, как минимум, небольшая история, а то и целый квест. Простенький, маленький, но квест. Кроме того, некоторые места оказываются связаны друг с другом. К примеру, в одном месте вы находите растерзанное тело, на котором лежит записка, повествующая о находящихся неподалеку затопленных руинах с сокровищами внутри. Побегав по округе, Геральт находит искомые развалины, но оказывается, что сундук внутри закрыт на ключ, которого нигде не видать. И лишь позже, в ещё одном «вопросике», находится искомый ключ. Ещё один пример — в Туссенте ведьмаку встретится несколько крупных лагерей бандитов, зачистив которые и убив местного вожака, можно существенно сократить популяцию разбойников в округе. То есть «вопросики» стали несколько более интерактивным и более интересными. Жаль лишь, что новшества никак не затрагивают старые локации. Хватает и приятных отсылок как к книжной серии, так и к первой части игры. В Туссенте Геральт не только встретит некоторых старых знакомых (кто-то будет играть видную роль в сюжете, кто-то появится в кадре мельком), но и столкнется с монстрами, которые давно не жаловали игровую серию свои присутствием. Например, призрачных псов Баргестов, которые наводили ужас на пригород Вызимы. Или гигантских многоножек — сполопендроморфов. Но главные роли в «Крови и Вине» достались вампирам. Доведется столкнуться со смертельно опасными Бруксами и Альпами, схватки с которыми удались на совесть (в бою с ними в бой пойдут и бомбы и эликсир Черная кровь, и масло, и всё остальное), не говоря уже о видах вампиров попроще. Кроме того, здесь можно собрать чертежи точно такого же доспеха, как носил Геральт в первом «Ведьмаке».   За день до выхода «Крови и Вина» был выпущен патч, который внес в игру некоторые изменения. Был сильно переделан интерфейс. И хотя очень многие изменения, на мой взгляд, рассчитаны скорее на аудиторию с геймпадами, некоторые новшества порадуют вообще всех без исключения игроков. Например, появилась возможность по нажатии одной кнопки читать поднятые книги и записки, а информация из них добавляется в Глоссарий. Больше не придется лазить в инвентарь за каждой запиской! Другое долгожданное новшество — возможность докупать необходимые для создания доспехов и мечей ингредиенты, не покидая окна крафта. Теперь создание вещей стало намного более удобным. Немного поработали и с камерой — позволили ставить сразу несколько уникальных меток (ранее можно было ставить лишь одну) разных типов. «Кровь и Вино» не ставит игровую механику с ног на голову и привносит лишь небольшую надстройку для развития ведьмака — систему Мутаций. Для получения доступа к этой системе придется сначала выполнить специальный квест в Боклере. Сама система позволяет выбрать одну из нескольких особенно сильных мутаций и пользоваться её эффектами в бою. Что-то полезное для себя найдут ведьмаки любого стиля игры: какие-то мутации влияют на Знаки, другие на бой с мечом, третьи затрагивают зелья, а некоторые вообще интересным образом воздействуют на привычные навыки или предметы. Например, один из навыков увеличивает урон, наносимый арбалетами почти на 1000 единиц, а другой позволяет видеть в темноте при использовании ведьмачьего зрения. Всё это дает приятную прибавку к навыкам и талантам героя, особенно при Новой игре +, когда мутации будут доступны с самого начала. В добавок ко всему этому, появилась возможность превращать одни мутагены в другие, что очень актуально ввиду традиционно малого количества красных мутагенов. Не забыли и любителей гвинта. В дополнении появилась новая колода карт — Скеллиге. Колода получилась любопытная, но не дотягивает до Нильфгаарда и Королевств Севера — тем сохраняют лидирующие позиции с точки зрения простоты и эффективности. Но при этом новая колода как минимум не слабее Чудовищ и Скоя’тоэлей, к тому же это новшество вносит разнообразие в привычную механику гвинта.   Прощание «Кровь и Вино» — это великолепное дополнение, слепленное по старым стандартам. Пропускать нельзя ни в коем случае, тем более что других дополнений к игре уже не будет: CD Project RED не раз говорили, что как минимум на какое-то время они перестают заниматься вселенной «Ведьмака» и сосредотачиваются на своем грядущем Cyberpunk 2077. Увлекательное приключение с лихо закрученным сюжетом и кучей моральных дилемм в антураже очаровательного солнечного Туссента является, пожалуй, лучшим способом поставить точку в этом удивительном приключении. Если вы еще не купили это дополнение — можно сделать это со скидкой у наших друзей.

Obsidian Entertainment  —  Делать игры? Это все еще круто!
Прочее

Obsidian Entertainment — Делать игры? Это все еще круто!

Во время конференции Digital Dragons журналист сайта Gamepressure взял интервью у Фергюса Уркхарта (Feargus Urquhart), главного исполнительного директора Obsidian Entertainment. Он рассказал, что компания работает над Pillars of Eternity II, а также совместно с Тимом Кейном (Tim Cain) и Леонардом Боярски (Leonard Boyarsky) ведет работу над новой, еще не анонсированной игрой на движке Unreal Engine.Мы перевели для вас это интервью, чтобы представить взгляд на будущее одной из самых известных игровых студий. — После Pillars of Eternity казалось, что и на следующую игру вы соберете деньги с помощью краудфандинга. Однако вы анонсировали Tyranny, которую издаст Paradox.— На самом деле, нет. Мы думали об этом, но не хотим злоупотреблять краудфандингом. Мы то отказывались этой мысли, то снова возвращались к ней, но потом сказали: «Знаете что? Давайте не будем делать этого с Tyranny». Но мы рассмотрим такой вариант для будущих проектов.— Значит вы все же пока не отказываетесь от самой идеи краудфандинга?— Нет, нет, совершенно нет. Как вы уже возможно догадались, мы начали работу над Eternity II. Пожалуй, нам стоит рассмотреть такой вариант для нее. Думаю, мы выполнили свои обещания, а значит, можем сделать Eternity II и люди снова нас поддержат, потому что доверяют нам. Вероятно, это сработает.— Но, полагаю, вы выберете Kickstarter, а не, скажем, Fig.co?— Ну, мы связаны с Fig, я один из руководителей сайта. Fig — отличная площадка, и я думаю, что она довольно успешна: Consortium и Psychonauts 2 имели успех. Здорово это видеть. Идея Fig состоит в том, чтобы посмотреть, сможем ли мы привлечь еще большее финансирование. Позвольте привести вам пример, но хочу подчеркнуть, что мы над этим не работаем и не будем собирать на это средства. Итак, если вы делаете игру размером с Fallout: New Vegas, краудфандинг был бы отличным решением в этом случае. Если люди спонсируют разработку, то издатель оказывает меньшее влияние на то, какой станет такая большая игра. В этом состоит одна из трудностей с большими играми — в сильном влиянии издателей.— У вас были трудности с издателями: Sega и Aliens: Crucible, Microsoft и Stormlands. Что было самым тяжелым? Почему вы стали так пренебрежительно относиться к издателям, по крайней мере на какое-то время?— Я не отношусь к издателям пренебрежительно, но это хорошая точка зрения. Я просто считаю, что независимым разработчикам очень нелегко делать с ними большие игры. Мы хотим создавать такие игры, какие нам нравятся, и вам придется это признать. А если я должен работать с издателем, то вся загвоздка в том, чтобы найти такой путь, который позволит нам сделать нашу игру, а им — влиять на процесс, ведь они же платят, верно? Ну, и как это провернуть? С БОЛЬШИМИ играми, бюджет которых 20-30-40-50-60 миллионов долларов, это трудно, потому что из-за таких крупных сумм люди начинают волноваться.Чему я так и не нашел решения — это что делать с подобным волнением издателей. Потому что как только что-то идет не так, они начинают волноваться, и я их прекрасно понимаю. Но ведь что-то идет не так постоянно. И как нам с этим быть? С чем у меня возникает проблема, когда дело касается издателей, — это то, что мы делаем игры очень давно и хотим иметь права на свою интеллектуальную собственность. Когда мы что-то делаем, то хотим, чтобы оно принадлежало нам.Я отлично понимаю риск: издатели дают мне большую сумму денег и хотят их «отбить». Но я могу собрать команду, суммарный опыт которой в разработке игр составит около 500 лет — как это оценить? Это должно стоить чего-то большего, чем небольшой процент отчислений, когда игра суперуспешна. Не просто успешна, а суперуспешна. Так что это еще одна проблема. И я думаю, что издатели постепенно идут к тому, чтобы согласиться с этим. Они идут к тому, чтобы у нас было больше шансов сохранять свои права за собой, и это здорово.— Как вы думаете, почему издатели меняют свое отношение? Потому что независимым студиям сегодня есть что сказать?— Нас не так много: независимых студий с 200–300 сотрудниками около десяти. На самом деле я не знаю сколько точно, но пусть будет десять. И если все мы говорим «нет», а им нужны игры, то это просто закон рынка. Если вы хотите большую ролевую игру прямо сейчас, то не так много людей, к которым можно обратиться. Было бы неплохо сделать игру вроде Fallout: New Vegas, Dragon Age, Mass Effect или The Witcher, мы бы с удовольствием взялись. Но если нам не предложат, то сделаем очередную игру типа Eternity, на это-то мы всегда найдем средства. И это не от жадности или неуважения. Если мы должны пройти через все тяготы создания большой игры, за это должна быть награда.— Я слышал, что Tyranny родилась из идеи Stormlands. Какова настоящая история ее появления?— Это очень давняя история. В 2007–2008 году, примерно в то же время, когда мы делали Dungeon Siege III, у нас была идея игры под названием Defiance. Она началась с мысли: «А что было бы, если бы зло победило?». Позже эта концепция развилась в Stormlands. Когда разработку Stormlands возглавил Джош Сойер (Josh Sawyer), он сказал нечто вроде: «Ну-ка, а сейчас давайте придадим ей форму», и в игре очень многое поменялось. Потом появилась Tyranny, и уже в ней воплотились все идеи из Stormlands и Defiance: то, какими были бы приключения в мире, где зло одержало победу. Вот такая история ее рождения — смешение всего и вся. Однако в Tyranny есть персонажи, которые были придуманы для Defiance, но не нашли воплощения в Stormlands.— Tyranny кажется несколько менее масштабным проектом, чем, например, Pillars of Eternity. Может, вы одновременно работаете над чем-то большим?—Уже анонсировано все, над чем мы работаем в данный момент, кроме одной вещи… О разработке Eternity II еще не объявили, но было бы глупо ее отрицать. Если меня спрашивают: «Вы работаете над ней?», я отвечаю: «А вы бы этого не делали?». Тогда мне говорят: «Значит вы все-таки над ней работаете», а я такой: «Ну, да». Трудно приходится, но что поделать. Так что сейчас в работе Eternity, Tyranny, карточная игра Pathfinder Adventures и Armored Warfare. Загружены все, кроме, может быть, пары человек. Мы уже думаем над тем, что будем делать дальше. У нас работает Тим Кейн, и недавно к нам присоединился Леонард Боярски. Так что можете сами сложить два и два.— Звучит интересно! Это как-то связано с тем прототипом на Unreal Engine, который вы упомянули в своем подкасте для Game Informer?— Забавно, что даже наши художники хотели разобраться с Unreal Engine 4. Но нет, это не игра по Звездным Войнам. Они просто построили Мос-Эйсли на этом движке. Одному из них, Джону Льюису, который сейчас работает над Armored Warfare, а до этого принимал участие в создании Call of Duty и Medal of Honor, захотелось сделать модель Тысячелетнего Сокола, в которой был бы миллион полигонов. А потом он уговорил группу других художников построить вокруг него Мос-Эйсли. Но у всего этого была цель — досконально изучить Unreal Engine, чтобы мы могли его использовать.— Wolf Publishing зарегистрировали Vampire Bloodlines. Вы бы хотели поработать над этой игрой?— Думаю, это было бы круто, но Vampire — крепкий орешек: в ней столько классных вещей. Я знаю, что и Тиму, и Леонарду очень нравилось работать над ней. Мы немного поработали с White Wolf, уже давно, незадолго до того, как их купили CCP. Тогда мы познакомились с Майком Тинни (Mike Tinney), который в то время был президентом White Wolf. Мы хотели узнать, можно ли взять движок Neverwinter 2 и сделать игру в сеттинге Vampire или World of Darkness. Это было бы круто: не просто игра, но и возможность для всех поклонников Мира Тьмы создавать свои модули. Здорово было бы. Я всегда любил Vampire: читал книги, рассказы и все в этом духе.— Сейчас права на эту вселенную принадлежат Paradox, верно?— Да, насколько я понимаю. Мне известно не больше, чем всем остальным, но да, Мир Тьмы принадлежит им.— В ходе своей лекции на конференции Digital Dragons вы говорили о постоянном совершенствовании. Думаю, вы многому научились за время работы над Pillars of Eternity. Какие уроки оказались наиболее важными, и что из них стоит учесть в Tyranny с точки зрения геймплея и бизнеса?— Чему мы научились… многое из этого скучно и не интересно никому кроме разработчиков. В South Park мы потрудились над интерфейсом: все эти загрузочные экраны, как в любой RPG, но с тех пор прошло много времени. Такие вещи очень важны и должны быть сделаны качественно. Так что мы задумались, как поинтереснее представить информацию игрокам, и, как мне кажется, в Tyranny у нас выходит гораздо лучше. Кроме того, если в основе геймплея Eternity были класс и уровень, то в Tyranny — использование навыков. Если что-то делать, со временем оно начинает лучше получаться. В Eternity каждый квест был частью сюжета, в Tyranny же вам придется размышлять над тем, что вы делаете, чтобы история развивалась дальше. То есть, мы хотели, чтобы от игры были другие впечатления. Вам понравилась Eternity и в Tyranny вы будете играть точно так же, но в ней столько всего будет по-другому, и вы в самом деле получите удовольствие. Короче говоря, мы многому научились, но хотим найти этому новое применение.— Вы создали множество прекрасных игр. Вам бы не хотелось сделать продолжение одной из них? Лично вам, даже если это может показаться сумасбродным.— Мне бы хотелось сделать продолжение Alpha Protocol. Это отличная игра. Где-то посредственная, но где-то было настоящее вдохновение. Никому больше не удавалось подобное. Deus Ex чем-то похожа, но никто так и не сделал настоящую современную шпионскую RPG. Отчасти потому, создавать игру было в самом деле трудно, и мне кажется, другие это поняли. Очень жаль, потому что в Alpha Protocol нам это почти удалось, и если бы у нас только был шанс попытаться снова, думаю, Alpha Protocol вышла бы изумительной.— По вашим словам, сейчас в команде более 220 сотрудников. Каким образом они распределены между всеми проектами?— Большинство работает над Armored Warfare, небольшая команда трудится над игрой для планшета, часть — над Tyranny и еще часть — над Eternity II. Еще несколько человек придумывают идеи для нашего следующего проекта.— Я заметил, что, в отличие от других разработчиков, вы откровенно говорите о любых возникающих у вас проблемах. Почему?— Не знаю, думаю, таков наш стиль. Считаю, нужно признавать ошибки и двигаться дальше. Возможно, иногда мы говорим лишнее. Пару раз мне говорили: «Вы много оправдываетесь», на что я отвечаю: «Что вы имеете в виду? Я не оправдываюсь. Я завалил это, завалил то, мы много чего завалили». Но они продолжают утверждать, что это звучит как попытка оправдаться, будто нам плевать на наши ошибки. Нет, это совсем не так. Поэтому порой я задаюсь вопросом, не слишком ли мы много рассказываем. Некоторые студии вообще ничего не раскрывают, и порой мне кажется, что это им очень помогает… поэтому я даже не знаю. Но я предпочитаю, чтобы мы признали ошибки и двинулись дальше. И если наши слова уберегут от них еще кого-то, это здорово.— Учитывая весь полученный за столько лет опыт, считаете ли вы, что вам еще есть к чему стремиться, прежде чем вы почувствуете, что можете практически все?— В 20 лет ты все время движешься вперед, в 30 начинаешь уставать, но говоришь себе: «Я это сделаю», а в 40 понимаешь, что тебе это никогда не удастся. Сейчас я знаю, что легко никогда не будет, потому что если нам легко, мы сами все усложним. Мы скажем: «Давайте добавим сюда еще 17 вещей! Ох и трудно же стало… и зачем только мы это сделали?». Но и в следующий раз мы поступим точно так же. Вряд ли я когда-либо буду уметь все, думаю, трудности всегда будут, но это нормально. Иногда утомительно знать, что всегда будет нелегко, но зато и успех куда приятнее.— Но вам все равно это нравится, верно?— Иногда приходится действительно трудно, но да, мне это нравится до сих пор.ОригиналПеревод: Monday

