TESAll.Club
ГлавнаяНовостиФайлыСтатьиЮморГалереяВидеоФорум
Регистрация

TESALL

Одно из крупнейших русскоязычных сообществ моддеров и фанатов The Elder Scrolls и Fallout. Более 15 лет создаём и делимся лучшими модами.

12k+Модов
200k+Участников
15Лет

Наши соц.сети

VKDCX

Наши партнеры

  • Elder Scrolls Wiki
  • Elderscrolls.net

Навигация

  • Главная
  • Форум
  • Файлы
  • Статьи
  • Мемы
  • Галерея
  • Видео

Моды Elder Scrolls

  • Моды и плагины для Skyrim
  • Моды и плагины для Skyrim SE
  • Моды и плагины для Skyrim AE
  • Моды и плагины для Oblivion
  • Моды и плагины для Oblivion Remastered
  • Моды для Morrowind

Моды Fallout

  • Моды для Fallout 3
  • Моды для Fallout: New Vegas
  • Моды для Fallout 4
  • Моды для Fallout 76

Другие игры

  • Моды для Cyberpunk 2077
  • Моды для Dark Souls
  • Моды для Gothic
  • Моды для KotOR II
  • Моды для The Sims 4
  • Моды для Stalker
  • Моды для Stellaris
TESALL Club Modding Community
v3.8.14 © 2007-2026
Made with by nextjs
Art by Alexandr Elichev

Последние новости

Andoran: скриншот недели
Прочее

Andoran: скриншот недели

Фактически, сектор АЙЕМ - это скопление буферных осадков, перенесшихся за границы плоскостных пузырей либо из-за разницы массы якоря и плана (что зависит от премифического морфолита, поглотившего часть сущности), либо из-за растворения плоскости в Потоке, что, по сути, то же самое, поскольку аспект существа вместе с собой выносит в АЙЕМ и часть плана, которым он является во взаимообратном порядке. Суть управления порталами при помощи кристаллизованного морфолита заключается не в получении из него магии, а в направлении на него заклинаний, при помощи которых переориентируются смещения, существующие на данной плоскости. В отличие от жителей плоскостей, притянутых к Потоку, у внемундических пророков нет точки связи с Нирном, и обретение новой оболочки происходит непосредственно в Потоке. Единственным способом получить стабильную точку материализации остается привязка своей сущности мощным зачарованием призыва к сгустку морфолита на одной из плоскостей. Зачарование перемещает субъект из Потока в Зал Источника посредством морфолита, что является обратным процессом и еще больше кристаллизует морфолит. Прямой же процесс: перемещение субъекта от точки связи в Поток - способствует растворению морфолита в плоскости, также этому способствует длительное прекращение использования точки связи…  Tesall News

Арсинис•04 февр. 2013
5 383037
Прекратите выпускать ужасные консольные порты!
Прочее

Прекратите выпускать ужасные консольные порты!

Неудобные меню, отвратительное управление мышью, ограничение частоты кадров, –  всем известная история о том, как гордо разработка игр на ПК сдерживается консолями. Мы понимаем, почему так происходит: царство консолей располагает большей частью объема продаж, благодаря чему и оказывается в центре внимания разработчиков. Но подобные рассуждения не настолько уж разумны, ведь дрянной консольный порт может серьезно сказаться на оценках критиков, что, в свою очередь, навечно настроит огромную потенциальную аудиторию против разработчиков. В итоге они теряют вагон и маленькую тележку продаж на платформе, которая могла бы принести неплохую прибыль, и если бы они только знали, как этого достичь… В действительности, не так уж это тяжело или дорого.  В конце концов, даже сидящей по вечерам паре талантливых моддеров по силам сделать ПК-версию Dark Souls, а разработчики тем временем не желают тратить ресурсы, распыляя силы на создание пакета текстур высокого разрешения на ПК, упуская при том, что есть базовые и более необходимые вещи, без которых игра превращается в фигню. С учетом времени, потраченного на разработку, денег, затраченных создателями, выпуск нормальной ПК-версии и есть то, что порадует разработчика, издателя, и, конечно же, так нелюбимую ПК-аудиторию. Журналисты игрового портала PCGamer составили список распространённых недостатков консольных портов и вариантов их исправления. Доступные настройки ПК конфигурации столь же многочисленны и разнообразны, сколь геймеры, которые ими владеют. С учетом этого, игры на ПК обладают огромным диапазоном параметров и настроек, и все доступные опции не требуют, чтобы игрок выходил в главное меню для их изменения. Разработчики, никогда не помещайте настройки игры в отдельную программу, которая заставляет перезапускать всю игру!  Разрешение экрана Позвольте нам изменять разрешение. И, безусловно, дайте возможность менять разрешение до того, как мы начнем просмотр длительного непропускаемого  вступительного кинематографического ролика. Лучше всего автоопределение родного разрешения! Привязка к клавишам Разработчики, избавьте нас от неё. Особенно если по какой-то причине вы никогда прежде не видели и не пользовались ей. Как вы попадете в главное меню в Binary Domain? О-о, верно, Enter. Конечно. Потом, когда вошли в меню, вы нажмете пробел для выбора и F для возврата обратно. Очевидно, что в игре F – клавиша взаимодействия – за исключением тех случаев, когда взаимодействие – это пространство. Аргх. Кстати, Enter – не ПК-эквивалент кнопки «А» на геймпаде  – эта клавиша одинаково далеко от обеих рук при традиционном управлении в шутерах. Так что не делайте Enter обязательной клавишей для пропуска всплывающих сообщений. Геймпады Некоторые игры предназначены и лучше подходят для игры с геймпадом. Это круто. Но для игры, которая может легко управляться либо геймпадом, либо традиционным для ПК набором средств,  пожалуйста, сделайте автоопредение той системы, которая используется в настоящее время у игрока. Большинство игр, кажется, довольно хорошо научились с этим справляться, но прецеденты все еще есть. Частота кадров Долой искусственную фиксацию частоты кадров. Дайте нам повозиться с такими вещами, как, например, V-sync. При широком диапазоне возможных наборов ПК-железа вряд ли вы догадаетесь, как лучше оптимизировать производительность вашей игры для каждого ПК. Доверьте игрокам самостоятельно настраивать игру под свою конфигурацию ПК. Поле зрения (FOV) ПК геймеры, как правило, сидят ближе к экранам, чем обладатели консолей, и по-другому воспринимают ограничение поля зрения. Если вы не хотите вызвать отвращение у игроков, дайте им возможность настроить FOV. Alt-tab Если ваша игра не может понимать это сочетание клавиш, вы, скорее всего, попадете в ад, и будете вынуждены устранять причину бешенства пользователей Windows  всю оставшуюся вечность. Очень жаль. (Alt+Tab –сочетание клавиш для быстрого переключения приложений в Windows – прим. ред.) Меню ПК, как правило, оснащены мышами – идеальным устройством, для просмотра меню. Пожалуйста, используйте его. Не заставляйте нас прокручивать весь миллион вариантов, когда нужно сделать лишь один клик. Кроме того, создавая меню, обратите внимание на то, где курсор находится на самом деле. Консольные порты, как и многие плотоядные хищники, кажется, только и делают, что отслеживают движение. Поддержка мыши Мыши  - не аналоговые стики. Это должно быть понятно, они формой друг от друга отличаются. Не дублируйте функции аналогового стика с помощью мыши. (Понятно, Dead Space?) А также не используйте импульс от движения мыши. Мой мир перестаёт вращаться, когда останавливается моя мышь, а не несколько секунд спустя, Syndicate. И не используйте систему автоприцеливания, основанную на предположении, что в окружности всего 8 градусов. Социальная медиаинтеграция Нинада. Games for Windows Live Не нужно этого. Зачем игрокам еще один ненужный сервис, когда все необходимое мы уже итак получаем через Steam? Из всех своих аналогов (Origin, uPlay и т.д.) GfWL самый неудобный, нелогичный и назойливый. DRM Пиратство – отстой. Мы знаем. Однако решение этого вопроса не должно приводить к периодическим потерям сохранений, вылетам на рабочий стол посреди игры или отвлекать от неё, а тем более – всё это сразу. (DRM – Технические  средства защиты авторских прав). Текстуры высокого разрешения Мы не просим вас создавать совершенно новые текстуры трубопровода для ПК-версии, но во многих случаях текстуры изначально создаются в высоком разрешении, а затем масштабируются для того, чтобы уместить их на малюсеньких-премалюсеньких консолях. Вы можете изначально использовать их на ПК, знаете же.  Пост-релиз патчи Не выпускайте игру, пока не сделаете её хотя бы более-менее играбельной. Не оставляйте такие вещи на день до релиза. Есть весомые бизнес-причины, чтобы так не делать: рецензенты будут играть в полусырой код, вы подведёте ваших первых покупателей и наиболее лояльных клиентов, потеряете импульс создания сообщества среди игроков (особенно важно, если в вашей игре есть онлайн-компоненты); люди будут более склонны спиратить вашу игру, если поймут, что она не стоит фактического риска при покупке. *** Есть что добавить? Оставляйте свои комментарии. Zerlingo специально для  Tesall News

