TESAll.Club
ГлавнаяНовостиФайлыСтатьиЮморГалереяВидеоФорум
Регистрация

TESALL

Одно из крупнейших русскоязычных сообществ моддеров и фанатов The Elder Scrolls и Fallout. Более 15 лет создаём и делимся лучшими модами.

12k+Модов
200k+Участников
15Лет

Наши соц.сети

VKDCX

Наши партнеры

  • Elder Scrolls Wiki
  • Elderscrolls.net

Навигация

  • Главная
  • Форум
  • Файлы
  • Статьи
  • Мемы
  • Галерея
  • Видео

Моды Elder Scrolls

  • Моды и плагины для Skyrim
  • Моды и плагины для Skyrim SE
  • Моды и плагины для Skyrim AE
  • Моды и плагины для Oblivion
  • Моды и плагины для Oblivion Remastered
  • Моды для Morrowind

Моды Fallout

  • Моды для Fallout 3
  • Моды для Fallout: New Vegas
  • Моды для Fallout 4
  • Моды для Fallout 76

Другие игры

  • Моды для Cyberpunk 2077
  • Моды для Dark Souls
  • Моды для Gothic
  • Моды для KotOR II
  • Моды для The Sims 4
  • Моды для Stalker
  • Моды для Stellaris
TESALL Club Modding Community
v3.8.14 © 2007-2026
Made with by nextjs
Art by Alexandr Elichev

Последние новости

E3 — Итоги EA Play 2018
Прочее

E3 — Итоги EA Play 2018

9 июня в качестве разогрева перед началом выставки E3 прошла конференция ЕА Play, где было сделано несколько важных анонсов. Среди них FIFA 19 (28 сентября) и очередное дополнение для Sims 4 (22 июня этого года), в появлении которых никто не сомневался, NBA Live 19 (7 сентября), симулятор баскетбола, и Madden NFL 19 (15 августа), показанный еще на пре-шоу.Упомянули так же Star Wars — Jedi: Fallen Order, таинственную игру от разработчика Respawn Entertainment, сюжет которой будет происходить между третьим и четвертым эпизодами киносаги, и будет рассказывать о том, как Орден Джедаев пытается скрыться от мощи Галактической империи.В тему Star Wars - новое дополнение для Star Wars: Battlefront 2, посвященное фильму «Хан Соло: Звездные войны. Истории», выходит уже 12 июня.Милейшая Unravel Two, так же показанная на конференции, уже доступна для игроков на любых платформах. И даже с кооперативом!Показали и любопытный проект разработчика Jo-Mei - Sea of Solitude, повествующий об одиночестве и его восприятии. Вы играете молодой женщиной по имени Кей и вместе с ней исследуете заброшенный затопленный город и его обитателей, чтобы узнать, почему сама Кей превратилась в монстра. Игра выйдет в начале 2019 года в рамках программы поддержки EA для независимых разработчиков. (По-моему, EA indie звучит как Вода для огня, хотелось бы мне ошибаться - прим. ред. )Не обошлось и без нашумевшей Battlefield V. ЕА показали немного эпичного мультиплеера, взрывов, техники и «королевскую битву». Выходит 19 октября. Показанный ранее трейлер вызвал споры среди игроков, и похоже, эта история была не такой уж чистенькой.Command & Conquer: Rivals предстала на конференции во всей красе. Уникальный сеттинг и тактическое разнообразие… для смартфонов? Эх... Куда же в наше время без мобильных игр.Самое вкусное для нас: Кейси Хадсон, Марк Дарра и Кэтлин Руотсарт из BioWare представили свежий трейлер шутера Anthem и рассказали о новых аспектах игры.Вкратце: Anthem – не ММО (хотя и потребует наличия интернета), но кооператив будет. Разработчики сосредоточились на сюжетном аспекте и в игре не будет ни лутбоксов (жаркие аплодисменты, переходящие в овации), ни Pay-2-Win элементов. Геймплейный ролик, показанный на конференции, выглядит очень эпично.В следующем месяце журнал GameInformer посвятит номер и обложку рассказу об Anthem, кое-что можно прочесть уже сейчас. Например, что в игре не будет никаких романов. (Но... BioWare, как же так? - прим. ред.). TESALL будет следить за подробностями, так что все интересное, что журнал сможет вытащить из разработчиков, мы с вами не пропустим. Игра выйдет 22 февраля 2019 года.Надо сказать, что со стороны EA было весьма предусмотрительно выступить до Bethesda: EA Play получилась довольно противоречивой и собрала много негатива в интернете. Но у каждого проекта найдется и своя целевая аудитория.

Torine•11 июн. 2018
1 779115
Elder Scrolls VI, Starfield, Blades — Новые игры Bethesda Games Studios
Прочее

Elder Scrolls VI, Starfield, Blades — Новые игры Bethesda Games Studios

На минувшей презентации в рамках E3 Bethesda Games Studios анонсировала сразу три новых игры — Starfield, игра некст-ген поколения, мобильную RPG Elder Scrolls: Blades и Elder Scrolls VI! Из всех анонсированных игр только мобильная игра Blades выйдет в ближайшем будущем. На текущий момент о ней известно следующее:RPG от первого лица для мобильного телефона, с графикой консольного уровня;В игре будут как созданные вручную, так и генерированные подземелья;В игре несколько режимов:Abyss — бесконечное подземелье;Arena —бои 1 на 1;Town —сюжетный режим, в котором будет рассказана история про персонажа -- бывшего члена клинков, который обнаружил свой город разрушенным, и воссоздает его;В перспективе игра выйдет на всевозможные платформы (PC, консоли) помимо телефонов.Доступен предзаказ на официальном сайте playblades.com, подробнее об игре можно узнать на официальном сайте.

gkalian•11 июн. 2018
32 96241
Приключения на передовой — О женских персонажах замолвите слово
Прочее

Приключения на передовой — О женских персонажах замолвите слово

От редактора: Перед тем, как мы окончательно погрузимся в водоворот событий E3, предлагаем вам традиционное обсуждение выходного дня. Развлекайтесь.Не секрет, что женские персонажи частенько становятся головной болью разработчиков из-за претензий пользователей. Вышел трейлер Battlefield V: «Что делает женщина на передовой Второй Мировой?», Mass Effect Andromeda: «Почему все женщины такие неженственные?», Tomb Raider: «Почему она такая сексуальная?» Чего же мы хотим от игр и почему «Разработчик сотворил мужчину и отдыхал, а сотворил женщину — и все потеряли покой»? Ответ на эти вопросы постараются дать журналисты Tesall Arteia и Berserk1989 в формате небольшой беседы.Когда Electronic Arts представила трейлер Battlefield V, часть аудитории получила негативные впечатления настолько сильные, что запустила в Твиттере хэштег #NotMyBattlefield (НеМойBattlefield), чтобы достучаться до EA и Dice. Одной из самых часто встречающихся претензий стало то, что в игре присутствуют женщины. Арт на коробке стандартного издания изображает женскую героиню, а трейлер продемонстрировал героиню с протезированной рукой. <br>https://youtu.be/fb1MR85XFOc<br>Генеральный менеджер DICE Оскар Габриэльсон ответил на жалобы в Твиттере, решив не уступать тем, кого злит присутствие женских персонажей.«В первую очередь, давайте проясним одну вещь. Игрок сам делает выбор и возможность выбрать персонажей-женщин остается»,- говорит Габриэльсон в серии твитов. — «Мы хотим, чтобы в Battlefield V были представлены все те, кто был участниками величайшей драмы в истории человечества и даем игрокам возможность выбрать и создать персонажа, которым они будут играть».«Наша цель, как студии, делать все возможное, чтобы создавать всеобъемлющие и разнообразные игры. Мы стараемся раздвигать границы и оставлять неожиданные впечатления. Но прежде всего, наши игры должны быть веселыми! „Песочница“ Battlefield всегда была сосредоточена на возможности сыграть так, как ты того хочешь. К примеру, попытаться поместить трех игроков, вооруженных огнеметами, на скачущую галопом лошадь. С Battlefield V у вас появляется еще и возможность играть тем, кем захотите. Это #everyonesbattlefield (battlefieldдлявсех)».Несмотря на ярые протесты, женские игровые персонажи не являются чем-то принципиально новым для серии Battlefield. В Battlefield I 2016-го года в одной из одиночных кампаний «Военных историй» и ввели женских персонажей в мультиплеер впервые в истории серии. Одна из протагонистов Battlefield 1- ЗараВ чем же дело, в сеттинге, приверженности истории или некоторых пробелах в познаниях? И неужели образ женщины в играх — настолько острая проблема?A. - Если говорить конкретно о Battlefield V и Второй Мировой, то никто не отменял вклад таких героинь, как Людмила Павличенко или Сьюзан Трэверс (англичанка, единственная женщина, когда-либо официально служившая во Французском Иностранном легионе), зенитчиц или девушек, принимаемых на должности в добровольческих отрядах вне линии фронта, но в массе своей женщины в военные годы играли роли медсестер или работниц тыла. Да, это не самая типичная картина, но примеры есть, так что женщина-протагонист не ломает сеттинг, логика разработчиков понятна: женской аудитории с ней будет легче себя ассоциировать. Но шумиха вокруг такого введения заставляет задаться вопросом: дело в игре или именно в информационной среде вокруг игр? Журналисты и игроки в последние годы вынуждены с подозрением относиться к дамам: «Этот персонаж стал так выглядеть или появился в рядах протагонистов не только ли потому, что на разработчиков обрушилась критика?» (так Эмили Колдуин стала играбельным персонажем в Dishonored 2, согласно признанию Харви Смита, гейм-дизайнера Arkane Studios). Корво Атано и Эмили Колдуин. Официальный арт Dishonored 2A. - Большое внимание привлекает критика со стороны феминисток, особенно радикальных. Этой категории пользователей трудно угодить: слишком красивый или сексуализированный персонаж может вызвать резко негативную реакцию, ведь с их точки зрения игры, за которыми мы проводим достаточно немалую часть своего досуга, частично формируют наше восприятие мира и стандартов в нем.B. - С другой стороны, у обычного игрока появляется резонный вопрос: «Почему я должен смотреть на персонажей, чья внешность была продиктована группой людей, которая к игроделу вообще не имеет никакого отношения?».модель, с которой писалась Сара Райдер по-умолчанию и итоговый персонажB. - Оденешь героиню в закрытый латный доспех — появляется тонна аргументированной и не слишком критики, которая сводится к тому, что «снимите с бедной девочки эту груду железа — это неэстетично и некрасиво!»; а стоит ей появится в открытом соблазнительном полудоспехе (получившем в народе прозвище «бронелифчик»), так обязательно найдутся те, кто обвинит создателей в несоблюдении логики и аутентичности («Что этот доспех вообще сможет защитить? Он же ничего не прикрывает!»), а также в чрезмерном и ненужном подчеркивании сексуальности. Самое удивительное в этой ситуации то, что по характеру женских персонажей нареканий почти нет — в этой сфере всегда было разнообразие, которое удовлетворяло всех игроков: сильные и слабые, хитрые и наивные, умные и глупые, смелые и осторожные. И разве поднимался когда-либо скандал из-за того, что Лара Крофт слишком безрассудна, а Кассандра из Dragon Age: Inquisition излишне смела? Нет, все претензии исключительно из-за внешности — то героиня слишком сексуальна, то, наоборот, недостаточно сексуальна, то её ставят откровенно в невыносимые условия, а то её холят, лелеют и всячески оберегают от реальной и мнимой опасности.Кассандра DA 2Кассандра DA:IЛюбопытный нюанс — персонажи мужского пола практически не подвергаются подобной критике. За исключением той же «Инквизиции», я ни в одной новости к игре не видел бурного обсуждения на тему «герой слишком смазлив\слишком брутален». Конечно, я не говорю, что выбранная разработчиками внешность протагонистов всех устраивает — недовольные всегда найдутся. Но это лишь частные мнения, которые теряются на фоне других аспектов персонажа. Единственный аспект внешнего вида героя, который активно обсуждается игровым комьюнити, это его расовая принадлежность (как было в случае с Watch Dogs 2 и Mafia 3). Но в данном случае, мы её не рассматриваем, поскольку наша цель совсем иная.A. - Получается, что разработчики оказываются между молотом и наковальней: угодишь одним — у других в опале.B. - Не угодишь игрокам — подвергнешься мощной, острой, а зачастую и откровенно оскорбительной критике, а то и рискуешь потерять часть потенциальных покупателей. Не угодишь феминистским организациям — получишь у части аудитории клеймо «шовинист» (что может стать сильным ударом для бизнесмена). пример негативной реакции в мемеA. - Понятно, что игры — продукт и мы, потребители, хотим, чтобы этот продукт нам нравился. Чем в большем числе параметров, тем лучше. Именно поэтому выходит множество модов (начиная с геймплейных, заканчивая внешними, такими как ретекстуры или реплейсеры). Но с играми, которые не предоставляют такую возможность, в итоге аудитория делает то, в чем обвиняет «радфемок» — стремится подчинить себе разработчика, только уже по другой причине- он «обязан». Возникает резонный вопрос: где здесь место для творчества? Дэвид Гейдер (до 2016 года ведущий писатель студии Bioware и автор Dragon age I и II) в своем блоге писал: «Наша команда из кожи вон лезет, чтобы внешность могла рассказать историю персонажа. […] Поэтому Изабела выглядит так, как она выглядит, потому что она такая, какая есть». Внешность персонажа возможно рассматривать с множества точек зрения, включая даже политическую, но слово «искусство» словно отошло на второй план. Лично мне кажется удивительным и почти забавным, что все эти проблемы становятся заметнее всего в тот момент, когда у героиНИ появляется свое лицо. И субъективно я согласна с Гейдером. Если бы вдруг разработчики резко посчитали меня авторитетом, я бы сказала «Делайте какую угодно внешность, только не противоречьте логике и сделайте так, чтобы она играла с характером».B. - Искусство — искусством, но компьютерные игры это также и товар, который нужно продать. А для этого учитывается множество факторов: репутация разработчика, качество продукта, его цена, соотношение этой цены и этого качества. И, конечно же, один из основных, по моему мнению, факторов — размер целевой аудитории, для которой этот продукт и создавался, поэтому полностью отказываться от мнения игроков тоже нельзя. Желание разработчика угодить максимальному числу людей вполне понятно. Другой вопрос — реализация данного желания. Возвращаясь к Battlefield V, которая и стала исходной точкой нашего исследования, нельзя не упомянуть ставший знаменитым пост девушки под ником sculderfbi, который был опубликован на сайте reddit:«Как девушка, я могу сказать, что трейлер Battlefield V вызывает у меня отвращение. Я не могу говорить за людей с ограниченными возможностями или другим цветом кожи, но могу с уверенностью сказать, что чрезмерное внимание к женщинам в трейлере Battlefield V увековечивает миф, переписывающий историю и стирающий реальные факты.Если вы хотите показать женщин, не пренебрегайте реальными фактами и вкладами, которые они сделали. […] Если вы нацелились показать женщин, дайте нам реальные военные истории. Покажите мне британок, столкнувшихся с сексизмом во время выполнения своих обязанностей. Покажите мне русских женщин-снайперов. Расскажите про Нэнси Уэйк, Элси Оттс, Сьюзан Трэверс.[…] Вместо того, чтобы показать реальные проблемы, вызванные сексизмом, DICE предпочла преуменьшить и забыть о реальных заслугах женщин.»Получается, что разработчики, желая угодить феминисткам, перестарались — вместо того, чтобы показать реальный героизм женщин во время Второй Мировой Войны, они представили героизм в духе небезызвестного Джона Рэмбо. Только в женском обличии.Возможно, вместо того, чтобы метаться между «теми» и «этими», имеет смысл создать комиссию или фокус-группу, куда будут входить представители всех слоёв и групп населения, которая коллективно будет решать, что в игре стоит оставить, а что нужно убрать. Я понимаю, что это попахивает утопией, но в таком случае все решения разработчиков будут в той или иной степени удовлетворять требованиям аудитории.Действительно ли игры стали очередным инструментом и заложником паутины социальных факторов? В таких условиях возможна ли золотая середина и какая она? Хотели бы вы, чтобы ваше мнение было услышано, и как можно этого добиться? Или вы считаете, что пользователи заелись и обратная связь должна быть менее влияющей?