Absolver — Онлайн-экшен от создателей Watch_Dogs
Прочее

Absolver — Онлайн-экшен от создателей Watch_Dogs

На днях состоялся анонс довольно интересного проекта Absolver, над которым будет трудится студия Sloclap, основной костяк которой составляют бывшие сотрудники различных внутренних студий издательства Ubisoft. Многие члены команды могут похвастать работой над экшеном Watch_Dogs, который хоть звёзд с неба не хватал, но вышел неплохой игрой, а также серией Ghost Recon.Игрокам предстоит стать членами элитной боевой организации Absolver, цель которой — «поддержание стабильности во всё мире». Игровой процесс будет основан на рукопашных схватках и применении всевозможных видов холодного оружия. В процессе боя можно будет переключаться между четырьмя боевыми стойками, а также применять различные приёмы и способности. Удары можно будет комбинировать и создавать свои смертоносные комбо. Баталии будут проходить или в формате дуэли, или в виде командного боя три на три. Битвы с компьютерными противниками также будут присутствовать, но акцент сделан именно на PvP.Разработка уже идёт полным ходом, так что уже 13 июня на официальном Twitch-канале издательства Developer Digital разработчики обещают провести демонстрацию геймплея. В списке платформ — ПК и PlayStation 4, выйдет проект не раньше 2017 года. Ниже представлен первый трейлер.

Энди-с-Лицом•03 июн. 2016
1 704
Witcher 3 — Интервью c дизайнерами квестов
Прочее

Witcher 3 — Интервью c дизайнерами квестов

Один из модераторов форума CD Projekt провел специальное интервью в формате «вопрос — ответ» с дизайнерами квестов Павлом Саско и Матеушем Томашкевичем. Они с радостью согласились поделиться своими впечатлениями и мыслями о творческом процессе разработки квестов для The Witcher III: Wild Hunt и дополнения «Каменные сердца». С точки зрения процесса написания или технических аспектов, какой квест сложней всего было создать? Были ли вы довольны конечным результатом?Матеуш: «С технической точки зрения — "Битва в Каэр Морхене". С точки зрения написания я бы выделил квест Кровавого барона, над которым мы очень долго трудились. Вообще-то, Павел работал над обоими, так что он может либо подтвердить, либо опровергнуть мои слова».Павел: «Я соглашусь с Матеушем. За 11 лет своей карьеры мне никогда не доводилось создавать настолько технически сложный квест, как "Битва в Каэр Морхене”. Уже с ранних этапов мы знали, что это будет огромный и сложный квест, но в итоге всё оказалось намного хуже. Что касается процесса написания, то можно выделить историю Кровавого барона. Мы решили взяться за довольно трудную и амбициозную тему, которая требовала особого внимания. Каролина Стацюра, написавшая все диалоги, долго сотрудничала со мной, уделяя внимание всем нюансам. Матеуш Томашкевич и Марчин Блаха предоставили много отзывов и идей для улучшения процесса написания. Мы хотели представить настроение Велена через барона и показать схожести между двумя отцами, которые лишились своих дочерей (Геральт и барон). Потраченные усилия стоили этого, потому что этот квест выиграл в номинации «Лучшее игровое событие» по версии Golden Joystick Award в 2015 году».Полная версия интервью доступна для чтения в разделе The Witcher , отдельное спасибо Shonheit и LordBeleth за перевод статьи и предоставленные скриншоты соответственно.

gkalian•
Наши Игры — Великолепная Игра Престолов
Прочее

Наши Игры — Великолепная Игра Престолов

Июнь 1561 года, Империя Османов, смутные времена. Старый Султан Сулейман в печали от смерти жены Хюррем Султан и потери почти всех своих детей, а его наследник, шехзаде Селим объявляет празднование в честь побед в недавней войне. Кто вы? Благородные гости на праздновании, преданные слуги правителя, прекрасные претендентки на сердце шехзаде? С искренней ли любовью к своему правителю, с расчетливыми ли планами вы прибыли во дворец, или замышляете коварное предательство? Нет ничего тайного, что не стало бы явью.Мастер предлагает всем желающим окунуться в восточную историю престольных интриг и деяний. В основу игры легли исторические события и посвященные им произведения.Начало игры — ориентировочно 4 июня, записаться можно до начала логической части 5 июня.Все вопросы можно задать непосредственно Мастеру игры или в теме обсуждения, а оставить заявку на участие — в теме записи.

Laion•30 мая 2016
4 05011
InSomnia — RPG-антиутопия в ретрофутуристической стилистике
Прочее

InSomnia — RPG-антиутопия в ретрофутуристической стилистике

«Так началась Последняя Война, ставшая самым масштабным и длительным конфликтом в истории человечества. В жертву войне были принесены миллионы жизней, планета оказалась на грани экологической катастрофы. Разрушенные города уже начали скрываться под ледниками, когда последний оплот Иерархии пал».InSomnia — довольно необычный среди отечественных разработчиков проект. Амбициозная RPG в стиле мрачного ретрофутуризма практически сразу привлекла к себе внимание игроков со всего мира в первую очередь создаваемой атмосферой. Действие игры происходит на борту огромной космической станции, целого мегаполиса, который уже четыреста лет движется сквозь космос в поисках нового мира.«...обитатели города потеряли родную планету и ищут новое пристанище. Получился эдакий город-ковчег. Это рассказ о человечестве, которое, потеряв дом, зависло вне времени с почти забытым прошлым и туманным, неясным будущим. В этот момент начинается, собственно, действие. Игроку предстоит узнать очень многое: что произошло на родной планете, как живет ковчег и по каким законам он движется. Вслед за этим нужно будет спасти станцию и, возможно, целое будущее человечества»,— так описывает игру ее идеолог Анатолий Гайдук.Механика игры представляет из себя классическую РПГ: тут вам и прокачка персонажа, и 6 основных характеристик, и 12 навыков, и 100+ способностей, и расширенный крафт. Вам придется выполнять разнообразные задания, включающие в себя как охоту за головами и уничтожение мутантов, так и добычу информации или просто очередную интересную историю. Будьте курьером, наемником, спасителем, убийцей, несите добро и свет или причиняйте боль. Копайтесь в мусоре, грабьте, чините роботов или разбирайте их на части. Боритесь за свою жизнь, в одичночку или с напарниками, присоединяйтесь к множеству фракций, и несите силу проповеди Беа Кера или силу стали Тиранг. Большое влияние на это оказывают грамотно прописанные диалоги, словно разработчики пытались сделать каждого квестового персонажа действительно живым. Вкупе с невероятной атмосферой одинокой станции в холодном космосе, летящей в неизвестность, получается темный, жестокий и до боли человеческий мир. Боевая система постоянно улучшается и дорабатывается. На данном этапе вашего персонажа можно одновременно вооружить оружием ближнего и дальнего боя, при необходимости переключая его в схватке с врагом. Так же имеется и метательное оружие по типу гранат. И да, стоит отметить приятные мелочи вроде удара с разбега или того, что винтовку можно использовать и как оружие ближнего боя. В очередном темном туннеле, наткнувшись на мутанта, вы вполне можете сбить его с ног и эффектно добить прикладом.Система экипировки имеет одну интересную особенность: практически все, что нацепил на себя игрок, отображается на его модели, будь то меч, винтовка и рюкзак или фонарик и устройство для дистанционного взлома боевых дронов.Скрытность так же присутствует в игре. Более того, зачастую только она и поможет вам уйти от серьезных проблем, если вы нарвались на патруль Тиранг и его солдат с внушительным вооружением и в тяжелой броне, или вам не посчастливилось встретиться лицом к лицу с крупной бандой каннибалов.И, наконец, самое вкусное – с сайта уже можно скачать ДЕМО-ВЕРСИЮ игры, чтобы самому окунуться в темную атмосферу Объекта 6 и пережить на своей шкуре часть приключений Тайпера Истребителя Мельниц, который сильно задолжал криминальным авторитетам Урба и носит ошейник, готовый сдетонировать при любой попытке снять его. Разработка InSomnia ведется за счет сбора средств на Kickstarter. На данный момент идет уже вторая крупная компания, предлагающая вкладчикам различные бонусы вплоть до именного трупа в игре или физической копии шлема солдата Нома. Узнать больше об игре и ее обширном мире, а так же при желании поддержать разработку вы сможете на официальном сайте или в группе вконтакте Еще немного концепт-артов и скриншотов:

Overwatch — Для кого и зачем?
Прочее

Overwatch — Для кого и зачем?