Enderal: Обломки порядка – интервью с разработчиками, часть вторая
Прочее

Enderal: Обломки порядка – интервью с разработчиками, часть вторая

Команда SureAI, создатели тотальной конверсии ТES4 – Нерим, в этом интервью для немецкого журнала GamersGlobal рассказывают о своем новом проекте под названием «Эндерал – Обломки порядка», который основан на движке Skyrim. В первой части интервью разработчики делились своим отношением к Скайриму и впечатлениями от игры в него, а во второй части они продолжают отвечать на вопросы журналистов и рассказывают о некоторых моментах и даже сложностях в разработке Эндерала. Кроме того, разработчики представляют для фанатов несколько скриншотов из самого Эндерала. GamersGlobal: В апреле 2011 вы объявили о своём новом проекте на основе The Elder Scrolls 5. Смогли ли вы вообще просто насладиться новой РПГ от Bethesda или во время игры постоянно думали о технических возможностях для вашей разработки? Иоханнес: Пожалуй, оба варианта подходят. Однако особенно приятны ощущения, когда бегаешь по миру и думаешь «ух ты, мы можем сделать точно так же!» С другой стороны, я обнаружил достаточно много вещей, которые я бы улучшил, доработал либо вообще реализовал иначе. Мартин: А я всё же получил больше удовольствия от самой игры, отчасти потому что у меня в голове уже давно были идеи по реализации нового проекта. При этом, если я встречал какие-то фишки, которые мне интересны как игроку, я думал «хей, это круто!». Когда же я видел что-то интересное с точки зрения моддинга, я размышлял: «А, может, я смогу сделать что-то круче?» Йонас: Конечно, мне понравилось играть в Скайрим. Правда, я получал удовольствие несколько в ином аспекте, и в первую очередь – как левел-дизайнер. Я обращал внимание на объекты, эффекты и вообще все возможности новой Elder Scrolls. Уже при первом прохождении Скайрима я обдумывал, как можно использовать его ресурсы в нашем проекте, и что на их основе можно создать.  GamersGlobal: Каким образом вы хотите привлечь к Эндералу внимание игроков , не знакомых с вами и вашим предыдущим проектом? Нико: Мы стараемся, во-первых, сохранить (и даже несколько доработать и улучшить) традиционные сильные стороны серии The Elder Scrolls – огромный открытый мир и большую свободу в создании персонажа, а во-вторых, мы хотим создать эмоциональную, проработанную историю и многогранных ярких персонажей. GamersGlobal: Не давит ли на вас успех Нерима? Иоханнес: Нет, я спокойно ожидаю завершения работы над Эндералом. Хотя наш новый проект и не является первопроходцем, и публика уже знакома с предыдущим модом от нас, мы постараемся сделать его лучше, чем Нерим (в плане содержания и игрового процесса – точно),  и сохранить его сильные стороны. Мы делаем акцент на красивых проработанных локациях, сокращении пустых пространств и дорог (что позволит сократить время, которое игроки тратят на бесполезное передвижение по миру), и, конечно же, на сюжете в стиле Нерима. Мы создаем глубокую и сложную систему навыков, а также создаем большую свободу выбора для игрока. Все, кому понравился Нерим, полюбят и Эндерал. Йонас: Конечно, наша команда уже известна игровому сообществу, поэтому приходится соответствовать высокому уровню ожиданий фанатов. Да, успех Нерима сильно влияет на нашу работу, но мы не одиночки, работающие над мелкими никому не известными проектами, которые так часто терпят неудачу. Наоборот, у нас много активных и творческих людей. Это сильно мотивирует, так как есть уверенность, что потраченное на проект время, в конечном счете, оправдается. GamersGlobal: Есть ли такие возможности, которые фанаты ожидают более всего? Мартин: Мы проводили длительное время опрос, в котором спрашивали наших фанатов о пожеланиях относительно нового проекта. Наиболее часто они просили нелинейные квесты со множеством концовок, большее количество вариантов для принятия решений, и альтернативные концовки основного сюжета.  GamerGlobal: Вопрос по технической части. Вы работаете с Creation Kit, инструментом для моддинга от Bethesda. Довольны ли вы его возможностями, учитывая также сильную привязку к Steam? Иоханнес: В привязке к Steam есть как положительные, так и отрицательные стороны. Мы можем установить лицензионные копии Скайрима и Creation Kit на несколько компьютеров и спокойно работать, но, конечно, привязка игры и редактора к Steam уже есть ограничение для моддеров, что само по себе нехорошо. Creation Kit – очень мощный редактор, многие моменты разработки, например, создание новых локаций, становятся довольно простым и приятным занятием. Но есть и возможности, с которыми часто возникают проблемы (LOD, Navmesh). Сам же редактор в принципе не предназначался для таких глобальных изменений, как полная конверсия игры. Только на создание работоспособного мастер-файла мы потратили массу времени. PS: Нам нужна статистика, все, кто может, примите участие в опросе о скорости скачивания.  Продолжение следует... Cool_Wolf специально для  Tesall News

Ведьмак 3
Прочее

Ведьмак 3

День анонса новой игры от CD Projekt Red все ближе и ближе. Вероятно, мало кто сомневается в том, что это будет третий Ведьмак. Игра еще не анонсирована, но благодаря секретному сообщению в трейлере Cyberpunk 2077 и картинке с изображением меча с тремя волчьими головами, это очевидно.  Суждено ли нашим ожиданиям сбыться, узнаем 5 февраля. А пока сайт pcgamer.com подготовил материал, в котором поделился своими ожиданиями по поводу третьей части Ведьмака.Конечно, мы не можем быть окончательно уверены, пока не услышим официального анонса. Возможно, это будет спин-офф, а не сиквел, который будет базой для инструментов редактирования REDKit, разрабатываемых CD Projekt Red. Одной из самых больших проблем Witcher 2 была замкнутость развития сюжета и недостаток свежих идей. Первоначальная версия игры имела квесты с неправильно расположенными маркерами на карте. Не очень катастрофичная вещь, в том случае, если вы знаете куда идти. Кроме того, из-за недостатка предварительного обучения первая большая битва может обернуться серьезной проблемой.Многие из этих ошибок позже были исправлены. Но реальная проблема появилась в третьем акте, когда игрок, погружаясь в сюжетные ответвления, не понимал, что происходит и почему это так важно. Обе игры про ведьмака предполагают наличие общих знаний о мире у играющего. Конечно, базовые детали могут объяснить для новичков, но есть фаны, которые ожидают от игры паузы в определенный момент, например, для объяснения, что такое Нильфгаард. Серия определенно станет лучше, если игра будет рассказывать игроку о ключевых элементах сюжета.Каждый вменяемый человек скажет, что Witcher 2 беден на выбор, предоставляемый игрокам. Когда выбор имеет серьезные последствия, общий масштаб игры и огромное количество сюжетных линий имеют тенденцию идти своим путем - ключевые персонажи становятся фоновыми или вообще исчезают, крупные события уходят в сторону и, самое болезненное, большая часть сюжета касательно Геральта становится понятной после сражения с финальным боссом. Также разочаровывает, что результат выбора, как правило, бывает не похож на то, что мы действительно хотим - в начале второго акта можно выбрать только между Роше и Йорвет, а не Хенсельтом и Саскией. От Witcher 3 мы ожидаем, что мир игры будет меняться в зависимости от сделанного выбора, хорошего или плохого. Простые ответы, которые приводят к неожиданным поворотам, делают выбор действительно интересным.Больше моральной двусмысленности. Witcher никогда этим не страдала, но хочется еще больше! И не просто возможности персонажей лгать о своих истинных целях, но и ситуаций, как в первой части, когда ведьмаку нужно было решить виновна ли ведьма Абигейл. Если в тизере CD Projekt Red все-таки намекнули на Witcher 3, то по их словам это будет "игра с полностью открытым миром". Это потрясающе, при условии, что она будет следовать по стопам предыдущих частей и будет не слишком большой открытый мир. Небольшие локации позволяют сделать более интересный и продуманный дизайн.Witcher 2 повилась в середине 2011 года. Инструмент для моддинга REDKit еще не вышел. Если это будет игра с открытым миром, посмотрим, что из этого получится и, возможно, Ведьмак сможет составить конкуренцию Скайриму. Фанаты уже готовы заняться модингом для этой вселенной, но кто захочет работать с игрой двухлетней давности? Особенно заточенной под определенный сюжет.В Witcher 2 Геральт мало использовал свои ведьмацкие суперспособности. Было бы неплохо в этот раз вернуться к уничтожению монстров и окунуться в сказочно-мрачную атмосферу оригинала.Это все на данный момент, по крайней мере до тех пор, пока команда CD Projekt Red не сделает свой большой анонс. Daewon специально для  Tesall News

The Elder Scrolls. Повелитель душ
Прочее

The Elder Scrolls. Повелитель душ

Роман Грега Киза - "The Elder Scrolls. Повелитель душ" - согласно плану выхода книг издательства "Эксмо" на февраль 2013 года, появится на прилавках книжных магазинов уже 25 февраля. Ранее выход русского перевода романа ожидался в сентябре прошлого года, но так и не состоялся. "Повелитель душ" является сюжетным продолжением истории предыдущего романа Г.Киза по The Elder Scrolls ("Адский город") и охватывает временной промежуток от событий оного до событий главной сюжетной ветки Скайрима, таким образом оба романа рассказывают официальный lore событий между Tes4 и Tes5. Выход "Повелителя душ" - отличный повод перечитать "Адский город". О доступности книги для предзаказа в интернет-магазинах сообщим позднее.  Tesall News

Арсинис•30 янв. 2013
12 192234
Новости проекта Skywind
Прочее

Новости проекта Skywind

Прошлой осенью мы рассказывали о конверсии Morrowind на движок Skyrim под названием Skywind. Прошло несколько месяцев, были внесены новые правки, изменения, версия стала более стабильной, именно о Skywind 0.5 мы и хотели бы рассказать вам сейчас. О том, что изменилось, что было добавлено, исправлено и улучшено. В прошлом году zilav, разработчик tes5edit, исправил хаос, который получился в мастер-файле, теперь же, благодаря трудам нескольких человек, окончательно исправлен жуткий беспорядок в путях к текстурам и мешам. Сейчас структура папок является ванильно-скайримовской и все файлы убраны в отдельную подпапку с названием "Morrowind". Не менее важные изменения в этой версии - добавление звуков и музыки из Морровинда, а также объединение с мастер-файлом всех NPC-плагинов (включающих в себя лица, классы и уровни неписей), которые были сделаны до того, как zilav исправил esm. Но и это еще не все. Полный список изменений: Изменены пути к мешам и текстурам в Data-папке. Многочисленные исправления мешей, например: Все normal/bump maps теперь функциональны; Исправлена часть активаторов (таких, как анимированные врата Призрачного предела и части двемерской техники); Отсутствующие свечи, подушки и другие меши были сконвертированы из Morrowind. (В некоторые из них также добавлен WIP Havok); Практически все меши, которые приводили к крашу, такие как горшки и бутылки, были либо исправлены, либо заменены на другие модели; Меши неправильного размера были пересчитаны (меши мешков, а также некоторых скал); Добавлены Navmesh для всего внешнего мира. Еще не идеально, но по крайней мере скелеты будут преследовать вас; Скелеты во всех плейсхолдерах для существ, и они правильно работают с уровневыми списками. Все NPC-плагины, созданные для предыдущего мастер-файла, были объединены! (Примечание: FaceGen архив появится позже); Книги теперь учат правильным навыкам, и у них теперь правильная картинка в инвентаре. Звуковое сопровождение было добавлено для всех контейнеров. Освещение было изменено с помощью скрипта во всех локациях; Маркеры мебели были добавлены для всей мебели. Теперь вы можете даже сесть! Теперь вы должны услышать музыку из Morrowind в Вварденфелле. Если же вам хочется узнать, увидеть и услышать больше о Skywind, предлагаем посмотреть небольшое 12-минутное видео, которое сделал наш администратор Kalian. Из видео вы узнаете о численности команды, о планах, о том, что сделано, что планируется сделать и многое другое. Если вам не терпится самим попробовать, посмотреть и пощупать, то у нас на сайте выложена инструкция по установке Skywind 0.5. Так что можете попробовать самостоятельно и побродить по старым и все так же пустым локациям Морровинда. Напомним, что у нас на сайте есть страница мода, где всегда можно прочитать факты о модификации.  С вами был Tesall, И помните, если попали в моровую бурю, тщательнее прикрывайте глаза, не то не заметите опасного хищника.

Project Eternity: Второстепенные классы
Прочее

Project Eternity: Второстепенные классы

Ранее разработчики говорили о четырех основных классах: воин, священник, разбойник и маг. Другие семь являются второстепенными: варвар, паладин, рейнджер, друид, монах, бард (chanter) и гипнотизер (cipher). Как и основные классы, второстепенные в начале игры имеют две активные или модальные способности и одну пассивную.Баланс активных и пассивных умений похож на тот, что мы видим в других играх по ролевой системе Dungeons & Dragons. Заклинатели используют больше активных навыков, а оружейные классы ориентированы на пассивные или модальные. Несмотря на это, заклинатели смогут изучать больше пассивных талантов, а для персонажей, которые практически не нуждаются в управлении, можно приобретать активные/модальные навыки. Ниже представлены некоторые базовые возможности семи второстепенных классов.   - Варвар может использовать Wild Sprint ограниченное количество раз в день. Эта способность позволяет ему быстро пересечь поле боя и добраться к отдаленной цели, игнорируя опасности на пути.   - Паладины имеют достаточно ограниченные восстанавливающие навыки, но их Revive способно резко поднять Выносливость союзника.   - Животные-компаньоны рейнджеров настолько привязаны к своим хозяевам, что способны делить с ними очки Выносливости и Здоровья.   - Друиды могут трансформироваться в животных, увеличивая природные и некоторые сверхъестественные навыки, связанные с этими животными.   - Монахи поглощают некоторое количество повреждений и преобразовывают их в ресурсы, которые могут использовать для своих духовных навыков (например, Stunning Blows).   - Барды начинают игру с некоторым количеством фраз, которые они могут объединить в песни с разными эффектами. Aefyllath Ues Mith Fyr - эта фраза наделяет оружие союзников способностью изрыгать магическое пламя.   - Сила гипнотизеров увеличивается при концентрации. Их базовая способность Mind Jab в начале не более, чем раздражитель, но с развитием может нанести огромный урон. Рабочий скриншот с одной из множества локаций Project Eternity; Предыдущие скриншоты смотрите здесь. КулдауныНа данный момент кулдауны введены только для ограничений на использование навыков. Некоторые умения можно применять определенное количество раз во время боя, после которого они восстанавливаются. Другие же будут ограничены по количеству применения до отдыха, после которого они тоже восстанавливаются. АтакаВсе атаки в Project Eternity зависят от значения Меткости атакующего и разделяются на четыре типа: Уклонение (прямой ближний и дальний бой), Стойкость (атаки на иммунитет, например, ядами или болезнями), Рефлексы (атаки, действующие на определенную область) и Сила Воли (ментальные атаки).Число между 1 и 100 генерируется для определения результата атаки. Если Меткость и защита имеют одно значение, то результат вычисляется по такой схеме:    01-05 = Промах    06-50 = Легкое повреждение    51-95 = Удар    96-100 = Критический ударУдар является стандартным повреждением, Легкое повреждение это 50% от минимального повреждения или продолжительности действия определенных эффектов, а Критический удар это 150% повреждения или продолжительности действия эффекта. При сбалансированной Атаке и защите, большинство атак завершаются Ударом или Легким повреждением. Если значения Меткости и защиты разбалансированы, то и количество повреждений будут разными, но даже при таком сценарии есть шансы завершить атаку Ударом или Легким повреждением.Повреждения vs ЗащитаБроня в игре будет принадлежать к одной из трех стандартных категорий: легкая, средняя и тяжелая. Эффективность определенного типа урона будет зависеть от типа брони. То есть, если оружие неэффективно против какого-то вида брони, то количество урона делится на два и применяется специальная формула.   Перевод daewon специально для  Tesall News

Андоран: скриншот недели
Прочее

Андоран: скриншот недели

Я один тут настолько безумен, что обловский скрин мне нравится больше?

V.O.V.a.n.DizV8•28 янв. 2013
6 734041
Пять лучших игровых трейлеров
Прочее

Пять лучших игровых трейлеров

Спасиб, волчек)) статья странная. Не знаю, чем они руководствовались, выбирая эти трейлеры. Честно, удивило)) А еще серьезная контора))) им следовало дописать: Кроме близзарда))) Мой выбор бы точно с ихним не совпадал бы разве кроме Деус Экса.

Siegrun•28 янв. 2013
4 00109
Enderal: Обломки порядка – интервью с разработчиками, часть первая
Прочее

Enderal: Обломки порядка – интервью с разработчиками, часть первая

­Нерим (Nehrim), тотальная конверсия игры The Elder Scrolls IV: Oblivion, воодушевил многих игроков. В этом интервью для сайта GamersGlobal создатели Нерима, команда SureAI, рассказывают о своем новом проекте с названием «Эндерал – Обломки порядка», который основан на движке Skyrim, а также делятся своими впечатлениями о самом Скайриме. SureAI – команда любителей, а не профессионалов. Однако проект «Нерим – На краю судьбы» за счет своего объема и запланированного уровня качества получил широкую известность среди фанатов еще задолго до релиза. После выхода нового тайтла Bethesda – The Elder Scrolls 5: Skyrim – фанаты стали ожидать его тотальной конверсии от SureAI. Действительно,  еще в апреле 2011 года SureAI анонсировали свой новый проект с рабочим названием «Проект 5». Сейчас же они сообщают нам новые подробности о нем. Проект получил название «Эндерал – Обломки порядка». В ходе интервью вы узнаете некоторые детали его сюжета, о процессе его разработки, а также познакомитесь подробнее с деятельностью команды SureAI. Всего в команде работают 18 человек, но на вопросы GamersGlobal ответят четверо из них: Иоханнес (сценарий, геймдизайн, левелдизайн), Йонас (левелдизайн), Нико (Геймдизайн, сценарий, музыка, левелдизайн) и Мартин (сценарий, геймдизайн, левелдизайн). На фотографиях они показаны именно в такой последовательности. В тексте интервью, где ответы на вопросы звучали от всей группы, они обозначены как «SureAI». GamersGlobal: Как вы отреагировали на первое официальное сообщение о Скайриме в декабре 2010 года? Нико: В первую очередь было любопытно, что нового нам покажет Bethesda. Когда я узнал о северном сеттинге Скайрима, то отнесся к нему скептически. Он казался мне менее «фентезийным», чем Сиродил, и, конечно же, Морровинд, с его неповторимой культурой и миром. Я боялся, что мир Скайрима с волками и драконами потеряет атмосферу двух предыдущих игр. GamersGlobal: Понравился ли вам Скайрим после релиза? SureAI: По большей части наши ожидания оправдались. Мы получили большой открытый игровой мир, вызывающий неутолимое желание исследовать и постоянно испытывать восторг первооткрывателя, что и является классическим признаком игр серии The Elder Scrolls. Немного расстроили текстуры невысокого разрешения и неудобное для пользователей PC игровое меню. Конечно, нас разочаровало, что разработчики ориентировали Скайрим на консоли со всеми их ограничениями.   GamersGlobal: Что особенно вам понравилось в Скайриме, а что вы считаете наименее удачным? Иоханнес: Скайрим – одна из самых атмосферных игр, вышедших в последнее время, но стоит отметить несколько недостатков: Ясновидение (заклинание для отметки пути к квестовой цели), Radiant Story и низкое разрешение текстур. Однако сам игровой мир с лихвой перекрывает эти недостатки, Bethesda добилась весомого успеха. Нико: Мне понравился игровой мир и боевая система. Но из квестов понравились только некоторые, полностью погрузиться в игру мне не удалось. Я считаю, что Bethesda могла уделить больше внимания проработке квестов и характеров персонажей. Если старый воин просит меня, чужеземца, отнести прах его умершего лучшего друга на кладбище, то ни о каком погружении в мир и речи идти не может. Йонас: Скайрим удивил меня некоторыми решениями разработчиков. В Oblivion мне более всего не нравились однообразные подземелья и заезженный классический фентезийный сеттинг. При всём графическом великолепии игры, мир оставался тусклым и не выглядел по-настоящему живым. Этого недостатка однозначно лишён Скайрим. Подземелья имеют уникальный дизайн, и я хотел бы подчеркнуть это: пещеры  и руины проработаны настолько хорошо и естественно, что вызывают желание изучать и посещать их снова и снова. Скайрим мне кажется приятным, завершённым, живым. Можно сказать, что Скайрим мне нравится, если не считать AI, не заслуживающий названия искусственного интеллекта, и поверхностный сюжет, не представляющий собой ничего ценного.   GamersGlobal: Оправдались ли ваши ожидания относительно игрового движка Skyrim? SureAI: Очень радует игровое освещение. Как уже мы говорили ранее, в первую очередь в глаза бросаются размытые текстуры, качество которых иногда оставляет желать лучшего. Если говорить о технических нововведениях в Tes5, как система Radiant AI, то мы считаем их достаточно интересными, однако неподходящими для нашего проекта. Боевая сцена в грибном лесу; одно из множества мест, которые предстоит посетить игроку Продолжение следует... Cool_Wolf специально для  Tesall News

Предзаказ DLC Dragonborn!
Прочее

Предзаказ DLC Dragonborn!

Хорошая новость для всех игроков и фанатов Skyrim. Официальное дополнение Dragonborn выходит на ПК 5 февраля, а в магазине Steam уже стал доступен предзаказ. Дополнение будет доступно на английском, французском, немецком, итальянском, испанском языках. Анонса русскоязычной локализации на данный момент не было. Стоимость дополнения в Steam составит 429 рублей.

Арсинис•26 янв. 2013
3 203016
Обзор модов: Аргония
Прочее

Обзор модов: Аргония

Некоторое время назад усилиями нашей редакции была представлена небольшая серия публикаций, посвященная народу каджитов, которая пришлась по нраву многим  нашим читателям. В комментариях к этим статьям мы увидели много просьб подготовить материалы и по другим народам Тамриэля. Сегодня мы предлагаем вам ознакомиться с литературным обзором плагинов для TES4, связанных с расой аргониан, от нашего постоянного автора Illion, который уже известен вам по аналогичным работам. *** Карниз был слишком широким, поэтому, когда человек, озираясь, вышел из полуразрушенной хижины,  тень скользнула ему за спину безо всяких проблем. Легкий укол в шею – и отравленная жертва рухнула в лужу. Сбоку хрустнула ветка. Тень метнулась к кустам, за которыми обнаружился босмер в алой робе. От страха он упал в грязь и, заикаясь, запричитал: - Н-не-е н-на-ад-до! Я в-все р-а-авно буду м-молчать! - Как вы мне надоели. Неужели нельзя уяснить такую простую вещь – нельзя договориться с убийцей, который пришел исполнить заказ? – Аргонианские клинки в руках, вынырнувших из темноты за его спиной, перерезал эльфу горло. От воды появился второй ассасин, чье тело было покрыто золотой шкурой. - Куан-джай! Скажи на милость, почему так долго? Я понимаю, что мы можем сидеть в воде долго, но тут плавают рыбы-убийцы. Если бы они меня учуяли, плакала бы вся операция. - Не заметили бы. Ты профессионал, тебе не стоит прибедняться.  Когда вернешься в Убежище, сможешь уже по праву забрать свою новую, элитную, броню. - Лучше бы мне Клинок Ассасина дали. Пользы было бы больше, чем в руках у нового Глашатая.   - Ты никак не успокоишься? Это потому, что он Каджит, или есть еще какие-то причины? - А как прикажешь относится к тому, кто сам по себе является оскорблением для Братства. Самим своим существованием. Ты вообще в курсе, что на него вообще-то контракт имеется? - Что? Это.… Это же невозможно! Мы не можем заключать контракты друг на друга! - В том то и дело, что контракт был заключен, когда он еще не пришел к Матери. Сперва он от наших убегал, так что пятки сверкали, а потом все, кого посылали против него, просто исчезали.  – Аргонианин попытался затянуть ремешок на кожаном доспехе, но тот не выдержал слишком резкого движения и лопнул. Иджи-Вло выругался и стал прилаживать новый - Кстати, возможно поэтому Лашанс его и выбрал. С таким талантом уходить от проблем он показался ему хорошим кандидатом. И то, что Мать его не просто приняла, а сделала Глашатаем, говорит о том, что контракт благополучно выкинут к Ситису. Но даже благословение Матери не снимает его вины в жизни. Когда-нибудь пренебрежение правилами обернется против нас. Этот новый алхимик - Акримион – недавно вообще сказал, что Пять Догм уже устарели. Их не учит пример Заговорщика. А ведь Форт Фаррагут до сих пор не восстановили после побоища. - Предки! Разверзните корни свои, и отпустите разум моего всегда уравновешенного напарника! Что ты сегодня как с цепи сорвался? И вообще отпусти бедный ремешок, а то порвешь и его. – Куан-джай отнял руки Иджи от завязок, и затянул все сам. – Так лучше. И пошли уже в таверну. Глашатай заждался поди. Второй аргонианин фыркнул, выражая тем самым все свои мысли о новом главе Братства. - Лучше бы он оставил сложные заказы на нас, и определился, каким образом он собирается продолжать дела? Восстановление сильно пошатнувшейся репутации – дело первейшей важности. А он? То ему не нравится, это ему не нравится! Он отдает слишком противоречивые приказы. Справедливости ради скажу, что да – мы стоим на распутье, и можем выбрать, по какому пути пойти:  послушаться Ситиса и продолжить медленно но верно вести политику наших предшественников, или же проявить больше с амостоятельности? Но ведь нужно же что-то выбрать!  Не удивлюсь, если через пару десятков лет такого управления от Братства останутся рожки да ножки. Такое ощущение, что единственное, что он сделал на своем посту – перестроил резиденцию в Чейдинхоле и построил там секретную комнату, как хранилище для снаряжения и всяких ловушек, ядов и прочего. - Ты закончил? Или мне еще ждать, пока ты выговоришься? - Ладно. Пошли. *** Каджит сидел прямо  на полу комнаты и, склонившись над картой, вздыхал. Рядом с ним сидел его компаньон-аргонианин Ког-Рейн (ведь неслыханное дело – каджит с аргонианином!), и со скептической ухмылкой читал какой-то пергамент.  Впрочем, топорщившиеся шипы выдавали его напряжение. Ког-Рейн отбросил пергамент, и с раздражением обернулся к Глашатаю: - Нет. Графиня благоразумия не проявила. Она отказалась принимать Легион Болотной Бабочки в Лейявине. - Это значит, что теперь нам придется узнавать, что случилось с этой злосчастной экспедицией в Чернотопье. То есть долгое, утомительное блуждание в поисках ответов. Над вашими землями действительно нет никакого проклятия?  - Нет. А с чего ты решил? - Просто я смотрю на карту и обнаруживаю прелюбопытную вещь. Все экспедиционные корпуса, посланные в Аргониат, оказывались провальными. Кроме злосчастного легиона я насчитал четыре научные экспедиции по изучению географии Чернотопья, из которых не вернулась ни одна. От последней сведения перестали поступать пять месяцев назад. Вот смотри, - каджит подвинул карту ближе к свече. – Экспедиции начинались здесь, тут, из этого места, и вон там. Все начинали с границы, бодро двигались вглубь, но потом все неожиданно замолкали. Ког-Рейн отрицательно покачал головой. - Скорее всего, они могли столкнуться с племенами, враждебными к чужакам. Паатру или Сарпа вполне могут и убить чужаков, вторгшихся в их родные болота. Я не говорю уже о Нага. Но экспедиции – это одно, а вот что делать с Лейявином? Мне уже хочется самому заключить контракт на эту… графиню. Как можно быть настолько недалеким человеком? Обнаружение новых, опасных руин в лесах, вблизи города не может не настораживать, а она даже Рыцарям Белого Жеребца дала от ворот поворот! Хотя они могли помочь. - И хорошо, что отказала. Мазога сейчас сама вынуждена решать сложные вопросы. На нее свалилось управление орденом, и куча проблем кроме. Лучше бы графиня обратилась к Гильдии Бойцов. Они испытывают недостаток контрактов. Но она благополучно этот шанс проворонила. Так что обследовать Колодец Душ придется бедным искателям приключений. Они не будут возвращаться, а потом их количество превысит все допустимые пределы, оттуда полных ходом хлынет нежить, и город сполна поплатится за то, что туда не послали войска вовремя. Такое уже бывало, и ничему никого не научило. Впрочем есть еще… Каджит не договорил. В комнату вошли Куан-Джай и Иджли-Вло. Последний нес тщательно упакованный сверток с новыми знаменами Черной Длани и деньгами, похищенными из казны Братства. - О! Серый Лис будет доволен. Эти молодчики попортили кровь даже его людям. Кстати, никаких других вещей при них не было? - Нет. Только деньги, флаг, кинжал и носильная одежда. Такое ощущение, что в Мутноводье он бежал налегке. Причем не от нас, а от кого-то еще.   - М-да.  Иначе и не представить, что ему тут могло потребоваться. А может он хотел что-то здесь спрятать? Ког-Рейн покачал головой. - Нет. Если что и прятать, то не тут, а в Старом Замке. Там привидения, говорят, появляются. Самое место, чтобы чужие не нашли, а свои не сунулись. А с чего такой интерес? Они деньгами не ограничились? - К сожалению нет. Впрочем, возможно, что это и не они, но тогда я не знаю, кому могли понадобится личные вещи убитых членов Братства. - Личные вещи? Не оружие, не яды, не броня? - Да. Это настораживает. Есть подозрение на организацию некромантического ритуала. Для призыва определенного духа требуется связанный с ним предмет, а лучше – их совокупность. А каждый член братства имеет свой стиль убийства, свои повадки, свое поведение. Свою внешность, в конце концов! О том, что оружие, как правило, не подходит для ритуала молодые некроманты забывают. И в этом случае даже и волноваться бы не стоило. Но пропали именно личные вещи, не связанные с работой. – Каджит схватился за голову – Ох, как все не вовремя! - Господин. Мы можем идти? Предместья Лейявина хоть и не слишком обширны, но нам не стоит мозолить глаза страже. – Иджли-Вло уже стоял на пороге. Глашатай кивнул, и аргониане пошли к лестнице. - Я с вами! – Ког-Рейн поднялся с пола и вышел, прикрыв за собой дверь. Стена за спиной каджита пошла рябью. Данмер, спрятавшийся, как только в комнате появились посторонние, наконец обозначил свое пристутствие. - Значит, все разрешилось. Если выкинуть эту странную пропажу вещей, можно было бы вообще успокоится. – Маг, скинувший с себя заклинание невидимости начал сворачивать карту, задувать свечи и собирать амулеты с пола. - Нет. Не успокоится. От Хвоста по прежнему ни слуху, ни духу. А его я посылал проследить за еще одним подозреваемым. Возможно кстати, что это связано с его злоключениями. Но как видишь! Ничего. Так что мне расслабляться никак нельзя.  Ты обратил внимание, как ко мне относятся эти двое? – каджит еще раз оглядел комнату, в поисках забытых мелочей. - Представь себе. Но ты Глашатай без году неделя, а они состоят в Братстве всю жизнь. И твои сомнения видны им невооруженным глазом. Да и вечная проблема нелюбви каджитов и аргониан всплывает. Кстати, мне всегда было любопытно, с чего все это началось? Ведь здесь не территориальные споры, не мировоззрение, не политика. Что-то более глубокое. Ведь так? Каджит кивнул на окно. Они ступили на козырек нависающий над входом в таверну, и пошли по крышам, не привлекая внимания. - Ты прав. Эту легенду знает каждый каджит и каждый аргонианин, но другим народам она почти неизвестна. - И о чем же в ней говорится? Или ты по обыкновению скажешь, что "это долгая история"? - Нет. История коротка до безобразия. Говорят, на заре времен, когда первый каджит встретил первое дерево Хист, он решил поточить когти именно о его кору.  Дерево не осталось в долгу, и с тех пор каджиты с аргонианами не ладят. Маг только кивнул, удивляясь, какими мелочами иногда определяется история мира, и накинув на себя заклинание растворился в воздухе. Каджит спрыгнул на дорогу. Ему предстоял долгий путь на восток. *** Все моды, представленные в этом обзоре можно скачать из нашей базы плагинов. Ilion специально для  Tesall News