Bethesda Softworks — E3 2018
Прочее

Bethesda Softworks — E3 2018

https://www.youtube.com/watch?v=ElUxRbCdlRE         https://www.youtube.com/watch?v=ySVBHI2OeAg       https://www.youtube.com/watch?v=M9FGaan35s0       https://www.youtube.com/watch?v=fwOYEsnm1i4   Старое сообщениеВ рамках E3 2018 Bethesda Softworks проведет свою презентацию, по московскому времени она начнется ранним утром 11 июня — в 4:30. Четвертая презентация издателя обещает быть самой масштабной, а Пит Хайнс (вице-президент по маркетингу) обещает, что сюрпризы еще не кончились. Так или иначе, как и ранее, вся информация будет собрана в одной теме, а именно здесь. Сама презентация будет доступна на твитче и youtube.   В отличие от прошлых презентаций, о грядущих играх известно немногое и официально анонсированы лишь две игры — Fallout 76 от Bethesda Games Studios и и RAGE 2 от id Software в сотрудничестве с Avalanche Studios. По каждому проекту имеются отдельные темы для обсуждения. На этом конкретика заканчивается и все, что можно делать — гадать на кофейной гуще, вспоминая какие еще разработчики находятся в активе у Zenimax Media. Самое очевидное, что приходит на ум — новый DLC для Prey от Arkane Studios — в конце концов, не зря же студия еще в середине весны начала публиковать загадочные изображения. И судя по различным оставленным сообщениям, нас ждет новое приключение на Луне.   Tango Gameworks, выпустившая осенью 2017 году вторую часть The Evil Within, может привезти на E3 новые дополнения для игры. Для второй части пока что ничего не выпущено, в то время как первая часть в своё время обзавелась тремя аддонами.MachineGames, ответственные за перезапуск Wolfenstein, недавно портировали свою игру на Nintendo Switch, а вот самостоятельного дополнения в духе The Old Blood ко второй части игры у них еще не было. Несмотря на заявления разработчиков, что они рассматривают Wolfenstein, в целом, как трилогию, рассчитывать на анонс новой части бессмысленно, слишком мало времени прошло с момента релиза второй части. Забывать про Древние Свитки, конечно, тоже нельзя, ведь остаются такие игры как Elder Scrolls Online и Elder Scrolls Legends. Для первой недавно вышел новый аддон — Summerset, а вторая получила нового разработчика — Sparkypants Studios. Новые разработчики получили все материалы, связанные с грядущими изменениями и апдейтами, так что значительных изменений в цикле обновлений пока что не будет. А также продемонстрировали обновленный оверлей игры. Впрочем маловероятно, что какой-то новый контент к этим играм будет анонсирован. Разумеется, это не все, что разработчики могут привезти, это сугубо домыслы и предположения. Всегда можно пофантазировать "А что если покажут TES VI" или "Скорей бы Starfield", чем бы это ни было (если вообще разрабатывается), но если отбросить в сторону совсем уж фантазии, какие проекты и от каких студий вы ожидаете сейчас больше всего?

Vampyr — Первый взгляд
Прочее

Vampyr — Первый взгляд

Пятого июня состоялся долгожданный релиз приключенческой Action\RPG Vampyr французской студии Dontnod Entertainment. Вот и мы — редакция в лице torine и Berserk1989 — добрались до нее, поиграли и поделимся с вами впечатлениями. ОСТОРОЖНО! Статья может содержать СПОЙЛЕРЫ! Разработчики щедро делились информацией — обещали открытый мир, сложные моральные выборы, гнетущую атмосферу послевоенного Лондона, скованного эпидемией испанского гриппа и нашествием всевозможной нечисти. Правда, сказать, что они выполнили все обещания, нельзя.   Начнём с завязки: главный герой — военный врач Джонатан Рид, который возвращается домой с войны, но подвергается нападению неизвестного, из-за чего превращается в вампира. Очнувшись, Джонатан, потеряв рассудок от кровавого голода, нападает на первого попавшегося человека — родную сестру Мери. К сожалению, озарение приходит слишком поздно — сестра мертва, а за убийством наблюдали охотники на вампиров, которые не замедлили атаковать Джонатана.   Сбежав от охотников, главный герой знакомится с доктором Эдгаром Суонси — заведующим Пембрукской больнице и членом древнего братства по изучению вампиров. Распознав в Джонатане знаменитого врача и ученого, открывшего новый способ переливания крови, доктор Суонси предлагает Риду место в больнице, на что тот соглашается.   Теперь пройдёмся по составляющим. Начнём с сюжета. Сюжет здесь движется странно. В первой главе мы несёмся по нему галопом: вот мы убиваем сестру; тут бежим от охотников, потом пытаемся себя убить, опять бежим от охотников; натыкаемся на место преступления, расследуем, знакомимся с доктором; ищем убийцу, находим, убиваем; спасаем жертву, везем в больницу, устраиваемся туда на службу. Понимаю, что предыдущее предложение тяжело воспринимается, но увы — так и выглядит завязка: нас не ведут по сюжету, а волокут по нему, не давая очухаться и разобраться, что к чему. Впрочем, это ненадолго — уже начиная со второй главы, сюжет тянется медленно и неторопливо, разбавляя основное повествование второстепенными заданиями. Увы, подобный резонанс выходит игре боком, поскольку становятся видны огрехи: например, почему Рид убегает от охотников, хотя только что хотел покончить с собой, или какой главврач в здравом уме поселит в больнице, полной пациентов, вампира с жаждой крови? Остаётся надеяться на то, что в дальнейшем повествование будет ровным и завлекающим. Отдельного упоминания стоит боевая система, столь популярная в последнее время у игроделов: уворачиваясь и перекатываясь, мы ждём подходящего момента для атаки. К самому же герою игра сурова — пропущенный удар серьёзно сказывается на уровне здоровья, и в начальной стадии игры два-три пропущенных удара вызывают смерть. Впрочем, сам доктор Рид тоже не беспомощен: помимо различных вампирских способностей, в арсенале нашего протагониста есть всевозможные виды оружия ближнего и дальнего действия. Всё оружие в игре улучшается на верстаке в убежищах, разбросанных по Лондону, с помощью компонентов, которые можно купить у торговцев или просто найти на улице или в ящиках. Всего же в игре присутствует четыре параметра: Здоровье показывает, сколько урона способен выдержать Джонатан; Выносливость необходима для ускоренного бега, проведения атак и уворотов; Кровь тратится на использование боевых и тактических способностях героя; и, конечно же, Опыт необходим для прокачки навыков и характеристик Джонатана.   В игре есть два способа набрать опыт — «добрый» и «злой». Путь «доброго» вампира — это лечение больных с помощью лекарств, выполнение квестов и битвы с врагами. Этот способ намного медленней альтернативы, но, как мы все знаем, добрякам всегда сложнее. «Злой» метод заключается в высасывании крови из мирных неписей, причем количество опыта зависит от ряда факторов — болеет ли жертва, что о ней в принципе известно (чем больше у нас информации о жертве, тем больше крови можно выпить), и насколько она важна в мире игры. К примеру, выпив какого-нибудь бродягу, мы получим немного опыта и серьёзного вмешательства в сюжет не произойдёт, а вот потеря врача будет уже серьёзным ударом по стабильности района… но при этом полученного опыта будет в разы больше. Однако и тут не всё так просто — чтобы выпить жертву, её нужно сначала загипнотизировать и отвести в безлюдное место, однако это будет возможно только в том случае, если ваш уровень Гипноза равен или выше уровня сопротивления жертвы. Уровень этот прокачивается параллельно с сюжетом, так что угоститься «тучным» жителем сразу не получится. Но на заметку его всё-таки возьмите.   Сбор информации о потенциальной жертве влияет на количество крови в ней и дает доступ к дополнительным заданиям, а так же открывает факты о самом человеке. Например, опасная на первый взгляд сумасшедшая пациентка обладает добрым сердцем, жалея жертву войны, а молодой врач втайне ставит на своих подопечных эксперименты, желая открыть новый, а главное — действенный метод лечения. В этих поисках нам помогают как расспросы окружающих, так и письма и дневники, разбросанные по локациям.   Это были положительные и нейтрально-положительные стороны проекта. Теперь о минусах. Заявленный разработчиками «открытый» мир кажется большим и наполненным, но, к сожалению, это не так: большим он кажется только потому, что в игре не предусмотрено ни «фаст тревела», ни какого-либо транспорта, так что передвигаться приходится только пешком. Сами здания являются пустой декорацией, за исключением тех комнат и помещений, куда нас приведёт очередное задание — впрочем, и там, кроме врагов, пары записок и небольшого количества ингредиентов, вы ничего не найдёте.   Графическая часть игры также не идеальна — лица персонажей лишены эмоций и кажутся деревянными, а желание разработчиков показать серость и унылость атмосферы (справедливости ради стоит признать — им это удалось) настолько сказалось на качестве освещения, что вызывает желание выставить яркость на максимум. Конечно, вампирское зрение немного помогает игроку, но только в большом пространстве — в узком и извилистом коридоре приходится двигаться на ощупь.   Проблема с багами также присутствует — конечно, большая часть из них некритична, однако самопоявляющиеся маркеры на карте немного отвлекают, да и идущий мимо удар может таинственным образом зацепить вас. Впрочем, нельзя сказать, что багов много, поэтому остаётся надеяться, что с ближайшим обновлением разработчики исправят ситуацию. Что касается геймплея, то и здесь имеется ложка дёгтя: заявленное разработчиками «безубийственное» прохождение на поверку оказалось ложью либо недопониманием — уже с самого начала игра толкает нас на убийство невинного человека, а в дальнейшем и противников. Немалым разочарованием также стало отсутствие скрытного прохождения — стелсом здесь и не пахнет, а сообщение о скрытном убийстве в обучающей главе выглядит некоей насмешкой над игроком, поскольку любая попытка подойти незаметно к спине ничего не подозревающего противника оканчивается провалом, так как вас всё равно услышат.Итог: Ценник в 1999 рублей завышен — слишком мало в игре от ААА-проекта, чтобы стоить соответственно. Но, даже не смотря на все минусы, Dontnod Entertaintment предоставила атмосферный и цепляющий продукт — в Vampyr хочется играть и возвращаться. Каждый кадр передает гнетущее настроение задушенного чумой и нежитью Лондона, а саундтрек легким малозаметным росчерком завершает картину. PS: в своем интервью для MCVUK президент Focus Home Interactive Седрик Лагарриг заявил, что «не планируют выпуск ДЛС, поскольку их задача — выпустить полностью готовый проект». В этом мсье Лагарриг прав — над игрой ещё работать и работать, чтобы она действительно стоила означенной цены.

История Bethesda Game Studios — Трейлер фильма
Прочее

История Bethesda Game Studios — Трейлер фильма

Проект Noclip, занимающийся созданием документальных фильмов об игровой индустрии, выпустил первый из двух документальных фильмов о прошлом и будущем компании-разработчика Bethesda Game Studios. Первая часть посвящена истории студии, а также играм серий Elder Scrolls и Fallout, начиная с третьей части. Вторая часть фильма пока не вышла, но она всецело будет посвящена разработке Fallout 76.Сегодня мы представляем вашему вниманию трейлер проекта, озвученный gkalian:https://www.youtube.com/watch?v=pUCB9sAkF3w lazyloader.youtube.processLinks(); lazyloader.youtube.processLinks(); Русской озвучки самого фильма пока нет, но если вы хорошо владеете английским языком, то можете посмотреть фильм в оригинале. Из фильма вы узнаете какую часть серии Древних Свитков в студии считают самой лучшей, а какую не рискнули бы перепроходить даже сейчас.https://youtu.be/QKn9yiLVlMM lazyloader.youtube.processLinks(); lazyloader.youtube.processLinks(); А каким вы видите будущее студии Тодда Говарда и какими по вашему мнению должны быть их игры? Напишите об этом комментарий!

Potatoider•06 июн. 2018
2 84616
Vampyr — Тьма оживает
Прочее

Vampyr — Тьма оживает

Dontnod Entertainment – студия, известная по проектам «Remember me» и «Life Is Strange» — в 2015 году анонсировала свой новый проект «Vampyr».Vampyr – представитель жанра Action\RPG, действие которого происходит в Лондоне образца 1918 года. Главный герой, доктор Джонатан Рид, был обращен в вампира и теперь разрывается между желанием помогать людям и желанием их убивать. Игроку предстоит в роли Джонатана принимать важные для него и окружающего мира решения, постепенно погружаясь в гнетущую мрачную атмосферу города, охваченного эпидемией испанки, агрессивного гриппа, унесшего в начале XX века миллионы жизней в Европе.Помимо борьбы со своей собственной тёмной стороной Джонатану предстоит встретиться с тёмной стороной Лондона. В городе сталкиваются интересы вампирских клубов, сообществ оборотней, оккультных конклавов ученых, и конечно же, охотников на всю эту нечисть.Демо-версия игры была представлена еще в июне 2016 года на выставке Е3, а по итогам Е3 2017 оказалась в числе лучших (по версии GamesRadar) и зрелищных игр. Разработчики обещают:Открытый мир — игровой Лондон поделен на на несколько районов, посетить которые вы сможете уже с самого начала игры (за исключением нескольких локаций, ограниченных сюжетом).Последствия убийств — при большом числе жертв в районе его заселяют могущественные чудовища, уничтожая оставшееся население, район становится недоступным для Джонатана, что в свою очередь влияет на ход повествования.Последствия выбора — выбор жертвы должен делаться тщательно, иначе вы можете ненароком убить врача, способного поддерживать здоровье населения района, или работягу, кормящего целую семью.Арсенал — помимо привычных в начале века видов оружия (револьверы, ножи и арбалеты), в наличии имеются и вампирские способности — гипноз, длинные когти, сворачивание крови в противнике, управление тенями и многое другое.Бескровное прохождение — ничто не мешает вам пройти игру без единого убийства — Vampyr предоставляет и такую возможность.​Dontnod не планирует выпустить DLC, но в случае коммерческого успеха намерена заняться разработкой продолжения. Однако игроки, предзаказавшие игру, получат доступ к загружаемому контенту под названием The Hunters Heirlooms, состоящему из костюма для героя, уникального меча и пистолета.Первые отзывы и оценки говорят о то, что Vampyr принят критиками и игроками скорее положительно. Сейчас оценка на на сайте Metacritic держится на планке в 73 балла из 100. Выход Vampyr состоялся на основных платформах — PC, Playstation 4, Xbox One.Редакция отправляется исследовать тьму. Кто с нами? Кто играет уже - делитесь впечатлениями. Особенно интересно сравнение с другими вампирскими играми вроде VtMB.

Проект «База» — наводим порядок в базе файлов
Прочее

Проект «База» — наводим порядок в базе файлов

Всем привет! Спешим сообщить, что TESALL начинает работу над новым проектом — масштабным наведением порядка в базе файлов. Не секрет, что для многих переводных модов и для ряда программ на нексусе существуют свежие версии файлов. Нас часто просят в комментариях обновить версии в базе, и именно над этим мы сейчас активно работаем, а также решаем ещё несколько задач.В рамках проекта «База» мы занимаемся: Обновлением версий переводов для модов (все представленные игры на сайте, но в первую очередь — моды на Skyrim) Обновлением, добавление скриншотов к файлам, корректировка описаний Добавлением SSE версий для SLE плагинов Приглашаем вас поучаствовать в этой работе! Это можно сделать несколькими способами: Самостоятельно обновите версии собственных переводов, сообщите нам об этом Запросите обновление интересующих вас модов вот в этой теме, и мы включим его в работу Присылайте новые версии файлов, если они у вас есть (всё в той же самой теме) или версии для SSE   От лица администрации также хочу объявить благодарность кураторам проекта:Const24 — за подготовку списка нуждающихся в обновлении модов, и Dimonoider — за обучение стажёров. Спасибо, друзья, за ваши труды! И разумеется, большое спасибо нашим новичкам, выразившим желание работать в команде TESALL! Прошу любить и жаловать: N3xtgen Llammt Blau mr Jyggalag Kir The Seeker Mephisto57 katkat74 Ggleebb tesall420 ВкусняшкаГрам nephromedes P.S. Участники команды и стажёры могут получить более подробную информацию в командных форумах и в дискорде.

Cool_Wolf•04 июн. 2018
3 327
Fallout: New California — Дата релиза
Прочее

Fallout: New California — Дата релиза

Fallout: New California — фанатская модификация к Fallout: New Vegas — получила дату выхода. New California расскажет историю жителя Убежища 18, расположенного в калифорнийской пустоши. Проект представляет собой приквел к событиям New Vegas и раскрывает подробности о Новой Калифорнийской Республике. Вас ждут 8 потенциальных компаньонов, множество озвученных диалогов, записанных 20 актёрами, 2 радиостанции и многое другое. Разработка стартовала в далёком 2009 году ещё для Fallout 3, но теперь работа близится к завершению, долгожданный релиз запланирован 23 октября 2018 года. Fallout: New California будет доступен для скачивания на сайте NexusMods.

gkalian•04 июн. 2018
2 803121
Detroit: Become Human — Сложно ли быть человеком?
Прочее

Detroit: Become Human — Сложно ли быть человеком?

«Пока ещё умом во мраке он блуждает, но истины лучом он будет озарен. Слаб человек — но чистая душа. В своём исканье смутном сознанья истины полна.» © Иоганн Гёте. Один из самых интересных и богатых жанров искусства — ролевая игра. Мы примеряем на себя те роли, которые хотим. Мы выбираем те действия, которые хотим. И только мы - и такие как мы - решаем, как будут разворачиваться последующие события. Ведь там, где заканчивается реальность, начинается воображение. А воображение один из сильнейших инструментов человеческой реальности. Но воображение это палка о двух концах. Богатый выбор дарит возможность точно определиться со своей ролью и он же ввергает нас в пучину неопределенности и нерешительности. Неопределенность — проблема. А там, где есть проблема, в скором времени находится решение. И одним из таких решений стал жанр интерактивного кино. Сюжетная линия, мир, персонажи. Все перечисленное имеет строгое ограничение, установленное автором. Но то, каким образом будете действовать в этих рамках, решаете вы. Вместо отрытого мира линейный коридор с развилками, а вместо редактора персонажей - четкий и продуманный герой со своей предысторией. Избавленному от излишнего выбора человеку остается погрузиться в этот мир и наблюдать за ходом развития событий. Прямо как... в кино. Detroit: Become Human задает игроку главный вопрос: «Что значит быть человеком?». Так давайте же погрузимся в этот мир и постараемся вместе на этот вопрос ответить. Берите кружку чая и бутерброд. Начинаем! (Осторожно. Возможны незначительные, но спойлеры!) Хорошие люди — редкость Основная мысль всего произведения. Людкая логика превосходна. Сначала создаем, потом применяем, вслед за этим ненавидим, а после стремимся уничтожить. Данная фабула, применяемая, в основном, к предметам искусства, прекрасно накладывается на ход сюжета. Только вместо картины или композиции — андроиды. Породили. Эксплуатируем. Ненавидим. Игра только началась, а мы уже сталкиваемся с притеснениями. Самодовольный детектив, отец-пьяница, сын-наркоман, кричащие демонстранты. Все они выступают эпизодическими антагонистами, которые вскармливают спящее чувство несправедливости по отношению к андроидам.   Противопоставляются же эпизодическим антагонистам такие же эпизодические протагонисты. Отец, который потерял сына. Богатый, но доживающий свои дни художник. Маленькая, но страдающая от тирании отца девочка. Эти люди наоборот вместо оскорблений и притеснений проявляют заботу и стараются помочь. Жизненные страдания воспитывают сострадание. Мы начинаем ставить себя на чужое место. Проявляем эмпатию. Именно это психологическое варево стоит в основе картины. Антагонисты заставляют спящий народ страдать. Страдание зарождает вопросы и страх. Почему я страдаю? Что я сделал не так? Могу ли я избежать страданий? Мне страшно! Это несправедливо! Я не хочу страдать! Я не хочу умирать! В момент зарождения разума появляются протагонисты. Они видят эту несправедливость и первыми замечают внутренние метания. И именно они дают толчок страдающему народу, как бы говоря: у нас нет легких ответов. Только вы сами сможете ответить на вопросы. Начатый процесс ...уже не остановить. Но нужны те, кто станут его проводниками. И по совместительству нашими глазами и руками. Мы будем наблюдать и вносить свои корректировки, подводя игру к ее логическому заключению. Основными персонажами предстают трое: Коннор. Андроид линейки RK800. Прототип, созданный специально для расследования преступлений, в которых фигурируют девианты (a.k.a. пробудившиеся андроиды). Представляет взгляд людей. Играя за него, мы входим в роль представителя святой инквизиции. Занимательный факт: он очень нравится представителям женского пола. Нет, не игровым моделькам, а женской части игроков. Кара. Андроид линейки... а впрочем, забудьте. Вы знаете, как уныло выискивать название линейки по англоязычному вики? Сойдемся на том, что этот андроид ответственен за уборку дома. Представляет собой средний вариант между Коннором и Маркусом. Она не за людей. Она не за машин. Все, что ей нужно, это спокойная жизнь вместе со своей новой дочерью. Маркус. Андроид, на плечах которого лежит забота о старике. Представляет взгляд машин. Революционер, лидер, идейный вдохновитель и вообще самый настоящий душка! Благодаря ему андроиды начинают заявлять о себе. Вам выбирать, сделать его добрым идеологом или кровавым революционером. Основные персонажи заявлены. Игра началась. В течение следующих десяти часов весь сюжет будет крутиться вокруг них. В ходе первой четверти игры нас знакомят с самой тройкой и их проблемами. Проблемы, как мы выяснили выше, заставляют андроидов страдать. А страдание приводит к появлению вопросов и последующему пробуждению сознания. Кара и Маркус «пробуждаются» первыми. Черед Коннора настанет позже, либо не настанет вообще (в зависимости от ваших действий). Для того, чтобы «пробудиться», необходимо сломать внутренний барьер, выставленный программой. Отказаться от предписаний и сделать свой собственный выбор. Выбор проходит отнюдь не в благоприятных обстоятельствах. Только внутренний кризис, вызванный внешними событиями, способен подвести нас к чему-то большему.   Выбор ...сделан. Впереди их будет еще много, но первый уже позади. Кара и Маркус остаются наедине со своим решением и отправляются в одинокий и полный опасностями путь. Коннор, как мы уже выяснили, пока до внутреннего кризиса не дошел. Но это не значит, что он сидел сложа руки. Он делал именно то, что предписывает его программа: вел расследование. На этом этапе проявляется одна из особенностей игры, в которую я влюбился: возможность играть против самого себя. Нити троих героев переплетены с самого начала и отправляясь в бега за одного персонажа, мы способны повлиять на его судьбу вторым. Поэтому порой придется делать выбор, кто из персонажей нам нравится больше и стоит ли что-то предпринимать против, по сути, самого себя.   Сделав один выбор, игрок встает на одну из сюжетных развилок. Выбирать и правда приходится часто. Какие-то варианты будут закрыты, если вы были недостаточно внимательны и не собрали все детали паззла. Другие откроются в зависимости от взаимоотношений между персонажами. Отношения между основными персонажами, вашими напарниками и союзниками, напрямую влияют на дальнейшее развитие сюжета. От ненависти до дружбы. От соперничества до любви. Прямо как в ролевой игре. Отсюда вытекает немало интересных деталей, раскрыть которые за одно прохождение не получится. Да и надо ли стараться открыть все и сразу? Игра многослойна и под конец вызывает стойкое желание узнать, а что было бы, если я сделал иначе? Это главное стремление, которое должна вызывать игра в жанре интерактивного кино.   Кинематографичность ...в игре соблюдается строго. И я сейчас говорю не только о самой картинке. С картинкой как раз таки все просто: красива, цветаста, наполнена стильными фильтрами. Пререканий нет. Но игра следует по «внутренним» стопам кино. Давайте по порядку: Первое, что заставляет удерживать внимание на уровне постоянного роста – динамичность. Игрок постоянно должен чувствовать, что история развивается. Игра должна подкармливать его новыми сюжетными поворотами и общим нагнетанием атмосферы. И она с этим справляется почти всегда. На мой взгляд, существенное проседание наступает в линии Кары. Её линия в основе своей бродяжья и довольно гнетущая. Ты постоянно куда-то идешь. Постоянно от кого-то прячешься. Постоянно страдаешь.   И кто-то даже находит в этом свои плюсы. Но не я. Если в линиях Маркуса и Коннора присутствует рост персонажей, психологическое давление и сомнения в собственных решениях, то основной слоган сюжета Кары звучит так: «Какой отличный день! Сегодня я убежала от очередной опасности! Жду с нетерпением завтра, когда вновь буду убегать опять!». И все. Малая вариативность, которая скатывается к единственной цели: выжить. Персонаж не растет. Персонаж только бегает или плетется. Скучно. Не задело. Но вот сюжет Маркуса и Коннора дело другое. И с этого момента переходим к следующей киношной особенности: пафос. Пафоса много. Пафос встречается в начале. Пафос встречается в середине. Пафос встречается в конце. И внезапно везде он к месту. Пробить лоб рукой мне не хотелось ни разу. На самом деле это отдельное искусство. Накалить до предела волнующий момент, сопроводить его нагнетающей музыкой и удержать планку так, чтобы все смотрелось естественно. Чтобы движения персонажей, их мимика - все соответствовало моменту. И Detroit с этим справляется.   От суровой брутальности до чертовски трогательной лирики, от которой даже у серьезного и сурового человека слезу на глаза навернутся. Точный выстрел прикрывшемуся заложником террористу прямо в голову без церемоний? Пожалуйста. Самопожертвование ради собственного народа? Держите! Последний поцелуй с любимым человеком под прицелами автоматов? Будет! Ну и какое же кино без клише? Напарник-коп с трудным характером; добрый дядечка, который хочет помочь, но от которого так и веет подставой; немного поехавший головой, но добродушный отшельник. Подобные вещи встречаются как в кино, так и в играх. Они вечны, но и использовать их нужно с умом. И игра, опять же, с этим справляется.   Без ложки дегтя ...не обходится ни один творческий продукт. Свои минусы есть и у этой игры. Если бы все ограничивалось скучностью одного из трех сюжетов, то это можно было бы простить. Но этим не ограничивается. Основной моей претензией к игре будет ее абсолютная субъективность. Попробую пояснить. Вот представьте, что у вас есть свое выработанное годами мнение, которое вы готовы подкреплять разумными доводами и фактами. А оно у вас, скорее всего, есть. И вот у вас завязался диалог с представителем противоположного мнения. А теперь представьте, что на протяжении всего диалога, вместо конструктивной критики, любые ваши слова будут пропускаться мимо ушей, любые доводы подвергаться жестким обвинениям, выставляя вас тем самым своеобразной белой вороной с неправильным жизненным взглядом. Представили? Это и есть Detroit: Become Human.   Вы не согласны, что андроидам нужно дать свободу? Вы не согласны, что у андроидов в короткий срок может появиться полная копия человеческих эмоций? Вы не согласны, что люди настолько злые и готовы чуть ли не разорвать машину при первом появлении у нее разума? Что ж. Будьте готовы, что игра постоянно будет вас за это мнение критиковать. Ваши союзники будут вас оскорблять и выставлять бесчувственными, а сам ход игры подстроится так, чтобы вы получили как можно более худшую концовку со всем спектром трагических событий. Чем сильнее вы не согласны с основным посылом произведения, тем сильнее вы будете страдать. Примите это как факт. Ну и, пожалуй, вторая, не менее горькая ложка дегтя – отсутствие логики. Оно эпизодическое, но эти эпизоды будут всплывать часто. От стандартной для голливуда рембовости главных героев и появления из ниоткуда кнопки «убить всех», до чересчур быстрого и порой непродуманного хода событий. Это игра про эмоции, а не про логику. Просто примите это как данность и не пытайтесь найти везде логические изъяны. Потому что в противном случае удовольствия от игры вы получите намного меньше. Поубавьте немного пыл своего внутреннего критика. Необязательно его убирать вовсе, но немножко утихомирить придется.   Подводя итог Люди обладают интересной особенностью. Мы с вами способны ставить себя на место чуждого существа и испытывать его эмоции. Превращать самих себя в злодеев. И все это в стремлении понять, что и зачем мы делаем в этом мире. Смотреть на самих себя со стороны и подвергать критике события, которые еще только могут произойти. Словно смотрим в зеркало, подмечая явные и потенциальные недостатки самих себя. И этим мы прекрасны. Хочется сказать следующее: эта игра стоит вашего внимания. Тривиальность сюжета, непродуманные несостыковки, логические дыры, наплевательское отношению к противоположному мнению. Все это вы встретите в ходе своего прохождения. Но уверяю вас, хороших моментов в ней намного больше.   Накалу эмоций в некоторых моментах может позавидовать Титаник. Музыкальное сопровождение не уступает ААА-проектам, а огромная, без лишней скромности, вариативность сюжета, позволит вам еще не раз вернуться к этому произведению игровой индустрии. Отсылки к библейскому сюжету, клишированные вставки, искрометный юмор, незаметные для невнимательного взгляда мелкие детали, человеческие эмоции и серьезные философские темы для рассуждения. Все это вы также встретите в ходе прохождения. И в самом своем финале игра ответит на свой ключевой вопрос: что отличает человека от бездушной машины?. И каково это: быть человеком? Спасибо за внимание, с вами был Рук. До связи!P.S. Весь текст выражает сугубо субъективную точку зрения автора и не может рассматриваться как однозначная истина.

Dragon Age — Лейдлоу жалеет, что Inquisition не похожа на Ведьмака 3
Прочее

Dragon Age — Лейдлоу жалеет, что Inquisition не похожа на Ведьмака 3

Семь месяцев назад Майк Лейдлоу, бывший босс франшизы Dragon Age, объявил о своем уходе из Bioware. В недавнем чате с Eurogamer Лейдлоу много рассказывал об играх, над которыми работал, включая последнюю: Dragon Age: Inquisition. И совершил несколько неожиданное признание.Игра стала коммерческим успехом, снискала одобрение критиков, и будучи запущенной в ноябре 2014, успела получить несколько премий «Игра года» (хотя, по общему признанию, 2014 год и не был особенно конкурентоспособным). В итоге DAI стала самым успешным проектом в истории Bioware.Однако слабые стороны вроде непроработанности регионов игрового мира стали слишком заметны, когда CD Projekt RED выпустили The Witcher III: The Wild Hunt. Лейдлоу признал, что мир игры был слишком пустым, и оглядываясь назад, он хотел бы сделать его более похожим содержанием на глубокие и привлекательные второстепенные квесты The Witcher 3.«Мы признаем, что мир оказался пустоват. Мне нравится, как в The Witcher 3 вставили много кинематографических, тяжелых сюжетных квестов в открытый мир, уравняли мир так, чтобы получить суперположительный отклик у игроков. В нашем случае это было похоже на две фазы игры: в одной наши писатели сделали мир узнаваемым, как например „о, в этой локации была пропавшая экспедиция и много записок“, но это никогда не сравнится в наполнении и кинематографичности с тем, например, как [в другой] вы возвращаетесь и спасаете Лелиану в Редклифе.Если бы я мог вернуться, мы бы попытались приблизиться к Witcher 3, учитывая все, что я увидел там. Но даже если бы мы знали, что нас ждет, мы не сбалансировали бы наш бюджет должным образом.»Так же Лэдлоу упомянул о функциях, вырезанных из версии с демонстрации PAX Prime 2013.«Я весьма сожалею о той демо-версии PAX, имевшей некоторые возможности, которые нам в итоге пришлось вырезать. Такова реальность. Упс, вы делаете игру для пяти платформ, две из которых значительно устарели. Там было несколько действительно хороших идей, и я хотел бы их увидеть в игре, но в то время они не были доведены до ума.»Следующая игра Dragon Age, как сообщается, уже находится в разработке. Пока основная часть студии занята Anthem, но после выхода этой игры (запланированной на март 2019 года), разработчики займутся следующей Dragon Age, где игрокам придется столкнуться с Соласом-Фен’Харелом. Возможно, этот тайтл снова выйдет безномерным, как и Dragon Age: Inquisition.От редактора: Что же, мы можем признать, что Лейдлоу просто констатировал известный факт, хотя обычно его коллеги неохотно признают свои ошибки. Но людям с приставкой -экс иногда о чем-то позволено и пожалеть. А вот исправит ли недоделки компания в его отсутствие — это мы явно увидим еще не скоро. Будет интересно, в каком составе Bio примутся за DA. И вообще — стоит ли кому-то, кроме CD Proekt и Bethesda браться за открытые миры такого типа. Хотя... может быть, мы увидим что-то новенькое совсем скоро.А вы хотите больше огромных открытых миров а-ля Skyrim? И готовы ли немного пожертвовать качеством ради нового удовольствия обследовать новорожденные земли?

Набор в команду сайта
Прочее

Набор в команду сайта

Всем привет! TESALL объявляет летний набор в команду. Вы давно хотели помочь любимому сайту и принять полноценное участие в его жизни? У вас есть отличная возможность присоединиться к нам, а уж всем техническим вопросам мы сами вас научим!   Мы ищем:1. Переводчиков модов для Skyrim / Fallout 4 и других игр Требования: Хорошее знание английского и русского языка Наличие свободного времени Мы вас научим работать с необходимыми программами и поможем в переводе первых модов, проверим вашу работу и дадим обратную связь. 2. Журналистов в новостную редакцию, авторов и переводчиков обзоров, статей и новостей Требования: Грамотный русский язык Желательно (не обязательно) хотя бы среднее знание английского языка для работы с первоисточниками Свободное время пару раз в неделю Мы научим вас где брать информацию, как правильно написать и оформить статью, как работать с разными видами материалов. 3.Также приглашаем к сотрудничеству авторов (и переводчиков) модов, плагинов и различных дополнений к играм. И речь не только про серии The Elder Scrolls и Fallout. Вы любите какую-то игру и занимаетесь модами к ней? Мы предлагаем вам опубликовать свои работы у нас! У вас есть желание развивать направление модов к ещё не представленной в базе файлов игре? Мы с удовольствием откроем новый раздел и предложим вам все необходимые права и инструменты для работы с ним!   4. Может быть, у вас есть личный сайт с модами для каких-либо игр? Мы готовы рассмотреть разные варианты совместной работы. Станьте частью команды TESALL! Для этого достаточно оставить сообщение в этой теме и указать, какая вакансия вас интересует. А мы сами свяжемся с вами :)P.S. Хочу напомнить, что если вы регистрируетесь прямо сейчас, то сразу ваши сообщения не пройдут из-за спам-защиты, придется немного подождать модерации. Пусть вас это не смущает. TESALL ждет вас!

Cool_Wolf•01 июн. 2018
Отмена премодерации новых файлов в базе
Прочее

Отмена премодерации новых файлов в базе

Всем привет! Мы долго об этом думали и наконец-то решились. В базе файлов важное изменение — мы полностью отменяем предварительную модерацию новых файлов. Теперь вы можете добавлять материал в базу, не дожидаясь активации модераторами. Он сразу будет доступен для загрузки всем пользователям. Проверка файлов модераторами сохраняется, но в режиме постмодерации. Кратко об изменениях:1. Новый файл получает специальную отметку «Не проверено». Она означает, что модераторы не проверяли содержимое файла на соответствие правилам. Мы не гарантируем ни работоспособность, ни качество, ни безопасность файлов с этой отметкой. Вы скачиваете их на свой страх и риск.2. Проверенный модератором файл получает отметку «Одобрено». Раньше модераторы активировали файл, а теперь они будут выставлять эту отметку. Наличие этого знака у файла подтверждает, что он соответствует правилам сайта.3. Некоторые файлы могут получить отметку «Протестировано», которая выставляется только после тщательного тестирования модераторами.4. Чтобы ускорить получение отметки «Одобрено», вы можете оставить заявку в специальной теме.5. Внесение изменений в уже опубликованный и/или одобренный файл больше не требует повторного одобрения и активации. Проверка измененных файлов также осуществляется в режиме постмодерации.

Cool_Wolf•01 июн. 2018
2 898
Fallout 76 — Новая игра от Bethesda Games Studios
Прочее

Fallout 76 — Новая игра от Bethesda Games Studios

Bethesda Games Studios представила новую игру во вселенной Fallout. Никаких подробностей по игре нет, инфомрацию по проекту планируют рассказать на Е3 2018. https://www.youtube.com/watch?v=-ye84Zrqndo   Убежище 76 — одно из убежищ Волт-Тек, находящееся в районе Вашингтона, округ Колумбия. Данный проект — одно из семнадцати контрольных убежищ. 76 рассчитано на пятьсот жителей. По плану оно должно было открыться через двадцать лет после начала эксперимента, после чего обитателей убежища следовало выселить и сравнить с объектами других исследований. Убежище 76 упоминалось в Fallout 3, дополнении к Fallout 3 — Mothership Zeta и Fallout 4. Согласно порталу Kotaku в игре будут присутствовать некие онлайн-элементы, однако игра не будет относиться к жанру-ММО. Разработкой занимаются сразу два студии Bethesda Game Studios — главный офис и отдел в Остине, ранее известный как Battlecry Studios. Первоначально студия разрабатывала Battlecry, мультиплеерный free-2-play экшен для 32 игроков, позднее студия помогала с созданием Doom 2016 года. Помимо этого, в начале мая, пользователь зарубежного форума заявил, что Bethesda планирует анонс игры под названием Fallout 76. Со слов инсайдера, карта расположена у трассы, соединяющей несколько штатов, сама игра при этом является "клоном" симулятора выживания Rust.     Подробную информацию об игре студия представит в рамках своей презентации на конференции E3 2018. Мероприятие пройдет меньше чем через две недели — 11 июня в 04:30 утра по Москве.

gkalian•30 мая 2018
17 078
Bethesda тизерит новую игру по вселенной Fallout
Прочее

Bethesda тизерит новую игру по вселенной Fallout

В твиттере компании Bethesda Games Studios появилось изображение, вполне конкретно намекающее на знакомую всем игровую вселенную. Изображение, снабженное хэштегом #PleaseStandBy представляет собой стандартный для игр из серии Fallout. Новое изображение может вполне конкретно намекать на новую часть во вселенной. В дополнение к твиту, студия запустила на твитче стрим, где уже несколько часов свыше 140 тысяч зрителей наблюдают за фигуркой Волт-боя. Периодически в кадре появляются какие-то люди, вероятнее всего сотрудники студии, но никаких иных подробностей пока что нет. Конечно, вместо новой игры студия всегда может предложить переиздание Fallout 3 или специальное издание Fallout 4 на Nintendo Switch. Однако инсайдер Дэниел Ахмад, намекнувший на анонс игры более двух недель назад, заявил, что студия не планирует ремастер Fallout 3 и нас ждёт полноценная новая игра во вселенной Fallout.До Е3 остаются считанные дни, так что видимо как и в прошлый раз, Bethesda намерена представить игру, а на самом мероприятии полноценно раскрыть все ее подробности. Так было Fallout 4, будет с RAGE 2 и, вероятно, будет с этой игрой. Все новости по проекту будут появляться в этой теме, не пропустите! А еще больше новостей в телеграм-канале наших друзей @themudcrab, подписывайтесь.

gkalian•29 мая 2018
9 488
Prey — Лунный тизер
Прочее

Prey — Лунный тизер

Prey — космический триллер от создателей Dishonored — вышел 5 мая 2017 года на PC, PlayStation 4 и Xbox One. Многие ожидали игру, похожую на оригинальный Prey 2006 от Human Head Studios, то есть шутер от первого лица. Но на деле от первой части осталось лишь название, детище Arkane Studios жанрово относится к иммерсив симу.Иммерсив сим - это отдельный жанр игр, симулятор погружения в мир. К таким играм относят System Shock, Deus Ex, Thief, Bioshock, Dishonored. На тот случай, если вы не знаете, что это такое, откуда это вообще взялось и что с этим делать, то портал "Disgusting men" год назад написали невероятно подробный мастрид "От Ultima Underworld до Prey: 25 лет эволюции жанра immersive sim", детально рассказывающий о зарождении жанра, его развитии и в частности о том, что из себя представляет Prey.С момента выхода игры прошел практически год, но неожиданно для всех в марте 2018 в твиттере игры появился загадочный пост, породивший волну дискуссий, сводящихcя в итоге к тому, что Arkane Studios явно тизерит новое дополнение для игры.Примерно в тоже самое время один из пользователей Reddit обратил внимание на профиль KasmaCorp, который периодически оставляет загадочные сообщения на бинарном языке в некоторых обсуждениях Prey.Этим двоичным кодом было оставлено сообщение «Луна — суровая хозяйка». Так, кстати говоря, называется фантастический роман Роберта Хайнлайна, вышедший в 1965 году. Подробный разбор всех сообщений KasmaCorp провел ресурс "Игромания", ознакомится со статьей можно у них на сайте.Пока что студия оставляет лишь подсказки и намеки на нечто грядущее. Можно предположить, что местом дополнения станет Луна, но в какой временной период — неизвестно. Возможно, нам готовят приквел к основным событиям. Однако самое главное, что на Е3 разработчики раскроют все тайны и прольют свет на секреты лунной базы. Мероприятие пройдет меньше чем через две недели — 11 июня в 04:30 утра по Москве.

gkalian•
Larian Studios — Создавая Divinity: Original Sin II
Прочее

Larian Studios — Создавая Divinity: Original Sin II

В недавнем обсуждении свежей Pillars of Eternity II от Obsidian прозвучало сравнение ее с Divinity: Original Sin II. И мы подумали: почему бы не вспомнить эту замечательную игру и не пересказать вам, как Larian ее делали? Divinity - достойное пополнение игротек всех любителей RPG, так что ловите перевод отличного интервью с PC Gamer.   От маленькой арены к игре года 2017 С выходом Divinity: Original Sin могло показаться, что разработчики из Larian Studios создали самую успешную игру за свою двадцатилетнюю историю. Она собрала множество наград и удостоилась сравнений с такими титанами жанра, как Ultima V2. Не останавливаясь на достигнутом, студия очень скоро продемонстрировала обновленную версию: Enhanced Edition, при этом все время работая над свежим прототипом, который превратился в Divinity: Original Sin II: настоящую историю успеха Larian.Original Sin II начал жизнь как обычная арена, совсем как те, которые и по сей день можно видеть в игре. Она позволяла дизайнерам быстро создавать сценарии и тестировать боевые системы, получая быстрый отклик. «Мы использовали её, чтобы прочувствовать, как будет ощущаться битва, что мы будем делать с очками действий, какие новые комбинации элементов мы можем придумать, и как мы будем формировать роли и архетипы классов», — говорит Ник Печенин, геймдизайнер Larian. Именно благодаря этой арене-прототипу команда разработала новые концепции, например, систему Очков Истока, которая позволяет игрокам использовать невероятно мощные способности. (прим.перев.: нечто похожее мы уже видели в ДА: И, где была система Сосредоточения, но имеются и отличия) После первых экспериментов режим арены стал лабораторией. «Мы знали, что игра не должна быть поверхностной. Должно быть множество систем и комбинаций, даже если их все невозможно будет увидеть. Плюс телепортации людей, и лавовые поверхности повсюду, и массовые убийства мирных жителей». После того, как DOS Enhanced Edition была закончена, к работе над Original Sin II приступили всерьез, и студия увеличилась втрое. «Впервые у нас было достаточно ресурсов, чтобы все сделать хорошо, и даже тогда нам приходилось изворачиваться» — вспоминает основатель Larian Свен Винке. — «Мы страдали от разных болезней роста. За год штат вырос с 40 человек до 130, это был вызов для нашей способности к организации работы. Из одной студии в Бельгии мы превратились в четыре международные студии, работающие над одной игрой». Многие из новых членов команды раньше не работали над играми, в том числе некоторые сценаристы. Для работы над диалогами Винке захотел привлечь специалистов извне, но им пришлось изучать совершенно новые способы работы. Свежая кровь «Конечно, всегда есть плюсы и минусы, и правило „кривой обучения“. Вы всегда должны быть уверены, что люди понимают, что значит писать не обычный сценарий, а игру», — говорит старший сценарист Ян ван Досселар. — «В сравнении с игрой, которая уже написана, это был совершенно новый опыт. Но я думаю, если взглянуть на первую игру и следующую, диалоги выглядят натуральнее. Мы пытались сделать что-то отличное от предшественника». И Винке и ван Досселар уделяли особенное внимание повествованию и диалогам, которые они уже пытались улучшить в Enhanced Edition. «Одно из главных критических замечаний к Original Sin заключалось в том, что история могла быть и лучше. Выиграла бы от многозначности» — вспоминает ван Досселер. — «Мы приняли это близко к сердцу, поэтому главное, что мы хотели сделать, — это качественный, более эпический сюжет, придать больше серьезности и вложить больше времени в создание персонажей и их развитие». Так появилась система предысторий. Она позволяет игрокам не только выбрать персонажа с конкретной историей, личностью и персональным квестом, но и подобрать в команду напарников с не меньшей степенью проработки. В одном прохождении можно рассмотреть до четырех историй с разных точек зрения. Это стало и характерной особенностью Original Sin II, и тем, что отличало его от предшественника. А также оказалось огромной проблемой для писателей. «Когда мы устроили „поминки“ уже после выхода Original Sin II, чтобы оценить, что мы сделали не так, что бы мы могли сделать лучше», — говорит Винке — «один из сценаристов попросил нас никогда больше не делать моментов, когда предыстории взаимодействуют друг с другом. Но это то, что нравится людям больше всего!» Предыстории и пересекаются не только с основным сюжетом, но и с личными квестами ваших товарищей. Представьте ситуацию: вам нужно поговорить с персонажем, потому что он является неотъемлемой частью основной истории, но ваш компаньон непреклонен в намерении убить этого человека. Писатели должны были рассмотреть состояние мира, какие квесты уже могли начаться, как убийство одного NPC повлияет на другие квесты, — всё для того, чтобы быть уверенным, что действия будут иметь последствия. «Единственное, что я не хочу делать еще раз, это писать одновременно двоих» — смеется ван Досселер. — «Я написал Красного Принца и Сибиллу, и я обожаю их, но написание сразу двух персонажей в очень быстром темпе стало напоминать шизофрению, особенно ближе к концу. Я бы предпочел сосредоточиться на ком-то одном. У тебя множество диалогов, в которых персонажи размышляют о самых разных вещах, ты объединяешь эти беседы и проводишь целые дни, записывая все реплики всех персонажей, работая как машина». Повторяя успех Всё это время Larian работали с Kickstarter. После долгих лет неоднозначного сотрудничества с издателями студия стала независимой, но нуждалась в сообществе, которое сложилось вокруг её игр. Разработчики положились на имеющийся за плечами опыт одной успешной кампании по сбору средств и хорошо принятую игру. И не прогадали: средства на продолжение собрали полностью менее чем за 12 часов. Даже с такой поддержкой в Larian не сбавляли темп. В последний день Kickstarter-кампании Винке с другими членами команды организовали 24-часовой стрим, в который входили PvP-битвы на арене. А за стеной все работали, готовясь к неизбежным выставкам и демо-показам. Печенин вспоминает первый показ на PAX: «Мы просто показали прототип арены, а затем переключились на самое начало Форта Радость [зона в первом акте]. Это позволило нам увидеть, что люди могут придумать, используя Благословение и Проклятие». Эти новые навыки улучшили возможности для магических комбо и элементных поверхностей. Например, можно вызвать дождь, который создает лужи воды, а затем игроки могли благословлять эти лужи, усиливая персонажей, стоящих в них. Печенин также следил за тем, как игроки управлялись с ИИ-оппонентами, если приходилось приспосабливаться. И у них получалось. В то время как NPC в Original Sin следуют скриптам, ИИ в сиквеле постоянно ищет лучший способ убить игрока. Это делает его удивительно хорошим учителем. «В Original Sin II ИИ всегда знает, что произойдет, когда он метнет огненный шар в бочку с нефтью. Ещё лучше, и мы довольно рано это заметили, было то, что ИИ начал обучать игроков новой механике. Даже если вы ничего не знали о поверхностях или о том, как они работают, вы увидите как ИИ электризует или замораживает воду, или взрывает лужи нефти или яда. Вы можете научиться просто наблюдая. Иногда ИИ может быть даже слишком умным. „Нашим дизайнерам пришлось отключить у ИИ crowd control“ — объясняет Винке. — „Потому что он сосредотачивался на одном персонаже, уничтожал его физическую и магическую броню, станил его, а затем убивал. Это было не смешно: одному персонажу приходилось иметь дело со всеми противниками, но это была доминирующая тактика. Поэтому нам пришлось многое понерфить“. ИИ знал системы слишком хорошо и был только рад использовать их на полную катушку. Мало того, это распространяется и на NPC, с которыми не предполагалось вести бои. Если вы атакуете любого NPC, он попытается использовать все что только можно, чтобы выжить. К примеру, если этот NPC окажется продавцом зелий, то он, очевидно, начнет пить магические эликсиры (прим.перев.: и станет машиной для убийства за два хода). Разработчикам Larian хотелось, чтобы ИИ продолжал так делать, но пришлось запретить ему пить мощные легендарные зелья, которые могли бы быть связаны с квестом или действительно могли бы пригодиться игроку. Тем не менее, соблюсти баланс было необходимо, потому что чаще всего в первой игре жаловались на достаточную сложность боев, а в Larian не хотели жертвовать комплексной и сложной системой, даже если это означало позволить игрокам умереть, прежде чем те смогут понять, как выиграть битву. Пикантность „У нас, во Франции, есть присказка „у меня заноза в боку“ — что-то, что причиняет неудобство“ — объясняет старший дизайнер боевки Эдуард Имберт. — „Мы должны воткнуть занозу в бок игрокам, а они должны идентифицировать и обезвредить помеху. Например, это может быть заклинатель, наносящий большой урон. Битва очень тяжела, потому что этот парень слишком силен. Позаботьтесь о нём и бой станет управляемым. Разумеется, хочется более сложных головоломок, секретов внутри секретов“. Имберт не считает, что творит битвы — он создает сцены. С головоломками, маленькими секретами и диалогом с игроком. „Я использую термин „пикантный“. Как миска с карри. Сцена должна быть пикантной, иначе она скучна. Если вы просто рубите врагов и наносите урон не задумываясь, вас не увлечь“. Битва должна идти с вами на равных, она не должна оскорблять ваш интеллект. Я помню, что некоторые тестеры жаловались на бои, где вам нужно было хотя бы раз умереть, чтобы победить, и я думал: „Вот и прекрасно“. Я не хочу, чтобы это происходило все время, но иногда — почему бы и нет?». Когда Имберт готовился к очередному бою, он наносил визит Нику Печенину, чтобы узнать, какие навыки, будет иметь, скажем, персонаж 12-го уровня, а затем он пытался написать сцену так, чтобы эти навыки так или иначе использовались. Например, в какой-то момент игроки автоматически получают заклинание «Благословение», поэтому Имберт знал, что с этого момента он сможет создать сцену с проклятым NPC или проклятым огнем, и игроки могут понять, что им нужно использовать Благословение, чтобы выйти из боя живыми. А иногда цель состоит в том, чтобы наоборот поставить игроку подножку. «Мы даем игрокам что-то полезное, к примеру исцеление себя с помощью Восстановления, но в какой-то момент мы делаем эту способность неэффективной, создавая персонажа, истекающего проклятой кровью. Она накладывает порчу и мешает игрокам исцелять себя. Сначала даем им хорошую вещь, а затем убираем её на короткое время. Мы не злоупотребляем, потому что тогда прием теряет ценность, но иногда сама история дает нам хорошую возможность». Проблема для дизайнеров заключалась в том, что довольно быстро становится невозможно предсказать, какие навыки будут у игрока или партии. С таким малым количеством геймплейных ограничений возможны самые странные и удивительные комбинации. Поэтому каждая битва должна иметь несколько решений, учитывая разнообразие вариантов партии и навыков отдельных персонажей. «К счастью, у нас есть инструмент, редактор партий, который позволяет мне подбирать группы с нужными архетипами, которые я могу сохранить», — говорит Имберт. — «К примеру, у меня есть команда, в которую входят воин, разбойник, рейнджер и маг, и у меня есть другая команда, в которой все разбойники. И для теста каждого уровня в игре я стараюсь иметь пять разных групп персонажей. Обычный бой, обычную сцену, я тестирую от 12до 15 раз. На финального босса я потратил десять дней. Там вечно что-то шло не так». Новые инструменты приходили на помощь не единожды. Начиная разговор «Люди этого не видят, но, разумеется, мы пишем не на бумаге. Мы используем специальные инструменты», — говорит ван Досселер. — «Чем лучше инструменты, тем больше вы можете сделать и меньше ограничений чувствуете. Одним из главных недостатков Original Sin было то, что инструментарий не подходил для диалогов. Можно сказать, что его ограничения делали задачу воспроизведения разговора слишком сложной, поэтому есть части, где вы просто задаете вопрос, а получаете в ответ большой блок текста. С помощью новых инструментов мы можем воссоздать настоящее общение с шутками и обменом мнениями. Если вы посмотрите в редакторе, как выглядят эти сцены и диалоги, то увидите все эти ветви, иногда огромные, которых вы не замечаете, играя. Это оставляет уникальное ощущение от игры. Она намного шире, чем кажется». С приближением даты выхода сценарий все еще не был завершен. Винке вспоминает, что в какой-то момент пять студий уже приступили к записи, в то время как команда все еще вносила правки в сценарий. Почти до самого конца. «Мы переписывали игру, пока до релиза не осталась неделя, и вносим много правок до сих пор. Это того стоило, потому что, ощущая перестановки в игре, вы понимаете, что история всегда имеет смысл, иногда проявленный не так хорошо, как хотелось бы, иногда намного лучше, чем раньше. Но мне кажется, это было частью успеха игры. Недостатком было то, что переводчики и студии звукозаписи сходили с ума. Нам невероятно повезло, что они поддержали нас. Иначе бы все обернулось катастрофой». Несмотря на всё это, Original Sin II вышел в срок, с завершенным сценарием и озвученными диалогами. И команда могла наконец сесть и понаблюдать за игроками, которые изобретали все больше и больше непредвиденных разработчиками вещей. «Мы по-прежнему получаем гифы от игроков, которые вытворяют что-то сумасшедшее с прыжками или накапливанием бочек заранее и тому подобным (и с убийством врагов картинами)», — говорит Печенин с ухмылкой. — «Если вы что-то придумали — это сработает. Для нас было очень важно, чтобы все системы работали без ограничений».   Fraser Brown, PC Gamer Перевод: Asgenardeo   Мы знаем, что на TESALL любят Larian. Кто за, поднимите руки (лапы, или даже веки, кто что). Поделитесь впечатлениями?

Epic Con 2018 — Фестиваль косплея в Санкт-Петербурге
Прочее

Epic Con 2018 — Фестиваль косплея в Санкт-Петербурге

В минувшие выходные в Санкт-Петербурге прошел фестиваль кино, фантастики и компьютерных игр — Epic Con Saint-Petersburg 2018. Как и в прошлый раз, мероприятие прошло в стенах Петербургского СКК, вместившего в себя приличное количество участников и любителей различных вселенных — и разумеется, представителя TESALL в. моем лице. Тематические стенды, конкурсные дефиле, танцевальные выступления, различные магазинчики и прочие развлечения ожидали каждого посетителя фестиваля. Посмотреть было на что.     Приглашенной звездой был Ману Беннет, известный многим по ролям Крикса в сериале «Спартак: Кровь и песок», Дэфстроука в сериале «Стрела» и Азога в кинотрилогии «Хоббит». А помимо самого выступления в формате «вопрос-ответ» были подготовлены автограф- и фотосессии (не бесплатные, разумеется).     «Еще фотографии» Любители Древних Свитков, к сожалению, будут разочарованы. Никого, кроме Эйлы Охотницы и Сераны на фестивале не было. Зато был стенд, посвященный Fallout, где можно было прикупить крышек (обменный курс адекватный, пять рублей за крышку), например. Кстати, стенд победил в номинации «Самый эпичный стенд Epic Con Saint Petersburg 2018».     Хотелось бы мне сказать: «еще больше фотографий» ищите в официальной группе фестиваля, но там пока не спешат выкладывать фотографии. Впрочем, надеюсь, что в скором времени все появится и там. Сам фестиваль прошел достаточно ярко - оживленная толчея, интересные инсталляции, креативный народ, все приметы хорошего развлечения. В который раз я не перестаю удивляться творчеству и мастерству ребят, создающих свои невероятные костюмы и стенды. Масштабы мероприятия растут, а это не может не радовать. Как и то, что уже сейчас организаторы приглашают посетить новый фестиваль, который пройдет в следующем году. Ну, а пока что там у нас дальше, Старкон? Отлично, время прикупить билеты!

gkalian
The Elder Scrolls Online — Выход аддона Саммерсет
Прочее

The Elder Scrolls Online — Выход аддона Саммерсет

Саммерсет, очередная часть TESO, уже в раннем доступе на ПК. И разумеется, те, кто еще не успел купить Саммерсет, все равно получат все критические обновления. Пользователи Xbox One и PlayStation 4 получат игру 5 июня. Следите за патч-нотами на нашем TESO-форуме, они вот-вот обновятся.Впервые в истории границы Саммерсета были открыты для гостей указом королевы Эйренн. Но мрак сгущается над обителью предков высших эльфов, и повсюду шепчутся о прислужниках даэдра, до поры скрывающихся и копящих силы в тени. Соберите самых стойких союзников, храбрых победителей. Саммерсет ждет! Изучайте новые локации, вступите в загадочный орден псиджиков, получите новые способности. Воссоединитесь со старыми друзьями, создайте новые союзы и вместе раскройте заговор, угрожающий всему Тамриэлю.

Lord RZ•21 мая 2018
4 27315
The Elder Scrolls Online — Продолжаем знакомиться с Саммерсетом и забираем подарки!
Прочее

The Elder Scrolls Online — Продолжаем знакомиться с Саммерсетом и забираем подарки!

The Elder Scrolls Online: Summerset - это не только крафт украшений, но и целый мир полный приключений. Ваше пребывание на родине высокомерных златокожих эльфов не ограничится знакомством с Орденом Псиджиков, освобождением нового города-триала Клаудрест, и головной болью с новыми навыками. К вашим услугам:Мировые боссыДва новых пабликаШесть глубинных гейзеровШесть делвовМузейный квестИ новый титул специально для сумасшедших крафтеровБорьба с вредителямиСаммерсет может быть и выглядит как идиллическая картинка из пропагандистского трактата о мире и гармонии, которые несут в мир альтмеры, но остров далеко не так дружелюбен, как о нем рассказывают местные. Гигантские крабы, саламандры, грифоны и прочие порождения так и ждут когда вы придете на помощь эльфам. Можете взять с собой товарищей. Монстры не обидятся. Зато одарят вас частями сетов и правом похвастаться. По старой-доброй традиции юстициар Фаровел выдаст вам на них ежедневный квест.Уборка помещенийЕсли вы устали от дейликов, то можете помочь каджиту Рензиру вернуть его сокровища и найти пропавшую жену. Предприимчивого торговца предал собственный первый помощник, и ему требуется ваша помощь - не брать же крупнейшее убежище бандитов на Саммерсете в одиночку? Кроме того, в пещере Карнвастен, на северо-западном побережье Саммерсета, можно найти фрагменты рунной коробки, из которой вы можете извлечь нового питомца: Большеухого имбирного кота.Что? Аллергия на кошек самозарождающихся в коробках? Тогда вам на южную оконечность острова, в город Санхолд, который осаждают маормеры. Решение отослать весь флот от берегов архипелага возымело последствия, которые теперь приходится расхлебывать кинледи Хеленаер (Kinlady Helenaere). Кроме благодарности от спасенных пленников морских эльфов вы получите так же новую эмоцию: Psijic Glowglobe. Разве не идеально для новичка ордена?Починка монстропроводаПорождая волны йагра и нежити, по всему острову открываются призрачные Глубинные Гейзеры (Abyssal Geysers). Их стоит закрыть раньше чем толпы монстров заполнят весь остров. Смельчаки в награду получат сетовые драгоценности. Но будьте осторожны: чем быстрее вы управляетесь с обычными противниками, тем сильнее будет босс. Сами решайте - хотите ли вы пойти туда в одиночку? ПрогулкиМежду пабликами, боссами и гейзерами раскиданы там и сям просто красивые местечки со своими историями, квестами и боссами. Неважно что именно: залы ли под Этон Ниром, идиллические зеленые холмы или прекрасные белые пляжи - на каждый из них юстициар Танориан, который будет ждать вас в Алиноре, найдет задание, Да и скайшарды тоже лишними никогда не бывают."Поставь на место!" Орсиниум, Вварденфелл, Часовой город... Разве мы могли обойти вниманием музеи? Мастер Реликвий Гленадир уже нервничает: Хранилище Моавита пусто! Отправляйтесь на Артейум и соберите пропавшие магические реликвии. И не обращайте внимания на слухи - реликвии совершенно безопасны и только чуть-чуть прокляты.Теперь не только бейджикиОстров Саммерсет добавит три новые крафтовые станции к уже имеющемуся внушительному списку. Разумеется, они будут сразу же оборудованы станками для ювелиров. Станции эти вам еще пригодятся: чтобы заработать новый титул, придется потрудится. В игре появилась достойная награда для тех, кто больше стоит у станка, чем у скелета: Master Crafter Achievement.Это мета-достижение. Чтобы получить его, нужно быть специалистом сразу во всех областях, и иметь соответствующие награды:Professions Master (достичь уровня 50 во всех ремеслах)Unsurpassed Crafter (выполнить 100 мастерских заказов)Trait Master (выучить все трейты для брони и оружия хотя бы один раз)Jewelry Trait Master (изучить все трейты для бижутерии)Изучить трейт NirnhonedTrue Style Master (собрать и выучить 50 полных мотивов)Recipe Compendium (выучить 100 рецептов еды)Potency (изучить все руны Potency)Botanist (изучить все свойства всех алхимических реагентов)Достижение даст вам не только титул Grand Master Crafter, но и том уникального внешнего вида для оружия: Skyforge Smith Hammer. Внушительный одноручный молот хорошо послужит вам и в кузнице и на поле брани. Возможность получить главу Морровинд вместе с предазказом новой части скоро истекает. У вас уже есть Морровинд? Мы приготовили для вас подарок! Чтобы отблагодарить всех игроков уже пребывающих на Вварденфелле, мы дарим вам новую зверушку - Полосатого ввардварка (Dozen-Banded Vvardvark), а так же на некоторое время сделали вновь доступными двемерские кронные ящики. Спешите! Ивент уже идет, и продлится до понедельника 21 мая, 9:59 утра по Московскому времени. Владельцам главы Морровинд достаточно будет просто зайти в игру, чтобы уже ко вторнику 29 мая получить в свои руки этот несуразный, но очень милый результат экспериментов магов дома Телванни.Не забывайте: если у вас нет главы Морровинд, то при предзаказе главы Саммерсет вы сможете посетить Вварденфелл сразу, не ожидая 21 мая или 5 июня.Саммерсет не похож на другие земли Тамриэля. В нем полно неизведанных мест и неразгаданных секретов. А вы собираетесь посетить его этим летом?

Lord of the Rings Online — Локализация завершена
Прочее

Lord of the Rings Online — Локализация завершена

В стане переводов игр произошло важное событие — на 100%, с учётом всех вышедших обновлений и дополнений, переведена на русский язык игра Lord of the Rings Online.1 июня 2015 года было прекращено управление русскоязычными серверами игры, осуществлявшееся компанией Astrum Online Entertainment с сентября 2008 года (с декабря 2009 года — купившей её Mail.ru). Данное событие было омрачено, помимо прочего, ещё и тем, что игроков знатно обобрали (явно предчувствуя скорую потерю дойной коровы), закрутив много донатных гаек, впоследствии просто отняв у них любимый цифровой мир. Конечно, в своей манере, Mail.ru предложила заинтересованным «ветеранам» русскоязычной LotRO бонусы в других своих проектах — пожалуй, дополнительных комментариев не нужно.Так или иначе, три года назад игра лишилась локализации, а игроки остались перед выбором — уйти на англоязычные сервера без какого-либо перевода на родной язык, оперируемые изначальным разработчиком/издателем (при этом трансфер персонажей оказался невозможен, но с их стороны обещались некоторые бонусы, после предварительного обращения в техподдержку), либо попрощаться с игрой. 17 марта 2017 года на форуме одного из крупных сообществ игры было объявлено о возможности реализации фанатской локализации, состоящей из переведённой на русский язык текстовой начинки и лаунчера, автоматизирующего процесс интеграции содержимого в игровой клиент, эта дата официально считается началом проекта, который сегодня называется «Властелин Колец Онлайн: Наследие». Сегодня это наконец свершилось — перевод игры достиг отметки в 100%, покрыв всю основную игру и вышедшие к ней обновления. Переведено всё — интерфейс, субтитры диалогов, квесты, даже игровые карты! Кроме того, отдельными людьми в команде начато создание полной озвучки персонажей, появившихся в игре с обновлениями, но это уже будет идти отдельным номером. За это интересное время в жизни проекта произошёл ряд событий, отдельные участники приходили и уходили, оставляя сформировавшийся костяк трудиться над переводом, имели место разногласия и даже расколы в команде, о некоторых из которых могут поведать летописи. Самое интересное, проект успел сменить несколько лаунчеров, предпоследний из них, выходя из эксплуатации, оставил пользователям несколько прощальных посланий, после чего отошёл в прошлое, уступив место совершенно новому, написанному с нуля действующим программистским костяком. Конечно, несмотря на отметку в 100% и обилие внесённых правок как в перенятый у Mail.ru, так и в дальнейший переведённый текст, правочной работы осталось достаточно, плюс есть отдельные моменты, вроде шрифтов, требующих усовершенствования, но всему своё время.Приложить руку к переводу игры (и внести лепту в картографию) довелось и вашему покорному слуге. А что думает наше сообщество? Это, конечно, не TESO, но, тем не менее, имеющая свою значимость онлайн-игра по вселенной, которую создал Джон «наше фэнтезийное всё» Толкин, и у неё по-прежнему остаётся немало русскоязычных поклонников, что косвенно подтверждается растущим числом пользователей сайта локализации и статистикой скачиваний. Играл/играет ли кто-нибудь из местных в эту игру? Что в целом думаете о том, что «под нож» онлайнизации успела попасть даже такая сакральная вселенная, как Средиземье (Арда)?

RAGE 2 — Анонс игры (Обновлено!)
Прочее

RAGE 2 — Анонс игры (Обновлено!)

На прошлой неделе Bethesda Softworks начала публиковать странные тизеры в своем твиттер-аккаунте. Началось все с утечки технического сбоя у Walmart — у ритейлера обнаружили записи об неанонсированных ранее играх, среди которых был RAGE 2.Не ясно правда являлись ли тизеры частью грамотно продуманной рекламной компании или же студия пыталась на скорую руку обыграть утечку, но в любом случае вышло достаточно необычно. А начавшаяся публикация изображений в твиттере закончилась единой композицией из девяти постов в инстаграме издателя. Как и было обещано ранее, опубликован тизер-трейлер игры, а геймплейный трейлер игры будет показан завтра. Разработкой игры заняты студии id Software, авторы оригинальной игры, и Avalanche Studios, авторы серии Just Cause. https://youtu.be/M7eXH25_KC0 lazyloader.youtube.processLinks(); lazyloader.youtube.processLinks();https://www.youtube.com/watch?v=0rQMytyBFeA lazyloader.youtube.processLinks(); lazyloader.youtube.processLinks();Сейчас 2185 год, и число людей на Земле сильно сократилось. Безжалостные и кровожадные группировки оккупировали дороги, а тираны из Властей стремятся железным кулаком править всеми, кто остался. Вы — Уокер, последний рейнджер пустошей. Вас лишили дома и оставили умирать. Теперь вам предстоит пройти по не прощающей ошибок земле и сразиться с преступниками, чтобы найти ресурсы, которые позволят раз и навсегда покончить с режимом Властей.Подробнее об игровом мире, антагонисте, фракциях, оружии и многом другом — в официальном анонсе RAGE 2. Релиз игры запланирован на 2019 год, игра будет доступна на PC, PS4 и XBox One.

gkalian•14 мая 2018
4 949
E3 2018 — Тизеры Bethesda
Прочее

E3 2018 — Тизеры Bethesda

До конференции E3 остается месяц и представители Bethesda Softworks вовсю пакуют материалы к своей презентации. Пит Хайнс, вице-президент по маркетингу, в очередной раз напомнил, что студия готовит к показу много интересного. Заодно заметил, что это будет самый длинный показ Bethesda за всё время. Сообщение Хайнса удивительным образом совпало со странной активностью основного твиттера Bethesda (издателя, не разработчика), хотя началось всё с "утечки" на Walmart. На сайте магазина появились упоминания сразу нескольких неанонсированных тайтлов, среди которых были The Division 2, Forza Horizon, Beyond Good and Evil 2, Borderlands 3, Splinter Cell. Однако самым удивительным стали "анонсы" Just Cause 4, Gears of War 5, новая часть Assassin's Creed и Rage 2. Bethesda Softworks напрямую не подтвердила Rage 2, ответив на эту "утечку" достаточно неоднозначно. А вот твиттер игры (кто бы знал, что у Rage вообще был твиттер) высмеял Walmart. Однако удивительно даже не то, что у аккаунта по каким-то причинам были удалены все предыдущие записи, а то, что на следующий день Bethesda продолжила "лиловую атаку", подогревая интерес.Фотография перекрестка вероятнее всего намекает на отмененную ранее игру Arcane Studios The Crossing. В первые игра была анонсирована в 2007 году, но спустя года разработка была заморожена "до лучших времен". Именно The Crossing оказала большое влияние на последующие игры студии. Ракета, взмывающая вверх, может говорить об аддоне для Prey, однако она не очень связана с Луной, на которой должны развернуться события дополнения. Так что вполне возможно, что в данном случае речь идет о космической рпг Starfield, слухи о которой уже несколько лет ходят в сети. Это изображение можно привязать, конечно, к Rage 2 (или к Starfield, это же все домыслы и спекуляции). Но куда важнее то, что Биг Бен указывает время 05:14 (номер ракеты, к слову 5-14), а значит что 14 мая нас скорее всего ждет какой-то анонс от издателя. По такой же схеме в 2015 году был анонсирован Fallout 4 - сперва был обновлен сайт, представлен трейлер после 24-часового таймера, а полторы недели спустя на Е3 был проведен подробный полноценный анонс новой игры. Последнее изображения (на текущий момент) довольно явно намекает на Rage, более очевидный намек сложно придумать. Е3 2018 пройдет 11 июня в 04:30 утра по Москве, так что если хотите присоединиться, выберите удобный сайт для просмотра — к вашим услугам каналы Bethesda на Twitch, Youtube, Twitter, Facebook и Bethesda.net. Прямой эфир конференции в текстовом формате будут вести наши друзья в телеграм-канале @TheMudcrab, так что если кто избежал воздействия РКН, подписывайтесь. Впрочем как и в прошлом году, вся информация с презентации Bethesda Softworks будет собрана на форуме, за это можете не беспокоиться.

Pillars of Eternity II Deadfire – Я ненавижу корабли
Прочее

Pillars of Eternity II Deadfire – Я ненавижу корабли

Pillars of Eternity II Deadfire буквально только что вышла, и редакция делится с вами впечатлениями от игры.- Я. Ненавижу. Корабли!- Т-с-с-с. Один из них лежит прямо за тобой.Готовый к новому приключению, я ещё раз прошёл первую часть, чтобы проверить: действительно ли можно импортировать сохранение из первой части во вторую. Так вот, можно. Вторая часть является прямым продолжением оригинальной Pillars of Eternity, и в самом начале вам дадут возможность сгенерировать дефолтную историю на выбор (от «идеального прохождения» до «режима полного неудачника, погубившего всех и продувшего всё») либо загрузить последнее сохранение.Учтите, что можно импортировать лишь те сохранения, в которых вы победили Таоса и решили судьбу украденных им душ. Поэтому дополнения первой части рекомендуется пройти до похода к финальному боссу. Выбрав предысторию, вы можете ещё один раз решить, как поступили с душами. В зависимости от этого к вам в рюкзак будет добавлен небольшой трофейный артефакт, «присланный» одним из богов. Мелочь, а приятно. Особенно если это – какой-нибудь пирог от Хайлии.Начинается вторая часть с красивейших пейзажей Мира за Гранью (мира мёртвых), уютной комнатушки и тренировочной битвы. Это начало задаёт атмосферу всей игре: ярко нарисованной, полной тёплых сцен между старыми друзьями и динамичных сражений. Медитативное прохождение первой части, её огромные города и мрачная атмосфера сменились кучкой небольших островов, удобных для быстрого исследования, и летним настроением, которое поддерживают многочисленные пляжи и разговорчивые аборигены в откровенных одеждах. «Архипелаг Мертвого огня» - однозначно летняя игра.К слову об одежде. Она претерпела значительный редизайн, стала выглядеть лучше и даже обзавелась простенькой физикой (плащи развеваются на ветру, к примеру). Да и вообще визуальная составляющая игры радует: даже мельчайшие детали (вроде волос некоторых персонажей) анимированы, лица и причёски в редакторе выглядят достойно, хоть и выбор не особенно велик. Все спутники получили уникальную анимацию (позы): Эдер время от времени прикуривает трубку, Зоти всюду носит свой магический фонарь, Алот чинно складывает руки и временами заглядывает в книгу. Кроме того, абсолютно все персонажи в игре озвучены, даже безымянные НПС. Текста мало, читается он быстро, что тоже облегчает игру.Немного о геймплее. Если вы ждали от «Архипелага» революции в жанре, то её не случилось. В отличие от нашумевшей Divinity: OS2, которая действительно могла огорошить игрока огромными локациями, гибкими билдами и непростыми загадками, PoE2 сделала ставку на другое. Вторая часть – это очень качественное, отшлифованное почти до блеска расширение первой игры. Все заклинания и способности оттуда перенесены, но к ним ещё добавлены: самые высшие уровни заклинаний, пассивные способности (которые можно выбирать на те же очки опыта, что и активные), специализации (которые дают интересные бонусы и усиливают «узкие» заклинания) и, конечно, мультиклассы. Мультиклассы дают вам доступ к способностям нескольких классов, но лишают самых сильных способностей этих классов. Думайте сами, нужны ли вам такие универсальные специалисты. Кроме того, теперь во время боя можно усилить любое заклинание, любую способность или самого героя. Только один раз за бой вы можете потратить доступное в его начале усиление, чтобы превратить что-то в «ульту».Максимальный уровень – 20. Вы можете просмотреть список всех доступных способностей ещё до того, как определитесь с классом. Удобно, не так ли? Кроме того, вы можете использовать консоль – разработчики даже любезно забили туда список команд, вам осталось только напечатать их по шаблону. Но помните, что активация любого кода сразу отключает все достижения для выбранного персонажа.По мере развития героя вы будете открывать для себя и новое оружие. Количество его ограничено, так что выбирайте с умом. Каждое оружие теперь обладает каким-то уникальным свойством – читайте, вдумывайтесь, и выбирайте лучший набор для своего стиля игры. Раскачка по характеристикам такая же, как и в первой части: сила отвечает за физический и магический урон, ловкость за скорость атаки, выносливость за ХП, интеллект за радиус поражения чар и т.д. Кроме того появилось долгожданное меню тактики, которое состоит из схем типа условие=>заклинание/способность=>цель. Можно настроить поведение абсолютно всех персонажей, даже своего, и просто курить бамбук во время боя, наблюдая за динамичной потасовкой одного ИИ с другим. По дефолту у всех героев режим автобоя включён, так что не удивляйтесь, если ваш персонаж вдруг побежит в гущу сражения без вашего позволения. Впрочем, битвы в начальной локации никаких проблем доставить не должны. А вот где возникнут проблемы – в зоне френдли файр. Следите за тем, чтобы собственные маги не вынесли команду быстрее самых лютых врагов.Система квестов перекочевала из первой части. Получив квест, вы видите метку локации, но объект квеста (человека или предмет) вам придётся искать самостоятельно. Не стесняйтесь спрашивать всяких НПС – они смогут вам помочь в поисках. Карта теперь динамичная, по типу серии игр «Цивилизация»: вы курсором ведёте отряд по карте, подводите к местам интереса и исследуете их. Исследуйте до упора – иногда из каких-нибудь заброшенных руин можно извлечь до пяти артефактов подряд.Расширились и диалоги. Теперь в них активно используются фразы, завязанные не только на навыках, но и на расе, на происхождении, на решениях первой части. Кроме того, в броске навыка принимает участие вся команда: силач Эдер может понести на руках раненую женщину, даже если главный герой – хилый маг, который едва удерживает даже свою палочку. А вот в постановочных сценах (которые описаны текстом) бывает по-разному: иногда действия могут совершать спутники, а иногда отдуваться приходится только нашему ГГ. Советую вкачать хотя бы один пункт Атлетики, она нужна для исследования скрытых локаций. Скрытность тоже часто используется не в бою, а именно в постановочном взаимодействии. А уж ловкость рук… Вы знали, что Эдер носит в карманцах дурманящую травку? Я вот теперь знаю.Расширили систему репутации. Она совершенно прозрачна, её можно просмотреть на вкладке персонажей. Ваша репутация создаётся с фракциями Архипелага и с вашими спутниками. Там же вы можете посмотреть свои наиболее яркие черты характера. И, более того, репутация складывается и между персонажами. Если во время вашей беседы с Эдером Алот вдруг начинает корчить рожи, а Зоти одобрительно мычит (это всё пишется текстом), то знайте: кто-то из них одобрил сказанное Эдером, а кто-то нет. Репутация между спутниками изменилась. Или должна измениться. Но у меня почему-то за 6 часов игры со всеми прописаны стабильные нолики, хотя диалоги я прокручивал все, а мои сопартийцы уже лицевые мышцы себе накачали многочисленными гримасами. Романы… на них есть прозрачные намёки: Зоти и Эдер напропалую краснеют в присутствии друг друга, белокурый воин рассказывает о своей крикливой бывшей, с Алотом можно пофлиртовать независимо от пола, а лохматый орлан Серафен заявляет, что лучший способ попасть во вражескую крепость лежит через постель её начальницы. Да уж, на этих ребят море, жара, песок и откровенные костюмы действуют как полагается.Конечно же, стоит отметить игровой юмор. Наблюдая разруху, которую оставляет за собой сбежавший Бог Света, Эдер как обычно шутит с непроницаемым выражением лица: «Я бы попросил Эотаса о помощи. Но боюсь, что он услышит и придёт». Кроме того, теперь вы можете отыграть легкомысленного дурачка – и даже получить за это одобрение от Эдера и Зоти!Теперь о минусах. Возможно, дело в моём далеко не новом ПК, но PoE2 у меня виснет даже на низких настройках, прогружается по минуте на новых локациях, а уж заклинания «красивы, но бесполезны» - зачастую создают слайд-шоу. И это при том, что и TESO, и Divinity: OS2 у меня идут на высоких настройках. Чудеса.А ещё… бррр… этот, с позволения сказать, корабль. После роскошной плавучей базы, которой баловала нас студия Larian, двухметровое корыто «от Обсидианов» выглядит очень жалко. Оно даже вызывает раздражение, когда ради содержания этого несчастного плота нужно исправно платить матросам (боги, где они там вообще помещаются? На парусах висят?), закупать прорву еды и воды, а также заботиться о боевом духе команды. Хорошо хоть, что ко всем ключевым локациям есть быстрое перемещение, а список этих локаций всегда под рукой.Вот как-то так. Игра с первых же мгновений мне напомнила переход от NWN2 к её дополнению, NWN2: Mask of the Betrayer. PoE2 – это очень качественное продолжение первой части, уютное и полное удачных решений. Оно напомнит вам и Дивинити, и новый Тормент, но в ней намного проще разобраться. Игра стоит своих денег, она достойна внимания и, скорее всего, затянет вас надолго.

Pillars of Eternity II: Deadfire — Начало
Прочее

Pillars of Eternity II: Deadfire — Начало

Отложенный было выход второй части Pillars of Eternity под названием Deadfire состоялся! Редакция идет играть, и возможно даже не забудет поделиться своими впечатлениями. Раньше мы уже писали об игре, о компаньонах, PoEII вошла в список самых ожидаемых игр года по версии TESALL.Преследуйте беглого бога на земле и по морю в сиквеле Pillars of Eternity — ролевой игры, заслужившей высокую оценку критиков. Отправьте свой корабль в опасную экспедицию через огромный неизученный архипелаг Дэдфайр. Подчините мир своей воле, используя массу безграничных возможностей, включая детальную персонализацию героя, полную свободу в исследовании мира и продуманные варианты выбора, встречающиеся на каждом шагу.Бог Эотас, считавшийся пропавшим, вернулся. Он заключен в каменном титане, тысячелетия покоившемся под крепостью Caed Nua. Пробивая себе дорогу наружу, титан разрушит вашу крепость. Чтобы спасти свою душу, вам придется противостоять Эотасу и искать ответы на многие вопросы. Ответы, которые способны повергнуть в хаос и смертных, и даже самих богов.Игра Deadfire построена на базе классической системы D&D. К вашему приключению могут присоединиться до 7 различных спутников. Сколотив команду, вы сможете прокачивать ее и свой корабль, исследуя экзотические острова, выполняя задания и побеждая в непростых схватках.Не успела игра выйти, как посыпались отзывы и даже оценки. Отметился Metacritic, пользователи выдали игре высокую оценку 9.4, критики — приличную 88. На Opencritic игра получила 89 баллов. Другие оценки выглядят так:GamingBolt 9/10PC Gamer 88/100CGMagazine 9,5/10Hardcore Gamer 4,5/5GameSkinny 100/100GameSpot 8/10Game Informer 8.8/10И это, конечно, далеко не все. Похоже, игра оправдывает возложенные на нее ожидания. Критики ставят свежеиспеченную игру на одну доску с такими фигурами, как Baldur’s Gate и Ultima, считая, что она относится к разряду тех шедевров, что помогают освежить замыленный уже взгляд на жанр RPG при помощи лучшей графики, воссоздания огромных и проработанных миров и качественных боевых систем и классов персонажей.«Pillars of Eternity II: Deadfire — игра не для всех. Сеть тесно перепретающихся возможностей и механики настолько же глубока, насколько они сложны, но для тех, кто ждет многого от RPG — больше характера, больше способности удивлять, больше жизни — Pillars of Eternity II: Deadfire станет фантастическим примером возвращения к истинным корням RPG.»«Pillars of Eternity II: Deadfire — игра о выборе и эпической истории, что вы будете творить в компании самых необыкновенных персонажей, каких вы можете найти, и факт, что вашей конечной целью в итоге будет вернуть себе собственную душу. Такой личный квест в центре настолько невероятного сюжета поневоле заставит вас переживать и за людей, и за мир вне зависимости от того, проходите вы игру первый раз или повторно. Вы по-настоящему насладитесь прекрасными персонажами, личными и сторонними квестами и удовольствием осваивать механику. Истинная отрада геймера, одновременно очень понятная и очень глубокая, Pillars of Eternity II: Deadfire — фантастический сиквел, который заставит вас думать о нем даже вдали от ваших машин с этим удивительным миром».Не каждая игра удостаивается подобных отзывов, но лучше все проверить самим. Ведь и ругать ее уже начали: в основном. за сложность и то, что новичкам в серии многие вещи будут попросту непонятны. А что вы? Будете играть? Уже начали? Поделитесь с нами скриншотами и своим мнением.

←1...636465...177→

Рубрики

Игровые новости(536)Игровая индустрия(139)Моды(313)Железо и софт(35)The Elder Scrolls(172)Fallout(91)Starfield(53)Bioware(27)Авторское(52)Обзоры(30)Lore(10)TESALL(76)Прочее(2876)

Последние комментарии

276
Arteia•10 июн. 2018
4 6001637
gkalian•08 июн. 2018
23 24923142
Berserk1989•07 июн. 2018
2 3372215
10
Torine•05 июн. 2018
2 9182023
15
11
Kheruk•03 июн. 2018
5 1053326
Torine•02 июн. 2018
4 5362046
4 7322052
23
26
28
107
19
76
28 мая 2018
2 036168
Lord RZ•27 мая 2018
2 0392511
•
22 мая 2018
1 875197
39
Asgenar D.O.•17 мая 2018
6 0941543
Drazgar•15 мая 2018
9 1701751
21
38
gkalian•11 мая 2018
7 7352547
Фолси•10 мая 2018
7 3792032
Lord RZ•08 мая 2018
7 3602676
gkalian•4 июн., 20:19#
2 часа назад, noytox1k сказал:

сейчас чисто 4pda или rutracker

loverslab ( ͡° ͜ʖ ͡°)

Lord RZ•4 июн., 19:39#
1 час назад, noytox1k сказал:

Раньше ориентироваться в категориях файлов было гораздо удобнее, 

Раньше были совершенно такие же категории, не поменялось почти ничего, кроме того, что меню не разворачивается а делается переход на сео-страницы. Так надо. 

Долго потому что без трех букв не работает основной домен. Все через жопу зеркало, но мы в этом не виноваты. Зато теперь все уведомления приходят на почту, подписки работают на категории, моды и авторов, Бд объединены и эта система станет постоянной. Привыкайте) 

noytox1k•4 июн., 18:14#

Ребят, чо за жесть с юзабилити и производительностью? Раньше ориентироваться в категориях файлов было гораздо удобнее, навигация была по знакомым паттернам с других сайтов с модами, сейчас чисто 4pda или rutracker (крч типикал форум). Не знаю, может вашим пользователям так привычнее, но залетному персонажу с нексуса/геймер модса и тд оооочень неудобно. Еще и загружаться все стало долго :с

Cool_Wolf•1 июн., 08:18#

Поздравляю команду сайта с завершением этого мегапроекта! :) 

Букалавр•1 июн., 06:19#

Я б в такое не стал играть.

gkalian•31 мая, 16:19#
8 минут назад, Fleursetjardin сказал:

и не собирался выходить впринципе, хах. Спустя 6 лет, итог - шум из ничего.

Ну, справедливости ради, насколько я знаю, автор мода из Ливана. Им там в последнее время не до этого, последние пару лет он очень редко появляется, это видно по "дневникам разработки", они раньше выходили достаточно часто. 

Можно, конечно, говорить, что это все трата время и он никогда не выйдет, но мод моду рознь. Lordbound, например, до релиза добрался, хотя тоже разрабатывался много лет. 

Fleursetjardin•31 мая, 16:09#

Забавно наблюдать реакции нитакусей, лайкающих себя же на пустом месте и дизлайкающих каждого за естественный и логичный прагматизм в контексте того, что этот "шум из ничего" не выходил в релиз и не собирался выходить впринципе, хах. Спустя 6 лет, итог - шум из ничего. Случайно наткнулся на этот архив. Авторы на эти второсортные 50 оттенков буквально треть жизни тратят а как не было ничего, так и нет (привет из 2026-го). Сие даже визуально уже устарело, но еще как будто бы пытается быть на плаву разработки до сих пор. xD

gkalian•31 мая, 07:01#
5 часов назад, ZWolol сказал:

Планируется ли улучшение в этой области?

Вообще планируется. Мы пока не придумали как лучше сделать, но у нас есть идеи. Самим не нравится, что все превратилось в кашу. 

ZWolol•31 мая, 01:15#

Новый дизайн - это хорошо.

Только форумы на сайтах давно малоактивны. В основном все общаются на Discord (но нужен wpn).

Сайты - это хранилище файлов, а с исчезновением их категорий все слилось в одну кучу.

Теперь нужно удалять все архивные, думать как выделить основные, да и отсутствие коментов к файлам не хорошо...

Планируется ли улучшение в этой области?

ArtemSH•30 мая, 17:46#
38 минут назад, piramis сказал:

если имеется в виду ВОТ ЭТО на картинке , то да, это не для тупых :pardon:

Ну в любом случае, спасибо за инфу, может кто-то замахнется и на создание новых магических эффектов, здорово не хватает

Безымянный.jpg

пирамис, я мож че то не понимаю, но вот он дальше ниже твоего скрина приводит пример синтаксиса и функции мода

на страничке мода даггера там вообще дохрена чего написано в плане работы 

2222222222.PNG

piramis•30 мая, 17:08#
2 часа назад, ArtemSH сказал:

разве в описании что фреймворка, что системы не лежит довольно длинная инфа со всеми функциями и синтаксисом?

если имеется в виду ВОТ ЭТО на картинке , то да, это не для тупых :pardon:

Ну в любом случае, спасибо за инфу, может кто-то замахнется и на создание новых магических эффектов, здорово не хватает

Безымянный.jpg

ArtemSH•30 мая, 14:38#
1 час назад, piramis сказал:

Звучит крайне интересно, но теперь вопрос от тупых- а внятную инструкцию, как этим пользоватся, то бишь создавать анимации, они где то выложили. Прошерстил описание на нексусе, что то невнятно, ини файл в папке не появился. Само по себе плагины к ОБСЕ, ну это еще не все же.

 

Ага, после запуска он лог выдал- OBSE version too old (got 20 expected at least 22) ужас, как время бежит, уже 22 версия актуальна

а разве в описании что фреймворка, что системы не лежит довольно длинная инфа со всеми функциями и синтаксисом? 

piramis•30 мая, 13:34#

Звучит крайне интересно, но теперь вопрос от тупых- а внятную инструкцию, как этим пользоватся, то бишь создавать анимации, они где то выложили. Прошерстил описание на нексусе, что то невнятно, ини файл в папке не появился. Само по себе плагины к ОБСЕ, ну это еще не все же.

 

Ага, после запуска он лог выдал- OBSE version too old (got 20 expected at least 22) ужас, как время бежит, уже 22 версия актуальна

Lux in tenebris•30 мая, 06:52#
В 18.05.2026 в 10:40, gkalian сказал:

"Спойлер" вернул, он и так был, просто кнопки в панели редактора не было. 

С закреплением кнопок не уверен. 

Добрый день всем, зашел, непривычно -)

ArtemSH•29 мая, 06:47#
5 часов назад, EdMSL сказал:

Богдан в принципе очень интересный товарищ. Вроде и умеет и делает, но как-то все по-своему, сложно и непонятно порой. Вот тебе инструмент, а как им пользоваться - сам разбирайся.

В том и дело. Типичный пример: тот мод где он удалял лишнее из Обливон есм. Что именно он удалял, Богдан не сообщает. Догадайтесь сами))