Blizzard — уникальная компания. Она собрала фанатов вокруг себя, а не вокруг отдельных проектов. Люди приезжающие на Blizzcon, едут в первую очередь на фестиваль Blizzard, а не как на какую-нибудь заурядную игровую выставку. Ни одна другая компания не может позволить себе мероприятие подобного масштаба посвященное сугубо самой себе. Откуда ноги растутВ недалеком будущем нашей планеты случился кризис — восстание машин, которое впоследствии назвали Омническими Войнами. Для решения проблемы была создана международная организация из талантливых бойцов, ученых, исследователей и искателей приключений — Overwatch. Их силами на Земле вновь воцарился мир и порядок, целое поколение выросло под присмотром новоиспеченных героев. Однако, времена меняются и теперь Overwatch распущена, а её члены разбрелись по разным уголкам планеты. Кто-то подался в наемники, кто-то в ученые, кто-то и вовсе скрылся из виду. Именно в таком состоянии Земля встречает игроков в Overwatch. И, казалось бы, зачем сетевому шутеру подобный бекграунд? Разве это важно? Важно, скажу я вам. Хоть сюжет и связан с игровым процессом косвенно, но он не отделим от самой игры, и без него она не будет оставлять за собой такие яркие впечатления. Эта игра намного больше чем кажется на первый взгляд.У каждого героя есть своя история, пусть и не очень длинная, зато дающая представления о характере и мотивации каждого персонажа. Blizzard сплели их судьбы в одну большую вселенную, пока еще не раскрывшуюся в полной мере, как Starcraft, Warcraft, Diablo, но уже имеющую хороший фундамент для чего угодно.Overwatch чем-то похож на Dark Souls, уж простите, не удержался от подобного сравнения. Игра не навязывает свою историю, а лишь оставляет намеки для любознательных. При желании вы можете просто наслаждаться сетевым шутером, но пытливые умы обязательно найдут в происходящем нечто большее. В игре огромное множество пасхальных яиц к другим проектам. Большинство из них вполне очевидны.Герои взаимодействуют друг с другом, нечто подобное мы уже видели в Heroes of the Storm, но здесь это возведено на совершенно другой уровень. Все-таки в MOBA от Blizzard связанны сразу несколько вселенных, что порождает некий хаос в происходящем. В Overwatch все соприкасается сугубо с миром самой игры. Герои любят рассказать о своем прошлом в месте где происходит бой, или просто обмолвится парой фраз друг с другом. Из их диалогов можно предположить, что они связанны намного сильнее чем написано в их историях. Райнхард — немец с огромным молотом, живет по принципам рыцарской чести и любит классическую музыку… Хассельхоффа.Приведу пример. Жнец, находясь в команде с Маккри, говорит фразу вроде: «Я научил тебя всему что ты умеешь». На что получает ответ: «Нет, не всему». А на Шоссе 66 Жнец говорит о том что именно здесь подобрал эту неблагодарную дворнягу, не совсем понятно кого он имеет ввиду, но судя по антуражу локации неблагодарной дворнягой является знакомый нам ковбой. О связи этих героев нигде не упоминалось, но она, как суслик, есть.Но не только домыслами здесь подается сюжет. Blizzard уже показали три короткометражных ролика и несколько выпусков комиксов. Пока что этого мало, да и комиксы коротковаты чтоб претендовать на что-то серьезное, но их главная задача, опять же, показать, что герои тут это больше чем некий набор способностей и оружия, и со своей задачей подобный контент справляется на пять с плюсом. Флак мне в горло! Пристрелите его кто-нибудь!История самой игры чуть ли не интереснее геймплея, поэтому я уделил ей так много места. Не подумайте, что геймплей здесь на столько плох, нет, даже наоборот. Впрочем, все зависит от ваших предпочтений.Я рос на сетевых шутерах по «локалке» — в клубах, школе, позже дома. Counter Strike меня обошла стороной, а вот Quake III и Unreal Tournament нет. Именно в последние две игры я проводил часы на пролет, когда имел такую возможность. Overwatch сильно похожа на них, куда сильнее чем игры с которыми её принято сравнивать, вроде Battleborne.Что же мы имеем на сегодняшний момент? Это двадцать один герой, двенадцать карт и четыре режима игры. Каждый из героев принадлежит к одной из четырех ролей: штурм, защита, танк и поддержка, а сами карты поделены между четырьмя режимами. КБ Вольской — карта расположенная в России. Здесь я нашел такого милого представителя нашего будущего автопрома.Игровой процесс каждого героя представляет собой почти идеальный вариант определенного стиля игры в классических, командных шутерах.Вот, например, Фарра — девушка-солдат вооруженная ракетницей и одетая в костюм позволяющей ей взмывать в небеса. Сама ракетница в её руках ощущается точно также как в UT или Quake, более того, наверное, все кто играл с подобным оружием в этих играх, мечтали находится над противником и Фарра имеет такую возможность, единственный её недостаток — она не может выдержать большой урон.Еще пример — Солдат-76, обладает стандартным набором способностей для какого-нибудь Call of Duty: автоматическая винтовка, ракетный выстрел, спринт и исцеление. О чем мечтает любой, не очень честный игрок в Call of Duty? Правильно, об AIM боте, и он у Солдата-76 тоже имеется, правда, не на постоянной основе.Остальные герои также имеют свои особенности, и, при желании, можно провести аналогии с другими играми. Каждый герой хорош в тех или иных ситуациях, за время ЗБТ, ОБТ и после релиза я не заметил каких-либо аутсайдеров. Конечно было несколько героев, чей стиль игры мне не понравился, но это уже субъективное мнение. Генджи — один из моих любимых героев. Отлично подходит для того чтоб вынудить противника играть на два фронта. Жаль что в защите он не так актуален.Залог победы в Overwatch, это использование сильных сторон своей команды и слабых сторон команды противников, поэтому в игре имеется возможность менять героя прямо во время матча. В первых матчах может показаться что в игре творится один сплошной хаос, однако, со временем придет понимание тонкого баланса игры, он чем-то похож на «Камень, Ножницы, Бумага», только в разы шире. Главное не бояться менять героя во время матча, прямо как в эволюционных учениях — кто не адаптируется тот умирает проигрывает.Еще один жирный плюс для игры, это её сетевой код. Не возникло ни одного нарекания по этой части за врем. Мне, в общем-то, сложно вспомнить есть ли сетевые шутеры где реализация была бы лучше чем здесь. В остальном, Blizzard как обычно не гонится за некстгеном, а делает упор на визуальный стиль. Он не блещет текстурами в 4k, но выглядит приятно, да и требования у него удивительно низкие, получалось запустить Overwatch даже на стареньком ноутбуке.Чему действительно уделено много внимания, так это количеству объектов на картах и анимации героев. Каждого героя легко узнать по силуэту и походке, даже по звуку шагов и выстрелов если хорошо прислушаться. Особо опасные умения противника озвучиваются как можно громче, дабы оповестить вас о приближающейся угрозе. Довольно сомнительная придирка, но имеющая право на существование — играть со своей музыкой опасно, так как это лишает вас части ориентации в пространстве. Кстати, Overwatch первая игра с поддержкой звука Dolby Atmos 7.1, обладатели подходящих аудиоустройств оценят.Blizzard добавила в игру еще одну интересную особенность — лучший момент матча. Не совсем ясно по каким критериям осуществляется выбор и, зачастую, подбирается не самый зрелищный из моментов, однако, увидеть себя в нем очень приятно. Ультимейт Ханзо уже стал своеобразным мемом в игре — в играх новичков он легко берет лучший момент матча.Также разработчики удалили, типичную для шутеров, таблицу лидеров. Она есть, но показаны лишь данные связанные с вашей игрой. Золотая медаль за количество убийств означает что вы занимаете первое место в команде по этому параметру. Исцеление, убийства у объектов, выполнение задач и урон распределяются по тем же принципам. Вам остается только догадываться на каком месте располагаются члены вашей команды, а значит и нет прямых оснований для токсичности по отношению к другим игрокам. По сути, вместо того чтоб перемывать косточки другим, намного интереснее заняться улучшением своей статистики.В конечном счете, если рассматривать игровой процесс Overwatch с точки зрения сетевого шутера, то, вероятно, мы имеем дело с лучшим представителем этого жанра за последние несколько лет. Контента не так много, однако, на освоение всех героев на приемлемом уровне уйдут десятки часов.Про киберспортивную составляющую говорить пока рано, в общем и целом мне сложно представить, как комментатор будет озвучивать происходящее на экране. Игра не очень сложна для стороннего зрителя, это не Starcraft и не, о боже упаси, арена World of Warcarft на киберспортивных щах, в которых сложно разобраться и самому игроку, но и не простой как два пальца Hearthstone. Ждет ли успех Overwatch как киберспортивную дисциплину? Не могу знать, но необходимые наклонности у игры есть. Shut up and take my money!Споры о модели распространения Overwatch идут очень давно. Действительно, ценник в 1999 р., не маленький для жителей России и СНГ. При сегодняшнем курсе выходит около 30 $ (региональная скидка для жителей России ~ 10 $), однако, нужно принять это как данность, таковы сегодняшние реалии, и большинство крупных проектов обойдется вам примерно в ту же стоимость. Много это или мало дело личное. В СНГ модель B2P для многопользовательских игр не в почете, наш рынок склонен к F2P или очень бюджетным вариантам B2P, игр ценовой категории до 5 $. Возможно в этом и кроется причина скептического отношения нашей аудитории к игре, но лично я предпочитаю один раз заплатить и больше не забивать себе голову такими вещами.После покупки игры весь новый контент будет бесплатен для игрока. В игре все же присутствуют микроплатежи в виде покупки контейнеров, содержащих косметические навороты, однако, та же «косметика» будет доступна и тем, кто не станет тратить свои кровные — облики, фразы, анимации, спреи и валюта для их покупки выпадают из контейнеров за уровни. Не совсем понятно почему Blizzard решили продавать контейнеры вместо валюты. Своеобразная рулетка внутри игры.По всей видимости именно за счет малого процента людей, вливающих свои средства в микроплатежи, Blizzard и собираются обеспечить всех остальных игроков бесплатным контентом — героями, картами и режимами.К слову о будущем контенте, в игре нету одиночного режима и вряд ли он когда-нибудь появится. Однако, вполне можно рассчитывать на появление сюжетных «подземелий», вроде смеси World of Warcraft и Borderlands. Что-то мне подсказывают — подобные режимы могут быть бесплатными не только для купивших игру, но и для всех остальных пользователей Battle.net. Ведь это не единичный опыт для Blizzard — открыть часть контента бесплатно, дабы стимулировать продажи игры. Сюжетный режим «на один раз», подойдет для это как нельзя лучше.Еще одна особенность игр Blizzard — это невероятно высокая продолжительность жизни проектов в сравнении с конкурентами. Вы можете взять любую игру компании и проследить её путь отрелиза до сегодняшних дней — вы обнаружите что даже очень старые игры не забыты, для них выходит если не контент, так патчи и правки.Более того, проекты компании становятся культовыми в долгосрочной перспективе. Вспомнить, например, Warcraft III, игра в свое время была встречена довольно холодно в прессе, многие её обвиняли в сомнительных новшествах вроде смеси RPG и RTS, однако, сейчас это классика жанра.Для Overwatch же, это сулит долгую и плодотворную жизнь, конечно, все зависит от самих разработчиков, как часто игра будет обновляться и в какую сторону. То, что игра не будет забыта через полгода своими создателями, можно сказать с уверенностью уже сейчас, а не это ли лучшая рекомендация для сетевого шутера? Все точки над iOverwatch не похожа на своих ближайших конкурентов, вроде Battleborn, Paragon и пр., эти игры хоть и можно объединить в один жанр hero shooter, но последние тяготеют скорее к MOBA, чего нельзя сказать о детище Blizzard, которое осталось верно канонам классических командных шутеров, но не забывает разбавлять устоявшийся жанр новшествами.Overwatch подняла заслуженный ажиотаж вокруг себя, ОБТ побило рекорды Desteny и The Division. Не смотря на новый сеттинг, эта игра самая «близзардская» из «близзардских» игр за последние годы, и, пожалуй, лучший сетевой шутер на сегодняшний момент. Из ближайших конкурентов можно назвать Unreal Tournament 4 и Titanfall 2, первый является, скорее, технодемкой Unreal Engine 4, а о втором пока почти ничего не известно.Уже с уверенность можно сказать что Overwatch станет одним из успешнейших тайтлов этого года. Если оценивать игру как сетевой шутер, то я бы поставил ей 10 из 10, но как игре от Blizzard ей немного не хватает контента. Девять баллов она получает вполне заслуженно.

Deus Ex: Mankind Divided — Разделение
Прочее

Deus Ex: Mankind Divided — Разделение

Издательство Square Enix и студия Eidos Montreal на днях запустили новый трейлер экшен-RPG с элементами стелса Deus Ex: Mankind Divided. Ролик с живыми актёрами, сдобренный обилием компьютерной графики, способен легко переплюнуть трейлеры голливудских блокбастеров. А ещё трейлер вышел довольно пугающим...После событий Deus Ex: Human Revolution прошло уже два года, и мир оказался расколот вновь. После Панхейского Инцидента, когда миллионы аугментированных по всему миру обезумели, противостояние сторонников и противников имплантов вышло на новый уровень, вылившись в настоящую войну. Это нам уже рассказывали раньше, но теперь создатели игры предлагают взглянуть на проблему с другой стороны. Нападения аугментированных граждан привели к всплеску шовинизма, неприкрытого насилия и личным трагедиям огромного количества людей.Сама игра выйдет 23 августа этого года на ПК, PlayStation и Xbox One.

Энди-с-Лицом•27 мая 2016
3 71612
Warcraft — Война и орки уже на экранах
Прочее

Warcraft — Война и орки уже на экранах

Долгие годы различные студии пытаются перенести на большой экран свои игры. Киноиндустрия знает как успешные проекты, вроде «Принца Персии», «Смертельной битвы», «Сайлент Хилла», так и провальные, для этого достаточно вспомнить многострадальные фильмы Уве Болла. В этом году попытать счастья пробуют два фильма в кинопрокате — «Варкрафт» и «Кредо Убийцы». Причем первый уже идет в кинотеатрах.   Фильм рассказывает о первой встрече людей с орками, а именно — о событиях Первой Войны, в которой Орда вторглась в Восточные королевства и разорила Королевство Штормград. Непосредственными участниками событий оказываются Андуин Лотар и орк по имени Дуротан. Вместе с выходом на экраны спало эмбарго на публикацию рецензий, на данный момент средняя оценка на Metacritic — 37. Она основана на рецензиях из 11 различных изданий, оценки которых колеблются от 10 до 60. Так, например, The Hollywood Reporter поставил 60, Variety — 30, а The Wrap и вовсе 10. Впрочем, низкие оценки не самая удивительная новость в киноиндустрии. Недавно вышедшие «Бэтмен против Супермена» и «Люди Х: Апокалипсис» были также плохо приняты критиками, хотя массовая аудитория в целом приняла фильмы положительнее, хоть и не совсем однозначно.   Впрочем, оценки критиков часто разнятся и отличаются от мнения основной аудитории. И несмотря на то, что фильм вышел в российский прокат только вчера, несколько участников команды сайта уже успели сходить на сеансы. Их мнения вы можете прочесть ниже:Lady Imperfect СпойлерНа фильм идут как поклонники игровой вселенной, так и едва знакомые с ней люди. Несмотря на то, что я отношу себя к первым, прежде всего пришла на фильм ради развлечения. Увиденные трейлеры воспринимались обыкновенно, настрой был умеренным. Все-таки Варкрафт — фильм по событиям вселенной, историю которой ты знаешь, персонажи хорошо(или не очень) известны, и сюжет, вероятно, не будет секретом. Интерес, как и минимальная режиссерская задача, состоит в том, чтобы увиденное не бурно расходилось с твоими представлениями. На мой взгляд, это было по силам, и это было выполнено. Фильм интересно смотреть. Происходящее на экране не хочется забраковать. Т. е. веришь, что не случайно, и не спонтанно, в сюжет вплетена история мира. Сюжет, который не выкинул кустарный флэш-рояль, а предательство и роковые ошибки в фильме смотрятся следствием чего-то. Конечно, поклонники лора найдут к чему придраться, но это не про меня. События развиваются достаточно живо, не возникает ощущения ненужных сцен, к картинке и звуку нет не то что нареканий — на них можно равняться. Нескрываемое удивление вызвало исполнение локаций, в которых развиваются события — они переданы с поразительной точностью к деталям. Кипит ли работа в орочьем лагере, видим ли мы дым костров, стонут ли пленники в клетках — все окружение решительно обладает характером. Магия, пусть уступает той, что можно было увидеть в знаменитых игровых видеороликах, но имеет весьма грозный вид, а кроме того в заклинаниях легко распознать их игровые аналоги. Орки отнюдь не сделаны под копирку. Индивидуальность выражают трофеи, цвет кожи, боевая раскраска кланов, язык, голос, эмоции; а не только размер клыков и наличие рогатого шлема. Можно лишь посетовать, что гораздо меньший объем времени уделен силам Штормграда и Альянса. Насколько могу судить, относительно игрового их представления, детали так же на уровне. Все это не центральный элемент картины, однако деталям уделено немало времени. Сражениям тоже есть место, однако кровавые побоища не возведены в абсолют. Поединки чести становятся наиболее эпичными и значимыми местами картины, наряду с тем, что преподнес сюжет в качестве основного блюда. Есть конечно незавершенность, и есть завязки на продолжение, что должно радовать. В целом фильм даже не неплох, а хорош. Лучше мно-о-огих последних премьер, на мой взгляд. Шен Мак-Тир СпойлерНу что, я посмотрел. Фильм однозначно гораздо лучше того же Эпизода 7, хотя и тот и другой фильм рассчитан по большей части на фанатов. Обычным людям, которые не знают или не любят Варкрафт, фильм не придется по душе, поскольку он на 90% состоит из пасхалок и отсылок. Лично я получил море удовольствия и точно буду смотреть еще раз (дома). И возможно не один раз. Поскольку деталей, которые пропускаешь при первом просмотре, тут ооочень много. Порадовали Кадгар и Дрека, вообще все актеры постарались, включая Фиммела. Что не понравилось: Гарона (как-то сразу она не привлекла) и некоторая сумбурность — в 120 минут хронометража попытались впихнуть 2 полноценные игры и огромный кусок сюжета (продолжение явно будет по Варику 3). Поэтому от бешеного темпа повествования под конец я немного подустал. В общем и целом в моем личном рейтинге фильм получает 9/10 баллов. Фанатам смотреть обязательно. Остальные могут пройти мимо, это кино не для вас. И да, там даже есть…. …мргл-мргл! :D Dimonoider СпойлерИтак. Вообще я не имею особых познаний в этой вселенной. В WOW я пробыл около месяца, еще давно. Обычный 3 Варкрафт как стратегия для меня оказалось какой-то красивой, но скучной игрулей. Поэтому на фильм шел из любопытства. Прошлый раз любопытство затащило меня на Need For Speed, и это был неудачный опыт. В этот раз все совершенно иначе. Особых минусов выделить не могу. Это отличная фэнтезийная сказка. Я смотрел фильм и видел все сразу. Я видел Нарнию, Средиземье, одну далекую галактику, мир из Героев Меча и Магии и даже мир Древних Свитков. Даже Стражей Галактики я там для себя нашел. Скудного опыта в WOW хватило мне для того, чтобы видеть что-то знакомое и из этой, основной вселенной. Архитектура, флора и фауна, разумные существа (основные расы). Это точно Варкрафт. Графика, детализация, эффекты. Все выглядит волшебно, пожалуй самое правильное слово. Сюжет хороший, не скучный. Есть время как на разговоры, так и на ПВП-рейды сражения. Самым главным в этом фильме для меня является пожалуй то, что фактически, прозрачнее некуда, нам намекают — ждите 2 часть. Ждите ее для того, чтобы вернуться в Азерот снова. Первый фильм скорее приквел к чему-то большему. Он открывает ворота в новый (старый) мир, именно поэтому его сразу хочется сравнивать с уже существующими. Я бы поставил Варкрафту 9 Квай-Гон Джиннов из 10.May the Force be with you. Lord Truewolf СпойлерСтоит начать с минусов. Сразу же хочется отметить, что в основном минусы абсолютно субъективные — несоответствие лору. Дело в том, что я знаком с оригиналом. Да, сравнивать разные продукты с разной целевой аудиторией и направленностью по меньшей мере глупо, но увы, абстрагироваться я не смог. Что же мне не понравилось? Изменения локаций Даларан взлетел в воздух ПОСЛЕ атаки Плети, чтобы спасти город. Он не реял в воздухе просто так, по фану. (объективно — позиция режиссера ясна — сделать столицу магов еще…магичнее? и это был самый простой и на самом деле верный путь). Перевал мертвого ветра был так назван ПОСЛЕ смерти Медива. Когда магическая сила Саргераса/Хранителя Тирисфаля вырвалась и накрыла медным тазом всю окружающую территорию. Изменение персонажей Мне абсолютно не ясно изменение некоторых персонажей. Ладно, черт с ним с Черноруком, который внезапно перестал быть туповатым орком-воином, воплощением фразы ОРК-ВОИН и начал перечить Гулдану, абсолютной марионеткой которого он был в оригинале. Но Оргрим Думхаммер — член северных волков? Зачем? Он же титульный персонаж старой Орды и фактический лидер клана Черной горы до определенных событий. Гарона: вместо достаточно таинственной особы, которая была подконтрольна совету теней, убила Ллейна и винила себя в этом ммм…достаточно долго. мы получили ненужного персонажа для ненужной лав-стори. и на мой взгляд, Гарона выглядит самым бесполезным персонажем в фильме. при этом в лоре это 1 из ключевых персонажей первой войны. Гулдан: нет, это не минус, мне просто понравилось как, по идее, дряхлый старикашка, чья сила в смертоносной магии Легиона, а не в физических данных, выписывал неиллюзорных одному из самых искусных вождей орды в кулачном бою. И, блин, Дэниэл Ву хорош в этой роли. Сначала хотел сказать про весьма странные изменения в морфологии что Гулдана, что Чернорука, но потом вспомнил, как даже в официальном лоре и в играх оскверненные орки выглядели абсолютно различно (аж 3 раскраски — зеленый, красный и серый, во) и понял, что это безосновательная придирка. Что касается плюсов, хотелось бы выделить прекрасное музыкальное сопровождение. За основу взяты мелодии игры, которые всегда были шикарными вне зависимости от высоты мемориального камня WoW. Визуальный ряд В свое время планку в этом очень сильно поднял Аватар. Он показал, что такое возможности современной графики и как их использовать. Я не буду говорить ничего о том, кто кого переплюнул или не переплюнул, но Варкрафт хорош. Орки выглядят зачастую реалистичней людей, Билл Вестенхофер хорош. К слову, про визуалку — отдельно стоит упомянуть заклинания. черт. черт! когда я имею в виду заклинания, я имею ввиду именно это. Позабавили небольшие «Вставки», которые обрадуют фанатов игры типа мгрл-мгрл мурлока, когда отряд проезжает через мост и подобное. ощущается, что нас ждет как минимум вторая часть. Много персонажей было показано просто как филлер — Магни Бронзобород, Антонидас, Громмаш Хелскрим. + история не закончена этим фильмом, показана только завязка истории и это ощущается в каждом действии. К слову про сюжет, сюжет остается в духе близзо — банально, простенько, но красиво и с пафосом. Итоговая оценка — БЛИЗЗАРД! ЭПИК! ПАФОС! и немного Кадгара. Если вы идете ради сюжета, то проходите мимо. Еесли же вы идете ради аттракциона для глаз, ради того, чтобы увидеть мир Варкрафт на экране, или вы хотите увидеть Солнцеликого Кадгара (кто играл в Дренор, тот поймет) в молодости — вам понравится.   И в связи с тем, что фильм вышел на экран, Blizzard делает игрокам специальный подарок. Те, кто зайдут в World of Warcraft c 25 мая по 1 августа, получат особый набор предметов для трансмогрификации, созданных на основе оружия из фильма! А что вы думаете о фильме, планируете ли пойти и близка ли вам вообще вселенная Варкрафта?     Полный САУНДТРЕК

Total War: Warhammer — Релиз первой фентезийной Total War
Прочее

Total War: Warhammer — Релиз первой фентезийной Total War

Студия Creative Assembly на днях сделала то, чего от неё, по правде сказать, давно ожидали многие геймеры. Как всем хорошо известно, главной франшизой студии числится серия глобальных стратегий Total War, раз за разом позволяющая игрокам почувствовать себя великим полководцем прошлого и возглавить то римских легионеров, то средневековых рыцарей, то самураев Страны Восходящего Солнца, то императором Франции, то вождём варварских племён, стоящих у порога Вечного города... Но последнюю игру студии, чей релиз на днях состоялся, можно смело назвать своего рода экспериментом.Впервые студия ушла от исторических декораций и ударилась в фентези. И, разумеется, трудно подобрать для столь масштабной серии сеттинг лучше и размашистей, чем Warhammer. Итак, на этот раз игрокам предстоит поднять знамя Императора людей, вождя зеленокожих, предводителя гномов или одного из графов вампиров, чтобы сойтись в кровавой схватке за владычество над полным магии и удивительных технологий миром. С резкой сменой сеттинга пришли новые механики вроде огромных элитных юнитов, летающих бойцов и магии.Дабы мотивировать вас на покупку игры, ниже представлен роскошный панорамный релизный трейлер. С покупкой стоит поторопиться: для всех, кто купит игру в течение недели после выхода, дополнительная игровая раса, войска Хаоса, будет бесплатна. Купить Total War: Warhammer можно у наших друзей.

Энди-с-Лицом•26 мая 2016
3 044
The Witcher 3: Blood and Wine — Релизный трейлер, первые оценки и новые подробности
Прочее

The Witcher 3: Blood and Wine — Релизный трейлер, первые оценки и новые подробности

До релиза второго крупного дополнения к RPG The Witcher 3: Wild Hunt с подзаголовком Blood and Wine осталось всего ничего, так что миллионы фанатов беловолосого ведьмака Геральта уже находятся на высшей стадии ожидания. А ждать есть чего — в ходе интервью немецкому игровому изданию Gamers Global дизайнер квестов CD Projekt RED Филипп Вебер рассказал, что поскольку на данный момент Blood and Wine — конец истории Геральта, то разработчики решили оторваться по полной и воплоить все свои идеи, сколь бы безумными они не были. Помимо этого, Вебер раскрыл ещё кое-какие подробности дополнения.Некоторые решения, принимаемые в ходе прохождения дополнения, повиляют и на состояние основного мира игры. Так, вы сможете встретить знакомцев из Туссента где-нибудь посреди Новиграда.Персонажи, знакомые по основной игре, так же могут появится в Туссенте.А вот Йорвет и его команда не появятся. Во-первых, эти персонажи были слишком важны для сюжета второй части (и могли даже умереть), а во-вторых, это игра про ведьмака, а не про скоя'таэлей.На один из самых волнующих вопросов, можно ли будет завести роман с княгиней Анной-Гениреттой, правящей Туссентом, Вебер прямо не ответил, сказав, что ответ стоит искать в книгах. «Геральт всегда остаётся Геральтом», — добавил он.Винокурня — место, отдых в котором даст Геральту незначительные бонусы. Для сюжета это место не особо важно, но если хотите получить полный заряд интереса от дополнения — не проходите мимо.Геральт сможет принимать гостей. Это важно.Технически дополнение выглядит просто роскошно, превосходя в этом даже основную игру. Но не стоит пугаться: системные требования игры не выросли (разве что места на жёстком диске понадобится немало), выросло мастерство разработчиков в обращении с движком и использовании его возможностей.Дополнение порадует поклонников первой части обилием отсылок.Например, один меч, знакомый по первой части, для которого Вебер написал целый квест.Вебер лишний раз подтвердил введение в ближайшем обновлении настройки автолевелинга врагов. При включении этой опции уровень монстров будет подстраиваться под уровень ведьмака, не затрагивая тех врагов, что сильнее Геральта. Иными словами, в игре по-прежнему можно будет встретить врага на десять уровней старше, но вот скучные битвы с утопцами 5 уровня при 30 у ведьмака уйдут в прошлое. К слову, в самом дополнении будет целая куча высокоуровневых противников.Насколько захватывающей у разработчиков получилось сделать завершающую главу истории Геральта из Ривии, можно оценить по первым оценкам Blood and Wine. Оценки, надо сказать, радуют. Смотрите сами:GamePressure — 10/10;Twinfinite — 5/5;XGN — 9.6/10;PC Gamer — 94/100;IGN Italia — 9.2/10;Gamesradar+ — 4.5/5;Hobby Consolas — 90/100;VideoGamer — 9/10;Destructoid — 9/10;PCGamesN — 9/10;Eurogamer — Опыт, необходимый каждому фанату «Ведьмака».Ну и дабы окончательно зарядить вас энтузиазмом, представляю вашему вниманию полный монстров релизный трейлер дополнения. Сделать предзаказ Blood and Wine можно у наших друзей.

Oblivion PSP — История отмененного проекта
Прочее

Oblivion PSP — История отмененного проекта

На прошлой неделе один из пользователей Reddit под никнеймом 42OPraiseIt заявил о том, что к нему попали диски с незавершенной версией игры. 42OPraiseIt обещает выложить образы игры в сеть, а пока этого не произошло, любой желающий может посмотреть геймплей Oblivion PSP. В связи с тем, что мало кто слышал про эту игру, предлагаем узнать историю разработки.  The Elder Scrolls Travels — серия игр для мобильных телефонов, включающая в себя Dawnstar, Stormhold и Shadowkey. Oblivion также должен был стать новой частью, релиз планировался на PlayStation Portable, а сама игра была основана на одноименной части главной серии, выпущенной на  PC, Playstation 3 и Xbox 360 в 2006 году. Игра разрабатывалась Climax Group London (бывшие Syrox Developments) при поддержке Climax Group Los Angeles в 2005 - 2006 годах и включала в себя новых персонажей, уникальный инвентарь, боевую систему, уровни и многое другое эксклюзивно для PSP. Из-за технических ограничений Playstation Portable новая часть должна была быть более линейной, нежели оригинальная версия. В игре был хаб (центральный мир), в котором находились различные торговцы, NPC и сюжетные персонажи, а игроку нужно было использовать кристалл телепортации, чтобы попасть в другие части мира. Мир хаба должен был меняться и реагировать на события, происходящие в различных областях, например, после миссии, в которой нужно было спасти NPC, он мог появиться в хабе в качестве специального торговца или квестового персонажа. Каждая область имела несколько способов исследования, которые становились доступными в зависимости от активного квеста.Oblivion PSP был разработан таким образом, чтобы по максимуму использовать все возможности консоли. В какой-то момент Climax даже задумались о разделении игры на два UMD (оптические диски, работающие в PSP — прим. пер.), поскольку планировалось создать множество уровней.  Команда Climax имела доступ к раннему билду Oblivion и часто играла, чтобы лучше прочувствовать основную игру. Даже Тодд Говард был впечатлен придуманным для мобильной версии дизайном, который включал в себя всю основную механику TES IV, сюжет, персонажей, а также игровые локации, относящиеся к сюжету Oblivion.Действие игры происходит в то же время, что и в Oblivion, но главной задачей было показать, что Кризис Обливиона затронул весь Тамриэль, а не только в Сиродиил, поэтому события разворачиваются в Хай Роке и его окрестностях. Некоторые уровни представляли Мунгард, Антиклер, Гленпоинт и даже Даггерфолл, каждый из которых имел свой собственный мир для исследования и неповторимый по дизайну план Обливиона. В The Elder Scrolls Travels игроки должны были помочь магу остановить Кризис, и в каждом плане Обливиона присутствовал уникальный босс.   Дизайнеры планировали создать более 180 квестов, куда должны были входить различные задания основной сюжетной линии и множество побочных, включая квесты за гильдии. Чтобы тесно связать две игры, сюжет PSP версии (и побочные квесты) ссылался на оригинальный Oblivion и в нескольких местах даже пересекался с его сюжетной линией. Некоторые события из Oblivion поясняются или предугадываются, например, история Тёмного братства с участием Люсьена Лашанса (перед его смертью в оригинальной игре). Используя Renderware Studio, команда разработала несколько играбельных уровней, и большинство основных элементов геймплея уже функционировали или были запланированы, как, например, механика боя (поскольку на PSP всего одна аналоговая кнопка, то для атаки приходилось выбирать конкретную часть тела противника во время прицеливания), системы инвентаря и диалогов, а также статистика персонажа, которая использовала тот же принцип атрибутов/навыков из оригинальной игры.  И хотя релиз на PSP был запланирован на весну 2007 года, и команда уже создала прекрасный контент, The Elder Scrolls Travels вскоре был отменён, а затем и вовсе исчез без каких-либо комментариев со стороны Climax или Bethesda.Изначальная проблема была связана с недостаточным временем на разработку и низким бюджетом. На ранних этапах Climax использовали свой собственный 3D движок для PSP, но когда выяснилось, что скорость его работы не отвечает нужным требованиям, они переключились на Renderware Studio (который уже использовался в других играх) для более лёгкой и быстрой разработки. К несчастью, уже было слишком поздно спасать проект, и Oblivion для PSP был утерян навсегда. Скриншоты и видео По материалам сайтов Neogaf и unseen64, особая благодарность Hаngmаn, за предоставленные ссылки и @Shonheit за помощь в переводе.

The Witcher 3: Blood and Wine — Трейлер, скриншоты и будущее франшизы
Прочее

The Witcher 3: Blood and Wine — Трейлер, скриншоты и будущее франшизы

CD Projekt RED слишком долго молчала и не желала делиться информацией о грядущем глобальном дополнении для своего главного хита, The Witcher 3: Wild Hunt. Теперь же, когда релиз аддона Blood and Wine уже на носу, разработчиков буквально прорвало — столько всякой информации мы узнали в последние дни. Возможно, так разработчики, помимо скидок на игры серии The Witcher в своём магазине, празднуют годовщину выхода крупнейшего проекта и пятилетие второй части. Кстати, в честь этого выпустили новый арт, который расположен выше.Но вернёмся к Blood and Wine. Начнём с предполагаемых размеров княжества Туссент, куда погоня за чудовищами завела ведьмака Геральта. Согласно предположениям пользователя портала Reddit под ником m051293, размер карты составит около 6,3 квадратных километров. Предположение основано на выложенных в Сеть снимках карты, за основу масштаба была взята ширина отмеченных на карте дорог. Размер довольно примерный, цифры взяты без учёта формы карты. Для сравнения, размер карты оригинальной игры — 46,3 квадратных километра, из которых на Новиград и Велен приходятся 15,2, на архипелаг Скеллиге и окружающее его море — 28,9 километров. Если предположение фанатов верно, то Туссент будет размером с остров Ард-Скеллиг.Ранее разработчики уже говорили, что дополнение сможет похвастать новым саунтреком. Для «Крови и Вина» Марчин Пржибилович и группа «Персиваль», ответственные за звуковое сопровождение игры, записали около часа новых мелодий. Под спойлером ниже можно ознакомиться с работой композиторов, послушав заглавную мелодию дополнения. Саундтрек Релиз Blood and Wine состоится уже 31 мая, но не раз фанаты задавались вопросам: что же дальше? Неужто нас ждёт окончательное расставание с Белым Волком и вселенной Анджея Сапковского? На этот счёт имеются различные свидетельства тех или иных разработчиков, подчас — довольно противоречивые. В последнем своём интервью сооснователь студии CD Projekt, Марчин Ивински, на вопрос о том, будет ли Blood and Wine концом, ответил так: «Мы сами не знаем этого наверняка. Одно могу сказать точно: на данный момент у нас нет никаких планов на вселенную The Witcher. Как мы уже говорили, никогда не говори никогда, но пока что Blood and Wine — это конец. В ближайшее время никакого нового "Ведьмака" не будет».Очевидно, что после окончания разработки дополнения большая часть студии будет брошена на создание не менее интригующего проекта польской команды, Cyberpunk 2077, чей выход, предположительно, стоит ждать в следующем году. Кроме того, согласно финансовым отчётам студии, в период до 2021 года нас ждёт ещё минимум одна крупная игра. Будет ли этот проект связан с вселенной The Witcher — неизвестно. Так или иначе, время покажет.А пока у нас есть прекрасный трейлер дополнения, кратко рассказывающий о красотах княжества Туссент и о том, что ведьмаку будет чем заняться в этой мирной обители вина и развлечений. Под трейлером имеется свежая подборка скриншотов дополнения. Сделать предзаказ Blood and Wine, самой игры и комплекта дополнений можно у наших друзей. Скриншоты

The Elder Scrolls: Legends – Пророчество сбывается
Прочее

The Elder Scrolls: Legends – Пророчество сбывается

Bethesda продолжает публиковать статьи о боевой системе карточной игре Elder Scrolls Legends. Основы боевой системы были рассказаны ранее, сейчас же речь пойдет о пророчествах. В ESL интуитивно понятная боевая система: укажите вашим существам, кого атаковать, и они нападут на вашего противника или других существ. Бой в игре весьма динамичный, а такие механики, как пророчества, делают его еще увлекательней.   Будет горячо. Пророчества – довольно простая механика. Как только вы получаете достаточный урон, одна из ваших рун ломается, а вы берете карту. Если это оказывается карта пророчества, ее можно разыграть немедленно и бесплатно. Возьмем для примера «Палящий свет». За пять единиц магии он может уничтожить любое существо – не так-то дешево. Если же вы возьмете эту карту после потери руны, у вас в руках окажется мощное оружие – и притом бесплатное. Вы не обязаны его использовать, но как соблазнительно не тратить магию!Что предсказывает пророчество? В игре хватает могущественных пророчеств, которые могут обратить ситуацию в вашу пользу, так что в большинстве случаев можно успешно отыграть потерянное преимущество. Благодаря механике пророчеств предсказать исход игры до ее завершения невозможно.   Чистая победа может обернуться поражением. Баланс При добавлении в игру пророчеств нам пришлось серьезно поработать над балансом карт. Нам нравилось, как эта механика влияет на игру, но органично вписать ее в существующие правила оказалось непросто. При создании карт пророчеств нам приходилось отвечать на следующие вопросы: А что если карта пророчества попадется игроку на втором или третьем ходу? В итоге среди пророчеств хватает мощных карт, но мы старались избежать непобедимых существ. Например, если ваш противник выложит «Затаившуюся мумию» с параметрами 2/6, с ней еще можно справиться, а вот существо 5/5 одолеть куда труднее. Вот примеры существ со способностью «Пророчество». Это отличные сильные карты, но их появление в игре не приведет к слишком раннему ее окончанию. Также обратите внимание, что у Разорителя Серого камня нет Стража, что подводит нас к следующему вопросу.Все ли пророчества должны защищать игрока от смерти? Мы решили, что не все карты пророчества должны оказывать мгновенное влияние на игру. Большинство карт действительно спасут вас от смерти, потому что именно этого ждут от пророчеств, но есть и другие варианты. Было бы глупо ограничиваться чисто защитными функциями, ведь есть много способов использовать пророчества.   Карта пророчества, которую вы заслужили, пусть вы мечтали не о ней. Лунная мышь-оборотень не спасет вас от смерти, если попадется вам в последний ход, но если вы сумеете выжить, то она вам очень пригодится. «Поглощение» означает, что при каждой атаке этого существа вы восстанавливаете столько единиц здоровья, сколько потерял ваш противник. Карта – и по параметрам, и по затратам на нее – весьма агрессивная.Все ли пророчества должны дорого обходиться? Хотя огромное преимущество карт пророчества – это возможность не тратить магию, они ценны не только этим. Возможность сыграть карту во время хода соперника – это серьезное преимущество, поскольку может повлиять на игру не меньше, чем дорогая карта. Таким образом, сделав некоторые карты пророчества дешевыми, мы избежали ситуации, когда в вашей колоде 30 таких карт и большую их часть невозможно сыграть иначе как пророчества.   Взгляд в будущее Что будет с картами пророчества? Какое воздействие они окажут на сбор колод или игровой процесс? Будущее неопределенно, оно зависит только от наших игроков. Нам не терпится узнать, что будет дальше!

Fallout 4 – исследуя Фар-Харбор
Прочее

Fallout 4 – исследуя Фар-Харбор

Bethesda Games Studios в преддверии выхода дополнения Far Harbor подготовила статью, рассказывающую об особенностях острова и самого дополнения в целом.Фар-Харбор – суровое место. Жители города вам не доверяют. За каждым углом подстерегают чудовища. Даже сам остров может вас убить. «Это вам не Содружество, по которому можно спокойно гулять, время от времени натыкаясь на очаги радиации, – предупреждает ведущий продюсер Фил Нелсон. – Этот остров радиоактивен полностью».Но новое дополнение к Fallout 4 – это не только радиация и агрессивная фауна. Far Harbor – самое крупное дополнение, созданное Bethesda Game Studios, и на одноименном острове полно тайн, которые вам предстоит раскрыть. Сражайтесь с новыми врагами, получайте новое снаряжение и расследуйте причину конфликта, который возник на острове. По ходу дела вам придется сделать очень сложный выбор, и, кроме того, вы больше узнаете о том, чем люди отличаются от синтов.Добро пожаловать в Фар-ХарборЛюди, которые живут в рыбацком городке Фар-Харборе, суровые и замкнутые – таких вы еще не видели. «В штате Мэн много скал и опасных фьордов, – говорит арт-директор Мэтт Карофано. – Мы думали, что такая среда должна подсказать игроку, какие персонажи его там встретят. На холодном севере люди больше заняты тем, чтобы выжить».Перед ними – бушующее море, а позади, на острове, – густой радиоактивный туман. Кроме того, они ведут войну с Детьми Атома, так что поводов для радости у жителей Фар-Харбора мало. Они сумели отвоевать для себя небольшое убежище – благодаря особому устройству, которое защищает от тумана, – и теперь хотят создавать новые поселения (да, вы сможете строить поселения на острове, но сначала вы должны завоевать доверие местных жителей). Если пойти вглубь острова, в центр радиоактивной зоны, то можно встретить Детей Атома – они обосновались на старой базе подводных лодок. Из нее они сделали не только дом, но и своего рода храм. Их миссия – обратить всех в свою веру и уничтожить тех, кто откажется. В результате у Детей возник конфликт с жителями Фар-Харбора, а единственной группой на острове, заинтересованной в сохранении мира, оказались синты, укрывшиеся высоко в горах.Решения, которые вы принимаетеВ ходе ваших странствий вы познакомитесь со всеми тремя группами, и ваши решения определят их судьбу. «У всех, кого вы встретите, свои планы и цели, и они попытаются втянуть вас в конфликт, – объясняет ведущий дизайнер Уильям Шен. – У каждой группы есть положительные и отрицательные стороны. И вам придется выбирать. Мы хотели, чтобы у игрока было множество различных вариантов. Возможно ли пройти игру так, чтобы никто не погиб? Можно ли уничтожить всех? Можно ли свершить правосудие над определенными персонажами и раскрыть определенные тайны? Стоит ли разоблачать этого персонажа, если при этом пострадают другие люди? Мы даем вам разнообразные инструменты и информацию, которая в разной степени затрагивает все эти группы, и у вас появляется возможность решить, что со всем этим делать».Возможно, сначала вы выберете один путь, а затем, когда у вас появится больше сведений, ваше отношение к ситуации изменится. Необратимых решений здесь очень мало – если только вы не начали убивать людей (убийство все же довольно радикальный способ решать проблемы). В вашем распоряжении множество вариантов развития конфликта, и некоторые из них более агрессивные, чем другие. «Это так интересно – дать игроку возможность выбора, заставить его остановиться и подумать: «Неужели я хочу именно этого? Могу ли я принять последствия этого решения, готов ли я заплатить такую цену?» – говорит Шен. – Мы очень хотели создать напряженный конфликт, но нам также хотелось сделать так, чтобы разрешить его можно было разными способами».«Каждая проблема имеет несколько вариантов решения, и у каждой множество разных концовок. Здесь игрок получает огромную свободу», – добавляет Нелсон.Без компромиссовЭто самое большое дополнение, созданное Bethesda Game Studios, и у разработчиков были весьма конкретные причины увеличить масштаб.«В начале проекта я протестировал остров поменьше, и мне показалось, что это не совсем то, что нужно, – объясняет Карофано. – Я посмотрел на реальный город Бар-Харбор в штате Мэн, на скалистое побережье и горы – и понял, что маленькая карта в этом случае не подойдет. Мы хотели сделать остров как можно больше, чтобы он был разнообразнее с точки зрения географии и чтобы его было интереснее исследовать».Разнообразные географические зоны на острове буквально требуют огромных пространств. Плотный городской ландшафт Содружества заменяет дикая природа, полная тайн, – подобные места можно было бы встретить в романе-хорроре из Новой Англии. Фар-Харбор, созданный «по мотивам» города Бар-Харбор (штат Мэн), – небольшое рыбацкое поселение; его окружают леса, которые когда-то были прекрасным национальным парком. До войны это место, наверное, привлекало к себе множество туристов.«Что произошло здесь после войны? – спрашивает Карофано. – Все деревья в национальном парке засохли. Все живое погибло, землю окутал радиоактивный туман. Фактически весь остров уничтожен. Там, где разбились корабли, океан пылает. Здесь вы увидите множество скелетов погибших китов. Они все умерли, и их выбросило на берег. В самом Мэне есть что-то жуткое, сразу на ум приходит Стивен Кинг. В игре появился небольшой элемент хоррора, и это нам очень нравится». «Процесс изучения мира здесь другой, – добавляет Шен. – Вы бродите по большому острову, деревья и туман создают реально страшную атмосферу. Вы никогда точно не знаете, что ждет вас за поворотом».Новое, новое, новоеВ дополнении вас ждут самые разные виды ландшафта – от каменистых берегов до мертвого леса и гор. А для новых зон нужно и новое содержание. Bethesda Game Studios не хотела заново использовать то, что уже есть в игре. Студии были нужны новые монстры, новое оружие, новая броня, новые загадки, новые способности и даже новые варианты изготовления предметов. И все это создавалось с учетом дикой природы острова и соседства бурного моря.«Мы посмотрели на наших монстров из основной игры и сделали несколько новых, вдохновляясь новым островом, где радиация была особенно сильна», – говорит Карофано.Разрабатывая новых существ, команда не забыла и про подводных. Например, туманник – огромный зверь, чуть больше когтя смерти, вооруженный двумя большими клешнями. Или удильщик – монстр-амфибия, который прячется под водой, выставив на поверхность приманку, похожую на распространенный на острове цветок. Кроме того, на Фар-Харборе водятся похожие на саламандр заглоты самых разных размеров. Для борьбы с новыми монстрами вам понадобится новое оружие. В Far Harbor вы найдете крупнокалиберный карабин с рычажным затвором, гарпуномет, оружие ближнего боя – рыболовный крюк и крюк для мяса, а также радиевый карабин, стреляющий радиоактивными пулями, – любимое оружие Детей Атома.Кроме того, вы найдете боевую броню морской пехоты – она даже крепче, чем обычная боевая. «Это броня самого высокого уровня, и у нее есть несколько крутых вариантов, – говорит Нелсон. – У Детей Атома тоже есть такая, они нанесли на нее свои символы». Такая броня идеально подойдет игрокам, которые не хотят носить силовую броню, но ищут высокий уровень защиты.В ходе странствий по Фар-Харбору вы сможете найти себе и нового спутника – хотя фанаты Ника, возможно, не захотят расставаться с бесстрашным синтом-детективом. «Если вы любите Ника, – говорит Нелсон, – то сможете узнать больше о его прошлом, особенно если он будет рядом, когда вы разговариваете с другими людьми».Ваш новый спутник, Лонгфелло, сидит в местном баре – и, как и все жители Фар-Харбора, он не очень-то дружелюбен. «Лонгфелло похож на Квинта из фильма «Челюсти», – говорит Нелсон. – Когда вы прибываете на остров, вас отправляют к нему, потому что никто не знает остров так, как Лонгфелло. Он старый следопыт, волк-одиночка. И первым делом он заявляет вам, что вы не готовы к жизни на этом острове». Но, готовы вы или нет, в Фар-Харборе вы увидите то, чего не видели ни в одной игре Fallout. Far Harbor – самое большое дополнение, созданное Bethesda Game Studio, и дело не только в величине острова. Общая атмосфера опасности, враждебно настроенные жители, непростые решения… то, что ждет вас в Far Harbor, совсем не похоже на приключения в Содружестве.«Мы о многом не рассказали, – добавляет Шен. – В Фар-Харборе вас ждет куча сюрпризов».Дополнение будет доступно для всех игроков завтра на PC, PS4 и XBox.

Клуб друзей TESALL  —  Новости клуба
Прочее

Клуб друзей TESALL — Новости клуба

Приветствуем всех пользователей сайта и участников Клуба друзей.Всем известно. что подписчики Клуба вместе с замечательным званием получают различные плюшки, в том числе скидки на книги в магазине ЛитРес, и скидки на ключи к играм. А кроме того - такие полезные опции, как безлимитные лайки, скачивание модов через торрент-систему, отсутствие рекламы без дополнительных усилий, собственные альбомы в галерее и многое другое. Подробнее с опциями можно познакомиться на странице Клуба. А сегодня мы с удовольствием представляем вам наших новых партнеров. Это магазин игр Gameray.ru. Его баннеры, полагаю, уже успели заметить все. В чем причина смены привычных партнеров, спросите вы? Итак, фишки нового магазина:- Gameray.ru является официальным партнером всех крупных российских издателей: «Софтклаба», «Буки», «Нового Диска» и работают с ними по прямым лицензионным договорам. Именно поэтому в Gameray.ru не бывает проблем с кодами активации.- Отличные цены на широкий ассортимент игр. Скажем, невероятная цена на TESOnline, возможность приобрести пакеты крон для игры - это весьма приятный бонус для любителей TES. Если вы колебались, стоит ли покупать игру, то эта цена позволит вам наконец-то исполнить свою мечту. В магазине нет скрытых платежей и комиссий. Цена, указанная на странице с игрой, станет окончательной при оплате.- И самое интересное - накопительная система баллов. За каждую покупку вы получаете бонусные баллы. С первой покупки вы получите 3% от суммы вашей покупки на бонусный счет, а при дальнейших покупках вы сможете получать до 5%. Бонусные баллы можно потратить на абсолютно любую игру в магазине. Прекрасная возможность устроить себе игру в подарок! Покупка игр в Gameray - радость для ваших кошельков. Легко купить, легко оплатить и легко сэкономить. Разумеется, каждый новый участник Клуба друзей TESALL будет получать однократную скидку 10% на покупку в этом магазине. Как присоединиться к Клубу, напоминаю, указано на его странице.А в честь новых друзей мы объявляем недельную скидку 20% на вступление в Клуб! Добро пожаловать. Ваш TESALL.

Наши Игры — Эксперимент 004
Прочее

Наши Игры — Эксперимент 004

Фокс-мафия без сеттинга, где каждый участник получит активную роль? Не скрываясь за масками персонажей, только интуиция, только логика, только чистая «Мафия» ? Проверьте свои способности логически мыслить, убеждать, лгать и хладнокровно просчитывать ходы — приходите в новую экспериментальную игру мастера Дарт Вольта, которая состоится уже в ближайшие выходные.Все интересующие вопросы можно задать напрямую Мастеру или в теме обсуждения, а записаться — в специальной теме.

Laion•18 мая 2016
1 42270
Fallout 4 — Far Harbor и новое дополнение
Прочее

Fallout 4 — Far Harbor и новое дополнение

Far Harbor скоро станет доступным всем игрокам, дополнение выходит 19 мая, и чтобы подогреть лишний раз интерес, Bethesda представила нового компаньона Лонгфелло.Однако не только студия делится подробностями дополнения, бета-тестеры, успевшие опробовать аддон, стали оставлять свои первые впечатления от игры. Никаких спойлеров, разумеется, нет.Это заняло какое-то время, где-то около 20-22 часов, чтобы исследовать каждый маркер на карте и выполнить все квесты. При этом осталось довольно много секретных локаций, которые можно открыть. Если вы любите исследовать игровой мир, то это может занять ещё некоторое количество часов.Ну, основной квест оказался достаточно коротким, однако можно отправиться выполнять побочные квесты и разнообразные задания, что, возможно, добавит ещё 10-15 часов геймплея.Я не знаю, сколько именно часов заняло прохождение, но мне удалось выполнить всё за 3 дня. Количество нового контента впечатляет. Когда вы встречаете очередную фракцию, вам на выбор предлагают выполнить в среднем до пяти побочных квестов, каждый из которых по-своему уникален, будь это диалог (некоторые саркастические ответы намного смешнее, чем в оригинальной игре) или геймплей. Квесты имеют различные варианты концовок.Когда вы выполните все основные квесты, вам предложат ещё больше заданий. Награды за их выполнение весьма уникальны, некоторые обладают новыми легендарными свойствами. Оружие радует, в особенности винтовки с рычажным механизмом затвора. В дополнении также есть несколько необычных и прикольных видов оружия ближнего боя.Тут определённо есть несколько пугающих моментов, особенно если у вас установлен мод Darker Nights… В Far Harbor постоянно очень темно и туманно, каждую секунду вы рискуете попасть в засаду и быть убитым.Противники очень смертоносны.Исследуя мир, вы неустанно испытываете сильный страх.Местные волки могут изрядно напугать. Как-то раз от неожиданности я перевернул своё кресло и ударился головой.Point Lookout не был таким жутким. Чего нельзя сказать об этом дополнении…Похоже на сочетание дополнений Point Lookout и Dead Money.Напомню, что игроков ждет новое задание от Детективного агентства Валентайна, выполняя которое у вас появится шанс попасть на загадочный остров Дальняя Гавань, где уровень радиации еще выше, а мир - еще опаснее. Впрочем, это еще не все. Пользователь Reddit flashman7870 просматривая файлы игры, обнаружил намеки на следующие дополнение. В игре упоминаетcя DLC под названием "Nukа World", и если информация верна, то нас может ждать какой-нибудь тематический парк, посвященный ядер-коле. Корпорация «Ядер-кола» из-за высоких продаж напитка стала выпускать множество рекламных материалов — игрушечные часы, плакаты, светильники в виде бутылки и многое другое. Вполне возможно, что дополнение будет как-то затрагивать эти аспекты вселенной. В любом случае, нам остается ждать комментариев Bethesda Games Studios.

White Wolf зарегистрировали торговую марку Vampire Bloodlines
Прочее

White Wolf зарегистрировали торговую марку Vampire Bloodlines

По сообщениям буржуазной прессы, Белые Волки зарегистрировали торговую марку Vampire Bloodlines (источник , источник_источника). При этом на сайте «парадоксов» в последних новостях ничего на тему вампиров не значится, и народ в комментариях новостей гадает о том, означает ли всё это релиз старых добрых бладлайнов на новом движке и с modders-fiendly фичами или грядёт что-то новенькое.Мнения в комментах и на форумах подобны средней температуре по крематорию при криоморге, и гурманы экранной кровищи высказали много наболевшего. Самое оптимистичное мечтание сводится к тому, что добрые хозяева наверняка уж взяли под своё перепончатое крылышко тех самых креативных разработчиков и наваяют нечто такое, куда можно будет подгружать моды, пользуясь штатными средствами игры — в защиту этой версии мне вспоминается высказывание "парадоксов" об авторах переписывания «бладлайнов» на другой движок (с бесшовными локациями).По другую сторону стоит авторитетное мнение одного из, собственно, авторов модов к VTMB: разработчики уже давно могли бы сделать новую Bloodlines, но им этого никто не позволит, ведь игра недетская, неполиткорректная, и вообще деньги надо зарабатывать, а конкурировать по прибыли с поделками для всеядных детишек можно только оными же поделками. Неясно правда был ли тот автор в курсе данной новости, т.к. оное высказывание найдено мной в темах близких к данной новости по смыслу и времени, но не по основному предмету обсуждения.Однако в пользу оптимистичных ожиданий есть, что добавить. Леонард Боярски (для тех, кто запамятовал — это ведущий дизайнер компьютерных игр Fallout, Fallout 2 и Vampire: The Masquerade — Bloodlines) в этом году перешёл в Obsidian Entertainment, а это та самая контора, которая в апреле сего года грозилась с «парадоксами» выдать нам новую игру (proof). Правда они пока отрицают, что новая игра имеет отношение к Беловолкам. И что бы это могло значить?Пройдя по этой ссылке на сайт ведомства патентов и торговых марок США, можно изучить подробности о свеженькой торговой марки, хотя Сородичам с непрокачанной Бюрократией (вроде меня) там поживиться особо нечем, кроме, может быть, того, что шрифты и графика к торговой марке не прикреплены, и того, что из-за неё пока никого не судили. Последнее было бы удивительно, но лиха беда начало. Возможно, у старой истории начинается новая ночь.

