TESAll.Club
ГлавнаяНовостиФайлыСтатьиЮморГалереяВидеоФорум
Регистрация

TESALL

Одно из крупнейших русскоязычных сообществ моддеров и фанатов The Elder Scrolls и Fallout. Более 15 лет создаём и делимся лучшими модами.

12k+Модов
200k+Участников
15Лет

Наши соц.сети

VKDCX

Наши партнеры

  • Elder Scrolls Wiki
  • Elderscrolls.net

Навигация

  • Главная
  • Форум
  • Файлы
  • Статьи
  • Мемы
  • Галерея
  • Видео

Моды Elder Scrolls

  • Моды и плагины для Skyrim
  • Моды и плагины для Skyrim SE
  • Моды и плагины для Skyrim AE
  • Моды и плагины для Oblivion
  • Моды и плагины для Oblivion Remastered
  • Моды для Morrowind

Моды Fallout

  • Моды для Fallout 3
  • Моды для Fallout: New Vegas
  • Моды для Fallout 4
  • Моды для Fallout 76

Другие игры

  • Моды для Cyberpunk 2077
  • Моды для Dark Souls
  • Моды для Gothic
  • Моды для KotOR II
  • Моды для The Sims 4
  • Моды для Stalker
  • Моды для Stellaris
TESALL Club Modding Community
v3.8.14 © 2007-2026
Made with by nextjs
Art by Alexandr Elichev

Последние новости

The Elder Scrolls Online — Обновления в системе PVP
Прочее

The Elder Scrolls Online — Обновления в системе PVP

Возрадуйтесь, поклонники The Elder Scrolls Online и благодарите @AsgenarDeo за перевод информации о военных трофеях в PvP, вместе с обновлениями и улучшениями Обновления 18.Итак, что же ждет храбрецов, вступивших под открытое небо Сиродила или бросившихся в короткие и яростные бои на Полях Битв?Новые квесты Войны АльянсовУлучшения АПИзменения Войны АльянсовУлучшение производительностиНовые квесты Полей БитвСвежие квесты. Свежая добыча!Война Трех Флагов может выглядеть как хаотичное безумие, не имеющее конца, но с этого момента у ветеранов появятся причины вновь вступить в Сиродил и сражаться за свой союз: новые ежедневные квесты! Их можно получить с новых досок, размещенных у Восточных Врат Эльсвейра (Доминион), Северных Врат Морровинда (Пакт) и Южных Врат Хай Рока (Ковенант). Новые квесты включают в себя:Захватить три крепостиЗахватить девять ресурсных баз (шахт, ферм или лесопилок)Убить 40 вражеских игроковЗахватить три городаВ отличие от повторяемых квестов Сиродила (т.н. «уши врагов», которые можно сдавать бесчиленное количество раз), каждый квест можно выполнить только один раз в день одним персонажем, но вы сможете выполнить все четыре, возвращаясь к доске для взятия очередного задания после сдачи предыдущего.«С новыми квестами нашей целью было дать игрокам новые цели, чтобы поддержать их в том, что они и так делают Сиродиле, говорит ведущий PvP-дизайнер ESO Брайан Вилер (Brian Wheeler). — Даже если вы удерживаете контроль над всем Императорским Кольцом и над всеми свитками, пока у вас есть хотя-бы три лишние крепости, вам будет чем заняться».Разумеется, борьба за свой Альянс — это честь, но если вы сражаетесь не ради славы, а ради добычи, новые квесты дадут вам её:Гладиаторские РюкзакиВ новых мешках будут крафтовые материалы (включая материалы для ювелирного дела, если у вас есть Саммерсет), и редкие карты сокровищ для DLC и Глав. Так же раз в день из мешка гарантированно выпадет «Доказательство Гладиатора» (Gladiators Proof). Собрав 20 крышечек Доказательств вы сможете купить у торговца Признание Гладиатора, при помощи которого из Доказательств можно получить коробку с новым головным убоором для костюма: Шлем Гладиатора Арены!«Этими новыми наградами мы хотим дать игрокам в Войне Альянсов что-то недоступное где-либо ещё, — объясняет Вилер. — Не только дающее им новый облик, но и что-то достаточно ценное, что они могут продать» (прим.перев.: То есть стили Ординатора и Акавири недостаточно ценные? А сам шлем неплох, да, хотя коробки просядут в цене спустя дней 30–40. Некоторые могут и подождать)Честь, которой вы заслуживаетеСражения в Сиродиле — вещь опасная. Особенно, если вы отошли прежде чем прошел тик. Мы внесли изменения в систему получения опыта и АП и для атакующих, и для обороняющихся. Теперь, выполняя любое действие возле объекта (сражение, захват, лечение и т. п.), вы будете включены в список наград. В момент распределения АП и опыта вы получите их вне зависимости от текущего местоположения: бросились ли вы в погоню за врагом, перенеслись ли на базу, чтобы сдать квест или вас самого вынесли вперед ногами — награда найдет героя.«Скажем, вы защищаете форт Алессия и скинули противника со стен, или отвоевали ресурсы возле него. Ресурсы и крепость теперь все равно дадут вам награду, даже если вы отошли от них» — объясняет Вилер.Но обратите внимание, что правила получения награды тоже изменились:«Вы больше не получите АП просто прогуливаясь в зоне боевых действий. Вам теперь нужно участвовать любым способом. Любая активность внесет вас в список, но если вы просто прошли мимо, вы не получите ничего».Наконец, мы увеличили количество АП, получаемых за защиту крепости, привязав их количество к коэффициенту, завязанному на ресурсы. Это в целом повысило количество АП, получаемых за контроль над Сиродилом.В любой непонятной ситуации — развивайся!В дополнение к этим масштабным изменениям мы внесли мелкие правки. К примеру, мы увеличили эффективность катапульт, увеличив время действия их области поражения, что сделало их намного более полезными в сравнении с баллистами и требушетами.«Изменение сделало катапульты инструментом для атаки по области, как мы всегда и хотели, — объясняет Вилер. — это изменит ведение осады, потому что увидев линию требушетов, вы сможете выставить катапульты и заставить противника отказаться от своих собственных орудий».Мы также увеличили силу монстров и стражников в Кампаниях с разрешенными ЧП, сделав некоторые области более сложными, хотя и не до невозможности, для одиночек и малых групп. Так же мы разрешили защитникам крепостей иметь до 30 орудий, если уровень снабжения крепости рудой и деревом находится на уровне 5. Следите за ресурсами!Наконец, мы внесли изменения в систему оценки количества сражающихся, при которых вечно происходил недоучет. Теперь счет корректируется постоянно, и опыт распределяется более справедливо.Улучшения производительности (ахаха!)С обновлением 18 мы улучшили производительность как на серверах, так и со стороны клиента. Улучшения касаются рефакторинга имплементации количества пассивных эффектов способностей. Теперь они меньше нагружают игровые сервера.«Эти улучшения повлияют на производительность в целом, — говорит Вилер. — Но особенно это поможет игрокам, столкнувшимся с проблемой запоздания реакции на нажатие клавиш».Кроме этого, обновление 18 увеличило количество ядер ЦП, задействованных игрой, что позволит игрокам с продвинутыми системами, а так же обладателям консолей последних поколений, насладиться лучшей производительностью, уменьшением времени загрузки и хорошим fps. Мы продолжим следить за ситуацией в Сиродиле и продолжим искать пути нанесения улучшений.Новая кровь на Полях СраженийЕсли вам нравится быстрый темп сражений на Полях Битв, Обновление 18 даст вам больше причин принять участие в сражениях 4×4×4. Для начинающих мы перенесли Поля в базовую игру, что позволит играть в них всем игрокам ESO, открывшим для себя PvP-режим. Готовьтесь встречать мясо новичков!Когда вы встанете в очередь на рандомный матч и получите первое или второе место, вам дадут Наградную Коробку Боевого Мастера Ривина (Battlemaster Rivyn’s Reward Box). Внутри всегда можно будет найти Камни Душ, жеоды трансмутации, кусочек стиля из PvP и оружие из сетов Полей Битв. Но кроме этого, изредка внутри можно будет найти листок из новых стилей: Fang Lair Victor и Horned Dragon. Их можно будет получить только на Полях. (Плакали мои денежки. Опять нести ПвПешерам)Если вы хотите принять участие в конкретном типе матчей на Полях (например, если хотите попасть на вершину турнирной таблицы), с обновлением вводится система выбора типа матча (Deathmatch, Flag Games, Land Grab) при постановке в очередь. Но учтите: если вы выберете определенный тип, то дневную награду уже не получите.Вам понравилась статья и вы хотите отблагодарить переводчика? Из секретных, но надежных источников стало известно, что @AsgenarDeo очень любит починочные наборы и камни душ, их можно отправлять прямо внутри игры по почте. Для того, чтобы послать подарки, вы можете купить игру у наших любимых друзей, ну, а как найти героя, а также с кем и когда сходить на поля сражений, вы можете узнать в разделе игры на форуме.

Юми•07 мая 2018
3 30748
Paladins: Champions of the Realm — релиз игры
Прочее

Paladins: Champions of the Realm — релиз игры

Совсем недавно студия Hi-Rez (известная тем, что разработала и выпустила игру Smite) объявила о выходе своего детища Paladins (фэнтезийного free-to-play шутера) со стадии открытого бета-теста 8 мая этого года. В честь данного события компания объявляет неслыханное доселе празднование, а именно: все участники бета-теста получат по 200 кристаллов (игровая валюта), что по подсчетам самих же Hi-Rez примерно равно сумме 100 млн американских долларов. Для получения данной награды достаточно просто успеть войти в игру с 8 по 31 мая 2018 года; до 7 мая включительно все персонажи Paladins находятся в бесплатном доступе; в день релиза обещают трансляции, различные розыгрыши призов, возможность поиграть с разработчиками, возможно, даже будет торт. Путь игры к релизу был долгим и довольно тернистым. Постоянные нападки и обвинения в плагиате, игру называли дешевой поделкой, Paladins несколько раз менялась кардинально, были взлёты и падения, негодования фанатов новой карточной системой, отмена патча OB64 и многое другое. Но несмотря на все превратности судьбы игра смогла завоевать сердца более чем двадцати миллионов геймеров со всего мира. Если сравнивать, какой была Paladins при старте открытого бета-теста, и её нынешнее состояние, то можно заметить просто колоссальные качественные изменения как в визуальном, так и в геймплейном плане.Как заявляют сами Hi-Rez, они нашли "формулу успеха", а именно бесплатные карты персонажей и производство качественных косметических предметов (данный подход меня, как фаната, не может не радовать).Чем же игра отличается от конкурентов? На этот вопрос можно отвечать довольно долго, но в этой статье я приведу лишь главное отличие, а именно кастомизацию персонажей на конкретном примере. Каждый персонаж в игре Paladins имеет на выбор одно из 4-х ключевых умений, которые соответственно могут кардинально изменить игру за оного. Также для каждого персонажа предусмотрены 16 карт, с помощью которых каждый игрок может составить свою колоду (или импортировать её у друзей, или успешных игроков). Твкой подход в связи с использованием легендарных умений позволяет сделать любимого (или не очень) персонажа еще более оригинальным, а игру за него еще более приятной. Но всё ли так хорошо? К сожалению нет. И многие фанаты разделяют мнение, что релиз игры довольно поспешен, так как в игре еще немало технических проблем. Баги, вылеты и прочие нехорошие вещи являются обычным явлением. Не сказать, что они возникают критично часто, но проявляются всё еще весьма стабильно. Личный пример: из проведенных 110 матчей в соревновательном режиме у меня было 3-4 критические проблемы, из-за которых я не смог играть.Поэтому я (как фанат игры) надеюсь, что теперь, после релиза игры, студия Hi-Rez уделит больше внимания решениям именно технических проблем. Хотя логично бы было их решение еще до релиза. Но кто знает, возможно, я сужу слишком рано и релизный патч решит если не все, то большую часть багов.Хочу добавить, что я провел в игре уже более 900 часов, следил за развитием проекта уже немало времени и в целом им вполне доволен. Стоит так же отметить, что в Steam о игре написано более 169 тысяч отзывов, 84% из которых положительные. Присоединяйтесь к празднованию, дорогие читатели, встретимся в игре.Официальный сайт, игра в Steam, тема игры на форуме.

The Elder Scrolls Online — Награды, подарки и обновление боевой системы [UPD]
Прочее

The Elder Scrolls Online — Награды, подарки и обновление боевой системы [UPD]

Вместе с новой главой «Саммерсет», о которой мы уже писали, к игре The Elder Scrolls Online также выйдет базовое обновление 18, которое принесет несколько нововведений. Они коснутся всех игроков, даже тех, кто не приобрел новую главу. Об интересных моментах этого обновления, которые коснутся системы PVE, мы вам сейчас расскажем. Про PVP речь пойдет позже, следите за нашими обновлениями! Ежедневные наградыОдно из интересных обновлений для любителей собирать всякий хлам заключается в том, что теперь в игру вводятся ежедневные награды — каждый день, просто входя в игру, вы будете что-то получать. Пока что примерный список наград с тестового сервера выглядит вот так:Теперь за заход в игру вы сможете заполучить уникальный набор, в который могут войти разные валюты (такие как золото или Очки Альянса) еду и напитки, а на определённых достигнутых отметках сможете получить и нечто уникальное, вроде коллекционируемых предметов или кронных ящиков последнего сезона. В первый месяц в наличии будет даже питомец-детёныш гуара псиджиков!В начале каждого месяца ежедневки будут сбрасываться, а количество получаемых наград варьироваться каждый месяц. Если вы, по каким-то причинам, в определённый день зайти в игру не сможете — не волнуйтесь, наградные дни накапливаются, так что прогресс не утратится и можно будет продолжить оттуда, где в этом месяце остановились. Весь прогресс, тем не менее, сбрасывается в начале месяца, и если не накопите достаточно дней для получения награды месяца, то можете остаться без некоторых из них. Заходя в The Elder Scrolls Online вы сможете увидеть доступные награды, дожидающиеся получения. Также можно зайти в секцию кронного магазина «Daily Rewards» и получить награду там, посмотреть будущие награды, и сколько осталось дней до сброса. Чтобы закрепить за собой право на получение будущих наград, необходимо получить что-то из доступных текущих наград. Если ежедневку не получить, прогресс ежемесячной награды двигаться не будет. Учтите, что для того, чтобы все игроки смогли начать на равных, первый раунд ежедневных наград стартует 5 июня на всех платформах, а не 21 мая для игроков раннего доступа на PC/Mac.Подарки из кронного магазина Обновление 18 также принесёт с собой новейшую систему подарков их кронного магазина. С её помощью можно будет отсылать купленные в кронном магазине вещи своим друзьям и согильдийцам.Чтобы послать подарок другу, выделите в магазине вещь, которую захотите подарить, и выберите опцию «Purchase as Gift». После этого останется лишь ввести UserID, Gamertag или PSN ID игрока-адресата. Можно будет даже приложить к подарку личное сообщение, или предлагаемое из набора! Учтите, что на этом этапе не все вещи для домов и некоторые «моментально разблокируемые» (например расширитель инвентаря или вампирские укусы) дарению не подлежат. Хотя, можно будет дарить магазинную мебель по одному предмету.Получатель подарка должен принять его в течение 14 дней, чтобы получить предмет, но если он этого сделать, так или иначе, не сможет, подарок просто вернётся к покупателю. Учтите, что сам покупатель никак воспользоваться возвратным подарком не сможет, зато сможет повторно послать его как изначальному адресату, так и выбрать другого. Управлять подарками можно будет через секцию «Gift Inventory» в кронном магазине. В этой секции вы увидите уже полученные вами, отосланные (принятые и ещё не принятые), и возвращённые подарки. История подарков хранится 14 дней.Разблокировка подарковДарение потребует разблокировки. Если вы — новый игрок, вам нужно приобрести подписку на ESO+ или купить какой-нибудь комплект в кронном магазине, затем подождать 30 дней до получения возможности делать подарки. Если вы — действующий игрок, но пока не имеющий подписки на ESO+, либо не делавший покупок за кроны, вам также придётся что-нибудь купить и подождать 30 дней. Дарение разблокируется автоматически, если вы являетесь действующим игроком с надлежащей историей покупок в кронной валюте, либо участвуете в программе ESO+ на старте Обновления 18.Изменения в боевой системеОбновление 18 внесет очень серьёзные изменения в боевой системе, предметах и способностях. И самое главное — наконец то введено долгожданное изменение принципа работы двуручного оружия (оба вида посохов, двуручные топоры и т. д.) так что теперь они считаются как сет из двух предметов для использования сетового бонуса. Это изменение серьёзно повысит ценность двуручного вооружения, и должно вдохновить игроков на творческий подход и нахождение новых способов игры.Во-вторых, грядут изменения некоторых способностей, для того, чтобы, наконец, заставить игроков всех классов играть танками и хилерами. Более подробно обо всех изменениях мы расскажем, когда они выйдут на основном сервере, но пока несколько примеров: способность «Ash Cloud» у Рыцаря Дракона теперь станет лечить вас и союзников, также обездвиживая противников, а колдунская «Bound Armor» обзаведётся активным компонентом, повышающим эффективность блокирования атак. Мы обновили много разных классовых способностей, так что если вы хотели попробовать себя в новых ролях одним из своих персонажей, загляните туда и вперёд!Наконец, мы обновили базовые атаки, чтобы закрепиться в задумке, что малые атаки предназначены для нанесения урона, а тяжёлые атаки — для восполнения ресурсов. В дополнение к этому, мы также внесли в них изменения, по которым у них появится более заметная связь с вашим объёмом магики и выносливости. То есть, если вы используете в ротации много базовых атак, в общем исходящем уроне вы должны заметить серьёзный скачок.Обновление 18 выйдет для игроков PC/Mac в раннем доступе 21 мая, а для на PlayStation®4 и Xbox One — 5 июня.Если вы еще не купили игру, вы можете сделать это у наших любимых друзей, ну, а вопросы задать на нашем любимом форуме. UPD: С 4 по 7 мая - скидка на кронные паки в офоициальном магазине игры - 20%! Cамое время покупать кроны.

События — EPICENTER XL уже совсем скоро в Москве!
Прочее

События — EPICENTER XL уже совсем скоро в Москве!

Как мы уже писали в феврале, в период с 4 по 6 мая в Москве пройдёт грандиозный киберспортивный «major-турнир» по игре DotA 2, проводимый компанией Epic Sports Events в спорткомплексе «ВТБ Ледовый Дворец».С 27 апреля по 2 мая прошли финальные квалификационные матчи, по итогам которых утвердился окончательный список команд-счастливчиков, которые посетят Lan-финал на данном мероприятии.Среди европейских претендентов в список решительно пробилась команда OG, проигравшая всего на одной испытательной карте.В отборе по Южной Азии победила команда Mineski, разгромившая ближайших соперников со счётом 2:0.Среди южноамериканцев больше всего отличились ребята из бразильской команды paiN Gaming.Среди ребят из стран СНГ вперёд вырвалась команда Team Empire, которой пришлось особенно нелегко в решающих матчах, так как против них вышла молодая, но дерзкая команда FlyToMoon.Среди кибербойцов из Поднебесной грандиозно прорвалась команда LGD Gaming, накрыв аж 9 карт подряд и разгромив своих соперников из VGJ.Thunder.Драматичнее всего прошли соревнования в Северной Америке, где на отборочных состязаниях команда compLexityGaming с валидольным счётом в 3:2 одолела главных фаворитов турнира — команду Evil Geniuses.Последними же, кому посчастливилось пробиться на главный турнир в Москве, стали уже упомянутые выше горячие ребята из FlyToMoon, которым удалось отыграться в открытой для всех Madness-квалификации.Помимо прочих, прямые приглашения на турнир получили такие легендарные команды, как Virtus.pro (Россия), Team Liquid (Европа), Team Secret (Европа), Newbee (Китай) и Natus Vincere (Украина).Базовое расписание стадии плей-офф:* Пятница, 4 мая — два матча нижней сетки (bo1) и два матча верхней сетки (bo3).* Суббота, 5 мая — два bo1, один bo3 матч нижней сетки и финал верхней сетки (bo3).* Воскресенье, 6 мая — финал нижней сетки (bo3) и финал турнира (bo5).Итого обещается 10 красочных матчей в комплекте с различными развлекательными мероприятиями для зрителей турнира.Желающие посетить данное мероприятие лично всё ещё могут приобрести билеты на основном сайте турнира, также их можно купить в магазинах сети «Евросеть». Дополнительно будет возможно пронаблюдать за зрелищем в сети, посетив Twitch-канал турнира.

