TESAll.Club
ГлавнаяНовостиФайлыСтатьиЮморГалереяВидеоФорум
Регистрация

TESALL

Одно из крупнейших русскоязычных сообществ моддеров и фанатов The Elder Scrolls и Fallout. Более 15 лет создаём и делимся лучшими модами.

12k+Модов
200k+Участников
15Лет

Наши соц.сети

VKDCX

Наши партнеры

  • Elder Scrolls Wiki
  • Elderscrolls.net

Навигация

  • Главная
  • Форум
  • Файлы
  • Статьи
  • Мемы
  • Галерея
  • Видео

Моды Elder Scrolls

  • Моды и плагины для Skyrim
  • Моды и плагины для Skyrim SE
  • Моды и плагины для Skyrim AE
  • Моды и плагины для Oblivion
  • Моды и плагины для Oblivion Remastered
  • Моды для Morrowind

Моды Fallout

  • Моды для Fallout 3
  • Моды для Fallout: New Vegas
  • Моды для Fallout 4
  • Моды для Fallout 76

Другие игры

  • Моды для Cyberpunk 2077
  • Моды для Dark Souls
  • Моды для Gothic
  • Моды для KotOR II
  • Моды для The Sims 4
  • Моды для Stalker
  • Моды для Stellaris
TESALL Club Modding Community
v3.8.14 © 2007-2026
Made with by nextjs
Art by Alexandr Elichev

Последние новости

Assassin's Creed: Синдикат — Системные требования
Прочее

Assassin's Creed: Синдикат — Системные требования

Издательство Ubisoft время от времени признаётся в горячей любви к ПК-платформе, преданных поклонников которой после таких признаний тянет сжечь парочку офисов компании в отместку за «любовь». Вот и новая часть Assassin's Creed в этом году ПК только собирается посетить, тогда как консольщики давно уже заканчивают прохождение сюжетной кампании. Конечно, данное решение продиктовано исключительно благими побуждениями: разработчики из Ubisoft Quebec, студии, которая сменила монреальских коллег у штурвала серии, хотят подарить ПК-игрокам идеальную игру. То есть — нормально оптимизированную. После прошлогодней Unity это особенно актуально. Уж не знаю, каков будет результат, но системные требования игры пугают уже не так сильно, как год назад. Смотрите сами.Минимальная конфигурация:Операционная система: Windows 7/8.1/10 (поддерживаются только 64-битные системы);Процессор: Intel Core i5-2400 @ 2.5 ГГц или AMD FX-6350 @ 3.9 ГГц;Оперативная память: 6 Гб;Видеокарта: Nvidia GeForce GTX 660 или AMD R9 270 с 2 Гб видеопамятижМесто на жёстком диске: 50 Гб.Рекомендуемая конфигурация:Операционная система: Windows 7/8.1/10 (поддерживаются только 64-битные системы);Процессор: Intel Core i7-3770 @ 3.5 ГГц или AMD FX-8350 @ 4 ГГц;Оперативная память: 8 Гб;Видеокарта: Nvidia GeForce GTX 760 или более новая GTX 970 с 4 Гб видеопамяти или AMD R9 280X с 3 Гб видеопамяти;Место на жёстком диске: 50 Гб.Владельцы видеокарт от Nvidia получат дополнительные настройки графики: TXAA (технология временного сглаживания, наиболее совершенная на сегодняшний день), HBAO+ (технология пробвинутого объёмного освещения), PCSS (технология отрисовки «мягких» реалистичных теней, учитывающая расстояние до объекта) и G-Sync.Напомню, что Assassin's Creed: Syndicate отправит игроков в Лондон времён промышленной революции, время, когда дым заводов и пар поездов начинают затягивать планету. Богатеи пожинают плоды бурного скачка техники, тогда как бедняки вынуждены влачить жалкое существование, отрабатывая кусок злеба тяжким трудом на фабриках и заводах. К счастью, у лондонских рабочих есть надежда в лице амбициозный близнецов Джейкоба и Иви Фрай, которые в составе ордена ассасинов дадут очередной бой злобным тамплиерам.Консольная версия игры получила довольно противоречивые оценки критиков: ничего прорывного в игре нет, но старые механики немного похорошели и обзавелись приятными дополнениями вроде транспорта и парочки новых гаджетов. ПК-версия игры ожидается на прилавках 19 ноября сего года.

Энди-с-Лицом•07 нояб. 2015
3 259918
Fallout 4 — Трейлер к выходу игры
Прочее

Fallout 4 — Трейлер к выходу игры

До релиза Fallout 4 остается несколько дней, в связи с чем на официальном канале Youtube был выложен трейлер, приуроченный к выходу игры.Релиз игры уже 10 ноября 2015 года на PC, Xbox One и PlayStation 4, а на сайте Gamazavr можно приобрести игру и Season Pass с небольшой скидкой.

gkalian•05 нояб. 2015
15 13723157
Fallout 4 — Графические технологии
Прочее

Fallout 4 — Графические технологии

Развитие компьютерных систем, на которых мы играем, не останавливается ни на минуту, у них постоянно появляются новые возможности по обработке графики. Наш Creation Engine тоже изменился так, чтобы использовать все эти новые технологии – и это позволило художникам и дизайнерам Bethesda Game Studios создать реалистичный новый мир. «Техническая» команда у нас всегда находится в плотном контакте с «художниками», и мы вместе подробно обсуждали каждую новую функцию в зависимости от конкретных художественных и технических задач, которые мы хотели решить при создании этого мира.   Первое, что мы сделали после Skyrim, – это переработали графическое ядро Creation Engine, добавив к нему отложенный рендеринг, основанный на физике. Этот новый модуль рендеринга позволяет нам добавить больше источников динамического освещения в каждую сцену, а также придавать материалам реалистичные свойства. Мы хотим, чтобы объекты и персонажи игры выглядели реалистично, и очень большую роль в этом играет уникальность материалов – например, металл отражает свет совсем не так, как дерево.   Как всегда, в нашем мире полностью динамическая погода, а также динамическая смена дня и ночи. Чтобы создать объемный свет, лучи которого пронизывают всю сцену (это еще называют «божественными лучами»), мы обратились за помощью к нашим друзьям из NVIDIA, с которыми работали вместе еще над шейдерами воды в Morrowind. Наш метод полностью выполняется на графическом процессоре, используя аппаратную тесселяцию. В движении это выглядит просто великолепно и делает радиоактивный воздух Пустоши более объемным. Как и все остальные методы рендеринга, упомянутые здесь, это используется на всех трех платформах.     Больше скриншотов Когда начинается дождь, новая система материалов делает поверхности мокрыми, а новая программа симуляции тканей позволяет одежде, волосам и растениям колыхаться на ветру. Игрок может оказаться в любой точке мира в любое время суток, поэтому мы добавили динамическую постобработку изображения, которая усиливает насыщенность цветов, чтобы они создавали максимальный эмоциональный эффект. Виртуальные камеры также были значительно улучшены. Мы не будем перечислять все изменения, но перечислим несколько нововведений в последней версии Creation Engine – для тех, кто любит технические подробности: Отложенное освещение на тайлах (Tiled Deferred Lighting) Временной антиалиасинг (Temporal Anti-Aliasing) Локальные отражения в экранном пространстве (Screen Space Reflections) Бокэ (Bokeh Depth of Field) Преграждение окружающего света в экранном пространстве (Screen Space Ambient Occlusion) Туман с ограничением по высоте (Height Fog) «Смазывание» изображения (Motion Blur) «Кинематографическое» сжатие динамического диапазона (Filmic Tonemapping) Специальные шейдеры для кожи и волос (Custom Skin and Hair Shading) Расчленение тел в реальном времени с помощью аппаратной тесселяции (Dynamic Dismemberment using Hardware Tessellation) Объемное освещение (Volumetric Lighting) Основанное на физике затенение, скорректированное по гамме (Gamma Correct Physically Based Shading) Если вы ничего не поняли, это не страшно. Главное то, как эти технологии сочетаются с работой художников и геймдизайнеров Fallout 4, чтобы обеспечить вам превосходные ощущения от игры вне зависимости от того, на какой платформе вы играете. Мы гордимся тем, что мы очень сплоченная команда, которая всегда достигает баланса между графикой, геймплеем и производительностью. Надеемся, что вы согласитесь с нами 10 ноября, когда у вас появится шанс сыграть в нашу игру.

Интервью со Scarab-Phoenix'ом
Прочее

Интервью со Scarab-Phoenix'ом

Приветствую всех гостей и пользователей нашего сайта! И сегодня я с большой радостью спешу сообщить, что в гостях у нас человек, известный, как мне кажется, почти всем русскоязычным фанатам серии The Elder Scrolls. Прошу любить и жаловать величайшего знатока вселенной «Древних Свитков», эксперта по всему, что так или иначе связано с Тамриэлем, автора и переводчика многочисленных статей, заядлого геймера, косплеера и просто интересного собеседника Scarab-Phoenix’а!Приветствую у нашего тёплого камина. Присаживайся и, пожалуй, начнём беседу за жизнь. Дежурнейший вопрос, придуманный хорошими людьми для начала почти любого интервью. Откуда родом и чем занимаешься в суровой и полной сложных квестов реальной жизни?Приветствую! Живу я в сонном южном городишке под названием Таганрог, а занимаюсь компьютерами — работёнка непыльная и в меру интересная. Иногда выбираюсь в другие города или на моря, в свободное время занимаюсь разгильдяйством.И главным (или, по крайней мере, важным) разгильдяйством являются игры, не так ли? Когда и с чего началось увлечение играми? Не повысило ли это уровень жестокости, не вызвало желания убить ближнего своего?Да, играть и соревноваться я люблю. Но игра подразумевает не только праздное времяпрепровождение и не только наличие компьютера. Есть игры, которые способны развивать личностные и творческие качества, есть те, в которых требуются слаженные действия в команде и взаимопонимание между участниками, есть и такие, которым театр может позавидовать. Я говорю о ролевых и тактических играх, но и некоторые компьютерные с этими задачами справляются на ура (хотя трудно отрицать, что с каждым годом таких выходит всё меньше, а люди отучаются читать и фантазировать). Конечно, иногда хочется и просто монстров порубить, следя за вялым сюжетом, но всегда полезнее не давать мозгу полностью бездействовать, а просто сменить вектор деятельности. Ведь интересных занятий великое множество.Отвечая сразу на последний вопрос — сильнее всего вызвать у меня желание убить ближнего может только сам ближний.Что касается собственно компьютерных игр, за свою жизнь я перепробовал кучу платформ (Dendy, Sega Mega Drive, Super Nintendo, Game Boy, Panasonic 3DO, Nintendo 64, Sony PlayStation, Sega Dreamcast) и все известные жанры. Поэтому имел возможность наблюдать за развитием индустрии.С чего началось увлечение? С детства я любил фантастику и читал её запоем. С воображением тоже было всё в порядке. Когда ко мне уже не припомню каким образом попали такие игры, как The Elder Scrolls Arena, вторые «Герои» и Master of Orion II, я стал выдумывать собственные миры. Следующий скачок произошёл, когда кто-то принёс мне Might & Magic VII. На основе её и всего имеющегося у меня опыта я создал и опробовал с друзьями систему для настольной РПГ, ещё даже не подозревая о существовании подобных вещей. Было мне тогда лет эдак тринадцать. А потом всё завертелось - шли годы, накапливались сотни экспириенса, у меня появился интернет, я познакомился с настоящими ролевыми системами, пилил свои, вёл форумные ролёвки, днями пропадал в Морровинде. Золотые деньки.Бурное детство, однако. А главное - разнообразное. И в этом невероятном разнообразии качественных и не очень проектов были, так сказать, свои «золотые моменты». Не ошибусь, наверное, если скажу, что это именно серия The Elder Scrolls. По твоим словам, знакомство с Тамриэлем началось аж с Arena. Неслабо даже для преданного фаната, я глубже Morrowind копать не стал. А когда отношения с каджитами и прочей скумой перешагнули отметку «Вау, неплохо!» и перешли на уровень «А не создать ли мне русскоязычную базу знаний»? Любовь началась с «Арены» или с более поздних частей?Позже, гораздо позже «Арены» и даже «Морровинда». Третью часть любили очень многие из тогдашнего поколения ролевиков, и однажды меня уговорили устроить форумную ролёвку, действие которой разворачивалось бы на Вварденфелле. И мне пришлось готовиться, учить матчасть, рыться в источниках, чтобы внести в свою ролевую систему необходимые изменения, соответствующие сеттингу (к примеру, врождённые особенности рас Тамриэля). Что характерно, эту игру я так и не провёл - сменился состав игроков. Но процесс меня увлёк, я стал копаться в истории, географии, филологии, мифологии Нирна, и не заметил, как с головой ушёл в это занятие. Ещё несколько лет спустя я поселился на форумах по ТЕС и стал применять накопленные знания для написания статей (на них, например, была основана первая же статья, которую я посвятил языкознанию), потому что не пропадать же добру.Что такое серия TES лично для тебя? То есть, всем прекрасно известно, насколько обширными и проработанными получились игры этой серии, пусть и с некоторыми оговорками. Но какая именно деталь привлекает больше всего? Продуманный до мелочей мир с его мифологией покруче мифов Древней Греции? Чувство безграничной свободы идти куда глаза глядят в поисках приключений на мягкое место? Сюжетные перипетии? Возможно, моды?Для меня это прежде всего произведение искусства. В какой ещё серии игр нанимали профессиональных писателей только для того, чтобы засунуть в игру кучу книг, которые далеко не каждый найдёт или станет читать? В крайнем случае ограничиваются каким-нибудь громким именем, призванным привлечь внимание к проекту. Вторым важным моментом является тот факт, что наибольшее развитие серия получила благодаря людям, вложившим в разработку свою душу. Они работали ради идей, ради творчества, а не ради хрустящих банкнот. Многие из самых креативных людей уже не состоят в Bethesda Game Studios, но их дело живёт, а настоящие фанаты серии никогда не забудут их имён.Если же спуститься с небес на землю, то мир продуман очень неоднородно. Кое-что описано достаточно подробно, что-то очень поверхностно, другие темы вообще не затронуты. Не хватает даже базовой информации о Тамриэле — например, о его населении, протяжённости, политическом устройстве, военном деле, культуре. Тем интереснее собирать разрозненные факты, сопоставлять данные и размышлять об истоках. Игры для меня второстепенны, прежде всего по причине своего несовершенства и «игрушечного» масштаба. И вообще, как можно отвлекаться на махание мечом, если в книгах и решениях дизайнеров кроется столько тайн?Так что самым захватывающим для меня является процесс исследования мира и понимания того, что скрывается за идеями, заложенными разработчиками. В культуре Нирна можно обнаружить множество параллелей с реальным миром. Но если ограничиться поверхностными и ложными аналогиями («имперцы - это римляне»), то можно распрощаться со всяким удовольствием. Это всё равно, что сказать, что цветов всего семь, и забыть про сотни оттенков. Если же копнуть поглубже, то всё заиграет новыми красками. Например, опыт сравнительной мифологии и религиоведения покажет, как много аналогий в легендах Нирна можно найти с мифами народов Земли, индуизмом, Телемой Кроули, исследованиями Кэмпбелла, «Дюной» и даже вселенными комиксов DC и Marvel. И это не последствия поиска глубинного смысла, а реальные источники вдохновения разработчиков.Ещё я очень люблю поржать над книгами с неожиданной концовкой.Тогда нельзя не затронуть тему, об которую копий сломано, пожалуй, больше, чем во время Великой Войны. Ни для кого не секрет, что многие фанаты серии, игравшие в первые три игры серии, говорят о затухании величия, о судорожных попытках Беседки следовать трендам, что сказывается на качестве конечных продуктов. И я сейчас говорю о Skyrim, который многие просто не переваривают по целому ряду всем известных причин. Его называют пустым, бездушным, излишне казуальным, обвиняют разработчиков в убийстве многих элементов геймплея и порче оставшихся. Как ты считаешь, оправданы ли такие обвинения? Что именно понравилось или не понравилось лично тебе в Скайриме?Игра делалась под неусыпным контролем Тодда Говарда, который, как известно, сам себя относит к «игрокам, которым интереснее махать мечом», нежели заниматься чем-то другим. И по отличиям от предыдущих игр серии прекрасно видно, что ориентировался он на таких же игроков, каким сам является.Получилась ли при этом плохая игра? Вовсе нет. Skyrim — идеальный представитель жанра экшенов с наличествующей системой прокачки, следующий современным трендам, и по хорошим продажам становится ясно, что целевая аудитория продуктом осталась довольна. И ведь действительно: монстров и опасностей хоть отбавляй, шагу нельзя ступить без ратных подвигов; куда игрок ни кинет свой взор - везде его ждут равномерно раскиданные по провинции пещеры и башни, в которых он всегда найдёт соответствующую его уровню добычу; двемерские руины полны септимов, тысячелетиями ожидающих расхитителей гробниц; в некоторых разговорах можно ткнуть на строчку «Убедить», и это повлияет на ход задания; сами диалоги не успевают наскучить и снабжены хорошей озвучкой. Мне тоже многое понравилось в игре. Например, атмосфера Северной Европы, вручную собранные подземелья и красивая природа, лица персонажей — по сравнению с Oblivion шаг вперёд огромный.А если рассматривать Skyrim именно в рамках серии TES? То есть, нельзя не признать однозначные достоинства игры, но по мнению многих игроков, именно как формальный наследник Morrowind и Oblivion пятая часть не получилась. Как отдельная игра, Скайрим хорош, а как он смотрится в контексте предшественников? Возможно, этот вопрос прозвучит несколько поверхностно, но как ты считаешь, достоин ли он своих прародителей?Это неправильный и провокационный вопрос. Достоин, не достоин, для меня это такой же представитель серии TES, как и остальные игры. Для меня каждая игра — это что-то вроде внутриигровой книги, среди которых есть мои любимые, те, которые я перечитываю по много раз, и те, которые мне пришлись не по душе, есть полезные и не очень. Но все они — часть вселенной The Elder Scrolls, и ни одну из них я не стал бы выбрасывать. Так что — да, с моей перспективы (и для моих целей) Skyrim столь же достоин носить гордое имя TES, как и любая другая игра этой серии.Возвращаясь к уже сказанному. Ты упоминал увлечение форумными ролевыми играми, сиречь ФРПГ. Эта тема интересует многих наших пользователей, которые прочтут интервью, поэтому меня не простят, если я пройду мимо этого вопроса. Насколько серьёзным было увлечение? Чем и как привлекло, можешь ли похвастать богатым стажем ролевика?Похвастать могу. Заниматься форумными ролёвками я стал с семнадцати лет, партий было сыграно и проведено не перечесть, так что увлечение и стаж вполне серьёзны. Участвовал только в играх «с кубиками», по каким-либо ролевым системам, поскольку они требуют знакомства с матчастью, а также служат сдерживающим фактором и не позволяют перейти рубеж и начать фантазировать сверх меры (хотя, подозреваю, на это больше влияет склад ума игроков, а система просто позволяет их отсеять). К сожалению, сейчас всё это утеряно в пучинах ненасытного интернета вместе со старыми добрыми форумами, на которых я тогда обитал. Позднее я нашёл новых игроков в своём городе и смог снова вернуться к ролёвкам настольным, на этот раз окончательно.Вопрос немного отвлеченный, но все же. В современной массовой культуре невероятной популярностью пользуется тематика средневекового фентези и вообще средневековой тематики. К такой тематике можно приписать и серию TES в частности, и ещё целую невообразимую кучу миров. С твоей точки зрения, с чего такой интерес к по сути одному из самых тёмных периодов истории человечества?В этом вопросе есть два момента, на которых стоит заострить внимание. Но я не литературовед, поэтому прошу простить, если рассуждаю как дилетант, коим я и являюсь. Во-первых, следует различать учебники истории и художественную литературу. Если в первых средневековье показано таким, каким оно было - тёмным, невежественным, суровым, — то в последних мрачность уступает место романтизации. Во-вторых, не сказал бы, что популярность наступила только в наше время. «Айвенго» был написан ещё в самом начале XIX века, а про «Артуриану» и вовсе молчу.Принимая во внимание оба этих пункта, можно сделать вывод, что популярность фэнтезийной тематики сложилась исторически. Образ доблестного рыцаря создавался лучшими писателями в течение веков, добавим сюда популярность сказок братьев Гримм и средневековых бестиариев, приправим сверху новым жанром Говарда и Толкина... Таким образом, прочный фундамент для игр именно в жанре фэнтези был заложен задолго до появления Chainmail и D&D первых редакций. Наконец, мне кажется, что воплощать в ранних компьютерных играх средневеково-фэнтезийные сеттинги было гораздо проще, чем научно-фантастические.Ухватываясь за фразу, сказанную еще в начале, о том, что люди перестают фантазировать и не хотят думать — в играх в частности. Хотелось бы услышать более подробное мнение на этот счёт. В чем ты видишь причины этого? И есть ли выход из ситуации?Возможно, я немного погорячился с такими обобщениями. Целевая аудитория - это ещё не все люди. Ширпотреб (беллетристика) существует и в литературе. Кто-то читает книги и играет в игры для того, чтобы расслабить мозг, а кто-то - чтобы его занять. Я не хочу сказать, что какой-то из этих подходов «правильный», проблема заключается в другом: всё чаще игры делаются с расчётом на первую категорию (поскольку она более многочисленна, что увеличивает продажи, а дальнейшее расширение аудитории достигается понижением порога вхождения). К счастью, в последние годы (не в последнюю очередь благодаря Kickstarter'у) вышло немало «олдскульных» проектов, и ещё больше готовится к выходу. Я специально использую обтекаемые формулировки, чтобы не обидеть тех людей, которые играют исключительно в ААА-проекты, но могу заверить — мимо них прошло огромное множество прекрасных игрушек.Хотелось бы поподробнее рассмотреть поднятую тему Kickstarter’a и олдскула и спросить следующее. Что такое этот странный олдскул для тебя? Есть ли разница между «тогда» и «теперь», а если есть — в чем?Разница, несомненно, имеется. Если, скажем, сравнить старые игры серии Elder Scrolls (Arena, Daggerfall) с новыми (Oblivion, Skyrim), то главное отличие между ними — эти игры различаются жанрами. Если первые две — действительно РПГ в классическом смысле, то последние - это экшен-РПГ. В прошлом десятилетии наступил очередной переломный момент в истории компьютерных ролевых игр - чистые РПГ стали исчезать из игростроя, а их место стали занимать игры смешанных жанров. Таким образом, происходит подмена терминов, которую не заметит массовый игрок (поскольку из-за отсутствия опыта не имеет возможности сравнивать нынешние "РПГ" с настоящими РПГ).Так вот, среди высокобюджетных игр сейчас не найти чистой ролевой игры. Оно и понятно - чтобы окупить затраты на создание высокобюджетной игры, её нужно хорошо продать. Поклонников "чистых" РПГ не так уж много (боюсь, что большинство современных игроков не выдержит изучения проработанной ролевой системы на пятьдесят страниц, не так ли?), поэтому нужно расширять аудиторию. И вот решение - создаётся "экшен с прокачкой" или "интерактивное кино с тактическими боями" и продаётся под гордым ярлыком "РПГ", хотя по сути от ролевой игры там только некоторые элементы. Также игра делается проще для новых игроков и терпимее к ошибкам, чтобы не очень умелый игрок не был недоволен игрой (ведь это отрицательно сказывается на продажах).И вот мы переходим к ответу на заданный вопрос. Именно количество ролевых элементов и их влияние на процесс игры определяет действительный жанр продукта. Если речь о бое, то в олдскульных РПГ основное значение имели характеристики персонажа (например, показатель точности определяет шанс попадания по врагу), тогда как в современных "РПГ" (а по сути, экшен-РПГ) игрок напрямую управляет атаками героя (то есть, машет мечом или целится из бластера). Если речь о социальных элементах, то в олдскульных РПГ небоевых навыков больше и они важны для открытия новых вариантов прохождения, а в современных их меньше, применение можно по пальцам пересчитать, и на прохождение они влияют чисто косметически (например, символическая награда за нажатый пункт в диалоге). Все эти тенденции нивелируют значение ролевой системы и переносят упор на зрелищность.Подытожу. "Современные РПГ" (игры смешанных жанров с элементами РПГ) отличают: упор на зрелищность, упрощение ролевой системы, снижение веса ролевой системы в принимаемых решениях, прямое прицеливание игроком, пониженный порог вхождения и терпимость к ошибкам игрока. Они проще, не требуют усилий для прохождения и служат для расслабления. Они больше похожи на кино или на сеанс массажа. "Олдскульные РПГ" (чистые РПГ) отличают: упор на мышление, продвинутая и развитая ролевая система, влияющая на все аспекты игры, прицеливание персонажем с влиянием характеристик, более высокая сложность освоения и необходимость обдумывать решения. Они сложнее, заставляют попотеть и развивают мышление и воображение. Они больше похожи на книгу или настольную игру.Но нет "правильного" или "неправильного" подхода. Есть разные целевые аудитории, часть которых игнорируется крупными компаниями. Вот и всё.Вопрос, неуловимо сопряженный с предыдущим. Что можешь рассказать о литературных пристрастиях? Какие книги привлекают внимание?Не имею ярко выраженных предпочтений (за исключением тяги к фантастике). Бегло читать я научился ещё до школы, и с тех пор проглатывал всё, что попадётся под руку — Волкова, Крапивина, Булычёва, потом Стругацких, Семёнову, Купера, Даррелла, Лема, Шефнера, Брэдбери, Саймака, Дойла и т. д., и т. п. Из школьного курса не пропустил ни одной книги, а помимо этого прошерстил пару городских библиотек на предмет фантастики, мифологии и научной литературы в стиле «популярно о...» (астрономии, физике, математике и др.).И, наконец, косплей. Как пришёл к этому увлечению? Какие персонажи привлекают?Подсадила меня на это занятие тогдашняя пассия, а ныне супруга. Первым персонажем был, кажется, Безумный Шляпник из «Алисы». И понеслось. Что же до источников вдохновения, они бывают самыми разными (например, идея косплеить Элвиса пришла во время просмотра сериала «Касл»), а выбираю я обычно тех персонажей, которых мало косплеят. Зрителей я никогда не боялся, поэтому чуть ли не каждый год участвую в сценках на фестивалях, а в следующем году выступаю уже в качестве сценариста (и заодно исполнителя главной роли, Арджуны) в одной из них.Косплей соединяет сердца! Прекрасная нота, на которой, как мне кажется, можно подвести итог! Большое спасибо за беседу и до новых встреч!Вам спасибо! Пока.

Deus Ex: Mankind Divided — Десять минут геймплея с PAX Australia
Прочее

Deus Ex: Mankind Divided — Десять минут геймплея с PAX Australia

Разработчики из канадской студии Eidos Montreal совсем недавно представили новую десятиминутную запись геймплея рождаемой в недрах студии RPG Deus Ex: Mankind Divided. Площадкой для демонстрации была выбрана конференция PAX Australia, но это не столь важно, как само видео, демонстрирующее кучу всего интересного. Судя по этой (а также нескольким предыдущим) записям игрового процесса, разработчики в случае с продолжением Human Revolution, вышедшей в 2011, пошли по единственно верному пути: взяли формулу, прогремевшую на весь мир и начали доводить её до идеала.По представленному ниже видео можно сказать, что Mankind Divided старается превзойти оригинал во всём. Локации, на которых разворачивается действие игры, стали значительно больше, так что прибавилось способов прохождения. Разработчики отдельно подчёркивают своё внимание к вертикальному геймплею: уровни почти всегда будут содержать несколько «этажей», чтобы было удобно прыгать на головы ничего не подозревающим врагам, нанося при этом урон — благо, нужные модификации в наличии. Расширений для тела мистера Дженсена вообще стало намного больше — к привычной невидимости и сверхзрению добавилась способность покрываться стильным чёрным панцирем (привет, Crysis), перемещаться на большие расстояния рывками (чем-то напоминает Dishonored), метать ножи из рук и многое другое. Помимо аугментаций, геймплей сделали более удобным за счёт кучи мелких изменений, которые вроде и не особо в глаза бросаются, но наводят на мысль о лучших представителях жанров шутера и стелса.Выйдет вся эта красота 23 февраля будущего года на ПК, PlayStation 4 и Xbox One. Видео ниже, приятного просмотра.

Энди-с-Лицом•04 нояб. 2015
Fallout 4 — Наедине с музыкой
Прочее

Fallout 4 — Наедине с музыкой

Пока все благополучно отслеживают всевозможные утечки информации по игре, Bethesdaраскрывает еще один аспект Fallout 4 — музыку.В играх серии Fallout музыка играет важную роль – и неспроста. С помощью музыки люди выражают свои чувства. Музыка создает настроение. Музыка – воплощение духа времени. В общем, музыка – это сигнал для игрока. Она постоянно напоминает вам, когда и где вы находитесь. Это особенно важно, когда вы бродите по Пустоши, потому что Fallout 4 пронизан ностальгией – как по предыдущим играм серии, так и по миру, которого больше нет. Увидев старый автомобиль или огромный компьютер, вы невольно начинаете думать о том, какой была жизнь раньше – и музыка тоже может вызвать у вас самые разнообразные эмоции. Иногда это радостная ностальгия, но если в момент прослушивания вокруг вас постапокалиптическая Пустошь, радость может быстро смениться тоской. В других случаях грустная песня об утраченной любви может напомнить игрокам о том, что они потеряли – или, возможно, о том, что они хотят обрести в будущем. С другой стороны, веселенькая поп-песня идеально подходит для того, чтобы кому-нибудь вломить (как в ролике, приведенном ниже). Именно поэтому в Fallout 4 мы увеличили количество и разнообразие треков – по сравнению с Fallout 3 музыки стало в три раза больше. Тщательно отобранные музыкальные композиции стали визитной карточкой Fallout, и теперь, в самой амбициозной игре Bethesda Game Studios, переживания игрока от прослушивания музыки станут еще глубже.Что же касается самой этой подборки композиций, то звукооператор Марк Лэмперт считает, что ее можно поделить на три части. Треть треков узнается мгновенно – например, хиты Бинга Кросби. «Поначалу у нас было чуть ли не слишком много Бинга Кросби, – смеется Лэмперт. – Мы могли бы даже забить им весь плейлист». Вторая треть – менее известные композиции популярных исполнителей: например, Orange Colored Sky Нэта Кинга Коула. А еще одна треть? Вот тут начинается самое интересное. Она состоит из неизвестных композиций давно забытых групп – с нелепыми текстами и специфическим звуком. «Интересно, услышат ли их люди, как-то связанные с этими группами? – говорит Лэмперт. – Кто знает, когда они вообще в последний раз звучали по радио?» Создание настроенияКогда дело дошло до выбора конкретных треков, и Лэмперт, и продюсер игры Тодд Говард точно знали, что им нужно. Прежде всего Говард выбрал песню в исполнении The Ink Spots. Эта группа звучала в играх Fallout с тех самых пор, когда в саундтрек первой игры попала их композиция Maybe. «Ясно же, что вступительный ролик должен открываться этим рифом The Ink Spots, – говорит Говард. – Он создает фоллаутовское настроение». Вот почему первой песней, которую Говард отобрал для игры, стала It’s All Over But the Crying. Кроме того, Говард решил включить ее и в рекламный ролик, чтобы обозначить принадлежность новой игры к миру Fallout и одновременно вызвать ностальгию по прошлому и по предыдущим играм серии. Но Говарду была важна не только узнаваемая мелодия – эта песня соответствует и более оптимистичному настроению нового Fallout. «Она очень грустная, – говорит Говард, – но она отличается от остальных песен Ink Spots, потому что вторая часть у нее очень энергичная. Она словно говорит тебе: «Ну, все кончено, вперед!» Финал у нее действительно веселый, почти танцевальный».При подборке остальных композиций Говард и Лэмперт обратились за помощью к Крису Паркеру, одному из основателей Brandracket, агентства по лицензированию музыки. «Мы хотели взять больше раннего рок-н-ролла, – говорит Лэмперт. – Крис нашел такую музыку, которую я раньше не слышал, гораздо менее заметную. Нашел исполнителей, которые пели про уран и радиоактивность. Главный пример – песня Atom Bomb Baby». По словам Лэмперта, тексты этих песен очень наивны, словно у детей, которые играют с вещами, о которых понятия не имеют. Когда эти песни были записаны, в обществе царили оптимистические настроения относительно будущего, резко контрастирующие с самой природой ядерного оружия, которое создано для уничтожения мира. «Можно сказать, что это их забавляло, – говорит Лэмперт. – И это нашло отражение в текстах поп-песен того времени». Подбор музыкиНо если композиций так много – а мир Fallout 4 больше, чем у любой другой игры Bethesda Game Studios – то разработчикам пришлось немало потрудиться, чтобы лицензированные треки не только создавали правильное настроение, но и не надоели после бесчисленного множества часов, проведенных в игре. Отчасти эта проблема была решена в ходе внутреннего тестирования. Как только определилась рабочая подборка песен, Говард составил плейлист. «Я слушал его три-четыре дня подряд на работе, – говорит он. – Только музыку, без диджея». Несколько песен быстро надоели. Другие оказались слишком печальными. Часть композиций были слишком длинными, они нарушали ритм игры. Эти песни исключили из списка, и так, в ходе многократного прослушивания, команда выбрала те песни, которые не утрачивали своей новизны и соответствовали любому настроению – чем бы вы ни занимались. Лэмперт утверждает, что в Fallout 4 у него часто возникает чувство, что невидимый диджей следит за тем, что он делает в игре. «Иногда, когда я готовлюсь к тяжелому бою, включается «Полет валькирий», – говорит он. – Или ночью, когда ничего важного не происходит, включаются гораздо более мягкие и спокойные композиции». Но вне зависимости от того, слышит ли игрок подходящую музыку или нет, он всегда может подобрать ту, которая будет соответствовать его настроению, переключаясь между радиостанцией Даймонд-сити и каналом классической музыки или же выключив радио, чтобы послушать оригинальный саундтрек.«Когда мне надоедал один стиль музыки, я просто переключался на классическое радио, а потом обратно, – говорит Лэмперт. – Вам постоянно доступно гигантское количество музыки». Знакомьтесь, это МагнолияКроме того, в Fallout 4 появилось нечто абсолютно новое: песни, созданные специально для игры. Их написала и исполняет очень «героическая» суперзвезда. Возникает вопрос: как оригинальная музыка сочетается с игрой, в которой лицензированные композиции являются практически единственной связующей нитью между выдуманным миром и реальностью? Прежде всего, нужно помнить, что альтернативная история Fallout начинается где-то после Второй мировой войны. Также следует отметить, что некоторые песни были записаны до, а другие – после точки ветвления. «Мы решили, что хронология должна быть немного размытой, – объясняет Лэмперт. – Если текст подходил и песня нам нравилась, но она на несколько лет выпадала из заданного временного отрезка, то определяющим фактором было удовольствие, которое мы от нее получаем».  И вот тут на сцену выходит Линда Картер. Она играла одну из самых знаменитых телегероинь. Она выступала со своей группой перед сливками общества. А теперь к списку своих достижений она может добавить и участие в Fallout 4 – и Картер утверждает, что это один из самых ярких моментов в ее карьере.«У нас уже давно хорошие отношения с Линдой, – говорит Говард. – Она озвучивала персонажей в большинстве наших игр. Многие не знают, что она еще и талантливая певица. У нее есть группа-обладательница «Грэмми», она часто ездит на гастроли. Когда мы только приступили к работе над игрой, я подумал: а почему бы Линде не написать нам музыку к игре? Говард хотел, чтобы в игре звучала музыка одного из персонажей – того, кто сам пишет и исполняет музыку, которая не только соответствует общему стилю, но и тематически подходит Fallout 4. «Линда была обеими руками “за”, – говорит Говард. – Ей это очень понравилось. И результат получился просто фантастический». Картер играет роль Магнолии, певицы из города Добрососедство (в честь города, кстати, называется еще и одна из ее песен – Good Neighbor, но об этом позже). «Она дарит утешение путникам, – говорит Картер. – Люди обожают слушать, как она поет». Но не думайте, что Магнолия ничем больше не занимается. Ее бар, помимо всего прочего – место, где богатые и влиятельные люди заключают сделки. «Она знает всех главных игроков, – говорит Картер. – Она отличный психолог, она очень, очень умна. И она занимается любимым делом, так что для нее это тоже отдушина». А вот самое приятное для фанатов Картер: она не только озвучивает одного из персонажей игры, но в ходе странствий по Пустоши вы также можете услышать и ее музыку. Все пять ее песен включены в ротацию радио Даймонд-сити (на радио также работает эксцентричный и очаровательный диджей, комментирующий события игры). Добрые соседиКартер очень понравилось работать с Говардом, Лэмпертом и остальными разработчиками Bethesda Game Studios. «Тодд уже слышал, как я пою, поэтому он в меня верил, – говорит Картер. – Кроме того, я же работаю с автором песен-обладателем «Грэмми», а также одним из лучших гитаристов Нэшвилла». И все же Картер была приятно удивлена тем, что Говарду понравились все ее идеи. «Тодд сказал: дай мне наброски разных песен, и мы их обсудим», – объясняет Картер. Вот почему она создала целую музыкальную палитру – от веселой песни в стиле The Andrew Sisters до медленной баллады, полной двусмысленностей. «Я пыталась сделать так, чтобы каждая песня была уникальной, потому что все они технически не относятся ни к одному из жанров. Сама Магнолия, ее исполнение – это и есть «жанр», ее характер проявляется в каждой песне. Поначалу я пыталась выбрать какое-то одно направление, но Говарду понравились все стили. Я этого совсем не ожидала!» У Лэмперта от этого сотрудничества тоже остались приятные воспоминания. «Песни были готовы гораздо раньше, чем я ожидал, – говорит он. – Все началось с переписки с ней и ее группой. Мы рассказали им о теме игры, накидали примеров музыки, которая будет звучать на радио – чтобы они понимали, что это будет за период, какая там аранжировка. По-моему, им казалось, что выдержать стиль будет нелегко, но у них все получилось с самого начала». Большинство песен могли бы легко звучать в то время – или стать частью концертной программы Линды Картер уже в наши дни. Более того, Картер планирует исполнять их на концертах и, возможно, даже когда-нибудь включить в альбом, ведь почти все эти песни могут существовать не только в Пустоши Fallout 4, но и в нашем мире. «Это была одна из целей, которые мы ставили: чтобы песни могли звучать в шоу Картер, не вызывая ни у кого вопросов», – говорит Говард. Ну, одна песня, Good Neighbor, стала исключением. Во всех остальных песнях отсылки к реалиям Пустоши завуалированы, или их тексты соответствуют временному периоду, подобно Atom Bomb Baby, а вот эта сильно отличается от остальных. «Нам с Марком хотелось сделать что-то специально для Fallout 4, – объясняет Говард. – Добрососедство – город, где она живет, и там же находится ее бар. Поэтому я спросил Линду, готова ли она сочинить что-то более “остренькое”».И даже при всем этом песня Good Neighbor (которую вы можете послушать прямо сейчас) могла бы звучать и в нашем мире, несмотря на то, что в ней говорится про бутылочные крышки, мутантов и тому подобное. Потому что Говард и Лэмперт прежде всего хотят создать настроение, дать игрокам музыку, которая сочетается и с миром Fallout 4, и с лицензированными композициями.Картер же надеется, что слушать эти песни вам понравится так же сильно, как ей понравилось их создавать. «Я действительно занималась любимым делом, – говорит она. – Я так горжусь тем, что Тодд и его команда поверили в меня, я благодарна за то, что они предоставили мне эту возможность. Сотрудничество с этой группой творческих людей – один из самых ярких моментов в моей карьере».

CD Projekt RED — Внимание на Cyberpunk 2077
Прочее

CD Projekt RED — Внимание на Cyberpunk 2077

Для CD Projekt RED это был весьма продуктивный год, поскольку их последняя игра The Witcher 3 получила множество положительных отзывов и вызвала немалый интерес к её DLC. Конечно, у студии имеется ещё один проект, который на протяжении последних нескольких лет находился на заднем плане — Cyberpunk 2077 уже разрабатывается какое-то время, но сама студия по-прежнему остаётся немногословна. Буквально за несколько недель до релиза Witcher 3: Wild Hunt студия CD Projekt RED утверждала, что до 2017 года никаких подробностей по Cyberpunk 2077 не будет. Однако на Golden Joystick Awards, где за проделанную работу над The Witcher 3 студия получила пять наград, вице-президент головной компании CD Projekt по развитию бизнеса Михал Новаковски кратко упомянул, что большая часть сотрудников сейчас направила все свои действия на разработку Cyberpunk 2077«Сейчас команда разделилась: значительная часть работает над дополнением Blood and Wine, но ещё большая часть сотрудников уже достаточно долгое время работает над Cyberpunk 2077».Один из вовлечённых в создание игры художников по визуальным эффектам рассказал, что игра «намного, намного больше чем The Witcher 3», и студия оценила бюджет разработки в 26 миллионов долларов. До официального анонса, состоявшегося три года назад, проект был на ранних этапах разработки, и тогда количество человек в команде разработчиков было значительно меньше.Тогда, в 2012 году, студия выпустила шикарный трейлер, в конце которого говорилось, что игра «выйдет, когда будет готова». Трейлер был намеренно выпущен задолго до потенциальной даты выпуска, чтобы студия могла оценить реакцию поклонников и проявленный интерес к данному проекту. Очевидно интерес был проявлен, ведь с тех пор CD Projekt RED усердно трудится над его созданием.Скорее всего какую-либо информацию о разработке Cyberpunk 2077 поклонникам придётся ожидать только после выпуска дополнения Blood and Wine к The Witcher 3. Студия до сих пор не подтвердила каких-либо потенциальных сроков выпуска, а поскольку разработчики утверждают, что это самый сложный проект, который они когда-либо делали, то не удивительно если предстоит ожидать ещё несколько лет. Новаковски также подтвердил, что с заключительной частью трилогии The Witcher история Геральта полностью закончена, так же, как и в случае с Шепардом и заключительной частью Mass Effect. После подтверждения, что отдельной игры на основе Гвинт тоже не будет, Новаковски заявил, что сейчас пока слишком рано говорить, вернётся ли студия к серии The Witcher снова после выпуска Cyberpunk 2077. Но мы точно не удивимся, если когда-нибудь CD Projekt RED решит вернуться к истокам серии The Witcher.На данный момент дата выпуска и поддерживаемые игровые платформы для Cyberpunk 2077 официально не подтверждены. Мы будем держать Вас в курсе всех событий касательно разработки этого проекта.

Hitman — Убийство в Сапиенце
Прочее

Hitman — Убийство в Сапиенце

Издательство Squre Enix совместно с игровой студией Io-Interactive опубликовали новый трейлер стелс-экшена Hitman. В прошлый раз мы писали об убийстве в Париже. На этот раз, новое видео демонстрирует нам красоты архитектуры солнечного итальянского городка Сапиенцы. Именно в это место отправится Агент 47 на выполнение очередного кровавого контракта: Добро пожаловать в Сапиенцу. Кинематографические ракурсы, огромный город, красивая музыка, ну и конечно блестящая лысина Сорок Седьмого смотрящего в снайперский прицел. Один выстрел — одна смерть. И никаких улик. Не зря же его считают неуловимым....Окунуться в жестокий мир Hitman вы сможете 11 марта 2016 года, когда игра выйдет на PC, PS4 и Xbox One. На старте разработчики планируют выпустить игру с минимальным содержанием: в ней будет насчитываться всего три локации: Париж, Сапиенца и Марракеш. Затем в течение трёх месяцев добавят миссии в городах Таиланда, США и Японии.

Корифей•02 нояб. 2015
2 1457
The Elder Scrolls Online — Путеводитель по Орсиниуму, часть 2
Прочее

The Elder Scrolls Online — Путеводитель по Орсиниуму, часть 2

Сегодня у поклонников серии очередной радостный день — в «древнейшей истории» мира Древних Свитков открывается новая страница. Настал тот день, когда Курог, король орков, кидает клич, созывающий добровольцев, готовых помочь ему отстроить великую столицу орков, Орсиниум. А пока закачивается собственно само дополнение, давайте пройдемся по достопримечательностям Орсиниума.Frozen Fleet (Замерзший флот)Северо-западная часть Ротгара представляет собой протянувшиеся вдоль моря покрытые льдом побережья, печально известные ненастной погодой, непредсказуемыми штормами и частыми кораблекрушениями, которые то и дело происходят из того, что лед замерзает непредсказуемо и ясный тихий штиль представляет огромную опасность для кораблей. Где-то здесь сбился с пути и застрял, захваченный льдами в замёрзшей бухте, Даггерфолльский флот. Здесь среди обломков в поисках наживы снуют банды рьекров и бродячие огры в то время как выжившие пытаются сплотиться и выбраться из ледяного плена. Когда окажетесь здесь, посматривайте, нет ли где бретонского посла — она пропала с тех самых пор, как грянул шторм, а корабли намертво впечатались в ледFharun (Фарун)Цитадель клана Фарун, оркское поселение в северной части Ротгара, гордится тем, что хранит верность учениям и традициям Малаката. Это, конечно же, не нравится королю Курогу, который хочет избавиться от сковывающих его свободу традиций и привести орсимеров в новый век, полный новых возможностей и славы. Разумеется, приверженность клана Малакату делает клан главной мишенью для фанатичных Вош Рах и их жёстких способов нести слово Тринимака в орочьи земли.Old Orsinium (Старый Орсиниум)Развалины Старого Орсиниума издавна привлекали искателей приключений и охотников за сокровищами со всего Тамриэля. В руинах вы сможете изучить документы по истории орков, познать полную боли и проклятий религию Малаката и сразиться с Рожденными Зимой — кланом ричменов-дикарей. И смотрите во все глаза на архитектуру первого города орков выдержавшего тридцатителнюю осаду, прежде чем пасть перед объединёнными силами бретонцев и редгардов!Graystone Quarry (Карьер серого камня)Орки из цитадели Тумнош удерживают под своим контролем карьер серого камня. Отсюда в весьма больших количествах производятся поставки камня, необходимого для восстановления Орсиниума. Орки клана Тумнош гордятся карьером и добываемым здесь камнем, хотя растущие требования короля Курога касательно ещё больших поставок доводят рабочих до крайнего изнеможения. Если вы вдруг будете путешествовать по дикой местности к юго-западу от Орсиниума и натолкнётесь на карьер, загляните к оркам: текущая поставка камня ещё не достигла Орсиниума, и Бораб, городской мастер-каменщик, уже начал волноваться.Sorrow (Скорбь)Скорбь — самая высокая точка Ротгарианских гор. Это место считается святым, и одновременно с этим самым опасным во всём Тамриэле. В давние времена орки использовали гору как место для погребений. Чем сильней и могущественней орк был при жизни, тем выше его хоронили. По легенде, на самом пике Скорби похоронен король Торуг, величайший герой Ротгара и основатель Старого Орсиниума. Даже сейчас одна смелая группа исследователей надеется бросить вызов всем опасностям горы и достичь могилы Торуга. Будет весьма кстати, если кто-нибудь предложит им помощь в этом смертельном стремлении.Exile's Barrow (Курган Изгнанника)Маленький и обособленный клан вождя Глурота, расположившийся недалеко от загадочного кургана Изгнанника, в последнее время сталкивается со многими проблемами. Кажется, что это как-то связано с древним нордским курганом, который в центральном Ротгаре торчит, как орк-берсерк на изысканном бретонском балу. Нечто зашевелилось в лабиринтообразных глубинах кургана, и кажется, что в мрачных глубинах что-то нарушило покой мертвецов.Rkindaleft (Ркиндалефт)Окружённые льдами морозных просторов северного Ротгара, двемерские руины Ркиндалефта на протяжении многих поколений считались забытыми. По последним слухам стало известно, что отступающий ледник на северо-востоке открыл небольшую часть легендарных руин. Даже сейчас многие учёные и исследователи спешат туда, чтобы узнать как можно больше об этих руинах, пока они снова не будут захоронены подо льдом. Не все слухи, вращающиеся вокруг Ркиндалефта, безобидные, ведь поговаривают о бродящих там древних ужасах. Если вы рискнёте отправиться на исследование этих руин, внимательно ищите следы пропавшей разведгруппы, прибывшей из Орсиниума узнать правду, скрытую за слухами.

Fallout 4 — Утекшие подробности (Обновлено!)
Прочее

Fallout 4 — Утекшие подробности (Обновлено!)

До релиза игры остаются считанные дни, и некоторые игроки уже получили свои долгожданные издания, на Youtube стали даже появляться анбоксинги Pip-Boy Edition. Неудивительно, что утечка новостей не заставила себя ждать.Во избежании распространения спойлеров, все подробности собраны в одной теме.Скриншоты сделаны с PS4, поэтому какой-то шикарной графикой игра не может похвастаться. Подробности геймплея: Испанский геймер который сливал нам скриншоты #Fallout4 рассказал немного о самой игре!Сложность: Очень просто, просто, нормальная, очень сложно, выживание. Уровень сложности меняет урон, сопротивляемость противников и частоту появления легендарных врагов. Легендарные противники сложней, но имеют шанс в луте хранить легендарную вещь с уникальными характеристиками, вроде улученного критического шанса или пополняет Очки Действия при нанесении критического урона.Интерфейс: Цвет HUD можно настроить как и Fallout 3Взлом: Мини-игры от дверей и терминалов как и Fallout 3Размер мира; Еще не точно, но размер карты примерно равен Skyrim, однако сам мир намного детализированнее.Перестрелки: Cделаны в разы лучше Fallout 3, хоть это и не какой-нибудь Call Of Duty, но стрелять здесь интересно и не скучно.NPC: AI стал немного умнее. Противники научились прятаться за укрытием и активно нападать на вас, если у вас мало здоровья или вы перезаряжаетесь. VATS не особо важен в бою. Анимация безупречна. У NPC в игре есть одинаковые лица (особенно у рейдеров), но все же уникальных намного больше.Система диалогов: она ему совершенно не понравилась, но за 23 наигранных часа игрок выяснил, что он может выполнить практически любую миссию без стрельбы, а одними разговорами. Прямо как в классических частях. Отмечается, что тут есть система одобрения игрока со стороны других, карма не столь прописана и ее не видно как в прошлых частях. Судя по всему, репутация похожа на Skyrim.Строительство: Постройка своего дома играет важную роль. Поигравшему очень понравился этот элемент. Строить можно везде, где вы найдете красный рабочий стол для мастерской. Некоторые из них свободны, а некоторые заняты людьми, которые освободят его, если вы поможете им.Оружие: За 23 часа он видел 12-15 моделей оружия, но модификации оружия просто безумны. Каждое оружие без труда может иметь 25-30 различных частей меняющих характеристики.Загрузки: В мире игры есть куча маленьких домов, которые не требуют загрузки, но при входе в большие здания это случится. Сами загрузки очень быстрее, лишь при быстром путешествии может быть дольше.Силовая броня: Используется также, как это было представлено на E3 2015. В этой части использовать ее стало менее комфортно.Любой квест можно выполнить без стрельбы, а только диалогами.Парень прошел лишь четыре сюжетные миссии за 23 часа, потому что они очень долгие. Сам сюжет парень считает на данный момент вполне интересным. Видео геймплея (спойлеры!) http://www.pcinvasio...lay-videos-leakhttps://vid.me/pcCjhttps://vid.me/sonofzuez24k Релиз игры состоится 10 ноября 2015 года на PC, Xbox One и PlayStation 4, а Gamazavr по-прежнему предлагает приобрести игру и Season Pass с небольшой скидкой.

The Elder Scrolls Online — Путеводитель по Орсиниуму, часть 1
Прочее

The Elder Scrolls Online — Путеводитель по Орсиниуму, часть 1

Те, кто внимательно следит за нашими новостями по «древнейшей истории» мира Древних Свитков, уже знает, что в ней открывается новая страница. В холодных горах Ротгара Курог, король орков, созывает добровольцев, готовых помочь ему отстроить великую столицу орков, Орсиниум. А мы приготовили для вас небольшой путеводитель, который поможет вам сориентироваться в этом непростом мире.История и географияНе следует путать горы Ротгара с горам Хротгара. Ротгар расположен на северо-западе Тамриэля и граничит с Ривенспайром, Стормхэйвеном и Бангкораи. Ландшафты в краю орков можно подразделить на три типа типично северный ландшафт, тундра, и арктические льды. История создания Орсиниума восходит к Первой Эре, но во время периода, известного как тридцатилетняя осада столицы орков объединенными силами Даггерфолла, Сентинела и Орденом Диагны город был полностью разрушен, а орки, как сила, изгнаны с этих территорий. Теперь орсимерам, в обмен на обещание поддержать силы Ковенанта Даггерфолла в войне Альянсов возвращен контроль над их исторической родиной — Ротгаром. Но несмотря на то, что они вошли в коалицию, доверия к своим новобретенным союзникам — бретонам и редгардам — они не испытывают. Союз короля Курога с Высоким королем Эмериком дает Ротгару статус независимого королевства. Курог, в свою очередь, обязуется снабжать альянс войсками и защищаь северные границы от врагов. Курог ясно дал понять — войскам Альянса не место в Ротгаре, а ждет этот суровый край добровольцев всех мастей, готовых протянуть руку помощи в отстройке дома для орочьего народа. Как добраться?К оркам можно попасть разными способами. Самый простой из них — откликнуться на призыв Матери Кузнецов.Для начала вам надо оказаться в одном из тех городов, в котором вы выросли — Daggerfall, Davon's Watch, или Vulkhel Guard. Там к вам подойдет оркский гонец и вручит письмо от Алги, Матери Кузнецов. Как только вы закончите разговор, в вашем меню появится квест «Приглашение в Орсиниум». Тогда вам нужно будет найти посла Лазгару (он находится в том же городе) и договориться с ним о найме транспорта для путешествия к Торговым Воротам в Ротгаре. Есть и другие способы добраться до королевства орков. Напрямик из Стормхейвена или Бангкораи или через систему дорожных святилищ.Чем заняться?Для начала можно помочь королю отстроить Орсиниум. В процессе строительства вас, конечно же, ждут новые квесты, новые друзья и новые враги « как же без них? Кроме этого, можно попутешествовать по двум новым данжам. Старый Орсиниум, уничтоженный в течение Первой Эры, обещает вам много незабываемых приключений и ценных сокровищ. В него ведут три пути, через легендарные ворота Наковальни, Молота и Закалки (Smelter, Hammer, and Temper.) Есть чем заняться и желающим изучить историю прошлого орков. Спустившись в Пещеры Темного Изобилия (Caves of Dark Abundance) вы найдете Храм Недобрых Желаний (Temple of Grudgement) внутри которого горит священный огонь Малаката. Не обошлось в Орсиниуме и без двемерских руин — глубоко во льдах скрывается подземелье Ркиндалефт, которым издавна пугают маленьких орчат. Где подраться? Для любителей помахать мечом или покидаться заклинаниями в Орсиниуме найдется не одно занятие. Вихревая (Maelstrom) арена с девятью этапами и двумя уровнями сложности разнообразит досуг любителей драки ради драки, а для тех, кому важнее всего длина клинка есть классовый рейтинг, где можно будет сравнить свой результат с результатами других игроков. Про арену мы расскажем подробнее на следующей неделе. Кроме этого, в Орсиниуме вы найдете шесть боссов, новые скайшарды и, возможно, еще кое-что интересное. Как развлечься? И, наконец, для любителей поделок, блюд и красивой одежды, тоже есть неплохие новости.В Орсиниуме можно будет собрать 18 новых сетов, из них шесть — улучающих умения видов оружия и 3 новых крафотвых сетаЖдут нас, разумеется, и новые мастерскиеМожно будет отведать новых блюд, приготовленных с помощью неизвестных доселеСоздать оригинальные предметы в стиле древних орковОдеться в шесть новых костюмов (внешек.)Дополнение «Орсиниум» будет доступно с любого уровня, материалы (вода, руда, цветочки, шкурки) которые в нем будут попадаться, отскалируются по вашему уровню познания крафта, и не забудьте прикупить себе новое ездовое животное прежде чем отправитесь в путешествие по Орсиниуму. Продолжение следует!

Мор. Утопия — Переиздание оригинальной игры в HD
Прочее

Мор. Утопия — Переиздание оригинальной игры в HD

Студия Ice Pick Lodge выпускает оригинальную версию Мор.Утопия, также известную как Pathologic Classic HD в Steam, GOG и Humble Store. В продажу поступает версия 2005 года в HD-качестве. Причину переиздания разработчики объясняют тем, что работая над ремейком, они поняли, что тот уже не точь в точь повторяет оригинальную игру. И дабы угодить всей аудитории, в том числе и тем, кому перемены могут прийтись не по душе, было принято решение представить старую игру в наилучшем свете.Игра избавилась от многочисленных багов, стала совместима с современными операционными системами (разрешение экрана до 1920х1200). Помимо этого появились новые перевод и озвучка для англоязычных игроков. Также в игру была добавлена поддержка облачных сохранений и достижений Steam. "Мор. Утопия" — это психологическая adventure от первого лица, где вам предстоит сыграть роль одного из трёх спасителей, но история выйдет вовсе не героическая. В мире "Мора" нравственные убеждения и добрые намерения нередко пасуют перед лицом отчаяния и нужды. Узнав жителей города поближе, вы сможете сами решить, облегчать ли боль ближнего — или оставить последнюю драгоценную ампулу себе, чтобы хоть как-то защититься от незримого врага.Вспышка неизвестной, но определённо смертельной болезни, убивает жителей города. Поэтому горожане вынуждены искать помощи приезжих: их трое, и каждый из них пытается спасти город от гибели — или хотя бы понять природу болезни. Первый герой — хладнокровный учёный, с готовностью берущий на себя роль следователя; ему препоручают задачу местные власти. Второй — проницательный Потрошитель, хирург и уроженец этого города; он вернулся сюда, чтобы принять страшное наследство отца. Третья же героиня — странная девочка, убеждённая в том, что умеет исцелять наложением рук; она легко спасла бы город, но бороться ей придётся не только с чумой, но и с самой собой. Игра станет доступна сегодня вечером в 20.00 по Московскому времени, поэтому до 2 ноября действует акция — 25% скидка. В итоге сейчас игра обойдется вам в 224 рубля, окунитесь в атмосферу отчаяния и страха.Только помните, молитвы вас не спасут. Научный подход — тоже.Ужас всё равно настигнет вас.

Fallout 4 — Демонстрация перка и новости из твиттера
Прочее

Fallout 4 — Демонстрация перка и новости из твиттера

На официальном канале Bethesda вышло небольшое видео, демонстрирующее перк "Big Leagues",В оригинале описание перка звучит так: "You now do double damage with a melee weapon, and gain a chance to cripple your opponent, or grand slam their head clean off!", это можно перевести следующим образом "Теперь вы можете наносить двойной урон в ближнем бою, и получить шанс покалечить своего противника, или же сбить напрочь его башку!" Также из видео следует, что изображение со всеми перками, которое было показано ранее, взято прямиком из игры и не является каким-либо концепт-артом.И сразу еще две новости о Fallout 4, пришедшие из твиттера Bethesda и Пита Хайнса. Во-первых, на всех платформах (PC, PS4, XBox One) будет доступна предзагрузка, чтобы вы успели скачать игру к 10 ноября 2015 года. Во-вторых, как и прежде никаких демо-версий не будет, поскольку довольно затруднительно выделить какую-то отдельную часть игры.Для любителей онлайн-карт, сайт Vault111 подготовил интерактивную карту. Все достопримечательности, да и сама карта находятся совсем на ранней стадии. Впрочем, Fallout 4 выходит через несколько недель и совсем скоро Бостон будет обновлен. На тот случай, если вы еще не купили игру, на сайте Gamazavr можно оформить предзаказ со скидкой, а также приобрести Season Pass, дающий доступ ко всем DLC, которые выйдут.

gkalian•27 окт. 2015
6 134
Искусство Fallout 4 — Новые подробности
Прочее

Искусство Fallout 4 — Новые подробности

Стали известны новые подробности артбука Искусство Fallout 4, о котором мы писали ранее. Издательство "Белый единорог" на своей официальной странице ВКонтакте объявило о изменении объема книги, и, разумеется, цены.   Dark Horse подтвердили, что артбук "Искусство FALLOUT 4" потолстеет в два раза! Объём страниц вырос с первоначально заявленных 184 до 368! Книга-монстр. К сожалению, это повлияло на увеличение стоимости. Рекомендованная розничная цена этого фолианта 1600 рублей (всего на 300 рублей выше). Очень надеюсь "нежданчиков" больше не будет. Срок выхода пока остаётся прежним (21 января 2016), хотя материалы ещё не пришли и фронт работ неясен. В артбуке собраны прежде не публиковавшиеся концепт-арты оружия, персонажей и локаций с комментариями разработчиков из Bethesda Game Studios. Сайт 1С-Интерес приостанавливал предзаказ издания, однако теперь можно вновь оформить заказ на книгу. При заказе до 17:00 часов 18 января 2016 года вы получите гарантированную скидку 5%. Релиз артбука состоится 21.01.2016 г., стоимость издания в магазине 1520 руб.

gkalian•26 окт. 2015
5 65710
Особое мнение: RPG уже не те?
Прочее

Особое мнение: RPG уже не те?