Overwatch - впечатления дилетанта
Прочее

Overwatch - впечатления дилетанта

Позвольте маленькое предисловие. Этот материал — не более чем мнение дилетанта. Я снимаю шляпу и смиренно признаю, что в освещаемом вопросе не разбираюсь…никак. Последний раз я баловался сетевыми пострелушками лет эдак 12 назад, когда мы с друзьями зависали в Quake 3 Arena. С тех пор я не играл в сетевые шутеры, да и их «одиночных» коллег по жанру баловал своим вниманием крайне редко. Ввиду отсутствия опыта в освещаемом жанре, я не пытаюсь сравнивать обозреваемую игру с конкурентами (а стоило бы!) и не берусь утверждать, насколько крепки или шатки будут позиции этой игры в стане себе подобных. Я просто сообщаю, что доверху груженный хайпом локомотив под названием Overwatch добрался и до моей станции.Итак, переходим к делу. С 5 по 10 мая прошел открытый бета-тест новой игры студии Blizzard — Overwatch. До этого проводился лишь закрытый тест, попасть на который довелось только избранным, а теперь, за пару недель до релиза игры, пощупать её позволили всем желающим.Тут следует сказать, что вообще я очень люблю игры этой студии и знаю их с детства: сначала Rock’n’Roll Racing и the Lost Vikings на «Сеге», потом Warcraft, Starcraft и Diablo на моем первом дряхлом ПК, потом куча потраченного времени в Diablo 2 и, конечно же, World of Warcraft, в который я уже не особо играю, но время от времени захожу посмотреть на новинки, в конце концов, любима мной и Diablo 3. Но вот как-то так сложилось, что остальные новые «близзовские» игры прошли мимо меня, не вызвав особого интереса и желания в них играть. Я не оценил Starcraft 2, не соблазнился на карточный Hearthstone, а уж Heroes of the Storm и вовсе не вызвала во мне ни малейших душевных терзаний на тему «поиграть или нет?». Вот и анонс Overwatch (состоявшийся 7 ноября 2014 года на очередном Blizzcon) я воспринял совершенно спокойно. Просто ещё одна игра от Blizzard не для меня. Эка невидаль…А вот на ОБТ соблазнился. Подумал — почему бы не посмотреть своими глазами, что за игра такая? Шумихи, которую нынче модно называть хайпом, вокруг игры было порядочно, к тому же давно хотелось поиграть во что-то более динамичное. Как раз и «танчики» окончательно осточертели… И что тут скажешь: Blizzard снова это сделали, игра распихала локтями всякие ещё не купленные Dark Souls 3 и прочие Mirror’s Edge и теперь стоит второй после «Крови и вина» в очереди на покупку. О том, чем игра меня околдовала я и постараюсь рассказать ниже. Скоростная нахалка Трейсер стала лицом игры. Персонаж действительно получился оченьяркий и интересный, однако новичку совладать с Трейс будет нелегко:уж больно она требовательна к реакции и точности игрока.Для тех, кто об игре вообще не слышал или просто не интересовался, Overwatch вырос из покрытого тайной и ныне закрытого проекта Titan. На Blizzcon 2014 разработчики совершенно неожиданно заявили, что все работы над «Титаном» сворачиваются, а готовые наработки будут использованы в их новой игре. Как раз тогда и случился анонс Overwatch. Это такой сетевой шутер, в котором используются некоторые идеи moba-игр. В этой игре нет как таковых жестко заданных классов, а вместо этого есть герои с 2–3 способностями и супер-способностью, заряжающейся по мере выполнения полезных действий (в отличии от moba-игра, прокачивать персонажей во время матча здесь не нужно). И вот уже эти персонажи в количестве 21-ой персоны здесь условно разделены на 4 группы: штурм, оборона, танкование и поддержка. Никакого арсенала оружия здесь тоже нет: у всех персонажей разные пушки, причем многие — с разными режимами стрельбы -, и вот кто чем вооружен, тот тем и пользуется. Бои здесь проходят в формате 6 на 6: сначала атакует одна команда, а вторая обороняется, а затем наоборот, выбирать дозволяется любого персонажа (разрешается и несколько одинаковых персонажей на поле боя). В остальном стандартно: несколько режимов игры (захват точки, удержание точки, сопровождение груза), ворох карт и бесконечные просторы для экспериментов и жарких баталий.Первое, что подкупает в Overwatch — это её облик. Выглядит игра потрясающе стильно, практически как оживший у вас на экране мультик за авторством Pixar. С точки зрения технологий тут все очень скромно, но вот дизайн персонажей и локаций, анимации, внимание к деталям, безупречный вкус и идеальное мастерство художников создают вместе просто чарующую картинку. Посмотрите скриншоты и многочисленные видео на Youtube и оцените сами. Настоятельно рекомендую ознакомиться и с короткометражными мультиками от самих Blizzard, получите массу удовольствия от визуального ряда. Два ролика я размещу прямо здесь, а остальные без проблем найдете сами на официальном канале игры на Youtube. Отдельным плюсом можно выделить то, что игра получилась не слишком требовательной к железу. Конечно, на столетних калькуляторах комфортно поиграть не получится, но для уверенных 60 фпс на максимальных настройках совершенно не обязательно запускать игру на топовых конфигурациях и предъявлять на входе дорогущие видеокарты. Ещё одна визитная карточка игры — её персонажи. Сделав одной из особенностей игры концепцию «играйте героями, а не классами», у Blizzard получилось создать очень интересных, самобытных и не похожих друг на друга персонажей, хотя бы парочка из которых придется по вкусу любому игроку. Каждый герой в Overwatch это не просто классная моделька и набор красивых скинов для нее, но и уникальные способности, делающие игру за каждого из героев уникальной. Причем каждый из героев силен и востребован, здесь нет «балласта», которым невозможно играть. Так, Трейсер очень быстра и может легко заходить в тыл к врагу, используя скачки в пространстве, робот Бастион может превращаться в крайне эффективную в обороне пулеметную турель, милая девушка Мэй воздвигает ледяные стены и насылает на противников буран, а египтянка Фарра предпочитает парить над головами противников и обрушивать на них ракетные залпы. Все герои очень интересные, поиграть хочется буквально каждым. Причем каждым действительно приходится учиться играть с нуля — совершенно иные способности, тактика боя, позиции и динамика. Впрочем, вы и не ограничитесь одним персонажем. Возможно, кто-то станет вашим любимцем, но уметь играть придется ещё минимум за 3-х других героев. На то есть несколько причин: 1) — игра работает по принципу «на каждую хитрую гайку найдется свой болт с резьбой», т. е. у каждого персонажа есть свой «анти-персонаж», который способен нейтрализовать его сильные стороны (простейший пример — снайперы Хандзо и Роковая Вдова. Заняв грамотные позиции они могут эффективно сдерживать наступление противника. Но мобильные Трейсер и Жнец легко проберутся к их укрытию и сведут их преимущество на нет; 2) — игра постоянно чередует этапы атаки и обороны, что накладывает определенные рамки на выбор персонажа: Бастион и Торбьорн крайне эффективны в обороне за счет своих турелей, однако в атаке от них совсем мало проку. И конечно же, многое зависит от тактики вашей группы, а так же сетапа героев в вашей и вражеской командах.Играется Overwatch динамично, интересно и увлекательно. Вокруг постоянно что-то происходит, и заскучать вам не позволят. Моменты спокойствия выдаются редко, да и нервируют порой сильнее жаркой перестрелки — понимаешь, что это лишь затишье перед бурей. Несмотря на то, что режимов игры пока довольно мало (захват/оборона объекта, сопровождение груза, захват контрольных точек), рутины в матчах не встречается: за счет обилия разных маршрутов на картах (даже когда основной маршрут один, вокруг него куча обходов и лазеек) и многообразия героев динамика не проседает, а напряжение держится до самого конца матча. Часто бывает так, что одна из команд доминирует в начале матча, но противник оказывается гибким и находит таки нужный «анти-сетап» героев, вырывая победу под самый конец матча. Самый яркий момент игры повторят после завершения матча, а наиболее эффективных игроков позволят «лайкнуть» (на данный момент система эта, к сожалению, ещё работает не совсем как надо: в 9 случаев из 10 учитывается исключительно максимальное количество убийств за короткий отрезок времени, так что многие по-настоящему важные моменты не освещаются из-за удачной очереди Бастиона, разложившего свою турель и удачно поймавшего в прицел ватагу противников). Каждый герой представляет свою страну. Россию представляет вот эта харизматичная боевая девушка.Такая уж точно и коня на бегу подожжет, и горящую избу взорвет. Кстати, отличный выбор танкующегоперсонажа для новичка. Заря довольно проста в управлении и при этом может быть очень полезна в бою.Стоит отметить и то, что подобно всем новым играм Blizzard, Overwatch очень дружелюбна к новичкам. Обучающие режимы научат самым азам (как управлять персонажем, как использовать способности и т. д.), потом отправят игрока на испытательный полигон с безобидными роботами, ну, а напоследок предложат улучшить свои навыки в игре с ИИ.Не идеалВпрочем, на данный момент поругать игру тоже есть за что. Во-первых это цена. За стандартное издание просят аж 1999 рублей (а ведь есть ещё и так называемое Origins Edition с ценником в 3300 рублей, правда оно и пригодится только самым преданным поклонникам студии, т. к. львиная доля бонусов от него предназначена для других игр Blizzard). Все конкуренты предъявляют существенно более скромные ценники на входе, или вообще работают на модели free-to-play. Да и вопрос с микротранзакциями пока не решен. Совсем недавно разработчики уверяли, что купившим игру людям не придется ничего докупать. Но практически наверняка будут появляться новые облики героев и прочая косметика, и окажется все это дело, скорее всего, в магазине. Для игры с таким ценником это довольно обидно. Впрочем, я могу и заблуждаться. Танк Дива (кстати, по истории игры она раньше была киберспортсменкой) может покидать своймеханизированный костюм, когда тому грозит беда, и передвигаться на своих двоих.В таком виде она очень уязвима, но опасна: точный скорострельный бластер легко поражает противников.Нет на данный момент и одиночной компании. Придумав новую вселенную и вписав в неё пачку харизматичных персонажей, Blizzard на данный момент ограничились лишь подробными описаниями для каждого из них на официальном сайте. Возможно, одиночные компании будут добавлены позже, но всё это гадание на кофейной гуще. На данный момент сингла нет, и очевидно, что в релизной версии его тоже не будет. Есть лишь режим игры с ботами, но он во-первых, не является одиночной компанией, а во-вторых, не доведен до ума. Боты в нем сражаются строго фиксированными героями, что быстро надоедает и не дает возможности научиться играть против остальных героев, да и с режимами сложности все странно: «Новичок» и следующий за ним «Боец» вполне адекватны в плане сложности, а вот «Эксперт» разительно отличается по сложности. Выцапать на нем победу бывает сложнее, чем при игре с реальными людьми…То есть да, игра не идеал. Она страдает от ряда недостатков, да и контента на данный момент не так чтобы очень много. Видно, что у Blizzard серьезные планы на Overwatch, но насколько оперативно будут выходить новые контентные патчи и в каком графике будет дорабатываться то, что уже есть сейчас — неизвестно. Вполне вероятно, что многие из существующих проблем будут жить на протяжении месяцев после релиза. Кому-то не понравится яркий и мультяшный стиль игры. Кого-то отпугнет цена. Кто-то другой сочтет, что в своём нынешнем виде игра того не стоит и будет ждать обновлений. Но для меня приобретение Overwatch — решенный вопрос. На мой взгляд, игра стоит своих денег. Она дарит массу ярких эмоций, и скажу честно, хочется играть и играть. Релиз игры запланирован на 24 мая, так что у тех, кого этот материал заинтересовал, ещё есть время посмотреть геймплейные ролики и записи стримов с Youtube и решить для себя, стоит ли играть в Overwatch.До встречи на полях боя!

The Elder Scrolls: Legends - боевая система для начинающих
Прочее

The Elder Scrolls: Legends - боевая система для начинающих

The Elder Scrolls: Legends - в своем роде уникальная цифровая карточная игра. С одной стороны, она отличается понятностью правил и динамичностью, с другой - позволяет опытным игрокам выстраивать сложные стратегии. Прежде чем углубиться в нюансы сборки колоды или особенности системы линий, начнем с основ: поговорим о боевой системе Legends.СуществаКак нетрудно догадаться, существа - это неотъемлемая часть The Elder Scrolls: Legends. У каждого из них есть показатели защиты и нападения, которые играют ключевую роль в ходе боя. Когда одно существо нападает на другое, эти параметры сравниваются. Например, у меня есть существо с нападением 4, и я атакую ваше существо с защитой 3. В этом случае ваше существо погибает и выходит из игры, навеки покидая этот бренный мир. Очень печально... в смысле, печально для вас. Но не все потеряно! Ваше существо также атакует мое. Если значение нападения у вашего существа выше, чем у моего, мое также погибнет. В противном случае вы просто ослабите его и, возможно, сможете избавиться от него на следующем ходу.Впрочем, нападение друг на друга - не единственная функция существ в игре. Они также могут нападать на противника напрямую, если на той же линии нет атакующих существ со Стражем. (Если у существа есть Страж, все противники на линии должны расправиться с ним, прежде чем атаковать игрока или другие карты. О Стражах мы поговорим в другой раз). Отметим, что чаще всего существа не могут атаковать сразу после появления в игре; из этого правила есть исключение, о котором мы поговорим ниже.СпособностиВ The Elder Scrolls: Legends существа могут обладать 12 различными способностями. Одни из этих способностей постоянно действуют в течение всей жизни существа, другие срабатывают однократно в определенные моменты игры. Вот эти способности: Пророчество, Прорыв, Страж, Регенерация, Оберег, Оковы, Смертоносность, Кража, Последний вздох, Призыв и Поглощение. Способности играют важнейшую роль в игре и сборке колоды. Мы поговорим о них подробней в другой раз, но следует понимать, что на бой они оказывают значительное воздействие.ЛинииЕсли существа в Legends - это шахматные фигуры, то линии - это клетки доски. Все соревновательные бои и большая часть боев в кампании проходят на двух линиях. Существ можно размещать на любой линии, но атаковать они могут только тех противников, которые находятся на одной линии с ними (если в описании не сказано иначе). Это значительно усложняет выстраивание стратегии в игре. Если у вашего противника в правой линии находится огромное чудовище, которое без труда расправится с любыми вашими бойцами, размещайте своих существ в левой линии, дожидаясь подходящего момента. Если вы знаете, что у вашего соперника есть заклинание, наносящее урон всем существам в рамках одной линии, рассредоточьте свои войска, чтобы сократить урон. Хотя существа не могут напрямую атаковать других существ за пределами их линии, они могут использовать против них определенные Призывы. Так, если вы разместите Пепельного слугу на одну линию, то с помощью его Призыва вы сможете нанести урон любому существу на поле, даже если у них есть Укрытие.У некоторых линий есть особенности, которые оговариваются перед началом боя. Самый распространенный вид особых линий - это линия Тени, существа на которой вступают в бой с модификатором Укрытие, т. е. в течение хода после появления в игре их нельзя атаковать.Помимо обычных линий, есть множество измененных вариантов. О них мы также поговорим в другой раз, но учтите, что их особенности могут значительно влиять на бой. Каждый вид модифицированной линии меняет игру определенным образом.Куй железо, пока горячо!Боевая система - это основа The Elder Scrolls: Legends. Со временем вы освоите все тонкости этой уникальной системы и сможете использовать их себе во благо.Один из ключевых принципов, которые важно понять - это принцип инициативы. Если вы обгоняете своего соперника, то есть у вас больше существ на поле и более благоприятная ситуация в целом, то инициатива в ваших руках. В этой ситуации лучшее решение (как правило, хотя возможны исключения) - атаковать противника напрямую, не обращая внимания на существ. Это связано с тем, что чаще всего противник в отместку нападет на ваших существ, иными словами, будет размениваться на мелочи, пока вы наносите ему прямой удар.Подобных нюансов в Legends немало, все сразу не перечислишь. В ближайшем будущем ждите новых публикаций о тактике и стратегии игры! Вышедшие же материалы можно найти в разделе Статей в соответствующей категории.