Fallout: Miami — Тропическое побережье Fallout 4
Прочее

Fallout: Miami — Тропическое побережье Fallout 4

Хорошая новость для всех любителей Fallout 4. Близится релиз модификации, переносящей действие Fallout 4 на тропическое побережье. Если вам всегда было интересно, что же творится в неохваченных официальными играми областях, то этот мод - для вас. 22 апреля был опубликован его официальный тизер-трейлер. https://youtu.be/ImMNxSjl7Qw lazyloader.youtube.processLinks(); lazyloader.youtube.processLinks();События сюжета развернутся в Майами, который был разрушен во время ядерной войны. Область разделена на несколько районов.Промзона Меридиан - кварталы рабочего класса, место расположения завода Pop & ChillАтлантик, район из двух зон: жилой вокруг площади, и цепи шикарных отелей, в том числе Sunshine & CasinoМеймон - пристанище местного Университета и больницы.Бэйшор - район роскошных особняков и шикарного отдыха.Шеридан - береговая линия, подобно Атлантик, отданная на откуп туризму. Здесь так же расположены жилые кварталы и школа Майами-Бич Шеридан.Даунтаун - Центр города, бьющееся сердце Майами. Бизнес, магазины, бары, рестораны, театры - в центре есть все, включая присутственные места, такие как мэрия и конференц-центр Майами-Бич.Фламинго - это пестрая смесь клубов пенсионеров, развлечений и роскоши, Фламинго - это "спокойный" Майами. Здесь находится крупнейший яхт-клуб и парк развлечений.Fallout: Miami добавляет в игру новые виды оружия, транспорт, новых интересных компаньонов, а также местные радиостанции. Сам мир, частично отстроенный местными жителями, населен, разумеется, не только людьми, частично разбившимися на несколько фракций, но и монстрами.Сами фракции тоже довольно любопытны. Робин Гуды бандитского мира, жесткие Ядерные патриоты следят, чтобы никто не выходил за рамки, мучая местное отребье почем зря. А работорговцы и вовсе вызывают у них аллергию. Вы можете вступить в эту группировку и завоеватьс ебе авторитет, а можете конфликтовать с ней и многого лишиться. Так же вы столкнетесь с наркоманской сектой Сновидцев: пользователей самой психоактивной химии Пустоши «Луна», погружающей каждого, кто ее попробовал, в сладкие галлюцинации о прекрасной жизни. За дозу они готовы на все, и особенно выполнять распоряжения тех, кто эту дрянь гонит: участников фракции Кубинцев. Вся роскошь Майами была в руках этих потомков бежавших с Кубы от коммунизма бизнесменов, после удара сохранивших часть своего влияния, и превратившихся в мафию - обратную сторону жизни кубинского сообщества. Проституция, рэкет, наркотики - обычное для них дело. Пристанище этих жестких гангстеров - старый гольф-клуб.Дата выхода модификации пока неизвестна, но разработка близится к завершению, в скором времени планируется публикация финального трейлера и релиз. Отдельные скриншоты, а также концепт-арты доступны для просмотра в блоге проекта, где авторы регулярно публикуют новости разработки.

[DEM] Дайджест — Новинки зимы и весны (январь/май)
Прочее

[DEM] Дайджест — Новинки зимы и весны (январь/май)

На правах рекламы с разрешения и при поддержке администрации. Kris†a™: Private moddingПривестствую всех гостей и пользователей сайта и приглашаю полюбоваться новинками Private Modding. Весна в разгаре, самое время для наведения красоты! Прелестные маги, суровые воительницы, светлые паладины и темные рыцари - каждая красотка найдет, чем пополнить и обновить свой гардероб.DEM Diamond SLE & SSEБриллианты, как известно, лучшие друзья девушек. Поэтому мы создали новые украшения из бриллиантов для наших персонажей. А также было адаптировано бриллиантовое бикини, созданное ранее для Lilith и входящее в ее стартовый пакет в виде бикини мага. Теперь оно доступно и для Eva. А также добавлена альтернативная версия всего комплекта в виде этериевых украшений.DEM Leggings Collection SLE & SSEМод для любителей создавать скриншоты. Леггинсы - самая лучшая одежда для предстоящего лета, а в моде их несколько вариантов.А так же пояс, топик, ремень и пирсинг, уже ставший неотъемлемой частью украшений Демоники.DEM Wizard SLE & SSEИгроки, играющие магами - встречайте, праздник теперь и на вашей улице. Дошли руки и создала еще один элегантный комплект для любителей магии.DEM Silver Light SLE & SSEРеинкарнация популярного комплекта от Jojjo, только в этот раз для [DEM] Demonica. Просто удивительный неустаревающий комплект, который благополучно кочует из одной игры в другую и при этом не теряет своей актуальности.DEM Dread Knight SLE & SSEРеинкарнация еще одного известного комплекта от Jojjo, который в свое время был воссоздан для [LB] Lady Body, а теперь добрался и для [DEM] Demonica. Словом, не спеша собираю все лучшие комплекты для любимой расы.DEM Dark Embrace SLE & SSEЕще один мод, призванный разнообразить гардероб вашего персонажа. Как уже стало традицией для моих модификаций - комплект сексуальный и в темных тонах. Впрочем, название комплекта объясняет многое.DEM Lydia Armor SLE & SSEПродолжаю адаптацию старых популярных комплектов под [DEM] Eva. Встречайте очередной сет, который изначально был создан для Лидии. Отсюда и название комплекта. Как и раньше, комплект является легкой броней.DEM Queen Earring SLE & SSНабор из 5 комплектов шикарнейших сережек для Eva и Lilith. В буквальном смысле этого слова - Королевских!DEM Paragon Countess SLE & SSEПо заказу одного из пользователей в игру добавлен комплект Графини (Countess) из игры Paragon. Он отлично подойдет для любителей отыгрывать роли темной стороны.DEM Anarchy SLE & SSEРуки дошли реализовать очень давний замысел и выложить этот сет, который в свое время был начат, как комплект брони для Lady Body. В течение всего этого времени он несколько раз подвергался полной переделке, пока не обрел свой финальный вид.Alt.DEM Demonica v3.0 SLE & SSEРада вам напомнить, что продолжается разработка глобального мода [DEM]v3.0, который уже достиг финишной прямой. Практически вся ванильная броня уже адаптирована, а также в мод добавлено большое количество альтернативных вариантов, которые игрок сможет крафтить вместо ванильных.Так что это не просто переделка обычной брони, которую не каждый носит, а мод с приятным выбором версий.Рада буду видеть всех в гостях на Private Modding, добро пожаловать!

День Тодда — Веселый конкурс на Tesall!
Прочее

День Тодда — Веселый конкурс на Tesall!

Директор и исполнительный продюсер Bethesda Softworks, руководитель разработки игр серий The Elder Scrolls и Fallout, один из самых влиятельных людей мировой гейм-индустрии за последние 20 лет (по версии PC Gamer), лауреат множества наград, идол аллей славы, и так далее, и тому подобное - это все о нем, человеке по имени Тодд Говард. День рождения Тодда Говарда - 25 апреля. TESALL поздравляет мистера Говарда, ковсенно причастного к бурной жизни нашего сообщества. и желает ему крепкого здоровья и творческих успехов, особенно во славу Древних Свитков, разумеется.  Долго мы думали, что устроить в честь этого незаурядного и широко известного в наших далеко не узких кругах человека - и придумали, вдохновленные количеством фантарта в его честь. Итак, встречайте на TESALL новый конкурс: Тоддиана! Участвовать в конкурсе легко и просто, если у вас есть немного фантазии и любой графический редактор. С его помощью вы можете сделать следующие вещи:- Мемчик- Скрин-арт- Мотиватор- Демотиватор- Открытку-коллаж- Рисунок- Другой фанартИ все это, разумеется, с портретом Тодда Говарда! Сопроводите свое творение хотя бы кратким поздравлением имениннику и разместите в специальной теме.Победители будут выбираться голосованием жюри, созданного из команды Галереи и администрации. Три самых остроумных и умелых счастливчика получат в подарок наборы из пяти ключей к играм. Среди остальных участников будет разыграно еще несколько одиночных ключей в специальной Тодд-Лотерее! И все участники получат медаль лауреата имени Тодда Говарда. Правила:- Конкурс проходит с 26 апреля по 04 мая 2018 года.- От одного участника принимается не более трех артов (разместите их в одном посте)- ЗАРЕЩЕНО использовать чужие скриншоты, арты и мемы. Это все довольно легко проверяется, так что постарайтесь сделать что-то новое.- И не забудьте сопроводительный текст. От маленького Поздравляю до сочинения на тему, как один маленький Тодд Говард изменил нашу жизнь.Давайте хорошенько повеселимся, а? Ждем ваших работ!

Lord RZ
The Elder Scrolls Online — ESO+ даром!
Прочее

The Elder Scrolls Online — ESO+ даром!

Акция в The Elder Scrolls Online! В течение ближайших дней все желающие смогут бесплатно потестировать прелести подписки ESO+, а текущие подписчики — получат подарки.С 24 апреля по 30 апреля 2018 года подписка ESO+ будет доступна для всех желающих. Напоминаем, что входит в подписку:— Доступ ко всем DLC. Кто хочет пробежать какой-нибудь из доступных по подписке DLC бесплатно — вперед, у вас есть 6 дней. Новые зоны, квесты, подземелья ждут вас. Подписка распространяется на Орсиниум, Имперский Город, Темное Братство, Гильдию Воров, Тени Хиста, Заводной город, Рога Предела и Драконьи кости.— Крафтовая сумка — бездонное хранилище всех ваших крафтовых материалов (по окончании акции они никуда не денутся и будут доступны для крафта, только класть туда нельзя будет ничего).— Удвоенное количество мест в банке для всех персонажей.— 10% к опыту во всех случах его получения, включая исследование и вдохновение во время крафта, и на столько же больше золота.— Удвоенное количество мест для мебели и обстановки в домах для игрока.— Уникальная возможность покрасить костюмы— Удвоение места в хранилище кристаллов трансмутации— Ежемесячный бонус в 1500 крон (только для оплаченной подписки!)Если же вы уже являетесь подписчиком, заходите в игру, чтобы получить до 6 бесплатных кронных ящиков Призывательницы Чешуи. Акция действует для участников с оплаченным членством, на тестирующих бесплатные дни ESO+ это не распространяется. Если в эти дни платные подписчики просто будут каждый день заходить в игру, за каждый день им будет полагаться один бесплатный ящик. В итоге, если заходить каждый день, можно получить 6 ящиков, по одному за каждый день. Ящики будут выданы 16 мая.Чтобы поучаствовать в акции, достаточно зайти в игру, в кронном магазине выбрать Featured, найти там ESO Plus Free Trial и активировать. Бежим проходить новые подземелья и красить костюмы! Если вы еще не купили игру, вы можете сделать это у наших любимых друзей, ну, а вопросы задать на нашем любимом форуме.

Lord RZ
Beyond Skyrim: Three Kingdoms — Анонс
Прочее

Beyond Skyrim: Three Kingdoms — Анонс

Совсем недавно в рамках проекта Beyond Skyrim был представлен первый тизер проекта Morrowind. А теперь другая одна команда, разрабатывающая проект Illiac bay: Tower of dawn опубликовала свой первый трейлер. Beyond Skyrim: Three Kingdoms - это первый запланированный релиз команды, по которому, к сожалению никакой конкретной информации нет. https://www.youtube.com/watch?v=wJU_pSTbFoI lazyloader.youtube.processLinks(); lazyloader.youtube.processLinks();Если этого видеоролика вам не достаточно, то можно также изучить скриншоты проекта. Дата выхода модификации, разумеется, не объявлена, но по мере новостей мы будем сообщать вам о прогрессе в разработке.

gkalian•21 апр. 2018
9 7333468
Kingdom Come: Deliverance — Чубы всё трещат, только уже явно не у панов, и не чубы
Прочее

Kingdom Come: Deliverance — Чубы всё трещат, только уже явно не у панов, и не чубы

«Я хотел, чтобы Kingdom Come Deliverance сделала то, что сделал с шотландской культурой фильм „Храброе сердце“. Никто не знал про Уильяма Уоллеса, пока в его роли не снялся Мэл Гибсон». Ну что, ещё пошумим? Есть о чём: с портала vg247 докладывают, что доблестные борцы за всемирную социальную справедливость, не так давно возымев честь громко ущемиться в самых лучших чувствах, отважно и неусыпно идут по следу демиурга одной из наиболее спорных и неоднозначных RPG-игр последнего времени. И Дэн Вавра, сооснователь и творческий директор Warhorse, разразился потоком любезностей в сторону критиков, напавших, по его словам, на игру Kingdom: Come Deliverance и лично его персону. «Люди развели абсолютно безумнейшие конспиративные теории вокруг того, зачем я всё это делал», — сказал Вавра на конференции Reboot Develop. Соответствуя своему имиджу плохого мальчика, на первом же кадре Вавра выдал: «Осторожно, триггерное: откровенное содержимое», и пошутил — «Я ужасная личность, я говорю ужасные вещи», сравнивая себя с Ктулху Г. Лавкрафта.Kingdom Come: Deliverance сделалась предметом споров по причине «отсутствия диверсификации» в ней, что стало результатом стремления к наибольшей исторической точности, как говорят в Warhorse. Критики упрекают её в отсутствии цветных людей и сколь-нибудь внятно представленных в сюжете персонажей женского полу. Сам сюжет игры повествует о приключениях молодого кузнеца Индржиха в Богемии XV века. «Почему я так сделал? Потому, что мне нравится история», — сказал он. — «Мне нравится история средневековья. Мне нравятся замки. Действие происходит в моей стране, потому что мне нравится моя страна. Никто о ней толком не знает, хотя она являлась частью западной Европы».   Вавра сказал, что хотел, чтобы Kingdom Come: Deliverance «сделала то, что сделал с шотландской культурой фильм „Храброе сердце“. Никто не знал про Уильяма Уоллеса, пока в его роли не снялся Мэл Гибсон». Что до критики, Вавра высказался, что никто из журналистов не поддерживал со студией связь в плане обсуждения проблем, и некоторые люди черпали цитаты из ложных источников. «Проблема в том, что когда всё это началось, нас никто и не спрашивал. Ни с того ни с сего появились статьи в интернете. Никто не обсуждал с нами то, что пишется, что не очень похоже на хорошую журналистику, я бы сказал... Большинство статей было написано так, будто если описываемого и не происходило, но ведь могло же!», — сказал он. (Как понимает VG247, несколько журналистов делали запросы к Warhorse по выходу и после выпуска Kingdom Come: Deliverance, но они были отклонены). Он также резко отозвался о статьях, в которых «ссылались на несуществующих историков». «Если загуглить этих людей, никаких справок по ним не найти», — сказал он. Под слайдом Вавра перечислил список поднятых проблем: • Там стреляют без предупреждения! • Этого не было, но ведь могло же быть! • Эра постфактуализма • Вымышленные «инстанции» • Silk Road • Виновность в соучастии • Таблоиды любят грязное • Геймеры, в большинстве своём, на нашей стороне (Спасибо!) Вавра заявил, что лично за ним гонялись писаки, раскопавшие его частную историю, чтобы запятнать его личность, а создателя игры от неё самой совершенно не отделяют. «Они даже обыскали мою YouTube-историю. Они обнаружили, что я просматривал видео про древних пришельцев, и попытались выставить меня за какого-нибудь теоретика по заговорам в шапочке из фольги. А я их смотрел, потому что играл в Assassin’s Creed Origins, и мне стало очень интересно». «Они даже на Twitter зашли, чтобы посмотреть, какие вещи мне нравятся. Так что всё дело не в том, что ты пишешь или вообще говоришь, а в том, что ты „лайкаешь“. Там был Эрик Трамп. Я лайкнул что-то у Трампа, а он ужасная личность, значит и я тоже ужасный. Это было совершенно смехотворно... Слава Богу, большинство игроков было на нашей стороне. Если посмотрите в этих статейках в секции комментариев, эффект вышел обратный. Так что спасибо нашим поклонникам за поддержку. Но становится всё хуже и хуже. Два года назад суть была в том, о чём ты говоришь, теперь же в том, на что кликаешь», — добавил он.Мэтт Мартин   И еще кое-что Вы можете сами убедиться в исторической точности игры, приобретя ее у наших друзей, а затем обсудив на форуме. И моды, моды не забудьте. Кстати, напоминаем, что зарегистрированные пользователи могут сами загружать моды в базу, единственное условие: русский язык, собственное авторство или перевод и более-менее внятное описание. Так что если у вас есть желание поделиться модом для ЛЮБОЙ игры - пожалуйста, просто нажмите в базе кнопку Добавить файл справа наверху. Такие дела, ребята. Совершенно очевидно, что Вавра и co сорвали джекпот — наступили на больную мозоль вездесущим SJW, и теперь их очередь собирать в соцмедиа урожай в виде назойливых борцунов, имеющих полузакрытые странички и намекающие приписки в графе "обо мне", сначала пробующих в конструктивное обсуждение, а потом удирающих в домик, оставив пару матюков и обидок и/или снисходительно-отеческое "вам, обезьяны, ещё многому надо научиться". Насколько хватит духу Дэну Вавре и его команде? Вдохновит ли его смелость других разработчиков? И что с этим будет дальше?

BioWare — А стоило ли спасаться?
Прочее

BioWare — А стоило ли спасаться?

Развеем парочку мифов, возникших (не без нашего участия) вокруг BioWare?Миф 1: Во всем виноваты Electronic Arts. Неужели мы были несправедливы к EA? Gamingbolt рассуждает об этом с самой неожиданной стороны.Когда-то BioWare были одной из ключевых студий, выдающей один за другим точнейшие мощные удары, сотрясавшие рынки. Baldur’s Gate, Knights of the Old Republic, Neverwinter Nights, Jade Empire, Mass Effect, Dragon Age: Origins, and Mass Effect 2 — игры, созданные в период расцвета и ставшие любимыми играми миллионов.Что же случилось потом? Следование за трендами вместо того, чтобы создавать их, игры больше не радуют поклонников так. как раньше, когда день выхода был праздником, они стали спорными, а предстоящий Anthem (о нем ниже), кажется, станет тем рубежом, на котором компания начнет отход от привычных классических RPG.Во всем этом игроки частенько винят EA, мол, душегубы, нагибают купленные ими компании, пользуясь их подчиненным положением. Предполагается, что BioWare никогда не утратил бы свою душевность, не купи их EA. Но…Если бы BioWare не запродались EA, студии пришлось бы закрыться. Такова реальность. Во время выступления на Havencon это подтвердили Патрик Уикс, Карин Уикс и Дэвид Гейдер. Все трое утверждали, что у EA прекрасные отношения с BioWare. А это значит, что истина в том, что компании тупо не хватало денег, и ради этого боссы спокойно предпочли забросить все, что делало их особенными и свернуть под кнут вполне осознанно.По Andromeda стало ясно, что такие финты ушами не проходят бесследно. Но вот Флинн, например, невзирая на свой уход, так и поет EA дифирамбы. Хотя что бы он мог еще сказать? Флинн покинул компанию в 2017 году, а его место занял Кейси Хадсон.В BioWare Флинн проработал 17 лет, при нем вышли Baldur’s Gate II, Neverwinter Nights, Star Wars: Knights of the Old Republic, Jade Empire, Mass Effect, Dragon Age: Origins. Затем он возглавил компанию, и она выпустила Dragon Age II, Mass Effect 3, Dragon Age: Inquisition и Mass Effect: Andromeda.Во время Game Developers Conference в этом году Флинн получил возможность высказаться о своей работе с EA в подкасте Splitscreen Kotaku. И что же мы услышали? Что EA — отличная компания, очень амбициозная, у нее замечательные, непревзойденные бизнес-планы, и в этом нет ничгео плохого. Они, мол, будут делать все возможное. чтобы помочь вам добиться успеха, все издатели ограничивают подопечных в том, что они могут сделать, а чего не могут, но у EA просто великолепная творческая свобода!И тут же развеял Миф номер 2: движок Frostbite, не подходящий для RPG, навязали EA. Так думали многие игроки. Ну в самом деле, с таким-то опытом в создании RPG компания сама бы не вляпалась в это… или?«Нет, вовсе нет. Это было наше решение… наш движок Eclipse больше не подходил для наших целей… Мы могли сделать что-то новое сами, или выбрать между Unreal и Frostbite… который, к тому же, был многопользовательским… Команды… все больше склонялись к Frostbite, и я принял это решение в конце 2011».Впрочем, Флинн считает, что он прав, клево, что на одном движке сделано столько всего, от FIFA до Anthem. И это было выбором, принятым BioWare без всякого давления. Как, впрочем, и сапог EA на шее.С Mass Effect компания буквально разделалась, а что же будет дальше с ее другим мощным тайтлом, Dragon Age? На конференции GDC 2018 Майкл Лэйдлоу, ведущий сценарист BioWare, немного поделился бывшими планами. И мыслями об уходе из BioWare. Оказывается. игра пилится усилиями весьма небольшого числа людей.Он планировал побольше поведать нам о Соласе. Несмотря на то, что игры не являются прямыми продолжениями друг друга, идея продолжения истории Соласа выглядит достаточно интригующей, на взгляд журналистов USGamer.Но в итоге Лэйдлоу почувствовал, что пришло время покинуть BioWare, и он знал, что его уход изменит ход истории. «Я получил маленькую команду-костяк, мне повезло, потому что Патрик Уикс — исключительный ведущий сценарист, а Дэниел Кадинг — прекрасный лид-дизайнер. Это два настоящих ветерана с собственными взглядами и умениями, что позволило мне выйти из нашей маленькой команды… Я был бы удивлен, если бы они сохранили мои наработки.»Что бы ни случилось с BioWare в будущем, Лэйдлоу не волнуется. Мол, уважение к лору серии в компании весьма глубокое. Но что происходит с DA, ему, разумеется, интересно. «Скорее всего, они прошли этап редизайна, это обычное дело… существующие планы явно будут пересмотрены с учетом смены руководства». (Руководства тремя с половиной участниками команды, делающей ААА-тайтл?)Скорее всего, сосредоточенность компании на грядущем Anthem серьезно сдвинет разработку DA на второй план, нравится это кому-то или нет. Кейси Хадсон обещает нечто уникальное, чего вы еще не видывали. «Игра будет отличаться от всего, что вы могли видеть до сих пор, но если мы все сделаем правильно, вы узнаете почерк BioWare» — Босс BioWare полагает, что они извлекли достаточно уроков из того, что случилось с Andromeda — «Конечно, нужно радовать игроков инновациями и новым опытом, но не забывать и о важности проработки мира, персонажей и сценария на том должном уровне, который ожидается от наших игр… именно в таком духе мы разрабатываем Anthem, где будет создан совершенно новый мир, персонажи и сюжет, который вы сможете испытать с друзьями в непрерывной цепи приключений».Звучит-то замечательно. Но разве не замечательно звучит рассказ разработчика любой игры о его будущем творении? Правильно заметили мои коллеги в статье: после того, как EA заявили, что никто сейчас не играет в однопользовательские игры, базирующиеся на сюжете, непонятно, чего вообще ожидать от Anthem, каким будет «дух BioWare», которая, вроде бы, подобными играми не увлекалась?Выход игры сдвинут на январь 2019 года. Похоже, на сей раз студия хочет убедиться, что запуск пройдет как надо. Еще бы. Если им действительно удастся показать что-то стоящее, то BioWare немного отыграет утраченные позиции. Да что там. Разве у них вообще есть сейчас право на провал или даже ошибку?PS: Я заметил, дорогой TESALL, что рекламный шум стал ужасно мешать писать о будущих играх. Такое чувство, что менеджеры нанимают копирайтеров в тесной группке из пяти-шести человек, работающей по узенькой такой методичке. Все обещают одно и то же. Игр сотни, все они «крутые и увлекательные», разумеется, в «огромном интересном мире», с инновациями и технологиями… а рассказывать нечего, и главное, постоянное вранье. Ну зачем Хадсон обещает что-то этакое, если оно таким не будет? Я в каком-то тупике с этими маркетологами—манагерами-боссами, которые по любому поводу буквально повторяют одно и то же теми же словами.Вот и вопрос неожиданный. Совсем не про Bio, раздавленных, но шевелящих бодро лапками, чтобы не пристрелили. А про то, ЧТО в новости про игру вас может зацепить? Или ничего, пусть методички одинаковые, уже безразлично?

Skyrim: Project AHO — Подарки после релиза
Прочее

Skyrim: Project AHO — Подарки после релиза

Почти месяц назад мы опубликовали свой многолетний труд — квестовую модификацию Project AHO для Skyrim. Это крупный мод, рассказывающий историю поселения Дома Телванни не территории Скайрима. Мы постарались привнести в мод действительно уникальный контент, сделав проект непохожим на другие. 40 новых локаций, нелинейный сюжет, определяющий судьбу поселения Садрит Кегран, полностью озвученные новые персонажи, новая музыка, написанная специально для проекта, компаньоны, оружие и многое другое — все это доступно для скачивания на всевозможных платформах.Примерно за год до релиза мы решили сделать не только русскую версию мода, но и английскую, а осенью 2017 года и вовсе сместили акцент в пользу английского. Поэтому модификация представлена не только на TESAll.ru, но и на других крупнейших англоязычных сайтах. Наши остальные совместные модификации под названием Haem Projects точно также публиковались на различных ресурсах.Пользуясь случаем, хотелось бы рассказать немного о статистике скачиваний и показать в цифрах, где самая главная аудитория (в скобках указана дата выхода мода):The White River House (ноябрь 2014, но обновленная версия вышла 18 сентября 2017) — более 11500 загрузокTel Mos (4 сентября 2017) — 33 000 загрузокSnippy — Droid Follower (ноябрь 2017) — более 55 000 загрузокJawa Companion (12 декабря 2017) — 30 000 загрузокStaff of Shalidor (26 ноября 2017) — 35 000 загрузокProject AHO (22 марта 2018) — более 115 000 загрузок.Все проекты были загружены на Skyrim Nexus, Skyrim Special Edition Nexus, Steam, Tesall, Bethesda.net PC и Xbox. Модификация "Тель Мос" была также загружена на Bethesda.net PS4, а "Project AHO" на портал ModDB. И общее количество скачиваний практически приблизилось к 300 000 загрузок.Если рассматривать каждую платформу отдельно, то самой популярной оказался XBox One, именно на эту консоль у нас приходится треть всех скачиваний! Затем следует Nexus с 45 000 скачиваний на каждую версию Skyrim и, как ни странно, Steam Worshop, на который приходится примерно 36 000 скачиваний. Востребованность мода на консолях огромная, большая часть писем, которая приходила нам на почту была от владельцев XBox. И если бы не определенные запреты Sony, то модификации были бы доступны и на PS4. К сожалению, компания запретила загружать что-то отличное от .esp-файлов на консоль. Так что из 33 000 скачиваний у простого (в каком-то смысле экспериментального) дома Tel Mos, сделанного на основе только стандартных моделей — 14 000 принадлежат владельцам PS4.Приведенные цифры, разумеется, приблизительны, но они дают понять, где находится основная аудитория, страдающая от нехватки качественных модификаций. Несмотря на то, что оригинальный Skyrim вышел в 2011 году, а Специальное издание для консолей с поддержкой модификаций поступило в продажу осенью 2016 года, игроки по-прежнему играют в пятую часть Свитков. В связи с чем мы решили подарить всем еще одну модификацию.ЭГО - Этериевая Гиперпространственная Обсерватория —изначальная идея всего проекта теперь доступна отдельно в качестве мобильного дома для игрока! Такой же функционал, что и в Project AHO:Возможность перемещаться между 6 двемерскими руинами (Переправа глубинного народа, Альфтанд, Нчардак, Аванчнзел, Башня Мзарк, Гнездо ветров Предела).Полностью настраиваемое освещение и эффекты.Инструменты для крафта (в двемерском стиле), множество контейнеров, полки для книг.Фабрика напитков, тематические контейнеры, двемерская баня и многое другое!Как и все прошлые модификации мод можно скачать на всевозможных доступных платформах, в том числе и на TESAll.ru.Пока это все, чем мы хотели поделиться на данный момент. Еще раз спасибо за внимание, а также поддержку и ваши комментарии.До встречи на просторах Скайрима!

Bethesda Softworks — Ад для Пита Хайнса, Морровинд Возрожденный и еще кое-что
Прочее

Bethesda Softworks — Ад для Пита Хайнса, Морровинд Возрожденный и еще кое-что

Морровинд, как марка, переживает некий ренессанс, а Bethesda «варится в аду на Земле», готовясь к выставке E3 и своим мероприятиям на оной.В интервью сайту dualshockers Пит Хайнс заявил, что не собирается раскрывать секретов, но подготовка идет полным ходом.«Я не могу дать вам никаких подсказок о том, что мы собираемся объявить, и когда эти игры выйдут. Но проболтаюсь, на у нас достаточно нового материала, чтобы было о чем говорить на E3. Понимают это люди, или нет, а подготовка к Е3 для нас равносильна аду на Земле. Мы находимся самом в разгаре планирования и работы над контентом для нее, и я здорово переживаю.Я думаю, людям много что у нас понравится. Дополняя предыдущий комментарий, скажу: это будет буквально все и обо всем. Не какая-то одна игра или один жанр, а много всего. Каждый, надеюсь, найдет там для себя что-то важное».Автор статьи замечает, что зная широкий ассортимент Bethesda, следует ожидать сюрпризов. Видимо, наподобие того, что получили владельцы приставок. Например, им стал доступен DOOM в разрешении 4К.Но если для игры 2016 года это как-то не слишком удивительно, ибо она вовсе не успела устареть, то новость о том, что Morrowind GOTY будет доступен на X Box One уже 17 апреля, изрядно подогрела атмосферу. Кроме TESIII, к слову, будут доступны и другие игры: Jade Empire, SSX 3 и прочие. А 26 апреля прибавится множество игр из серии звездных войн: SW: JKA, SW: KotOR, Battlefront и другие. Всего планируется «освежить» таким образом 19 игр.Впрочем, Morrowind на слуху уже целый год: от момента выхода эпичного дополнения для TESO и до выхода дополнения с Великими Домами для TES Legends.И это неудивительно. Несмотря на то, что многие игроки в момент выхода легендарной части Свитков ходили пешком под стол, игра вполне себе жива, а моддеры продолжают радовать, хотя, разумеется, далеко не в прежних объемах. Не знаю, можно ли адаптацию для современной приставки назвать ремастером, но если и так, то я рад за тех игроков, которые решатся познакомиться с легендой впервые. И даже немного завидую.А E3 ждем, ждем. Надеюсь, речи мистера Хайнса - не пустое кокетство и будет интересно... и что-нибудь про TES.

Модмания — Fallout: New California на подходе!
Прочее

Модмания — Fallout: New California на подходе!

Анонсированная в 2012 году масштабная модификация Fallout: Project Brazil относительно недавно была переименована в New California. Команда разработчиков из Radian-Helix Media каждый месяц выкладывает на ресурс moddb.com свои отчёты о разработке, проблемах и их решении. Основной особенностью проекта является огромный и лихо закрученный сюжет, с дюжиной разнообразных концовок, при том, что все диалоги в игре были профессионально озвучены 46-ю различными актёрами, в.т.ч. профессиональными.       Помимо всего прочего нас ждут: - 8 новых спутников; - 2 новые радиостанции; - Огромный и проработанный мир Новой Калифорнии; - Огромное количество нового контента. Сюжет игры строится вокруг Убежища 18, которое находится в самом сердце Калифорнийской пустоши, в горах Сан-Барнардино. Легендарные разведчики родом из Убежища 18 десятилетиями хранили его секреты, невзирая на то, что во внешнем мире, за гермозатвором убежища, разворачивается крупномасштабная война… Вам предстоит столкнуться с Новой Калифорнийской Республикой под предводительством Уэнделла Питерсона, бандитской семьёй Бишоп из Нью-Рино, остатками клана Ши, отрядом Анклава под названием «Леонид», армией супермутантов и легионами кровожадных племён рейдеров, что объединились в удалённой урановой шахте «Афины-Тек». Какую сторону принять? Выбор будет за вами. Итак, дорогие друзья, пока мы отмечали новогодние праздники в декабре, отходили от них в январе, влюблялись, дарили и принимали носки в феврале, а также дарили цветы в марте, на фронтах разработки New California появилось немало новостей. Предлагаю вам ознакомиться со всеми дневниками разработки в период с декабря 2017 по март 2018. Приятного вам прочтения.ДЕКАБРЬ, 2017. СпойлерГолосуем за New California! Быстренько подбиваем сводку новостей. Парочку я опубликую в этом месяце, т.к. в данный момент очень много интересного происходит на кухне разработки, особенно в преддверии скорого релиза. Несмотря на то, что мы ещё не выпустили мод, мы участвуем в Mod of the Year (прим. ежегодный конкурс лучших модификаций на moddb.com). Конечно мы могли бы выпустить его хоть сегодня, однако есть ещё огромное количество материала, заданий и ошибок, которые требуют исправления и доработки. Мы хоть и завершили основной квест, мод до сих пор находится на стадии BETA. Это не то, чтобы вызывало у нас непреодолимые препятствия, просто данный период доработки и полировки для нас является утомительным и мозговыносящим. Прямо сейчас я взял небольшой перерыв, чтобы немного освежить свою голову и в дальнейшем с новыми силами вернуться к работе, дабы завершить один цикл работ, и приступить к другому, более продуктивному и имеющему смысл, чем запары с лифтом, который не хочет нормально работать (м$@#ь!). Рик всё ещё настраивает конечные условия и решает последние проблемы перед тем как перейти к главному квесту Анклава, который, кстати, является последним крупным квестом и в который нужно вложить немало усилий перед завершением сценария для отправления в Нью-Вегас. После чего мы проведём тестирование игры и её исправление. :Р Все любят исправления :D   Dragbody и я создали этот классный костюм убежища, который будет частично являться отсылкой к первым двум частям Fallout, частично к концепт-артам Адама Адамовича, чьи работы стали вдохновением для F:NC. Нам также понадобился новый тяжелый комбинезон убежища с перчатками, чтобы скрыть сходство игроков во время проигрывания анимации сбивания с ног и уклонения. Всё это на видеозаписи превратило мой день в один сплошной стрессняк, т.к. надо было добиться хоть какого-нибудь сходства с фан-артом.   Видите эти невидимые руки? 3 дня "полностью оправдавшей ожидания" работы. Они не заменят все наши костюмы убежища, некоторые всё также будут иметь синий цвет, однако в Новой Калифорнии более богатая цветовая палитра, поэтому возможно я вернусь к ним и обновлю до выхода релизной версии, просто для того, чтобы они не были похожи друг на друга, а также не конфликтовали. Мне это более по душе, чем правка путей к файлам. Поможет ли это исправить сами файлы? Нет, но мне так проще, так что к чёрту :Р Мы также сделали крутецко-убийственную турель, от меня текстуры, Jamilla (риггинг и анимация) и Magnet (меши). У нас возникла большая проблема в одном из финальных боёв с боссом, где ванильные турели не могли повредить его, находясь в помещении из 100% сделанного из новых ресурсов и предназначенном для боя с боссом. Это старое видео и с тех пор мы исправили эти проблемы, турели при уничтожении теперь взрываются, а также были исправлены все звуки. Я, возможно, возьмусь переделать эту турель в летающий боевой дрон, чтобы сделать эту хрень более угрожающей.   Также были исправлены пути текстур в nif-файлах и старая геометрия коллизии, которая в какой-то момент и по непонятным причинам испортилась. Также были добавлены некоторые дополнительные атмосферные эффекты и новые лица для персонажей, которые помимо всего прочего нуждаются в замене озвучки. С внешностью могут произойти изменения, завязанные на тех или иных действиях и выборах игрока, поэтому очень классно иметь альтернативные виды, которые мы вскоре сможем сами увидеть.   Моим последним видеороликом станут титры, которые вы также увидите в наших трейлерах и которые я поскорее хочу выпустить. Я хочу сделать некоторые интересные текстовые эффекты в сценах мода, после чего перейду к стандартным роликам. Из других новостей. У нас несколько вестей от команды по локализации из Бразилии. Команды по переводу из Польши, Франции и Германии забросили перевод, зато бразильско-португальский перевод идёт полным ходом. На самом деле у нас появилась огромная бразильская аудитория из-за старого названия проекта, поэтому я отписался на страницах проекта в Facebook и Reddit c предложением о решении вопроса с переводом. В моде также будут отсылки к старому проекту Project Brazil. Это станет кодовым названием крупного довоенного заговора, который будет в центре повествования нашего мода. Ну и стоит упомянуть некоторые старые дизайнерские элементы, которые также будут присутствовать в моде, например старая туристическая наклейка в нижней части логотипа и главного саундтрека.   Спасибо за внимание! ЯНВАРЬ, 2018. Спойлер Если бы мне в январе 2012 года сказали, что последнюю главу этого мода мы выпустим в 2018 году, то я бы сказал: "Цыц... нет, закончим её в 2015, может в 2016. До 2018 я наверное сдохну".   Эй, мужик, ты в порядке? Ну, в общем, не получилось так, как хотелось :РХорошая новость заключается в том, что мод, после того, как он пробился через эти танталовы муки с непрекращающимся кошмаром, аля, "в 2018 году мод не будет сделан"... Так вот, заявляю, он наконец-то на самом деле сделан.   Новая Калифорния теперь работает от начала до конца, без каких либо ошибок и сбоев на всём своём протяжении. Вчерашнее обновление Рика и моё сегодняшнее обновление позволило нам пройти игру, начиная с экрана стартовой загрузки и заканчивая финальными титрами на всех 12 финальных ответвлений. Это очень важное достижение. Я горжусь нами всеми. Всё остальное мы проверим в феврале, посмотрим, где ещё есть ошибки (а они наверняка где-то ещё есть), а затем сделаем некоторые изменения, связанные с красными метками на вышестоящем изображении. Главное меню и музыка заменены, появились новые видеоролики, в сегменте с Убежищем 18 больше нету существенных недостатков, путь с Убежища 18 до Пайнхэйвен так же не имеет больше никаких существенных косяков, а первые 2 квеста за НКР, рейдеров и квестовая ветка, где вы покидаете рейдеров и присоединяетесь к НКР теперь корректно работает. Спутники снова нормально сортируются и корректно работают во всём моде. Есть конечно несколько косяков, то там, то сям, но мы всё исправим, так что ничего страшного.   Третий квест для рейдеров и НКР требует небольших исправлений и изменений. Квест с караваном является долгой и скучной прогулкой, но он не обязателен, вы всегда можете воспользоваться быстрым перемещением. Но при этом также пропускается содержимое квеста и нам нужно исправить это небольшое упущение. Как если бы караван быстро переместился с места отправления и дошёл (или побежал) до зоны назначения, чтобы вызвать нужную ветку диалога и запустить битву, чтобы попасть к нужной точке, в общем, мы исправляем это. Затем, как только вы завершите квест, нам нужно изменить назначенную область, в которой вам предстоит совершить побег ради спасения собственной жизни. Эта часть довольно проста, но не закончена, т.к. она должна была стать крупной погоней, однако не работает должным образом. Это происходит из-за того, что монстры не появляются и не появятся, чтобы начать преследовать вас во время погони. (Сейчас это для меня в большом приоритете). Итак, в MQ04 мы имеем некоторые небольшие корректировки, которые будут привязаны к той же ревизии MQ03. Нам нужно разыграть более плохих парней на маленьких аванпостах по всему Ущелью. Это, конечно, небольшие изменения, но они очень важны для баланса, ну и чтобы убедиться, что всё это правильно работает. Нам нужно внести небольшие изменения в MQ04 со стороны НКР. Просто переместить NPC. Я думаю, что это все. Но, как сказали бета-тестеры, получилось немного неловко, что спойлер "Мак*Спойлер*" пытался грохнуть генерала "*Спойлер*", и все почему-то молчат об этом, кроме него самого. Типа, "давай, давай". Не уверен, что буду дорабатывать эту часть, хотя потребуется больше скриптов и различных действий, чтобы сделать из этого большое событие... Теперь пришло время сделать битву, ведущую к зоне финальной части MQ05, более захватывающей и красочную, будучи за пределами крепости. Поймите, что всё красочное и в то же время страшное действительно поднимет вам настроение, особенно после того, как вы попадёте в зловещую зелёную зону, наполненную адским пламенем. Система погоды на данном игровом движке - это шило в заднице, поэтому мы оставили её как есть, чтобы потом не запутаться в ней. Также были проведены небольшие изменения по финальному спавну босса, скорости его появления и имеющихся у него предметов, чтобы проверить и настроить баланс. Было исправлено поведение некоторых NPC, т.к. отдельные персонажи вели себя раздражительно по отношению к одной из женщин-компаньонов и к финальному боссу, были применены соответствующие АИ-алгоритмы, а также окончательное исправление диалогов ваших компаньонов после того, когда ГГ заканчивает разговор с лидером той или иной фракции. Ну, в общем-то и всё. Мы официально почти всё полностью закончили. Близится дата релиза Вот вам предварительный список изменений. А теперь немного красивых картинок.   Обновления мужской и женской версий костюмов с прошлого месяца. Это моё последнее обновление. Больше никакого контента с артов добавлено не будет, только если ещё не всплывёт что нибудь интересное и другой художник быстро не добавит это в игру. Я добавил огромное количество контента, сделанного по артам Рейдеров, Пустоши и Крепости. Кое-что из всего этого, например, грузовики, я сделал сам, остальное нашёл бесплатно или купил за бесценок на Turbosquid и CGTrader. Я, конечно же, добавлю всех этих ребят-разработчиков в readme. После чего я сделал правильную геометрию коллизии, правда после огромных заморочек, но всё же, теперь игрок больше не проваливается под пол в атриуме!   Грузовики являются лорной отсылкой к Fallout 1 и 2. Они были созданы по арт-проектам Адама Адамовича, арт-художника Fallout 3, который скончался несколько лет назад. Его работы для меня стали большим вдохновением и пускай они станут данью уважения этому человеку. Он был замечательным и его ранняя смерть стала большой несправедливостью по отношению не только к нему, но и ко всем нам.   Моя версия модели была сделана довольно низкополигональной и адаптирована под старый движок игры, однако всё равно на высоком уровне. Если бы мы даже делали игру для Fallout 4, проблем бы с этим не было. Но всё же выглядит модель очень здорово. И мне она нравится больше, нежели другие, более "чистые" варианты. Очень приятно наблюдать, как наша пустошь превращается в смесь "Безумного Макса" их 90-х и стилистики 50-60-х гг. оригинальных частей игры от Interplay.   (На фото не окончательная надстройка для звукозаписи, просто проверяем состояние микрофона). Во вторник я буду перезаписывать нашего злодея Elsdragon в нашей маленькой временной студии в Тусоне, в штате Аризона. Эдди Болеро вернулся из поездки в город, поэтому я поймал момент и воспользовался возможностью, чтобы перезаписать старые диалоги, которые по каким-то причинам "сломались" ещё в 2015 году. Запись будет проводиться на новенький микрофон Bluebird и рекордер H6N Handy. Я одолжил на время их у друга, чтобы заменить мою старую аудиотехнику микрофон Rode NTG-2 и рекордер H4N. Эта связка оборудования поможет получить самый качественные сэмплы во всём моде.   Это очень важный ремикс звука, т.к. версия сэмплов времён 2015 года серьёзно уступает в качестве по сравнению с тем, что мы имеем сейчас. Чёрт побери, да старые сэмплы по сравнению с новым вообще сосут. Даже наши тестеры сошлись во мнении: "Погодь, чувак?! Всё стало настолько хорошо, что я прекрасно слышу этого парня!". Поэтому мы теперь всё исправляем. Конечно, это нелегко вот так взять и всё перезаписать! Конечно это было очень сложно для меня и потребовалось несколько месяцев, дабы звёзды выстроились так, чтобы профессиональный актёр прилетал к нам в город и бесплатно проводил для нас звукозапись. Но это... было... не быстро.   Тем не менее, но мы прошли долгий путь от своих первых начинаний с мая 2012 года. :Р Когда у нас на стенах висели матрацы для шумоизоляции, а температура помещения достигала 112 градусов XD. Нам приходилось часто прерывать звукозапись на несколько минут, чтобы выползать из помещения и утереть пот, и потом снова на короткое время идти обратно, записывая небольшие сэмплы. Это стало серьёзным толчком для меня за последние пару лет, так что с этим всё будет хорошо. Пришлось вытерпеть 14000 строк диалогов, чтобы сначала их написать, потом записать, прослушать, отредактировать, вырезать, собрать мастер, сделать ремастер и др., и всё в основном самому. Только всё это заняло у меня 2013-2016 гг. Резать звукозаписи - это в основном все, что я делал в течение этих лет своей жизни после работы, каждый день, вместе с Марком, а иногда и с Дастином, Томасом и Куинном. В 2016 редактировать аудиофайлы я уже больше не мог. Теперь я собираюсь сделать это в последний раз. И я уверен, что на этот раз всё будет хорошо.   Смотрим на главную цель 2018 года! Вот всё и сбылось, мы закончили создание основного контента для мода, начиная с 2012 года, в основном, над этим модом работали только мы с Риком. Однако меня беспокоит одна значительная проблема: главный квест полностью готов, а вот побочные квесты чуть ли не совсем отсутствуют... Я всегда хотел, чтобы помимо нас, кто-то ещё работал над побочными квестами. Третий моддер, который имеет такую же самоотдачу, как и у нас, ну или просто случайные моддеры, которые могли бы присоединиться к нашему сообществу писать и создавать собственные побочные короткие квесты. Я мог бы записывать озвучку и редактировать её, а они могли бы заполнять различные уголки нашего мира небольшими повествующими историями. Нам понадобилось 6 лет, чтобы создать главный квест, который вызовет у вас чувство, словно вы играете в новую игру серии Fallout. Но плохо, когда в вашем мире всё остальное кажется хоть и интересным, но каким-то безразличным и пустым. И это как-то не круто, если вы хотите поиграть в истинный Fallout. Fallout - это большой красочный постапокалиптический пейзаж, полный историй в огромном мире. Из самых крупных и цивилизованных мест можно выделить Union City и Athens Tec. Эти места просто огромны и наполнены различными деталями. Просто так сложилось, что существующие там NPC служат в качестве декораций, просто для того, чтобы бесцельно блуждать, приветствовать персонажа и комментировать происходящие вокруг события. В общем, не так много интересного для главного героя в таких местах. Нам нужны торговцы и это очень важно. После того, как мы их добавим, мы частично решим эту большую проблему, как и для любой РПГ, они должны присутствовать, чтобы игрок мог купить или продать различный хлам. Но это не убирает самую главную проблему - отсутствие побочных квестов. Они должны быть там, но к сожалению их там нет. Мы их планировали, мы записывали для них аудиозаписи, но всё равно их пришлось быстро вырезать. Я изнурён. Рик истощён. Все, кто ждёт этот мод, уже устали ждать и поэтому мы выпустим всё так, как есть, без побочных квестов. Итак, мы собираемся очистить наш рабочий стол, подготовить игру к лету и объявить дату выпуска либо в феврале, либо в марте. Я не хочу продолжать работать над ним после мая. Поэтому, если мы не успеем выпустить всё к концу мая, я просто дам сигнал и мы всё равно выпустим её. Так что в какой-то момент я опубликую трейлер к релизу. Готово. Спустя 6 лет. Я так чертовски устал в этом месяце. Срань господня! Я никогда так ещё не выматывался в своей жизни. Даже зоны боевых действий меня ещё так не изнуряли и не истощали, как сейчас. Я работал словно по голливудскому рабочему графику, в течении 16 часов несколько дней подряд. Мне приходилось отвлекаться на плачь своего новорожденного ребёнка. Я очень устал, заканчивая мод в январе этого года. У меня были сложные и болезненные дыры в жизни в 2016 году. В 2017 год был не таким уж и плохим. Но в этом году?! Нахрен, я чертовски выгорел. Мне конечно повезло, что я просыпаюсь в 10 утра и начинаю корпеть до 7-8 вечера, но к этому времени я так устаю, что просто засыпаю за своим рабочим столом. Это конечно смешно, но я ни перед кем не оправдываюсь, просто я на самом деле очень сильно устал, сделав такой гигантский объём работы. И вот сегодня я проснулся, принял душ, подготовил материал для публикации к следующим выходным, и это всё, что я сделал за сегодня. Вот и всё, я вроде всё написал.   Это изображение из одной из последних финальных сцен. Примерно также я чувствую себя в данный момент. ФЕВРАЛЬ, 2018. Спойлер Ещё один месяц в бесконечном марше к долгожданной свободе! Последние 2 месяца мы исправляем ошибки и прорабатываем всевозможные вещи. Вот несколько примеров.   Загрузочный экран покажет вам изображение того уровня, на котором вы находитесь, либо проходите квест, связанный с этим уровнем. Вы больше не увидите оригинальные загрузочные экраны из New Vegas. :)   По предложению ведущего разработчика "Solid Project", Рик исправил ошибку в движке, которая мешала нам заставить игрока экипировать и поднимать конкретное оружие во время проигрывания нашей новой классной анимации на поле Vault Ball (прим. американский футбол в убежище). Нам потребовался бы подключённый NVSE и поскольку мы хотели бы меньше различных зависимостей от других программ, это стало для нас серьёзной проблемой. - Мы исправили несколько ошибок в игре, когда лояльность фракций работала неправильно при убийстве между двумя, связанными друг с другом персонажами. Т.к. GECK обрабатывает враждебность между группировками, пришлось провести манипулирование с множеством нелинейных задач, чтобы обе команды не убивали друг друга раньше времени, а также брали в расчёт самого игрока для выполнения поставленных задач. Из-за этого косяка мы застревали на этом квесте и не могли его завершить. Насовсем. Ибо как только вы всех убьёте, квест зависал. Рик решил эту проблему.   - Мы исправили тонну ошибок, когда входные триггеры не удавалось зарегистрировать при быстром сохранении игры. Ещё одна ошибка, о которой в Bethesda, видать, до сих пор не в курсе (и все всё ещё парятся с ней в Fallout 4 и Skyrim!). При использовании чит-кода TMM 1, происходит сбой квеста и поломка входного триггера, если вы пытаетесь проскочить прогресс игры и выйти в другую локацию. К счастью, мы нашли нелинейное решение, оно хоть и имеет некоторые последствия, но не ломает основную игру. Просто ваши спутники уйдут от вас или умрут (если вы в данный момент не являетесь их лидером) и они будут убиты рейдерами или просто перестреляют друг друга, пока вы будете где-то бродить. - В данный момент на нашей кухне разработки выясняется, почему не срабатывает квест Анклава после броска мяча. Я хотел запустить триггер сразу после взрыва. Но так нельзя. Надо, чтобы триггер срабатывал после захвата позиции игрока. Мне также нужно хакнуть диалог Бена из Анклава, который висит в GECK и, после него, не хотит стрелять. Мне также нужно исправить звук надзирателя, который начинает кричать во время сцены перед полковником Брэггом. Затем, наконец, Рику придётся адаптировать финал Анклава, чтобы Патриоты не стояли как вкопанные. Когда Сейт взрывается, они должны бежать к выходу. Эта одна из старых проблем, которая тянется аж с 2013 года.   - У меня есть дополнительные диалоги для жителей убежища, помимо "Привет" и "Пока". Но они пока не реализованы. И возможно пока не будут озвучены. Я не горю желанием 2 недели проводить кастинг, запись, редактирование и реализацию. Вы хотите это сделать? Я вот нет. Я потратил 3 года на всё это и ощутимо уже устал от этого в этой игре. :Р Дайте мне лучше новую игру, я сделаю это там! - Рик добавляет различных плохих парней с метательными ножами во время скриптовой сцены с побегом. Он использует триггерные окна для спавна небольшого количества мутантов, чтобы они гнались за вами оставшееся время, дабы избежать гигантского столпотворение плохих парней, от которых вам также необходимо скрыться. Без читерства это будет невозможно и смертельно для игрока, если он решит остаться в бою, так что мы вас предупредили. Я конечно хотел бы, чтобы у вас изначально была дополнительная сюжетная ветка, когда вы стоите как вкопанный идиот и становитесь "съеденным" вирусом ВРЭ, начав квест "Супермутанты ВРЭ", а также с возможностью убежать после этого, если у вас высокая выносливость, интеллект или удача, но к сожалению, этот вариант оказался неработоспособным и его пришлось вырезать (т.к. в GECK очень много ограничений и не получилось бы нормально перевоплотиться в супермутанта). Конечно был разговор о небольшом квесте, но в нём нет уже никакого смысла, т.к. потребовалось бы оперативно провести дополнительную аудиозапись. Такой персонаж имел бы намного большую роль, но сейчас разговоры об этом бесполезны. Конечно, было бы интересно поговорить с таким персонажем, как мини-босс, это было бы здорово. Но в данный момент нет никакого резона в этой ветке квестового выбора, поскольку после окончания разговора вы сталкиваетесь с мутантами и спасаетесь бегством. При этом не делая ничего, чтобы спасти своих товарищей или других NPC, но ведь это скорее не трусость, а практичность :Р - В данный момент вы могли бы пройти сквозь одной из внутренних стен в атриуме. Грёбанный NIF.   Если вы поклонник наших медиа-релизов, то следующие релизы могут стать для вас любопытными, потому что мы закончили визуальные аспекты нашего мода! Последние небольшие пространства, над которыми я сейчас работаю и модернизирую, просто шикарные. Также были исправлены зазоры между двумя аренами и тоннелем, чтобы последняя дверь на выход к пустошам была более свободна. Мы также отбираем наши загрузочные экраны! А ещё мы интегрируем некоторые исправления для губ (прим. .lip-файлы) в диалогах, исправляя некоторые, наиболее неприятные косяки, попутно делая жизненно необходимые изменения в главном квесте.   В прошлом месяце мы повторно записали 7-ми часовую сессию с Эдди Болеро. Я потратил около двух недель на редактирование, удаление и сокращения, а затем привязал аудиофайлы к Elsdragon, плюс финальные .lip-файлы и анимации. Мы были очень обеспокоены тем, что нам пришлось повторить звукозапись и провести дополнительное прослушивание этого персонажа, но Эдди, к счастью, смог найти свободное время, чтобы снова к нам прийти и мы за это ему очень благодарны. Ещё в 2015 году у нас на руках была очень шумная и искажённая запись, потому что я использовал хреновый микрофон NTG-2, который был просто не предназначен для работы с голосом при определённых настройках. Всё было не так плохо, но я больше 3D художник-дизайнер и оператор, а не спец по аудиотехнике. Поэтому, когда в те времена я столкнулся с этими проблемами, я не знал как их решить, пока не стало слишком поздно и была сделана одна-единственная запись, полученная от 42 актёров. Было слишком много контрастов и перепадов между высокими и низкими частотами. Всё это звучало так, будто мы записывали звук в чугунной бочке и это было... ужасно. Производительность была на высоте, но по технической части мы были в жопе и мы прощёлкали много записей, которые должны были записать, дабы больше к тому времени не оставалось незавершённых аудиозаписей. Мы изначально запланировали игру, в которой звук был бы не на последнем месте. И я боролся с ним в течении 2-х лет. Я бы мог добавить этот звук ещё в 2016 году, но это было бы как минимум небрежно. И поскольку мы прошли большой путь до 2018 года, я подумал, что можно было бы попытаться заменить и его. И у нас это получилось феноменально хорошо. Мы использовали отличный микрофон Bluebird Condenser, а ещё мы получили отличный стимул, который дал нам Эдди, это было самое лучшее за последние 2 года. Мы записали звук на наш старый рекордер H4N Handy, но мне понравилось использовать новый H6N, который дал мне возможность использовать фронтальную панель для микширования различных уровней, в общем бесценный инструмент, особенно когда надо записать разнообразные крики. А ведь Elsdragon любит кричать. У него есть эпичная речь, которая длится около 60 секунд в гигантской урановой шахте, прямо в толпе среди рейдеров. Так что эта запись стала очень интересной при первоначальной переработке звука. Не, ну конечно можно было бы использовать обычный микшер, который по бюджету ничего не стоит! Но... :D   И наконец, Марк и я написали множество разнообразных записей в терминалах, которые будут являться лорными отсылками между Fallout 2 и New Vegas и которые будут посвящены войнам между различными анклавами НКР с Братством Стали и рейдерами. Если у вас есть свои идеи для записей и вы тоже хотите что-то написать, дерзайте, но только до 500 слов, ну а после, просто отправьте их мне. А я в свою очередь раскидаю их на нашей пустоши. У нас есть записи из Shoddy Cast, The Frontier и других модов. А ещё несколько шуток от Al Chest Breach и других ютуберов, которые играли в первую часть нашего мода :Р   В офисе сенатора ДюВилли имеется множество разведовательных отчётов о ХАБе, Нью-Рино после событий Fallout 2. Да, не канонично, но лорно. Также провёл и написал логическую связь между Fallout 3 и New Vegas, чтобы мод ощущался как официальное дополнение.   МАРТ, 2018. Спойлер Ребят, мы сейчас проводим самое настоящее Beta-тестирование. Мы работаем в закрытом режиме, но мы уже готовы в скором времени выпустить игру! Поверьте нам! После стольких лет разработки Beta-версия была сыграна раз 200 и теперь в неё можно сыграть от начала до конца без каких либо серьёзных проблем, она стабильна и готовится к финальной сборке. У нас всё ещё есть баги, всё ещё есть недоработки, но игра приближается к уровню полировки, которого вы ждали столько времени.   Середина этой карты немного оторвана от нижних уровней. Надо править! Теперь, когда мы можем сыграть в эту чёртову игру, мы можем успокоиться и взглянуть на нее словно в первый раз. Оу, вау, ничего себе, здесь довольно много нового контента и ответвлений. С этим надо что-то делать. Это серьезно замедляет темп прохождения, даже как-то неудобно. В Fallout 1 имеется примерно 20 000 строк диалогов (только часть из них озвучена). В Fallout 3 присутствует 40 000 строк диалогов. В Нью-Вегасе есть 65 000 строк диалогов, и это не считая записок. FNC имеет > 14 000 строк озвученных диалогов. Это как не крути 1/4-ая AAA-проекта. Новая Калифорния - огромна. Но и у неё есть свои проблемы. Поскольку наша история изобилует разнообразными ветвями сюжетного повествования, она становится чрезвычайно большой и насыщенной. Самый первый финал, с которым вы столкнётесь в FNC, разбивает всю первую часть 1/3 игры напополам и фактически даёт вам абсолютно противоположную перспективу в игре, где каждый NPC будет иметь новый диалог, чтобы более интересней раскрыть альтернативную историю происхождения убежища. В некоторых местах вам предстоит присоединиться к Анклаву в роли скрытного агента-одиночки, к друзьям-разведчикам на Пустоши, проходить совместные квесты с НКР или вовсе присоединиться к ним. Исключением может являться присоединение к Альянсу Рейдеров. Если вы всё же выберете последний вариант, то вы совершите радикальный сюжетный поворот и поверьте, вас предупредят об этом, т.к. вы получите абсолютно другое развитие событий в игре.   Наверное, в этот раз, стоило бы послушать Бена. Он не любит рейдеров. Мы сделали 7 сюжетных веток с 12 разнообразными концовками (Ладно, 1 может мы и не доделаем. Итак, 11 концовок и 1 концовка в процессе разработки. Возможно, пока). В общем, у нас 14000 строк диалога, озвученные 42 актёрами и распределенные между 60 персонажами в самых разнообразных местах. Код развития сюжета напоминает алгоритм запутанности плотности нейтронной звезды, иными словами мы имеем сеть проверок и условий ответвлений, реагирующих на непредсказуемые действия игрока. Вы можете ознакомиться с паскалевским обработчиком вероятностей, чтобы примерно понять, как игрок сможет в случайном порядке смешивать сюжет.   Один из этих ответов заставит Курца рассердиться. Угадайте, какой из них. Некоторые варианты диалогов будут зависеть от того, какие характеристики S.P.Е.C.I.A.L. выбрал игрок, тем самым получая альтернативные ветки диалогов, часть из которых также будут зависеть от того, как игрок проходил мир игры, используя, например, только силу своего оружия. Весь этот бутерброд вы эффективно сможете увидеть в главном квесте, размер которого равен 1/4 ААА-проекта... ...ну и в наличии горстка разнообразных побочных квестов.   Поглядите, эти ребята радикально сменили свой образ жизни. Они поблагодарят вас во время приветствия. Когда вы заметите недостаточное количество побочных квестов, смиритесь с тем фактом, что наша карта - иррационально большая и открытая пустыня, это может вызвать "чувство пустоты". Но когда вы окажетесь в главных областях, наделённых различными квестами, "О Боги, нифига себе", в этих местах по настоящему классно. Это может показаться не слишком приятным казусом, но как только вы закончите наш главный квест, вы попадёте хоть в одинокий и пустой, но очень живописный мир, который будет за вами присматривать, словно ваш бесчувственный отец-супермутант.   Я сейчас пытаюсь понять, что мне делать после разработки, чтобы сильно не затягивать сроки, мы и так потратили 6 лет, ожидая выхода игры.   На снимке: поклонники FNC и разработчики-пупсы. В данный момент над контентом работают только двое из нас, исправляя ошибки. Я и Рик. Рик - ведущий программист, а я - главный художник. Я исправлял баги уровней и дополнял их, Рик исправлял ошибки движка, квестовые сценарии и события, а также игровой контент. Мы оба были адски заняты, чтобы убедиться, что мод играбелен. Может, добавить новый контент с озвученной историей? Это собака с двумя костями. (прим. "Котопёёёс!"). Единственным реальным вариантом было попросить у кого нибудь о помощи, но история уже давно показала, что это нихрена не работает. Я уже пробовал, размещал рекламные объявления на Nexus Mod и Discord Modding, где сидят активные моддеры по New Vegas и отправлял личные сообщения около 15-ти квест-моддерам, которые обладают всеми необходимыми навыками. Но от каждого последовало обычное молчание.   Возможно именно так выглядит наша сущность? Просто мы слишком обаятельны. Да, наверное так оно и есть. Но всё же всё прошло хорошо, как я и ожидал. Остальные крупные моддеры по Fallout слишком заняты своими проектами, да и свободные моддеры просто работают над своими небольшими модами в качестве своего личного хобби. Однако наш масштаб работы больше похож на вторую работу, на которую людям приходится идти, если не хватает денег. Забавно получается :Р   Поэтому я сделал несколько новых аванпостов в пустыне. Их цель - дать возможность сделать небольшой перерыв в больших и открытых походах и странствиях.   Красные области - новые аванпосты, серые области относятся к главному квесту, линии предполагают 1-й и 3-й варианты квестового пути. В данный момент они представляют зоны риска с высокой смертностью, поэтому если вы и ваш напарник только-только выползли из убежища и попадаете туда на ранней стадии игры, вы получите красный экран (прим. смерть). Эти зоны специфичны по отношению к фракциям, так что если вы попадёте к рейдерам в "Чёрную лошадь", вы попадёте к ним в плен и у вас стартует квестовая линия за Альянс рейдеров (если вы конечно не спрыгнете, спасаясь с корабля в квесте НКР). Если вы войдёте в город, в котором всё контролирует НКР, то они просто отправят вас обратно в пустыню, чтобы начать основной квест за НКР. И не стоит забывать, что НКР и Рейдеры враждебны по отношению друг к другу.   Дружелюбненько? Эти места весьма немаленькие, но они очень сбалансированы и в какой-то степени равны друг другу в рамках основного квеста. Рейдеры могут атаковать "Ангельских Брейкеров" забавы ради, а агенты НКР могут напасть на "Чёрную лошадь". Там также нет дополнительных побочных квестов, если вы конечно не решитесь прокрасться в "Чёрную лошадь", чтобы ваши компаньоны попали в "Карточное подземелье" (прыгаем с корабля рейдеров к НКР, сваливаем со "Звезды смерти" в "Новую надежду", вам нужно прокачаться и идти спасать их ;). И у "Ангельских Брейкеров" будет сидеть спасённый чувак в силовых доспехах (правда без диалога), а также несколько роботов, одного из которых можно отремонтировать и обновить, чтобы получить в компаньоны робота-ботаника "Альфа". Я также разместил несколько торговых павильонов, но торговцы в них не вооружены. Мы добавили общий текстовый диалог, но пока полностью не настроили все скрипты. Этот проект стал для меня более сложной задачей, чем я думал. Мне потребовалось несколько недель, чтобы грамотно запланировать всё своё время и написать отдельную часть материала, а также завершить другие вещи в игре.   Я сделал новую дверь с ручным управлением. Джамилла сделала риггинг и анимацию. Джек также поработал над анимацией. Я сделал звук. Когда я в конце-концов доделаю общую озвучку для NPC, мне нужно будет их раскидать по игровому миру с правильными ИИ-пакетами с сценариями да так, чтобы они не сломались во время основного квеста. И чтобы сами по себе непроизвольно не обращали внимание на игрока. Итак, что нужно сделать: настроить условия диалога, экспортировать эти условия в рабочий лист диалога, завербовать актёров, записать их, скомпилировать записи, что может занять несколько часов личного времени, загрузить файлы, создать новую временную шкалы и соответственно сделать аудио мастер-файл, который будет соответствовать уже существующему звуку, отредактировать этот звук, вырезать некоторые диалоговые линии и экспортировать их в движок, подогнать их друг к другу, анимировать эмоции, а затем проверить, чтобы всё было на месте. И если этого будет ещё недостаточно, вернусь за помощью к актёрам. Повторяющийся трындец. И это станет своеобразной заплаткой на некоторые дыры в моде перед самым релизом :Р   Время действия PTSD (прим. Persistent Threat Detection System - система непрерывного обзора и обеспечения безопасности) и тиннитуса (прим. звон в ушах), но чёрт побери, все эти пропитанные кровью костюмы принесут столько крышек! В конце апреля мы собираемся открыть наш собственный Discord-канал, а пока, я полагаю, что на этой неделе начну записывать и готовить трейлер для релиза, заниматься его редактированием, ну и ко всему прочему, искать время для написания и записи озвучки для торговцев. Ну и нужно исправить ещё больше ошибок :Р   Я более чем уверен, что такого быть не должно... Ещё один день. /tonyrobbins. Я только что получил очередное обновление от Рика, прежде чем опубликовать данный пост, так что вы можете посмотреть, чем мы занимаемся на данном этапе разработки. Мы больше не тонем в работе и это уже хорошо, но мы всё ещё плаваем возле берега, голышом, в надежде обуздать будущие песчаные барханы. И это классно. Открытой беты ждать не стоит. Мы работаем в индивидуальном порядке и нам нужно закрыть частные ошибки. Это не релиз открытой бета-версии игры, который может помочь нам, это тестирование и исправление самой беты. ;) Так что вы пока не сможете в неё поиграть. Но скоро... А вы все еще играете в Fallout, или не играли, но собираетесь, или давно забросили, но не против вернуться? Тогда скоро у вас будет повод этим заняться. Команда Falcon Lair держит руку на пульсе известных разработок. Ну что, готовимся выйти на Пустоши, TESALL?

Мега-интервью CHS Picone с Iron Tower
Прочее

Мега-интервью CHS Picone с Iron Tower

Итак, дорогой сайт, мы решили тряхнуть стариной и презентовать вам нечто весьма тяжеловесное, рождённое сумрачными гениями тех, кто претендует нынче на звание титанов нового золотого века RPG. Надеемся, что вам так же будет интересно проникнуться величием этих людей, как искрометно и феерично нам было вникать в их мысли при переводе (может быть, такие подвиги мы будем совершать и в дальнейшем). Интереснейшее обсуждение всех возможных аспектов механики ролевой игры — перед вами! От автора (Chris Picone): Сегодня у меня для всех вас особенное угощение. Мне составили компанию Марк Йохалем, писатель из Wormwood Studios, и Винс, писатель и дизайнер из Iron Tower Studio, чтобы представить собственные взгляды на тонкости дизайна современных RPG. Приводя детали из таких грядущих игр, как Fallen Gods, The New World, а также пока остающейся безымянной «инквизиционной» игры от Iron Tower, мы будем дискутировать и спорить об инвентаре, навыках и боевых системах, дизайне головоломок и уроках, которые RPG могли бы извлечь из игр приключенческого жанра, колдовстве, очках рассудка, «метагейминге», несущественных смертях и дилемме сохранения-загрузки.Далее в тексте будут следующие сокращения: AoD – Age of Decadence TNW – The New World PS:T – Planescape: Torment MOTB – Mask of the Betrayer D:OS – Divinity: Original Sin DM/GM – Dungeon Master (Мастер подземелий) / Game Master (Гейм мастер)CSH: В RPG, как правило, инвентарный менеджмент — это "мысля, которая приходит опосля", но по-прежнему остаётся тем, что следует принимать во внимание, и “норма” здесь отсутствует. Некоторые ориентируются на весовой рассчёт, некоторые — на свободное место, а у других нет ограничений. Главной проблемой кажется попытка сбалансировать реалистичность и удобство, и часто считается, что микроменеджмент инвентаря только отвлекает игрока в RPG от реальной сути — сюжета. Марк, какую систему инвентарного менеджмента мы увидим в Fallen Gods? Какие у вас есть ещё для него идеи, или что вы могли бы внедрить в будущих играх?Mark: В моём обычае — это так по-адвокатски — совершать обходной маневр при виде вопросов, которые ведут к прямым ответам. Здесь такой подход кажется особенно важным. Существует множество вещей, которые я бы назвал «провоцирующими факторами» или «первичными мотивами», из-за которых я захотел создать Fallen Gods, и одной из них стало чувство неудовлетворённости системами вещей и построения персонажей в RPG. Я давно чувствовал, что системы предметов в RPG склоняются к обесцениванию игровых вещей. Думаю, в первый раз я писал об этом, увязывая с jRPG, поскольку в Suikoden был предпринят редкий (и, на мой взгляд, похвальный) шаг к тому, чтобы игроки стали апгрейдить, а не менять оружие у персонажей. Если взглянуть на мифологию, фольклор, фэнтези-романы, комиксы — или даже какие-нибудь приключенческие истории — вещи персонажей сами являются частью сюжета. Индиана Джонс, например, шляпу и кнут сменял не часто. И правда, обычное дело, что оружие героя (будь то фамильный световой меч, волшебная палочка из пера феникса, кавалерийский пистолет, вибраниевый щит, не важно) задаёт самого персонажа и выступает в качестве важной сюжетной вехи. Артур сменял свой меч дважды (сначала мечом в камне, затем Экскалибуром), и каждый из них рассказывал о нём что-то новое, меняя ход сюжета. Это также распространяется на многие игры за рамками RPG — обратите внимание на монтировку из Half Life, дробовик из Doom, «рассеивающую пушку» из Contra, Мастерский меч из Zelda и т. д. И, по сути, для ранних RPG это тоже было правдивой картиной — получить Длинный меч +1 было большим делом, и вы долгое время могли оставаться без вариантов получше. Но в cRPG, особенно тех, что «прикатились» к нам в двухтысячные, оружия стало полным полно, не проходило и 15 минут, прежде чем найдёте что-нибудь новое, а если взять в расчёт шапки, перчатки, ботинки, пояса, щиты, кольца и ожерелья, персонаж сменял одежду чаще, чем заезжая модель. Всё сделалось бессмысленным. Предметы сделались не более, чем числовыми значениями. Им не хватает повествовательной значимости, не хватает сочной пикантности, как это было, например, в «Крепком орешке» («А теперь у меня автомат. Хо-хо-хо»), у Толкина, или в играх вроде Metroid и Another World. И они, в основе своей, разрушают мифологию игры повсеместностью магических вещей и гор золота для торговли, что выбивает их из сочетания с сеттингом, который, по большему счёту, «средневековье+» (имеется в виду, что магические усиления не влияют на базовую экономику). К слову (и мы, я думаю, ещё не раз вернёмся к этому во время дискуссии), это как раз то место, где врезанная в RPG нелёгкая подковёрная борьба — между грогнардским варгеймингом и эскапистскими рассказиками — выходит в открытую. Та же самая численность предметов, являющаяся в повествовательном контексте не столько избытком, сколько обязательством, представляет из себя энную стратегическую и тактическую заточку, которую иногда называют манчкинством, дополняющую варгейминг. Но то, как современные RPG раздают людям вещи, похищает у них геймплейную жилку, так же как и повествовательную. Сравните относительную реакцию, которая возникает у вас при нахождении сундука сокровищ в Zelda и контейнера в Knights of the Old Republic. И это изъян, который тянет на дно обе стороны подковёрной борьбы, даже если дополняет тактическую часть. Все эти обиды во мне стали нарастать, когда в районе 2006 года я начал переигрывать книжки по Lone Wolf на ProjectAon.org. В играх этого сеттинга очень маленькая численность предметов, которые можно подобрать на старте. Не обязательно они все такие «секасные»; некоторые довольно обывательские. Но даже обывательские вещи привлекают взор, учитывая то, как всё сконструировано в книгах по Lone Wolf: При наличии малого количества предметов Джоэль Девер сумел проследить за тем, чтобы наличие верёвки смогло сыграть важную роль (верёвка сыграла действительно важную роль и в Age of Decadence, на заметку!). И оружие ощущается особенно влияющим, например лишиться его уже большое дело, а не какая-нибудь инкрементальная заминка, а получение нового ощущается целым свершением. Мы бы ещё сказали, что в Lone Wolf вещи используются так, как они использовались бы в приключенческой игре жанра point-and-click: добыча чего-то нового приносит огромное удовлетворение, поскольку вы знаете, что оно откроет вам доступ к чему-то интересному, если этим правильно воспользоваться, а если пользоваться этой вещью снова и снова (как было, надеюсь, с плазменным резаком в Primordia), она начинает казаться важным, определяющим персонажа инструментом. Во многих cRPG вещи задействованы не в такой степени. Инвентарь в The Lone Wolf также легко поддавался управлению. Здесь не было занудных (на мой взгляд) убей-полутай-отсортируй-манчкинствуй-продавай-покупай-сортируй-манчкинствуй-продавай, которые занимают очень много места, скажем, в Mask of the Betrayer. И хоть MOTB сильно склоняется в повествовательный лагерь «подковёрной борьбы», в её игровом процессе присутствует этот очень скучный цикл, который вредит нарративу (не кажется убедительным, что «Несущий Осколок» стал бы заниматься подобной фигнёй). И в «варгейминговую» часть это тоже особенно не вкладывается, поскольку даже если вы и любите жонглировать числами, трудно понять, понравится ли вам инвентарный Тетрис, или нужно подсвечивать все контейнеры и пылесосить их, или ревниво наводить курсор на каждый предмет, чтобы узнать параметры. Так что Lone Wolf не только показала, что избавление от cRPG-инвентаря подкрепляет сюжетность и «ощущение» игры, но и что сам по себе неприятный «столп» игрового процесса в cRPG не несёт важной нагрузки и может быть выброшен. Итак, в Fallen Gods идея состоит в том, чтобы численность предметов была небольшой (всего около 25, при этом одновременно нести можно восемь). Предметы разбиты на три категории: меч, доспехи, прочее. Мечи с бронёй Божество сможет экипировать, экипируются вещи одноразово. Среди прочих предметов есть такие, как шлем (только один) позволяющий подавлять волю слабых, щит (только один) способный укрыть от огня, лур (горн) способный сподвигнуть других к действиям, свеча, изготовленная из жира висельников, которой можно отогнать воров и прочих обладателей преступного сознания, ножка свинины, которая потом восстанавливается, если её съесть, окаменевший череп неизвестного существа, способный провести вас скрытыми тропами среди камней, и так далее. Все эти вещи принципиально используются в наших событиях из разряда «выбери-своё-приключение» (как и было в Lone Wolf), но почти у всех них также есть «пассивные» статистические бонусы (улучшенная сила атаки, больше шансов на успешное убеждение, дополнительная еда каждый ход, и так далее), так что даже если вы так и не побываете в местах, в которых есть сегменты истории, требующие их использовать, ваша сила всё равно будет материально повышена. Кроме того, многие из них можно будет отдать попутчикам, что приведёт к разным эффектам. Эта дарительная система является повествовательной необходимостью для повествовательной же саги, также она поднимает стратегическое планирование на новый уровень, потому что отдав вещь, вы потеряете её навсегда. Очевидно, что отдав оружие бойцу, вы повысите ему силу атаки. Но и необычных эффектов тоже больше. Например, отдав скальду эльдкровь (ферментированная кровь одного из величайших скальдов Орма, сохраняющая свежесть в магическом роге), вы поднимете ему уровень и сделаете его исключительно лояльным. Иногда вещи обладают и такими эффектами, которые попросту троллят, вроде нехороших эффектов, возникающих, если отдать вышеупомянутый Шлем трепета вахлаку, ведущему себя ожидаемо по-простолюдински. Тем не менее, думая над вопросом Fallen Gods (хотя я считаю, что применимо это к любой RPG), важно выяснить, необходим ли предмет для наполнения сеттинга (представьте себе cRPG, действие которой происходит в Японии периода Сэнгоку, но без катаны), для предоставления осмысленного прогресса (игрокам хотя бы иногда нужно апгрейдить своё снаряжение), или интересных возможностей в игровом процессе (например решений, хоть и не в Fallen Gods, по тактическому раскладу снаряжения или богатой системы ремёсел). Разные игры потребуют разной широты (разных количеств всего) и глубины (то есть интересных эффектов) предметной части. Для примера, в пост-апокалиптической RPG вам понадобится, чтобы кругом валялись груды мусора, так как вокруг сталкерства и крафта будут крутиться сама игра и её история. Но вам наверняка ни к чему окажутся кучи мусора в типичном путешествии героя толкинского типа. Инвентарный менеджмент иногда может оказаться увлекательным сам по себе. Например, то, как обошлись с износом вещей и максимальным переносимым весом в Realms of Arkania или Betrayal at Krondor, вышгло занимательно, хотя мне, откровенно говоря, эно понравилось больше в виде концепта, чем на практике. Но большую часть следует автоматизировать, чтобы игрок потратил время на решения, а не внедрение инвентарных раскладов. В Fallen Gods инвентарный менеджмент, в общем-то, весь автоматизирован.Vince: Вы Марку за каждое слово платите?CSH: Если бы я мог себе это позволить! Знаете, сколько берут адвокаты? Ваша очередь. Как я понял, система инвентарного менеджмента в AoD образовывалась за счёт ограничения циклирования предметов, одноразовых вещей и мусора с лутом, а не просто была сама по себе. В силу особенностей игры это сработало, но не уверен, сработало ли бы это в более традиционной RPG. Итак, что вы думаете по поводу инвентарного менеджмента, и какие системы мы увидим в The New World (TNW) и пока безымянной игре об испанской инквизиции?Vince: В отличие от моего высокоуважаемого коллеги, меня тянет на традиционную идею в виде «начнём с ржавым мечом и в заношенных штанах, затем примемся искать сундук с сокровищем в виде старого меча и поношенной рубашки». Не сыт я ещё этим по горло. Для многих людей RPG автоматом означает "много вещей". А еще я знаю парня, считающего, что по-настоящему RPG сосредотачиваются на историях — что, конечно же, знатный вздор. Другие убеждены, что RPG посвящены сражениям, а остальное так, одевание персонажа в окне, но истинные интеллектуалы среди нас давно выяснили, что RPG — это о том, как персонаж первого уровня отправляется в эпический квест, связанный со становлением персонажем 20 уровня. Снаряжение героя представляет из себя важные путевые отметки в приключении, позволяя игроку лицезреть трансформацию героя, которому когда-то приходилось подбирать выброшенное шмотьё по помойкам сундукам с сокровищами, в рыцаря в сияющих доспехах ограниченной коллекции от Армани. Нельзя же отнимать у нас такое, так ведь? PS. В AoD есть 252 уникальных предмета, не считая апгрейдов по металлу. В TNW будет ещё больше (пушки, бронежилеты, плащи, противогазы, сапоги, очки, гаджеты, имплантаты, и так далее.). Изысканная инвентарная система ‘всё, что унесёшь’ будет «сеточного» типа, в наличии будут фильтры и, возможно, даже сортировочная кнопка (продаётся отдельно).CSH: Есть ли способ сделать инвентарь полезной особенностью, которая действительно расширит игру, нежели просто интерфейсной опцией?Mark: Конечно; почти любая игровая система может быть подобием какой-нибудь активности в реальном мире, в таком случае расстройство от трудностей с системой проведёт параллель между персонажем и игроком. Например, вот есть у вас игра, в которой персонаж вынужден распаковывать и паковать чемоданы в ограниченный срок (чтобы успеть на самолёт, или вроде того). Тогда борьба с инвентарным тетрисом в каком-то смысле стала бы подражать реальности: опытный игрок большую часть вещей между перелётами не растеряет, одежда останется не измятой, а хрупкие вещи не разобьются, потому что всё было упаковано как следует. По сути, подобную механику в малой степени можно увидеть в 80 Days. И максимизация весьма ограниченного места, чтобы уместить всё, что вам захочется или понадобится — а с этим и удовольствие от обнаружения новых способов хранения вещей — отлично подойдёт для игры про бездомного бродягу. По сути, такую механику видно в Neo-Scavenger. Можно также было бы выстроить осмысленный игровой процесс вокруг загруженности припасами с учётом весовых лимитов и сохраняемости, как в The Oregon Trail или, в другом исполнении, в Realms of Arkania. Но это всё кажется мне особыми случаями. Обычный инвентарный RPG-опыт по-умолчанию говорит о том, что морока с ним не имеет никакой существенной цели. Мысли о том, чтобы Безымянный из Planescape: Torment (PS:T), или Несущий осколок (MOTB), или птенец (V:TM:B), или Изгнанный джедай (KOTOR2) озаботился тем, как бы упаковать принадлежащие ему вещи, абсурдны. Абсурдно, как если бы в Final Fantasy 8 делалась остановка, чтобы сыграть в «Тройную триаду». По-своему, даже ещё абсурднее. В этих играх сортировка вещей не является ни проявлением выучки, ни достижением — наверное, она подпитывает (за счёт временного удовольствия и долгосрочного невроза) какой-то раздел нашего мозга так, как бывает в «кликерах», но осмысленности нет. По мне, так стандартный инвентарный тетрис представляет из себя серию решений типа «ну, пожалуй вот так»: «Не странно ли, что у игрока может быть неограниченное число предметов?» Что ж, полагаю тогда нам нужно какое-то ограничение по весу. «Не странно ли, что меч по размеру похож на кольцо?» Ну, пожалуй вот так… И так далее. Никто на старте не говорит «Эта система дополнит игру, потому что даёт игроку осмысленный и награждающий способ участия в процессе». Оно просто разошлось и стало повсеместным, сохраняясь в силу того, что повсеместное становится изначальной базовой особенностью.Vince: Должен признаться, что эзотерическую философию вокруг инвентарей я не изучал, так что мне особо нечего добавить. В RPG вы одержимы сбором всякого мусора, как серийные убийцы, что собирают трофеи со своих жертв, и носите его с собой (или находите заброшенный дом с сундуком, делая из него себе схрон). Раз уж вы упомянули Realms of Arkania, я бы сказал, что важность небоевых предметов дополнительно подчёркивается за счёт системы путешествий, а не инвентаря. Вам приходилось носить с собой котёл, чтобы готовить еду (поедание сырой пищи повышало шанс заболеть, а поскольку путешествия опасны, болезни и каждодневное слабение были последним, чего вам хотелось), сапоги и плащи для защиты от холода, еду с водой, травы для исцеления различной заразы, которую легко подхватить, и так далее. Клёвым, в основе своей, здесь было то, что нам представили реалистичную небоевую угрозу («элемент выживания»), для которой требовались небоевые предметы, место под которые ограничено. Хотел бы я, чтобы такое было в большем количестве RPG, но я понимаю, почему это не так — это ещё одна система, требующая хорошего дизайна (т. е. наличия глубины и комплексности), должной интеграции и баланса.CSH: В “традиционной” RPG (читайте — ориентированной на бои классической-западной) с задачей создания напряжения и обоснования ходьбы туда-сюда часто справляются за счёт повышения либо насыщенности боями, либо уровня сложности, либо прерывая боевые столкновения диалогами и экспозициями. Винс, я бы сказал, что вы сейчас прокладываете дорогу для осмысленных небоевых встреч в RPG, и я хочу понять, что эта смена подхода означает для дизайна в ролевых играх. Было множество разных способов пройти до конца AoD, ни разу даже не ввязавшись в драку, но и напрягов с ходьбой туда-сюда там тоже хватало. Какие вы использовали методы? Увидим ли мы побольше того же самого в TNW и игре об Инквизиции? Vince: Путём эскалации событий и повышения ставок. К примеру, в AoD всё относительно тихо в начале игры, то есть дело вы имеете с относительно простыми местными проблемами. К концу первой главы местный гарнизон имперской стражи либо захвачен, либо в процессе все гибнут. Любой сценарий приведёт к волнениям, вынудив разные фракции принимать меры. Лорд Гэлиус вынужден искать спорных союзников, что в свою очередь вынуждает лорда Меру ослабить бдительность, ускорив претворение в жизнь планов по возвращению Богов, и т. д. Каждое действие приводит к реакции на него, эскалация происходит очень быстро, увлекая вас за собой. Думаю, сработало это прилично, и тот же подход мы планируем применить как в TNW, так и в игре об Инквизиции. Плюс это достаточно логично, так как гораздо сложнее убедить генерала встать на сторону вашей фракции и либо отразить осаду, либо взять город — тем самым убедив недовольного солдата рассказать вам о том, что хотите узнать. В TNW фракции Корабля в начале игры будут совершенно не в курсе вашего существования, из-за чего ваша жизнь будет безопасной и небогатой на события. Когда найдёте определённый объект и начнёте искать, кто даст за него больше, вы привлечёте к себе внимание, каждый предпринятый шаг приведёт к эффекту волны и добавит головной боли.CSH: У меня такого эффекта тогда не было, хотя, если подумать, именно так все это и произошло. В отличие от Baldur’s Gate, Pillars (of Eternity) и прочих, игровой процесс в AoD от акта к акту особенно не менялся, так что напряжение создавалось чисто за счёт эскалации рисков и абстрактного вознаграждения усилий. Интересное понятие, но вы доказали, что оно действует. Марк, изначально упомянутые мной методы как-то проявляют себя в приключенческих играх, в смысле насыщенности головоломками и сложности. Что мы увидим в Fallen Gods?Mark: Вообще-то я не уверен, точен ли посыл у вопроса касательно приключенческих игр (то же самое может быть и касательно RPG). Потому что головоломки в адвенчурах (особенно сложные) тормозят движущую силу игры, склонны понижать темп и влияние сторонних напрягов. В Primordia, когда нам нужно было усилить волнующие моменты, мы привычно сосредотачивались на одном паззле, зачастую довольно простом (то есть выбраться из зала суда со SCRAPER'ом на пути) и прорезаться через заросли головоломок-филеров (например после заварушки на станции Каллиопа). В то же время высокая концентрация головоломок и их сложность склонны коррелировать с более абстрактными участками игры (попытка свести воедино Council Code, скажем). В RPG, как я объясню дальше, увязывая с PS:T, филерные бои часто служат для разрядки игрока, потому что ставки здесь низки, а игрок немедленно награждается (враги мрут налево и направо). В AoD бои не являются филером, но будь там такие, как в большинстве RPG, тогда они были бы менее напряжными, чем выборы, обременённые последствиями. В Fallen Gods, я бы сказал, напряженность событий обычно возрастает при исследованиях и в бою — потому что вы делаете выбор, ведущий к последствиям. События, которые стоят вам больше всего (то есть то, от чего сила вашего боевого отряда скорее падает, чем повышается), случаются в пещерах и на болотах (наших «подземельях»), сами собой являясь просто пачкой препятствующих вам событий, за которыми следует потенциально награждающая вас кульминация (обычно включающая в себя «мини-босса», вроде большого червя, ведьмы, волшебника, могучего драуга, предводителя разбойников, ну вы поняли). Так что подземелья, будучи сплошным набором предъявляющих к вам требования событий, одно за другим ведут к большим возможностям, и там я ожидаю наиболее напряженных моментов. Но поскольку темпы у событий гораздо медленнее, чем в исследованиях или бою (в силу нагруженности текстом и выбором), у нас получаются чудаковатые внешние взаимоотношения, когда сама игра идёт в наиболее быстром темпе (как в плане использования ходов игрока, так и просто происходящих на экране действий), проигрывая при этом моменты наименьшего напряжения. Вообще, это может оказаться реальностью и в случае пошагового боя — в самых сложных боях приходится больше всего думать и тратить времени между ходами и т. д.CSH: Пока мы в теме о головоломках — помимо того, что они являются ядром приключенческих игр, они ещё и долго были чертой настольных RPG. Тем не менее, их цифровое воплощение обычно бывает бездушным и почти никогда не имеет должной интеграции. Другой изъян в том, что головоломки в cRPG склонны обходить параметры персонажа, отдаваясь на откуп уму игрока. Так из чего же получаются хорошие головоломки и какие уроки могут извлечь разработчики RPG из приключенческих игр?Vince: Я люблю головоломки в приключенческих играх, но в RPG я к ним безразличен по причинам, которые мне трудно объяснить. Может быть, потому что они почти всегда бездушные и без должной интеграции, как вы и сказали.Mark: Как и Винса, меня головоломки в RPG обычно не впечатляют — от самих загадок я получаю удовольствие (в Betrayal at Krondor они были очень умные), но головоломки редко выгодно дополняют собой игровой процесс или лор. Кроме того, я думаю, что для RPG лучше, когда есть несколько способов продвигаться — для меня самая интересная часть в RPG заключена в принятии решения, как двигаться дальше, а не в выяснении, как дальше быть. Для меня, на уровне успеха-провала, RPG больше об управлении краткосрочными издержками и долгосрочным ростом в рамках игрового процесса, и об исследовании принимаемых решений и их последствий в рамках повествования. RPG с мощной историей заставляет исследования задействовать вас в эмоциональном плане, а не только в экспериментальном, но даже с RPG с дурацкими историями может быть весело экспериментировать. Головоломки больше нацелены на то, чтобы притормозить игрока, если он не сделает какой-то определённый выбор, что идёт в разрез с этими ценностями. В Fallen Gods, в основе своей, головоломок нет. По сути, организовать головоломки в Fallen Gods как следует было бы сложно, так как там комибинируется генерация мира с предварительно созданным контентом. Строить руками головоломки, которые увлекали бы игрока независимо от того, насколько всё барахло рассеяно по игровому миру, моим горохоподобным мозгам не дано. Либо вам нужны головоломки, основанные на законах физики, либо нужен больший контроль над размещением. Собственно, я думаю, что RPG могут учиться на примере адвенчурок, и даже учились, во всяком случае адвенчуры часто дают игрокам ограниченный набор действий, но с действительно осмысленным вовлечением. Для меня наиболее приближённым игровым опытом, когда я будто ощущал наличие DM’а или GM’а, создающего интересные энкаунтеры на основе сделанного мной выбора, была Quest for Glory, в которой реализованы RPG-правила по лекалам приключенческой игры (или наоборот?). Как правило, здесь ещё используются предметы или навыки, чтобы разблокировать дополнительную возможность использовать предмет или навык, и так далее. Нечто такое, очевидно, делается в AoD, и во многом замочно-ключевая повествовательная комбинация опций и созданного вручную контента кажется мне малость адвенчурнее — во многом подобно головоломкам, только не так, как головоломки обычно представлены в RPG. Помимо всего этого, пожалуй, можно сказать, что каждое событие в Fallen Gods разворачивается в головоломочном измерении (то есть вы пытаетесь наметить оптимальную дорогу, основываясь на предметах, навыках и попутчиках).CSH: Говоря об интеллекте игроков, предпринимали ли вы какие-то шаги, чтобы предотвратить метагейминг, или вы оставили на откуп игрока, как он будет играть? Я затронул эту тему, потому что не так давно прошёл Divinity: Original Sin (D:OS) 2 и пришёл к мысли, что то, как Larian Studios, в общем-то, приняли идею метагейминга (и ещё больше в оригинальной D:OS), позволив игрокам проходить головоломки так, как им заблагорассудится — а то и вовсе их избегать и даже убивать боссов, не ввязываясь с ними в сражение. Исполнение не было идеальным, но я думаю, что планирование метагейминга на уровне элементов дизайна является потенциальным шагом в правильном направлении по созданию того ощущения “наличия DM'а или GM'а, создающего интересные энкаунтеры на основе сделанного выбора” в cRPG.Mark: Я не уверен, является ли пример D:OS метагеймингом в том виде, в каком я обычно себе это представляю. Но тут ставится вопрос: решать ли ролевой игре, будет ли успех достигнут за счёт навыков персонажа, а не навыков игрока? И правдив этот вопрос с учётом боевых тактик и стратегии в общем смысле, и за метагейминг мы подобные вещи реально не считали. Так что я не уверен, стоит ли считать креативность игроков в исследованиях и головоломках метагеймингом. По мне так реальная проблема с метагеймингом возникает, когда системы выстраиваются вокруг идеи, что игроки станут принимать субоптимальные решения (или решения, лишённые явной оптимальности), основываясь на информации извне. Бывает так, что информация извне приходит из игровых путеводителей, иногда из опыта игроков. Если бы мне пришлось подвергать сомнению AoD, я бы наверняка подверг критике данный тип метагейминга. Множество решений, принимаемых игроком при распределении очков навыков или атрибутов, в основе своей, бессмысленны без подобных предварительных знаний о метагейминге. Ответ на это, конечно же, в том, что нет ничего грешного в субоптимальных билдах, но различные аспекты конструкции AoD (и уж точно не только там) подталкивают к оптимизации, а значит к метагеймингу. Вообще, определить облик этой проблемы действительно сложно, как и решить, проблема ли это вообще. Потому что многие игроки любят изучать и «решать» сложные RPG-системы. По сути, мне кажется ясным, что некоторые виды метагейминга могут принести замечательные геймплейные впечатления. Некоторые из моих любимых игр построены вокруг механики игры, проигрыша и использования того, что из него извлёк, чтобы двигаться дальше: Varicella Адама Кадре, Dragon’s Lair Дона Блата (может и не “замечательный игровой процесс”, но для ребёнка однозначно запоминающийся), ADOM Томаса Бискапа (и верно, можно поспорить насчёт всего жанра Rogue-like и текущих Rogue-lite поджанров) — все они включают разновидности этого явления (Hadean Lands Эндрю Плоткина абсорбирует метагейминг в игру как таковую). Но мне кажется, что имеется в этих играх и чего, скажем, нет в AoD, это атмосфера, в которой от игрока ожидается множество прохождений. В случае с AoD, подозреваю, обычный игрок рассчитывает выстроить одного персонажа, доиграть им до победы и больше потом не играть. В Fallen Gods применяется дизайн типа Rogue-lite. Ожидается, что игрок станет играть, проигрывать, снова играть, снова проигрывать и так далее, медленно развивая стержень знаний, позволяющий ему планировать стратегию и предугадывать, какой путь наверняка даст средства к реализации этой стратегии. Ещё, как и AoD, это игра о повествовательных исследованиях, в том смысле что каждое событие строится вокруг выбора, который во многих местах стопорится на предметах, навыках, попутчиках и так далее. Так, чтобы игрок наверняка захотел сыграть ещё раз не просто ради оптимизации проходимого пути, но ещё и ради ухода от оптимальных путей, и обратил внимание на окружающие виды. «Дверги пресмыкаются перед ведьмами? Ух ты! Теперь, раз у нас нашлась ведьма, хочу найти какое-нибудь событие с двергами и увидеть, что будет!» Одним из примеров этого является лур — в него можно протрубить, как в вувузелу, едва ли не каждому встречному разочарованному или взбаламученному персонажу в лицо. Это не всегда оптимальное решение, но оно все равно выглядит соблазнительно. Например, в событии «Unminded», если захотите сыграть в Гэндальфа против Теодена, можно использовать лур на впадающего в маразм ярла, отказывающегося верить, что его сын средних лет что-то замышляет против него:Вы приложили Лур к своим губам и зычно протрубили старому ярлу прямо в лицо, пробудив его разум ото сна. Веки его мутнеющих глаз моргнули, а его конечности охватил сильный тремор. Затем, с силою давно позабытой, он выхватил из пояса нож и всей его длиной рассёк своему сыну горло. С каждым ударом вероломное сердце заливало кровью господские меха. Отбросив их прочь, он воспрял, вернув себя, красными руками пожимая ваши. «Дайте этому богу золото», — сказал он своим людям, — «и пусть плоть от плоти моей сожжена будет ему в подношение». Не видано лучшего исхода, чем удалось добиться вам сегодня. Или есть ещё другой эвент, «Windfall», в котором вы оказываетесь на поле, полном мёртвых птиц, скорее всего ритуально убитых орлами, которых напустил Орм. Игрок, у которого есть плащ из шкуры ящера (позволяющий понимать птиц) и навык Death Lore (позволяет призывать мёртвых и разговаривать с ними) может интересным образом повернуть события – возможность, которая может быть видимой для игрока при первом столкновении с событием, но в виде замка, требующего два редких ключа, чтобы его открыть. Так что я надеюсь, что метагейминг может поначалу быть о манчкинстве и прохождении игры, но в конечном счёте будет заключаться в выведывании секретов (что, конечно же, правдиво и для AoD). Меня беспокоит то, что сейчас у нас нет достойного видения того, на сколько растянется прохождение. Раньше я думал, что где-то в районе часа, но теперь я задумываюсь, не окажется ли оно куда длиннее. К несчастью, сейчас нам это никак не протестировать, потому что множество контента требует завершения: пока события не прописаны, точно не скажешь, сколько займёт их прочтение и навигация по ним.Vince: Соглашусь. Во-первых, последствия сделанного вами выбора не могут быть одинаковыми по-умолчанию, не говоря уже о том, что дело это крайне субъективное, и некоторые игроки будут заниматься метагеймингом ради получения желаемого исхода событий, а мы никак не сможем этого предотвратить, не устранив выбор целиком. Во-вторых, многие геймеры серьёзно сподвигнуты на поиск наиболее оптимального, максимально контентного пути, а ваше первое прохождение субоптимально по-умолчанию, так как об игре вы ничего не знаете, включая «Вещи, Действительно Имеющие Значение». Помню, как ещё в 2002 году была выпущена Icewind Dale 2. На форумах Interplay всем хотелось узнать, является ли Holy Avenger полуторным мечом или двуручным, как в Baldur’s Gate 2. Представьте, что вы по-идиотски специализировали своего паладина в полуторниках, затем к середине игры выяснили, что Holy Avenger — двуручник!!! Такая космическая несправедливость может затворить ваш разум и превратить в сломленное и кусачее существо. Думаю, на деле именно это и случилось с Голлумом.CSH: В отличие от головоломок, боёвка в cRPG является критичным элементом – даже в AoD, в которой имеется возможность прохождения с наиболее обстоятельной и гибкой системой небоевых энкаунтеров из всех, что я встречал в cRPG, боевая система присутствовала. И хотя это и была сравнительно простая система, без особых способностей или магии и с очень редким использованием предметов, в ней по-прежнему нашлись такие тактические элементы, как позиционирование, стрелковое и удлинённое оружие, разные режимы атаки. С другой стороны, Primordia была приключенческой игрой и боевой части в себя не включала, по крайней мере в традиционном понимании. Так вот, Марк, мне отдельно любопытно услышать, что вы думаете по поводу боевых систем в cRPG. Что мы можем рассчитывать увидеть в Fallen Gods и почему вы выбрали именно такие вещи?Mark: Опять подковёрная борьба! Сам я не особо большой поклонник боёв в cRPG. Мне не приходит на ум сразу куча cRPG, в которых боёвка показалась мне (отыгрывание боя — чуть позже будет больше) достаточно увлекательной. Иногда она кажется мне по-тупому забавной из-за изящной визуальной части (как в Fallout или PS:T) или бьющего по самолюбию заряженного игрового процесса, но в качестве пищи для ума меня она никогда не привлекала. Что странно, потому что мне приходились весьма по нраву тактические игры вроде X-Com, когда я был ещё ребёнком, и я был вполне неплох в RTS вроде Warcraft II, C&C и Starcraft (не уверен, можно ли быть вообще плохим или хорошим в Warcraft I). К слову, даже плохая боёвка в RPG играет важную роль. Как я недавно упомянул с привязкой к PS:T, многие люди высмеяли её «отстойную боёвку», но вышло так, что с ней удалось добиться ряда важных вещей:· распределить длинные, опирающиеся на тексты сюжетные последовательности · снабдить игрока самыми малосущественными взаимодействиями с целью отдыха между более существенными энкаунтерами и важным выбором; · продемонстрировать прогресс усиления игрока при наборе уровней; · потешить эго игрока, позволив убить множество более слабых существ; · внести драматичные ключевые аспекты Безымянного (его сил и бессмертия) и других персонажей (например нетривиальная часть персоны Дак'кона определяется тем, как он сражается; Suikoden является отличным примером того, как отстойная боёвка определяет довольно маленький «список ролей» в 108 персонажей); · предоставить весёлую визуальную часть в игре, арт-наполнение которой в ином отношении довольно статично. Тогда как в теории cRPG может быть без боёвки, я не уверен, что это будет очень хорошо. (Примечание: проходить cRPG, избегая драк, не равно отсутствию их вообще, ведь имеющаяся где-то на фоне возможность сражений делает данный эксцентричный путь лишь интереснее. Только от того, что прохождение уровня в Doom без стрельбы — весело, не означает, что всё будет работать и дальше, если убрать пушки из игры). Собственно говоря, худшим сценарием станет плохая боёвка, являющаяся неоправданно навязчивой. Не то, чтобы я снова ёрничал в сторону той же игры (и лишь только потому, что это одна из моих любимых на все времена), но боёвка в MOTB не просто плохая, в ней также присутствуют всевозможные навязчивые и раздражающие вещи – предварительные баффы, назойливый выбор цели, назойливые «статусные» эффекты, абсурдные эффекты заклинаний, заволакивающие собой происходящее, и так далее. Вместо того, чтобы быть вполне спинномозговой самоповторяйкой, это требовательный, хоть и тривиальный набор упражнений с малокалиберными раздражениями. В Fallen Gods наша цель — заполучить прекрасную боёвку, подчёркивающую опасности мира, силу Божества и прогресс игрока в наборе могущества. Мы хотим, чтобы она вносила перерыв между событиями, использующими статичные иллюстрации и текст. Нам также нужно, чтобы она давала игрокам возможность самим принимать решение о входе в сражение, при этом не обязательно проигрывая, без обязательной тривиализации до уровня бросков кубика. Так что если захотите бросить вызов вековому, дышащему ядом ящеру, рискуя оставить ему свою даму, значит так тому и быть, но велик шанс проиграть. Это работает почти на бесконечность лучше в качестве сражения с минибоссом, нежели в виде броска кубика. Текущий боевой движок не является конкретно тактическим, больше системой, работающей в реальном времени с возможностью паузы. Fallen Gods смоделирована по играм Barbarian Prince и Lone Wolf, боевые системы в которых были абсурдно простыми. Тогда как наша боёвка всегда была чуть сложнее, идея была в том, чтобы она оставалась простой и стремительной. Так что, на сей момент, тактический уровень заключается на деле в том, чтобы выяснить, кто из противников подходит больше вашим попутчикам, кто Божеству, когда лучше использовать его весьма затратные навыки с применением душ, а когда бежать. При этом мы стремимся к тому, чтобы сделать её более тактической, hex-ориентированной боевой системой. Но даже тогда она по-прежнему будет оставаться очень простой — скорее Ultima IV, нежели AoD. А вот найдутся ли у нас ресурсы (особенно в плане кодинга), чтобы это воплотить, я не знаю.CSH: Винс, какие мысли стояли за боевой системой AoD? Брутальная убойность уместна в рамках сеттинга, но почему вы избрали пошаговую систему для игры в реальном времени? Почему тайловая система? Можем ли мы ожидать, что TNW и игра об Инквизиции будут включать схожие системы?Vince: Абсолютно. Можно точно сказать, что все наши будущие игры будут пошаговыми RPG с сеточной системой движения, очками действий и разными типами атаки со своими плюсами и минусами. Как я это вижу, идеальное боевое столкновение в RPG является тактической головоломкой с разными решениями. Если будете бездумно кликать по врагам, то умрёте — отключайте автопилот и начинайте думать над тем, как сравнять ставки и повысить шансы на выживание, выглядящие на сей момент ужасно низкими. Я предпочитаю пошаговый режим реальному времени, так как сильные стороны первого лучше всего подходят для RPG. Режим реального времени состоит в шустром мышлении, принятии решений на лету и под давлением, реагировании на вещи, пошедшие не по плану, и так далее. Хаос войны, по сути, по этой причине лучше всего работает в стратегических играх. Пошаговый режим состоит в том, чтобы использовать своё время, медленно обдумывая варианты и то, что во время своего хода могут сделать враги. Шахматы являются пошаговой и сеточной игрой не без причины, хотя у юнитов и нет особых способностей и магии.CSH: Мне, в общем-то, понравился тактический элемент боёвки в AoD — в одной из сцен на меня совершили нападение внутри здания. Помню, у меня был путающийся в сомнениях союзник, но особенно сильным бойцом он не был, а врагов было трое. Помню, как я забился в угол, чтобы одновременно атаковать меня могли лишь двое, и полагался на свою преторианскую броню ради достаточного отражения урона, чтобы суметь выжить. В диалоговом плане было немногое, но та часть, что подводила к сцене и то, как она была отыграна, поразило меня запоминающимся опытом. Раз вы рассматриваете боёвку в RPG в качестве тактической головоломки с разными решениями, есть ли у вас какие-то планы по расширению на этой основе? Может быть, сделать окружающую обстановку её частью, или включить объекты, с которыми можно взаимодействовать? Ни в одной традиционной cRPG я не видел годного воплощения этого, в том числе и в D:OS2, но Daedelic повезло с этим чуть больше в Blackguards 2.Vince: В идеале — да. К несчастью то, что мы можем сделать, так или иначе ограничено бюджетом, а составлен он из выручки от AoD и Dungeon Rats. Этой выручки достаточно, чтобы удержать нас на плаву до нашего релиза TNW в раннем доступе Steam, но недостаточно для расширения команды в осмысленном виде. Без расширения команды нам не расширить наполнение дизайна.CSH: Вообще-то, я думал, что для улучшений будет больше простора, раз вы снова пустили в ход боевую систему AoD, и поэтому вам не требуются ресурсы на её дизайн?Vince: Мы заменили движок, так что весь код придётся писать заново — что сильнее нагружает программистов. Не всё можно легко перенести, например наш диалоговый редактор с более 200 встроенных скриптов, который был ключевым инструментом. В основе своей мы начинаем с нуля, но на этот раз имея знания и опыт, так что тратить время на пробы и ошибки не придётся. Ещё мы внесли другие изменения. Боевая система стала другой, так как фокус сместился на стрелковый бой, так что во многом ориентированная на ближний бой система в AoD составляет около 30% новой. Укрытия, футуристичные гаджеты, разные гранаты с модификациями полевых эффектов и т. д. Дизайн AI придётся также создавать с нуля. Ещё мы внедряем соответствующую систему скрытности, с шумом, обнаруживающей частью AI и т. д. Мы хотели, чтобы оно было и в AoD, но времени нам не хватило, так что это новая большая фича, которая должна сделать нашу игру целостной, с учётом трёх основных путей прохождения игры: боевой, скрытный, дипломатический. Плюс у нас есть 12 сопартийцев, а значит 12 разных ситуаций и реакций умножить на 8-10. Многое придётся прописать и заскриптовать. Так что больше у нас особенно ни для чего пространства нет. Как покончим с этим и заимеем движок, который можно оставить на следующие три-четыре игры (плюс все рабочие системы), тогда можно будет задуматься о новых испытаниях (таких, как более сложная диалоговая система, позволяющая ощутить борьбу с вашим оппонентом, вместо кликания по репликам с прохождением проверок, либо достойная система выживания).CSH: Что вы думаете насчёт магии и прочих спецспособностей в cRPG? Иногда мне приятно сыграть теми, кто пользуется магией, но у меня есть серьёзная проблема с одной вещью — не важно, насколько хорошо разработана система в области заклинаний и взаимодействий со стороны игрока, магия никогда не имеет толковой интеграции в сеттинг. Большую часть времени магия остаётся просто ещё одним способом атаки. Иногда она ещё является альтернативой навыкам за пределами боя. Сеттинги, кажется, очень редко вообще распознают (не говоря уже о реакции на) тот факт, что в них живут использующие магию или фантастические существа. Винс, магия не очень подходила для сеттинга AoD, и не вижу как бы она подходила TNW, но сможем ли мы повидать её в игре об Испанской инквизиции, раз там будет упомянуто ведьминство?Vince: Магия, само собой, должна подходить сеттингу и не быть просто ещё одним цветистым способом убить врага. Другими словами, магия должна быть магической и позволять делать то, что не смог бы сделать боец, предпочтительно ценой большей, чем перезаряжаемые очки маны. Поскольку инквизиционная игра вдохновляется готическими романами вроде «Рукописи, найденной в Сарагосе» и «Мельмота Скитальца», там будет классика магии: пентаграмы, ритуалы, колдовство, экзорцизм, призывания и тому подобное. Никаких огненных шаров или чего-то такого. Вообразите себе опасных ведьм (навроде Рейвел из Planescape – не тех, с кем вообще стоило бы пересекаться) и некромантов; Люцифера, наводящего на души порчу, и раздающих указы наместников; задумавших зло Герцогов Ада прямиком из On the Tricks of Demons (бестселлера 1563 года), христианскую веру в роли щита от тьмы, испанскую инквизицию на войне против лукавства, заброшенные не без причины проклятые места, запретные знания, сверхсуществ, всё такое прочее. Вместо того, чтобы быть искусством чисто боевым, магия будет применяться в этом «мире тьмы» для исследований, выживания там, где не смогли бы не прошедшие инициацию, защиты от сущностей, которые одним словом стёрли бы вас из бытия, договоров с Герцогами Ада, и так далее.CSH: Марк, что-то из этого я ожидаю увидеть в Fallen Gods – боги и “магия” склонны ходить рука об руку, как никак. Как вы обозначите применение магии, и как планируете интегрировать это всё в мир?Mark: Ормфолки, правящие божества из Fallen Gods, и частично наш Ас, могут использовать «души» (мера силы верующих) для проявления разных качеств. Говоря по-внутриигровому, эти качества позволяют сжигать противников, устранять проклятья (Пламя души), управлять животными и проноситься через леса (Дикое сердце), исцелять раны и лечить болезни (Исцеляющая длань), разговаривать с мёртвыми и разбираться с нежитью (Мудрость Смерти), и созерцать мир и будущее (Провидение). Это самое ближайшее, что у нас есть по отношению к магической системе. И вещи зачастую магические, но по-честному в меньшей степени (вроде котелка, удерживающего дым, но не волшебного жезла, стреляющего магическими ракетами). Старые боги, Перворожденные, тоже могут всякое. Например плевок Трунда может оживить камень — именно таким способом он вдохнул жизнь в троллей (нечто вроде того, как люди в средневековье считали, что медведи облизывали ломти мяса, придавая им форму медвежат). Но по большей части у Перворожденных не осталось их магии, так как они утратили души, узурпированные ормфолками. У ведьм и волшебников есть магия, вдохновлённая северными мифами и исландским фольклором, но это всё не фаербольщина, больше в плане проклятий и призыва мёртвых. Они по своей сути порочные существа, хотя ведьм можно будет подрядить в качестве последователей, так как из них выходят хорошие помощники. Ведьмы, пожалуй, мои самые любимые «персонажи» в игре, так как они обладают этой самой дикостью, порочностью и голодом, которые, как мне кажется, подводят их ближе к фольклорному бренду ведьм, чем большая часть того, что мы видим в современности. Вообразите само собой разумеющиеся вещи, связанных с ведьмами в старинных историях (поедание младенцев, подначивание членов семьи к убийству друг-друга, принятие облика жён, чтобы спать с их мужьями, вмешательство в добрые дела, свёртывание коровьего молока в вымени) – так вот. все это пойдет настолько же вразрез с ними, как облик какой-нибудь сварливой старой дамы на метле. Они нападают на то, что нам дороже всего, именно потому , что оно нам дороже всего. Но живя за гранью социума, они также играют роль мудрых глупцов, либо иконоборцев, выпавших из системы, так что в них может найтись и кое-что привлекательное. Вот пример энакунтера, в котором ведьма спасает вас от волшебника (переодетого в скромного отшельника), заманившего вас остаться у него на ночлег:Ваш отдых прервал нечистый рёв, и во тьме вы разглядели жутковатую массу, налегающую на вырывающегося отшельника. Одержимый, он зовёт на помощь, будучи едва слышимым из-за творящегося гомона. Прежде, чем ваш разум сумел разобраться во всём этом неуместном копошении, ведьма наклонилась вперёд и, кажется, впитала каждый звук — и жизнь — из его уст. Она обернулась к вам и сплюнула, пробормотав, что вытащила вас из ловушки волшебника. Вы зажгли свет и увидели разбросанные повсюду инструменты и руны, которыми действительно налагаются чёрные заклинания. Вы оставили мёртвого с его хижиной, не став дожидаться рассвета. Тем не менее, я думаю, что довольно трудно выразить магию повествовательно-интересным способом в RPG, потому что её основополагающие части — ужас и неделикатность — так просто не выразишь. Игрок может (но, скорее всего, не станет) избежать похода к оврагу, в котором обосновалась нечистая ведьма. Звучит, как отличная геймплейная возможность! Если решится не делать этого, то не только потому, что ведьма может его убить (вынудив перезагружаться). А просто потому, что пробовать такое будет слишком ужасающе, и для игрока бессмысленно. Тогда как можно наставить на персонажа проверок на рассудок и страх, мне не доводилось сыграть в игру, в которой это доставляло бы что-то, кроме неудобств. Так что магии, в конечном счёте, трудно играть ту роль, какую ей отвели во «Властелине Колец», где она была той сверхсилой, что воздействует на отвагу, волю, веру, и т. д. (хотя отмечу, что Гэндальф, вообще-то, мечет фаерболы, как таковые, в «Хоббите», хоть и с помощью сосновых шишек). Думаю, AoD обращается с магией в соответствующем стиле. Я действительно полагаю, что магия в большинстве RPG вносит в боёвку множество весёлых механик, которых мне не хватало в Fallout и AoD, особенно если рассматривать эффекты, бьющие по площади, в самом распространённом ключе, а не в самом редком. Но сложно избежать того, что смехотворно будут смотреться доступные заклинания (наиболее очевидное — воскрешение), никогда не пересекающиеся при этом с сюжетом (часто включающем трагические смерти). К счастью, игроки умеют разносить это по разным категориям.Винс: Во-первых, я полностью согласен с вашими мыслями насчёт ведьм. В старинном, более мрачном фольклоре, ведьмы представлены как крайне могущественные и злопамятные. Если оскорбить ведьму по ошибке, либо просто привлечь её внимание, что является точно такой же ошибкой, лучше бежать прочь либо попытаться загладить вину. Самая большая ошибка — попытаться убить ведьму, потому что расплачиваться придётся всей деревне. Тем не менее, я думаю что Страх и Рассудок являются интересными механиками, стоящими исследования (насчёт страха пока не знаю, но Рассудок будет одним из параметров в игре об Инквизиции), потому что:1. Ваш персонаж ничего не боится, потому что не боится и игрок. Посему с радостью пойдёт на то, о чём и не задумалось бы ни одно разумное существо в игровом мире, так что единственный способ подогнать сюда страх и рассудок (то есть нормальные человеческие реакции) – через параметры персонажа. Мы определяем физические и базовые ментальные способности наших персонажей через параметры, так почему бы малость не расширить систему персонажа? 2. Когда доходит до «вещей, которых людям знать было не положено», счётчик рассудка становится интересной концепцией, которая может отслеживать ваше нисхождение к безумию и утрату человечности, пока вы собираете знания (что объясняет поведение ведьм в старинных сказаниях, так как рассудок или «нормальность» они уже утратили). Цените ли вы больше свой рассудок, чем жаждете запретных знаний? Возьмёте ли вы всё, что сможете, теряя в процессе контроль над персонажем?Mark: Соглашусь, что концептуально Рассудок может быть прикольным. И всё же меня беспокоит, насколько хорошо он выйдёт на практике, учитывая двойственность между игроком и персонажем. Сделать так, чтобы игрок приписывал себе иллюзии персонажа (или на худой конец играл с ними) вместо метагейминга вокруг них, будет серьёзным делом. А если редуцировать это до <стреляет в своих союзников> или <бросает оружие и убегает>, я бы сказал, выходит лажа. Самый мимикрирующий опыт со страхом, который когда-либо у меня случался в игре, был в Aliens TC для Doom (одна из популярных тематических полных конверсий игры — прим. пер.). Когда я в первый раз я набрёл на заражённую Чужими зону, я оттуда, в общем-то, тут же убежал, сформировав в голове явственный приговор — «Ни за что туда не пойду». Конечно, это продлилось всего пару секунд, пока я не вернулся и не продолжил игру. Но момент был мощный. В качестве контраста - контроль разума и паника были самыми что ни на есть худшими вещами в X-Com, по моему мнению (В DOS-версии. В новую никогда не играл). Большую часть времени я пользовался читами для их отключения.Винс: Вот именно! У нас у всех бывали такие моменты, но вечно они не длятся, потому что в отличие от персонажа вам никакой опасности не угрожает. И всё же это жизненно важные эмоции, и хорошо было бы найти способ воспроизвести их осмысленным образом со стороны персонажа. Соглашусь, что контроль разума и паника в X-COM были в крайней степени неприятными, при том они внесли новый элемент, гадкую альтернативу смерти или ранениям. В новом XCOM с этим обошлись, как с шуткой, конечно же, но то уже другая история. Всё же в экстремальщину бросаться нам тут ни к чему. Потеря Рассудка может стать трансформацией (разблокируя новые способности и отнимая что-то из старых) вместо наказания.Марк: Теперь у меня в памяти всплыл ещё один блестящий, просто бесповоротно удивительный кусочек дизайна из Fallen London. В самой игре присутствуют все сорта ужасных гриндерских/основанных на микротранзакциях механик, и можно было бы долго дискутировать о построении мира и тому подобном, но одна квестовая линия была безупречной: длинная цепочка квестов, в которой предстоит серия взаимодействий, включая дьявола, очевидно пытающегося украсть у вас душу — но у вас то и дело срабатывают проверки навыков, за счёт которых можно разными способами обойти дьявола и получить предлагаемые дары, не утратив душу. Со временем дело дойдет и до даров побольше, но придётся подписать контракт на передачу ему своей души. Если Харизма и Интеллект у вас высокий, то можно будет разглядеть, что повторное одурачивание дьявола является довольно простым трюком, и договориться о паре дополнительных условий в контракте. Очевидно, что это вы и выберете, уверившись в выигрыше! Только не тут то было: игра вам лжёт. Пока думали себе, что выигрыш за вами, дьявол притворялся, что вы смогли его уговорить, заигрывая с вашим тщеславием, тем временем повышая ставки в свою сторону. В конце-концов душу вы потеряете, что создаст кое-какие возможности в игровом процессе, отняв при этом другие. Что мне нравится в этом, так это то, как оно прячется на виду: конечно же нельзя перехитрить дьявола, обговаривая контракт на собственную душу. Я бы хотел, чтобы так делалось в большем количестве игр (В аркадном beat-em-up'е Dungeons and Dragons: Tower of Doom было нечто подобное — вас и там и сям предупреждали, что один из двух путей ведёт к дракону, который вас запросто прибьёт; и, собственно, тот дракон пожрал немало моих друзей и четвертаков.) Проблема в том, что за счёт перебирания сохранёнок даже дракон, убивающий вас 99 раз из ста, всё равно будет заборот настойчивым игроком.CSH: Раз уж мы заговорили о магии и очках рассудка, я хотел бы малость поговорить об отдыхе, восстановлении и регенерации, как в бою так и вне боя. Мы логически расширим это, включив очки здоровья, выносливость, и всё остальное, что вам покажется подходящим.Mark: Во многих (большинстве?) RPG, отдых лишь вводная к тому, что я ненавижу, главным образом, к циклу: предварительным баффам, беготне, дракам, снова отдыху, предварительным баффам и так далее. Риск внезапного нападения и материальные затраты на отдых (если есть таковые) слишком малы, течение времени значения не имеет, а места отдыха слишком легко находятся (а если и нет, данное ограничение лишь добавляет отступов к циклу монотонности). В Fallen Gods отдых поглощает ваш самый ценный ресурс (Время), а персонажи исцеляются, как правило, очень медленно, так что отдых может обходиться дорого. По мне, вещь полезная, но такое решение подойдёт немногим играм. Концептуально мне нравится идея продуманного отдыха (как в Realms of Arkania или грядущей RPG Pathfinder), в которой вы назначаете поручения, а персонажи собираются и разговаривают у костров, и тому подобное. Но это, скорее всего, сделается просто рутинной работой, нежели сподручной механикой. Хотя я глубоко верую в «изгородь Честертона» – и в достаточной степени являюсь неофитом в cRPG, хотя так и сяк наигрался в них за 25 лет, чтобы неохотно поддаваться позывам снести любую подобную изгородь – я всё же считаю, что есть такие фичи, которые существуют в силу нехватки критического взвешивания в стиле «Ну, пожалуй, вот так», о котором я раньше говорил. Например в ранних RPG была еда, потому что казалась хорошим делом для любителей симуляций. Но еда никак не стала бы очень дорогой вещью в сеттинге, в котором также можно прикупить Пылающие мечи Погибели, так что избежание иссякания её запасов было делом тривиальным. Ну, пожалуй, тогда нам следует ограничить переносимый вес. Потом кто-то поинтересовался, не кажется ли странным, что все прочие ваши предметы появляются в инвентаре, а еда — нет. Ну, пожалуй, тогда будем размещать еду в инвентаре. За этим последовало огромное занудство в виде кормёжки сопартийцев в Ultima VII. Со временем у кого-то возник критический взгляд на избавление от еды как таковой, и теперь, хвала богам, она присутствует только в играх, где она играет осмысленную, тематическую роль (вроде, скажем, пост-апокалиптических бродяжничьих игр). (Заметка: У нас в Fallen Gods есть еда, поскольку денежные объёмы гораздо меньше, а крупную часть игры составляет торговля — временем за еду (через охоту), или золотом за еду (через покупку), или едой за здоровье (бросив еду стайке волков, не сражаясь с ней). Думаю, Винс пошёл в верном направлении, снеся в AOD «изгородь» отдыха целиком. По мне, вопрос касательно систем в RPG — будь то инвентарный менеджмент, разнообразие предметов, крафт, отдых, что угодно — состоит в том, даёт ли он игроку интересные, осмысленные и приносящие удовольствие способы включиться в игру. Раз механика этого не делает, тогда она просто подпитывает у игрока манию, либо подначивает дегенератские стили игры (вроде ползучки с перерывом на отдых-предбаффы-драки, перебирание сохранёнок, бумагомарательство, челночничество взад-вперёд из городов и т. д.), а их не должно быть в игре, даже если поначалу игроки подметят их отсутствие с огорчением из-за причуд эффекта владения. Я не рассматриваю это как какое-либо упрощение, поскольку можно (и следует) использовать высвобожденное пространство (время для разработки дизайна и баланса, внимание игрока к изучению систем и вовлечение в игру) на другие, более ценные сложности.Винс: Всё зависит от дизайнерских целей. Здоровье является ресурсом, который необходимо восполнять после сражений и отдых, восстановление (через снадобья, заклинания и события) и регенерация являются разными способами для этого. Явных предпочтений у меня нет, но когда отдых и самолечение даются слишком легко и не имеют реальных затрат, смысл этого теряется. Можно вообще одинарно сместить фокус на сражение и автоматически лечить после него партию. В целом я предпочитаю ограниченные очки здоровья (при повышении уровня их не повысишь и бегемотом с 300 очками не станешь), никакого лечения в бою, никакого отдыха или регена, так что придётся платить лекарю, чтобы залечивать очки здоровья и урон по параметрам. Ещё мне по нраву кидать игрока в несколько сражений подряд, когда для того, чтобы заиметь шансы на победу в следующем сражении, вам пришлось бы быть в сравнительно хорошей форме уже после первого.CSH: AoD была первой cRPG, в которую я сыграл за долгое время, где вы конкретно остаётесь сами по себе, не будучи частью какой-нибудь партии путешественников. Сначала мне это показалось странным — не иначе как потому, что сошёл с намеченной линии. Но чем больше я думал об этом, тем правильнее оно казалось. В AoD, если играть бойцом, вы перенесёте на себе нагруженную боями игру и опыт в разных других вещах, которые попросту не были вам доступны, так как у вашего персонажа не хватало средств для вовлечение во всё это. Точно так же, если вы сыграли за торговца или хранителя мудрости, вы оказались перед необходимостью решать свои проблемы с творческой стороны, поскольку бой не являлся подходящим вариантом. Этот концепт лежал в основе настольных ролевых игр, так как даже являясь членом партии, по-хорошему вы сами контролировали только одного персонажа в ней, но и это же нечто, чего в современных партийно-ориентированных cRPG явно не хватает. Современный игрок в cRPG тоже привык получать свой тортик и съедать его, но мне кажется, что мы обламываемся в плане некоторых стержней ролевого опыта в процессе. Есть ли способ заполучить партийно-ориентированную cRPG, по-прежнему сохранив тот центрированный на персонаже опыт?Mark: Игроки любят взаимодействия сопартийцев, с течением времени прибавившие в известности и сложности. Одназначно, они присутствуют среди наиболее памятных и любимых для меня частей в RPG. В Primordia «партия» наличествует не без причины, а у Клэрити есть свои внутрипартийные диалоги, смоделированные на биоварском (Bioware же первыми это придумали?) подходе, при котором всегда можно поговорить о чём-то ещё после небольшого прогресса по заглавному квесту. Партия есть и в Fallen Gods, но это не тот ее вид, к которому привычны люди. Это, скорее, подобие Clan Ring из King of Dragon Pass, может быть, даже скуднее в рамках характеризации. У ваших попутчиков есть уникальные имена, но портреты и спрайты пока только типовые (по одному на каждый типаж: вахлак, дровосек, боец, жрец, скальд, берсерк, дева, ведьма). Пока они суетятся в проходящих событиях, в процессе которых им можно поручать задания, суета тоже представлена в типовом виде. Хотя из каждого типа попутчиков только кто-то один будет отпускать комментарии за виток событий (типично самое весёлое), наврядли Рагнар-боец скажет что-то разнящееся с Хрутом-бойцом. И взаимодействуете вы с ними не совсем напрямую — они разговаривают, но отвечать им никак не получится. Им, как выше уже обсуждалось, можно давать вещи, что может сделать их счастливее, но это, скажем, не Dragon Age: Origins, в которой так разблокируются более глубокомысленные интеракции. Всё очень поверхностно. На то есть несколько причин. Во-первых, когда я работал над ныне заброшенной (и замещённой FTL) предшественницей Fallen Gods — Star Captain, я пробовал писать события, в которых бригада персонажей (по-прежнему весьма типовая) была сильно интегрирована в текст и сюжет. Всё это быстро унеслось в сторону совершенно невоплотимой в жизнь сложности. Во-вторых, я хотел оставить больший фокус на заглавном Падшем Божестве, нежели на помогающих ему земных существах. Упомянутый бог, в какой-то степени, всё равно эгоист, и ему не будет интересно узнавать про трудное детство вахлака Скади. В-третьих, ещё один урок, который я усвоил, работая над Star Captain — урок, который, думаю, часто мог бы идти на пользу RPG — что лучше, когда события или диалоги продолжают двигаться вперёд. «Хабовая» диалоговая модель настолько привычна для RPG (особенно самосвалов с лором), что совершенно убивает движущую силу игры. Поскольку Fallen Gods задумана быть довольно скоротечной, позволять вам уйти в диалоговую дискуссию с попутчиком было бы противоречиво. Наконец, скудная характеризация соратников хорошо работает в процедурно-генерируемом сеттинге, где они часто умирают. Как уже упоминалось, в рамках того, куда что идёт, FG генерируется процедурно, но весь контент имеет предварительный дизайн. Поскольку за одну сессию будут доступны десятки нанимаемых попутчиков, пытаться сделать уникальным каждого из них было бы огромным объёмом работы. И таким образом стали бы подчёркиваться малые объёмы содержимого игры, встретьте вы два раза подряд Бёрна-берсерка, при этом каждый раз абсолютно одинакового. В общем, я думаю, что это один из многих моментов, которыми Fallen Gods наверняка разочарует многих игроков — особенно фанатов Primordia — тех, кто ждёт от RPG богатой характеризации. Характеризации либо не существует (для многих попутчиков), либо она типовая (для, скажем, берсерков с ведьмами, у персонажей которых серьёзные, но не специфические голоса), либо она непрямая (в случае с божеством). А NPC, которых вы встречаете, по-серьёзному будут характеризованы где-то на пару пачек текста, может ещё парой слов на диалог. Думаю, мы хорошо поработали над тем, чтобы этот маленький кусочек сделать значимым, во многом благодаря нашим отличным художникам, рассказчикам и композитору, нежели нашему средненькому писателю, но на сладкое всё будет именно в читаемом.Vince: AoD была одиночной игрой, потому что наживание своего места во фракции для обозначения своего будущего требовало одиночного персонажа. Не заявитесь же вы на работу с пятью ближайшими друзьями, которым прямо таки нечем больше сегодня заняться. TNW больше о приключениях и делах сразу с несколькими фракциями (в целях заботы о собственном выживании), что уже как раз напрашивается на банду единомышленников. Пока не уверен насчёт игры об Инквизиции, но мы также склоняемся в пользу партийной ориентированности. Что до наличия ориентированного на персонажей опыта в партийной игре, всё зависит от дизайна и поставленных целей. Например, в играх вроде Baldur’s Gate или Pillars of Eternity нет небоевых классов, так что любой выбранный вами персонаж сгодится в сражении, и партия из шестерых сможет надрать много задниц, независимо от того, как она обставлена. Наш подход немного другой. В TNW ваши навыки будут расти от использования, а не от накопления очков навыков и их распределения по собственному желанию. Скажем, вы — говорун, которому аккомпанирует трое бугаёв, по вашему кивку готовых сокрушить ваших недругов. Проблема в том, что если ваши бугаи не будут регулярно над собой работать, особых навыков у них не будет. Так что дорогу вы себе прокладываете чисто разговаривая, а ваши бугаи без регулярных воркаутов никогда не обретут таких навыков, как в партии, ориентированной на бои. Вытащить вас из передряги они могут суметь, но пробить себе путь через игру вы уже не сможете. В основе своей, у вас будет четыре типа партий:· Боевой отряд (типа как в вестерне) · Аферисты (хотя двое говорунов вам не нужны, вам могут понадобиться люди с нужными связями и идеями, как это было с Мильтиадами в AoD) · Инфильтраторы · Мастера (на все руки), которые будут не так хороши по части боя, дипломатии или стелса, как специализированные партии. Плюс ваша Харизма определяет, скольких попутчиков вы сможете вдохновить примкнуть к вам. Если хотите себе троих сопартийцев, вам понадобится ХАР 8 (из 10), что является серьёзным вложением.CSH: Я играл раньше в игры, в которых навыки наращиваются через использование, вместо прокачки с уровнем и распределения очков опыта, и у меня разыгрывались драмы с системой, создающей самоисполняющееся пророчество. Обычно широко очки не раскидаешь на старте, так как на любом поприще ещё слишком слаб. Поэтому создаёшь бойца, или вора, или кого-то ещё, и это хорошо. Но затем, поскольку хорош в чём-то одном, конкретный навык становится единственным, который используется, а потому единственным, который развивается. По-своему это правильно, но в то же время очень ограничивает вас в плане попыток уходить в другую степь и учиться новым вещам в игре, поэтому вы в итоге занимаетесь одними и теми же вещами, пока не закончится игра. Думаете, если партия станет развиваться в одном направлении (но, наверняка, в разных областях), это сгладит проблему?Vince: У меня противоположный опыт. Многие игры, в которых была система ‘навыков, повышаемых использованием’, подталкивали вас к оттачиванию всех ремёсел и классов. Dungeon Master, Stonekeep, серия The Elder Scrolls, и так далее. В Wizardry 8 был повышен фокус на специализациях, практически искоренив персонажей с «сотней в каждом навыке», так что на уровне дизайна это однозначно работает. Если возможности прокачки навыков (например бои-филлеры) неограниченны, максимизация всех параметров и навыков является лишь вопросом времени. Поскольку в наших играх нет никакого филлерного контента, игрок не сможет гриндить часами, прокачивая навыки — что решает проблему #1, переводя нас к проблеме #2 (ваш изначальный вопрос) — как снабдить игрока возможностями к ответвлению? Я думаю, что мы оставим это игроку. Учитывая, что многие квесты имеют несколько решений, будет очень сложно ограничить игрока, разделив квесты на боевые, скрытные и дипломатические. Посему, если игрок хочет решить все проблемы насилием и специализироваться, то это его дело. Мы предоставим бонусный контент, бросающий вызов специалисту и на том закончим. Если игрок захочет сделать ответвление и сыграть «гибридным» персонажем, тогда станет решать, как разобраться с квестами и где провести черту между, например, боями и дипломатией. Само собой понимание игроком боевой системы всегда будет важным фактором. Некоторые люди делают больше малыми средствами, другие ощущают, что ради шанса им придётся манчкинствовать.CSH: Марк, а что вы думаете насчёт обретения навыков и получения очков опыта?Mark: Я думаю, что прокачка и прогресс персонажа — это здорово. Может быть, самое лучшее что когда-либо привносили игры через RPG, и теперь они распространились. Мне нравилось, когда я в первый раз выучил новое заклинание Dragon Warrior, я любил улучшать параметры персонажа в играх на NES — Baseball Stars и Ring King, и мне нравилось разблокировать новые способности в Wolfenstein: Enemy Territory. Концепт отличный. