TESAll.Club
ГлавнаяНовостиФайлыСтатьиЮморГалереяВидеоФорум
Регистрация

TESALL

Одно из крупнейших русскоязычных сообществ моддеров и фанатов The Elder Scrolls и Fallout. Более 15 лет создаём и делимся лучшими модами.

12k+Модов
200k+Участников
15Лет

Наши соц.сети

VKDCX

Наши партнеры

  • Elder Scrolls Wiki
  • Elderscrolls.net

Навигация

  • Главная
  • Форум
  • Файлы
  • Статьи
  • Мемы
  • Галерея
  • Видео

Моды Elder Scrolls

  • Моды и плагины для Skyrim
  • Моды и плагины для Skyrim SE
  • Моды и плагины для Skyrim AE
  • Моды и плагины для Oblivion
  • Моды и плагины для Oblivion Remastered
  • Моды для Morrowind

Моды Fallout

  • Моды для Fallout 3
  • Моды для Fallout: New Vegas
  • Моды для Fallout 4
  • Моды для Fallout 76

Другие игры

  • Моды для Cyberpunk 2077
  • Моды для Dark Souls
  • Моды для Gothic
  • Моды для KotOR II
  • Моды для The Sims 4
  • Моды для Stalker
  • Моды для Stellaris
TESALL Club Modding Community
v3.8.14 © 2007-2026
Made with by nextjs
Art by Alexandr Elichev

Последние новости

Fallout 4 — Восприятие
Прочее

Fallout 4 — Восприятие

В случае тотальной атомной аннигиляции восстанавливать страну, возможно, придется вам. Поэтому в «Волт-Тек» подготовили эти обучающие материалы, чтобы вы могли разобраться в 7 главных параметрах, которые делают вас особенным! Сила, восприятие, выносливость, харизма, интеллект, ловкость и удача – от каждого из параметров зависит, как вы будете выживать на поверхности. Предыдущее видео было посвящено "Силе", на этот раз речь пойдет о "Восприятии". Игра выходит уже 10 ноября на PC, PlayStation 4 и Xbox One. Предзаказ можно оформить у наших партнёров.

gkalian•16 сент. 2015
4 5512117
Fallout 4 — Открытый мир и система крафта
Прочее

Fallout 4 — Открытый мир и система крафта

На сайте Bethesda.net появилась запись, посвященная свободе действий в открытом мире и особенностям крафта в Fallout 4.Свобода действий в открытом мире«У нас будет и торт, и мороженое», – говорит продюсер игры Тодд Говард. Нет, речь идет не о высококалорийной диете, которая поможет вам выжить в радиоактивной пустоши. На самом деле Тодд рассказывает о том, как в Fallout 4 игровые механики шутера будут сочетаться с серьезной ролевой игрой со множеством параметров и возможностей модификации персонажа. Все это – часть философии Bethesda Game Studios: дать вам персонажа, который вам нужен, и позволить играть так, как вам хочется. «Чем чаще мы можем сказать игроку «да», тем лучше», – говорит Тодд. Посмотрите интервью, чтобы узнать больше о свободе действий в Fallout 4.Настройка, создание предметов и модификацияИгра Fallout 4 построена на модификации: самая продвинутая в истории игр Bethesda Game Studios система создания предметов позволяет собирать оружие и строить новые поселения. Кроме того, на этот раз вы сможете создавать моды и для PC, и для игровых приставок. Да, почти все эти механики не являются обязательными – но у игроков появляется еще одна причина исследовать огромную пустошь и искать там самые разные полезные компоненты. «Вы разорвете мир на части, а затем создадите из них то, что нужно вам», – говорит директор игры Тодд Говард. Видеоролик ниже расскажет, почему в Fallout 4 липкая лента и клей ценятся больше, чем гранаты.Fallout 4 выйдет на Xbox One, PlayStation 4 и PC уже 10 ноября 2015 году, предзаказать игру можно на сайте Gamazavr.

gkalian•16 сент. 2015
5 016
Fallout 4 — Подробности локализации
Прочее

Fallout 4 — Подробности локализации

С анонса Fallout 4 на выставке E3 2015 прошло чуть более трёх месяцев, и за это время разработчики поделились большим количеством информации об игре. Однако, вопрос локализации на великий и могучий русский язык стоял остро, и споры шли до сих пор — будет ли русская версия полностью озвучена, и надо ли оно вообще.Вопрос действительно спорный. Локализация игр — дело долгое, и полно примеров откровенно неудачных. Тем более, что объём работы предстоял бы в случае продолжения великой серии нешуточный — более 111 тысяч строк диалогов! Все мы знаем, как важна атмосфера в серии Fallout. И голоса персонажей — неотъемлемая его часть.Однако, разработчики решили, наконец, развеять наши сомнения. Сегодня в Twitter-аккаунте разработчиков появилось следующее сообщение. Согласно ему, полностью озвучены на родной язык будут только французская, итальянская, немецкая и испанская версии. Игрокам из России и Польши придётся довольствоваться субтитрами. Напоминаем, что релиз игры состоится 10 ноября этого года на PC, PlayStation 4 и Xbox One, а предзаказ можно оформить у наших партнёров.

Darten Corewood•15 сент. 2015
8 55511
Mass Effect Evolution — Игра на движке FNV
Прочее

Mass Effect Evolution — Игра на движке FNV

А вы когда нибудь хотели взглянуть на свой любимый Fallout с новой точки зрения? Превратить его в совершенно другую игру, к примеру в космическую адвенчуру или хоррор-шутер? Однако, разумеется, многим мешало такое понятие как лор, ибо некоторые предметы и вовсе не вписываются в любимую игру.Ну что ж, представляю вам проект Mass Effect Evolution. На движке Fallout New Vegas была реализована огромная сюжетная ветка во вселенной Mass Effect. Интересен тот факт, что сюжет вообще никак не связан с оригинальной трилогией, при этом даже нет привычных персонажей. И события разворачиваются уже после трилогии.Для понимания ситуации в игре, имеет смысл ознакомиться с предысторией мода, которую можно прочитать под спойлером. Спустя 60 лет после кризиса Жнецов, человечество практически полностью оправилось от войны, и даже начало осваивать новые уголки космоса. Мелкая рудодобывающая корпорация Э.В.О.Л.Ю.Ц.И.Я. обнаружила на одной из разрабатываемых ими планет информационный маяк, в котором содержалась информация о всех технологических новшествах всех рас, погибших во времена прошлых кризисов. В считанное время корпорация становится монополистическим гигантом за счет новейших военных, гражданских, инженерных, технических и технологических шедевров, созданных на основе полученных чертежей. Новые образцы технологий получили маркировку ЭВО, и быстро стали самыми желанным и дорогостоящим оборудованием галактики.В 2265 году корпорация решает создать уникальный проект на планете, названной "Находка". Первый во вселенной живой, разумный город, под управлением мощнейшего искусственного интеллекта, созданного по образу и подобию СУЗИ. Уже через пять лет состоялось торжественное открытие. Белоснежные гигантские башни, высокотехнологические апартаменты с видом на белый океан. Все это быстро собрало толпы туристов, и планета быстро стала самым популярным курортом галактики.Используя курорт как прикрытие, Э.В.О.Л.Ю.Ц.И.Я. создала на всей планете 412 лабораторий. Охраняли такие хранилища особые сотрудники — элитные подразделения, облаченные в передовое снаряжение Корпорации. Их лояльность Эволюции была непоколебима, поскольку все они прошли процедуру морализации.Однако самым главным сокровищем компании по-прежнему оставался информационный маяк. Во избежании утечки, он был разделен на 12 частей и спрятан в различных бункерах. И многие в галактике были готовы заплатить за любую информацию о корпорации миллионы. Один из директоров компании слил преступному Картелю информацию о маяке, после чего на планете и вокруг нее началась полномасштабная война.Картелю во главе с азари по прозвищу "Синий дьявол" противостояла Э.В.О.Л.Ю.Ц.И.Я.; Альянс устранился от конфликта, объявив последних отступниками. В итоге, когда картель стал подбираться подбираться к одной из частей маяка, глава корпорации приказал искусственному интеллекту не допустить любыми способами проникновение наемников в хранилище.Машина с хладнокровной точностью приняла единственно логическое решение. Перегрузив центральные нулевые реакторы, она вызвала цепь термоядерных взрывов, практически полностью уничтожив все живое на поверхности, уцелели лишь те, кто находился в подземных убежищах.Наблюдая за мутациями и опасаясь заражения, Альянс установил планетарную блокаду. Все корабли, пытающиеся покинуть поверхность планеты тут же расстреливались армадой Альянса. Немногим позднее, сама планета.стала притоном для бегущих от закона, беженцев и эвохантеров (людей, мечтающих найти кусочки маяка) слетающихся сюда со всей галактики в поисках лучшей доли. Сама планета превратилась в выжженные городские руины и мутировавший тропический лес, полный таких ужасных существ, что не видела галактика. В техническом плане, Эволюция представляет собой полную переработку обоих частей Fallout (3 и New Vegas) со всеми DLC под сай-фай тематику. Если обобщить полный список того, что заменено и изменено, то получится следующее:Изменены все фракции (названия, имена, часть скриптов, компаньоны, надписи разного рода, квесты) а так же добавлены полностью новые, как для Fallout так для вселенной Mass Effect.Переименованы все игровые и неигровые предметы (броня, оружие, статические объекты, контейнеры и все, что есть в игре);Изменен сюжет: конкретно сама сюжетная линия не сильно затронута, но выглядит она теперь иначе. Квесты остались прежние, но они доработаны, исправлены названия, разбавлены связующими цепями. К тому же теперь сюжет Fallout 3 и Fallout NV связаны между собой, причем довольно тесно;Очень сильная переделаны локации, мир представляет собой полуразрушенную тропическую пустыню;Добавлено огромное множество новых существ, а так же полностью замененные старые;Добавлены новые геймплейные возможности (Переделанный Project Nevada, фонарик, перегрев оружия, толкания, осмотр оружия и боеприпасов, продвинутый хардкор, скалолазание, переработка ИИ и перков, машины);Новый HUD;Переработаны основные расы из Fallout. Скриншоты из модификации Модификация доступна для скачивания в официальной группе ВКонтакте (вес модификации порядка 60 Gb). В связи с тем, что в проекте использованы помимо собственных наработок, еще и чужие, то на текущий момент группа — это единственное место, где можно скачать проект.

Отчёт из мира RPG
Прочее

Отчёт из мира RPG

Не так давно (относительно, по крайней мере) жанру RPG предрекали скорую и болезненную кончину (хотя незадолго до того ролевым играм пророчили господствующее положение в индустрии). Но армия фанатов прокачки и диалогов всё чаще напоминает о факте своего существования. Разработчики не могут не замечать этой армии, поэтому нынче ролевые игры далеки от вымирания настолько, насколько это возможно. Лучшее тому доказательство — целый небольшой вал новостей сразу о трёх интересных проектах. Но обо всём по порядку.Вышедшая в 2014 году Divinity: Original Sin от Larian Studios, возможно, и не совершила прорыв в жанре, зато собрала всё лучшее, чем могут похвастаться RPG старой школы, приправила это неповторимым юмором и красивой картинкой, гарантированно вызвав бурю восторгов со стороны игроков и критиков. Анонс продолжения не заставил себя ждать, а не так давно разработчики показали внушительную двадцатиминутную запись геймплея сиквела. Видео демонстрирует наличие в новой игре всё, что мы видели в оригинале, только больше и лучше. Вселенная Dungeons & Dragons стараниями студии n-Space, вобравшей в себя ветеранов целой кучи знаменитых разработчиков, в скором времени обзаведётся очередной игровой адаптацией. Уже 29 сентября выйдет Sword Coast Legends — игра, претендующая на звание самой что ни на есть чистокровной RPG со всеми вытекающими в виде глубокой системы прокачки, тонны всяких миссий и километров текста. Сотен километров. В преддверии выхода студия выпустила видео, демонстрирующее возможности создания персонажа. Как известно, этот этап в любой серьёзной RPG невероятно важен и занимает кучу времени. Можете полюбоваться сами. Видео длится без малого час. От проектов новых можно перейти к почти забытой классике, которая ещё не совсем забыта. Не забывать, откуда у жанра ноги растут, помогает такая чудесная вещь как ремастеры старых добрых игр детства. Подобным в последнее время прославилась серия Final Fantasy — видимо, разработчики пытаются хоть как-то скрасить ожидание пятнадцатой части. 24 числа сего месяца в Steam появится обновлённая версия Final Fantasy V. Почему стоит купить эту игру? Во-первых, это классика, а она никогда не стареет. Во-вторых, в разработке обновлённой версии участвовал легендарный Казуко Шибуя. В-третьих, игру приспособили под современное управление. Ну и до релиза на игру действует скидка. Видео, приуроченное к выходу Final Fantasy V в Steam, смотрите ниже. И последняя на сегодня новость посвящена довольно необычному проекту Fable: Legends, сочетающему черту RPG и командного шутера. Игра работает по формуле четверо против одного: четверо героев пытаются победить одного злодея, который всячески им мешает. Ролик ниже демонстрирует возможности девушки Flair, сражающейся на стороне героев Альбиона.