DOOM — Адский релиз
Прочее

DOOM — Адский релиз

Странные учёные вновь попытались открыть ту дверку, к которой не стоило и приближаться. И теперь орды демонов Ада, сметая на своём пути, отмеченном людской кровью, все преграды, захватили исследовательский комплекс Объединённой Аэрокосмической Корпорации на Марсе. Любые попытки остановить нашествие были пресечены жуткими тварями, один вид которых леденит души и заставляет в панике обращаться в бегство. Лишь вам, элитному бойцу отряда DOOM, по силам не только вступить в бой с исчадиями Ада, но и выиграть эту схватку...Сегодняшний день можно смело назвать знаковым для всех фанатов мясных шутеров старой школы. Студия idSoftware на деньги издателя Bethesda Softworks перезапустила легендарную серию Doom. Новая часть не имеет номера, зато следует всем традициям своих именитых предков. Вас ждёт невероятное приключение, наполненное классически-стремительным геймплеем, безостановочным экшеном, тоннами пушек, океанами пролитой крови и неисчислимым ордами отборных демонов Ада. Если же вам наскучит одиночная кампания, добро пожаловать в мультиплеерные баталии — там вас ждёт всё то же самое, только помноженное на десять.Игра вышла одновременно на PlayStation 4, Xbox One и ПК. Приобрести DOOM со скидкой можно у наших друзей. А пока игра устанавливается на ваши игровые устройства, предлагаю лишний раз посмотреть пусть и очень короткий, но невероятно эпичный релизный трейлер.

Энди-с-Лицом•13 мая 2016
9 839
Prey 2 — Слухи о разработке
Прочее

Prey 2 — Слухи о разработке

Портал Kotaku славен своими утечками, и нет, кажется, во всей игровой индустрии студии, чей проект не подвергся бы пристальному вниманию сотрудников сайта. Так, Bethesda Softworks два года назад вообще включила портал в свой чёрный список и не отсылает рецензентам превью-копии издаваемых игр, обидевшись на многочисленные сливы. И один из таких сливов информации произошёл буквально на днях...Итак, сегодня мы поговорим о многострадальном Prey 2. Проект то появлялся на радарах игроков, то пропадал с них, пока в ноябре 2014 года Пит Хайнс, человек, которому не впервой делать заявления, от которых геймеры в восторг не приходят, объявил: «Human Head не работает над Prey 2. Мы ещё не решили, что будем делать с франшизой». Но история на этом не заканчивается.Ещё с 2013 года ходят упорные слухи о том, что разработкой Prey 2 занялись создатели Dishonored, студия Arkane. Не раз и Пит Хайнс, и сотрудники Arkane подвергались допросам со стороны игровых изданий. Буквально недавно портал Rock Paper Shotgun задал вопрос о Prey 2 Питу, на что журналист получил следующую отповедь: «Это всё просто глупые слухи, без понятия, откуда они берутся. ... Arkane работает над своими проектами, которые мы будем обсуждать тогда, когда они будут готовы к релизу». Примерно то же самое тому же журналисту ответил Рафаэль Колантонио, креативный директор Dishonored 2: «Мы пытались обнаружить, откуда поползли такие слухи, но так и не смогли найти источник».Сегодня же представители Kotaku утверждают, что второстепенное подразделение студии, Arkane Austin, ответственное за разработку блестящих DLC к Dishonored, уже вовсю работает над Prey 2, с той лишь оговоркой, что это действительно не игра Human Head, а скорее полностью самостоятельный проект. Что ещё интересней, анонса ждать уже совсем недолго: новый проект продемонстрируют на конференции Bethesda в рамках E3 2016 в середине июня. Что, в принципе, согласуется со словами всё того же Пита Хайнса о том, что Bethesda приедет на E3 только в том случае, если издательству будет что показать...В любом случае, градус ожидания самого грандиозного игрового шоу только растёт, так что будем ждать и следить за развитием событий.

←1...838485...177→

Рубрики

Игровые новости(537)Игровая индустрия(139)Моды(313)Железо и софт(35)The Elder Scrolls(172)Fallout(91)Starfield(53)Bioware(27)Авторское(52)Обзоры(30)Lore(10)TESALL(76)Прочее(2876)

Последние комментарии

11
8
Cassidy•05 июн. 2016
8 6181945
Lord RZ•03 июн. 2016
3 6753421
7
6
30 мая 2016
3 097177
41
hater_8•28 мая 2016
4 8042821
November 17•28 мая 2016
5 6221431
39
Lord RZ•27 мая 2016
12 44119126
7
16
Энди-с-Лицом•25 мая 2016
2 3341112
gkalian•23 мая 2016
5 4241814
Энди-с-Лицом•21 мая 2016
2 9971613
gkalian•19 мая 2016
2 70532
gkalian•18 мая 2016
7 8491635
Siegrun
•
18 мая 2016
3 5801531
gkalian•17 мая 2016
7 0461727
antib•17 мая 2016
7 13623132
Cassidy•15 мая 2016
19 52119185
gkalian•13 мая 2016
2 87999
21
67
Энди-с-Лицом•11 мая 2016
3 5001224
Lord RZ•6 июн., 04:38#

Да, с морровиндом-то что тогда, что сейчас сравнится немногое, разве что сама последующая TES. Но многим нравится эта грубая реалистичность, когда слабым и неопытным ты не можешь залезть в пещеру мракориса. Вообще сколько было ржача с этим, когда ты вынужден был удирать от монстров, сверкая пятками. Очень важен крафт, очень важно выбирать знания и умения, важно собирать все, что стоит хоть копейку, добраться до любой травинки и жучка, даже за базаром следить. Вот такая прежизненная жиза)) 

Готика изначально не могла позиционироваться как аналог tes, это уже потом журналисты придумали, потому что G1 старше Морровинда на год. Это TES III мне в начале продали как аналог готики. Не наоборот)) 

IgorLutiy•6 июн., 01:33#
Цитата

Нет врагов, магическим образом подстраивающихся под ваш уровень. Ничто не мешает вам слишком рано сунуться в опасное место.

Подстраивающихся врагов нет, верно. И это одновременно благо и проклятие Готик (равно как подстраивание в ТЕСах такое же благо и проклятие). Ибо именно это и мешает сунуться в опасное - читай такое, в которое разработчики не хотят, чтобы ты лез раньше времени - место. Это жутко раздражало, особенно во второй части. Ибо игра, которая позиционировалась как игра со свободным миром и аналог игр ТЕС, такого свободного мира, по факту, была лишена. Потому что в некоторых местах ты банально не мог дальше пройти раньше определенного момента. После Морровинда с его абсолютной свободой это воспринималось как какая-то несусветная дикость. Вероятно это была основная причина, по которой мне Готика так и не запала в душу. Да, прикольно, так как кроме нее и Морровинда ничего подобного не было, но, увы, совсем не Морровинд в плане свободы игры.

Lord RZ•5 июн., 20:40#
6 часов назад, noytox1k сказал:

Соре, я дурила, добавьте плиз удаление комментов((
Прост оказалось, что некоторые моды не перенесли (наверное), так что я не нашла одну категорию и решила, что «обзор категорий» — это «открыть все категории», а там ui чисто форумный

А какую категорию вы не нашли? Может, помочь?

noytox1k•5 июн., 14:36#
18 часов назад, Lord RZ сказал:

Раньше были совершенно такие же категории, не поменялось почти ничего, кроме того, что меню не разворачивается а делается переход на сео-страницы. Так надо. 

Долго потому что без трех букв не работает основной домен. Все через жопу зеркало, но мы в этом не виноваты. Зато теперь все уведомления приходят на почту, подписки работают на категории, моды и авторов, Бд объединены и эта система станет постоянной. Привыкайте) 

Соре, я дурила, добавьте плиз удаление комментов((
Прост оказалось, что некоторые моды не перенесли (наверное), так что я не нашла одну категорию и решила, что «обзор категорий» — это «открыть все категории», а там ui чисто форумный

gkalian•4 июн., 20:19#
2 часа назад, noytox1k сказал:

сейчас чисто 4pda или rutracker

loverslab ( ͡° ͜ʖ ͡°)

Lord RZ•4 июн., 19:39#
1 час назад, noytox1k сказал:

Раньше ориентироваться в категориях файлов было гораздо удобнее, 

Раньше были совершенно такие же категории, не поменялось почти ничего, кроме того, что меню не разворачивается а делается переход на сео-страницы. Так надо. 

Долго потому что без трех букв не работает основной домен. Все через жопу зеркало, но мы в этом не виноваты. Зато теперь все уведомления приходят на почту, подписки работают на категории, моды и авторов, Бд объединены и эта система станет постоянной. Привыкайте) 

noytox1k•4 июн., 18:14#

Ребят, чо за жесть с юзабилити и производительностью? Раньше ориентироваться в категориях файлов было гораздо удобнее, навигация была по знакомым паттернам с других сайтов с модами, сейчас чисто 4pda или rutracker (крч типикал форум). Не знаю, может вашим пользователям так привычнее, но залетному персонажу с нексуса/геймер модса и тд оооочень неудобно. Еще и загружаться все стало долго :с

Cool_Wolf•1 июн., 08:18#

Поздравляю команду сайта с завершением этого мегапроекта! :) 

Букалавр•1 июн., 06:19#

Я б в такое не стал играть.

gkalian•31 мая, 16:19#
8 минут назад, Fleursetjardin сказал:

и не собирался выходить впринципе, хах. Спустя 6 лет, итог - шум из ничего.

Ну, справедливости ради, насколько я знаю, автор мода из Ливана. Им там в последнее время не до этого, последние пару лет он очень редко появляется, это видно по "дневникам разработки", они раньше выходили достаточно часто. 

Можно, конечно, говорить, что это все трата время и он никогда не выйдет, но мод моду рознь. Lordbound, например, до релиза добрался, хотя тоже разрабатывался много лет. 

Fleursetjardin•31 мая, 16:09#

Забавно наблюдать реакции нитакусей, лайкающих себя же на пустом месте и дизлайкающих каждого за естественный и логичный прагматизм в контексте того, что этот "шум из ничего" не выходил в релиз и не собирался выходить впринципе, хах. Спустя 6 лет, итог - шум из ничего. Случайно наткнулся на этот архив. Авторы на эти второсортные 50 оттенков буквально треть жизни тратят а как не было ничего, так и нет (привет из 2026-го). Сие даже визуально уже устарело, но еще как будто бы пытается быть на плаву разработки до сих пор. xD

gkalian•31 мая, 07:01#
5 часов назад, ZWolol сказал:

Планируется ли улучшение в этой области?

Вообще планируется. Мы пока не придумали как лучше сделать, но у нас есть идеи. Самим не нравится, что все превратилось в кашу. 

ZWolol•31 мая, 01:15#

Новый дизайн - это хорошо.

Только форумы на сайтах давно малоактивны. В основном все общаются на Discord (но нужен wpn).

Сайты - это хранилище файлов, а с исчезновением их категорий все слилось в одну кучу.

Теперь нужно удалять все архивные, думать как выделить основные, да и отсутствие коментов к файлам не хорошо...

Планируется ли улучшение в этой области?

ArtemSH•30 мая, 17:46#
38 минут назад, piramis сказал:

если имеется в виду ВОТ ЭТО на картинке , то да, это не для тупых :pardon:

Ну в любом случае, спасибо за инфу, может кто-то замахнется и на создание новых магических эффектов, здорово не хватает

Безымянный.jpg

пирамис, я мож че то не понимаю, но вот он дальше ниже твоего скрина приводит пример синтаксиса и функции мода

на страничке мода даггера там вообще дохрена чего написано в плане работы 

2222222222.PNG

piramis•30 мая, 17:08#
2 часа назад, ArtemSH сказал:

разве в описании что фреймворка, что системы не лежит довольно длинная инфа со всеми функциями и синтаксисом?

если имеется в виду ВОТ ЭТО на картинке , то да, это не для тупых :pardon:

Ну в любом случае, спасибо за инфу, может кто-то замахнется и на создание новых магических эффектов, здорово не хватает

Безымянный.jpg