Знаете, увидев новую рубрику кот просто не смог пройти мимо. Он решил провести свою собственную аналитику на тему «а не скатилось ли RPG». Было ли раньше лучше, или сейчас всё настолько замечательно, что такой проблемы как «негодные RPG» просто не существует, а все интернет-бугурты — чистая вкусовщина? Давайте начнём с истоков, а именно с самого определения RPG, обратимся к «Википедии». Компьютерная ролевая игра (англ. Computer Role-Playing Game, обозначается аббревиатурой CRPG или RPG) - жанр компьютерных игр, основанный на элементах игрового процесса традиционных настольных ролевых игр. В ролевой игре игрок управляет одним или несколькими персонажами, каждый из которых описан набором численных характеристик, списком способностей и умений; примерами таких характеристик могут быть хит-поинты (англ. hit points, HP), показатели силы, ловкости, защиты, уклонения, уровень развития того или иного навыка и т. п. В ходе игры они могут меняться. Одним из характерных элементов игрового процесса является повышение возможностей персонажей за счёт улучшения их параметров и изучения новых способностей. Так в чём смысл большого куска критики в отношении игр? Часто в ругательных отзывах помимо эпичного «Не лорно», можно услышать «Оказуалили отыгрыш», «Нет свободы действий и морального выбора» и подобное прочее. Знаете, кот вас, может, сейчас огорчит, но если в этом месте жмёт, то самая лучшая RPG - это форумная ролевка или игра с бумажными чар-листами за кухонным столом. Там вас точно никто не ограничит в вашем моральном выборе, репликах, отыгрыше и прочих таких важных «RPG канонах». А в компьютерной игре, вы так или иначе будете ограничены программным кодом, сценаристом, возможностями игрового движка наконец. Часто говорят, что RPG уже не те, потому что стали слишком простыми, или что те карты, которые нам дают разработчики, слишком скудны и унылы. Давайте подумаем, что делает любую игру хорошей? В покойной Troika Games считали, что хорошая игра держится на трёх китах: хорошем программном коде, хорошем арте, а также грамотной разработке. Во многом кот с ними солидарен, но говоря про RPG, хочется добавить ещё «хорошо проработанный мир». Итак, значит хорошая RPG - это: • Хороший программный код — и на сегодня это не в последнюю очередь значит «чтобы игра не была слишком требовательна к железу». Если вам предлагают прикупать флагман с каждой новой серией любимой игрушки, это утомляет. • Хороший арт — от которого зависит не только стилистика игры, но и погружение в мир. Да и просто эстетическое наслаждение. • Хорошо проработанный мир — собственно, стержень погружения в игру: нет глубины, не во что погружаться. Кот мог бы сюда ещё включить сюжет, но тут есть одна загвоздка. Сами РПГ делятся на множество подвидов: партийные, линейные, те, у которых основной упор — «песочница», и т.д. И доля глобального сюжета в том, во что на самом деле «играется» играющий, очень разнится. Если он битый час, высунув язык, добывает мифрильную пряжку на левый чулок пятого сопартийца своего ГГ, а всего их надо добыть по три штуки на каждую ногу, то вопрос, из-за чего там вообще начался весь сыр-бор, плавно отъезжает на второй план. Но если соблюдены критерии выше (код, арт, мир), то игрок даже при средненьком сценарии останется доволен проведённым временем. Да, и если обнажить основные сюжетные стержни тех же самых TES, «Ведьмака», DA, это всё банальщина в стиле «найди, принеси, победи мировое зло, сынок». Другой вопрос — как это всё подаётся. Это всё равно, что взять картошку и зажарить до хруста, сварить в мундире с сольцей или сделать в сливках по-французски. Картошка останется картошкой, вот только блюда совершенно разные. Самым явным «кулинарным» провалом среди монстров, которых хоть как-то можно сравнивать, приходится считать TES V Skyrim. Основная идея, может, и неплоха, но её подача на стол игроку ужасно пресная и невкусная. Заметьте, кот не говорит, что основной сценарий плох, он говорю, что его подача крайне плоха, а в куче с посредственной проработкой персонажей и заунывной пустотой мира, это полный кошмар. В номинации «самая плохая реализация хорошей идеи» побеждает Vampire: The Masque… тише, тише, успокойтесь, каиниты! Сохраняйте спокойствие, поглубже вдохните… а, вам же дышать не надо. Так вот, несмотря на достойно переданный Мир Тьмы, диалоги и подачу сюжета, в техническом плане игра была просто отвратительна, за что скажем спасибо Activision, спешившей не упустить тему и срубить бабла. Игра, может, и имела все качества прекрасной пантеры, от которой в лунном свете просто глаз не отвести. Но факт остаётся фактом, эта бедняга хромала на все четыре лапы: полуоптимизированная игра была жутко глючной, а про контент, точнее про отсутствие половины такового, остаётся только тактично молчать. Это поставило на игре своеобразную «чёрную метку», негласный крестик и забило последний гвоздь в вампирский гроб Troika Games, хотя и не помешало игре стать культовой и дорабатываться фанатеющим сообществом. Может оно и к лучшему, серия не превратилась в конвейер. Хотя играть «про вампиров» пока что не во что. Одна из главных причин упрощения игр — это издатель, точнее, его погоня за прибылью, ведь игроиндустрия превратилась в одну из самых дорогих за последние годы. А время, как известно, это деньги, и именно этот принцип часто с особым цинизмом убивает хорошую RPG: сроки поджимают и надо делать всё левой пяткой или от чего-то отказываться. Ещё один побочный эффект — игры выходят во всех смыслах недоделанными специально, чтобы срубить больше денег посредством DLC. А также издатель выбирает целевую аудиторию, о чём подробней чуть позже, но суть в том, что часто RPG упрощаются, чтобы охватить больше людей. А люди нынче, что? Они как римляне, им нужны лишь хлеб и зрелища. И чтобы не грузить свою «римскую» аудиторию, смысловую нагрузку приходится давать полегче, а проработку можно и поскудней — схавают и так. В общем, полный мрак и зубовный скрежет тех, кто умеет читать книжки без картинок. Вот кот и подошёл к воистину страшной вещи, в которой скрывается разбухший корень зла, и имя ей — игровая культура. Может быть, он сейчас будет похож на ворчливого старика, но именно сегодняшняя игровая культура породила такую вещь как конвейер, по которому к своей бесславной смерти уехало немало игровых серий. Кот сейчас имеет в виду не малые упрощения ради комфорта, а сильные такие проседания в плане достоверности, проработки и глубины сюжета и психологии отыгрыша… ведь современным геймерам в большинстве своём нужно за игрой отдыхать, правильно? И тут дело в том, что каждый вкладывает в понятие отдых. Для кого-то отдых — это удовольствия от сложных нелинейных диалогов, которые способны передать высоты интеллекта и глубины характера персонажа, его трудные колебания в моральном выборе. Или долгое мозгование на тему как убрать четырёх солдат Красного Скорпиона одним патроном — потому что кроме этого патрона у тебя ни черта нет. Может, просто договориться, подкупить, запугать? Сидеть, убрав руки от клавиатуры и мыши, и думать, что важней сэкономить, деньги или патроны... ах, да, он же всё равно только один. Удовольствие! Или поиск пути (маркера-то нет), в котором найдёшь кучу всего, но только не саму конечную точку, и ни капли не расстроишься. А для кого-то отдых — это пойти в коридоре по маркеру и быстренько-бодренько вырезать пещеру-другую, по ходу процесса заромансив пару персонажей и посмотрев пару рейтинговых кат-сцен. И в этой разнице подходов нет ничего плохого, на взгляд кота, люди ведь разные. Печально здесь то, что массовость, как скорый способ получения прибыли, подразумевает именно второй вариант. Итак, получается, по сути, RPG не поменялись — это всё те же похождения персонажа, описанного численными характеристиками, которые повышаются по ходу действия. Поменялись предпочтения расширившейся аудитории. Изменилось отношение к игроиндустрии в целом — критически или соглашательски, но она воспринимается исключительно как источник колоссальных доходов. Произошло формирование новой игровой культуры. Что печального, скажите вы? Нет, не то, что эта новая массовая культура — это махровый «press X to win». А то, что рынок RPG на данный момент уродливо диспропорционален: если бы соотношение OldSchool/NewWave было хотя бы 40% против 60%, никаких дискуссий про «не торт» не возникало бы. Но мы, по сути, имеем хорошо если 20% против 80%. Куда пойти любителю действительно хороших диалогов и трудных морально-этических и интеллектуальных выборов, да хороших сюжетов, да сложно поданных? И чтобы это была полноформатная, полноARTная и полноACTная игра, а не трогательное инди на пять часов прохождения. Morrowind, Wasteland 2, серия «Ведьмака» и… и что, всё? Да, дальше в списке могут идти некоторые игры нулевых и девяностых, но мы-то с вами обсуждаем современные реалии, а не музейные реликвии. Изменились не RPG, сменились те, кто их потребляют — те, кто собственными игровыми потребностями ставят условия разработки и определяют отношение к самой разработке. На этом у кота, пожалуй, всё. Низкий вам поклон и доброго здоровья.

Fallout 4 — Мистер Помощник
Прочее

Fallout 4 — Мистер Помощник

Домашние роботы по имени Мистер Помощник появились в 2039 году. Совместная разработка RobCo и General Atomics International, вооруженные циркулярной пилой и работавшие на ядерной энергии парящие роботы-дворецкие, мгновенно завоевали популярность. Несмотря на некоторые недочеты в конструкции (исправленные в том же году), Мистер Помощник стал неотъемлемой частью жизни американского среднего класса вплоть до Великой Войны и ядерного апокалипсиса 2077 года.Конечно, Мистер Помощник не существует вне вымышленной вселенной Fallout. Но Истван Пели (Istvan Pely) и Деннис Меджиллоунс (Dennis Mejillones) — ведущий художник Fallout 4 и дизайнер Мистера Помощника, соответственно — хотят заставить игроков поверить в его реальность. Когда в начале Fallout 4 вы повстречаете похожего на кальмара парящего робота, который называет себя Кодсворт и говорит с аристократичным британским акцентом, он должен выглядеть настоящим. Добиться этого сложнее, чем может показаться.«Одним из важнейших вопросов была функциональность», — говорит Меджиллоунс. «Если бы его сделали в реальном мире, каким бы он был?» Частично на этот вопрос ответили предыдущие игры серии, обозначившие ключевые элементы дизайна. Мистер Помощник парит на реактивных двигателях, которые питает миниатюрный ядерный реактор. Мистер Помощник рассказывает анекдоты, но его «модулю юмора» требуется перезарядка. У Мистера Помощника три глаза на подвижных ножках, и в целом он напоминает механического осьминога.Но в Fallout 4, который выйдет 10 ноября, спустя 7 лет после предыдущей части, и станет первой игрой серии на консолях нового поколения, будет куда больше возможностей для детализации и гораздо сильнее нужда в ней. Придумывая робота для фантастической игры, нужно решить часть тех же проблем, с которыми пришлось бы столкнуться при конструировании настоящего.Прежде всего это структурный дизайн. Никто не будет придираться к совершенно фантастическим элементам, таким как ядерные батареи или почти бесшумные реактивные двигатели, но зато незначительные детали, которые напоминают сегодняшних роботов, могут создать цельный образ или же наоборот разрушить его. Печатая модели робота на 3D-принтере, Меджиллоунс обнаружил фатальную ошибку: «Плечевой сустав в верхней части его щупалец был слишком слабым, чтобы удержать их, даже несмотря на то, что это всего лишь отпечатанная на принтере модель. Мне пришлось изменить его конструкцию, чтобы повысить прочность».Также нельзя сделать просто бездушный кусок металла. «Мы хотели, чтобы игроки воспринимали его как компаньона, почти как собаку», — говорит Меджиллоунс. Однако очень трудно выражать эмоции, не имея рта или глаз. Зато у Мистера Помощника есть линзы в камерах, и просто добавив линии вдоль апертур, Меджиллоунс усилил их изгибы и повороты, тем самым дав роботу возможность выражать эмоции. «Он стал более эмоциональным благодаря всего лишь паре штрихов по бокам линз».Внутренности Мистера Помощника тоже тщательно продуманы. В современных роботах нет ядерных мини-батарей, но можно не сомневаться, что внутри робота предусмотрели место для них. «Пожалуй, я вставил около сотни разных компонентов. Там достаточно много деталей», — говорит Меджиллоунс.Эти детали вы увидите, если Мистеру Помощнику не посчастливится угодить под молот супермутанта или оказаться на пути ракеты. Он просто создан для того, чтобы наблюдать за его гибелью в слоу-мо. «Когда вы увидите ошметки этого парня на полу, вы получите прекрасное представление о том, из чего он сделан. Обычно не задумываешься об этом, пока не увидишь, и тогда думаешь «Господи, а ведь эту штуковину собрали на заводе».Можно ли собрать настоящего Мистера Помощника, если сильно захотеть? И что из этого выйдет? Ответ: можно, нечто вроде этого. И даже довольно неплохого.Эта огромная модель из стекловолокна и пластика — лучшая из имеющихся. Ее собрали в компании Advanced Animations, где помимо прочего делали терминатора для Universal Studios. Этот Мистер Помощник почти 6 футов высотой и кочует с выставки на выставку и с презентации на презентацию, с тех пор как летом этого года Fallout 4 анонсировали на E3. «Он парит, его руки и глаза двигаются, у него есть световые эффекты», — рассказывает Питер Стибрис, который был ответственным за создание робота. «Мощность реактивного двигателя регулируется, в нем много интересного».Разумеется, эта модель из стекловолокна, пластика и металла не может сравниться со своим прототипом. Эффект парения объясняется освещением и движущейся вверх-вниз планкой. Вместо того, чтобы свободно парить, этот Мистер Помощник прикреплен к стене, а вместо ядерной батареи он подключен к обычной скучной электросети. Но, по крайней мере, шутки никуда не делись.Однако даже это сделать было не так просто. При создании робота с нуля функция может определять форму. Воссоздать фантастического робота, не меняя его внешний вид, — гораздо более трудная задача. Особенно если это робот из будущего.«У нас была 3D-модель, и мы должны были придумать, как все уместить и заставить держаться», — рассказывает Стибрис. «Мы не можем собрать что-то и потом попытаться закрыть это обшивкой, чтобы выглядело похожим на робота. Если бы мы могли это себе позволить, было бы замечательно просто собрать робота. Но у нас всегда есть готовый робот, в которого нужно все вместить».Если бы кому-то удалось собрать полноценного Мистера Помощника с реактивным двигателем, циркулярной пилой, огнеметом и своеобразным чувством юмора, Меджиллоунс и Пели были бы первыми в очереди за покупкой. «Я бы ни секунды не колебался», — говорит Пели, вспоминая времена, когда были популярны роботы-собаки. «Они даже ничего особого не делали, но сама идея, что по дому ходит робот, захватывала дух».«Я бы совершенно точно купил. Хотелось бы когда-нибудь собрать такого дома», — говорит Меджиллоунс, который конструирует роботов в свободное время. «Я бы даже доверил ему присматривать за дочкой».Да, у нас есть смартфоны и ноутбуки. Роботы-пылесосы и интернет. Но пока не хватает чего-то парящего и похожего на осьминога. Хотя если нам удастся избежать ядерного апокалипсиса, пожалуй, это стоит того, чтобы прибрать за собой самостоятельно.Перевод статьи был подготовлен @Monday.

Fallout 4 — Игра ушла на золото
Прочее

Fallout 4 — Игра ушла на золото

Долгожданный Fallout 4 ушел на золото, то есть в печать. Это значит, что разработчики окончательно закончили работу над игрой и уже буквально через две недели мы сможем пройтись по пустошам Бостона и сыграть в симулятор майнкрафта за жителя убежища 111.Хотелось бы напомнить (и сообщить тем, кто не в курсе), что у нас имеется отдельная галерея по (немногочисленным пока что) скриншотам Fallout 4, раздел в статьях, отдельный подфорум по игре, а также раздел в базе плагинов, который будет пополняться по мере появления интересных модификаций.Оценить новую часть постапокалиптической серии все желающие смогут уже 10 ноября 2015 года на PC, Xbox One и PlayStation 4. А на сайте Gamazavr можно оформить предзаказ со скидкой, а также приобрести Season Pass, дающий доступ ко всем DLC, которые выйдут.

gkalian•23 окт. 2015
5 35723
The Elder Council — Итоги Творческого конкурса!
Прочее

The Elder Council — Итоги Творческого конкурса!

Вот и подошел концу Творческий Конкурс от нашего сообщества The Elder Council на тему «Кроссовер The Elder Scrolls и Fallout». Скажем честно, мы уже давненько не проводили таких больших конкурсов и даже не ожидали, что нам пришлют столько работ, а главное — каких работ! Столько вкуснейшей годноты наши глаза давно не употребляли!  ;)  Итак, поздравляем счастливого победителя, занявшего Первое Место и получившего Fallout 4, а также остальных призеров: 1 Место — Roman Dubina, работа которого попала в Твиттер Bethesda. 2 Место — Альфред Hieronymus7Z Хамидуллин, приславший аж 2 замечательные работы, но по условиям конкурса мы могли принять лишь одну, о первой, кстати, на сайте уже было написано отдельно. Спойлер   3 Место — Макс Асабин, поразивший нас подробным видео о создании своей работы. 4 – 24 места — Все остальные участники конкурса, по нашему решению, получат утешительный приз, за участие, игру для Steam — Mountain, от нашего сообщества, многие из этих работ достойны призовых мест и это меньшее, чем мы сейчас можем поблагодарить участников. Альбом со всеми работами доступен для общего просмотра. Нам было очень сложно выбирать между таким количеством замечательных работ, ведь многие из них достойны призовых мест и каждый автор потратил на них свои силы и фантазию. Поэтому посоветовавшись мы решили заявить, что в дальнейшем крупные конкурсы в нашем сообществе будут иметь куда больший призовой фонд, и сами конкурсы, самых разных направленностей, станут появляться чаще, а также мы в этот раз никого не оставим без приза! Прочесть подробно об условиях прошедшего Творческого Конкурса можно здесь ( в сообществе) и здесь (на сайте). Подарки для призовых мест любезно предоставили друзья и партнеры нашего сообщества и сайта tesall — Магазин Гамазавр. Спасибо всем участникам и нашим пользователям за такие отличные работы и поддержку! Искренне ваша, Администрация The Elder Council.

Morra
Falllout 4 — серия видеороликов о S.P.E.C.I.A.L.
Прочее

Falllout 4 — серия видеороликов о S.P.E.C.I.A.L.

В случае тотальной атомной аннигиляции восстанавливать страну, возможно, придется вам. Поэтому в «Волт-Тек» подготовили эти обучающие материалы, чтобы вы могли разобраться в 7 главных параметрах, которые делают вас особенным! Сила, восприятие, выносливость, харизма, интеллект, ловкость и удача – от каждого из параметров зависит, как вы будете выживать на поверхности. Предлагаем вам пересмотреть все части, а также посмотреть видео об "Удаче".Strength (cила) Perception (Восприятие) Endurance (Выносливость) Charisma (Харизма) Intelligence (Интеллект) Agility (Ловкость) Luck (Удача) Серия подошла к концу, поэтому для вас на форуме всегда открыта тема, посвященная системе S.P.E.C.I.A.L, где собраны все видеоролики, присоединяйтесь к обсуждению! Игра выходит уже 10 ноября на PC, PlayStation 4 и Xbox One. Предзаказ можно оформить у наших партнёров.

gkalian•21 окт. 2015
4 67716
Skywind — Новости октября
Прочее

Skywind — Новости октября

Создание двемерского тайлсета Автор - Эрик Кристенсен (Erik Christensen) На протяжении последних нескольких месяцев я планировал, разрабатывал, моделировал и текстурировал огромные сеты моделей, чтобы заменить ими существующие двемерские тайлсеты из Morrowind. Но прежде чем мы продолжим, думаю мне стоит объяснить, что такое «тайлсет». Тайлсет — это комплект моделей, которые могут быть соединены между собой с целью создания различных моделей/окружения. Это достаточно простые модулярные 3D-модели, которые не сильно «нагружают» систему, и в то же время смотрятся весьма восхитительно, даже при их многочисленном повторении. Когда в августе я начал работать над этим, то моей изначальной целью было придерживаться оригинальным двемерским моделям из Morrowind, буквально сделав небольшие изменения для повышения детализации, как это было с сетом Хлаалу, где количество полигонов высокого разрешения позволило сгладить области. Вполне очевидно, что здесь это не сработает, поскольку очень трудно соединить простые стены и невыразительные комнаты оригинальных сетов с элементами Skywind. Таким образом, я вернулся к исходной точке. Я был в растерянности, у меня не было реальной конечной цели, а на руках были только 3D концепты. Однако они не представляют особого интереса, ведь я пытался сделать что-то, что привлекает так много людей. Поэтому я решил написать это руководство, потратив на написание несколько часов. До этого я никогда не делал ничего подобного. Это прекрасный пример того объёма работы, который вошёл в создание тайлсетов для игры, а также причины, почему спустя какое-то время многие бросают это занятие. Следовательно, у меня получилось (частично) законченное руководство по дизайну, где я в общих чертах обрисовал наиболее хитроумные элементы этого проекта, и даже позволил себе включить сюда цветовые палитры, а также сделать краткий обзор некоторых игровых объектов. Создание коридоров Созданием коридоров я начал заниматься немного спустя после написания руководства. С учётом всех известных концепт-артов касательно этой тематики это не заняло много времени. Соответственно, соединить всё это воедино не составило большого труда. В это же время я начал работу над текстурами, которые, как оказалось, было весьма просто создать благодаря разнообразным цветовым схемам Smitehammer. Для текстур я использовал программу dDo. Благодаря ей, всего за несколько дней я создал семь текстурных карт размером 2048х2048, даже несмотря на то, что мне пришлось использовать множество текстурных карт, чтобы достичь желаемого результата. Сам дизайн коридоров был создан весьма быстро, и на изображениях вы можете увидеть то, что мне удалось сделать в первый день. Когда-то мы уже рассматривали различные дизайны крыши, чтобы узнать подойдут-ли сюда центурионы, но в свою очередь это означало, что мы более не могли вписываться в стиль подземелий Morrowind, и именно поэтому от этой идеи пришлось отказаться.     Создание холлов С коридорами дело обстояло проще, понадобилось всего лишь несколько дней, чтобы нарисовать и воссоздать необходимые концепт-арты. Это возможно благодаря наличии готовых сетов из оригинальной игры, которые послужили основой для моей работы (коридоры — это «реплейсеры», и это означает, что мы можем заменить все объекты Morrowind новыми версиями из Skywind). С холлами немного иная ситуация, поскольку они уникальны для Skywind. В Morrowind были двойные высокие комнаты, которые, однако, выглядели совершенно одинаково, и с которыми толком ничего нельзя было сделать. Поэтому я решил вдохновиться дизайном двемерских холлов из Skyrim, и тем как они связаны между собой. Решив ускорить процесс моделирования, у меня появилось несколько основных идей касательно того, как всё это должно выглядеть. Так что я начал процесс моделирования, в результате которого получилось множество концептов, но к сожалению, ни один из них не был закончен.   Как только основная форма была окончена, я начал понимать, что потолок должен быть менее детализированным, чем сегменты пола, а также должен присутствовать дверной проём, который предоставил бы дизайнеру подземелий больше свободы действий в плоскости Y.   Дверной проём весьма сложный элемент, ведь он соединяет холл с секцией коридора. И конечно это означает, что если в основании имеется секция для двери, то у нас по-прежнему есть шестнадцать комбинаций для соединения. Таким образом, этот элемент весьма просто настроить, и для создания он может базироваться на личных предпочтениях дизайнера, вместо того, чтобы заполнять игровые файлы объектами, которые никогда не будут использоваться. Всё же я решил, что будет лучше если потолок будет плоским, с небольшими углублениями для труб, которые смотрятся весьма грандиозно. Было принято решение сделать пол каменным, поскольку мне казалось, что оригинальное металлическое покрытие выглядит не слишком убедительно. Так как текстуру камня легко изменить, я сделал металлическое покрытие, которое на месте каменного выглядит так же хорошо.   Ещё много чего предстоит сделать. У нас в планах сделать тайлсет «грот» — сочетание двемерского и пещерного тайлсета, а также добавить некоторое количество мелких окружающих предметов. Всё это будет создаваться по мере наличия свободного времени у команды. Планируется ещё добавить жилые помещения, стройматериалы, вентиляционные шахты и системы, разрушенные объекты, огромные фрески, изображающие прошедшие времена, статуи и конечно анимированные механизмы. Возможно в скором будущем мы покажем вам видео или целую галерею изображений касательно всего этого, а пока усаживайтесь поудобней и наслаждайтесь просмотром качественных скриншотов и видео.   Пока это всё, что касается создания двемерских тайлсетов. Сейчас мы работаем над созданием объектов окружающей среды и наружными зданиями. Работа над дверными проёмами была также недавно окончена во время нашего стрима, который вы можете посмотреть тут. Дата выхода проекта по-прежнему неизвестна. Напоминаю, что ознакомиться проектом можно на официальном сайте, а так же в группе ВКонтакте. Помимо этого можно посетить соответствующую тему, а также альбом у нас на форуме.   Перевод подготовил Shonheit.

The Age of Decadence — Концентрированный олдскул
Прочее

The Age of Decadence — Концентрированный олдскул

Доброго времени суток, дамы и господа. Без лишних предисловий, перейдем к делу, так как эта новость, возможно, станет главной новостью октября для поклонников жанра RPG. The Age of Decadence, сложная и многогранная игра, разработка которой велась с 2004 года, наконец-таки увидела свет. Для тех, кто не знает, я-то уже знаю, я уже прочел описания в различных источниках, посмотрел трейлер, и могу теперь тут умничать, The Age of Decadence — это олдскульная CRPG в псевдоизометрии, вдохновленная великими РПГ былых времен. «The Age of Decadence — это игра не об убийстве монстров или исследовании загадочных земель, она скорее о выживании в условиях жадности и жестокости. Нет «хорошего» или «плохого», эти понятия относительны. Это мир интриг и ударов в спину, в котором ваши слова и действия могут как создавать альянсы, так и сеять раздор. Вы не сможете быть уверены в правильности вашего пути». Интригующе? На мой взгляд, более чем. К тому же, упоминается возможность пройти игру ни разу не вступив в бой, а бои, по слухам, там довольно сложные.К выходу игры был подготовлен трейлер, который вы можете видеть ниже.Просто праздник олдфага, не находите? Игра появилась в продаже в Steam и GOG, и, судя по отзывам, своих денег стоит. К тому же у игры имеется официальный русификатор, так что любители играть на родном языке могут не переживать за это.

Newold_fag•19 окт. 2015
24 262
The Witcher 3 Wild Hunt — Налоговая служба
Прочее

The Witcher 3 Wild Hunt — Налоговая служба

Студия CD Projekt Red продолжает «радовать» игроков своим креативным подходом к наказаниям. Кара, о которой, мы напишем ниже, постигнет лишь тех геймеров, которые в свое время использовали баги, позволяющие сколотить целое состояние в The Witcher 3: Wild Hunt, планомерно убивая коров в деревне «Белый Сад» или спекулируя жемчугом на новиградском рынке. Не так давно, а именно этим летом, разработчики добавили в игру высокоуровнего монстра, который появлялся после некоторого количества убиенных коровок и пресекал попытки алчного новичка заработать нечестным путем на корню. Теперь же, вместе с новым крупным расширением Hearts of Stone меры наказания перешли на новый уровень. Помимо дополнительной сюжетной линии, которое приносит новое дополнение, оказывается, авторы добавили еще и... сборщика налогов!Пользователь YouTube, пытливый геймер и по совместительству обладатель канала WhatsMyGame, заснял сию личность на видео. Обитает новый персонаж в Северных королевствах, имя ему Вольтемор Митти. Так вот, Вольтемор подойдет к Геральту и скажет, что ему доложили о внезапно увеличившемся кошельке нашего героя. Не потерять деньги конечно тоже возможно - достаточно выбрать реплику, что никаких нарушений закона вы не совершали. Конечно, после такого выбора спать спокойно вы не сможете. Как видим, поляки и тут предоставили право выбора, за что честь им и хвала. Купить новое дополнение Hearts of Stone, как и саму игру The Witcher 3: Wild Hunt, вы можете уже сейчас у наших друзей, интернет-магазина Гамазавр.

Корифей•19 окт. 2015
7 641
Balrum — Живой олдскул
Прочее

Balrum — Живой олдскул

История этой игры начиналась довольно обыденно. Я бы сказал, ничто не предвещало беды, просто двое сербских студентов делали совместный дипломный проект. В какой-то неуловимый момент они поняли, что проект перерос в нечто большее. В этот момент началась история не двух студентов, но студии Balcony Team (состоящей из двух студентов) и полноценной инди-игры Balrum. В первую очередь разработчики пошли на Kicksatarter. Поскольку люди в Balcony Team сидят скромные, то и денег они попросили у игроков немного — всего 50 тысяч долларов. Сумма была получена, и теперь мы можем наблюдать за тем, как Balrum проходит тестирование в Steam Greenlight.Что же такое Balrum? Игра представляет собой изометрическую хардкорную RPG в лучших традициях классиков жанра. Мир игры пережил ужасную войну с умертвиями, которая забрала жизни большей части населения. Уцелеть удалось жителям лишь двух селений, которые, чтобы спастись от опасности, укрылись в таинственных Тёмных Лесах, в чьи кущи боятся забредать даже умертвия. Там им предстоит наладить новую жизнь, сражаясь за выживание с многочисленными опасностями.Тем не менее, не спешите радоваться очередной возможности спасти мир от страшной напасти. Начинать придётся с малого: постройки дома, поиска ресурсов, крафта, обороны своих владений и прочих будничных, но очень важных вещей, напоминая тем самым скорее Minecraft, чем чистокровные RPG. В игре имеется мощная система выживания, в которой есть место даже фермерству (еда восстанавливает здоровье). Мир игры живёт по своим правилам, в нём меняется погода, восходит и заходит солнце, по нему бегают бандиты и монстры, проносятся эпидемии...Схватки (будни буднями, но без боевой славы всё же никуда) происходят в пошаговом режиме, но последствия могут повлиять на всю карту. Например, вы метнули огненный шар, но промахнулись. Вместо того, чтобы исчезнуть, сгусток пламени полетит дальше и сожжёт парочку стоящих неподалёку деревьев. Или ваш дом, тут уж как (не) повезёт. Реализован даже стелс: тем же файерболом можно отвлечь врага, а потом подкрасться к нему со спины и нанести критический удар.Рассказывать об игре можно очень долго, ведь количество возможностей в ней просто зашкаливает. Но лучше всё же один раз попробовать. Напомню, что сейчас Balrum находится в Steam Greenlight, а недавно вышло большое обновление, расширяющее и без того немаленький мир. Официально игра поддерживает только английский язык, но есть и фанатский русификатор от команды Zone of Games. Посмотреть на Balrum в действии можно в ролике ниже, а узнать больше информации — на официальном сайте.Спасибо пользователю Istomin1986 за информацию об игре.

Fallout Shelter — Обновление игры и новый компаньон
Прочее

Fallout Shelter — Обновление игры и новый компаньон

Обновление для Fallout Shelter, первой мобильной игры в знаменитом мире Fallout от Bethesda Game Studios, доступно абсолютно бесплатно для устройств Android и iOS. «Волт-Тек» предоставляет вам новый режим игры и инструменты, которые позволят вам создать идеальное Убежище и защитить его:Наконец-то активированы новые сетевые протоколы «Волт-Тек». Теперь вы можете сохранить свое Убежище в «облаке» (конденсатор влажности не нужен!) и продолжить эксперименты с ним на всех своих устройствах.Некоторые жители сообщают о том, что видели в Пустоши некоего загадочного незнакомца. «Волт-Тек» предлагает большую сумму крышек тому, кто установит его личность!Уже справились со всеми испытаниями «обычного» Убежища? Представляем режим выживания! Больше опасности, больше славы. Пусть «Волт-Тек» гордится вами!Новая директива «Волт-Тек» – жители получили разрешение забирать снаряжение у убитых рейдеров.Вы – опытный смотритель и уже прошли подготовку? Тогда вы сможете пропускать наш курс обучения!Чтобы помочь Смотрителям эффективно управлять Убежищами, «Волт-Тек» добавил в руководство по выживанию (ОУ-РПВ) страницу статистики.Добавлена поддержка для русскоязычных Смотрителей.Продолжается общая поддержка симуляции Убежищ. Потому что «Волт-Тек» заботится о вас!Однако обновление игры принесло не только новые режимы, но и новый трейлер, в котором вы можете увидеть девушку по имени Пайпер. Она работает редактором в городской газете Фенуэй-Парка и может стать отличным компаньоном для вас! Узнать это наверняка можно будет уже 10 ноября на PC, Xbox One и PS4. P.S. В Twitter Bethesda сообщила о том, Fallout 4 на PS4 будет поддерживать функционал Удаленной Игры при помощи PS Vita.

gkalian•16 окт. 2015
Fallout 4 — Странник (новое видео)
Прочее

Fallout 4 — Странник (новое видео)

До релиза Fallout 4 остается меньше месяца, и наконец-то Bethesda Games Studios решила показать что-то отличное от видео с E3. 10 ноября вы сможете отправиться в странствие по Пустоши (на PC, XBox, PS4), а пока посмотрите ролик, в котором мир Fallout 4 оживает. Добро пожаловать домой.P.S. Музыка в видео: Dion & the Belmonts — 'The Wanderer'.

gkalian•15 окт. 2015
12 8873486
←1...929394...177→

Рубрики

Игровые новости(537)Игровая индустрия(139)Моды(313)Железо и софт(35)The Elder Scrolls(172)Fallout(91)Starfield(53)Bioware(27)Авторское(52)Обзоры(30)Lore(10)TESALL(76)Прочее(2876)

Последние комментарии

gkalian•04 нояб. 2015
7 6072235
Энди-с-Лицом•04 нояб. 2015
5 2154138
1 723144
gkalian•03 нояб. 2015
3 372179
Корифей•02 нояб. 2015
6 1772133
13
Юми•02 нояб. 2015
3 77681
gkalian•31 окт. 2015
20 26120145
Юми•30 окт. 2015
7 128147
Kurasagi•29 окт. 2015
5 6731715
17
44
29
Kurasagi•25 окт. 2015
18 32621261
gkalian•24 окт. 2015
11 4142228
23
•
22 окт. 2015
2 887157
42
gkalian•20 окт. 2015
8 3832534
17
96
14
43
Энди-с-Лицом•17 окт. 2015
6 6122117
4 752
11
19
Truewolf•6 июн., 12:28#

хмх. отношусь скептически, но думаю на следующих выходных куплю на PS. посмотрим, что там изменили

Lord RZ•6 июн., 04:38#

Да, с морровиндом-то что тогда, что сейчас сравнится немногое, разве что сама последующая TES. Но многим нравится эта грубая реалистичность, когда слабым и неопытным ты не можешь залезть в пещеру мракориса. Вообще сколько было ржача с этим, когда ты вынужден был удирать от монстров, сверкая пятками. Очень важен крафт, очень важно выбирать знания и умения, важно собирать все, что стоит хоть копейку, добраться до любой травинки и жучка, даже за базаром следить. Вот такая прежизненная жиза)) 

Готика изначально не могла позиционироваться как аналог tes, это уже потом журналисты придумали, потому что G1 старше Морровинда на год. Это TES III мне в начале продали как аналог готики. Не наоборот)) 

IgorLutiy•6 июн., 01:33#
Цитата

Нет врагов, магическим образом подстраивающихся под ваш уровень. Ничто не мешает вам слишком рано сунуться в опасное место.

Подстраивающихся врагов нет, верно. И это одновременно благо и проклятие Готик (равно как подстраивание в ТЕСах такое же благо и проклятие). Ибо именно это и мешает сунуться в опасное - читай такое, в которое разработчики не хотят, чтобы ты лез раньше времени - место. Это жутко раздражало, особенно во второй части. Ибо игра, которая позиционировалась как игра со свободным миром и аналог игр ТЕС, такого свободного мира, по факту, была лишена. Потому что в некоторых местах ты банально не мог дальше пройти раньше определенного момента. После Морровинда с его абсолютной свободой это воспринималось как какая-то несусветная дикость. Вероятно это была основная причина, по которой мне Готика так и не запала в душу. Да, прикольно, так как кроме нее и Морровинда ничего подобного не было, но, увы, совсем не Морровинд в плане свободы игры.

Lord RZ•5 июн., 20:40#
6 часов назад, noytox1k сказал:

Соре, я дурила, добавьте плиз удаление комментов((
Прост оказалось, что некоторые моды не перенесли (наверное), так что я не нашла одну категорию и решила, что «обзор категорий» — это «открыть все категории», а там ui чисто форумный

А какую категорию вы не нашли? Может, помочь?

noytox1k•5 июн., 14:36#
18 часов назад, Lord RZ сказал:

Раньше были совершенно такие же категории, не поменялось почти ничего, кроме того, что меню не разворачивается а делается переход на сео-страницы. Так надо. 

Долго потому что без трех букв не работает основной домен. Все через жопу зеркало, но мы в этом не виноваты. Зато теперь все уведомления приходят на почту, подписки работают на категории, моды и авторов, Бд объединены и эта система станет постоянной. Привыкайте) 

Соре, я дурила, добавьте плиз удаление комментов((
Прост оказалось, что некоторые моды не перенесли (наверное), так что я не нашла одну категорию и решила, что «обзор категорий» — это «открыть все категории», а там ui чисто форумный

gkalian•4 июн., 20:19#
2 часа назад, noytox1k сказал:

сейчас чисто 4pda или rutracker

loverslab ( ͡° ͜ʖ ͡°)

Lord RZ•4 июн., 19:39#
1 час назад, noytox1k сказал:

Раньше ориентироваться в категориях файлов было гораздо удобнее, 

Раньше были совершенно такие же категории, не поменялось почти ничего, кроме того, что меню не разворачивается а делается переход на сео-страницы. Так надо. 

Долго потому что без трех букв не работает основной домен. Все через жопу зеркало, но мы в этом не виноваты. Зато теперь все уведомления приходят на почту, подписки работают на категории, моды и авторов, Бд объединены и эта система станет постоянной. Привыкайте) 

noytox1k•4 июн., 18:14#

Ребят, чо за жесть с юзабилити и производительностью? Раньше ориентироваться в категориях файлов было гораздо удобнее, навигация была по знакомым паттернам с других сайтов с модами, сейчас чисто 4pda или rutracker (крч типикал форум). Не знаю, может вашим пользователям так привычнее, но залетному персонажу с нексуса/геймер модса и тд оооочень неудобно. Еще и загружаться все стало долго :с

Cool_Wolf•1 июн., 08:18#

Поздравляю команду сайта с завершением этого мегапроекта! :) 

Букалавр•1 июн., 06:19#

Я б в такое не стал играть.

gkalian•31 мая, 16:19#
8 минут назад, Fleursetjardin сказал:

и не собирался выходить впринципе, хах. Спустя 6 лет, итог - шум из ничего.

Ну, справедливости ради, насколько я знаю, автор мода из Ливана. Им там в последнее время не до этого, последние пару лет он очень редко появляется, это видно по "дневникам разработки", они раньше выходили достаточно часто. 

Можно, конечно, говорить, что это все трата время и он никогда не выйдет, но мод моду рознь. Lordbound, например, до релиза добрался, хотя тоже разрабатывался много лет. 

Fleursetjardin•31 мая, 16:09#

Забавно наблюдать реакции нитакусей, лайкающих себя же на пустом месте и дизлайкающих каждого за естественный и логичный прагматизм в контексте того, что этот "шум из ничего" не выходил в релиз и не собирался выходить впринципе, хах. Спустя 6 лет, итог - шум из ничего. Случайно наткнулся на этот архив. Авторы на эти второсортные 50 оттенков буквально треть жизни тратят а как не было ничего, так и нет (привет из 2026-го). Сие даже визуально уже устарело, но еще как будто бы пытается быть на плаву разработки до сих пор. xD

gkalian•31 мая, 07:01#
5 часов назад, ZWolol сказал:

Планируется ли улучшение в этой области?

Вообще планируется. Мы пока не придумали как лучше сделать, но у нас есть идеи. Самим не нравится, что все превратилось в кашу. 

ZWolol•31 мая, 01:15#

Новый дизайн - это хорошо.

Только форумы на сайтах давно малоактивны. В основном все общаются на Discord (но нужен wpn).

Сайты - это хранилище файлов, а с исчезновением их категорий все слилось в одну кучу.

Теперь нужно удалять все архивные, думать как выделить основные, да и отсутствие коментов к файлам не хорошо...

Планируется ли улучшение в этой области?

ArtemSH•30 мая, 17:46#
38 минут назад, piramis сказал:

если имеется в виду ВОТ ЭТО на картинке , то да, это не для тупых :pardon:

Ну в любом случае, спасибо за инфу, может кто-то замахнется и на создание новых магических эффектов, здорово не хватает

Безымянный.jpg

пирамис, я мож че то не понимаю, но вот он дальше ниже твоего скрина приводит пример синтаксиса и функции мода

на страничке мода даггера там вообще дохрена чего написано в плане работы 

2222222222.PNG