Dragon's Dogma: Dark Arisen — Праздник на ПК-улице
Прочее

Dragon's Dogma: Dark Arisen — Праздник на ПК-улице

Рыцари мышки и клавиатуры могут в очередной раз радостно потирать руки — настал тот самый момент, когда, что называется, дождались. На этот раз дождались мы хороших новостей от издательства Capcom. На днях оно достаточно неожиданно объявило о создании ПК-версии невероятно популярной RPG с примесью hack'n'slash и сурвайвл-хоррора Dragon's Dogma: Dark Arisen. Хотя назвать такой шаг совсем уж внезапным сложно. С момента выхода игры разработчиков об этом просили, составляли петиции, писали на форумах и использовали другие средства морального давления.Напомню, что необычный проект Capcom впервые увидел свет ещё в 2012 на консолях PlayStation 3 и Xbox 360. Игра могла похвастаться большим и красивым игровым миром, населённым кучей огромных злых монстров. Их надо было истреблять всеми доступными способами, которых завезли немало. Одних классов в игре было девять, не считая системы прокачки и возможности создания своего персонажа. Притягивала взоры и новая фишка с системой «пешек» — спутников главного героя, которым можно было отдавать приказы и меняться ими с другими геймерами.Dragon's Dogma: Dark Arisen, прокачанная версия игры, включающая все дополнения, ряд улучшений и новые локации, вышла в 2013 году. А уже в январе 2016 она заглянет на персональные компьютеры. В ПК-версии обещают подтянуть графику и приспособить управление под клавиатуру. ниже можно посмотреть видео и скриншоты в большом разрешении.

Энди-с-Лицом•11 сент. 2015
5 314
Fallout 4 — Сила
Прочее

Fallout 4 — Сила

Система S.P.E.C.I.A.L. — неотъемлемая часть Fallout, созданная еще в 1996 года, она представляет собой систему создания персонажа.    В случае тотальной атомной аннигиляции восстанавливать страну, возможно, придется вам. Поэтому в «Волт-Тек» подготовили эти обучающие материалы, чтобы вы могли разобраться в 7 главных параметрах, которые делают вас особенным!   Сила, восприятие, выносливость, харизма, интеллект, ловкость и удача – от каждого из параметров зависит, как вы будете выживать на поверхности.   Сегодня Bethesda Games Studios публикует первый видеоролик. Тщательно изучите эти материалы, ведь они помогут вам выжить и узнать, что именно делает вас уникальным. На следующей неделе будет размещен новый ролик.   https://www.youtube.com/watch?v=9VNYnSnguFY Игра выходит уже 10 ноября на PC, PlayStation 4 и Xbox One. Предзаказ можно оформить у наших партнёров.

gkalian•10 сент. 2015
6 20929
Fallout 4 — Запуск и планы
Прочее

Fallout 4 — Запуск и планы

На недавно открывшемся сайте Bethesda.net, студия Тодда Говарда поделилась планами на запуск Fallout 4 и будущее компании. После долгих лет разработки Fallout 4 мы наконец вошли в финальную фазу. Мы потратили столько времени и сил на создание этой игры, что теперь не можем поверить в то, что она почти готова. Скоро она окажется в ваших руках. Мы о многом не говорили, потому что хотим, чтобы вы открыли для себя эту игру и сделали ее своей.На этом этапе мы начинаем думать о том, как будем поддерживать Fallout 4 после запуска. И сейчас мы хотим вкратце обрисовать вам наши планы:Регулярные обновленияМы будем регулярно выпускать бесплатные обновления – как для Skyrim. Они не только будут исправлять ошибки, но также дадут вам новые возможности. В Skyrim мы добавили верховой бой, легендарный режим, камеру с видом на цель, улучшенную графику и многое другое. Вы расскажете нам, что именно вы бы хотели увидеть в Fallout 4 – от небольших изменений до новых игровых механик. Модификации и редакторСамое важное в наших играх – это свобода, и большую роль в этом играет создание модификаций. Как и в случае с другими нашими играми, мы позаботились о том, чтобы на каждом этапе разработки Fallout 4 была открыта и доступна для модификаций. В начале следующего года мы выпустим бесплатный редактор игры для PC. Это тот инструмент, который мы используем в студии. Вы сможете создавать собственные модификации и делиться ими с другими. Хотим обратить ваше внимание, что впоследствии эти модификации появятся сначала в версии для Xbox One, а затем для PlayStation 4.Загружаемые материалыМы создали для наших игр множество дополнительных материалов. Нам нравится их делать, а вы всегда просите у нас новые. И чтобы вознаградить наших самых преданных фанатов, на этот раз мы предложим вам сезонный абонемент стоимостью всего €29,99, благодаря которому вы получите все цифровые дополнения к Fallout. Так как мы все еще работаем над игрой, то еще не знаем, что именно будет в дополнениях, но они начнут выходить в начале следующего года. Судя по тому, что мы сделали для Oblivion, Fallout 3 и Skyrim, мы знаем, что такой комплект будет стоить не менее €39,99. А если мы сделаем больше, то один сезонный абонемент все равно даст вам доступ ко всем цифровым дополнениям.Еще раз благодарим всех вас! Ваша поддержка и ваш оптимизм просто поразительны. Они зарядили нас энергией, заставили нас сделать игру еще лучше. Мы просто ждем не дождемся момента, когда вы наконец сможете поиграть в нее и поделиться своими приключениями с нами и друг с другом.

Pillars of Eternity — Сиквел не будет выглядеть так знакомо
Прочее

Pillars of Eternity — Сиквел не будет выглядеть так знакомо

Выставка PAX Prime уже закончилась, однако разработчики из Obsidian Entertainment продолжают делиться своими мыслями и идеями относительно сиквела. Так, например, гейм-дизайнер проекта Джош Сойер заявил, что вторая часть отправит нас в менее узнаваемые места.Также он подчеркнул это на примере дополнения The White March. Если в оригинальной игре всё, в основном, отдавало теплом и солнцем - луга, поля, небольшие деревеньки - то в DLC перед игроками предстала суровая и практически исключительно враждебная местность, чем-то напоминающая Icewind Dale, одному из главных проектов в карьере Сойера. Многие локации DLC действительно напоминают Долину Ледяного Ветра.«Я бы сказал, что если мы будем делать сиквел — а мы определённо хотим его сделать — мы бы поместили его в места не столь узнаваемые. Как было с Baldur’s Gate II. Она отправляла вас в Амн, в Аткатлу, которые хоть и были близки к Побережью Мечей, но в то же время достаточно отличались, чтобы заинтересовать и подарить ощущение новизны».Что ж, в Pillars of Eternity действительно ощущается много от Infinity Engine-игр. Чувство ностальгии обеспечено и поклонникам Baldur's Gate, и тем, кто соскучился по более суровым реалиям вроде Долины Ледяного Ветра. А пока остаётся только ждать второй части DLC и гадать, куда же отправят нас разработчики в сиквеле.

Darten Corewood•09 сент. 2015
2 173
ФРПГ — Невероятный Друг
Прочее

ФРПГ — Невероятный Друг

Добро пожаловать, дамы и господа. Вам, наверное, интересно, для чего вас всех тут собрали. Что ж... скажу начистоту. Ситуация очень напряженная. Храм Джедаев на Корусанте и и Санктуарий Ситхов на Дромунд Каасе были атакованы группой неизвестных лиц. Все, кто в тот момент находился там - убиты. Галактический Альянс и Империя Ситхов вот-вот вцепятся друг другу в глотки, только промелькнет искра. Потому собрали вас. Джедаев и ситхов, наёмников и контрабандистов, солдат и шпионов. Кого-то из вас влечет жажда наживы, кого-то приказы, а у кого-то из вас могут быть личные мотивы, но... Но! Только вы способны предотвратить новую войну, раскрыв и уничтожив этих неизвестных террористов. Именно такая задача стоит перед вами. Найти и обезвредить, любой ценой.   По вопросам записи обращаться в тему игры или напрямую к мастеру.

Darth Kraken•08 сент. 2015
1 89911
The Witcher 3: Wild Hunt — Трейлер первого большого дополнения
Прочее

The Witcher 3: Wild Hunt — Трейлер первого большого дополнения

Ещё до выхода экшен-RPG The Witcher 3: Wild Hunt, по праву заслужившей звание одной из самых ярких игр года, разработчики их студии CD Projekt RED анонсировали выход двух больших платных дополнений, которые займут в общей сложности тридцать часов нашего драгоценного свободного времени. Первое дополнение, Hearts of Stone, на днях обзавелось собственным красивым, но коротким трейлером, парочкой скриншотов и датой выхода. Продолжительность дополнения — десять часов на основную квестовую ветку. Немало, учитывая, что многие полноценные игры не могут похвастать таким результатом.Судя по короткому трейлеру, Геральта ждёт очередное, не слишком приятное приключение, в котором ведьмак столкнётся с далеко не самыми приятными личностями. Зато на первом из трёх скриншотов можно лицезреть столь горячо ожидаемую поклонниками «Саги о ведьмаке» рыжеволосую лекаршу Шани. А ещё гигантскую зелёную жабу, которая выглядит едва ли не эффектней давней знакомой Геральта.Сюжетная линия дополнения начинается после основного сюжета игры. Для прохождения дополнения потребуется довольно серьёзно прокачанный ведьмак — квесты в Hearts of Stone не ниже тридцатого уровня. Выйдет дополнение 13 октября на PlayStation 4, Xbox One и ПК. Самые преданные фанаты могут приобрести особое лимитированное издание дополнения, включающее код на загрузку Hearts of Stone, подробное руководство по карточной игре гвинт, две настоящие колоды для гвинта — скоя'таэлей и чудовищ, жетоны для этой же карточной игры и красивую коллекционную коробку.

Энди-с-Лицом•08 сент. 2015
3 269
The Frontier — Что и где?
Прочее

The Frontier — Что и где?

Доброго времени суток, дамы и господа. Мы уже писали о The Frontier и его геймплейных нововведениях, настало время поговорить об истории, участниками которой нам предстоит стать, и о местности, которую нам предстоит исследовать.Начнем, пожалуй с истории, как одной из важнейших составляющих такого рода дополнениях. «Силы НКР вот-вот рассыплются под натиском Легиона. Некоторые люди понимают, что только радикальные меры способны обеспечить их выживание. В числе этих людей генерал Блэкторн. Он умолял президента Кимбалла применить более жесткие стратегии, чтобы сломать фронт Легиона, но Кимбалл не желает слушать.Блэкторн, недовольный нерадивым начальством, решил пойти на протест раньше, чем это сделает общественность. К этому времени озабоченность скорым нападением Легиона распространилась, как лесной пожар, и предложения Блэкторна взлетели в популярности. Воспользовавшись этой популярностью, Блэкторн призвал Кимбалла уйти в отставку.Чувствуя давление, Кимбалл отправил Блэкторна в изгнание, чтобы заставить его замолчать. Он послал генерала и его сторонников на север, чтобы оградить НКР от нападений Легиона в месте, известном как Рубеж. Рубеж встретил Блэкторна суровым климатом и многие из его людей не смогли выдержать экстремальных условий. Но генерал отказался подчиняться матери-природе и поклялся, что вернется в Мохаве, чтобы навести там порядок. Питаемый решимостью достичь своей цели, Блэкторн перестроил свою армию.Блэкторн был удивлен наличием значительных сил Легиона в этой местности... но Легион — это Легион. Рубеж завален довоенными технологиями и военной техникой. Цель генерала в уничтожении Легиона, раскрытии тайн Рубежа, а затем он начнет долгий путь обратно в Мохаве, чтобы взять то, что принадлежит ему по праву».Такое вот предисловие к основному сюжету The Frontier, который проведёт нас через довольно обширные локации, о которых мы и поговорим. Действие сюжета The Frontier разворачивается в руинах Портленда. Мистер Хаус спас Нью-Вегас от разрушения, но не всем городам так повезло. Былое величие и неуклюжесть Вашингтон Сити теперь похоронены под руинами, заморожены вместе с тайнами, которые хранит этот город. Слухи об этих тайнах, распускаемые счастливчиками, которым удалось выжить, расползлись далеко по материку. НКР и Легион соперничают за контроль над городом.Вам предстоит посетить несколько уникальных локаций. В их числе:Лагерь «Феникс»База сил НКР, дислоцированных в этой местности. Некогда активный, но ныне забытый аэродром был частично восстановлен для нужд войск Республики. Он лежит на окраине города, известной как "Рубеж".Стадион AutzenЭто был славный стадион, принимавший тысячи зрителей. Сейчас от него осталась одна оболочка, которая со временем разрушается. Стадион был разграблен и теперь используется Легионом в качестве артиллерийской базы. Тяжелая артиллерия находится в безопасности в глубине территорий Легиона, окруженная стенами стадиона Autzen. Ледяные пустошиЛедяные пустоши гораздо опаснее раскаленных песков Мохаве. Это безжизненный замороженый ад, поражающий неподготовленных путников самыми суровыми погодными условиями.Если хотите выжить здесь, то лучше бы вам подобрать экипировку получше и хорошо разбираться в выживании. Ступайте легко, и, в случае чего, вините только себя. Убежище №6Одно из первых убежищ, построенных Vaul-Tec, остается до сих пор закрытым. Секреты этого места будут открыты в своё время.Точной даты релиза ещё нет, но разработчики планируют выпустить дополнение этой зимой, так что пока готовьте снаряжение, и, как говорится, please stand by.

