
Слухи о Mass Effect 4 и Dragon Age 3
В общем - ничего нового. И если МЕ я еще с удовольствием приму (коль скоро это именно новая история, а не попытки тянуть последние жилы из старой), то ДА себя исчерпает окончательно. Фи!

В общем - ничего нового. И если МЕ я еще с удовольствием приму (коль скоро это именно новая история, а не попытки тянуть последние жилы из старой), то ДА себя исчерпает окончательно. Фи!

Прошла еще одна неделя, а значит пора смотреть на свежий скриншот от команды Андорана. Дреуг – одно из самых грозных существ в Тамриэле. Это существо известно по предыдущим играм вселенной Elder Scrolls, включая Morrowind и Oblivion. Если верить легендам, дреуги более разумны и цивилизованны, чем принято считать. В «Комментариях» Манкара Каморана упоминается длительный конфликт неких королей-дреугов с данмерами (последние охотились на дреугов ради ценных панцирей и воска), который и привёл к тому, что дреуги по развитию серьёзно отстали от прочих разумных существ. Tesall News

Несколько месяцев назад, команда SureAI, работающая над созданием игры "Эндерал: Обломки порядка", обещала показать видео с игровыми кат-сценами, и вот сейчас они выполнили своё обещание. SureAI сообщает, что разработка ведётся ударными темпами, большая часть левел-дизайна уже завершена, первые квесты и диалоги написаны, игровой мир наполняется новыми моделями, а коллекция саундреков непрерывно растёт. http://www.youtube.com/watch?v=MlZCmxuUcAc В одном из интервью разработчики говорили о том, что будут стараться сделать игру более кинематографичной. Основой для этого стали проекты кат-сцен. Работа над ними всё еще ведётся, но данное видео отлично демонстрирует общие принципы и идеи на примере небольшого прибрежного поселения Флюсхейм (Flusshaim). Планируется внедерение смены позиции камеры и отслеживание выстрелов в некоторых сценах, для большей эмоциональности и погружения в атмосферу игры. Также в ролике можно увидеть два новых сета брони.Cool_Wolf специально для Tesall News

Высокий король Эмерик, бретонский торговый лорд и одаренный дипломат, умеющий сражаться и руководить городами Ковенанта Даггерфолла. Ниже вы можете узнать историю о героическом прорыве Осады Вейреста и вступлении на трон, рассказанную им самим.Муки и триумфы монарха Часть 3: У врат ДаггерфоллаСпустя дюжину лет после Битвы у Гранден Тор королевства Хай-Рока обрели покой, а торговые корабли Вейреста (Wayrest), Даггерфолла (Daggerfall) и Сентинеля (Sentinel) занимались промыслом во всех портах Тамриэля. Будучи со своим отцом в Вейресте, я наблюдал за приходом кораблей, балансировками счетов и колебанием курса валют. Но Пьеррик из Камберленда знал природу мира и он не желал, чтобы его сын постигал исключительно дипломатию и торговлю. Каждое утро я проводил спарринги с камберлендским мастером по оружию. Каждый день, если позволяла погода, я ездил на боевом коне, упражняясь с тяжелыми драгунами Меневии (Menevia). Это была не просто практика. Каждое лето на протяжении двух месяцев я путешествовал в качестве лейтенанта конного эскорта караванов Эвермора. Половину проведенного в дороге времени мы отбивались от бандитов, гоблинов и воинственных группировок Изгоев.Мне повезло провести столь много времени с мечом в руке. В 541 году Второй эры, когда мне было двадцать, Дюркорак Черный Селезень (Durcorach the Black Drake) начал собирать армию своих диких соплеменников. Извергаясь из своих горных логовищ, будто муравьи из потревоженного муравейника, Изгои вторглись в Бангкорай (Bangkorai). Они сжигали и грабили. После трех дней осады пал и Эвермор (Evermore). Земля была разграблена, а люди убиты. Застава Холлина (Hallin's Stand) продержалась дольше, но, в конце концов, тоже была захвачена толпой варваров. За считанные дни они пересекли реку Бьюлса (Bjoulsae), надвигаясь на Вейрест. Вот когда люди почувствовали благодарность за то, что король Гарднер построил новые стены и оборонительные сооружения вокруг Вейреста. Толпы людей из сельской местности собирались в городе, и вскоре казалось, что вся Меневия (Menevia), Гаваудон (Gavaudon) и Алькаир (Alcaire) перебрались за стены Вейреста. Но когда Изгои обрушились на город, теснота оказалась наименьшей ценой, которую пришлось заплатить за защиту от ярости язычников-даэдрапоклонников.Так началась эпическая Осада Вейреста, которая длилась 57 дней и ночей. Бретонцы Стормхэвена защищали стены и отражали дикие нападения наших ужасных врагов. Изгои, у которых не было специальных осадных механизмов, не могли преодолеть нашу новую стену и захватить город штурмом. Кроме того, у них не было кораблей, чтобы заблокировать нашу гавань и отрезать город от поставки провианта. Завершилось ли этим вторжение Дюркорака в Хай-Рок? Определенно нет. Изгои-воины бесстрашны и свирепы, но они не любят подчиняться чьим-то правилам. Черный Селезень оставил достаточно отрядов вокруг стен города, чтобы удержать нас внутри и продолжить наступление на Гленумбра (Glenumbra). Застигнутый врасплох, новый независимый город-государство Камлорна пал и был разграблен. Затем Дюркорак обратил свой взор на юг к Даггерфоллу.К счастью, король Гарднер внял моим советам использовать наши торговые корабли, чтобы переправлять отряды тяжелых драгунов. Так я оказался во главе лучшего отряда Вейреста, пытающегося прорваться сквозь тыл Изгоев к воротам Даггерфолла. Все бретонцы знают, как воины Черного Селезня были застигнуты врасплох, как я поразил Дюркорака и сорвал его мерзкое знамя. Все знают о рыцарях Даггерфолла, которые во главе с королем Бергамотом завершили начатую нами работу, уничтожив рассеяную, как осенние листья после шторма, армию варваров.Спустя две недели я стал свидетелем того, как короли Даггерфолла, Камлорна, Шорнхельма, Эвермора и Вейреста подписали первый Ковенант Даггерфолла.Часть 6: Война Рансера - Осажденный ВейрестПосле моего вступления на трон Вейреста, это был 563 год Второй эры, вопрос о том, кто должен стать моей королевой-супругой, беспокоил не только меня, но и моих советников. Король Шорнхельма Рансер имел красивую дочь, принцессу Рэйелль (Rayelle), и ее кандидатура была предложена мне неоднократно. Я почти решился принять принцессу Шорнхельма, но во время посещения Сэнтинеля взгляд мой впервые пал на принцессу Марайю (Maraya), дочь короля Фахараджа (Fahara'jad). И в тот момент я поклялся, что Вейрест не будет иметь другой королевы, кроме Марайи. Из этого союза возникла неожиданная выгода: было заключено торговое соглашение между двумя государствами, что привело к процветанию наших земель.Король Рансер, увы, был разгневан моим отказом от руки его дочери и отозвал своего посла из Вейреста. Несмотря на то, что Рансер был приглашен на мою свадьбу с Марайей весной 566 года, как и другие короли Ковенанта, он остался в Шорнхельме. Возможно, мне следовало больше внимания уделить отношениям с Рансером, но я был поглощен своей новой женой и торговыми вопросами вокруг залива Илиак. Эта ошибка чуть было не стоила мне трона.Спустя год Рансер собрал свои войска и опорожнил казну, чтобы нанять наемников. В месяц Последнего Зерна 566 года Второй эры он направил свою армию на юг. Рансер успел преодолеть Алькаир и Меневию прежде, чем мы узнали о его приближении. Гвардия Шорнхельма достигла ворот Вейреста, местные ополченцы быстро сплотились и стали пробиваться сквозь отряды врага. Это был исторический момент: если атаки копьеносцев Олдгейта рассеют наших ополченцев и захватят врата, то Вейрест может пасть в течение часа.К счастью, мы с отрядом добрались до врат. Я достиг стражей врат, и моя гвардия сразилась с копьеносцами. Мои люди были одеты в доспехи, а я, хоть и без доспехов, владел могучим Орихалковым Скальпелем (Orichalc Scalpel). Скальпель резал и крушил как лезвие на лесопилке. Наши враги, которые внезапно обнаружили, что противостоят боевым ветеранам в доспехах, были совсем деморализованы внезапной грозой. Сыпал град, их лошади были напуганы молнией, увидев, как Орихалковый Скальпель режет шеи и конечности, хваленые копьеносцы Олдгейта опешили и, сломя голову, бросились наутек.К тому времени прибыли основные силы Рансера. Наши войска были уже внутри города. Врата были плотно закрыты, но король Шорнхельма был неудержим. Город Вейрест снова оказался в осаде. И в этот раз враг был оснащен лучше варваров Дюркорака.Часть 10: Вызов судьбыПосле осады Вейреста и поражения Рансера моя история подходит к концу. Вы прочли о моей беззаботной юности в Камберленде, о том, как мой отец лорд Пьеррик учил меня дипломатии, воинскому искусству и государственности, о моей первой великой победе над Дюркораком у врат Даггерфолла. Вы уже слышали о страшном кнахатенском гриппе, как он забрал моего отца и всю королевскую семью Вейреста, оставив наше королевство без лидера во времена хаоса. Теперь вы знаете, с какой неохотой я принял трон Вейреста. Вы знаете о Золотом Сиянии, которое очертило солнце в день моей коронации. Это божественное предзнаменование рассеяло все сомнения и превратило моих завистливых врагов в настоящих союзников.Вы узнали правдивую историю войны Рансера и как это привело к образованию Второго Ковенанта Даггерфолла, к которому присоединились редгарды Хаммерфелла и орки Орсиниума. Они пришли к нам за помощью в час великой нужды. Свободные люди северо-западного Тамриэля поклялись сражаться вместе против всех угроз - внутренних и внешних.Вскоре нам предстояло пройти испытание: в 579 году Второй эры император Варен, с которым я вел переговоры о заключении договора, исчез из Имперского города и Сиродил снова был опутан даэдрическими интригами. Во время необъяснимого отсутствия Варена "императрица" Кливия захватила Рубиновый Трон. С тех пор сердце Империи стало жертвой безумия, убийств и распада. Это большая удача для наших людей и народов всего Тамриэля, что истинное пламя Империи Людей все еще горит в Ковенанте Даггерфолла. Настали страшные времена, но наша судьба прямая и открытая, как дороги Ремана: мы должны отправиться в Сиродил, свергнуть ложную императрицу и всю ее семью, и восстановить Империю Тамриэль. И тогда в наших провинциях воцарится мир и справедливость. daewon специально для Tesall News

Анонс игры Ведьмак 3 состоялся чуть более недели назад, и сейчас в сети стала доступна информация о проекте и первые официальные скриншоты игры, которые были опубликованы в журнале GameInformer. Кроме того, за это время сами разработчики успели сделать несколько заявлений по поводу будущего всей серии Ведьмака. Они утверждают, что Ведьмак 3 бросит вызов таким тайтлам как серии The Elder Scrolls и Dragon Age, и станет ролевой игрой нового поколения. Самая, пожалуй, важная новость для фанатов Ведьмака: третья часть серии станет последней игрой про Геральта, в которой будет завершена его история, но при этом разработчики не планируют завершения серии, а значит, через некоторое время после релиза третьего ведьмака они начнут работу над новой частью с новой историей. Некоторые факты о Ведьмаке 3: разработчики отказываются от демонстрации в игре любовных похождений Геральта, секс-карточек в игре не будет, но возможность построить романтические отношения появится в каждой крупной локации имеется уникальная сюжетная линия в игре будет множество нелинейных сценариев и возможностей, часть событий и квестов будет доступна только в результате выполнения определённых условий, часть будет зависеть от действий игрока, которые сильно влияют на ход событий множество заданий, связанных с расследованием каких-либо происшествий, допрос свидетелей, осмотр мест преступления, изучение деталей и охота на монстров изменён способ подачи подсказок игроку, теперь Геральт в определённых ситуациях начнёт борматать себе под нос комментарии переработаны все анимации, добавлено множество новых (порядка семидясити), которые отсутствовали в предыдущих частях серии боевая система претерпела изменения, в основном нацеленные на исправление тех элементов, которые наиболее часто подвергались критике игроков графическая составляющая на высоте, например, погода будет изменяться динамически, а также мы увидим трёхмерные облака Cool_Wolf специально для Tesall News

От студии inXile, разработчиков игры Wastlend 2, действие которой будет протекать в постядерном мире, давно не было новостей, но несколько дней назад они представили первой гемплейное видео создаваемой игры. Релиз игры планируется только осенью этого года, поэтому не всё из 17-минутного видеоролика останется в незименном виде к моменту её выхода. Разработчики отмечают, что интерфейс игры будет дорабатываться, в том числе будет увеличено количество игровых сообщений. Боевая система и система скиллов имеют больше возможностей, чем продемонстрировано в этом видео, мини-карта не работает, а количество игровых звуков на данной стадии разработки минимально. Помимо геймплейного видеоролика разработчики также показали пару новых артов, на которых изображены будущие противники игроков. Tesall News

Каждый альянс будет ориентирован на своии собственные специфичные классы? Например, Альдмерский Доминион преимущественно состоит из магов, а Ковенант Даггерфолла - воинов.Нет, мы уверены, что каждый игрок должен сам разрабатывать свою роль, независимо от выбранного альянса. С тех пор, как был подписан Акт гильдий во Второй эре, стоит ожидать их появления в ESO? До какого уровня игроки смогут взаимодействовать друг с другом? Как разработчики будут справляться с множеством игроков, которые совершают множество решений?Гильдия бойцов и Гильдия магов определенно будут в игре, и вы сможете к ним присоединиться. Каждая организация будет преследовать свои цели - Гильдия магов жаждет вернуть знания, которые были утеряны в хаосе междувластия, а Гильдия бойцов пытается препятствовать становлению Молаг Бала. Вы сможете принимать квесты от гильдий для оказания помощи в достижении их целей. Как и со всей игрой, ваши решения будут влиять только на ваш собственный мир и не коснутся других игроков. Будут ли квесты от даэдрических принцев? Если да, то увидим ли мы новых божеств?Как и в других играх Elder Scrolls, даэдрические принцы имеют большое значение в ESO. Они любят вмешиваться в дела людей. Мы покажем тех принцев, которые ранее не появлялись в играх, ведь Планы Обливиона бесконечны. Мы знаем, что двемеры исчезли в Первой эре. Покажут ли нам что-то другое, кроме их архитектуры и машин? Возможно, Ягрум Багарн будет в ESO?Насколько нам известно, двемеры исчезли в 668 году Первой эры... Будут ли в игре уже известные типы оружия (например, стальное, серебряное, стеклянное...)?Конечно, вы определенно увидите много оружия и брони, известных по предыдущим играм Elder Scrolls.Малакат будет общепризнанным божеством или только отдельная небольшая группа будет считать его таковым? Кроме того, будет ли он как-то проявлять себя в ESO? И самое главное - кто он такой и какого его отношение к оркам?Как и у других рас, религиозные практики орков разнятся от места к месту и от клана к клану. Некоторые поклоняются даэдрическому принцу Малакату; некоторые (включая большинство из Ковенанта Даггерфолла) поклоняются божеству по имени Маулох, который не является даэдра; кроме того, какой-то части орков вообще наплевать кто их бог. Очень сложно (если вообще невозможно) определить, что есть "правда". С какими известными аргонианами мы встретимся?Вы познакомитесь с архиканониками, такими, как Хейта-Мин, который управляет аргонианскими делами (по крайней мере, на севере Чернотопья), кроме того, вы встретите Того-кто-хранит-пруд-с-потомством (Keeper of the Hatching Pool) в Шадоуфэн (Shadowfen). Есть какие-то планы по добавлению в ESO "Пути Меча", как части истории редгардов и их таинства боевого искусства? Смогут редгарды или другие расы стать мастером Ансей или изучить искусство Шехай?Многие, если не все, редгарды восхищаются и почитают навыки владения мечом. Они посещают специальные школы, в которых оттачивают свое мастерство. Увы, но мастера Ансей еще в Первой эре утратили способность управлять Шехай или "духом меча". Навсегда ли? Кто знает. daewon специально для Tesall News

Неделя позади, и команда Андорана балует нас новым скриншотом из игры. Тональные архитекторы, в отношении которых легко ошибиться, - они всегда сохраняли промежуточную величину, а именно возможность не-притяжения, и схожим образом достигали всего остального. Это противолежало остаточной концепции [альдмери?], когда те проявили неосторожность с этериевыми остатками. В конце концов, уловки и хитрость породили кричащие залпы юга. Юга, который был севером. Здесь зашифровано мое видение, глупый скамп. Вот, возьми и посмотри. Образом для скампа стал концепт-арт Bethesda к Морровинду: А если вам понравился скамп, вы сможете увидеть его с компанией в музыкальном ролике про 6 Дом, который сейчас делает mr. Fyr. Тизер к ролику: Оставайтесь с нами, чтобы не пропустить ничего! Tesall News

Во всех своих предыдущих проектах команда Obsidian Enertainmet работала с известными и устоявшимися знаниями о мире, например, в Forgotten Realms или Fallout. "Мы всегда работали с богатым лором для создания городов, персонажей, истории, богов и т.д. Иногда приходилось иметь дело с локациями, которые никогда не появлялись в CRPG раньше (как в NWN2: Mask of the Betrayer) и это позволяло нам немного отдалиться от имеющихся представлений, но мы всегда старались следовать общепризнанному лору".Project Eternity - это абсолютно новый сеттинг, который разрабатывается с нуля. В самом начале разработки (примерно в конце кампании на Kickstarter) у создателей было ровно столько материала, сколько было продемонстрировано: карты, какие-то наработки по поводу рас, наций, и идея, что души играют ключевую роль в этом мире.Одним из первых шагов, по словам разработчиков, стали боги. Божества - хорошая стартовая точка в разработке мира. Они отражают верования и взгляды жителей, а также могут вдохновлять персонажей или быть причиной конфликтов."Мы уже упоминали некоторых богов: Магран (Magran) - богиня огня и войны; Берат (Berath) - бог циклов, дверей и смерти; Эотас (Eothas) - бог света и спасения".Джош Сэвер придумал их на начальном этапе создания мира, и они будут играть важную роль в игре. Но для пантеона три божества это маловато. Орлан Также Джош поделился некоторыми важными элементами, которые имеются у каждого нового божества: - Имя бога и его "псевдонимы" (например, "Двуликий Бог" Берат) - Какие жизненные аспекты он олицетворяет (бессмертие, жадность, лето, торговля) - Отношения с другими богами - Символы божества - Способы и ритуалы поклонения в смертном миреИгроки не обязательно столкнутся со этими вещами, но они создадут отличный фон и придадут миру целостность.Еще один момент, который требует внимания, это разделение божеств на добрых и злых. "По правде говоря, наши боги не являются хорошими или плохими. Они находятся где-то посередине". Каждый бог имеет своё собственное предназначение и не ограничен жесткими рамками и взглядами. Иногда они могут быть благосклонны. Иногда не очень.Воэдика (Woedica) - "Изгнанная Королева""Все мои идеи начинаются с визуального образа. Это касается персонажей, локаций и даже сюжета. Более пристальное изучение обычно приводит к продумыванию подробной истории".Одним из первых образов, который придумал Джош, была старая женщина - свергнутая королева - идущая по пустынной дороге в грязных лохмотьях. Вопреки всем перенесенным ею ужасам, она сберегла остатки достоинства и хранит тяжелую ношу божественных законов.По словам ее последователей, однажды она заявила о своем превосходстве над другими богами. Но если это было правдой, то в далеком прошлом она была свергнута. Воэдика не имеет реальных союзников среди других богов, так как верит, что все они должны быть верны ей. Она заявляет свои права на законы, господство, память и месть. В мире королева проявляется как Душитель (Strangler) - худая изнеможенная старая женщина, неизменно одетая в лохмотья, которая появляется на пустынных дорогах и заброшенных переулках, чтобы убить нарушивших священную клятву.Ее эйдиранское имя Воэдика (об особенностях национальных/этнических языков и культуры разработчики обещают рассказать в следующем обновлении).Кроме того, в прошлом обновлении на скриншоте одной из игровых локаций вы могли заметить портрет неизвестного персонажа. Это орлан и он вовлечен в работу в одном из самых оживленных городов Дирвуда (Dyrwood). daewon специально для Tesall News

В суровом климате Скайрима живёт не менее суровый народ – норды. Однако иногда кажется, что в игре им не хватает этой самой суровости и брутальности. Что же, для того и создано фанатами множество модов для Skyrim, которые исправляют и дополняют игру. Сегодняшняя подборка плагинов для Skyrim в литературном обзоре от Ilion посвящена именно нордам и модам, добавляющим в игру больше жестокости, суровости и брутальности. Как и всегда, интересные моды (все доступны в нашей базе плагинов) и новая история. *** Хрум, хрум,хрум… Лязг. Хруст. Отрубленная голова в рогатом шлеме упала в снег. Костяк, более не сдерживаемый магией, развалился прямо в доспехе, в который был облачен. Меня скрутил приступ кашля. Подхваченная два дня назад лихорадка усиливалась. Впрочем, сейчас была проблема важнее. Маг, призвавший тварь, был еще где-то рядом. Раненый, он не мог убежать далеко, но сохранял достаточно сил, чтобы свалить еще какую-нибудь напасть на мою голову. Пошатываясь и ежеминутно оступаясь на льду, я брел по своим следам обратно – до места, где мы с ним столкнулись. Вот проплешина от огненной стрелы. Вот скол от моего меча. Увернулся гад и клинок на пол-ладони ушел в лед. Вот ледяное копье. Моё. Теперь осталось только три свитка. Чтоб он к Мехрунесу провалился, некромант проклятый. Дозорных на вас нет. О! Вот он – первый след его крови. Я смог пробить щит и ударил по ногам. Вернее по ноге. Вот место, где он призвал атронаха. Выплавленное пятно на месте взрыва до сих пор исходило паром. А куда он теперь похромал? Новый приступ кашля заставил присесть рядом с быстрозамерзающей лужей. Грудь саднило. Битва с волхикарским вампиром, занявшим одну из пещер на побережье Белого берега, отняла почти все силы, зелья и заклинания. Лучше бы с Фаркасом и Вилкасом пошел очищать лагеря гигантов в Истмарке, честное слово. Заодно бы и потренировался. Или с Эйлой истреблять гнездо троллей под Фолкритом. Сейчас бы даже её вечные насмешки по поводу красноречивости женщин и нерасторопности мужчин стерпел. Но кто мог предположить, что в пещере будет не пара медведей, как сообщал ярл, а целое гнездо упырей? Почти десяток пропавших путников на дороге, огибающей Инеевый маяк, его не насторожил. Дурак старый. Даже число пропавших не назвал. И хоть бы словом обмолвился о том, что из ближайшей деревни давно не было вестей. Вампиры даже детей не пощадили. Теперь придется прийти сюда группой и прочесать окрестности, неизвестно, сколько их всего было. Но платить ему за свою глупость отныне придется вдвойне. Если я выберусь, конечно. Ладно. Хватит рассиживаться. Надо найти этого мага. Недобитый некромант обнаружился за третьим по счету торосом. Он еще хрипел. Но говорить уже не мог. Сил не оставалось. Из перебитого плеча текла кровь. Еще несколько пядей в сторону и лезвие достало бы до сердца, переломав ребра. Он попытался прохрипеть что-то, но я его уже не слушал, и эффекта от творящегося заклинания (если это было оно) не дождался. Перехватив меч двумя руками, я добил его, отрубив голову. Интересно, что ни одного его собрата по ремеслу я в пещере с вампирами не встретил. За что же некроманты с вампирами так друг друга не любят? Вроде бы одни от других не далеко ушли. В карманах мага обнаружилась пара зелий магии и единственный свиток: призыв атронаха. Ну и то хлеб. Кстати о хлебе… Его походная сума была пуста. Он что, на меня с голодухи кинулся? Непонятно. Впрочем, если еду не найду я, то скоро сам начну кидаться на каждого пробегающего мимо. В моей сумке тоже было не густо. До Винтерхолда я точно не дотяну. Прибегать к последнему средству отчаянно не хотелось, но так появлялся хоть какой-то шанс на выживание. Итак, господин некромант, с какой части лучше начать жрать? *** Хрум, хрум, хрум… Мокрый снег лип к ногам, замедляя каждый шаг. Время от времени приходилось останавливаться, чтобы стряхнуть его с сапог. На время отступившая вроде болезнь снова давала о себе знать. Непогода усиливалась. Снег начал падать гуще, заметая путь. Но до руин, маячивших впереди, у меня был еще шанс дойти. Альфтанд. Я был там недавно. Проходил в поисках этой треклятой пещеры. Там был разрушенный лагерь исследователей. Надо посмотреть, может он пострадал не настолько сильно, как казалось в первый раз? Или можно укрыться в самих руинах. Главное – далеко не заходить. Только переждать буран. Хоть бы поблизости тварей не оказалось. Тролли, оборотни, какие-то странные существа, которым и названия то нет. Из-за войны ходить здесь некому. Плодятся они со страшной силой. В снежном крошеве показалось темное пятно. Палатка. Разрушенная, занесенная снегом. Под обломками палок обнаружился труп. Высушенный почти до неузнаваемости, но судя по татуировкам – данмер. Правда с Ввандерфелла или Солстхейма. Далеко его занесло. Доски, сундук - распахнутый и давно пустой. Пригодного – ничего. Даже палатку из обломков не сделаешь – шкуры рассыпаются прямо в руках. Мороз крепчал, снега становилось все больше. Он забивался за меховой ворот и под шлем, превращая каждое движение головой в пытку. Значит будем искать спасения в руинах. Вот и навесной мо.… Чтоб тебя Мехрунес сожрал! Дракон вынырнул снизу, из ущелья. Прятался он там, что ли? Едва не завалив мост, и набирая воздуха для повторной атаки, он начал заходить на второй круг. Быстрее! А то эта тварь меня проглотит и не поморщится. Струя ледяного пламени прошла в паре метров. На кого эта тварь отвлеклась? На медведя? А он тут откуда? Хорош бы я был, когда бы столкнулся с ним нос к носу. Дверь! Быстрее! Я упал на пол коридора. Заряд холода прошел над головой, разбившись о колонну в глубине прохода. Дверь захлопнулась за спиной. Спасен. Почти. Бег разогрел тело, и теперь приходилось вдыхать мелко-мелко, чтобы не зайтись в новом приступе кашля. Люди здесь были. Свет, пробивавшийся сквозь отдушину над дверью освещал ящики и коробки, сваленные у стены. Пара ярких ламп, факелы, оставленные без присмотра (их надо забрать, неизвестно, сколько времени я буду добираться), разбитые бутылки, кирки, прочий хлам. Щеку обжигало холодом. Все-таки один из осколков льда прошел слишком близко. Теперь будет новый шрам. Как будто их раньше было мало. В коридоре было теплее, чем на улице. Но и сырость и холод тут тоже были. Вода, капающая с потолка, уже успела образовать множество сосулек. Не самое приятное место. Издалека доносился шум паровых машин. Там наверняка теплее, но идти туда в моем нынешнем состоянии смерти подобно. Раз я не встретил участников экспедиции, значит, их больше нет. Рев дракона прекратился. Может, улетел? Выглянуть? Нет. Не сейчас. *** Отсиживаться пришлось почти сутки. Дракон улетел действительно быстро, но буря продолжалась, и утихла только к рассвету. Передо мной снова была необъятная снежная равнина. Ничего. Никого. Только скрип снега под ногами. Поземка услужливо заносила мои следы. Хрум, хрум, хрум… Ilion специально для Tesall News

Dragonborn, третье официального дополнения для The Elder Scrolls 5: Skyrim вышло два дня назад. Русскоязычная локализация аддона от 1С будет только весной, однако игроки, купившие DLC Dragonborn, могут установить неофициальный перевод от команды elderscrolls.net. Работа над локализацией началась сразу после выхода консольной версии дополнения, чтобы успеть выпустить перевод с минимальной задержкой после релиза Dragonborn на ПК. Работа над локализацией велась в несколько этапов, ежедневно и практически круглосуточно командой энтузиастов и фанатов вселенной с форума ElderScrolls.Net. Перевод доступен по ссылке: СКАЧАТЬ ПЕРЕВОД Dragonborn Tesall News

Компания «1С-СофтКлаб» сообщает, что дополнение Dragonborn для эпической ролевой игры The Elder Scrolls V: Skyrim поступит в продажу весной этого года полностью на русском языке. The Elder Scrolls V: Skyrim – Dragonborn позволит героям посетить остров Солстейм, расположенный у берегов Морровинда. Новые города и подземелья, разнообразные задания и увлекательные приключения ждут в покуда неизведанных землях. На покрытых пеплом равнинах и в ледяных лабиринтах Солстейма развернется битва с могущественным противником – первым Драконорожденным. Напомним, что дополнение официально вышло 5-го февраля на PC, аддон доступен для покупки в Steam. Английская верия не совместима с русской версией игры! Если же вы ждите локализации, но уже сейчас хотите окунуться в приключения, можете присоединяться к нашему администратору Kalian, который начал проходить этот DLC. Для тех же, кто приобрел дополнение и уже играет, обращаем внимание на то, что вышел отдельный текстурный пак для Dragonborn. Это бесплатное дополнение для игры, вес bsa-архива составляет 1,11 гигабайта, скачивание происходит автоматически. На этом все, ваш TESALL.

Хорошая новость для всех игроков и фанатов Skyrim. Официальное дополнение Dragonborn сегодня через несколько часов будет доступно для загрузки в Steam. Напоминаем, что официальной русской локализации в данный момент не было даже анонсировано, следовательно Dragonborn НЕ БУДЕТ работать на русскоязычной версии Skyrim без фикса.

На днях мы рассказывали о слухах про новую игру от CD Projekt RED, и вот сегодня состоялся официальный анонс продолжения "Ведьмака". Как говорят сами разработчики, "Ведьмак 3" - это РПГ нового поколения. Нам обещают огромный открытый мир (в 30 раз больше игрового пространства второго "Ведьмака"), который превзойдёт размерами и количеством контента Скайрим, красивейшую графику, ориентированную на консоли нового поколения, множество квестов, политических интриг и многое другое. Выход третьего "Ведьмака" планируется в 2014-м году на нескольких платформах: ПК и "консоли нового поколения" (как известно, в настоящее время компания Microsoft и компания Sony активно работают над созданием новых консолей, Xbox и PlayStation соответственно). Обложка номера журнала GameInformer, посвященного Witcher 3 Также сегодня был опубликован первый ролик из видеоблога разработчиков, посвященный третьему "Ведьмаку", в котором можно увидеть несколько концепт-артов игры и узнать о планах разработчиков. Из анонса, а также с появившихся в сети сканов журнала GameInformer, стали известны следующие факты: Полностью открытый мир без каких-либо загрузочных экранов Отсутствует разделение повествования на главы Переработана система магических знаков, добавлены новые возможности и эффекты В игре будет множество полезного и не очень лута, который можно использовать для крафтинга Крафтинг станет важной составляющей игры, при этом будет возможность по кастомизировать создаваемые предметы и снаряжение Огромное количество побочных квестов превратят скитания по огромному миру в настоящее книжное приключение Умные противники с переработанным ИИ, отсутствие заскриптованных боевых сцен В журнале GameInformer кроме анонса и первой информации об игре можно увидеть концепт-арты и скриншоты игры: Больше информации о проекте разработчики обещают представить в течение этого месяца. Следите за новостями. Cool_Wolf специально для Tesall News

Фактически, сектор АЙЕМ - это скопление буферных осадков, перенесшихся за границы плоскостных пузырей либо из-за разницы массы якоря и плана (что зависит от премифического морфолита, поглотившего часть сущности), либо из-за растворения плоскости в Потоке, что, по сути, то же самое, поскольку аспект существа вместе с собой выносит в АЙЕМ и часть плана, которым он является во взаимообратном порядке. Суть управления порталами при помощи кристаллизованного морфолита заключается не в получении из него магии, а в направлении на него заклинаний, при помощи которых переориентируются смещения, существующие на данной плоскости. В отличие от жителей плоскостей, притянутых к Потоку, у внемундических пророков нет точки связи с Нирном, и обретение новой оболочки происходит непосредственно в Потоке. Единственным способом получить стабильную точку материализации остается привязка своей сущности мощным зачарованием призыва к сгустку морфолита на одной из плоскостей. Зачарование перемещает субъект из Потока в Зал Источника посредством морфолита, что является обратным процессом и еще больше кристаллизует морфолит. Прямой же процесс: перемещение субъекта от точки связи в Поток - способствует растворению морфолита в плоскости, также этому способствует длительное прекращение использования точки связи… Tesall News

Неудобные меню, отвратительное управление мышью, ограничение частоты кадров, – всем известная история о том, как гордо разработка игр на ПК сдерживается консолями. Мы понимаем, почему так происходит: царство консолей располагает большей частью объема продаж, благодаря чему и оказывается в центре внимания разработчиков. Но подобные рассуждения не настолько уж разумны, ведь дрянной консольный порт может серьезно сказаться на оценках критиков, что, в свою очередь, навечно настроит огромную потенциальную аудиторию против разработчиков. В итоге они теряют вагон и маленькую тележку продаж на платформе, которая могла бы принести неплохую прибыль, и если бы они только знали, как этого достичь… В действительности, не так уж это тяжело или дорого. В конце концов, даже сидящей по вечерам паре талантливых моддеров по силам сделать ПК-версию Dark Souls, а разработчики тем временем не желают тратить ресурсы, распыляя силы на создание пакета текстур высокого разрешения на ПК, упуская при том, что есть базовые и более необходимые вещи, без которых игра превращается в фигню. С учетом времени, потраченного на разработку, денег, затраченных создателями, выпуск нормальной ПК-версии и есть то, что порадует разработчика, издателя, и, конечно же, так нелюбимую ПК-аудиторию. Журналисты игрового портала PCGamer составили список распространённых недостатков консольных портов и вариантов их исправления. Доступные настройки ПК конфигурации столь же многочисленны и разнообразны, сколь геймеры, которые ими владеют. С учетом этого, игры на ПК обладают огромным диапазоном параметров и настроек, и все доступные опции не требуют, чтобы игрок выходил в главное меню для их изменения. Разработчики, никогда не помещайте настройки игры в отдельную программу, которая заставляет перезапускать всю игру! Разрешение экрана Позвольте нам изменять разрешение. И, безусловно, дайте возможность менять разрешение до того, как мы начнем просмотр длительного непропускаемого вступительного кинематографического ролика. Лучше всего автоопределение родного разрешения! Привязка к клавишам Разработчики, избавьте нас от неё. Особенно если по какой-то причине вы никогда прежде не видели и не пользовались ей. Как вы попадете в главное меню в Binary Domain? О-о, верно, Enter. Конечно. Потом, когда вошли в меню, вы нажмете пробел для выбора и F для возврата обратно. Очевидно, что в игре F – клавиша взаимодействия – за исключением тех случаев, когда взаимодействие – это пространство. Аргх. Кстати, Enter – не ПК-эквивалент кнопки «А» на геймпаде – эта клавиша одинаково далеко от обеих рук при традиционном управлении в шутерах. Так что не делайте Enter обязательной клавишей для пропуска всплывающих сообщений. Геймпады Некоторые игры предназначены и лучше подходят для игры с геймпадом. Это круто. Но для игры, которая может легко управляться либо геймпадом, либо традиционным для ПК набором средств, пожалуйста, сделайте автоопредение той системы, которая используется в настоящее время у игрока. Большинство игр, кажется, довольно хорошо научились с этим справляться, но прецеденты все еще есть. Частота кадров Долой искусственную фиксацию частоты кадров. Дайте нам повозиться с такими вещами, как, например, V-sync. При широком диапазоне возможных наборов ПК-железа вряд ли вы догадаетесь, как лучше оптимизировать производительность вашей игры для каждого ПК. Доверьте игрокам самостоятельно настраивать игру под свою конфигурацию ПК. Поле зрения (FOV) ПК геймеры, как правило, сидят ближе к экранам, чем обладатели консолей, и по-другому воспринимают ограничение поля зрения. Если вы не хотите вызвать отвращение у игроков, дайте им возможность настроить FOV. Alt-tab Если ваша игра не может понимать это сочетание клавиш, вы, скорее всего, попадете в ад, и будете вынуждены устранять причину бешенства пользователей Windows всю оставшуюся вечность. Очень жаль. (Alt+Tab –сочетание клавиш для быстрого переключения приложений в Windows – прим. ред.) Меню ПК, как правило, оснащены мышами – идеальным устройством, для просмотра меню. Пожалуйста, используйте его. Не заставляйте нас прокручивать весь миллион вариантов, когда нужно сделать лишь один клик. Кроме того, создавая меню, обратите внимание на то, где курсор находится на самом деле. Консольные порты, как и многие плотоядные хищники, кажется, только и делают, что отслеживают движение. Поддержка мыши Мыши - не аналоговые стики. Это должно быть понятно, они формой друг от друга отличаются. Не дублируйте функции аналогового стика с помощью мыши. (Понятно, Dead Space?) А также не используйте импульс от движения мыши. Мой мир перестаёт вращаться, когда останавливается моя мышь, а не несколько секунд спустя, Syndicate. И не используйте систему автоприцеливания, основанную на предположении, что в окружности всего 8 градусов. Социальная медиаинтеграция Нинада. Games for Windows Live Не нужно этого. Зачем игрокам еще один ненужный сервис, когда все необходимое мы уже итак получаем через Steam? Из всех своих аналогов (Origin, uPlay и т.д.) GfWL самый неудобный, нелогичный и назойливый. DRM Пиратство – отстой. Мы знаем. Однако решение этого вопроса не должно приводить к периодическим потерям сохранений, вылетам на рабочий стол посреди игры или отвлекать от неё, а тем более – всё это сразу. (DRM – Технические средства защиты авторских прав). Текстуры высокого разрешения Мы не просим вас создавать совершенно новые текстуры трубопровода для ПК-версии, но во многих случаях текстуры изначально создаются в высоком разрешении, а затем масштабируются для того, чтобы уместить их на малюсеньких-премалюсеньких консолях. Вы можете изначально использовать их на ПК, знаете же. Пост-релиз патчи Не выпускайте игру, пока не сделаете её хотя бы более-менее играбельной. Не оставляйте такие вещи на день до релиза. Есть весомые бизнес-причины, чтобы так не делать: рецензенты будут играть в полусырой код, вы подведёте ваших первых покупателей и наиболее лояльных клиентов, потеряете импульс создания сообщества среди игроков (особенно важно, если в вашей игре есть онлайн-компоненты); люди будут более склонны спиратить вашу игру, если поймут, что она не стоит фактического риска при покупке. *** Есть что добавить? Оставляйте свои комментарии. Zerlingo специально для Tesall News

Команда SureAI, создатели тотальной конверсии ТES4 – Нерим, в этом интервью для немецкого журнала GamersGlobal рассказывают о своем новом проекте под названием «Эндерал – Обломки порядка», который основан на движке Skyrim. В первой части интервью разработчики делились своим отношением к Скайриму и впечатлениями от игры в него, а во второй части они продолжают отвечать на вопросы журналистов и рассказывают о некоторых моментах и даже сложностях в разработке Эндерала. Кроме того, разработчики представляют для фанатов несколько скриншотов из самого Эндерала. GamersGlobal: В апреле 2011 вы объявили о своём новом проекте на основе The Elder Scrolls 5. Смогли ли вы вообще просто насладиться новой РПГ от Bethesda или во время игры постоянно думали о технических возможностях для вашей разработки? Иоханнес: Пожалуй, оба варианта подходят. Однако особенно приятны ощущения, когда бегаешь по миру и думаешь «ух ты, мы можем сделать точно так же!» С другой стороны, я обнаружил достаточно много вещей, которые я бы улучшил, доработал либо вообще реализовал иначе. Мартин: А я всё же получил больше удовольствия от самой игры, отчасти потому что у меня в голове уже давно были идеи по реализации нового проекта. При этом, если я встречал какие-то фишки, которые мне интересны как игроку, я думал «хей, это круто!». Когда же я видел что-то интересное с точки зрения моддинга, я размышлял: «А, может, я смогу сделать что-то круче?» Йонас: Конечно, мне понравилось играть в Скайрим. Правда, я получал удовольствие несколько в ином аспекте, и в первую очередь – как левел-дизайнер. Я обращал внимание на объекты, эффекты и вообще все возможности новой Elder Scrolls. Уже при первом прохождении Скайрима я обдумывал, как можно использовать его ресурсы в нашем проекте, и что на их основе можно создать. GamersGlobal: Каким образом вы хотите привлечь к Эндералу внимание игроков , не знакомых с вами и вашим предыдущим проектом? Нико: Мы стараемся, во-первых, сохранить (и даже несколько доработать и улучшить) традиционные сильные стороны серии The Elder Scrolls – огромный открытый мир и большую свободу в создании персонажа, а во-вторых, мы хотим создать эмоциональную, проработанную историю и многогранных ярких персонажей. GamersGlobal: Не давит ли на вас успех Нерима? Иоханнес: Нет, я спокойно ожидаю завершения работы над Эндералом. Хотя наш новый проект и не является первопроходцем, и публика уже знакома с предыдущим модом от нас, мы постараемся сделать его лучше, чем Нерим (в плане содержания и игрового процесса – точно), и сохранить его сильные стороны. Мы делаем акцент на красивых проработанных локациях, сокращении пустых пространств и дорог (что позволит сократить время, которое игроки тратят на бесполезное передвижение по миру), и, конечно же, на сюжете в стиле Нерима. Мы создаем глубокую и сложную систему навыков, а также создаем большую свободу выбора для игрока. Все, кому понравился Нерим, полюбят и Эндерал. Йонас: Конечно, наша команда уже известна игровому сообществу, поэтому приходится соответствовать высокому уровню ожиданий фанатов. Да, успех Нерима сильно влияет на нашу работу, но мы не одиночки, работающие над мелкими никому не известными проектами, которые так часто терпят неудачу. Наоборот, у нас много активных и творческих людей. Это сильно мотивирует, так как есть уверенность, что потраченное на проект время, в конечном счете, оправдается. GamersGlobal: Есть ли такие возможности, которые фанаты ожидают более всего? Мартин: Мы проводили длительное время опрос, в котором спрашивали наших фанатов о пожеланиях относительно нового проекта. Наиболее часто они просили нелинейные квесты со множеством концовок, большее количество вариантов для принятия решений, и альтернативные концовки основного сюжета. GamerGlobal: Вопрос по технической части. Вы работаете с Creation Kit, инструментом для моддинга от Bethesda. Довольны ли вы его возможностями, учитывая также сильную привязку к Steam? Иоханнес: В привязке к Steam есть как положительные, так и отрицательные стороны. Мы можем установить лицензионные копии Скайрима и Creation Kit на несколько компьютеров и спокойно работать, но, конечно, привязка игры и редактора к Steam уже есть ограничение для моддеров, что само по себе нехорошо. Creation Kit – очень мощный редактор, многие моменты разработки, например, создание новых локаций, становятся довольно простым и приятным занятием. Но есть и возможности, с которыми часто возникают проблемы (LOD, Navmesh). Сам же редактор в принципе не предназначался для таких глобальных изменений, как полная конверсия игры. Только на создание работоспособного мастер-файла мы потратили массу времени. PS: Нам нужна статистика, все, кто может, примите участие в опросе о скорости скачивания. Продолжение следует... Cool_Wolf специально для Tesall News

День анонса новой игры от CD Projekt Red все ближе и ближе. Вероятно, мало кто сомневается в том, что это будет третий Ведьмак. Игра еще не анонсирована, но благодаря секретному сообщению в трейлере Cyberpunk 2077 и картинке с изображением меча с тремя волчьими головами, это очевидно. Суждено ли нашим ожиданиям сбыться, узнаем 5 февраля. А пока сайт pcgamer.com подготовил материал, в котором поделился своими ожиданиями по поводу третьей части Ведьмака.Конечно, мы не можем быть окончательно уверены, пока не услышим официального анонса. Возможно, это будет спин-офф, а не сиквел, который будет базой для инструментов редактирования REDKit, разрабатываемых CD Projekt Red. Одной из самых больших проблем Witcher 2 была замкнутость развития сюжета и недостаток свежих идей. Первоначальная версия игры имела квесты с неправильно расположенными маркерами на карте. Не очень катастрофичная вещь, в том случае, если вы знаете куда идти. Кроме того, из-за недостатка предварительного обучения первая большая битва может обернуться серьезной проблемой.Многие из этих ошибок позже были исправлены. Но реальная проблема появилась в третьем акте, когда игрок, погружаясь в сюжетные ответвления, не понимал, что происходит и почему это так важно. Обе игры про ведьмака предполагают наличие общих знаний о мире у играющего. Конечно, базовые детали могут объяснить для новичков, но есть фаны, которые ожидают от игры паузы в определенный момент, например, для объяснения, что такое Нильфгаард. Серия определенно станет лучше, если игра будет рассказывать игроку о ключевых элементах сюжета.Каждый вменяемый человек скажет, что Witcher 2 беден на выбор, предоставляемый игрокам. Когда выбор имеет серьезные последствия, общий масштаб игры и огромное количество сюжетных линий имеют тенденцию идти своим путем - ключевые персонажи становятся фоновыми или вообще исчезают, крупные события уходят в сторону и, самое болезненное, большая часть сюжета касательно Геральта становится понятной после сражения с финальным боссом. Также разочаровывает, что результат выбора, как правило, бывает не похож на то, что мы действительно хотим - в начале второго акта можно выбрать только между Роше и Йорвет, а не Хенсельтом и Саскией. От Witcher 3 мы ожидаем, что мир игры будет меняться в зависимости от сделанного выбора, хорошего или плохого. Простые ответы, которые приводят к неожиданным поворотам, делают выбор действительно интересным.Больше моральной двусмысленности. Witcher никогда этим не страдала, но хочется еще больше! И не просто возможности персонажей лгать о своих истинных целях, но и ситуаций, как в первой части, когда ведьмаку нужно было решить виновна ли ведьма Абигейл. Если в тизере CD Projekt Red все-таки намекнули на Witcher 3, то по их словам это будет "игра с полностью открытым миром". Это потрясающе, при условии, что она будет следовать по стопам предыдущих частей и будет не слишком большой открытый мир. Небольшие локации позволяют сделать более интересный и продуманный дизайн.Witcher 2 повилась в середине 2011 года. Инструмент для моддинга REDKit еще не вышел. Если это будет игра с открытым миром, посмотрим, что из этого получится и, возможно, Ведьмак сможет составить конкуренцию Скайриму. Фанаты уже готовы заняться модингом для этой вселенной, но кто захочет работать с игрой двухлетней давности? Особенно заточенной под определенный сюжет.В Witcher 2 Геральт мало использовал свои ведьмацкие суперспособности. Было бы неплохо в этот раз вернуться к уничтожению монстров и окунуться в сказочно-мрачную атмосферу оригинала.Это все на данный момент, по крайней мере до тех пор, пока команда CD Projekt Red не сделает свой большой анонс. Daewon специально для Tesall News

