TESAll.Club
ГлавнаяНовостиФайлыСтатьиЮморГалереяВидеоФорум
Регистрация

TESALL

Одно из крупнейших русскоязычных сообществ моддеров и фанатов The Elder Scrolls и Fallout. Более 15 лет создаём и делимся лучшими модами.

12k+Модов
200k+Участников
15Лет

Наши соц.сети

VKDCX

Наши партнеры

  • Elder Scrolls Wiki
  • Elderscrolls.net

Навигация

  • Главная
  • Форум
  • Файлы
  • Статьи
  • Мемы
  • Галерея
  • Видео

Моды Elder Scrolls

  • Моды и плагины для Skyrim
  • Моды и плагины для Skyrim SE
  • Моды и плагины для Skyrim AE
  • Моды и плагины для Oblivion
  • Моды и плагины для Oblivion Remastered
  • Моды для Morrowind

Моды Fallout

  • Моды для Fallout 3
  • Моды для Fallout: New Vegas
  • Моды для Fallout 4
  • Моды для Fallout 76

Другие игры

  • Моды для Cyberpunk 2077
  • Моды для Dark Souls
  • Моды для Gothic
  • Моды для KotOR II
  • Моды для The Sims 4
  • Моды для Stalker
  • Моды для Stellaris
TESALL Club Modding Community
v3.8.14 © 2007-2026
Made with by nextjs
Art by Alexandr Elichev

Последние новости

Плагины Skyrim: Enderal — Обломки порядка
Прочее

Плагины Skyrim: Enderal — Обломки порядка

Команда SureAI не забросила проект и активно его развивает. Недавно тихо и незаметно произошел релиз нового видео, посвященного Сердцеземье (рабочее название, в оригинале - Heartland). Enderal — Обломки порядка — это тотальная конверсия, которая разрабатывается на основе TES V:Skyrim от Bethesda Softworks. Сюжет Enderal не имеет отношения к TES, а разворачивается в собственной вселенной Vyn, где создан интересный и совершенно новый мир, абсолютно не связанный со Skyrim.События в Enderal непосредственно связаны с Nehrim, тотальной конверсией для TES IV:Oblivion, и происходят спустя несколько лет после завершения его истории в рамках той же вселенной. Основные событие должны развернуться на одноименном материке, его площадь порядка 20 квадратных километров, что составляет половину от площади Скайрима.В начале игры вы окажитесь на прибрежной полосе, оттуда вам нужно будет проложить свой путь через Сердцеземье (Heartland) в столицу Эндерал. Именно Сердцеземье демонстрируется на видео выше.Главный квест состоит из 17 отдельных заданий. Каждое задание может занять от часа до двух, так что суммарно сюжетную линию можно пройти где-то за 25 часов.Исходя из известных данных о сюжете игры можно сказать следующее. Однако же перед углублением в детали, стоит заметить, что сюжет Enderal целиком и полностью следует за событиями, произошедшими в Nehrim. Так что ниже будут некоторые спойлеры по сюжету.Тилор Аратнил, отец Наратзула (главного героя Nehrim, бросившего вызов богам), бывший глава Ордена Паладинов, после смерти бога Малфаса объединяется со своими старыми врагами из Ордена Магов, чтобы сохранить цивилизацию. Орден располагается на континенте Эндерал и является ведущей политической силой. Именно они пытаются сохранить смерть Малфаса в тайне, чтобы недопустить восстания. В игре будет 9 классов, каждый класс содержит 4 уникальных скилла с тремя уровнями. При каждом повышении уровня вы будете получить очки навыков, которые можно потратить на любой навык, тем самым создавая различных смешанных героев.Проект не стоит на месте и активно развивается, а мы же будем держать вас в курсе событий.

gkalian•14 июл. 2014
10 6752324
The Elder Scrolls Online — Большой августовский апдейт
Прочее

The Elder Scrolls Online — Большой августовский апдейт

На днях ZeniMax Online Studios, разработчик игры The Elder Scrolls Online, и ее издатель Bethesda Softworks объявили о выходе третьего по счету крупного обновления этой весьма спорной MMO. Выйдет апдейт в начале августа. В списке серьезных изменений и добавлений значатся: основательный передел системы рангов, включающий улучшения гильдий и менеджмента (банковская система и геральдика в комплекте), подправленный баланс классов, переделка некоторых предметов, изменения боевой системы.«Эти изменения направлены на максимальное упрощение процесса входа в игру для новичков, — говорят разработчики. — Новички получат больше возможностей для вступления в группы, им будет легче влиться в большие PvP-события и проходить первые PvP-локации. Также большое внимание в обновлении уделяется работе с гильдиями. Мы хотим быть уверенными, что в гильдии легко вступить, управлять ими, заниматься их менеджментом. Ну и мы искренне надеемся, что гильдии значительно упростят ваше путешествие и сделают его веселее!»Вторым из приоритетов ZeniMax Online называют всяческое совершенствование боевой системы. «Очень нелегко собрать воедино все пожелания игроков касательно боевки и получить при этом сбалансированную и действительно интересную систему, — признают разработчики. — Однако, мы полны решимости довести нашу систему до идеала. Новые изменения коснутся практически всех аспектов сражений: будут затронуты анимации, звуковое сопровождение, оптимизация сервера и многое другое. В результате мы надеемся добиться максимально полного погружения в игру».До сих пор неизвестно, когда же закончится разработка консольных версий TESO. Версия же для персональных компьютеров цветет и пахнет. Если вы все же решите присоединиться к игровому сообществу TESO, то приобрести игру можно у наших партнеров. И еще кое-что. Видеопревью нового обновления от наших коллег с портала Dualshockers.com.

Энди-с-Лицом
Dragon Age: Inquisition — Добро пожаловать во Внутренние Земли
Прочее

Dragon Age: Inquisition — Добро пожаловать во Внутренние Земли

Студия BioWare, как мне кажется, занимается не сколько изготовлением своей новой игры, обещающей, тем не менее, стать шедевром, сколько тотальным пиаром оной. Впрочем, это может быть исключительно мое мнение. Я даже не буду напоминать, что получается из завышенных ожиданий, особенно если они выходят 27 мая. Ладно, прибережем мои сентенции до более удачного случая. А то как бы меня не казнили многочисленные фанаты, обитающие на сайте. Перейдем к сути. Одной из жемчужин конференции Electronic Arts на выставке E3 2014 ожидаемо стал показ Dragon Age: Inquisition. Нам показали несколько трейлеров, геймплейных нарезок, рассказали кучу всего. Думаете, вы в видели и слышали все? Как бы не так.По прошествии определенного времени выяснилось, что широкой игровой общественности показали далеко не все. Кое-что было показано за закрытыми дверями только избранным журналистам. Непонятно, почему мы не попали в их число. Ведь мы очень любим эту игру. Но видео все же попало в наши руки. Это шестнадцатиминутный ролик, в котором показан живой геймплей. Вы представляете, целых 16 минут геймплея, да еще и с комментариями ведущего разработчика Майка Лейдлоу!Место действия в ролике — регион Внутренние Земли. Немного фактов. Регион по своим размерам... Примерно как все территории Dragon Age: Origins. Это вам не The Witcher 3 с его 65 кв. км. на один остров, но все равно впечатляет. И вас никто не ограничивает — можете заглянуть в любой уголок этой немаленькой зоны. А еще эти земли полны жизни. То тут, то там промелькнет какая-нибудь животина, над дорогой нависли ветви деревьев, жители занимаются повседневными делами, инквизиторы мочат демонов... Идиллия.И дракон! Тут есть дракон! С которым инквизиторы дерутся! Ибо нефиг похищать принцесс... А нет, это из другой песни. Но неважно! Главное — это дракон! Драконы — это хорошо, это эпик баттл! Драконов мало не бывает! Похоже, у нас появился еще один претендент на звание Лучшей Игры Про Истребление Чешуйчатых Тварей!Ждать драконов осталось еще довольно долго. Релиз назначен на 9 октября в России. В списке платформ все, что может запускать игры. Кроме мобильников и планшетов. Что значит «Я не оформил предзаказ»? Быстро оформлять вот здесь.

Новые ФРПГ проекты на tesall.ru
Прочее

Новые ФРПГ проекты на tesall.ru

Доброго времени суток, наши любимые и дорогие пользователи форума! Я рад сообщить вам, что раздел Форумных Ролевых Игр продолжает медленно, но уверенно развиваться. Сегодня я расскажу вам о новых проектах ФРПГ, открытых в разделе. Итак...Многие жители данного форума будут рады услышать, что всеми нами любимая серия ТЕС обретает новое воплощение в виде Форумной Ролевой Игры.   Спойлер Кризис Обливиона был успешно преодолен, но большая часть героев, спасая мир, пала в этой страшной борьбе. Преступность неуклонно стала расти, дороги заполонили разбойники и мародеры. Чтобы вразумить смутьянов и очистить страну от преступности нужны новые герои! Если ты готов стать таким героем, то мы ждем тебя в своих рядах. Записаться в герои можно здесь! По всем вопросам, можно обратиться к мастеру игры Prisoner-BoratinoВозможно возвращаясь поздно ночью домой вы замечали странные, неясные тени, которые прячутся в самых темных переулках, но вряд ли догадывались что на самом деле происходит, когда на город опускается тьма...   Спойлер Открылась запись в игру, по самому страшному и загадочному сеттингу - "Мир Тьмы". Вы можете стать частью этого темного, таинственного и жестокого мира. А выполняя определенные задачи, и стараясь во благо своего клана, вы существенно улучшите свое положение. Жестокая и кровавая конкуренция среди кланов, не даст вам спокойно жить, каждую ночь вы должны выжить. Стать одним из темных созданий, ведущих свою тайную войну можно здесь. По всем вопросам, можно обратиться к мастеру игры Плюшевая бородаЭксперименты это всегда интересно. Встречайте новую экспериментальную ФРПГ, основанную на уникальном авторском сеттинге.   Спойлер Когда девушка пришла в себя, она ничего не помнила, даже того, что было буквально вчера. Все что у неё было, это вечерний наряд, туфли на шпильке, сумочка с различной мелочевкой, и звенящая, пугающая пустота в голове. Посмотрев в зеркало, девушка сильно удивилась, она НИКОГДА не видела ту, что смотрела на неё из зазеркалья. Вокруг был мягкий, но пугающий полумрак, рядом послышалось какое-то движение... Сердце девушки сжалось от животного страха, накрывающего с головой, и ввергающего в панику. ЧТО ЖЕ ЕЁ ЖДЕТ ДАЛЬШЕ?! Можно узнать, и даже (внезапно!) в этом поучаствовать записавшись в игру здесь. По всем вопросам, можно обратиться к мастеру игры Alice von Bertruher

Bethesda Softworks - анонс на gamescom 2014?
Прочее

Bethesda Softworks - анонс на gamescom 2014?

Думаю, ни для кого не секрет, с каким восторженным трепетом мы относимся ко всему, что издает силами внешних и внутренних студий Bethesda Softworks. Пусть эти люди и не имеют отношения к созданию серии The Elder Scrolls, а выступают только издателями, но уже за одно это их можно похвалить. Особенно если они сделают-таки продолжение. Самое время его анонсировать. Я как раз выучил географию Скайрима лучше, чем географию собственного города. Уж не знаю, как там насчет продолжения нашей любимой серии, но вот касательно новых анонсов от Bethesda кое-что есть. Начнем с источников. Источник у нас... Ну, в принципе, лучше чем просто слухи с малоизвестных провинциальных сайтов. Источник — известный портал Reddit.com. На этом замечательном портале недавно появилась замечательная картинка, которую вы можете лицезреть чуть ниже и даже открыть ее в полном размере. Картинка эта недвусмысленно указывает на презентацию некоего экшена с элементами РПГ, которая будет иметь место на очень популярной выставке игровых развлечений gamescom 2014.   Признайтесь, вам стало интересно. Нам вот тоже. Конечно, по количеству крутых анонсов выставка, проходящая в Кельне с 13 по 17 августа, не может поспорить с прошедшей не так давно E3. Но при этом вход на gamescom свободный для всех желающих, а потому издатели и студии очень часто привозят в Германию кое-что вкусненькое. Крупные анонсы там тоже встречаются. Тем более что мы давно уже ждем от Bethesda Softworks крупных анонсов. Много анонсов. Точной информации, как и комментариев от самой Bethesda, понятное дело, нет. Но гадать-то нам никто не запрещал! Так что прямо сейчас и начнем. Первое, что приходит на ум — Fallout 4! Фанаты ждут продолжения гораздо дольше любителей Древних Свитков. Мы, черт возьми, устали от фейков и подставных сайтов! Еще лично я был бы рад видеть продолжение нашумевшего стелс-экшена Dishonored от студии Arcane Studios, который, по слухам, даже был показан прессе. По тем же слухам, сиквел, называющийся Darkness of Tyvia, должен был быть представлен на мирно закончившейся Е3. Как видите, не срослось. Ну и последнее, о чем стоит вспомнить, это до сих пор не выпущенная на консолях The Elder Scrolls Online. Но это не экшн. Конечно, можно еще сказать, что нам покажут совершенно новый тайтл, что-нибудь мегакрутое, драйвовое и с элементами нашего любимого жанра. Поживем — увидим. Анонс, буде таковой случится, незамеченным не уйдет. И вы узнаете об этом первыми!   Выражаю благодарность пользователю Mr.Death за наводку.

The Witcher: Adventure Game — Закрытая бета очередного проекта
Прочее

The Witcher: Adventure Game — Закрытая бета очередного проекта

Похоже, последнее время CD Project RED работает не покладая рук. Не успели мы прийти в себя после мягко говоря неожиданного анонса MOBA-игры для мобильных платформ по мотивам вселенной Ведьмака The Witcher: Battle Arena, как нас огорошили еще одним анонсом. Причем это еще спорный вопрос, который из этих двух проектов выглядит, как бы это сказать... Экстравагантней, наверное. Нет, ну честно. Знаете, что нам показали? Настольную игру! Нет, вы еще не поняли. Настольную игру, которая выйдет в электронном варианте на персональных компьютерах, мобильных платформах и, собственно говоря, в виде настольной игры. Называется эта красота The Witcher: Adventure Game.Спокойно, забирайтесь обратно на стул, если вы с него упали как я. Сейчас я обо всем расскажу поподробнее. Хотя... Это довольно трудная задача. Видите ли, какое дело. The Witcher: Adventure Game — это обычная, самая что ни на есть типичная настолка, с тем лишь отличием, что она выходит еще и в электронном виде. В ней будет как одиночный, так и мультиплеерный режим. Я сейчас про электронную версию. В версии реальной будет только мультиплеер. Это обычная практика для настолок.Старт закрытого бета-тестирования мультиплеерной составляющей уже начался. Приглашение получат в первую очередь люди, сделавшие предзаказ The Witcher 3: Wild Hunt. Видимо, поляки искренне считают, что это замечательный способ скрасить ожидание. Если же вы пока не сделали предзаказ, но прямо-таки мечтаете опробовать новую игру — то вы можете подать заявку на официальном сайте. Еще одной целью сего странного проекта, даже более четкой, является тестирование GOG Galaxy. Это собственный сервис разработчиков, главной особенностью которого является полное отсутствие DRM-защиты. Студия уже давно пропагандирует отказ от этого вредного изобретения. По мнению разработчиков Ведьмака, если игра того стоит — то люди пойдут и купят ее. Если же вы выпускаете шлак, за который жалко даже деньги на распродаже в Steam отдавать — то не удивляйтесь, что игроки вашу игру в лучшем случае стянут с торрентов. Electronic Arts, Ubisoft, как вы там? Нормально?Ради справедливости стоит отметить, что сами CD Project сим шедевром не занимаются, предпочитая свободное время тратить на более серьезные проекты. Разработка Adventure Game ведется силами Fantasy Flight Games. Откуда у поляков столько «известных» студий в кармане — загадка. Но представители этих студий в восторге от своего творения, что, в общем-то очень неплохо. «Момент, когда игроки наконец-то получают возможность поиграть в игру, которую ты так долго делаешь и в которую вкладываешь душу, воистину прекрасен! — делится исполнительный продюсер проекта Рафал Яки. — Мы рады сообщить, что закрытое тестирование проекта началось! Мы ждем ваших отзывов! Желаю всем игрокам получить максимум удовольствия!». Ну спасибо, чего уж там.Так или иначе, но играть или не играть (вот в чем вопрос!) — решать вам. Официальный выход состоится этой осенью сначала на ПК под управлением Windows и MacOS, затем на планшетотелефонах. В декабре в продажу поступит настольная игра. Наслаждайтесь. Ну и видео, куда же без него! P. S. Я бы очень хотел, чтобы это было шуткой. Но это не так.

Divinity: Original Sin — Заслуженный успех Larian
Прочее

Divinity: Original Sin — Заслуженный успех Larian

Larian Studios, разработчик пошаговой RPG Divinity: Original Sin, сообщает о том, что преодолев рубеж в 160 тысяч копий, эта игра стала самой успешной в истории студии. Конечно, это не какой-нибудь там платиновый Skyrim, но для проекта, который начинался на Кикстартере, такие продажи — настоящий успех.Глава студии Larian Свен Винке конечно, счастлив:«Мы очень рады, что так получилось, — говорит он в интервью порталу Eurogamer. — И, честно говоря, не ожидали такого успеха. Мы думали, что игра будет продаваться неплохо, но на то, что она станет настоящим хитом, даже и не надеялись.»Кроме того, добавил Свен, идея выпустить игру в раннем доступе оказала огромное влияние на успех игры, а полученная от игроков информация была воистину бесценной. Несмотря на то, что игра уже вышла в широком доступе, работа над ней все еще продолжается, но более в плане добавления нового контента.Для тех кто с нетерпением ждет русскую локализацию, есть хорошие новости: она будет уже совсем скоро, примерно к концу июля. По информации службы техподдержки работающей над озвучкой студии 1C Softclub, задержка с локализацией связана непосредственно с Larian Studios которые передали значительную часть данных с опозданием. Ну а те счастливчики, кто вполне себе владеет английским языком можете уже делать заказ в Стиме и приступать к игре. Говорят, она того стоит!

Юми•06 июл. 2014
6 002
Dragon Age: Inquisition — Лелиана
Прочее

Dragon Age: Inquisition — Лелиана

У нее много имен. Многим она знакома как «сестра Соловей» или «левая рука Верховной жрицы». Для автора этой новости она — лучшая боевая подруга для Серого Стража, хотя ее пение в лагере могло свести с ума любого, даже самого закаленного. Говорят, она обрела веру посреди мрака, а ее любовь к Создателю сравнима лишь с ее преданностью своей наставнице и спасительнице — Верховной жрице Джустинии V. Врет, скорее всего. Вы же помните, как мы встретили ее в таверне в Лотеринге, — бедная монашка, бегущая от коварных преследователей. А потом все эти истории с Маржолайн... Но тем не менее, нельзя не согласиться с тем, что тому, на чьей она стороне, не найти товарища надежнее. А вот что рассказывает о ней автор образа Лелианы в Dragon Age: Inquisition, Шерил Чи в интервью сайту игры:[DRAGON AGE]. Мы не видели Лелиану уже несколько лет. Что она делала все это время?[ШЕРИЛ ЧИ]. После Пятого Мора Лелиану вызвала в Вал Руайо Верховная жрица Джустиния V, ее подруга и наставница.[DA]. Наверняка у них любопытное совместное прошлое.[ШЧ] Да. Раньше Джустиния звалась преподобной матерью Доротеей. Это она спасла Лелиану, когда ту предала и чуть не убила бывшая наставница Маржолайн. Конечно, когда Джустинии понадобилась помощь, Лелиана сразу откликнулась: она успела к ней привязаться. На должности левой рукой Верховной жрицы она пробыла несколько лет.[DA] Сильно она изменилась с момента появления в первой игре?[ШЧ] Те, кто играл в «Dragon Age: Начало», помнят Лелиану радостной девушкой, которая видит в мире лучшее и пытается поступать так, как считает правильным. С тех пор прошло десять лет и успело случиться многое. Она уже не так беззаботна. Быть может, ей и хотелось бы проявить эту свою сторону, но увы.[DA] А почему так?[ШЧ. Она играет важную роль в Инквизиции, на ней лежит большая ответственность, и ради Инквизиции она должна преподносить себя определенным образом. Но если завоевать ее доверие и принять ее прошлое, она откроется вам. Чуть-чуть.[DA] Какие у вас остались впечатления от новой Лелианы?[ШЧ] Это была возможность свести воедино все ее грани, которые мы наблюдали в мире Dragon Age.[DA] Какие?[ШЧ] В Leliana's Song мы познакомились с ее историей. Там начались ее отношения с женщиной, которая впоследствии станет Верховной жрицей. В «Dragon Age: Начало» Лелиана смиряется с прошлым и пытается понять себя. В Dragon Age II (а также в книгах «Раскол» и «Империя масок») мы видим Лелиану в роли левой руки Верховной жрицы. И наконец, в «Инквизиции» мы понимаем, какого человека сделал из нее этот долгий путь и куда он может привести ее в будущем.[DA] Вы сталкивались с трудностями?[ШЧ] С Лелианой всегда непросто, потому что поступки игрока в «Начале» сильно влияют на нее. Мне нужно было сделать так, чтобы при любом развитии событий в первой части роль и персонаж Лелианы в «Инквизиции» имели смысл. Иными словами, выделить ее суть, основу. Чтобы, независимо от случившегося и грядущего, мы увидели Лелиану как она есть.[DA] Вы сказали, что Лелиана стала «левой рукой Верховной жрицы». Что это означает?[ШЧ] Если помните, правая рука Верховной жрицы — это Кассандра. Смелая и прямолинейная воительница, всегда на первом плане. Лелиана же — левая, «грязная» рука. Она всегда в тени, за кулисами. Она оберегает тыл, следит за врагами Верховной жрицы, обнаруживает их слабые места и наносит удар исподтишка.[DA] Эти навыки пригодятся ей в Инквизиции?[ШЧ] Инквизиция — это новая сила, угроза существующим институтам Тедаса. Естественно, многие не примут ее. Лелиана поможет совладать с недоброжелателями там, где не подействует язык силы или дипломатии.[DA] Значит, с остальными членами Инквизиции она уживается хорошо?[ШЧ] Инквизиция — главная забота Лелианы. Она понимает, что любые внутренние распри быстро и неизбежно приведут к краху. Так что она часто наступает на личные чувства ради блага всеобщего дела.[DA] Можете привести пример?[ШЧ] Она уважает Кассандру, хоть и не всегда согласна с ней. Ведь цель у них одна, и ради нее они будут работать вместе. Как родители, которые ссорятся наедине, но проявляют единодушие при детях. То же самое — и с Калленом.[DA] Ну и напоследок — вопрос, который занимает всех: как поживает Шмоплз?[ШЧ] А-а, Шмоплз. Пусть лучше люди узнают об этом из игры.

Far Cry 4 — Новый трейлер и состав коллекционного издания
Прочее

Far Cry 4 — Новый трейлер и состав коллекционного издания

Можно сколько угодно говорить о том, что Far Cry без Вааса уже не тот и играть в него нет смысла. Однако, я придерживаюсь мнения, что ни один, даже такой харизматичный, персонаж не может сделать целой игры. Да, Ваас вносил в Far Cry 3 непередаваемый дух безумия, но его отсутсвие вовсе не означает, что Far Cry 4 станет пустышкой. Тем более что у нас есть довольно миловидный злодей. Нет, ну серьезно, с чего все взяли, что он унылый, простите за прямоту, гей? Думаю, тут дело в предубеждении. Фанаты загодя решили, что создать нечто хотя бы на уровне Вааса невозможно. А с чего вы в этом так уверены?Так или иначе, проверит на собственном опыте харизматичность мистера Пагана Мина (а блондинчика зовут именно так, если вы не знали) мы сможем только с выходом игры. А вот оценить состав коллекционного издания можно уже сейчас. Надо сказать, что ничего умопомрачительного мы не получим, но и того, что есть, достаточно. Стоимость коллекционного издания составит 129.99 долларов для всех платформ. Заказать себе эту красоту можно уже сейчас здесь. Ниже представлен полный список развлечений:Карта Кирата.Дневник путешественника в кожаной обложке.Пропагандный постер прямо с Гималаев.Восьмидюймовая фигурка Пагана, восседающего на троне в виде головы слона.Встроенное DLC Hurk's Redemption, включающее в себя три одиночные миссии.Особое гарпунное ружье The Impaler (Пронзатель).Если вы сделаете заказ в ближайшие 10 дней, то вы получите доступ к эксклюзивной одиночной миссии Blood Ruby (Кровавый Рубин).Но на сегодня это еще не все. Ниже представлен трейлер, в котором нам демонстрируют, чем можно развлечься в горной стране Кират помимо прохождения сюжета и зачистки аванпостов. Надеюсь, никто не сомневается, что последние имеют место и в Far Cry 4? Но как только вам это дело надоест, вы можете пойти попрыгать с парашютом, подраться со слоном, просто полюбоваться пейзажами... Короче, веселье завести не забыли.Повеселиться же на всю катушку можно будет 20 ноября этого года на всех актуальных платформах.

Sacred 3 — Сделай предзаказ!
Прочее

Sacred 3 — Сделай предзаказ!

Студия Keen Games уже почти закончила работу над продолжением знамений серии hack'n'slash экшенов — Sacred 3. Уже очень скоро новая игра отправится в печать, а значит, самое время открывать период предзаказов! И обещать всякие бонусы. И обнародовать системные требования. И обещать вернуться к основам. А нет, последнее надо было делать уже давно. Но лучше поздно, чем никогда. Начнем с упомянутых бонусов за оформление упомянутых предварительных заказов. Оформить упомянутые предзаказы можно на официальной страничке игры в Steam. Стоимость — всего 24.99 долларов США. За надежду, которую вы проявите, вложив свои кровно заработанные гроши в новую игру, разработчики обещают сказать вам большое человеческое «спасибо». Но вас, понятное дело, интересует не мифическая и ненатуральная благодарность сотрудников Keen Games, а более существенные плюшки. И правильно, потому что плюшки того стоят! Ниже оглашен весь список: Возможность играть за класс Malakhim. Официальное DLC Underworld Story, грозящее вам немалым количеством дополнительного геймплея. Уникальный оружейный дух (нужен для усовершенствования оружия) с простым и незамысловатым именем Z4ngr13f. Артбук с очень красивыми картинками. Если это кого-то интересует. Саундтрек и игре. Бесплатные пирожки из студийной столовой с доставкой на дом. Шутка. Теперь о системных требованиях. Тут возникает вопрос, чем разработчики руководствовались, сочиняя этот список, но это остается тайной за семью печатями. Вроде бы и на ведре запуститься должно, но вот откуда они выдумали видеокарту GT 610? Вы хотите сказать, что моя GTX 560 Ti не потянет?!И почему игра займет на жестком диске дикие 25 гигабайт?! Watch_Dogs и та меньше весит. Получается, Watch_Dogs требует меньше, чем Sacred 3. Ладно, я умолкаю, смотрите сами. Минимальная конфигурация: Операционная система: Windows Vista SP2 / 7 / 8 Процессор: Intel Pentium D945 (Dual Core 3400 MHz)/ AMD Athlon 64 X2 6000+ (Dual Core 3000 MHz) Оперативная память: 2 GB RAM Видеоадаптер: Nvidia GeForce GT 610 (1024MB) / ATI Radeon 4770 (512MB) DirectX: Version 9.0c Место на жестком диске: 25 GB Звуковая карта: DirectX 9.0c-compatible Рекомендуемая конфигурация: Операционная система: Windows Vista SP2 / 7 / 8 Процессор: Intel Core i5-4430 (Quad Core 3000 MHz) / AMD Phenom 9500 (Quad Core 2200 MHz) Оперативная память: 4 GB RAM Видеоадаптер: Nvidia GeForce GT 640 (2048MB) / ATI Radeon HD 5570 (1024MB) DirectX: Version 9.0c Место на жестком диске: 25 GB Звуковая карта: DirectX 9.0c-compatible Что касается русского языка, то перевод выпустит компания БУКА - русские субтитры и английская озвучка. Игра выйдет в августе 2014-го года для Xbox 360, PS3 и PC. Сегодня без видео, так что просто картинка. Открывается в полном размере.

Пятиминутка с администрацией и продолжение отбора в антологию
Прочее

Пятиминутка с администрацией и продолжение отбора в антологию

Приветствуем всех на нашем портале. И сначала поговорим об одной немаловажной вещи. Мы объявляем о разрыве сотрудничества с рекламодателем google из-за его невыполнимых требований в сочетании с наглостью. Баланс между "изуродуй свой сайт" и "некоторые условия для размещения" стал уже слишком склоняться в пользу первого. Мы больше не можем требовать у пользователей выставлять скриншоты людей в скафандрах но при этом смотреть на трусы в той же рекламе. Существовать без рекламы мы не сможем, и этот вопрос не обсуждается. Стабильная работа и размещение физического сервера, техподдержка и прочие удовольствия стоят приличных денег. Возможно, мы будем пробовать разные способы, возможно, остановимся на чем-то одном. Просим вас проявить понимание и оставить возмущение при себе. Напоминаем нашим дорогим писателям, что продолжается отбор произведений в литературную антологию Tesall. Если вы мечтали попасть в настоящую книгу и хотите с толком потратить каникулы или отпуск - самое время сесть за письменный стол. Уважаемые писатели, мы приглашаем участвовать всех желающих!Условия участия. 1. В антологию могут войти прозаические произведения объемом до 20 000 знаков (около 7 страниц А4) на ВСЕ части. Тематика произведений может быть любой, КРОМЕ эротической. Избегайте описания прохождений какой-либо игры по сюжету - такие произведения не будут представлять для жюри интерес. Фанфики, если вы вообще захотите выставить таковые, не должны быть прохождением. 2. Участвуя в отборе, вы соглашаетесь на передачу своего произведения на издание и отказываетесь от предъявления материальных претензий к издателю. Возможен предзаказ и рассылка в целях покрыть расход на тираж, вы соглашаетесь с тем, что на эти средства не может быть предъявлена претензия. 3. Участники обязуются открыть издателю все необходимые личные данные. Публикация под ник-неймом влечет за собой невозможность защиты ваших прав, если этот никнейм официально не зарегистрирован, как творческий псевдоним. 4. Автор получает бесплатный авторский экземпляр возможным способом (лично или почта). Дополнительные экземпляры необходимо будет оплатить по себестоимости + рассылка .Порядок проведения 1. Произведения, которые автор желает представить на рассмотрение жюри, публикуются в БЛОГЕ автора (Блог заводится здесь, на сайте). Премодерация комментариев в блоге должна быть отключена! Ссылку на публикацию необходимо оставить в теме для заявок (то есть ЗДЕСЬ) Количество произведений и заявок от одного автора не более 5 за месяц. 2. Жюри рассматривает произведения в течение месяца, и по итогам каждого месяца отбирает от 1 до 5 произведений в зависимости от объема и качества. Произведения не рецензируются в обязательном порядке. Участвовавшие в заявках ранее провзедения повторно не рассматриваются. При нехватке произведений в конце конкурса возможен дополнительный набор из материала за год на усмотрение жюри. 3. При рассмотрении произведения учитывается его художественная составляющая, грамотность, композиция. Так же произведение, хорошо принятое публикой, возможно, будет иметь несколько более высокий шанс. Не обязательно, но неплохо понравиться читателям. Запрещено употребление нецензурной лексики, нелитературных и непарламентских выражений, а так же без особой необходимости - грубых просторечий. ЗАПРЕЩЕНО изменять единожды опубликованное произведение без согласования с жюри. Учтите, что с произведений снимаются копии и внесенные без согласования изменения могут явиться поводом для отзыва произведения с отбора. 4. Состав жюри может изменяться на усмотрение администрации. Жюри вводится ради исключения "накруток" 5. И наконец - неважно, когда вы зарегистрировались на сайте, если вы успели подать заявку на текущий месяц - у вас есть шансы.Идет прием заявок на ИЮЛЬ 2014 года, прием завершится в последний день июля. Ждем всех!

The Witcher: Battle Arena — MOBA по мотивам знаменитой вселенной
Прочее

The Witcher: Battle Arena — MOBA по мотивам знаменитой вселенной

Последнее время игры жанра MOBA (Multiplayer Online Battle Arena) приобретают прямо-таки дикую популярность. Сложно представить, что начало этому буму положила одна-единственная карта для Warcraft III (вот оно, влияние модмейкеров на индустрию!). Финалы всевозможных чемпионатов по DotA 2 или League of Legends по количеству человек, наблюдающих за прямой трансляцией оных, могут на равных соперничать с финалом чемпионата мира по футболу. Видимо, студия CD Project RED решила поучаствовать во всемирном MOBA-марафоне. Ну и по какой вселенной делать новую игру, если не по той самой, авторства пана Сапковского. Конкретики в данном случае может и не быть, но она есть. Все стандартно, рассказывать о том, что такое MOBA — занятие весьма неблагодарное, так что любопытные сами покопаются и найдут определение. Главной фишкой сего проекта станет не эволюционный геймплей, ибо он тут инновациями не блещет, а герои. Их пока немного, но те, что есть, вполне могут вызвать приступ фанатского рвения у давних поклонников серии, особенно прочитавших оригинальные книги.Доступны следующие персонажи: Золтан Хивай, краснолюд исключительных моральных качеств, Лето, главный антагонист второй части, Эитне Брокилонская, не раз выручавшая ведьмака в его приключениях, Саския Аэдирнская, отважная воительница, Филиппа Эльхарт в виде совы и человека, непотопляемый командир скоя'таелей Йорвет, а также нейтральные Голем и Механик. Нелегкая судьбина занесла наших героев в весьма мрачное и неприветливое место — на Арену Нильфгаарда, где им предстоит биться не на жизнь, а на смерть. У всех свои причины, все гонятся за своими целями. Так говорят создатели игры. А вот лично мне что-то очень сложно представить себе такую цель, которая заставила бы выйти на Арену милсдарыню Филиппу. А уж о целях госпожи Эитне, которая Брокилон не покидает вовсе, я молчу. Не иначе как ищет новых кандидаток в дриады.Сюжетный зачин, если он вообще кого-то волнует в таких играх, тоже взят не с потолка. На повестке дня неизбывное противостояние империи Нильфгаард и союза Северных королевств. Ну и дальше по списку: честь, дружба, отвага... Сражайтесь за славу вашего государства или потому, что это единственный способ заработать себе на хлеб. Или потому что мощный процессор вашего планшета/телефона уже устал от сессий Modern Combat, Dungeon Hunter или Asphalt. Особо разработчики подчеркивают отсутствие столь нелюбимого игроками принципа pay-to-win, которым, кстати, любит грешить создатель вышеупомянутых мобильных хитов. «Наша система подверглась тщательной балансировке, — клянутся разработчики, — так что любой внутриигровой предмет можно приобрести на игровую валюту. При этом игрокам не придется тратить сотни часов, чтобы докачаться до особо сильного лута. Если же вы хотите заполучить что-то прямо сейчас, то вы можете сделать это за приемлемую цену». Хотелось бы верить, что все действительно так радужно. В игре представлены три режима. Первый — святой стандарт всея MOBA: 3 на 3 игрока, веселья хоть отбавляй. Можно заменить живых противников ботами и научить зарвавшихся болванчиков, чего стоит ваш дружеский союз. Если же Интернет на вашем устройстве «решил взять отгул», а ближайшая бесплатная сеть Wi-Fi есть в супермаркете в пяти кварталах от вашего дома, то вы можете сыграть в одиночку, а всех остальных героев заменят боты.CD Project утверждает, что они делали игру не только для вас, дорогие игроки, но и для себя. А потому они не оставят наивных маленьких геймеров без своей поддержки, обещая им, мифическим наивным маленьким геймерам, всяческую поддержку. Они будут прислушиваться к мнению сообщества, тщательно следить за его желаниями и всячески совершенствовать проект. Остается лишь поражаться, кому из сообщества эта игра вообще понадобилась? И не сочтет ли преданное сообщество, до дыр зачитавшее книги, сию игру попыткой навариться? Но вы же знаете, какой я оптимист. Поэтому я не могу не упомянуть, что на данный момент еще не зарегестрировано ни одного случая, когда поляки неуважительно отнеслись как к миру Ведьмака, так и к игрокам. К тому же, называть мобильную игру «способом навара» довольно сложно. По статистике, только 2% игроков делают покупки внутри мобильных игр за реальные деньги. Будем надеяться, что The Witcher: Battle Arena — это просто милое развлечение для мобильных платформ. Ничего кроме убийцы времени в поездке. Начать убивать время и противников можно будет уже в эти выходные на устройствах под управлением Android, iOS и даже многострадальной Windows Phone. Ах да, и видео, куда ж без него.

Battlecry — Казаки-разбойники
Прочее

Battlecry — Казаки-разбойники

Представьте себе на секунду мир, в котором человечеству хватило извилин, чтобы осознать простую истину — порох есть всемирное зло, а войны могут вести специально обученные солдаты на специально отведенных территориях. Причем отмена пороха вовсе не означает, что эти мини-войны станут не такими интересными и зрелищными. Если же навык воображения у вас совсем не прокачан, а в качестве расы вы выбрали орка, у которого еще и -5 к воображению, то на помощь вам придет наше любимое издательство — Bethesda Softworks (не путать с Game Stidios, создателями The Elder Scrolls!). Они приютили под своим крылом молодую студию BattleCry Studios, которая тут же взялась за производство игры с таким же названием в вышеупомянутом сеттинге.   Как уже было сказано, в мире Battlecry войны стали привилегией профессионалов. После некого конфликта на заре ХХ века все страны собрались и постановили: нет пороху, да драчкам на огороженных площадках небольшими группами. Отходя от мира игры имеем следующую картину: 32 игрока мочат друг друга на весьма просторных полигонах. В их распоряжении — богатый арсенал оружия. Причем как холодного, так и разного энергетического, болтометательного, снарядозапускательного и кишки-на-расстоянии-выпускательного. Порох, может, и под запретом, но технологическая мысль на месте не стоит, особенно когда дело касается убийства ближнего своего.   На данный момент известно две стороны конфликта. Во-первых, это Королевские морские пехотинцы. Верные сыны Туманного Альбиона и слуги Ее Величества, эти потомки элитных боевых подразделений, принимавших участие во всех военных конфликтах пороховой эпохи, готовы до последней капли крови отстаивать честь империи. Железная дисциплина, многовековые традиции и стильные мундиры делают их непобедимыми бойцами... До тех пор, пока на поле не выйдут их противники.   В свое время они подняли бунт против польского короля и русского царя, после чего основали свое государство и начали сражаться за пролив Босфор и Черное море. Бравые казаки с детства растут в атмосфере полувоенных поселений и учатся владеть оружием. Вольнолюбивые казаки способны дать фору кому угодно, даже особым подразделениям Ее величества. Если верить информации с официального сайта проекта, со временем мы получим новые фракции, но и существующие выглядят неплохо. Вон, в DotA 2 тоже две стороны, да и то деление чисто условное. И никому это не мешает.   Баталии будут проходить на полигонах. По словам разработчиков, размер полигонов довольно внушительный, при этом большинство классов, подробнее о которых чуть ниже, будут достаточно подвижными. Мы получим возможность передвигаться по полу боя с большой скоростью, догоняя врагов или совершая тактическое отступление. Дизайн уровней продуман так, чтобы игроки концентрировались на командной работе и включали мозг во время боя. Отсидеться в кустах не получится. За дизайн уровней-полигонов можно не беспокоиться. Им тут занимается знаменитый Виктор Антонов, успевший стать легендой. Кто не в курсе: Сити-17 из Half-Life 2 и дизайн уровней в стелс-экшене Dishonored — это его рук дело. Что-то мне подсказывает, что и на этот раз он не подведет. Ах, мой бесконечный оптимизм...   Теперь об игровых классах. С каждой стороны таковых будет по пять штук. А именно: лучник, громила, дуэлянт, ополченец, инженер. С назначением каждого класса все более-менее понятно. Лучник стреляет по противнику с дальних дистанций, нанося при этом внушительный урон. Это и понятно, с такими-то внушительными самострелами. Громила громит всех и вся. Про дуэлянта информации мало, но можно предположить, что его задача — выходить один на один с ничего не подозревающим врагом и наносить им тяжелый урон в очных схватках. Ополченец, согласно весьма мутному описанию, способен выдержать огромное количество урона. Ну а инженер ставит предательские ловушки и осуществляет техподдержку. Ниже под спойлером представлены изображения трех классов с каждой стороны. При нажатии они открываются во всем великолепии. Это, кстати, верно для всех картинок в статье.   Спойлер       Управлять героями сражения предстоит от третьего лица. В Battlecry Studios обещают, что анимация в игре будет сделана на высочайшем уровне и максимально приближена к реальности. Разумеется, со скидкой на безумие схваток. Тут вам не The Witcher 3, для которого было записано почти сто боевых анимаций, причем каждое движение согласовано со специалистами (подробнее читайте здесь). Не подкачает и графика. Нам обещают великолепную детализацию и прорисованные локации. Так и быть, поверим. Геймплей обещает быть бодрым и быстрым. Разработчики делают упор именно на «быстроту» событий, при этом подчеркивая важность командной работы. Каждый класс жизнеспособен как уникальная боевая единица, но в полной мере раскрыть способности вашего тщательно выращиваемого героя может только команда. В бою можно использовать систему адреналина. Судя по всему, это особая шкала по мере заполнения которой наш герой сможет особенно больно надавать по шапке вражеским мордам. Или за адреналин можно активировать специальные способности, свои для каждого класса. И опять же надавать по шапке всем врагам в особо тяжелой форме. Главное по своим не попасть.   Надо сказать, что амбиции у BattleCry Studios весьма и весьма обширные. Если у них получится сделать то, что нам обещают, то мы получим игру-конфетку, за которой не жалко провести парочку-другую десятков вечеров. С другой стороны, ожидать шедевра от первого проекта новой студии было бы излишним. Мы знаем, что получается из завышенных ожиданий (см. Watch_Dogs). Хотя, до Wolfenstein: The New Order я о студии Machine Games тоже ничего не слышал. А игра-то получилась с замашкой на лучший шутер года. Будем надеяться, что мудрое руководство Bethesda Softworks и лично Виктор Антонов помогут Battlecry стать отличной игрой. А пока предлагаю еще раз посмотреть первый и единтсвенный трейлер игры, если вы по каким-то причинам его пропустили. И подождать. Открытое бета-тестирование проекта стартует в следующем году, а записаться в ряды одной из армий можно уже сейчас здесь.   https://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=U9o8gE_SY3g

Америкэн МакГи  в гостях у TesAll
Прочее

Америкэн МакГи в гостях у TesAll

Привет всем гостям и жителям нашего сайта!) Мой сегодняшний гость - человек особый, его творения знакомы многим из нас, и это всегда - что-то необычное, они просто не желают быть стандартными. Думаю, нет особой необходимости называть их все, достаточно назвать всего лишь одну игру, чтобы охарактеризовать этого человека. Итак, у нас в гостях создатель American McGee's Alice, неповторимый Америкэн МакГи...   The English version Спойлер We welcome all guests and inhabitants of our site! My today's guest - the special person, his creations are known for much of us, and they always - something unusual, they simply don't wish to be standard. I think, there is no special need to list everything, it is enough to call only one game to characterize this person. So, we have on a visit creator of American McGee's Alice, inimitable American McGee... Hello, American! First of all I would like to thank you because you agreed to talk to me. It’s so exciting to speak to the designer of one of my favorite games. McGee: I am very happy for the opportunity to speak to your audience in Russia. Thank you for inviting me to the interview! Looking through the Wikipedia, I saw a question about your name. It is very unusual. You know, here, in the USSR we had a very weird tradition – to name the kids after constructions, sports and some other events…Did you ever think about changing your name? And it would be interesting to find out what you think about the tradition of giving such unuasual names to the kids. McGee: When I was around 8 years of age I went through a period of being very embarrassed by my name. It was around that age that I started to realize how unusual it was. So, I asked my mother to STOP calling me "American" and instead to call me by my middle name, "James." She did try this for a while, but whenever she yelled, "James!" to get my attention I would not response, so she would always end up yelling, "American!" Since then, I have never again thought about changing my name, and in fact I am quite happy with it. There is one "bad" part about this name though, and it's that since I was born, the government of the US has managed to upset a lot of people in many countries around the world. I sometimes meet people who are very anti-American, and that can make the introduction a little uncomfortable. At those times, I try to remind people that just because I am an American citizen or my name is "American" does not mean I support the politics, policies, or actions of the US government. So, you were born in Texas, right? You know that here in Russia we have a stereotype that only farmers live in Texas. That Texas is some kind of one huge rancho. Is it really so? Because I don’t think this is true. McGee: I was born in Texas, and when my mother took me "home" from the hospital she actually took me to a barn in the middle of the countryside! There were cows and chickens running around outside and I lived in this "farmer place" for at least the first year of my life. The area where that barn was once located is now in a park of Texas called "Plano," which is one of the fastest growing cities in the US - and very much NOT a farmer place anymore. Still, Texas is a very big state, and there are still many wild and wonderful areas filled with farmers, ranches, and wildlife. And when did you become interested in the game design? It couldn’t happen overnight. Bang! And you’re a designer of such a game masterpiece as American McGee Alice. McGee: When I was around 10 years old a family friend gave me my first "computer." It was a Timex Sinclair 2000, and it was on that machine that I first became interested in computers, programming, and the idea of making games (or things in general using technology). I've always been interested in taking things apart and building new things from the parts - when I was a kid my family would give me "parts" for Christmas instead of store-bought toys. I'd get boxes filled with wires, motors, lights, and dead appliances, which I would use to build new stuff. To this day I continue to be interested in tinkering with code, electronics, and machines. It’s very important to have a family support. What does your family think about what you do? Can you tell us about your family a little? McGee: Actually, I am quite distant from my family. They live in the US (still in Texas) and I live in China. When I was still quite young (around 16) I separated from my family and went out to live on my own. There was a period of nearly ten years where I didn't really speak with my family. These days we maintain some communication via email, but I am still not very close (physically or otherwise). I get my sense of family and support from friends, the people I work with, and others who I am close with. As for the game design, is it difficult to make your fantasies real? I think you know how it happens, you created something really cool and they say that there is no money for it, or stuff like that. McGee: Over the years I seem to have had very good luck in finding financial support for my ideas and developments. Even then, it is a very difficult task. I would prefer to be in a position to fund my crazy ideas without using outside money - or being required to accept control and direction from financiers. These days I am working towards that goal, trying to build a series of successful mobile/online games, which I hope will put me in a position to begin self-funding new 'crazy' ideas. Did you study anywhere to become a game designer? I was always interested if you could really choose it as your major in the American college. I guess lots of people would love to go to such college! McGee: Nope. I was lucky to get my start at id Software, nearly 21 years ago. Since then I've worked hard to educate myself on the industry, technology, design, and other ideas that drive our business. To be honest, I did not even graduate from high school! And I certainly didn't attend university. I did have plans to do these things, but problems within my family prevented me from following that path. I do not feel bad about this - in fact, I feel that if some of the problems I encountered when I was younger had not appeared, then I would not be where I am today. I am thankful for all the events that led me to today. And I am a strong believer in self-learning and just doing the things you want to do. You took part in the creation of Doom, Quake, Scrapland. Do you have some kind of a team rivalry? Or you work in a rather friendly atmosphere? McGee: I do not really understand the question. There were, of course, some normal office politics and such... but nothing unusual. Sir Arthur Conan Doyle wrote lots of great books, but mostly he is famous for his Sherlock Holmes. You also took part in lots of game creations, but people know American as an American McGee Alice designer. Does it hurt you? McGee: Not really. There are worse things to be remembered for! In any case, everyone is eventually forgotten - even Doyle will someday be a faded memory to the world. I don't live my life or create my games to be remembered. I do it because I enjoy making them, and I like knowing that there are some people in the world who enjoy playing them. Beyond that, I actually think life is easier when you are unknown! Let’s talk about your games. You created Scrapland together with Enlight Software if I am right. What exactly did you do there? When I picture this game I kinda see the sign “American was here”. McGee: Scrapland was designed and developed by Mercury Steam in Spain. My role on the project was only to help with launching the game - promotion and marketing. What were your feelings like after the game was released? It is a fun game, there are absolutely no missions so hard to complete that sometimes you wanna slam the fist on the table! The game is exciting and it is like….like some kind of a fairy tale, racing and humor for me. McGee: It's one of my favorite games out there - very creative, very well put together. Let me explain it to you. In the book neither angry cards with spears chased after Alice nor Alice with a knife in her hand chased after them. So why did you decide to give the heroine such an impressive armor and send her fight? You could do something like a quest or an adventure instead. McGee: The Alice concept was one that I created on my own while I was working at EA. They'd asked me to come up with an original game concept and I spent some weeks working on various ideas. At the end, it was Alice that was most clearly formed in my mind - and that I felt could find success. Coming from id (DOOM and Quake) I still had a lot of passion for action games, but I also wanted to see the technology used to present more cinematic and artful games. The original books (and Disney film) did contain a fair amount of violent imagery. Remember "off with her head!" ? The suggestion of Alice under threat in Wonderland was always there. With the games, I simply worked to magnify the threat, based on the psychological stress created by the death of her family. The idea here is that Alice's imagination is a reflection of Alice the person - the most violent thing "I did" would be to kill her parents. Everything else came from Alice's mind. Ultimately, I wanted to tell a story of an individual fighting alone against her own demons, against those around her, and against society in general. What better ally to have in that fight but yourself? Is the Cheshire Cat totally your imagination or somebody else took part in its creation? His jokes, his voice and his phrases are absolutely adorable. McGee: The entire Alice series has been created by a large team of artist, animators, writers, programmers, and others. I cannot take credit for "total" creation of any one part of the game - even the original idea... is based on the Alice books, which are the creation of Lewis Carroll. If it's his phrases and jokes you like, then credit for those go to RJ Berg, the man responsible for writing to story/dialog for the games. And how do you personally feel about fairy tales? People say that when we grow up it is impossible to understand other worlds where the Miracle reigns. McGee: I think it is true that as you get older you stop finding allure in fairy tales and make-believe, but I also think it's the case that you can find more beauty and "magic" in the real world. When you are a child you never think about the limited time you have in this place, so you feel OK to spend time in make-believe... but, at least for me, as I get older, time becomes more precious and I want to find ways to be more involved in the real world - in learning new things, taking adventures, and meeting new people. American Mc'Gee Alice is absolutely unique and she will be remembered forever. But concerning other projects... I want to ask a question. Please, don’t be mad at me! It is impossible to please everybody, I know, but Bad Day and Grimm didn’t come out very well. I thought somebody else designed them, not you. So, what was it? McGee: The story behind Bad Day LA is quite long, so I wrote about it here on my forums a while back: http://www.americanm...hp?topic=1008.0 As for Grimm, I've seen it get better ratings from some sites than Alice! Hard to say whether or not it turned out "very well" or not, but then not all games appeal to all people. I think one of the reasons Bad Day LA got such a bad reception (aside from it being terrible in many ways) is that it was so unexpected - people wanted another "twisted fairytale" and instead I gave them a dark-comedy, action game which makes fun of American politics and violence culture. And after a very long time we are happy to see Alice – Madness Return. The game is still really crazy, the Cat is less sarcastic, but easy recognizable. Do you think that Madness Returns totally kept the traditions of the first game? McGee: To me, so long as we're listening to Alice and showing a world created by her imagination, then we are maintaining the traditions of the general story. It's her game, her world. In the second game Alice changes her dresses pretty often. I think the first part was better. Or you decided to change Alice’s look but not too much? McGee: After the launch of the first game I saw how much cos-players enjoyed dressing as Alice... and I wanted to give them some new clothes to play with. It also makes sense that as Alice moves through these different areas of her mind and the locations around her change, that her clothing would also change. When the gamers heard about the sequel, rumors spread, the future game was widely discussed. Meanwhile, the game was in the state of development. Did you consider the gamers’ desires during its development? McGee: Myself and the team do work with player requests and demands in mind. At the same time, I feel very strongly that the "Alice" games "belong" to Alice herself. They are telling her story - and with that being the case, it is very important to me that we listen to Alice and make sure that her story is being told correctly. One of the funniest moments was peppering the piggies. Do you like these creatures so much that you decided to perpetuate them? McGee: The Alice books are great in that they provide so many interesting characters and rich settings to explore. I do hope there will be a chance for more Alice games where we can encounter more fun characters like the piggies. Speaking about the game process – it didn’t change much. But now you have to jump on the platforms more often. Do you like levels like these? McGee: I think one of the fun things about Alice is her ability to jump/float around the world. In fact, I wish she had an even greater ability to explore Wonderland through jumping, floating and flying. Unfortunately, we have to finish our interview. I would like to ask one more question. Are you planning to release the third part of Alice or anything like that, fun and crazy? McGee: It's very difficult to say right now. Electronic Arts controls the game rights to Alice, so without their permission and support, there will be no new Alice. If players are interested in seeing more Alice, then they should write to EA and let them know! What would you like to wish the readers of our site? McGee: I hope they all have a wonderful and fantastic day! :)   Special thanks to Siegrun and Tatiana Mezentseva for their invaluable help in preparing this article.     Здравствуйте, Америкен. Прежде всего, я хочу сказать вам спасибо за то, что согласились встретиться. Это всегда волнующе - беседовать с одним из авторов твоих любимых игр. МакГи: Привет! Я счастлив, что у меня есть возможность обратиться к своей аудитории в России. Спасибо, что устроили это интервью. Листая Википедию, я наткнулась на вопрос по поводу вашего имени. Да, оно весьма необычно - но знаете, в СССР была весьма странная традиция: называть детей именами каких-то строек, спортивных и не очень событий... Скажите, а вам никогда не хотелось поменять имя? И вообще было бы интересно узнать ваше мнение о подобной традиции давать необычные имена своим детям. МакГи: В районе восьми лет я прошел целый период смущения и размышлений над своим именем. Где-то в этом возрасте я начал понимать, насколько оно необычно. Я даже попросил, чтобы моя мама ПЕРЕСТАЛА называть меня «Америкен» и называла вторым именем, «Джеймс». Мать честно пыталась какое-то время это делать, но каждый раз, как она звала меня «Джеймс!», чтобы привлечь мое внимание, я просто не откликался, пока ей не приходилось обращаться ко мне «Америкен». С тех пор, как эта затея провалилась, я больше не думал о том, чтобы сменить имя, и я им доволен. Правда, есть еще одно неудобство. С момента моего рождения правительство США натворило дел и умудрилось настроить кучу людей в мире против себя во многих странах мира. Иногда я встречаю людей, которые настроены очень антиамерикански, и это делает общение неловким. Приходится напоминать простым людям, что мое гражданство или мое имя («Америкен» – «американец» прим. пер.) не означают, что я разделяю политику или действия американского правительства. Хорошо, вы родились в штате Техас, не так ли? Знаете, в России бытует стереотип, что в Техасе сплошь фермеры, то есть это одно большое ранчо. Скажите, так ли это? Мне думается, что не совсем. МакГи: Я родился в Техасе. И из больницы мама привезла меня… в натуральный сарай в сельской местности. Вокруг паслись коровы и бегали цыплята, так что первый год своей жизни я провел как раз на ферме. Район, где находился этот домишко, сейчас входит в техасский парк «Плейно», один из самых быстрорастущих городов в США, и давно уже НЕ МЕСТО для фермеров. Правда, Техас – огромный штат, и в нем еще полно замечательных захолустных уголков, где есть и фермеры, и ранчо и дикая природа. А когда началось ваше увлечение игровым дизайном? Ведь не могли же однажды заснуть - и проснуться уже автором игровых шедевров, вроде American McGee Alice. МакГи: Когда мне было лет десять, один из друзей нашей семьи подарил мне мой первый «компьютер». Это был Timex Sinclair 2000, и именно с этой машины началось мое увлечение компьютерами, программированием и идеей делать игры (или другие технологичные вещи). Мне всегда было интересно разбирать предметы и собирать что-то из запчастей, так что моя семья на Рождество дарила мне всякие детали для конструирования, когда я был маленьким. Я набивал целые коробки проводами, моторчиками, лампочками и сломанными приборами, которые могли мне пригодиться для сборки чего-то нового. По сей день меня интересует пересборка электроники, механизмов - и программного кода. В работе очень большое значение имеет семья - её поддержка, мнение дорогих нам людей. А как ваша семья относится к тому, что вы делаете? Если можно, расскажите немного о ней. МакГи: На самом деле, я довольно далек от своей семьи. Они живут в США – все еще в Техасе – а я в Китае. Я ушел из дома в довольно юном возрасте – в 16 лет, и стал жить самостоятельно. Я даже пережил период – около 10 лет – когда вообще практически не общался с семьей. В настоящее время мы поддерживаем связь по электронной почте, но я не могу сказать, что мы очень близки (ни физически, ни как-то еще). Я скорее обретаю чувство семьи среди своих друзей, коллег или других людей, с которыми у меня есть согласие. Что касается разработки игр - насколько трудно дизайнеру воплощать свои фантазии? Думаю, вам знакомо это чувство: придумал классную деталь - а тебе говорят, что нет финансов на неё и так далее. МакГи: Все эти годы мне очень везло с финансовой стороной поддержки моих идей и действий. Даже когда это казалось очень сложной задачей. Хотелось бы мне иметь возможность финансировать свои чокнутые идеи, не привлекая капитал извне вместе с обязанностью терпеть контроль и указания от инвесторов. Сейчас я как раз работаю в этом направлении, пытаясь сделать серию успешных онлайн/мобильных игр, надеюсь, это подарит мне возможность самостоятельно оплатить новые сумасшедшие проекты. Скажите, а вы учились на игрового дизайнера? Меня всегда интересовал этот момент - неужели в западных институтах обучают такой профессии? Думаю, многие парни и девушки пожелали бы учиться в таком институте. МакГи: Нет. Мне посчастливилось стартовать в id Software 21 год назад. С тех пор я много и упорно работал, изучая индустрию, технологии, дизайн и все прочее, что движет этим бизнесом. Честно сказать, я даже среднюю школу не закончил. И в колледже не учился тоже. Я, конечно, планировал это сделать, но семейные проблемы помешали мне пойти этим путем. У мен нет сожалений об этом – я знаю, что если бы мне не пришлось решать те проблемы, которые стояли передо мной в молодости, то я не был бы тем, кем являюсь сегодня. Я благодарен судьбе за все события, что сделали меня таким, какой я есть. И твердо верю, что все, что нужно, можно освоить самому, просто делая вещи, которые ты хочешь сделать и обучаясь по пути. Вы участвовали в разработке Doom, Quake, Scrapland. А есть ли между несколькими дизайнерами в команде некая конкуренция - или же в работе обычно семейная атмосфера? МакГи: Мне непонятен этот вопрос. Отношения определяет стандартная офисная политика… ничего необычного не помню. Знаменитый писатель Артур Конан Дойль написал множество интересных книг, но большинство в мире знают его только как автора "Шерлока Холмса". Вы так же принимали участие во множестве разработок, но большая часть людей знает Американа именно как автора American McGee Alice. Не обидно? МакГи: Вовсе нет. Некоторые запоминались вещами куда хуже этой. Да и вообще, всем суждено быть забытыми, когда-нибудь даже память о Дойле исчезнет из мира. Я живу или делаю игры не для того, чтобы меня помнили. Я просто делаю то, что очень люблю делать, и мне очень нравится, что в мире существуют люди, которым нравится играть в это. А еще я иногда думаю: насколько легче становится жизнь, когда тебя никто не знает… Давайте перейдём к вашим играм. Scrapland, над которой работа была совместно с Enlight Software, если я не ошибаюсь. Чем именно вы там занимались? Сейчас, вспоминая эту игру, я вижу что на всём её протяжении будто стоит надпись " Здесь был Американ". МакГи: Scrapland был продуман и воплощен Mercury Steam из Испании. Моя роль в проекте была сторонней – продвижение и маркетинг. После выхода этой игры - что вы чувствовали? Она получилась весёлой, в Scrapland нет совершенно непроходимых миссий, который иногда вызывают желание стукнуть кулаком по столу. Игра весёлая и похожая... Пожалуй, это для меня смесь сказки, гонок и юмора. МакГи: Это одна из моих самых любимых игр, объединяющая качество и творчество. В книге "Алиса в Стране Чудес" за Алисой не гоняются злые карты с копьями на перевес, как и она за ними с ножом в руке. Так почему же было решено дать в руки игроку впечатляющий арсенал, и отправить в бой? Вместо того, чтобы сделать нечто вроде квеста или приключений? МакГи: Концепт Алисы был создан мной практически самостоятельно, когда я работал в EA. Они попросили продумать оригинальное видение игры, и несколько недель провел, размышляя и работая над разными идеями. В итоге я выбрал Алису, которая наиболее ясно представлялась мне и - как я интуитивно ощущал – могла стать успешной. Я был выходцем из Id с ее DOOM и Quake, и меня все еще страстно тянуло к экшн-играм, но я хотел найти вариант, при котором в играх было бы больше зрелищности и искусства. На самом деле и книги в оригинале и диснеевский фильм содержали достаточное количество образов насилия. Вспомните хотя бы «голову ему долой». В Стране Чудес Алиса постоянно находилась под угрозой. В играх я просто поработал над тем, чтобы увеличить эту угрозу психологической напряженностью, вызванной смертью членов ее семьи. Идея состоит в том, что воображение Алисы – это зеркальное отражение ее личности, самая ужасная вещь, что «я сделал» – убил ее родителей. Все остальное рождено разумом Алисы. В итоге я хотел рассказать историю борьбы с ее внутренними демонами, окружением и обществом в целом. А кто может стать лучшим союзником в такой борьбе, чем ты сам? Чеширский Кот - целиком вашего авторства, или в работе принимали участие и другие люди? Его шутки, голос, да и просто любые фразы - всё просто очаровывает. МакГи: В работе над Алисой принимало участие множество людей – художников, аниматоров, писателей, программистов и других. Я не могу присвоить «полное» авторство и самой малой части игры – даже оригинальная идея базируется на книгах Льюиса Кэрролла об Алисе. Если вам нравятся фразы и шутки кота - благодарите за них Р. Дж. Берга, человека, отвечающего за диалоги и прочие тексты в играх. Скажите, а как вы сами относитесь к сказкам вообще? Говорят, что люди вырастают - и уже неспособны воспринимать другие миры, где вся власть принадлежит Чудесам. МакГи: Я думаю, это правда, становясь старше, ты находишь все меньше очарования в сказках и выдумках, зато начинает проявляться другая сторона – ты видишь все больше прелести и «волшебства» в реальном мире. Когда ты маленький, то не задумываешься о том, что время, отмеренное тебе, не безгранично, и конечно, тебе нравится проводить часы в мечтах, но… по меньшей мере для меня с возрастом время становится все более драгоценным и я ищу дороги, сплетенные с реальностью – изучение чего-то нового, встречи с новыми людьми и приключения. American Mc'Gee Alice незабываема, и её будут помнить всегда. Но что касается других проектов... Пользуясь возможностью, я хочу задать прямой вопрос, и заранее прошу на меня не обижаться. Конечно, каждому не угодишь - только вот Bad Day и Grimm вышли не очень хорошими. У меня было впечатление, что их делал другой человек - какой угодно, только не вы! Так что же это было? МакГи: История вокруг Bad Day LA тянулась долго, я писал об этом на моих форумах некоторое время назад: http://www.americanm...hp?topic=1008.0 Что касается Grimm, я заметил, что некоторые сайты оценили ее даже выше, чем Алису! Трудно сказать, оказалась ли она "отличной" или нет, но ведь любая игра не может прийтись по вкусу сразу всем людям. Я думаю, одной из причин, по которым Bad Day LA ожидал настолько плохой прием (кроме того, что игра была ужасна во многих отношениях) было желание многих людей увидеть очередную "навороченную сказку", а вместо этого они получили темную комедию, экшн, высмеивающий американскую политику и культуру насилия. И вот спустя долгое Время вы радуете нас продолжением Alice - Madness Return. Игра всё так же безумна, Кот хоть и менее саркастичен, но легко узнаваем. Вы считаете, что Madness Returns полностью сохранила традиции первой части? МакГи: По мне, пока мы прислушиваемся к Алисе и показываем тот мир, что создан именно ее воображением, общая традиция истории сохраняется нами. Это – ее игра и ее мир. В продолжении Алиса часто меняет платья, хотя в первой части - нет. Мне кажется, так было лучше - или вы решили хоть как-то изменить её облик, но только не слишком сильно? МакГи: После выпуска первой игры я заметил, что игроки с удовольствием косплеили Алису... и мне захотелось дать им больше возможностей для творчества. Да и перемены имеют смысл, так как Алиса проходит через разные области разума и смена вида одежды параллельно со сменой расположения вполне органична. Когда игроки узнали о продолжении, возникло много слухов, будущую игру обсуждали на все лады - а тем Временем разработка шла полным ходом. Вы учитывали в работе мнение самих игроков? МакГи: И я, и команда при работе всегда помним о запросах игроков и держим их в уме. Одновременно я чувствую, что игры про Алису как будто бы принадлежат самой Алисе. Они рассказывают ее историю и для меня при этом очень важно, чтобы к Алисе прислушивались и были уверены, что ее история была передана правдиво. Одним из самых забавных моментов стало перчение хрюкающих пятачков. Вы так любите хрюшек, что решили их увековечить?) МакГи: Книги про Алису – по-настоящему великие книги, из которых можно почерпнуть массу интересных персонажей и богатейший сеттинг для исследования. Я надеюсь, что нам представится шанс сделать больше игр про Алису, в которых можно будет столкнуться с кучей забавных участников, таких как эти поросята. Если коснуться игрового процесса, он не слишком изменился - однако, теперь пришлось гораздо больше прыгать по платформам. Вам нравятся такие уровни? МакГи: Я думаю, одна из самых забавных особенностей Алисы – ее возможность прыгать и лазить во всем мире. Мне на самом деле даже жаль, что у нее было маловато возможностей исследовать Страну Чудес именно прыгая, плавая или летая. Наша беседа подходит к концу, и в завершение я бы хотела спросить про ещё один волнующий меня момент - он касается ваших планов на будущее. Планируется ли третья часть Алисы, либо ещё что-то столь же весёлое и сумасшедшее? МакГи: На это сложно что-то ответить сейчас. Права на Алису принадлежат Electronic Arts, так что без разрешения и поддержки с их стороны никакой новой Алисы не будет. Если игрокам так хочется видеть новую Алису – то они должны написать в EA и потормошить их. И напоследок, что бы вы могли пожелать жителям нашего сайта, которые сейчас читают нашу беседу? МакГи: Я надеюсь, что у всех вас сегодня был волшебный и фантастический день! :)   Моя благодарность Siegrun и Татьяне Мезенцевой за неоценимую помощь в подготовке материала.

The Witcher 3 — О бескрайних просторах и пчелах
Прочее

The Witcher 3 — О бескрайних просторах и пчелах

Относительно недавно подошла к концу крупнейшая игровая выставка Electronic Entertainment Expo, на которой принимали участие в том числе и разработчики из польской студии CD Projekt, показавшие в её рамках первый чистый геймплей The Witcher 3. Хочется отметить, что игра собрала около 150(!) наград на Е3 и стала одной из лучших игр выставки по мнению как пользователей, так и многих интернет-изданий, c чем и поздравляем эту талантливую студию.Один же из самых известных интернет-блоггеров, Angry Joe не упустил свой шанс и взял на выставке интервью у разработчиков, чтобы выведать у них некоторую интересную информацию об игре. Его жертвами стали старший художник по визуальным эффектам Хосе Тейшейра и главный художник по окружению Йоннас Маттссон. Разработчики поведали Джо об огромном мире игры, который по их оценкам примерно в 65 раз больше, чем мир в The Witcher 2 (изначально полагалось, что мир игры будет примерно в 35 раз больше). Этим цифрам вполне можно верить. Вы, вероятно, слышали о произошедшей утечке дизайн-документов одного из разработчиков игры. Так вот, площадь одного только острова Ард Скеллиг, карту которого вы имеете возможность видеть ниже, составляет 64 квадратных километра. Причем это будет действительно открытый мир, в котором Геральт сможет добраться без преград в любое место, видимое вдали. Помимо этого, поляки поставили себе за цель полностью убрать всякого рода загрузочные экраны, поэтому если они и будут, то в минимальном количестве, а все дома, города, и локации будут единым миром без подзагрузок. Третья часть игровой саги порадует геймеров и расширенным бестиарием. Всего в игре присутствует около 80 видов различных существ, среди которых будут и подводные монстры, ради которых придется промокнуть в обширных подводных локациях и даже вести сражения на глубине. Будут как старые и знакомые чудища, так и абсолютно новые, доселе не встречавшиеся в предыдущих частях. Каждый монстр имеет свой собственный стиль поведения и особенности, которые Геральту придется изучать, чтобы повысить свои шансы на победу. Разработчики упомянули, что вдохновлялись в некоторых аспектах сериями игр «Assassin's Creed» и «Batman Arkham». В продемонстрированном на презентации Microsoft геймплейном видео, можно было заметить, что Ведьмак использует специальное охотничье зрения, которое довольно отчетливо напоминает орлиное зрение асассинов и режим расследования в играх о Бэтмене от Rocksteady. Данная способность помогает Геральту выслеживать свою жертву по следам. У каждого монстра будут свои индивидуальные следы, по которым игрок сможет определить, что это был, например, какой-нибудь грифон. Кстати, если подстрелить во время охоты свою жертву специальными болтами из арбалета, то при попытке убежать она будет оставлять за собой следы крови, которые помогут Геральту выследить её вновь.Йоннас Маттссон рассказал еще об одной детали, на которую их вдохновила серия Assassin's Creed. CD Projekt хотят дать игрокам абсолютную свободу в передвижении, и поэтому в своей игре они использовали некоторые особенности ассасинского паркура. Естественно, Геральт не сможет так же резво залезть на какую-нибудь башенку и синхронизироваться, но на некоторые невысокие здания и прочие поверхности вскарабкаться вполне будет способен. Так как мир в The Witcher 3 будет по-настоящему колоссальных размеров, разработчики подумали и о системе передвижения. В игре присутствует как Fast Trevel (Быстрое путешествие), так и возможность прокатиться верхом на лошади по бескрайним просторам игрового пространства (интересно, как же Геральт назовет свою лошадь?). Быстрое путешествие станет доступно только послеобнаружения определенной локации. Впрочем, никто принуждать вас пользоваться им не собирается. Еще одним способом передвижения является путешествие на лодке, показанное уже в нескольких трейлерах. Хосе Тейшейра поделился, что немало времени уделяется спецэффектам и интерактивности окружения, которое Геральт сможет использовать с пользой для себя. Так, например, можно натравить пчелиный рой на своих врагов, чтобы дезориентировать или отвлечь их.Также разработчики изрядно поработали над боевой системой игры, которая станет более продвинутой, разнообразной и зрелищной. Всего было записано около 96 боевых анимаций для Геральта.Концовок в заключительной части саги о Геральте планируется около 36, но разработчики предпочитают называть их не концовками, а «состоянием мира», которое будет зависеть от выбора игроков на протяжении всей игры.CD Projekt подтвердили, что система переноса сохранений на персональных компьютерах уже, в общем-то, готова, но вот над консолями им предстоит еще подумать.В игре будет пролог, который познакомит новичков с общим раскладом дел, но и не оставит равнодушными даже ветеранов серии.Наиболее красивой и технологически продвинутой будет, естественно, версия для PC (классная физика женской груди прилагается). Релиз игры намечен на 25 февраля 2015 года для платформ Xbox One, PS4 и PC.

Areal — Новая игра от создателей легендарного S.T.A.L.K.E.R.
Прочее

Areal — Новая игра от создателей легендарного S.T.A.L.K.E.R.

В свое время проекты студии GSC Game World гремели на весь мир. До сих пор серия S.T.A.L.K.E.R. может похвастаться армией фанатов, а по количеству модов, сделанных на основе трех оригинальных частей, она уступает разве что играм во вселенной The Elder Scrolls. Тем неприятнее сознавать, что этот профессиональный коллектив распался на несколько разрозненных команд. И все же эти команды продолжают выпускать игры. Так, студия Vostok Games занимается разработкой кооперативного шутера Survarium, часть ветеранов Зоны ушла в Best Way и занялась ролевкой Новый Союз (правда, сейчас разработка заморожена). А еще одна группа образовала студию West Games и анонсировала проект Areal. Итак, что же мы знаем о новом проекте? Пока немного. Игра задумывалась как духовная наследница одной очень популярной серии, о которой я уже говорил. За основу сюжета взято одноименное произведение не столь известного в широких кругах фантаста Сергея Тармашева. Разработчики решили отказаться от мрачности прародителя и создать более, цитирую, «яркий, детальный и открытый мир». В декорациях постапокалипсиса. Ведь что может быть ярче, чем постапокалипсис?На многострадальную Землю, а именно в район местечка Ухта, что в АССР (да, да, от «совка» не уйдешь) Коми, упал метеорит. Понятное дело, что если бы это был просто кусок камня и железа (а оно, между прочим, так обычно и бывает), то было бы скучно. Но нет, метеорит, к вящему сожалению всего человечества, состоит из материала с дико оригинальным названием метаморфит (мне напоминает название наркотика). Он, метаморфит, значит, начал изменять окружающую флору и фауну. Видимо, делал он это так бодро, что цивилизации показался белый пушной зверек. Саблезубый, не иначе. Разработчики обещают нам нелинейный сюжет, динамичный геймплей, открытый мир, крутую графику, пирожки и многое другое. Сражения будут зависеть от множества факторов. В ваших руках — воз и маленькая тележка всячески прокачиваемого и изменяемого оружия. Мир будет постоянно меняться, На него активно влияют ваши решения. В игре нет однозначно хороших или однозначно плохих поступков — все дейсвия, каждый выбор будут иметь сложные последствия. Особое внимание West Games уделяют транспорту. Его будет много: начиная от легковушек и кончая вертолетами. Но этим нас не удивишь, удивительно другое: для транспорта нужно ГОРЮЧЕЕ! Наконец-то хоть кто-то заметил тот пресловутый факт, что ничто не ездит без этой вонючей жидкости, в народе именуемой бензином. А еще техника получает урон и ее надо ремонтировать.Еще в игре будет система симуляции жизни, названная X-life. Благодаря ей каждое живое существо ведет себя особым образом и реагирует на ваше присутствие. При этом на поведение местной живности влияет множество факторов. Правда, никто не знает, каких. Разработчики обещают невиданный уровень реализма в поведении весьма недоброжелательно настроенной фауны.Будет присутствовать и система прокачки персонажа. Она реализована на основе употребления метаморфита перорально в течение дня. После прохождения полного курса получаются различные эффекты и бонусы, обеспечивающие вам превосходство в битве. Большинство навыков завязано на использовании оружия всех размеров и калибров. Причем за использования каждого отдельного оружия отвечает свой навык. Не за каждый вид оружия (автоматы, пистолеты и т. д.), а именно за каждую отдельную модель. Финансировать всю эту красоту планируется через Kickstarter. Кампания по сбору средств уже стартовала. Первоначальная сумма — 50 тысяч долларов. Вы можете вложиться здесь. В списке платформ — ПК, новые консоли и WiiU. О дате выхода, понятное дело, речи не идет. Ниже представлено видео, а под спойлером можно найти несколько концепт-артов.

The Witcher 4 — Уже в разработке?
Прочее

The Witcher 4 — Уже в разработке?

В свое время серия книг польского фантаста Анджея Сапковского «Сага о ведьмаке» принесла писателю всемирную славу и признание. Серия романов о похождениях ведьмака Геральта завоевала сердца миллионов своим неповторимым стилем и потрясающим сюжетом. Чуть позже вселенная, созданная паном Сапеком, принесла популярность еще и маленькой польской студии CD Project RED, которая взялась за игровую адаптацию истории о Белом Волке. Всего одна игра возвела поляков к вершинам индустрии. Потом было продолжение, имевшее еще более оглушительный успех. Сейчас мы находимся в фазе активного ожидания третьей части — The Witcher 3: Wild Hunt. А разработчики, судя по всему, уже думают о четвертой.Люди, возглавляющие разработку новой игры, не раз говорили, что Дикая Охота станет последней игрой о Геральте, эпичным завершением саги. Однако, не все так просто. На днях произошла крупная утечка документации по новой игре. В ней, наряду с информацией о количестве моделей для NPC (кстати, более 60 для второстепенных персонажей) можно было обнаружить некоторые данные о сложном выборе, который скажется на действиях следующей игры. Среди тысяч строк текста любопытные фанаты выискали сразу несколько отсылок к четвертой части.Никаких подробностей, впрочем, даже самые любопытные и настойчивые поклонники Гвинблейда не нашли. Но и имеющиеся факты заставляют задуматься. Я не хочу заранее мутить воду, но... Остается лишь надеяться, что CD Project найдут в себе силы не скатываться до «конвеера». Есть еще возможность того, что новая игра будет проходить в этой вселенной, но уже с другим главным героем. Тут вопрос еще более спорный: мало кто представляет себе мир Ведьмака без ведьмака. В любом случае, поживем — увидим. А если анонс все же будет — то нас так или иначе ожидает гора сюрпризов.

Энди-с-Лицом•28 июн. 2014
Skywind - Конкурс "Почувствуй себя разработчиком"
Прочее

Skywind - Конкурс "Почувствуй себя разработчиком"

У вас множество идей? Вы не знаете куда написать и что с ними делать? TESRenewal организует конкурс под названием «Уникальный артефакт сокрытый в Катакомбах Призрачных врат» специально для вас! Для участия в конкурсе необходимо пройти на сайт доступный по ссылке. В первой стадии будут отобраны 20 лучших идей, а победитель получит в награду - реализацию своего артефакта в проекте!Ниже вы можете увидеть концепт-арты катакомб Призрачных врат, надеюсь они помогут вам при конкретизации вашей идеи. Так же остальные арты доступны в соответствующем альбоме у нас на сайте.Конкурс русско-английский, так что заявки принимаются на двух языках и только на сайте ideascale.com.Держите себя в рамках лора, и удачи!

gkalian•27 июн. 2014
5 72310
Sacred 3 — К вопросу о трофеях
Прочее

Sacred 3 — К вопросу о трофеях

На днях Deep Silver поделились с игровой общественностью новым трейлером ожидаемого многими продолжения популярнейшего hack'n'slash экшена. Речь идет о Sacred 3. В новом трейлере перед нами предстает эпичная картина: герои Анкарии сомоотверженно сражаются со злом, по пути превращаясь в универсальные машины смерти. Прокачка и тонны лута — наше все.Во всех аспектах новой игры проскальзывает дух того самого Sacred, который так полюбился фанатам. В процессе спасения мира от Большого и Очень Злобного Зла нам предстоит взять под свой контроль как до боли знакомых персонажей, так и новичков. Каждый класс, понятное дело, имеет свои уникальные навыки и кучу собственного оружия. Вся эта красота улучшается и модифицируется, так что перед игроками открываются огромные просторы для создания лучшей шинковально-уничтожальной машины в мире. Все веселье можно проходить вместе с друзьями в кооперативном режиме на двоих или четверых игроков.Опробовать эпичное продолжение серии можно будет уже этим летом: игра выйдет в Европе 1 августа на консолях PlayStation 3, Xbox 360 и, конечно же, ПК. Победа будет нашей, слава только моей! Смотрим.

Энди-с-Лицом•26 июн. 2014
4 7709
Dragon Age: Inquisition — Знакомьтесь: Коул
Прочее

Dragon Age: Inquisition — Знакомьтесь: Коул

«Он призрак, крадущийся в тенях. Он тот, кто пройдет незамеченным сквозь толпу людей. Он неслышимо скользит на грани тени. Вы можете увидеть его лишь единожды. И он станет последним, что вы видите в своей жизни. Те немногие счастливчики, что видели его и остались живы, предпочитают как можно скорее забыть о его существовании. Он лишь дух, стоящий по обе стороны зыбкой границы между миром реальным и миром теней. Кто он такой? Человек ли он или демон преисподней? Никто не даст вам ответ. Даже он сам.Все, что он знает — это лишь то, что мир полон боли и страданий, а ему, Коулу, необходимо найти свое место в этом жестоком мире. И каждый, кто всеми силами сражается за добро и справедливость, найдет в нем союзника. Те же, кто не мыслит ничьей выгоды кроме своей собственной... Они увидят его. Один раз. Большего ему не надо».В чем в чем, а в умении заинтриговать разработчикам Dragon Age: Inquisition отказать сложно. Самое интересное, что мы даже не заем, может ли Коул стать членом фантастической четверки Инквизиторов, или же он будет помогать нам бороться с оборзевшими силами Зла иным способом. В описании, представленном на официальном сайте игры, говорится лишь, что Коул будет нашим союзником. Будем надеяться на лучшее. Представьте себе, на что способен этот красавец, какими силами он управляет!Так или иначе, больше информации о Коуле появится в ближайшее время. Мы обязательно расскажем вам все, что откопаем. Сама игра выйдет 7 октября на всех актуальных платформах. А пока — парочка изображений. При нажатии они открываются в полном размере.

Энди-с-Лицом•26 июн. 2014
9 840
Студия Piranha Bytes рассказала о изданиях Risen 3
Прочее

Студия Piranha Bytes рассказала о изданиях Risen 3

Все фанаты преданные фанаты студии Piranha Bytes — создателей легендарной серии Gothic — так или иначе ждут новой части Risen 3 с подзаголовком Titan Lords. Сразу после Е3 студия решила порадовать игроков некоторыми новыми деталями, а именно информацией о типах издания игры, в том числе и о коллекционной версии.Всего студия подготовила несколько изданий игры, а для России даже выйдет своё особенное издание, состав которого пока что формируется. Что касается общих изданий, то таковыми будут: Risen 3: Titan Lords First Edition, Risen 3: Titan Lords Collector’s Edition и Risen 3: Titan Lords Limited Shadow Lord Edition.First Edition — это довольно простенькое стандартное издание игры, в которое войдет сама игра, руководство пользователя и дополнительный цифровой контент. Зато куда интереснее выглядят остальные варианты. В Collector's Edition войдет:Альманах (он же артбук) в твёрдом переплётеДополнительный цифровой контентКарта игрового мираНабор карточек по мотивам игрыПостер с охотником на демоновИгра и саундтрек в стальном боксеРуководство пользователяСамым богатым оказалось издание Limited Shadow Lord Edition, которое содержит:Игру и официальный саундтрек в стальном боксеАртбук в твёрдом переплётеКарту игрового мираНабор карточек по мотивам игрыСборную фигурку гнома из картонаМеталлический амулетСтатуэтку Повелителя ТенейПостер и печатное руководство пользователяRisen 1-2 вместе с официальным саундтреком из игрНомерной сертификатЦена на коллекционное издание составит 69.99 евро, а на ограниченное — 99.99 евро. О российских специальных изданиях и ценах будет известно немного позже.Risen 3: Titan Lords поступит в продажу уже в августе этого года.

LordBeleth•25 июн. 2014
Mirror's Edge 2 — Игра для геймеров нового поколения
Прочее

Mirror's Edge 2 — Игра для геймеров нового поколения

Если вы даже не слышали об игре Mirror's Edge — то мне абсолютно не о чем с вами разговаривать. Необычная идея, великолепное исполнение, крутая на тот момент и очень атмосферная графика — все это можно смело приписывать вышедшей в 2009 году игре от DICE Studios. В Mirror's Edge нам надо было бежать. Всю игру, от заставки и до финальных титров мы стремительно проносимся сквозь футуристические локации, перепрыгиваем препятствия и врагов, бегаем по стенам, совершаем головокружительные кульбиты. Все это так понравилось публике, что шведы решили сделать продолжение. О нем, о продолжении, и рассказал в интервью CVG главный менеджер студии Карл Магнус.Чем запоминалась первая Mirror's Edge? В первую очередь своей неповторимой атмосферой и ни на что не похожим геймплеем. В игре были драки, но это так, необязательная дань традиции. А вот в сиквеле, похоже, все будет несколько иначе. «Первая игра была полностью сосредоточена на паркуре — рассказал Магнус. Именно передвижение от первого лица было основной фишкой. Я не могу раскрывать все секреты, но из того, что мы показали на E3 2014, видно: в новой игре мы немалое внимание уделяем дракам от первого лица».Нет, я не спорю, сделать бои предельно реалистичными — это правильно и приветствуется. Но вот уделять им так много внимания — это уже, на мой взгляд, совершенно лишнее. Бои от первого лица я могу и в The Elder Scrolls получить, не говоря уже об оружии. При прохождении первой части я вообще предпочитал от врагов убежать, не доводя дело до близкого знакомства. А тут на тебе: разработчики, вишь ты, хотят уделить боям больше внимания.«Фанатам нужно немного подождать, и они смогут узнать множество интересных подробностей о новой игре, — обнадеживает Магнус. Мы показали основные механики, но у нас еще немало сюрпризов. Одно можно сказать точно: Mirror's Edge 2 не будет такой, как ее предшественница. Она будет игрой для геймеров нового поколения».Спасибо, Карл, ты умеешь успокаивать. Теперь я всерьез начал опасаться, что Mirror's Edge 2 превратится в симулятор выбивания зубов ближнему своему. Надеюсь, что опасения не подтвердятся. Дата выхода игры по-прежнему неизвестна даже приблизительно — может, следующий год, а может и 2016. А пока можете посмотреть то, что нам показали вместо трейлера на E3. Видимо, DICE считают, что этого достаточно, чтобы увидеть «основные механики боя и передвижения».

Мультиплеер в Elder Scrolls VI?
Прочее

Мультиплеер в Elder Scrolls VI?

Скайрим, продажи которого составили более чем 20 миллионов копий, — одна из самых продаваемых игр всех времен. Это огромное достижение пятой части серии The Elder Scrolls, и впечатляющие цифры продаж доказывают, что синглплеерные игры как вид еще очень далеки от своей гибели. В эпоху мультиплеерных игр, захватывающих первые полосы игровых журналов, было очень здорово увидеть такую захватывающию игру, которая предложила игрокам возможность рассказать свою собственную историю. TES 5 предлагает великолепный игровой процесс, обеспечивая множеством часов удовольствия в воображаемом мире. Не важно, любите ли вы исследовать древние руины или выполнять сложные квесты, Скайрим всё равно поглотит ваше внимание настолько, насколько вообще видеоигры способны это сделать.Мультиплеер в TES 6? С учетом этого, смог бы мультиплеерный режим улучшить впечатления от игры? Нет, конечно, в Скайриме он уже не появится никогда, работа над TES 5 давно завершена. Но что насчет следующей игры в серии? Если бы Elder Scrolls VI стал многопользовательской игрой, как бы отреагировала публика? Представьте себе одиночную игру типа Скайрима в которую можно пригласить одного-двух друзей для совместного рейда на бандитский лагерь или гнездо морозных пауков? Я не говорю об игре, подобной The Elder Scrolls Online, в которой в один момент времени находятся тысячи игроков. Я говорю о таком же игровом процессе как в Скайриме, с возможностью выслать специальное приглашения для нескольких друзей. Как в традиционных RPG, в которых вы могли создать небольшую партию для прохождения квестов и изучения локаций. Смог бы мультиплеер в Elder Scrolls VI поспособствовать еще большему успеху, нежели тот, которого достиг Скайрим? Что вы думаете? Хотите увидеть мультиплеерный Elder Scrolls VI? Какие достоинства и недостатки в соместной игре с друзьями? Поделитесь своими мыслями в комментариях.

Cool_Wolf•
Издание книг вселенной The Elder Scrolls - сборник "Морровинд"
Прочее

Издание книг вселенной The Elder Scrolls - сборник "Морровинд"

Уважаемые товарищи, сообщаем, что сборник «МОРРОВИНД» будет выпущен в конце июля. Ещё есть время заказать экземпляр себе или в подарок другу. Мы сильно сомневаемся, что будем делать второй тираж сборника в ближайший год.Содержание книги:• Все одиночные книги «Морровинда», «Трибунала» и «Бладмуна»;• Почти все записки + именные записки для Неревара;• «Кость», «Чарвич-Кониинг», «О подготовке тел», «Фейфолкен», «Путеводители по...», «Тайна принцессы Талары», «Песнь Яда», «Королева-Волчица», «Последний год Первой Эры», «Танец в огне», «Палла», «Чёрная Стрела» и «Вампиры Вварденфелла».ВНИМАНИЕ! В сборнике нет книг, которые впервые появились в «Даггерфолле» и «Бэттлспайре» (как пример — «Биография королевы Барензии»). Так же в сборнике нет «Тридцати шести уроков Вивека» - они изданы отдельной книгой.Параметры книги: формат А4, твёрдый переплёт 7БЦ, бумага 80 г/м, блок шитый, 600 страниц.Стоимость печати одного экземпляра: 2000 рублей + самовывоз/пересылка.Как заказать: пишите нам на tes-book@mail.ru – мы вышлем инструкцию по оплате.Наше официальное сообщество: http://www.vk.com/tes.bookПРОСИМ ПОДЕЛИТЬСЯ ЭТОЙ ИНФОРМАЦИЕЙ ВЕЗДЕ, ГДЕ СОЧТЁТЕ НУЖНЫМ. ВСЕГДА НАЙДУТСЯ ЛЮДИ, КОТОРЫЕ УЗНАЮТ О НАС, КОГДА УЖЕ БУДЕТ ПОЗДНО.

TES-book•21 июн. 2014
3 966
Форумные ролевые игры на Tesall: отправляемся на подвиги!
Прочее

Форумные ролевые игры на Tesall: отправляемся на подвиги!

Вы когда-нибудь хотели стать актером? Мечтали о сцене? Сыграйте свою роль так, чтобы все замерли от восхищения.Или вас привлекает создание сценария? Почувствуйте себя вершителем судеб. Станьте мастером, придумывайте самые разнообразные ходы и сюжетные повороты. Все в ваших руках! Ограничения? Только ваша фантазия!Приглашаем вас посетить раздел Форумных ролевых игр и только что открывшийся подраздел «Игровой комнаты», призванный дать вам возможность почувствовать, что же это такое.Приходите, выбирайте игру по вкусу и творите вместе с мастером, проведите время на форуме с друзьями в поисках приключений и приятном общении.Текущие проектыФРПГ [К далеким небесам]Команда отважных разведчиков направляется в далекую и неисследованную галактику в поисках нового дома для людей, чтобы спасти нашу цивилизацию от вымирания на погибающей Земле. Запись ЗАКРЫТАНаблюдать за событиями можно здесьФРПГ [Повелители Марса]С момента появления первого поселения на Марсе прошло не так много времени, но внезапная находка на Красной Планете огромных запасов элеридиума привела к кардинальным изменениям статуса колонии. Хочешь поучаствовать в создании и развитии Марс-Сити? Запись все ещё ОТКРЫТАПрямая трансляция первого Марсианского голо-канала здесьФРПГ [The Dark Eye: Пламя судьбы]Многие мечтали путешествовать по миру в поисках приключений, совершать подвиги, чтобы прославиться в народных сказаниях, но только единицы способны воплотить свою мечту в реальность. И группа именно таких смельчаков отправилась к новым приключениям уже сейчас, начав свое путешествие по просторам Авентурии. Записаться в герои можно ЗДЕСЬА услышать новые песни о подвигах можно здесьБлиц ФРПГ [Звездные Врата (Star Gate 13)]Получив такую мощную и древнюю технологию как звездные врата, человечество наконец-то обрело надежду и возможность лично встретиться с иными мирами и цивилизациями. Закрытое секретное подразделение, занимающееся изучением технологий древних, ждет именно ТЕБЯ!Отдел кадров SG-13 ЗДЕСЬА скоро будут рассекречены документы одной из первых миссий секретного подразделения, оставайтесь с нами и сможете увидеть это первыми!По всем вопросам, связанным с разделом и отдельными играми, вы всегда можете обращаться к куратору раздела Горынычу или к конкретному мастеру понравившейся вам игры.

←1...128129130...177→

Рубрики

Игровые новости(538)Игровая индустрия(139)Моды(313)Железо и софт(35)The Elder Scrolls(172)Fallout(91)Starfield(53)Bioware(27)Авторское(52)Обзоры(30)Lore(10)TESALL(76)Прочее(2876)

Последние комментарии

•
11 июл. 2014
4 234524
Энди-с-Лицом•10 июл. 2014
9 651580
Sebursky•09 июл. 2014
3 0871923
Энди-с-Лицом•08 июл. 2014
7 8732355
Энди-с-Лицом•06 июл. 2014
2 809316
21
26
Юми•05 июл. 2014
8 5681032
Энди-с-Лицом•04 июл. 2014
5 086427
Энди-с-Лицом•03 июл. 2014
6 134224
Siegrun•02 июл. 2014
2 5441432
Энди-с-Лицом•02 июл. 2014
5 868533
Энди-с-Лицом•01 июл. 2014
3 442317
Серебряная•29 июн. 2014
3 0634414
LordBeleth•29 июн. 2014
9 9581647
Энди-с-Лицом•29 июн. 2014
12 225850
9 84710139
49
25
8
52
2 984
13
12
Энди-с-Лицом•25 июн. 2014
3 792923
24 июн. 2014
14 90029123
19
17
Sebursky•20 июн. 2014
3 6191041
gkalian•7 июн., 21:34#
2 часа назад, IgorLutiy сказал:

Это из новости студии озвучки на их сайте:

image.png.365a505789c6edf16f4bd5296fbea3d8.png

Брешуть? Или просто пытаются красиво выкрутиться? Типа разработчики не одобряют, но и не мешают?

На самом деле брешуть. Ну или лукавят, потому что поляки явного разрешения так и не дали, они "не одобряют подобную озвучуку". Причем по той причине, что сперва с фанатов собирают деньги, а потом релизят контент. Если бы было наоборот, было бы лучше. 

ShadowlorD•7 июн., 20:21#

Озвучка, озвучка никогда не меняется...

Я лишь напомню, что в свой время у нас была легендарная Strategic Music, которые пытались в озвучку Доты, Фоллаута 4, потом Андромеды и, кажется, первой Last Of Us.
Напоминает очередной сбор денег в никуда. 
 

Спойлер

https://cyber.sports.ru/dota2/blogs/2807433.html?ysclid=mq4802oss8933448578

Лично мне не сильно нужен дубляж, часть игр я проходил в оригинале. (С ужасом вспоминаю лицензионный диск ДАО, и как сильно отличаются часть реплик стимовского английского и русского). С другой стороны актриса озвучки Валери справилась очень даже не плохо, и будет повод таки закончить историю дамы-корпоратки, которую я так и бросил. 

IgorLutiy•7 июн., 19:03#

Это из новости студии озвучки на их сайте:

image.png.365a505789c6edf16f4bd5296fbea3d8.png

Брешуть? Или просто пытаются красиво выкрутиться? Типа разработчики не одобряют, но и не мешают?

AlexNerevarin•7 июн., 17:38#

>>не одобряем использование фан-контента в коммерческих целях.

 

Вспомните все предыдущие озвучки от этой студии: они все раздавались бесплатно, не продавались. :pardon:

noytox1k•7 июн., 16:32#
22 часа назад, Lord RZ сказал:

А мне кажется, что именно на F4-то категории сборок и не было) те, что есть, лежат в Геймплее

О, спасибо большое!:heart:
Да, там было 2-3 сборки, меня как раз одна из них интересовала)  

Liby005•7 июн., 06:13#

Хорошая попытка заставить меня пройти обливион

gkalian•6 июн., 21:54#

Хей-хей, @Potatoider, с релизом!

Lord RZ•6 июн., 17:38#

А мне кажется, что именно на F4-то категории сборок и не было) те, что есть, лежат в Геймплее

noytox1k•6 июн., 17:22#
20 часов назад, Lord RZ сказал:

А какую категорию вы не нашли? Может, помочь?

В Фоллаут 4 была «Сборки»

Truewolf•6 июн., 12:28#

хмх. отношусь скептически, но думаю на следующих выходных куплю на PS. посмотрим, что там изменили

Lord RZ•6 июн., 04:38#

Да, с морровиндом-то что тогда, что сейчас сравнится немногое, разве что сама последующая TES. Но многим нравится эта грубая реалистичность, когда слабым и неопытным ты не можешь залезть в пещеру мракориса. Вообще сколько было ржача с этим, когда ты вынужден был удирать от монстров, сверкая пятками. Очень важен крафт, очень важно выбирать знания и умения, важно собирать все, что стоит хоть копейку, добраться до любой травинки и жучка, даже за базаром следить. Вот такая прежизненная жиза)) 

Готика изначально не могла позиционироваться как аналог tes, это уже потом журналисты придумали, потому что G1 старше Морровинда на год. Это TES III мне в начале продали как аналог готики. Не наоборот)) 

IgorLutiy•6 июн., 01:33#
Цитата

Нет врагов, магическим образом подстраивающихся под ваш уровень. Ничто не мешает вам слишком рано сунуться в опасное место.

Подстраивающихся врагов нет, верно. И это одновременно благо и проклятие Готик (равно как подстраивание в ТЕСах такое же благо и проклятие). Ибо именно это и мешает сунуться в опасное - читай такое, в которое разработчики не хотят, чтобы ты лез раньше времени - место. Это жутко раздражало, особенно во второй части. Ибо игра, которая позиционировалась как игра со свободным миром и аналог игр ТЕС, такого свободного мира, по факту, была лишена. Потому что в некоторых местах ты банально не мог дальше пройти раньше определенного момента. После Морровинда с его абсолютной свободой это воспринималось как какая-то несусветная дикость. Вероятно это была основная причина, по которой мне Готика так и не запала в душу. Да, прикольно, так как кроме нее и Морровинда ничего подобного не было, но, увы, совсем не Морровинд в плане свободы игры.

Lord RZ•5 июн., 20:40#
6 часов назад, noytox1k сказал:

Соре, я дурила, добавьте плиз удаление комментов((
Прост оказалось, что некоторые моды не перенесли (наверное), так что я не нашла одну категорию и решила, что «обзор категорий» — это «открыть все категории», а там ui чисто форумный

А какую категорию вы не нашли? Может, помочь?

noytox1k•5 июн., 14:36#
18 часов назад, Lord RZ сказал:

Раньше были совершенно такие же категории, не поменялось почти ничего, кроме того, что меню не разворачивается а делается переход на сео-страницы. Так надо. 

Долго потому что без трех букв не работает основной домен. Все через жопу зеркало, но мы в этом не виноваты. Зато теперь все уведомления приходят на почту, подписки работают на категории, моды и авторов, Бд объединены и эта система станет постоянной. Привыкайте) 

Соре, я дурила, добавьте плиз удаление комментов((
Прост оказалось, что некоторые моды не перенесли (наверное), так что я не нашла одну категорию и решила, что «обзор категорий» — это «открыть все категории», а там ui чисто форумный

gkalian•4 июн., 20:19#
2 часа назад, noytox1k сказал:

сейчас чисто 4pda или rutracker

loverslab ( ͡° ͜ʖ ͡°)