Armello — Игра на стыке жанров
Прочее

Armello — Игра на стыке жанров

Осень набирает обороты, и отличные игры грозятся отнять всё твоё свободное время. Увы, в череде больших релизов, претендующих на звание игры года (иногда даже заслуженно) легко пропустить игры намного менее дорогие и амбициозные, зато очень и очень любопытные. Вот, например, как вам добравшийся до прилавков проект студии League of Geeks (игру можно купить уже за одно название студии) по имени Armello? Любопытного в этой игре то, что она объединяет срау три жанра: стратегию, карточную игру и RPG. Сочетание, надо сказать, интригующее.Сюжет игры не то чтобы сильно инновационный. Королевство Армелло подверглось нападению Гнили, что не может радовать жителей, ибо кому ж приятно обнаружить на пороге монстра. К счастью, у народа Армелло есть вы, герой, способный бросить вызов злу и между делом занять трон страны. Для этого всего-то и нужно, что смекалка и умение думать. Игра может показаться непритязательной и не слишком глубокой, но тут вступает в дело прелесть всех качественных карточных игр — их легко освоить, но вот стать мастером и до мельчайших деталей изучить механику — задача довольно сложная и очень интересная.К счастью, судя по отзывам в Steam, разработчики с созданием захватывающей механики справились на отлично. Ниже можно посмотреть трейлер, приуроченный к релизу, и, вдохновившись им, приобрести игру.

Энди-с-Лицом•08 сент. 2015
2 091
Skywind — Новости сентября
Прочее

Skywind — Новости сентября

В блоге команды TESRenewal появилась очередная запись, где разработчики Skywind поделились информацией о прогрессе в разработке на сентябрь 2015. Ранее в блоге была заметка №9, посвященная диалогам в Skyrim и Morrowind. Поскольку эти две новости между собой связаны, предлагаем для начала ознакомиться с записью №9, перевод которой был подготовлен нашими друзьями из группы Elder Council.   Системы диалогов в Morrowind и Skyrim существенно отличаются друг от друга. В то время как система Morrowind основана на тексте и статична, в Skyrim основной упор делается на озвучку. Неудивительно, что мы получили ряд вопросов о том, как мы собираемся обыграть эти различия. Довольно сложно описать наши планы и прогресс, но мы надеемся, этот пост может пролить свет на то, как происходит перенос диалогов из Morrowind в Skywind.   Стандартные диалоги Если вы играли Morrowind, то знаете, что большинству NPC есть много что сказать по самым разным темам. Если у вас есть вопросы об ингредиентах, местах, людях, расах — у многих NPC найдется ответ. Эти ответы могут быть довольно длинными, и они часто повторяются у каждого NPC в городе. Это хорошо сочеталось с движком Morrowind, поскольку ни одна из этих линий не была озвучена, а интерфейс игры был предназначен для чтения. Однако воплотить подобное на движке Skyrim уже не получится. Для того чтобы эти ответы больше подходили системе диалогов Skywind, большинство ответов были поделены на более мелкие части, а для игроков, простые ключевые слова (как это было в Morrowind) были преобразованы в утверждения и вопросы. Кроме того, для уменьшения огромного количества фраз, встречающихся у NPC, один из разработчиков Taerkalith добавил каждого NPC во фракцию, чтобы отфильтровать, что они будут или не будут говорить, а повторяющиеся диалоги распределить между гораздо меньшим количеством NPC. (Примечание: если вам будет не хватать энциклопедических познаний NPC из Morrowind, не бойтесь — большая часть внутриигровой информации будет отражена в беседах с учеными, так что не забудьте навестить их, если на вас нападет приступ ностальгии). Мы также озаботились тем, что NPC есть что сказать и в ситуациях вне общения с игроком. В оригинальном Morrowind имелись приветствия и фразы во время боя, но не было реакции на обнаружение игрока в режиме скрытности, начало торговли или при виде трупа. Мы использовали фразы из Morrowind где только возможно, но также были добавлены и новые, для того, чтобы заполнить пробелы. Диалоги между NPC Крупнейшим письменным проектом Skywind, стало добавление диалогов для некоторых NPC. Подобные разговоры между NPC происходят без участия игрока, добавляя окружению немного жизни. В оригинальном Morrowind уже имелись подобные строки, но они были слишком стандартными и встречались у довольно большого количества NPC. Наибольшее недовольство с такими диалогами в Morrowind и Skyrim, вызывало то, что они слишком часто повторялись, тем самым разрушая атмосферу игры, а не усиливая её. Мы поставили для себя цель создать нечто другое, что позволило бы это исправить. С 2014 года, наш главный писатель Justafan наблюдал за созданием и редактированием около 9000 линий диалога для игры. Основная цель здесь — добавить каждому NPC несколько характерных для них строк диалога. Здесь также должны учитываться их местоположение, класс, окружение, и уже существующие диалоги, чтобы в итоге, придумать естественные ежедневные разговоры. Может показаться, что подобных диалогов чересчур много, но это таким образом, вы вряд ли встретите в игре, часто повторяющиеся или устаревшие диалоги. Наша главная цель во время добавления этих строк в игру — убедиться, что они придают игре нужную атмосферу, не становясь при этом навязчивыми. Это означает много возни с частотой воспроизведения линии — мы понимаем, как много времени вы можете провести в одном месте, играя в Morrowind, и нам не хотелось бы, чтобы вы услышали все за один раз.   Озвучивание Возможно, наиболее радостной новостью станет то, что сейчас озвучка ведется в полном разгаре. Актеры озвучки уже прошли проверку качества звука и продолжают записывать свои линии, в то время как работа над большим количеством NPC уже завершена. Всё это было невероятно сложно организовать — на тот момент в нашей команде состояло более 100 актеров, каждый из которых работал над 1-5 NPC. Почти у каждого уникального NPC есть свой голос, но нам по-прежнему не хватает женских голосов, в частности, для Темных Эльфов, Аргониан и Орков. Если у вас есть хорошее звукозаписывающее оборудование и актерский опыт, пожалуйста, оставьте заявку в соответствующей ветке форума. Как и в случае всего, что касается проекта, мы не можем дать даже примерных сроков, когда вся наша проделанная работа будет полностью воплощена в игре. В конце концов, ничего из этого не стало бы возможным без волонтеров. Если у вас нет каких-либо особых навыков, но вы все равно хотите внести свой вклад, вы можете помочь нам подготовить голосовые файлы, подробнее об этом можно узнать здесь. Мы были бы вам очень благодарны, что вы поможете нам оживить NPC проекта Skywind.     Последние модели В то время как мы не в состоянии показать вам каждую модель, которая войдёт в Skywind, мы всё же стараемся давать некоторое представление о том, что важно или интересно. Одними из последних законченных наборов моделей является коллекция объектов беспорядка для небольших рыбацких деревень, портов и прибрежных районов. Это включает в себя различные типы лодок, обломков, грязи, сетей и других объектов, которые помогут заполнить игровые области. Несмотря на то, что подобный беспорядок должен быть не менее эффектным, чем высокое архитектурное здание или яростный монстр, он тоже довольно важен. И хотя из-за их функции как второстепенные игровые элементы они воспринимаются как само собой разумеющееся, я могу гарантировать, что вы бы точно заметили их отсутствие. Конечно, игрок не станет останавливаться, чтобы полюбоваться бочкой и при этом подумать, что это просто шедевр моделирования, но эти, на первый взгляд, незначительные объекты помогают заполнить окружающую среду и создать впечатление, что вы находитесь, фактически, в небольшой рыбацкой деревне или порту. Альбом ниже посвящён меньшим объектам, которые способствуют созданию большей картины.     Озвучивание Через соцсети мы очень часто получаем вопросы по поводу обновления озвучки. И хотя существует множество причин, которые могут накладывать определённые ограничения на использование голоса за кадром в Morrowind, всё же в игре будет присутствовать огромное количество диалогов. Если вдруг, кто-то из вас подумает: «Они вырежут огромное количество контента!» или «Это будет не так впечатляюще по причине отсутствия некоторых фраз», можете не волноваться, ваш страх безоснователен. Некоторые вырезанные строчки — это не более чем простые повторения, а вот реакций и ответов, не связанных с взаимодействием с игроком, наоборот стало больше. Это включает в себя, например, реакцию на найденный труп или простое общение между NPC, чего до этого в Morrowind не было. Если вы хотите узнать больше о том, как мы будем работать с системой диалогов в Skywind, рекомендуем ознакомиться с последним сообщением нашего блога (прим. – последнее сообщение из блога представлено выше в этой новости).     Чего в итоге мы хотим добиться? Участники проекта проделали огромную работу, обновив более чем 40 000 строчек диалога и сгенерировав скрипты для каждого из персонажей. Сейчас у нас есть более ста актёров озвучки, и запись некоторых уже была окончена. Ниже можно увидеть и услышать, как это выглядит в самой игре.   Боевая музыка Одна из менее видимых частей Skywind — музыка, просто потому что этот аспект игры находится ближе всего к завершению, чем остальная часть проекта. Саундтрек для Skywind был написан относительно недавно, поэтому нам есть, что рассказать. Мы были в своего рода бездействии некоторое время, потому что должны были придумать концепт для следующего шага — боевая музыка. Сейчас, однако, музыкальный отдел возобновил свою работу и приступил к записи боевой музыки. Для каждого этапа схватки есть основной и финальный трек. Когда игрок вступает в битву — начинает играть основной трек, а когда бой заканчивается — финальный трек с последующим плавным переходом к атмосферной музыке, подобно тому, как это было при схватках с драконами в Skyrim. Так что в то время, как вас будут рвать на куски около двадцати скальных наездников, на заднем плане будет играть музыка.   Пока это всё, чем мы хотели с вами поделиться. Следите за нашей работой в соцсетях, а иначе вы можете пропустить много интересного. До встречи! Команда Skywind.   Напоминаем, что проект все еще недоступен для публичного скачивания. Подробно ознакомиться с проектом можно на официальном сайте, а также в группе ВКонтакте. Помимо этого, рекомендуем, заглянуть в нашу галерею, где собраны основные арты и скриншоты из игры, и на форум в соответствующую тему.

Дайджест TESALL — конкурсы, скидки, проекты и другие новости
Прочее

Дайджест TESALL — конкурсы, скидки, проекты и другие новости

Администрация TESALL приветствует вас, наши дорогие пользователи и гости. Закончилось лето - время каникул и отпусков. Надеемся, что у вас все хорошо и вы уже в рабочем настроении. А мы делимся нашими новостями и поздравляем сайт с достижениями.Нас - больше 300 000! Вот такого рубежа сайт достиг совсем недавно и не собирается на этом останавливаться. Представляете, это целый город людей! Почаще заглядывайте на форум, общайтесь, знакомьтесь, делитесь интересами и развлекайтесь. Мы уверены, что среди наших посетителей множество интересных людей самых разных возрастов, профессий и увлечений, которым есть что сказать, а так же спеть, нарисовать, сфотографировать, сыграть и... А что умеете вы? Приходите на форум и поделитесь с нами. Мы растем и развиваемся благодаря неустанному труду множества людей - администраторов, модераторов, журналистов, гейм-мастеров, авторов модов, переводчиков модов и статей, редакторов, и конечно, благодаря вам, наши дорогие пользователи. Коллектив ждет всех в наших разделах!VIP-программе сайта - 1 год! Эта совместная с магазином Gamazavr.ru программа поддержки сайта стала настоящей палочкой-выручалочкой в буре кризиса. И разумеется, в честь этой даты мы объявляем скидку. Вечный VIP-аккаунт весь сентябрь будет стоить 800 рублей, невзирая на курсы валют. Подробнее о поддержке сайта и вип-программе вы можете прочитать на специальной странице. С VIP-аккаунтом вы получите в подарок скидку 10% на любую игру в магазине, что в условиях нынешних цен особенно актуально. Напоминаем первым приобретателям годового аккаунта, что сроки его действия начинают истекать. Не забывайте своевременно продлевать аккаунты.Завершен отбор произведений в альманах TESALL Почти полтора года проходил отбор произведений в настоящую книгу. Книгу ваших рассказов. Прошел месяц тишины, и теперь мы расскажем. что будет дальше. Вся эта работа потребует времени, но мы обещаем держать вас в курсе и справиться поскорее. - Произведения, набравшие выше 4 баллов по мнению членов жюри, будут отобраны для публикации. В процессе комплектации, возможно, возникнет недобор, и тогда будут рассмотрены произведения, набравшие 4 и менее баллов. - С отобранными произведениями поработает редактор, затем корректор. Авторы должны быть готовы к тому, что с ними свяжутся для уточнений. - Полученный в итоге комплект отправится на верстку - И о последующей печати мы объявим особо. Я так же хочу напомнить всем членам жюри, которые в течение отбора принимали участие в работе, что они имеют право сдать в печать любое собственное произведение или произведение иного автора с его разрешения. Уважаемые художники и вообще рисующие люди! Если вы пожелаете так же попасть в книгу, проиллюстрировав любое из понравившихся вам произведений - обращайтесь лично к Siegrun посредством ЛС.Объявляется сбор средств на платный перевод мода Skyrim Romance Mod Пока Siegrun героически допиливает шестисотстраничных служанок, остальные проверенные и достойные переводчики тоже не будут сидеть без дела. Замечательный мод с большой романтической линией - и большим объемом текста - отправлен в нашу систему краудфандинга. Выполнять перевод будет Арсинис. Плагин позволит вам флиртовать со специально созданными для этого персонажами. Каждый из них - вполне проработанная личность. Персонажи профессионально озвучены (англ.) и оскриптованы. Особенно он порадует любительниц игры Neverwinter Nights. - Главный принц по имени Бишоп имеет свыше тысячи диалоговых линий, посвященных романтическим отношениям. Он общается с другими новыми персонажами, если вы возьмете его в спутники. - Плагин рассчитан на игру дамой. Его делала дама для дам. - Это романтическая новелла, и чтобы все тонкости от вас не ускользнули, лучше включить субтитры. (Ну, нам это неизбежно при иностранной озвучке) - Над модом работает команда свыше 30 человек. - Все прочие персонажи, в том числе романсабельные, так же имеют проработанные истории и свой колорит. Вы можете встретить их в самых разных местах. Попасть в плен к обаяше-бандиту, построить глазки рыцарю, покорить сердце вождя дикарей... Девушки! Не упустите момента. - Всего плагин добавляет свыше 100 новых персонажей Я напоминаю, что наша схема позволяет скинуться на перевод особенно сложного или объемного мода. Совместный сбор средств (краудфандинг) позволяет всем бейкерам за небольшие траты получить достойный продукт, а переводчику - оторвать время у основной работы без опасений. Озвучим ближайшие планы на перевод модов: - Siegrun заканчивает перевод "Служанок" и "Кровь и грязь". - Арсинис занимается переводом "Skyrim Romance" (по завершении сбора средств на него). - А затем наступит время мода Ordinator - perk overhaul, это очень объемная, довольно сложная, но стоящая вещь, которую вполне можно поручить Const 24 Это если все будет хорошо и все будет работать и не завалится багами до смерти. Но будем надеяться, что нет. Все эти моды благодаря вашей поддержке и стараниям переводчиков послужат настоящим украшением нашей базы. Пока это все новости, которые мы хотели бы сообщить вам, ну а если мы устроим что-то новое - вы об этом узнаете. Ваш TESALL :wub:

The Talos Principle — Принцип человечности
Прочее

The Talos Principle — Принцип человечности

«Когда схема, дающая возможность к восприятию, превращается в сознание?Когда разностная машина превращается в поиск истины?Когда имитация личности становится трепетной частичкой души?»Альфред Леннинг, из к/ф «Я, робот».Не раз и не два, после того, как я говорил кому-нибудь, что увлекаюсь компьютерными играми, я видел в глазах собеседника недоумение, снисхождение и некую долю презрения. «Ах, игры? Но ведь это для детей! К тому же, они делают людей маньяками!» Думаю, фразы такого рода слышал каждый первый читатель. Не смотря ни на что, видеоигры в массовом сознании остаются развлечением для детей, глупым времяпрепровождением, бесполезной тратой времени, да ещё и тренажёром для серийных убийц. При этом кино, например, считается искусством, хотя ещё сто лет назад движущиеся картинки были не слишком изощрённым развлечением (не говоря уж о том, что большинство современных фильмов таким развлечением остались). К чему такое странное вступление, спросите вы? К тому, что сегодня я предлагаю рассмотреть идеальный пример игры, которая явно выходит за рамки развлечения и предлагает найти ответы на совсем не детские вопросы. Речь идёт о The Talos Principle.Жаркое солнце палит на небе, легкий ветерок качает густую траву, блики играют в воде двух бассейнов, на поверхности которых плавают кувшинки. С этой сцены начинается игра. Вы обнаруживаете себя посреди странных руин, стиль которых явно тяготеет к временам античности. Тут звучит голос с неба, который представляется вашим создателем по имени Элохим. Он предлагает герою, человекоподобному роботу, исследовать сад, в котором происходит «рождение» и найти там сигилы — многочисленные фигурки, разбросанные по всему этому странному миру. Мир, кстати, не ограничивается одними античными руинами: по мере прохождения декорации меняются на горячие пески и величественные пирамиды Древнего Египта, которые уступают место гордым средневековым замкам и соборам.Дальнейшая подача сюжета происходит через новые обращения к вашей персоне Элохима, а также через взаимодействие с многочисленными компьютерными терминалами, разбросанными по всем уровням в великом множестве. На каждом терминале можно найти несколько текстовых документов, писем, логов интернет-чатов или форумов, которые постепенно проливают свет на историю этого мира и цель вашего в нём пребывания. Ещё в этом мире можно найти двадцать два аудиолога, которые опять же вносят немного ясности в происходящее. Я, согласно обычаю, не буду раскрывать всех тайн (и прошу воздержаться от этого в комментариях), скажу лишь, что сюжет здесь выполнен на пять с плюсом и служит своеобразной головоломкой посложнее большинства паззлов.С геймплейной же точки зрения творение хорватской студии Croteam представляет собой головоломку в духе бессмертной Portal. Цель каждого уровня — собрать те самые сигилы, фигурки тетрамино, необходимые, чтобы пройти дальше по сюжету. Каждая головоломка — своеобразный лабиринт, наполненный разными устройствами. К нашим услугам деактиваторы, позволяющие отключать силовые поля, преграждающие путь к цели, или автоматические турели с летающими шарами, которые уничтожают персонажа, отбрасывая его к началу уровня. Позже появятся коннекторы, перенаправляющие лазерные лучи, гексаэдры (в миру кубики), активирующие кнопки, вентиляторы, поднимающие гексаэдры или игрока в воздух, особое устройство, позволяющее записать ваши действия и воспроизвести их, и платформы, которые можно взять в руки и поставить на них что-нибудь.Вышеперечисленные предметы можно и, как правило, нужно использовать вместе, сочетая их самым причудливым образом. Сигилы делятся на три группы по степени сложности их получения: зелёные (головоломки с ними не представляют особой сложности), жёлтые (тут уже придётся изрядно напрягать серое вещество) и красные (самые сложные, зачастую требуют неординарного подхода к решению задачи). Кроме сигилов на уровнях есть золотые звёзды, необходимые для достижения одной из трёх концовок. Их добыча станет главным испытанием игры — придётся серьёзно поломать голову, ведь зачастую для получения звезды нужно искать скрытые возможности и выносить предметы за пределы отдельных головоломок. И, наконец, в мире The Talos Principle можно найти три «острова» с гробницами посланников Элохима. Если освободить их, вы получаете возможность обратиться к ним в случае затруднений и получить подсказку.Не забыли разработчики и про визуальную составляющую игры. За неё тут отвечает новейший модифицированный движок Unreal Engine 4, который выдаёт просто потрясающую картинку, так что The Talos Principle можно смело назвать одной из красивейших игр современности. Местные пейзажи настолько прекрасны, что аж дух захватывает, и это с учётом превосходной оптимизации: даже обладатели не самых мощных компьютеров смогут насладиться максимальными настройками графики. В крайнем случае можно залезть в расширенные настройки и изменить решительно всё: это один из тех случаев, когда доступных для тонкой настройки опций несколько десятков.Тем не менее, всё, о чём сказано выше, не составляет главного достоинства игры. Уникальность The Talos Principle заключается в том, что игра постоянно заставляет вас думать не только и не столько о головоломках. Конечно, непосредственно решение паззлов представляет подчас довольно сложную задачу, но было бы большой ошибкой полагать, что на этом интеллектуальная глубина игры заканчивается. Вопросы, которые раз за разом задаёт игра, намного сложнее, чем может показаться на первый взгляд. Загадочен сюжет, удерживающий вас у экрана вплоть до финальных титров, но и у него есть второе дно. Несмотря на то, что главный герой игры — робот, главная головоломка, которую вы должны решить — найти ответ на вопрос, что такое человек. Не зря сами разработчики описывают свою игру как философскую головоломку. Даже название — это вымышленная материалистическая теория, утверждающая, что любой философ не должен забывать: что бы он ни думал о себе, жизнь его опирается на физическое его существо.Как любая идеальная головоломка, The Talos Principle не даёт ответа на свой главный вопрос, предлагая сделать это игроку. Можно пройти все уровни и собрать все сигилы, можно добыть все звёзды и добраться до каждого посланника Элохима, но подлинная концовка игры наступает тогда, когда в вашей голове формируется пусть приблизительный, но ответ на едва ли не самый сложный вопрос современной философии. Возможно, вы не согласитесь с теми доводами, что приводят разработчики в многочисленных текстовых документах и диалогах, но даже такой результат будет означать, что у вас есть свой ответ. В конечном итоге, наличие ответа — вот главная цель игры.Повторюсь, The Talos Principle не даст ответ, но заставит вас найти его самостоятельно. Даже не заставит — подтолкнёт, даст повод для размышлений, незаметно затянет в лабиринты разума. Задать вопрос — задача едва ли не более сложная, чем найти ответ. Любой ответ начинается с вопроса, и проект Croteam как раз может стать таким вопросом, катализатором для мысли, толчком, указывающим цель, не сообщая о пути. Она сама — путь, тропинка для рассуждений. Возможно, в конце вы найдёте ответ, возможно — нет, но если вы сдвинулись с места — это уже сам по себе результат. Как минимум по той причине, что The Talos Principle позволяет сдвинуться с места и начать думать, она стоит того, чтобы её пройти. Как минимум поэтому она заслуживает звания прекрасной игры. Игры с большой буквы.Рецензия подготовлена специально для сайта TESAll.ru.

Fallout 4 — Вперёд в прошлое
Прочее

Fallout 4 — Вперёд в прошлое

Ещё до выхода Fallout 3 в 2008 году многие поклонники классической серии возмущались тем, как изменилась игра с фактически перезапуска серии в руках Bethesda Game Studios. Полные три измерения, камера от первого лица, бои в реальном времени.. Кто-то смог пойти на компромисс с самим собой, остальные же так и остались недовольными.И вот, один из разработчиков игры Stasis, что совсем недавно вышла в сервисе Steam, решил представить, как бы выглядела ещё не вышедшая Fallout 4 в руках старых-добрых Black Isle. Результат вы можете видеть на скриншотах ниже.Таким образом, разработчик решил отдать своеобразную дань уважению классическим частям серии, которые оказали на него сильное влияние в процессе работе над его собственной игрой. Напоминаем, что игра выходит уже 10 ноября на PC, PlayStation 4 и Xbox One. Предзаказ вы можете оформить у наших партнёров.

Darten Corewood•06 сент. 2015
4 22412
The Elder Scrolls Lore — От истории до безумия
Прочее

The Elder Scrolls Lore — От истории до безумия

Дамы и господа, настало время совершить новую захватывающую экскурсию в полный тайн, секретов и загадок мир «Древних Свитков», чтобы узнать как можно больше об истории, мифологии и просто быте многочисленных народов Тамриэля. Гидом в этой невероятной экскурсии вновь будет наш пользователь AshKing, автор замечательного YouTube-канала The Elder Scrolls Lore.И начнём мы, пожалуй, с краткой (относительно, конечно) хронологии событий, произошедших в Нирне за всю его историю. Этот мир невероятно стар, но даже тысячи лет назад он был населён множеством самых удивительных обитателей. Приготовьтесь к путешествию во времени, начиная с загадочной Меретической Эры и заканчивая последними событиями Четвёртой Эры. Видео находится чуть выше.После знакомства с историей Тамриэля в целом углубимся в частности, переместившись на юго-запад материка и архипелаг Саммерсет, объединённые в Альдмерский Доминион, древнее и могучее государство, существовавшее на протяжении долгих лет и восстановленное в Четвёртой Эре. Историю этого объединения нескольких рас рассказывает следующее видео, расположенное ниже под спойлером. Следующее видео познакомит нас с фалмерами, некогда бывшими прекрасной расой снежных эльфов, но изуродованных долгими веками подземного рабства. А после знакомства с мрачными подземельями Скайрима стоит пройтись по тенистым джунглям Чернотопья и побольше узнать о главных обитателях этой болотистой страны — аргонианах.Очень интересен рассказ об аватарах Лорхана, легендарной сущности, которой обязан существованием Нирн. Ну и завершится наша экскурсия на Дрожащих островах, в гостях у даэдрического Принца безумия Шеогората. Больше видео можно найти на YouTube-канале The Elder Scrolls Lore или в специальной теме на нашем форуме. До встречи на просторах Тамриэля! Альдмерский Доминион Фалмеры Аргониане Аватары Лорхана Шеогорат

Энди-с-Лицом
The Witcher 3: Wild hunt — Больше романтики и дополнений
Прочее

The Witcher 3: Wild hunt — Больше романтики и дополнений

Экшен-RPG The Witcher 3: Wild Hunt от польской студии CD Projekt RED вышла ещё в мае этого года и сумела оправдать практически все надежды большинства игроков. «Дикая Охота» может похвастать и отличным сюжетом, и обилием контента, и прекрасной графикой, и бодрым геймплеем. Правда, поводы для жалоб и недовольства в игре всё же имеются. Так, многие игроки жалуются на краткость и недосказанность романтической линии Трисс Меригольд, особенно в сравнении с другой возможной избранницей Геральта — чародейкой Йеннифер из Вергенберга.В частности, по мере прохождения оказывается, что у Геральта и Йен намного больше тем для бесед, да и квесты с черноволосой чародейкой выглядят намного более привлекательными по сравнению с конкуренткой. В социальных сетях даже появились группы, выступающие за расширение романтической линии Трисс, но что ещё интересней — разработчики фанатов Четырнадцатой с Холма услышали. И обещали всё исправить.В июле разработчики добавили несколько новых диалогов, а совсем недавно один из ведущих разработчиков студии, Марчин Момот, заявил, что грядущий патч ещё больше расширяет романтическую составляющую игры. «Основываясь на фанатских отзывах, мы решили добавить несколько новых диалогов для Трисс и Йеннифер в ближайшем патче, — рассказал Момот. — На нашем форуме было опубликовано множество отзывов, в которых фанаты выражали своё недовольство тем, как развивались их романы. Мы намерены исправить это». Что ж, не может не радовать.Ещё один повод для предвкушения подкинул композитор игры Марчин Пржибилович. В своём Твиттере он сообщает о работе над чем-то интересным, связанным с большим дополнением Hearts of Stone, выход которого ожидается до конца этого года. Судя по короткому видео, сопровождающему твит, в самом скором времени первое из двух больших дополнений для The Witcher 3 обзаведётся трейлером. Как только обзаведётся, мы сразу же напишем об этом.

Энди-с-Лицом
Fallout 4 — Говори, говори, да не заговаривайся
Прочее

Fallout 4 — Говори, говори, да не заговаривайся

Fallout 4 обещает быть огромной игрой, и это касается не только масштабов территории, но и большого количества озвученных диалогов. Как заявили представители компании Bethesda, диалогов в следующей части франшизы, будет больше, чем в прошлых хитах студии: Skyrim и Fallout 3, причем, вместе взятых, а именно 111 тысяч озвученных строк диалогов. Знакомая цифра, не правда ли? Именно за выходца из убежища под этим номером, нам и предстоит исследовать пустошь. Также хочется отметить, что главный герой обладает в общей сложности 13 тысячами строчек уникального текста. Релиз Fallout 4 состоится 10 ноября 2015 года, а поиграть в него сможет каждый обладатель PC, Xbox One и PlayStation 4. Оформить предварительный заказ вы можете уже сейчас у наших друзей; сейчас идет акция, так что игра обойдется вам на 200 рублей дешевле, чем обычно.

Корифей•05 сент. 2015
3 85016
Andoran — Двемерские руины
Прочее

Andoran — Двемерские руины

Историческая справкаАктивное освоение двемерами Андоранского архипелага началось лишь в 6 веке IЭ, но первые колонии появились на Унвероне и Андоране еще до открытия этих земель экспедицией Силиуса.В настоящий момент на территории архипелага расположено четыре крупных двемерских комплекса, а так же множество объектов инфраструктуры, как мосты, дороги и знаменитая вирнедская дамба. Технологии двемеров Андорана представляют собой вершину развития этого народа. Если Солстхейм был центром производства вооружения, то Андоран к середине 7 века IЭ, безусловно, стал ведущим научным центром.Благодаря отсутствию сейсмической активности на архипелаге и изощренным охранным системам, двемерские города Андорана являются наиболее сохранившимися среди всего материального наследия исчезнувшей расы.До IIIЭ случаи мародерства носили эпизодический характер и касались, в основном, хищения оставленных на поверхности машин и металлических частей наружных конструкций с целью переплавки. Немногие отважившиеся проникнуть внутрь двемерских городов искатели приключений, как правило, находили там свою смерть. Лишь в начале IIIЭ, с исчерпанием рабочего ресурса охранных систем, исследователи получили доступ к внутренним помещениям. Краткое описание двемерсих комплексов архипелагаХзгднскКомплекс расположен в центре плата Ольмаг на Унвероне и считается крупнейшим на архипелаге. В третьей эре возле него вырос имперский город Литур. Внутреннее пространство комплекса разделено на две зоны: верхнюю жилую и нижнюю производственную. И если верхние уровни стали доступны для изучения еще во второй эре, когда авантюристы полностью выбили защищавших Хзгднск анимункули, то о состоянии дел на нижних удалось узнать сравнительно недавно, когда политик и ученый Эрнан Маниэль снарядил особую экспедицию, состоящую из лучших боевых магов Академии, которым удалось вывести из строя механических защитников.Согласно отчету экспедиции в недрах Хзгднска обнаружился огромный завод по производству анимункули, автоматика которого сразу же запустила сборку новых боевых машин в замен выведенным из строя магами. Поскольку инженерам из состава экспедиции остановить производство не удалось, они, ограничившись общим осмотром уровня, спешно покинули опасную зону. В настоящий момент порядком разграбленные верхние уровни Хзгднска служат пристанищем литурских разбойников.БзунчавтРасположен в горах на востоке острова Андоран. Внутренности комплекса стали доступны для изучения чуть более ста лет назад, когда вышла из строя силовая установка, питающая системы безопасности на первом уровне. Таким образом, Бзунчавт является наиболее сохранившимся двемерским комплексом из известных науке. Не смотря на то, что авантюристы успели вынести с первого уровня самые ценные артефакты прежде, чем объект перешел под контроль официальных властей, исследователи возлагают огромные надежды на скрытые за бронированными воротами нижние уровни. И хотя вскрыть их пока не удалось, ученые из Академии не сидят без дела и ведут активную исследовательскую работу в рамках доступного им верхнего уровня.МрзарктРасположен на западе острова Андоран. Считается, что Мрзаркт был отправной точкой двемерской колонизации архипелага, в связи с чем в просторечье именуется «Форпостом». Кроме того, комплекс примечателен смесью архитектурных стилей, идентифицируемых с двемерскими кланами не только Морровинда, но и Скайрима. Попытки ученых выяснить, какой клан заложил основу поселения, не дали однозначных результатов. АнчвамзРасположен в северо-восточной части острова Колдеран. Был построен самым последним в конце 6 века IЭ. Тем не менее, исследователи отмечают наихудшую сохранность данного сооружения, причиной которого стало полное выгорание внутренних помещений в результате масштабного пожара, произошедшего незадолго до битвы под Красной Горой. Ряд ученых связывают его с Катастрофой 667 года, когда сейсмическая волна могла повредить некие взрывоопасные механизмы или оружейные склады. Впрочем, отдельные писатели выдвигают версии об обратной связи этих событий, но, подобные теории в научном сообществе считаются безосновательными, а их авторы быстро зарабатывают репутацию конспирологов и шарлатанов.

Pillars of Eternity — О разработке The White March Part II и планах на сиквел
Прочее

Pillars of Eternity — О разработке The White March Part II и планах на сиквел

На прошлой неделе состоялся выход первого дополнения для игры — The White March Part I, в котором игроки отправляются в новую область на севере Дирвуда — Белую Марку, как следует из названия. Однако, запланирована и вторая часть DLC, а также полноценный сиквел. На минувшей выставке PAX Prime разработчики из студии Obsidian Entertainment поделились своими планами на будущее. Как утверждают разработчики, работа над второй частью DLC во всю кипит. Полная версия по объёму превысит Tales of the Sword Coast для первой Baldur's Gate. Сразу же после релиза студия собирается заняться полноценным сиквелом, и уже обозначила некоторые свои идеи касательно него и не только: Крепости игрока будет отведена более значительная роль. Планируется широкая кастомизация и, возможно, даже выбор из нескольких замков. Obsidian услышала мольбы игроков — загрузочные экраны перестанут быть головной болью. Увы, в первой части этого уже не изменить, ибо это требует глубокой переработки некоторых частей движка игры. Есть идеи касательно многоклассовости персонажей. Однако, это лишь идеи, на пути реализации которых есть множество трудностей, посему это пока под большим вопросом. Также во второй части игры возможно появление режима «Новая Игра+». Ведутся эксперименты со Steam-контроллером, однако релиз на консолях не входит в планы разработчиков. В сиквеле планируется поддержка пользовательских модификаций. Возможно, даже появятся официальные инструменты для их создания. Ввиду малого количества аудитории на Linux, релиз первой части игры на этой платформе отменён. Увы, о дате релиза второй части The White March и, тем более, сиквела Obsidian Entertainment ничего ровным счётом не сказали. Остаётся только ждать официальной информации, а пока, если вы ещё не приобрели игру или DLC, то можете сделать это у наших партнёров, а чуть ниже вашему вниманию — релизный трейлер Pillars of Eternity: The White March - Part I.

Наши Игры — Палантир: Легенды Азерота
Прочее

Наши Игры — Палантир: Легенды Азерота

Соскучились по вселенной Warcraft? Тогда торопитесь принять участие в «Палантире» по бестселлеру ММО, вызвавшему настоящую зависимость у многих миллионов игроков по всему миру! Да-да, вы угадали. Речь идет о проекте компании Blizzard Entertainment, носящем название World of Warcraft. Эта массовая многопользовательская ролевая игра занесена в книгу рекордов Гиннесса как самая популярная MMORPG на планете Земля. Вспоминайте все, что вы знали о мире игры и вселенной Warcraft в целом, ведь все эти знания вам пригодятся совсем скоро! Записаться можно в соответствующей теме игры. Вопросы также можно задать напрямую мастеру.

Forest Swamp•01 сент. 2015
1 969100
Интервью с Питом Хайнсом о Fallout 4
Прочее

Интервью с Питом Хайнсом о Fallout 4

— «Мы делаем вещи, которые другие не сделают и не будут»Журналисты GameCentral пообщались с Питом Хайнсом о будущем компании, о графике в Fallout 4, и почему Bethesda не будет заниматься публикацией Rocket League. Перевод этой статьи подготовил Shonheit.Зачастую бессмысленно брать интервью у кого-то, кто занимает пост вице-президента по PR и маркетингу. Такие люди не связаны на прямую с созданием игры, да и особенность их работы заключается в том, чтобы не говорить чего-либо спорного или непредусмотренного. Но вот уже 16 лет, как Пит Хайнс принимает участие в издании серии игр The Elder Scrolls и Fallout, и за это время стал одной из ключевых фигур в компании.Он до сих пор крайне избирателен в ответах. Но когда мы общались с ним месяцем раннее на Gamescom, нам удалось его разговорить, и он рассказал нам о Bethesda в целом, а именно насколько огромны её планы на будущее, а также дал ответы на весьма специфические вопросы касательно реакции фанатов на Fallout 4 и как это повлияло на работу разработчика.Как следствие, интервью длилось в два раза больше запланированного времени, но при этом у нас появилась уникальная возможность взглянуть на работу компании изнутри, а также проследить ход мыслей Пита и других важных лиц компании относительно выбора новых проектов.  Bethesda считается практически уникальной среди других издателей, и именно поэтому у Вас достаточно специфический стиль и относительно узкий спектр жанров, с которыми Вы работаете. Это произошло случайно или так было запланировано изначально?Если брать во внимание то, с чего мы начинали, то я не думаю, что это была случайность. Я имею ввиду наше происхождение. Изначально Bethesda — разработчик. Я работаю здесь уже 16 лет, но прежде это была небольшая компания-разработчик ориентированная на ПК, которая в итоге начала разрабатывать свои собственные игры. Со временем компания стала нечто большим, чем просто разработчик — она стала издателем. Знаете, мы по-прежнему используем те же принципы в выборе разработчика, чьё видение игры совпадает с нашим. Мы не делаем так, что берём какую-либо франшизу, а затем каждый год выпускаем новую версию. Мы не занимаемся публикацией, которая бы сопровождалась чем-то вроде «Вот, наш 15 выпуск приуроченный к 2015 году!»В нашем случае мы нацелены на нечто большее. Неважно, какую игру мы разрабатываем, будь это open world или survival horror, мы должны быть уверенны, что они инновационные. Мы делаем вещи, которые другие не сделают и не будут. И до сих пор это играло нам на руку. Сейчас я не рассматриваю компанию как-то по-другому, чем, скажем, пять или десять лет назад. Наоборот, я считаю, что мы продолжаем становиться лучше в плане видения конечного результата. Мы многому научились при создании последней игры и надеемся привнести всё лучшее в следующую.В этом году на Е3 у Вас была первая предварительная конференция, но мне интересно насколько большой сможет стать компания? Когда я думаю о Bethesda, то мне представляются огромные, серьёзные и сложные игры. Могут ли у компании возникнуть препоны для дальнейшего развития только потому, что она разносторонне не развивается?Вы знаете, я думаю, что сейчас, с точки зрения жанров, мы работаем над многими играми. У нас есть id SoftWare и их работа над Doom; ребята из MachineGames проделали прекрасную работу над Wolfenstein — FPS, который в корне отличается от того же Doom; сотрудники из Tango работают над The Evil Within; студия Arkane занимается разработкой стэлс-экшена от первого лица… Мы не классифицируем себя как компанию, которой нужно больше шутеров или спортивных симуляторов. Я считаю, что это неверный подход.Мы больше склонны думать: «Кто те люди, к которым мы отношение? Кто те люди, с которыми мы заинтересованы сотрудничать, и чего мы можем с ними достичь?» Я имею ввиду, что именно это привело нас к сотрудничеству с такой студией как Arkane, которые в итоге присоединились к нам. Такая же ситуация обстояла с id SoftWare, и с Синдзи Миками и его командой из Tango Gameworks. Это словно присматривать за людьми, которых ты уважаешь, с которыми часто общаешься, при этом вам нравится то, как они подходят к созданию игры и их видение самой игры. Это как сказать: «Хорошо, если бы мы начали сотрудничать, как бы это выглядело?»Это не было так, будто мы обратились к Рафаэлю Колантонио и Харви Смиту, сотрудникам из Arkane, и сказали: «Ладно, нам нужен стэлс-экшен. Что вы можете предложить?» Это было скорее: «Парни, вы делаете прекрасные игры от первого лица. Вы действительно в этом преуспели. Если бы мы начали сотрудничать, что бы вы хотели сделать?» Вам никогда не приходила в голову мысль: «Мы создаём достаточно сложные видеоигры с возрастным рейтингом 18+. Не пора ли попробовать что-нибудь новое?»Нет. То есть вы можете себе представить, что во время презентации я поднимаюсь на сцену и говорю: «Вот наш яркий и красочный 3D платформер». Вы бы такие: «Что, чёрт возьми, происходит?!»Ну, я бы точно был удивлён. Но в целом, я считаю, что это достаточно неплохой способ для анонса игры. Ну да ладно, я не говорю, что Вы так и должны были поступить. Однако такие крупные издатели как Activision или EA могут заниматься различной публикацией и при этом, это не будет казаться странным. Мне интересно было бы у видеть, можете ли Вы пойти на такой шаг.Мы никогда не делали подобные вещи, таким образом я думаю, что наша деятельность стала привычной для всех. Это не так, что мы стали известны благодаря 2D платформеру, а затем отошли от этого, просто потому что заинтересовались чем-то иным. Мы всегда делали такие игры как The Elder Scrolls, Terminator или другие, которые нацелены на более взрослую аудиторию.И сейчас мы стараемся сделать наши игры лучше, интересней и продуманней, чем просто скажем: «Ну, нам же нужно разнообразие. Что мы можем предложить геймерам?» Мы знаем, чем будут заняты наши сотрудники, мы знаем, кто будет разработчиком, мы знаем, что такой подход устраивает нас и знаем, каким будет конечный результат.Что в свою очередь вовсе не означает, что мы не можем позволить себе что-либо ещё. Возьмём, например, Fallout Shelter, который немного отличается от нашей привычной деятельности. Забавно то, что он не слишком сложный, жестокий или какой-либо ещё, и при этом у вас не возникает ощущения, что это не та игра, которую стоит от нас ожидать.У компании есть огромное количество внутренних студий. Они как-то взаимодействуют между собой?Да, у нас есть что-то, что я считаю немного необычным. Когда игра находится в разработке, мы рассылаем определённые версии или этапы этой игры сотрудникам из других студий, которые являются частью команды плейтестеров.Соответственно, сотрудники из id SoftWare будут тестировать The Evil Within, как и сотрудники из MachineGames и ZeniMax Online. Естественно этим будет заниматься не вся студия и вполне очевидно, если вы направитесь в команду Тодда (смеётся), которая сейчас работает над Fallout 4, и скажете: «Эй, ты можешь провести плейтест?», они ответят: «Я бы с удовольствием сыграл бы в Doom, но я работаю уже 18 часов подряд со вчерашнего дня!»Кстати да, я помню во время Е3 Марти Страттон, продюсер Doom, кажется знал достаточно много о деятельности MachineGames. Да, мы много сотрудничаем, и это помогает нам получать отзывы от других дизайнеров или художников. Это часть огромного процесса, посредством этого студии сотрудничают между собой. Это как «Эй, а как вы сделали это? А как вы сделали то?» На Е3 Тодд упоминал, что он общался с сотрудниками из MachineGames и id SoftWare по поводу механики FPS, как лучше сделать оружие и как в целом всё это изменить к лучшему.Таким образом это коллективный процесс. Поскольку все эти студии являются частью Bethesda, мне не нужно волноваться, если я кому-то скажу: «Знаешь, если я расскажу тебе это, то ты уйдёшь к другому издателю, прихватив с собой все мои секреты!»Перейдём непосредственно к Fallout 4. Определённо не складывается ощущения, что он выйдет в этом году, поскольку я не видел какой-либо рекламы о нём. (Улицы Кёльна просто заполнены гигантскими постерами Fallout 4, иногда даже несколькими в ряд).Да, наверно, мы слегка перестарались! (смеётся)В целом продвижение игры происходит достаточно необычно. Анонс состоялся за пять месяцев до выпуска, и кроме 15 минутного ролика Вы больше ничего не показали, как и прессе, так и общественности. Как журналист, я не чувствую, что я знаю больше, чем обычный фанат.Не удивительно.Да, я не люблю спойлеры, так что это неплохой ход. Но вполне очевидно, что у Вас имеется определённый маркетинговый план относительно этой игры.Существуют несколько причин для этого. Такой небольшой промежуток времени между анонсом и выпуском был сделан для того, чтобы узнать, какой успех мы можем иметь. Знаете, если вы спросите Тодда, то он ответит: «А мы можем анонсировать и выпустить игру в этот же день?» Ему никогда не нравилось, когда кто-то видит его работу до того, как она полностью закончена.Всё, что мы делаем является тяжестью для всей команды разработчиков. Каждое видео, каждое демо требует определённого количества времени у команды. Это происходит так: «Нам нужно снять это, а это соединить вместе. Что мы им покажем? Нет-нет, это не работает в этой версии, мы только что это добавили». Поэтому это отвлекает команду от разработки, где каждый поставил перед собой цель, что он должен сделать так, чтобы игра оказалась в руках у всех желающих 10 ноября.Да, у нас было огромное желание сделать что-то большое для выставки на Е3, чтобы все это увидели. Мы сказали себе: «Итак, мы хотим, чтобы все это увидели, поэтому сделаем всё сразу, дабы затем не делать каждый раз 10 минутные ролики для 70 человек пришедших в нашу студию, как мы это делали раньше». Поэтому журналистам удалось это увидеть, но при этом осталось огромное количество людей, которым это не удалось. Подобный подход позволяет каждому увидеть и услышать лично для себя.С огромным количеством игровых предпросмотров начинает возникать ощущение, что ты уже увидел всё самое лучшее. Иногда я почти забываю, что игра ещё не вышла, потому что уже увидел достаточно.Определённо, я думаю, что это большая… с точки зрения PR и маркетинга, мы всегда боролись с этим. Чтобы заинтересовать можно показать многое из того, что лучше всего воспринимается при прохождении игры в первый раз. И конечно Тодд и его команда верят, что в Fallout 4 есть много вещей, которые можно попытаться объяснить, но лучше всего, это когда вы играете и видите это впервые. http://www.youtube.com/watch?v=z2XfDggqjzkС точки зрения восприятия игры, я прочитал отзывы и был удивлен тем, насколько много отрицательной критики. Похоже, есть значительная часть фанатов недовольных качеством графики, а также, кажется, есть негативная реакция на схожесть цвета по стилю с Diablo III, что для меня лично было крайне неожиданно. Подобные негодования удивляют или расстраивают Вас?Определённо нет. За 16 лет работы в игровой индустрии меня сложно чем-либо удивить (смеётся). В целом… Я считаю, что мы — часть игровой индустрии, мы — форма развлечения. Соответственно, сложно добиться стопроцентного одобрения. И это касается всех форм развлечения. Когда кто-то говорит, что ему не нравится, как выглядит графика, не устраивает геймплей, сеттинг игры или ещё что-либо… У каждого есть право на своё мнение. Скажу, что это удивило и меня. Я знал, как взволнованны люди были и есть, но я полагал, что большинство фанатов знает, что подобная игра будет иметь некоторые компромиссы с точки зрения графики. Но они также жалуются, что геймплей схож с Fallout 3, что Вы не показали многого из того, что, возможно, не было сделано в предыдущих играх. Вы бы согласились с подобным?Да, то есть, конечно, он [Fallout 4] будет смотреться и чувствоваться чем-то знакомым. Если вы играли в Fallout 3, то вы наверняка увидели что-то знакомое и узнаваемое, потому что мы не пытались сделать абсолютно другую игру. Но в то же время, когда вы играете, это похоже на смесь уже знакомого с новым. Есть вещи, которые остались неизменны, а есть — абсолютно новые.Понимаете, очень сложно поместить в одно короткое видео всё то, что хочется показать на выставке или где-либо ещё. Но когда вы проведёте в игре какое-то количество времени, вы почувствуете разницу и поймёте, как некоторые вещи изменились. А как Вы справляетесь с отзывами и ожиданиями фанатов? Я уверен, что многие из них весьма полезны, но большинство склонно воспринимать всё в чёрно-белых тонах и делать преувеличенные заявления. Если все начнут утверждать, что это просто Fallout 3 с текстурами высокого разрешения, как Вы на это отреагируете?Хороший вопрос. Даже не знаю… Да, мне удаётся с этим справляться, но я не знаю, как это выразить. По большому счёту, мы знаем…У Вас проходит собрание на которым Вы произносите: «Итак, фанатам не нравится графика!»Нет! (смеётся) Нет! Конечно, нет! Мы стараемся принимать во внимание все возможные отзывы от людей, которые играли и испытывали что-то. В частности, фан-отзывы о таких играх как Skyrim, Fallout 3, Wolfenstein и Dishonored были необычайно полезны. Это помогло нам лучше узнать, что нравится игрокам, а что — нет; с чем им пришлось столкнуться, и что бы они хотели изменить или сделать лучше? Не только в рамках игры, но и в целом, узнать, что мы можем сделать со следующей игрой.Таким образом, когда вы выпускаете игру… мы уже говорили о краткости между анонсом и выпуском, ведь это — индикатор того, как далеко вперед мы можем шагнуть в плане принятия решений и размещения контента в игре. Скажем, вы не определились с ключевой целью в июне и продолжаете заниматься чем-то другим так и не определившись вплоть до ноября. Я считаю, что команда, с точки зрения разработки, сосредоточена на достижении и успешном завершении их работы. А с нашей точки зрения, мы продолжим обсуждать то, чем мы занимаемся.Если ваша изначальная позиция негодование, и вы говорите: «Это просто кошмар, я не буду это покупать!», то мой ответ будет: «Ок», хотя меня часто подвергали критике за подобное отношение. Можете прибегать к любым доводам, почему вы купите или не купите эту игру, ведь в конечном счёте это не моё дело. Я не стану подходить к каждому отдельно и говорить: «Вы должны купить эту игру, иначе я приложу все усилия, чтобы убедить вас сделать это!» Мы изложили информацию самым лучшим способом, чтобы дать людям представление о том, что мы делаем и как это будет выглядеть.Ну, а если вы скажете: «Я ненавижу постапокалиптические игры!» или «Мне не нравится синий цвет!», или «Мне кажется, графика должна быть лучше» или «Я думаю, что битвы неинтересные». Какие бы вы не придумали причины, чтобы не купить игру, это будет как Йоги Берра (американский бейсболист также известный своим малапропизмом — путанным, неправильным употреблением длинных слов или слова, создающее комический эффект — прим. пер.), который однажды сказал: «Если люди не собираются приходить на игру, уже ничто их не остановит».Я не совсем уверен, как именно я должен поступать в таких случаях. Скажем, я могу предположить, что никто не собирается покупать эту игру, и для этого можно придумать огромное количество причин. Но у меня по-прежнему есть своя работа, и у меня есть множество других людей, которым интересно, кто всё ещё хочет знать больше. Таким образом, я просто буду уделять внимание именно таким людям.http://www.youtube.com/watch?v=OPQCtyQ7drYДля большинства игр сообщества фанатов всё больше и больше становятся частью процесса разработки, но меня волнует всегда ли это имеет положительное влияние? Я имею ввиду… по крайней мере только разработчик имеет представление о том, как именно должна создаваться игра.Я не сторонник игр, разрабатываемых сообществом. И вы должны понимать, что в любой студии, абсолютно в любой студии, редко достигается стопроцентное соглашение по чему-либо. Это точно так же, как мы говорили, что не может быть абсолютного одобрения относительно хороша ли эта игра или нет, или это выглядит хорошо, а это выглядит ужасно. Внутри команды всегда есть споры о различных вещах: «Должны ли мы добавить элемент X? Нет! Мы должны добавить элемент Y! Нет! Мы должны сделать это! Нет! Мы должны сделать то!»Поскольку это креативные и преданные своему делу люди, иногда это может быть: «Да, это просто восхитительно! Давайте будем двигаться в этом направлении!» А порой могут возникать и большие конфликты: «Этот персонаж должен умереть здесь! Нет, нельзя! Он слишком важен!» Поэтому фан-сообщества зачастую просто повторяют то же самое. Даже такой вопрос как «Почему студия занимается этим?» тоже можно услышать. Фанаты же просто добавляют больше голосов к общему крику.Лично я не согласен со многими жалобами, но единственное, чем я был разочарован — это лицевая анимация, которая, как мне кажется, всегда была предметом разногласий, как и в The Elder Scrolls, так и в Fallout. Этот аспект игры никогда не был приоритетным?Я уверен, что мы стараемся изо всех сил, чтобы улучшить каждый отдельно взятый аспект игры.Да, но сейчас как-то можно это исправить? Даже можно воспользоваться сторонними технологиями, благо их сейчас много, чтобы не придумывать что-то свое.Эм, ну, я бы сказал, что существуют игры в которых сделать это значительно легче и проще. Понимаете, чем больше вы пытаетесь сделать это, или даёте возможность игроку сделать это в самой игре, тем больше обеспечения приходится этому выделять. В свою очередь это означает, что чему-то другому будет выдаваться меньше ресурсов. Возьмём самый простой пример: у нас есть линейная игра, в которой каждый, кто играет, движется из точки А в точку Б, каждый раз повторяя ту же последовательность действий и имея предопределённый набор вооружения, и всё это просто текстуры поверх других текстур…Вы сейчас говорите о The Order: 1886, не так ли?(смеётся) Существует разница между этим и броском гранаты, при взрыве которой всё вокруг разлетается по сторонам… то есть, если вы хотите, чтобы каждый объект выглядел реально и обладал своей физикой, значит, что-то должно давать им такие свойства. В противном случае, в каждой игре каждый предмет выглядел бы как реальная вещь. В конце концов, это баланс преимуществ и недостатков.Лично мне нравится, как мы изменили систему диалогов… Недавно я переигрывал Fallout 3 и сейчас, играя в Fallout 4, я продолжаю зажимать кнопку, чтобы завершить диалог. Я всё время забываю, что можно просто уйти, и мне не нужно ждать, пока этот парень закончит говорить. А вот я играю в другую игру и во время диалога думаю: «Как бы я хотел сейчас просто уйти», ведь у меня нет устойчивости внимания к длинным диалогам.Ну да, если раньше фирменная фраза об играх была «Давай ещё раз», то сейчас «Пошевеливайся!»(смеётся) Именно! Но только если это не Uncharted или что-то ещё, выпущенное студией Naughty Dog. В этом случае, я никогда не пропускаю диалоги, потому что они прекрасны.И другой проблемой, я думаю, является уместное недовольство, что чёрный юмор, который в избытке присутствовал в ранних играх, кажется очень сдержанным в вашем представлении его в вашей серии Fallout. От этого серии потеряли свою яркость.Сейчас мы больше всего стараемся придерживаться именно Fallout 2, это своего рода наш ориентир. Если вы посмотрите на Fallout 1 и 2, то вы увидите насколько разные эти игры с точки зрения представленных ссылок на различные поп-культуры и приёмы «четвёртой стены», особенно во второй части.Подобное всегда присутствовало в игре, ведь это является важной частью вселенной Fallout. В интересах сохранения времени, нам многое не удалось показать из того, что было запланировано, ограничившись только контекстом. Часть материала, который я видел, намного лучше воспринимается, когда вы лично сталкиваетесь с этим. Например, вы играете какое-то время, и вот вы входите в дом и находите это, что лучше, чем просто сказать: «Я планировал, что это будет как завуалированная шутка».Была ли проявлена инициатива в том, чтобы поместить больше юмора в Fallout 4? Предыдущие части были не такие яркие, по сравнению с первыми двумя, которые были злобно-комичные.Я не слишком осведомлён в этом плане, поэтому не стану отвечать на этот вопрос.Хорошо. Тогда напоследок ещё пару небольших вопросов. Вы всё ещё обладаете лицензией на такие игры как Terminator и Star Trek? Мои читатели очень часто спрашивают это у меня.Нет. И уже достаточно долгое время. Я понимаю… поскольку это уже упоминалось недавно в разговоре. Это достаточно запутанная ситуация.Да, похожая ситуация обстоит и с фильмами.Именно. Мы не имели никакого отношения к этому в течение многих лет. Мы даже были не в состоянии продать наши старые игры только по причине отсутствия лицензии.Вы состояли в команде, когда Future Shock был выпущен? Эта игра всегда считалась сильно недооценённой.Нет, я попал в команду после того как был выпущен Redguard… в 1999 году. К тому времени они уже прекратили работу над игрой Terminator.Вы всё ещё интересуетесь лицензированием игр?Да, у нас есть несколько. Такие спортивные игры как PBA Bowling и NIRA Drag Racing, которые особо не были популярны в Великобритании, а также Pirates Of The Caribbean и Star Trek. Я считаю, что в целом, мы предпочитаем работать над своим собственным проектом, чем просто иметь контроль над чем-то, что позволено, а что — нет.В отличие от того, чтобы быть обладателем лицензии или волноваться по поводу того, что у тебя есть лицензия, но она не слишком эксклюзивная, а вот есть другой разработчик, который занимается этим, но его всё устраивает, даже если это просто игра для Facebook. Мы сделали Dishonored, и мы можем позволить себе всё что угодно. Мы можем создать любой IP, который только захотим, и не волноваться, что правила этого мира диктуются кем-то другим. Что ж, вполне обоснованно. Вы чрезвычайно преуспели в представлении нового IP. Что весьма странно, ведь многие издатели жалуются, что сделать это не так-то просто. И всё же, я не могу не думать о недавних проблемах с бюджетом.Да, мы неплохо справились с этим.Создаётся впечатление, что пока Вы прикладываете все усилия, в плане создания игры и маркетинга, Вы имеете все шансы на успех.Безусловно это вызов. Намного проще и легче работать с проектом у которого уже есть своя аудитория или по крайней мере люди, который знают, что это. Ярким примером может стать Dishonored или тот же The Evil Within. Однако в процессе промоушена было крайне сложно объяснить, что представляют из себя эти игры.Но вполне очевидно, нам это нравится, потому что Dishonored — это новый IP проект. Это был единственный новый проект в той четверти, когда другие делали различные сиквелы и были в ожидании некст-гена. Wolfenstein не был новым проектом, и давайте будем до конца откровенны — это не самая широко известная игра. Скажем, он был слегка подзабыт. Поэтому у нас иногда возникало ощущение, что это нечто новое, когда мы рассказывали о нём людям, которые практически не знали, что из себя представляет Wolfenstein.(в этот момент появляется один из сотрудников, напоминая нам, что пора оканчивать интервью)Пока не забыл… Я заметил, что все текущие игры создаются внутренними студиями. Вы стараетесь не привлекать третьи стороны?Да, все анонсированные игры, за исключением The Elder Scrolls Legends, над которой мы работали совместно с Dire Wolf Digital. Это карточная стратегия, о которой мы действительно многого не сказали. Предпочтительней всего работать со внутренними студиями, но это также зависит от того, какие другие разработчики доступны…http://www.youtube.com/watch?v=xpm9qGDBEA8 Вернёмся к вопросу насколько большой может стать компания. Во время переговоров с разработчиком Вы больше всего заинтересованы в возможности купить их? Поскольку это то, что, кажется, происходит в большинстве случаев с Bethesda.Нет-нет. Мы заинтересованы в сотрудничестве, а не в приобретении. Я имею ввиду, конечно это несёт в себе определённые преимущества, но изначально мы нацелены на совместное сотрудничество, как например с Arkane, и только потом, уже во время процесса, был поднят вопрос «А может будет лучше, если…?» Но это было больше похоже на взаимное соглашение, а не просто «Мы хотим вас купить, поэтому давайте решим, над чем вы будете работать».Таким образом, когда находится подходящий разработчик, существует определённый круг людей, с которыми я бы хотел работать. Тем не менее, бывают ситуации, когда мы заинтересованы в сотрудничестве, но они решили работать с кем-то другим из-за большей выгоды, или сделали эксклюзив для платформы и издали его с первой из сторон… Существует много причин, по которым не всегда удаётся сотрудничать.Если вернуться к началу нашего разговора, это могло быть так: «Да, это действительно интересная игра, но она не совсем нам подходит». И если бы мы согласились на такое, то люди подумали: «Почему Bethesda вообще занимается этим?!» Но мы продолжаем сотрудничать несмотря на увиденные или услышанные недовольства… Всё сводится к тому, подходит нам это или нет.А с кем бы Вы хотели сотрудничать? Или, может, есть игра, которую Вы недавно увидели и которая понравилась, но издательство которой даже и представить себе не могли?(небольшая пауза) Rocket League. Эта игра просто восхитительна!! Но если бы мы сказали: «Так, мы делаем игру про футбол с автомобилями», то все подумали: «Что за чёрт?!» Это не имеет никакого отношения к качеству игры, это лишь вопрос «А нужно ли это?», ведь так? Но всё же я поиграл в неё, половина присутствующих на Quakecon тоже, и я даже подсадил на неё своего сына.Но разве Вы не рассматриваете это как проблему? Игра действительно имела успех и была тепло воспринята критиками, но очевидно, что Вы даже и задумывались над её изданием или чем-либо ещё? Это не тот случай, когда можно создать издательский лейбл для спин-оффов?Вполне возможно. Если бы пять лет назад вы спросили: «Парни, как думаете, вы когда-нибудь разработаете карточную стратегию?», то вполне вероятно я бы ответил: «Нет, скорее всего. Это не совсем то, над чем мы привыкли работать». Но вот у нас появилась идея создания карточной игры по Elder Scrolls, в которую я достаточно долго играл и, как видите, это вылилось в такой проект, который стал для нас очень важен. Так что, кто знает.Хорошо, думаю пора заканчивать. Огромное спасибо, что уделили нам столько времени. Извините, я знаю, мы слегка перестарались.Было очень приятно пообщаться с вами. Спасибо!