StarCraft 2: Heart of the Swarm
Прочее

StarCraft 2: Heart of the Swarm

Blizzard Entertainment выпустила кинематографический трейлер нового дополнения для фантастической стратегии StarCraft II под названием Heart of the Swarm.Heart of the Swarm это сиквел Wings of Liberty. Сюжет дополнения сфокусирован на Саре Керриган и развитии империи зергов. Она больше не является Королевой Клинков. На ужасной планете Чар Джим Рейнор завладел силой древнего артефакта Ксел'Нага в отчаянной попытке остановить зергов от завоевания сектора Копрулу и восстановить человеческий облик Сары Керриган. Без своей королевы Рой распался на несколько племен, разбросанных по всему сектору Копрулу. Одна из опаснейших угроз для галактики была нейтрализована. По крайней мере, так считалось. Сара Керриган свободна. Даже без ужасной силы Королевы Клинков или покровительства над Роем, бывший член "Призраков" все еще остается сильным противником. Но если артефакт действительно ее освободил, тогда почему Керриган отправилась на поиски племен зергов? Что случилось с Джимом Рейнором? Она все еще преследуема желанием мести или трансформация дала Керриган новые цели? Кто же такая Сара Керриган?Релиз дополнения запланирован на 12 марта. Daewon специально для  Tesall News

Арсинис•24 янв. 2013
4 3100
FAQ для бета-тестеров TES Online
Прочее

FAQ для бета-тестеров TES Online

Вчера мы объявили о наборе тестеров в проект TES Online. Если вы еще этого не сделали, пройдите по ссылке и запишитесь на бета-тест. Отвечать надо на английском языке, а ваш возраст должен быть не менее 18 лет!Если хотите, при записи на бета-тест в поле Primary Guild Name можете указать Tesall, в следующей строке ссылку на наш сайт.А сегодня мы публикуем перевод FAQ для бета-тестера TES Online! Не пропустите, кто записался и кто не записался. Там расписано, как все это действо будет происходить.

Арсинис•23 янв. 2013
5 053013
TESO: Синематик трейлер и запись на бета-тест!
Прочее

TESO: Синематик трейлер и запись на бета-тест!

У нас для вас две новости по поводу TESO. Во-первых, был выложен синематик-трейлер, который вы можете увидеть ниже. Отличное, полное пафоса, видео. А во-вторых, началась запись на бета-тест игры. Если вам это интересно, то пройдите по ссылке и запишитесь на бета-тест. При оформлении заявки вам надо будет указать свой опыт игры в ММО-игры, указать ваши системные характеристики, а так же ответить на вопрос, почему именно вы должны стать бета-тестером. Учтите, что отвечать надо на английском языке!  Если хотите, при записи на бета-тест в поле Primary Guild Name можете указать Tesall, в следующей строке ссылку на наш сайт. Мы уже записались, потому что предложение ограничено! А вы?

Арсинис•22 янв. 2013
8 384099
Andoran: скриншот недели
Прочее

Andoran: скриншот недели

Каждую неделю команда Андорана делится с фанатами свежим скриншотом и интересной информацией об игре. Сегодня настало время очередного еженедельного скриншота. Магин - единственный город на Андоране, в котором пользоваться левитацией позволено только членам Гильдии Магов, оберегающим город от нежеланных гостей. Также в целях безопасности силовые мосты, позволяющие попасть в наиболее важные строения Магина, отключаются на ночь. Перед вами - один из таких мостов, работающий за счет заряда Большого Камня Душ. На заднем плане вы можете увидеть одно из строений, принадлежащих ГМ - это Башня Алхимиков.  Tesall News

Арсинис•21 янв. 2013
3 665014
Cyberpunk 2077: секреты и пасхалки видео от разработчиков
Прочее

Cyberpunk 2077: секреты и пасхалки видео от разработчиков

Всем привет. Совсем недавно мы с вами смотрели трейлер игры Cyberpunk 2077 от CD Projekt Red. Он вызвал множество комментариев, слухов и догадок в интернете, что, впрочем, совсем неудивительно. Показ, конечно, сопровождался некоторыми комментариями со стороны разработчиков, но на днях они выпустили в догонку специальный документ, описывающий происходящее в ролике. Эксклюзивно для Tesall был сделан перевод этого документа и дополнен всякими интересными вещами. Недавний тизер-трейлер игры Cyberpunk 2077 наполнен множеством скрытых деталей. Разработчики подготовили специальный материал, в котором рассказали о пасхалках и секретах видео.В тизере мы видим, как могут рекрутироваться новые члены Отряда Психо (Psycho Squad). Их задача - противостоять "психам", злоупотребляющим имплантантами и веществами, которые увеличивают возможности человеческого тела. Наступает момент, когда синтетическая материя, сталкиваясь с органической, начинает уничтожать все живое не только в своем организме, но и вокруг, убивая невинных. Чтобы держать психов под контролем, было создано спецподразделение полиции MAX-TAC (Maximum Force Tactical Division), более известное как Отряд Психо.00:01:03Игра разрабатывается на основе известной настольной ролевой игры Cyberpunk. Пожалуй, самая яркая отсылка к ней это поза женщины, которую можно увидеть на одном из самых известных рисунков руководства к игре. На нем изображена полуобнаженная женщина с кибернетической рукой.Те, кто не знаком с первоисточником, возможно, подумали, что героиня трейлера - робот или андроид с искусственным интеллектом. Это не так. Она человек, который модифицировал свое тело. Даже сейчас люди прилагают усилия, чтобы изменить свой внешний вид. Все мы слышали о тех, кто чрезмерно увлекается пластическими операциями. Или бодибилдерах, которые накачивают свои тела до невероятных размеров. Причина всего этого одна - стремление к идеалам красоты. В 2077 году вы сможете свободно модифицировать свое тело и разум. Все ради той же цели - приблизиться к идеалу.В тизере кожа героини полностью покрыта металлической оболочкой. Это одна из ее модификаций. Неспособный выдержать такие глубокие изменения, ее разум "перегрелся", что привело к жестокому акту насилия. На сленге Cyberpunk таких людей называют психами.00:00:54События игры происходят в мегаполисе Ночной Город (Night City), который является не совсем традиционным футуристическим городом. Разработчики хотят показать, что он развивался на протяжении всего времени существования и не был построен за один день. Например, фасады домов похожи на те, которые можно увидеть в современном Нью-Йорке. Люди, модифицируя свои тела, меняют и архитектуру вокруг себя: добавляют новые уровни зданий, совершенствуют материалы, строят новые дома. Город продолжает развиваться, эволюционировать.00:00:43Тот самый рисунок женщины из руководства игры можна увидеть на одном из постеров на улице города. Кроме того, Dynalar Tech - это компания из вселенной игры.00:01:09Летательное средство было создано под вдохновением от автомобилей из "Бегущего по лезвию" ("Blade Runner"). Разработчики просят называть это их трибьютом великолепному фильму.00:01:17Следующая пасхалка адресована фанам настольного аналога игры: News 54 - это новостная станция из оригинальной Cyberpunk.CD Projekt RED известна своим контентом для взрослых в серии Ведьмак. Поэтому жакет с надписью Porn Star на одной из жертв не должен вызывать удивления.Хаммермэн (Hammerman) (его имя мы видим в новостях) является офицером полиции в оригинальной игре Cyberpunk.Несмотря на то, что большинство жителей мира Cyberpunk 2077 имеют доступ к мировому телевизионному контенту через свой разум, новостные выпуски все же сделаны такими, какими мы видим их сейчас. Разработчики считают, что телевидение и радио не претерпели кардинальных изменений. Всегда найдутся такие вещатели, как CNN или FOX News, которые захотят сохранить часть своего традиционного и более привычного дизайна.Кстати, в бегущей строке не случайные цифры. Хотите узнать почему цены акций Arasaka поднялись вверх? Эта корпорация занимается производством различных технологий и систем безопасности. Arasaka в оригинальной игре - это японский "финансовый клан", управляемый плохим парнем, который хочет превратить Японию в сверхдержаву.Дата в левом нижнем углу показывает, что событие этого дня произошло ровно через 64 года после релиза данного ролика.00:01:19Кто-нибудь помнит парня в синем пиджаке на первых концептах Cyberpunk 2077? Он тоже мертв.00:01:14Мертвый парень в синих ботинках и позе Майкла Джексона это режиссер тизера, Томаш Багински. Туфля из предыдущего кадра принадлежит даме в красном плаще.00:01:24Рядовые офицеры полиции были первыми, кто отреагировал на это происшествие. Они вызвали членов MAX-TAC, которые прилетели на летательном аппарате.Агенты носят официальную эмблему MAX-TAC на правом плече и свой неофициальный символ на левом. Гордясь своим названием, они придумали простой символ, который нашивают на униформу - череп с воткнутым болтом.00:01:26Ранее была упомянута эволюция архитектуры города. Эти же правила применимы к другим аспектам игры. Например, оружию. В тизере мы видим легендарное оружие - Militech Crusher SSG. Этот пистолет впервые появился в игре Cyberpunk 2020. Он был адаптирован для Cyberpunk 2077. Если взглянуть на историю развития Кольта 1911, то увидим, что игровое оружие выглядит достаточно реалистично.Кроме того, в видео есть скрытое послание, о котором разработчики промолчали. Его можно увидеть мельком на 02:14. В нем девелоперы сообщают, что игра выйдет, скорее всего, в 2015 году и приглашают присоединиться к их команде.А вот и реальный прототип красавицы-психопатки из трейлера. Посмотрим, будет ли еще что-то любопытное рассказано публике. Следить за проектом явно будет интересно. Оставайтесь с нами! Daewon специально для  Tesall News

Андоран: новая статья и анонс трансляции
Прочее

Андоран: новая статья и анонс трансляции

Во время недавней демонстрации скриншота с колдеранской архитектурой мы обещали статью о Колдеране  - и вот, выполняем свое обещание. Andoran: Колдеры - так называется новая статья об Андоране. "Я искренне сожалею о своем вынужденном молчании, дорогой друг. Понимаю: за это время у тебя должно было накопиться множество вопросов: о Башне, об исследованиях Рыбака, двемерах архипелага - и конечно, о коренных жителях Колдерана. К счастью, недавно мне привезли несколько новых книг с Андорана, и одну из них я нашел подходящей для твоего краткого ознакомления с основами бытия колдеранцев."  Ф.Этим загадочным вступлением предваряется сборка материалов, включающая в себя происхождение колдеранцев, происхождение их названия, география расселения. В статье вы так же увидите парочку новых артов. Эти сведения пополнят копилку знаний об Андоране. А если вы хотите увидеть "вживую". как работает команда, то вам прямая дорога на сайт Андорана. Вы увидите там ссылку на подкаст. 19 января с 12.00 дизайнер команды Mr. Fyr будет демонстрировать вам свою работу - моделирование вещей для колдеранцев. Не пропустите это событие. И не забывайте заходить к нам, чтобы узнать свежие новости.

Арсинис•18 янв. 2013
3 598
Dragonborn - 5-го февраля в Steam!
Прочее

Dragonborn - 5-го февраля в Steam!

Долгие дни компания Bethesda ничего не сообщала о релизе Dragonborn, но вот теперь наконец-то состоялся анонс. Официальное дополнение появится в продаже 5-го февраля в Steam. Плагин будет доступен на английском, французском, итальянском, испанском и немецком языках. Когда будет перевод от 1С - сказать сложно, поскольку наши локализаторы до сих пор ничего не объявляли. Версия для PS3 появится в феврале, точная дата будет объявлена позже. Это будет первое официальное дополнение от Besthesda, выпущенное на PS3, затем последуют Hearthfire и Dawnguard. Напомним, что место действия плагина будет происходить на острове Солтсхейм, где игроку придется столкнуться с первым драконнорожденным Мирааком. Мы сможем увидеть Великие Дома (то, что от них осталось, точнее) Морроуинда, увидеть, что произошло с Вороньей Скалой и многое другое.

Арсинис•18 янв. 2013
4 2440
TESO: Даггерфольский Ковенант в вопросах и ответах
Прочее

TESO: Даггерфольский Ковенант в вопросах и ответах

ZeniMax Online Studios продолжают просвещать публику в плане лора игры с помощью своей новой рубрики Ask Us Anything, в которой фанаты могут задать любой вопрос разработчикам. Последние обновления были посвящены Альдмерскому Доминиону и Ковенанту Даггерфолла, их культуре, религии, истории и мотивах.Начнем с Ковенанта Даггерфолла. - Что означает лев, украшающий гербы бретонцев и ковенанта?- Когда Бретонская Львиная Стража стала элитным рыцарским отрядом Великого Короля Эмерика, он выбрал изображение льва в качестве собственного герба, который впоследствии стал военным символом Ковенанта Даггерфолла.- Как долго редгарды находились на территории Тамриэля к моменту начала событий ESO? Являются ли они новоприбывшей расой?- Йокуданцы вместе с флотилией Ра Гада прибыли на территорию Тамриэля примерно в 800 году первой эры, примерно за 2700 лет до начала событий Elder Scrolls Online. Только эльфы могут назвать редгардов новоприбывшими.- Как известно из лора и предыдущих игр Elder Scrolls, орки по традиции держатся обособленно в своих крепостях. Что послужило причиной их присоединения к Ковенанту Даггерфолла? Что общего связывает все три расы?- Как раса, орки имеют то, что мы называем комплексом неполноценности. С древних времен их постоянно вытесняли и они жаждали уважения. Принятие Второй Империей Королевства Орсиниум как отдельной провинции имело большое значение для орков. Кланы, которые присоединились к ковенанту, помнят этот период признания и стремятся возродить его. Бретонцы пообещали оркам, что те смогут беспрепятственно возродить Орсиниум. И после восстановления ковенантом Империи королевство орков снова станет имперской провинцией.- Как бретонцы и редгарды отреагировали на союз с орками? Исторически они враги, редгарды и бретонцы разрушали Орсиниум несколько раз. Такой альянс может быть основан только при очень большой необходимости и люди, несомненно, не были рады такому объединению.- Этот альянс несет в себе взаимную выгоду, так же, как норды с орками в свое время объединились с гномами в Битве у Красной Горы. Отдельные бретонцы и редгарды могут быть не рады этому, но обитатели приграничных башен говорят, что лучше видеть орков, борющихся с врагами, чем опустошающими их фермы и поселения. Редгарды и орки всегда уважали друг друга, как достойных оппонентов. Орки могут не доверять бретонцам, но они верят Королю Эмерику, который доказал свою надежность. В борьбе бок о бок строится доверие между расами. - Мне интересно, как вы собираетесь воплотить в жизнь Пустыню Алик'Р. Во многих ММО пустыни это безжизненные пустоши, наполненные песком и каменными холмами с небольшой растительностью, змеями и скорпионами. Такие локации невероятно скучные, а как вы собираетесь сделать их интересными? - Пустыня Алик'Р имеет яркую экосистему, от небольших ящериц до огромных хищников. Почти все здесь или ядовито, или плотоядно. Вам не будет скучно. Если вы забудете о защите, то умрете. - Известно, что Сентинель является правящим центром ковенанта в Хаммерфелле. Будет ли возможность посетить другие города, например, Хегат?- Мы не собираемся сразу после запуска игры отодвигаться далеко на юг до Хегата. Но вы определенно сможете посетить Бергам и Лаинлин, которые находятся на севере Пустыни Алик'Р. - Будут ли культы поклонения даэдра и какие-то различия в религиях трех рас, в частности у орков и редгардов?- Политические альянсы и вражда могут или смягчить, или усилить религиозные различия. Лидеры ковенанта стремятся подавить религиозные конфликты между бретонцами, редгардами и орками для поддержания атмосферы солидарности.  Лидеры орков, такие, как король Курог, подчеркивают, что орки Орсиниума поклоняются Малауху, который не является даэдрическим принцем. Но есть другие орки, которые чтят даэдра Лорда Малаката.- В городе Камлорн, похоже, есть проблемы с оборотнями. Это часть страшной эпидемии?- Камлорнское наследие ликантропии определенно будет иметь место в событиях ESO. - Как давно высокие эльфы были вытеснены из Хаммерфелла и Хай-Рока? Проявятся ли какие-то остаточные явления после вторжения, которые проявятся в сюжете ESO?- Гегемония Диренни, которой когда-то правили высокие эльфы, а сейчас она находится под влиянием Ковенанта Даггерфолла, находится в упадке с 500 года первой эры. Так что прошло 3000 лет с тех пор, как бретонцы начали править Хай-Роком. Спустя несколько столетий в Хаммерфелл прибыли редгарды, к тому времени Клан Диренни уже отступил к острову Балфиера в заливе Илиак, где они живут по сей день.К сожалению, новых подробностей о сюжете и геймплее рассказано не было.Также недавно стало известно о скором старте бета-тестирования ESO, регистрация на которое по прогнозам должна начаться весной. А мы предлагаем вашему вниманию очередной вопрос разработчиков в переводе TesSpotLight. Ответы было бы интересно почитать!   Продолжение следует. Оставайтесь с нами! Daewon специально для  Tesall News