Роман Грега Киза - "The Elder Scrolls. Повелитель душ" - согласно плану выхода книг издательства "Эксмо" на февраль 2013 года, появится на прилавках книжных магазинов уже 25 февраля. Ранее выход русского перевода романа ожидался в сентябре прошлого года, но так и не состоялся. "Повелитель душ" является сюжетным продолжением истории предыдущего романа Г.Киза по The Elder Scrolls ("Адский город") и охватывает временной промежуток от событий оного до событий главной сюжетной ветки Скайрима, таким образом оба романа рассказывают официальный lore событий между Tes4 и Tes5. Выход "Повелителя душ" - отличный повод перечитать "Адский город". О доступности книги для предзаказа в интернет-магазинах сообщим позднее. Tesall News

Прошлой осенью мы рассказывали о конверсии Morrowind на движок Skyrim под названием Skywind. Прошло несколько месяцев, были внесены новые правки, изменения, версия стала более стабильной, именно о Skywind 0.5 мы и хотели бы рассказать вам сейчас. О том, что изменилось, что было добавлено, исправлено и улучшено. В прошлом году zilav, разработчик tes5edit, исправил хаос, который получился в мастер-файле, теперь же, благодаря трудам нескольких человек, окончательно исправлен жуткий беспорядок в путях к текстурам и мешам. Сейчас структура папок является ванильно-скайримовской и все файлы убраны в отдельную подпапку с названием "Morrowind". Не менее важные изменения в этой версии - добавление звуков и музыки из Морровинда, а также объединение с мастер-файлом всех NPC-плагинов (включающих в себя лица, классы и уровни неписей), которые были сделаны до того, как zilav исправил esm. Но и это еще не все. Полный список изменений: Изменены пути к мешам и текстурам в Data-папке. Многочисленные исправления мешей, например: Все normal/bump maps теперь функциональны; Исправлена часть активаторов (таких, как анимированные врата Призрачного предела и части двемерской техники); Отсутствующие свечи, подушки и другие меши были сконвертированы из Morrowind. (В некоторые из них также добавлен WIP Havok); Практически все меши, которые приводили к крашу, такие как горшки и бутылки, были либо исправлены, либо заменены на другие модели; Меши неправильного размера были пересчитаны (меши мешков, а также некоторых скал); Добавлены Navmesh для всего внешнего мира. Еще не идеально, но по крайней мере скелеты будут преследовать вас; Скелеты во всех плейсхолдерах для существ, и они правильно работают с уровневыми списками. Все NPC-плагины, созданные для предыдущего мастер-файла, были объединены! (Примечание: FaceGen архив появится позже); Книги теперь учат правильным навыкам, и у них теперь правильная картинка в инвентаре. Звуковое сопровождение было добавлено для всех контейнеров. Освещение было изменено с помощью скрипта во всех локациях; Маркеры мебели были добавлены для всей мебели. Теперь вы можете даже сесть! Теперь вы должны услышать музыку из Morrowind в Вварденфелле. Если же вам хочется узнать, увидеть и услышать больше о Skywind, предлагаем посмотреть небольшое 12-минутное видео, которое сделал наш администратор Kalian. Из видео вы узнаете о численности команды, о планах, о том, что сделано, что планируется сделать и многое другое. Если вам не терпится самим попробовать, посмотреть и пощупать, то у нас на сайте выложена инструкция по установке Skywind 0.5. Так что можете попробовать самостоятельно и побродить по старым и все так же пустым локациям Морровинда. Напомним, что у нас на сайте есть страница мода, где всегда можно прочитать факты о модификации. С вами был Tesall, И помните, если попали в моровую бурю, тщательнее прикрывайте глаза, не то не заметите опасного хищника.

Ранее разработчики говорили о четырех основных классах: воин, священник, разбойник и маг. Другие семь являются второстепенными: варвар, паладин, рейнджер, друид, монах, бард (chanter) и гипнотизер (cipher). Как и основные классы, второстепенные в начале игры имеют две активные или модальные способности и одну пассивную.Баланс активных и пассивных умений похож на тот, что мы видим в других играх по ролевой системе Dungeons & Dragons. Заклинатели используют больше активных навыков, а оружейные классы ориентированы на пассивные или модальные. Несмотря на это, заклинатели смогут изучать больше пассивных талантов, а для персонажей, которые практически не нуждаются в управлении, можно приобретать активные/модальные навыки. Ниже представлены некоторые базовые возможности семи второстепенных классов. - Варвар может использовать Wild Sprint ограниченное количество раз в день. Эта способность позволяет ему быстро пересечь поле боя и добраться к отдаленной цели, игнорируя опасности на пути. - Паладины имеют достаточно ограниченные восстанавливающие навыки, но их Revive способно резко поднять Выносливость союзника. - Животные-компаньоны рейнджеров настолько привязаны к своим хозяевам, что способны делить с ними очки Выносливости и Здоровья. - Друиды могут трансформироваться в животных, увеличивая природные и некоторые сверхъестественные навыки, связанные с этими животными. - Монахи поглощают некоторое количество повреждений и преобразовывают их в ресурсы, которые могут использовать для своих духовных навыков (например, Stunning Blows). - Барды начинают игру с некоторым количеством фраз, которые они могут объединить в песни с разными эффектами. Aefyllath Ues Mith Fyr - эта фраза наделяет оружие союзников способностью изрыгать магическое пламя. - Сила гипнотизеров увеличивается при концентрации. Их базовая способность Mind Jab в начале не более, чем раздражитель, но с развитием может нанести огромный урон. Рабочий скриншот с одной из множества локаций Project Eternity; Предыдущие скриншоты смотрите здесь. КулдауныНа данный момент кулдауны введены только для ограничений на использование навыков. Некоторые умения можно применять определенное количество раз во время боя, после которого они восстанавливаются. Другие же будут ограничены по количеству применения до отдыха, после которого они тоже восстанавливаются. АтакаВсе атаки в Project Eternity зависят от значения Меткости атакующего и разделяются на четыре типа: Уклонение (прямой ближний и дальний бой), Стойкость (атаки на иммунитет, например, ядами или болезнями), Рефлексы (атаки, действующие на определенную область) и Сила Воли (ментальные атаки).Число между 1 и 100 генерируется для определения результата атаки. Если Меткость и защита имеют одно значение, то результат вычисляется по такой схеме: 01-05 = Промах 06-50 = Легкое повреждение 51-95 = Удар 96-100 = Критический ударУдар является стандартным повреждением, Легкое повреждение это 50% от минимального повреждения или продолжительности действия определенных эффектов, а Критический удар это 150% повреждения или продолжительности действия эффекта. При сбалансированной Атаке и защите, большинство атак завершаются Ударом или Легким повреждением. Если значения Меткости и защиты разбалансированы, то и количество повреждений будут разными, но даже при таком сценарии есть шансы завершить атаку Ударом или Легким повреждением.Повреждения vs ЗащитаБроня в игре будет принадлежать к одной из трех стандартных категорий: легкая, средняя и тяжелая. Эффективность определенного типа урона будет зависеть от типа брони. То есть, если оружие неэффективно против какого-то вида брони, то количество урона делится на два и применяется специальная формула. Перевод daewon специально для Tesall News

Я один тут настолько безумен, что обловский скрин мне нравится больше?

Спасиб, волчек)) статья странная. Не знаю, чем они руководствовались, выбирая эти трейлеры. Честно, удивило)) А еще серьезная контора))) им следовало дописать: Кроме близзарда))) Мой выбор бы точно с ихним не совпадал бы разве кроме Деус Экса.

Нерим (Nehrim), тотальная конверсия игры The Elder Scrolls IV: Oblivion, воодушевил многих игроков. В этом интервью для сайта GamersGlobal создатели Нерима, команда SureAI, рассказывают о своем новом проекте с названием «Эндерал – Обломки порядка», который основан на движке Skyrim, а также делятся своими впечатлениями о самом Скайриме. SureAI – команда любителей, а не профессионалов. Однако проект «Нерим – На краю судьбы» за счет своего объема и запланированного уровня качества получил широкую известность среди фанатов еще задолго до релиза. После выхода нового тайтла Bethesda – The Elder Scrolls 5: Skyrim – фанаты стали ожидать его тотальной конверсии от SureAI. Действительно, еще в апреле 2011 года SureAI анонсировали свой новый проект с рабочим названием «Проект 5». Сейчас же они сообщают нам новые подробности о нем. Проект получил название «Эндерал – Обломки порядка». В ходе интервью вы узнаете некоторые детали его сюжета, о процессе его разработки, а также познакомитесь подробнее с деятельностью команды SureAI. Всего в команде работают 18 человек, но на вопросы GamersGlobal ответят четверо из них: Иоханнес (сценарий, геймдизайн, левелдизайн), Йонас (левелдизайн), Нико (Геймдизайн, сценарий, музыка, левелдизайн) и Мартин (сценарий, геймдизайн, левелдизайн). На фотографиях они показаны именно в такой последовательности. В тексте интервью, где ответы на вопросы звучали от всей группы, они обозначены как «SureAI». GamersGlobal: Как вы отреагировали на первое официальное сообщение о Скайриме в декабре 2010 года? Нико: В первую очередь было любопытно, что нового нам покажет Bethesda. Когда я узнал о северном сеттинге Скайрима, то отнесся к нему скептически. Он казался мне менее «фентезийным», чем Сиродил, и, конечно же, Морровинд, с его неповторимой культурой и миром. Я боялся, что мир Скайрима с волками и драконами потеряет атмосферу двух предыдущих игр. GamersGlobal: Понравился ли вам Скайрим после релиза? SureAI: По большей части наши ожидания оправдались. Мы получили большой открытый игровой мир, вызывающий неутолимое желание исследовать и постоянно испытывать восторг первооткрывателя, что и является классическим признаком игр серии The Elder Scrolls. Немного расстроили текстуры невысокого разрешения и неудобное для пользователей PC игровое меню. Конечно, нас разочаровало, что разработчики ориентировали Скайрим на консоли со всеми их ограничениями. GamersGlobal: Что особенно вам понравилось в Скайриме, а что вы считаете наименее удачным? Иоханнес: Скайрим – одна из самых атмосферных игр, вышедших в последнее время, но стоит отметить несколько недостатков: Ясновидение (заклинание для отметки пути к квестовой цели), Radiant Story и низкое разрешение текстур. Однако сам игровой мир с лихвой перекрывает эти недостатки, Bethesda добилась весомого успеха. Нико: Мне понравился игровой мир и боевая система. Но из квестов понравились только некоторые, полностью погрузиться в игру мне не удалось. Я считаю, что Bethesda могла уделить больше внимания проработке квестов и характеров персонажей. Если старый воин просит меня, чужеземца, отнести прах его умершего лучшего друга на кладбище, то ни о каком погружении в мир и речи идти не может. Йонас: Скайрим удивил меня некоторыми решениями разработчиков. В Oblivion мне более всего не нравились однообразные подземелья и заезженный классический фентезийный сеттинг. При всём графическом великолепии игры, мир оставался тусклым и не выглядел по-настоящему живым. Этого недостатка однозначно лишён Скайрим. Подземелья имеют уникальный дизайн, и я хотел бы подчеркнуть это: пещеры и руины проработаны настолько хорошо и естественно, что вызывают желание изучать и посещать их снова и снова. Скайрим мне кажется приятным, завершённым, живым. Можно сказать, что Скайрим мне нравится, если не считать AI, не заслуживающий названия искусственного интеллекта, и поверхностный сюжет, не представляющий собой ничего ценного. GamersGlobal: Оправдались ли ваши ожидания относительно игрового движка Skyrim? SureAI: Очень радует игровое освещение. Как уже мы говорили ранее, в первую очередь в глаза бросаются размытые текстуры, качество которых иногда оставляет желать лучшего. Если говорить о технических нововведениях в Tes5, как система Radiant AI, то мы считаем их достаточно интересными, однако неподходящими для нашего проекта. Боевая сцена в грибном лесу; одно из множества мест, которые предстоит посетить игроку Продолжение следует... Cool_Wolf специально для Tesall News

Хорошая новость для всех игроков и фанатов Skyrim. Официальное дополнение Dragonborn выходит на ПК 5 февраля, а в магазине Steam уже стал доступен предзаказ. Дополнение будет доступно на английском, французском, немецком, итальянском, испанском языках. Анонса русскоязычной локализации на данный момент не было. Стоимость дополнения в Steam составит 429 рублей.
Мммм... Мб тоже поучаствовать. Но для начала нужно пересобрать свою сборку на скайрим. Потому что я забыл сохранить пару айлов и спски модов слетели(
В 10.06.2026 в 21:13, Lord RZ сказал:Ты на tesall.ru заходишь? он без впн работает, следи, чтобы на .club не переключалось, почисти кэш и куки браузера, чтобы не кидало туда.
с точка ру вообще не работает, бесконечная загрузка..
12 часов назад, list4r сказал:Может я не разобрался, но у меня серьезные вопросы к блоку комментариев под файлами
1. Нельзя настроить "Сначала новые", как было раньше. Выдает с самых первых
2. Ответы идут не под основной коммент, как было, а как единая ветка. Не понятно, к чему относится ответ
Так работают комментарии на новом движке. Используйте цитаты, чтобы было видно кому и на что отвечаете.
7 часов назад, sweet roll007 сказал:Почему у меня вообще не работает сайт без впн? Не открывается просто, а с впн закачка очень медленная, при отключении теряет сервис и не закачивает. Помогите пжл тт
Ты на tesall.ru заходишь? он без впн работает, следи, чтобы на .club не переключалось, почисти кэш и куки браузера, чтобы не кидало туда.
On 6/8/2026 at 8:23 PM, IgorLutiy said:Там умышленно сильными врагами перекрывали зоны мира.
двояко. в первой готике была буквально пара противников, которых без уровня или специальных предметов было не убить. пример - каменный голем, который валился только молотом. в остальном же, при желании и навыке, можно было развлекаться. например, убить мракориса на лоу уровне технически возможно, но очень долго, как и орка. почти нереально с быстрыми противниками (глорхи те же).
ну, учитывая что лучший способ получить топ пушку в начале игры - это вломить Ли и забрать у него оружие - вполне показательный пример левелинга. плюс, там очень много скейлилось именно от урона пушки, а не уровня персонажа. левел упрощал жизнь, но не открывал/закрывал ворота.
On 6/8/2026 at 11:26 AM, Atosamyc said:В этом и проблема: игры вне политики
Это когда они были вне политики? игры, во первых, творчество, во вторых бизнес. и то и другое не может существовать вне контекста, в том числе политического. неизвестно, какой аспект игр еще сильнее зависит.
об этом можно негодовать, но удивляться?
Почему у меня вообще не работает сайт без впн? Не открывается просто, а с впн закачка очень медленная, при отключении теряет сервис и не закачивает. Помогите пжл тт
7 минут назад, रोमानीय сказал:Морровинд не подстраивается под игрока так, как тот же Обливион. Если пойти в в начале игры к Красной горе или в даэдические руины, или в двемерские или в гробницы, например, то, скорее всего, будет очень неприятно. Не говоря уже о дополнениях, на Солстейме даже рядовые противники очень сильны для непрокачанного персонажа.
Я вообще не обращал на это никакого внимания. Даже в Обливионе. Со временем, конечно, узнал, что есть такая мемная на тот момент штука. И потом не замечать было сложно. Суть в том, что в том же Морровинде, была подстройка или нет, оно никак не мешало идти куда хочешь и делать что хочешь. Попался крепкий противник - просто обошел и пошел дальше. В Готике так сделать было нельзя. Там умышленно сильными врагами перекрывали зоны мира.
В этот раз я пас. У меня много дел с модом на медь 2 тотал вар по вселенной свитков