The Elder Scrolls Online — Добро пожаловать в Имперский Город
Прочее

The Elder Scrolls Online — Добро пожаловать в Имперский Город

Готовы ли вы, жители Тамриэля, к открытию врат Имперского Города? Умение ориентироваться в его районах может спасти вам жизнь, так что, пока еще есть время, изучайте карту. Вы узнаете, где расположен каждый район Имперского Города, и как попасть в него кратчайшим путем, где находятся входы в канализацию и как попасть в данжи. Единственное, что не указано на карте - это расположение ваших противников. Тут вам придется положиться только на себя. Районы города1. Мемориал2. Арена3. Дендрарий4. Храм5. Район Знати6. Эльфийские СадыДанжи7. Тюрьма Имперского города8. Башня Белого ЗолотаДругие локации9. Канализация10.База Альдмерского Доминиона11. База Даггерфолльского Ковенанта12. База Эбенгардского ПактаАренаАрена Имперского города! Место, где самые отважные бросают вызов судьбе в надежде заработать несколько монет. К сожалению, сейчас она кишит Даэдра, которые перекроили ее по своему темному, хладному вкусу. И теперь жители Имперского города вынуждены сражаться с этими чудовищами, не получая за этой никакой награды, кроме собственной жизни, на потеху силам Молаг Бала.На Арене вы можете сражаться как с игроками из других альянсов, так и с силами Ксивкинов. Можете пробраться в Призрачную сокровищницу, где вас ждет особая награда за победу над Мастером Колец и его воинством. А гуляя по Арене смотрите в оба: вдруг вам попадется жертвенный Огрим? Арборетум (Дендрарий)Когда то район Дендрария был идиллическим садом, но с нашествием Даэдра все изменилось. Близость дендрария к архивам, где хранятся знания мудрецов, сделала его любимым местом отдыха ученых. Сейчас этот район покрыт густым слоем дыма. под которым тут и там вспыхивают пожары. Но гораздо печальнее судьба архивов, до которых добрались полчища Даэдра, предавая огню бесценные свитки и книги.Некогда тихие улочки Дендрария патрулирует леди Малигда — даэдрическая паучиха. Встречи с ней лучше избежать, если вы не готовы вступить в бой с боссом. Но вы знаете, зачем пришли сюда - здесь расположена Когтистая сокровищница и местные уникальные мастерские. Эльфийские СадыВы не узнаете Эльфийские сады. В районе, который раньше пользовался большой популярностью среди любителей хорошего жилья, теперь расквартирован «Легион Зеро». Темные легионеры превратили сады в мастерские и без устали куют оружие, производят катапульты, требушеты, и все, что сможет понадобиться военным.Среди занятых делом легионеров ходит Зоал Недремлющий — босс из расы Наблюдателей. А искателей ценностей наверняка заинтересует сокровищница Планов. МемориалМемориальный район обязан своим названием Варену Аквилариусу. Именно он после захвата Рубинового Трона превратил процветающий торговый район в кладбище, посвященное памяти солдат, погибших в борьбе с войсками Леовика. Неудивительно, что с приходом Молаг Бала Мемориал наводнили некроманты всех мастей. Последователи Культа Червя и Ксивкины трудятся, не покладая рук, разрывая могилы и поднимая мертвых.(В далеком будущем, к моменту событий, происходящих в Обливионе, этот район снова вернется к прежнему назначению, и станет рыночным кварталом.)В этом районе немало достопримечательностей. На самом севере его расположен данж Имперская Тюрьма. Здесь также находятся костяная сокровищница и мемориальная мастерская. И, конечно, не обошлось без босса: Волгласс, Атронах из Плоти, — а какого еще босса вы ожидали в районе, заселенном некромантами? Район Знати (Будущая Талос Плаза)Это место всегда служило резиденцией знати, от консулов и командующих легионерами до процветающих торговцев. С началом вторжения даэдра Капитану Каудексу пришлось собрать все элитные силы легионеров и расквартировать в районе старой форумной площади гарнизон. И не смотря на неубывающие силы даэдра, солдатам удается как-то удерживать этот форт уже в течение нескольких месяцев.В районе Знати располагаются сокровищница Легионеров и элитная мастерская. Но будьте начеку, особенно, если вы путешествуете в одиночку — Жуткий Крылатый Сумрак, Барон Тирск подкрадывается неслышно и бьет смертельно. ХрамПрекрасный Храм, служивший центром веры для всех жителей города, теперь превращен в камеру пыток, где день и ночь с пристрастием допрашивают священников, а монахов приносят в жертву даэдрическому принцу Молаг Балу.Если отправитесь спасать священнослужителей, посматривайте по сторонам, босс Горглох Разрушитель (Атронах) опасен и жесток. А сокровищница Зуб Монстра полна интересных находок. Тюрьма Имперского городаНашествие полчищ даэдра прекратило существование тюрьмы в том виде, в котором она задумывалась. Теперь имперская тюрьма - средоточие хаоса, в котором вырвавшиеся на свободу заключенные как могут, сражаются за свою жизнь с даэдрическими захватчиками. Ужасный Сумрак и его миньоны не пожалеют никого, кто попадется им на пути. Даэдра хватают всех живых и тех, кого не приносят в жертву сразу, сажают в тюрьму глубоко под землей, в айлейдских руинах, где теперь размещаются заключенные и камеры для их пыток.Ищите тюрьму имперского города в самой северной части Мемориала. Там вас ждет один из групповых данжей, в которые вы можете попасть как непосредственно через район тюрьма, так и через очередь в групповом поиске для совместного прохождения (находясь в любой части Тамриэля.) Данж можно проходить небольшой группой или в одиночку, на нормальном или ветеранском уровне. На последнем вас ждут награды на 16й ветеранский ранг. Башня Белого ЗолотаВ Башню Белого Золота вы отправитесь на помощь служительнице имперской церкви Терране Арминус, которая спрятала там один из Древних Свитков. Нужно ли объяснять, что вам необходимо будет найти этот свиток раньше, чем до него доберутся даэдра? Молаг Бал тоже не отказался бы взглянуть на этот свиток.Башня Белого Золота расположена в самом центре Имперского Города и хорошо видна со всех сторон. В ней вы найдете второй из групповых данжей, в который можно попасть через канализацию или очередь в групповом поиске. Так же, как и в данже, расположенном в имперской тюрьме, доступны два режима прохождения - обычный и ветеранский. Канализация Расположенная под всем периметром Имперского Города канализация представляет собой древнейшую систему тоннелей и резервуаров, под которыми расположены руины айлейдского поселения, скрытые под глубоким слоем многовекового забвения. Канализация всегда была прибежищем для разной нечисти, но никогда еще не случалось такого, чтобы кто-то столь могущественный, как Молаг Бал получал над ней полный контроль. Лейтенанты даэдра патрулируют опустевшие подземелья в поисках жертв и секретов, что скрывает Башня Белого Золота.Сеть канализации поистине велика и разветвлена. Вот что там следует искать:Вход в Башню Белого ЗолотаДоступ к каждой из баз АльянсовЛестницы, по которым можно подняться в любой из районовКсивкинских генералов, патрулирующих улицы (кусаются! - прим. Юми)Больших и маленьких боссовСкамповАттракцион-сюрприз в Barathrum Centrata (в самом центре канализации) Базы сил АльянсаУ каждого из трех альянсов — своя база, расположенная в недрах канализации Имперского города. На самом деле, эти базы, конечно, мало чем отличаются друг от друга. Но хотя назначение их — в основном, военное, есть там и коммерческие структуры.Банкир, которому можно положить вещи и деньги, а также Тельварские камни (50 штук за раз)Базовые (не сетовые) мастерскиеОчаг для приготовления пищиПродавец камней стилейПокрасочная станцияТорговец всемТорговец коробочками (у него можно купить коробочки с сетовыми вещами)Тельварский магазинDrake of Blades также будет находиться там - она будет ждать вас в самый первый ваш визит в Имперский город. Всем добра.... и до встречи в Киродиле. Теперь уже — в Имперском Городе!

←1...959697...177→

Рубрики

Игровые новости(537)Игровая индустрия(139)Моды(313)Железо и софт(35)The Elder Scrolls(172)Fallout(91)Starfield(53)Bioware(27)Авторское(52)Обзоры(30)Lore(10)TESALL(76)Прочее(2876)

Последние комментарии

9
19
93
Tamler•14 сент. 2015
14 6272753
Энди-с-Лицом•12 сент. 2015
5 0312050
20
37
36
gkalian•09 сент. 2015
6 8211957
13
15
4
16
13
Newold_fag•08 сент. 2015
2 685155
9
4
gkalian•07 сент. 2015
3 8712417
Siegrun•06 сент. 2015
3 4062722
Энди-с-Лицом•06 сент. 2015
3 4683011
15
•
05 сент. 2015
2 154233
•
05 сент. 2015
6 0331527
16
gkalian•03 сент. 2015
8 0723059
Darten Corewood
•
02 сент. 2015
5 8991333
gkalian•01 сент. 2015
3 2521919
Юми•01 сент. 2015
6 526726
Lord RZ•6 июн., 17:38#

А мне кажется, что именно на F4-то категории сборок и не было) те, что есть, лежат в Геймплее

noytox1k•6 июн., 17:22#
20 часов назад, Lord RZ сказал:

А какую категорию вы не нашли? Может, помочь?

В Фоллаут 4 была «Сборки»

Truewolf•6 июн., 12:28#

хмх. отношусь скептически, но думаю на следующих выходных куплю на PS. посмотрим, что там изменили

Lord RZ•6 июн., 04:38#

Да, с морровиндом-то что тогда, что сейчас сравнится немногое, разве что сама последующая TES. Но многим нравится эта грубая реалистичность, когда слабым и неопытным ты не можешь залезть в пещеру мракориса. Вообще сколько было ржача с этим, когда ты вынужден был удирать от монстров, сверкая пятками. Очень важен крафт, очень важно выбирать знания и умения, важно собирать все, что стоит хоть копейку, добраться до любой травинки и жучка, даже за базаром следить. Вот такая прежизненная жиза)) 

Готика изначально не могла позиционироваться как аналог tes, это уже потом журналисты придумали, потому что G1 старше Морровинда на год. Это TES III мне в начале продали как аналог готики. Не наоборот)) 

IgorLutiy•6 июн., 01:33#
Цитата

Нет врагов, магическим образом подстраивающихся под ваш уровень. Ничто не мешает вам слишком рано сунуться в опасное место.

Подстраивающихся врагов нет, верно. И это одновременно благо и проклятие Готик (равно как подстраивание в ТЕСах такое же благо и проклятие). Ибо именно это и мешает сунуться в опасное - читай такое, в которое разработчики не хотят, чтобы ты лез раньше времени - место. Это жутко раздражало, особенно во второй части. Ибо игра, которая позиционировалась как игра со свободным миром и аналог игр ТЕС, такого свободного мира, по факту, была лишена. Потому что в некоторых местах ты банально не мог дальше пройти раньше определенного момента. После Морровинда с его абсолютной свободой это воспринималось как какая-то несусветная дикость. Вероятно это была основная причина, по которой мне Готика так и не запала в душу. Да, прикольно, так как кроме нее и Морровинда ничего подобного не было, но, увы, совсем не Морровинд в плане свободы игры.

Lord RZ•5 июн., 20:40#
6 часов назад, noytox1k сказал:

Соре, я дурила, добавьте плиз удаление комментов((
Прост оказалось, что некоторые моды не перенесли (наверное), так что я не нашла одну категорию и решила, что «обзор категорий» — это «открыть все категории», а там ui чисто форумный

А какую категорию вы не нашли? Может, помочь?

noytox1k•5 июн., 14:36#
18 часов назад, Lord RZ сказал:

Раньше были совершенно такие же категории, не поменялось почти ничего, кроме того, что меню не разворачивается а делается переход на сео-страницы. Так надо. 

Долго потому что без трех букв не работает основной домен. Все через жопу зеркало, но мы в этом не виноваты. Зато теперь все уведомления приходят на почту, подписки работают на категории, моды и авторов, Бд объединены и эта система станет постоянной. Привыкайте) 

Соре, я дурила, добавьте плиз удаление комментов((
Прост оказалось, что некоторые моды не перенесли (наверное), так что я не нашла одну категорию и решила, что «обзор категорий» — это «открыть все категории», а там ui чисто форумный

gkalian•4 июн., 20:19#
2 часа назад, noytox1k сказал:

сейчас чисто 4pda или rutracker

loverslab ( ͡° ͜ʖ ͡°)

Lord RZ•4 июн., 19:39#
1 час назад, noytox1k сказал:

Раньше ориентироваться в категориях файлов было гораздо удобнее, 

Раньше были совершенно такие же категории, не поменялось почти ничего, кроме того, что меню не разворачивается а делается переход на сео-страницы. Так надо. 

Долго потому что без трех букв не работает основной домен. Все через жопу зеркало, но мы в этом не виноваты. Зато теперь все уведомления приходят на почту, подписки работают на категории, моды и авторов, Бд объединены и эта система станет постоянной. Привыкайте) 

noytox1k•4 июн., 18:14#

Ребят, чо за жесть с юзабилити и производительностью? Раньше ориентироваться в категориях файлов было гораздо удобнее, навигация была по знакомым паттернам с других сайтов с модами, сейчас чисто 4pda или rutracker (крч типикал форум). Не знаю, может вашим пользователям так привычнее, но залетному персонажу с нексуса/геймер модса и тд оооочень неудобно. Еще и загружаться все стало долго :с

Cool_Wolf•1 июн., 08:18#

Поздравляю команду сайта с завершением этого мегапроекта! :) 

Букалавр•1 июн., 06:19#

Я б в такое не стал играть.

gkalian•31 мая, 16:19#
8 минут назад, Fleursetjardin сказал:

и не собирался выходить впринципе, хах. Спустя 6 лет, итог - шум из ничего.

Ну, справедливости ради, насколько я знаю, автор мода из Ливана. Им там в последнее время не до этого, последние пару лет он очень редко появляется, это видно по "дневникам разработки", они раньше выходили достаточно часто. 

Можно, конечно, говорить, что это все трата время и он никогда не выйдет, но мод моду рознь. Lordbound, например, до релиза добрался, хотя тоже разрабатывался много лет. 

Fleursetjardin•31 мая, 16:09#

Забавно наблюдать реакции нитакусей, лайкающих себя же на пустом месте и дизлайкающих каждого за естественный и логичный прагматизм в контексте того, что этот "шум из ничего" не выходил в релиз и не собирался выходить впринципе, хах. Спустя 6 лет, итог - шум из ничего. Случайно наткнулся на этот архив. Авторы на эти второсортные 50 оттенков буквально треть жизни тратят а как не было ничего, так и нет (привет из 2026-го). Сие даже визуально уже устарело, но еще как будто бы пытается быть на плаву разработки до сих пор. xD

gkalian•31 мая, 07:01#
5 часов назад, ZWolol сказал:

Планируется ли улучшение в этой области?

Вообще планируется. Мы пока не придумали как лучше сделать, но у нас есть идеи. Самим не нравится, что все превратилось в кашу.