Cyberpunk 2077 - отличные новости в начале года
Прочее

Cyberpunk 2077 - отличные новости в начале года

Недавно был выпущен первый тизер-трейлер футуристической RPG Cyberpunk 2077 от команды CD Projekt RED, разработчиков Ведьмака. Трейлер довольно короткий, но может кое-что рассказать нам об игровом мире. Полуголая девушка с лезвиями на самом деле не робот, а усовершенствованный человек. Многие жители мира Киберпанка добровольно модифицируют себя с помощью искусственных имплантантов. Зачастую ради каких-то идеалов красоты. Но иногда при столкновении искуственной материи с органической происходит резкий скачок способностей человека. Результатом может быть невероятное проявление жестокости, которое мы видим в трейлере. В Ночном Городе (место действия игры) спецагенты MAX-TAC, также известные под названием Psycho Squad, противостоят тем, кто потерял контроль. Пока что неясно, как такие модификации человеческого тела будут вписаны в сюжет Cyberpunk 2077. Adam Badowski, ведущий директор CD Projekt RED, поделился некоторой информацией по данному вопросу."В 2077 году, как мы себе представляем, технологии будут настолько развиты, что позволят создавать имплантанты размером не более игольного ушка и с легкостью вживлять их в организм. Эти модификации в значительной степени обусловлены стремлением к эстетике и являются якобы безвредными. Синтетическая кожа выглядит реалистично и лучше настоящей. Она мягкая, имеет поры. Модифицированный человек выглядит как кукла. Он идеален, по крайней мере какая-то его часть.""Когда вы видите кого-то с хромированной рукой, это не значит, что под ней скрываются какие-то особенные и опасные технологии. Просто это классно. Если у кого-нибудь на ногах установлены серводвигатели, значит он просто хочет выглядеть экстремально. Их выбор основан на имидже и подчеркивает стиль. Вы хотите себе лезвия на руках, потому что они выглядят круто, вперед. Сделайте это. Все эти элементы будут вплетены в историю Cyberpunk 2077. "Стиль важнее содержания" - ключевая тема игры."После создания персонажа вам становится доступен для исследования весь Ночной Город."И город, и весь игровой мир будут огромны" - говорит Badowski. "Мы не хотим делать игру, где вы изолированы в какой-то отдельной локации, потому что этого требует квест. Наш мир будет открытым, вы сможете реально почувствовать его размеры и сразу отправиться исследовать."Дизайн города был тщательно проработан, чтобы не быть похожим на сплошной футуристический мегаполис. Старые и обветшалые здания будут совмещены с модерновыми постройками, чтобы создать эффект наслоения за годы развития и придать реалистичности. "Важно, чтобы город не выглядел так, как будто построен за один день" - говорит Badowski.Также в трейлере было показано оружие. По словам разработчиков, с течением времени оно сильно изменилось. "Этот тренд показан в развитии огнестрельного оружия. Кольт 1911 был разработан и представлен в 1911 году, но он все еще используется как стандартное оружие в многих военных организациях по всему миру. Конечно, он был модифицирован. Изменились материалы, но основной дизайн и механика остались прежними. Естественно, в игре будет и энергетическое оружие в лучших традициях японского киберпанка. Но мы не хотим забывать основы."Трейлер заканчивается сообщением, что Cyberpunk 2077 выйдет "когда будет готов", но в конце появляется надпись, что 5 февраля 2013 года нас ждет анонс новой ролевой игры, которая находится на стадии "гораздо близкой к завершению" и это также "будет полностью открытый игровой мир с напряженным сюжетом." Что за проект готовят CD Projekt RED, можно только догадываться. Но догадки эти довольно ясны. Достаточно посмотреть на изображение, появившееся сегодня на сайте компании. Кто-нибудь еще сомневается, что речь пойдет о Ведьмаке - 3? Доживем - увидим. Daewon специально для  Tesall News

Андоран: скриншот недели
Прочее

Андоран: скриншот недели

Хорош домишка, что-то новенькое в однообразной архитектурной среде.

Арсинис•14 янв. 2013
6 048039
Квесты на Tesall
Прочее

Квесты на Tesall

Казалось, совсем недавно мы играли в загадочный Дом Теней и головокружительный Секрет чародея, а сегодня подоспел новый мод, который втянет вас в очередную зубодробительную историю - боевой квест Клык Вирма. Вы не знаете ничгео об этих модах? Познакомьтесь с ними! Дом Теней - это небольшой квестовый мод от студии "Культ Огня". Вам предстоит заполучить в свои руки старинный особняк, опередив других претендентов на него и разгадав загадку призрака Короля. Это скромное описание предваряет собой замечательную работу с уникальным музыкальным сопровождением. Не пропустите! СКАЧАТЬ Всякого рода хлопоты бывают у магов. Кто-то гонится за знаниями, кто-то за властью, кто-то - за сокровищами. Кто-то строит башни и набивает их и тем и другим. А что случается, когда ты вынужден покинуть свой дом, когда война кипит у самого порога, когда у тебя есть выбор: пропасть или решиться на безумие?Так начинается загадочная история мага-творца миров. Рекомендуем! СКАЧАТЬ И новинка! Впервые на русском языке замечательный квест Клык Вирма. Драконы давно кажутся вам чем-то обыденным? И то правда, мало кто из них наделен собственным именем и собственным мнением. Но не в этот раз! Вультуркрах - ужас холда, Вультуркрах - разоритель Клыка Вирма вынашивает далеко идущие планы. Однако, и те, кто будет противостоять ему, далеко не новички. Команда лучших наемников-профессионалов, которую вам предстоит собрать по ходу квеста, и вы - могучий Довакин, единственный, кто в состоянии открыто сразиться с драконом. Ваш путь далек и полон приключений, но вы справитесь! Ваша цель - Клык Вирма и огромная награда! СКАЧАТЬ Лучшие квесты от русских модмейкеров или западные с отличным переводом  - только у нас! Не забывайте заходить на TESALL и вы всегда найдете что-то интересное.

Арсинис•13 янв. 2013
5 364
Skyrim - Плагины на интерфейс
Прочее

Skyrim - Плагины на интерфейс

Интерфейс игры - важный аспект. Кому-то он нравится, кому-то нет. Этой новостью мы хотели бы рассказать вам о двух интересных интерфейсных модификациях, которые кардинально переделывают все в игре. Причем не только рассказать, но и показать вам их в обзоре нашего администатора Kalian. Но обо всем по порядку. Начнем со SkyUI - отличный мод, призванный улучшить интерфейс Скайрима. Отныне вам будет куда легче взаимодействовать с ним при помощи мыши и клавиатуры, также изменен общий вид интерфейса, что делает его более информативным, аккуратным, да и просто красивым. SkyUI переделывает инвентарь, меню магии, контейнеров, добавляет настройки, позволяющие увеличить шрифт или переместить в сторону 3D-превью модели в инвентаре. Второй же мод, о котором хотелось бы поговорить сегодня, называется iHUD. Мод может подарить ощущение погружения в игру, возникающее при отсутствии интерфейса, и в тоже время сохранить полезные стороны оного. Таким образом iHUD временно делает определенные элементы интерфейса видимыми, когда они нужны, и скрывает их, когда в них нет потребности. Если скриншотов вам мало и вы хотите увидеть модификации в действии, предлагаем посмотреть видеообзор двух этих модов, который сделал Kalian. В видео подробно показываются все аспекты, детали и настройки этих модов. Приятного просмотра! На этом все, будьте внимательны, обращайте внимание на требования этих плагинов. И не забывайте заглядывать в раздел "Новые плагины", не пропустите интересные новинки у нас на сайте!

Арсинис•11 янв. 2013
11 711
Dragonborn - Релиз не на этой неделе
Прочее

Dragonborn - Релиз не на этой неделе

За последние несколько дней появилось огромное количество слухов о дате релиза дополнения Dragonborn на PC, так что мы решили прояснить вам ситуацию и сказать точно. Релиза плагина на этой неделе не будет, то есть ближайшие три дня мы точно проведем без дополнения. Эта информация поступила от одного из администраторов Bethsoft по имени Gstaff.   Впрочем, есть и обнадеживающая новость, состоящая в том, что тестирование дополнения все-таки идет (или по меньшей мере начнется скоро). Совсем недавно в Свойствах игры в библиотеке Steam появилась вкладка Бета-версии, где можно принять участие в бета-тесте DLC. Однако сам доступ находится под паролем, так что очевидно, что тестирование закрытое. В любом случае, это означает, что выход дополнения скоро произойдет, а нам лишь остается ждать. Скорее всего Bethesda выпустит аддон так же, как было и прошлые разы - внезапно, без анонса и какой-либо рекламы. Приблизительный вес аддона будет составлять около 1,8 гигабайта.   Мы обязательно будем держать вас в курсе событий и сразу же сообщим о выходе дополнения, как только он произойдет. Искренне ваш, TESAll.  Tesall News

Арсинис•10 янв. 2013
4 7260
←1...154155156...177→

Рубрики

Игровые новости(538)Игровая индустрия(139)Моды(313)Железо и софт(35)The Elder Scrolls(172)Fallout(91)Starfield(53)Bioware(27)Авторское(52)Обзоры(30)Lore(10)TESALL(77)Прочее(2876)

Последние комментарии

Арсинис•03 февр. 2013
5 267031
Арсинис•02 февр. 2013
3 310012
Арсинис•01 февр. 2013
7 837014
Арсинис•29 янв. 2013
13 780133
Арсинис•29 янв. 2013
2 97806
Арсинис•27 янв. 2013
4 17409
Арсинис•25 янв. 2013
9 92107
30
Арсинис•19 янв. 2013
8 32518
0
1
26
Арсинис•17 янв. 2013
4 521211
Арсинис•16 янв. 2013
5 919029
0
7
0
14
11
IgorLutiy•8 июн., 18:23#
7 минут назад, रोमानीय сказал:

Морровинд не подстраивается под игрока так, как тот же Обливион. Если пойти в в начале игры к Красной горе или в даэдические руины, или в двемерские или в гробницы, например, то, скорее всего, будет очень неприятно. Не говоря уже о дополнениях, на Солстейме даже рядовые противники очень сильны для непрокачанного персонажа.

Я вообще не обращал на это никакого внимания. Даже в Обливионе. Со временем, конечно, узнал, что есть такая мемная на тот момент штука. И потом не замечать было сложно. Суть в том, что в том же Морровинде, была подстройка или нет, оно никак не мешало идти куда хочешь и делать что хочешь. Попался крепкий противник - просто обошел и пошел дальше. В Готике так сделать было нельзя. Там умышленно сильными врагами перекрывали зоны мира. 

Celman Ctraik•8 июн., 18:19#

В этот раз я пас. У меня много дел с модом на медь 2 тотал вар по вселенной свитков

Lord RZ•8 июн., 18:14#

Полгода еще есть, и одно другому не мешает, так что вперед, за призами! 

रोमानीय•8 июн., 18:12#
В 06.06.2026 в 01:33, IgorLutiy сказал:

Подстраивающихся врагов нет, верно. И это одновременно благо и проклятие Готик (равно как подстраивание в ТЕСах такое же благо и проклятие). Ибо именно это и мешает сунуться в опасное - читай такое, в которое разработчики не хотят, чтобы ты лез раньше времени - место. Это жутко раздражало, особенно во второй части. Ибо игра, которая позиционировалась как игра со свободным миром и аналог игр ТЕС, такого свободного мира, по факту, была лишена. Потому что в некоторых местах ты банально не мог дальше пройти раньше определенного момента. После Морровинда с его абсолютной свободой это воспринималось как какая-то несусветная дикость. Вероятно это была основная причина, по которой мне Готика так и не запала в душу. Да, прикольно, так как кроме нее и Морровинда ничего подобного не было, но, увы, совсем не Морровинд в плане свободы игры.

Морровинд не подстраивается под игрока так, как тот же Обливион. Если пойти в в начале игры к Красной горе или в даэдические руины, или в двемерские или в гробницы, например, то, скорее всего, будет очень неприятно. Не говоря уже о дополнениях, на Солстейме даже рядовые противники очень сильны для непрокачанного персонажа.

IgorLutiy•8 июн., 13:26#
2 часа назад, Atosamyc сказал:

Права есть у каждого, как и у тех, кто критикует или поддерживает их действия.

Право критиковать есть. Я изначально обращался к вашему тезису о непонимании. Повторю еще раз. Вы можете соглашаться или нет с позицией РЕДов. Можете критиковать ее. Но что в ней непонятного? Она вполне понятна и даже, в некоторой степени, очевидна. Причины более чем очевидны. Кто-то, как Techland, выбрал другую позицию, РЕДы выбрали такую. Я бы конечно мог на пальцах расписать, если реально непонятно почему так, но, боюсь, администрация сайта не оценит, а у меня нет желания причинять им беспокойство.

Кафкa•8 июн., 13:10#

Они могли бы просто одобрить наличие озвучки, или хотя бы не комментировать этот процесс. Не понимаю искренне, чем она им так мешает, тем более что самим редам палец о палец не придётся ударить, и деньги вкладывать не нужно. А нынешняя ситуация способна разве что ухудшить отношения между компанией и её фанбазой в РФ.

4 часа назад, IgorLutiy сказал:

у второго Сталкера

Ты такие вещи не говори... Эту игру нынче опасно даже просто упоминать, пхпхп. Но я понимаю аналогию, пусть и всё ещё не доходит до меня, почему нельзя было спустить это дело на тормозах и не разжигать конфликт. Касается, в общем-то, обоих сторон, GamesVoice необязательно было свои манифесты писать и вообще к разработчикам обращаться, ведь этот тот же русификатор, по сути.

Atosamyc•8 июн., 11:05#
46 минут назад, IgorLutiy сказал:

А бизнесу тяжело быть вне политики.

Techland это же ведь не мешает. Бизнесу стало плохо, что в игру добавили озвучку?

Еще раз поясню, я не призываю выпускать ту или иную озвучку в той или иной игре. В случае с РЕДами возмущает тот факт, что игра была изначально с той озвучкой, а в ДЛС ее делать не стали. Это намного страннее, чем ее отсутствие вообще. В таком случае уберите наличие озвучки вообще.

46 минут назад, IgorLutiy сказал:

А у РЕДов права нет? Странный вы.

Права есть у каждого, как и у тех, кто критикует или поддерживает их действия. :)

IgorLutiy•8 июн., 10:19#
47 минут назад, Atosamyc сказал:

В этом и проблема: игры вне политики

Я же сразу написал, вы можете принимать позицию РЕДов или нет, ваше дело, но она обоснована. Что значит игры вне политики? РЕДы делают бизнес, игры лишь форма бизнеса. А бизнесу тяжело быть вне политики.

53 минуты назад, Atosamyc сказал:

Ну, их право.

А у РЕДов права нет? Странный вы.

J'Rama•8 июн., 10:15#

Эх, хотелось бы, но я еще с прошлым модом не до конца разобралась. Мб, что-то мелкое попробовать...:sweat:

Atosamyc•8 июн., 09:26#
22 минуты назад, IgorLutiy сказал:

Вы можете принимать эту политику или нет, но она вполне обоснована.

В этом и проблема: игры вне политики, а то что делают Реды, которые к событиям не имеют никакого отношения - тем более. Плюс если изначально в игре была озвучка с коробки то можно было бы ее сделать. Другое дело, если с релиза игры не предусматривалась онная.

В случае со сталкером понять можно, хотя изначально таки русская озвучка была, затем ее просто убрали. Ну, их право.

IgorLutiy•8 июн., 08:57#
3 часа назад, Atosamyc сказал:

Не понимал Редов с их политикой по русской озвучке.

Можно выйти из анабиоза и полистать новости за последние несколько лет. Вроде никакого секрета нет. Вы можете принимать эту политику или нет, но она вполне обоснована. То что другая компания решила поступать иначе - дело этой компании. Каждый сам решает, как поступать в той или иной ситуации.

Вы еще скажите, что не понимаете, почему нет русской озвучки у второго Сталкера.

Atosamyc•8 июн., 05:42#

Не понимал Редов с их политикой по русской озвучке. В это же время есть еще одна польская студия (Techland), которые уже с коробки выпускают свои игры с русской озвучкой - последний вышедший не так давно Dying Light: The Beast.

2 минуты назад, YourBunnyWrote сказал:

Сомнительное мероприятие озвучивать призрачную свободу.

Ну как же - с ТЕМИ САМЫМИ голосами из оригинальной игры.

YourBunnyWrote•8 июн., 05:40#

Сомнительное мероприятие озвучивать призрачную свободу. Пик популярности давно прошёл, да и нейроозвучка имеется.

7 часов назад, IgorLutiy сказал:

Так что тут любые расклады выглядят очень странно.

Отмывание денег... :whistling:

IgorLutiy•7 июн., 22:22#
43 минуты назад, gkalian сказал:

Ну или лукавят, потому что поляки явного разрешения так и не дали, они "не одобряют подобную озвучуку". Причем по той причине, что сперва с фанатов собирают деньги, а потом релизят контент. Если бы было наоборот, было бы лучше.

Может хитрят? Не одобряют не означает, что подобные действия нарушают какие-то соглашения. 

А по поводу денег. Твой вариант был бы еще хуже, как мне кажется. Тогда выглядело бы, будто озвучку продают. А так - типа добровольные пожертвования собирают. Хотя сумма знатная. Я бы сказал охрененная. Так что тут любые расклады выглядят очень странно.

gkalian•7 июн., 21:34#
2 часа назад, IgorLutiy сказал:

Это из новости студии озвучки на их сайте:

image.png.365a505789c6edf16f4bd5296fbea3d8.png

Брешуть? Или просто пытаются красиво выкрутиться? Типа разработчики не одобряют, но и не мешают?

На самом деле брешуть. Ну или лукавят, потому что поляки явного разрешения так и не дали, они "не одобряют подобную озвучуку". Причем по той причине, что сперва с фанатов собирают деньги, а потом релизят контент. Если бы было наоборот, было бы лучше.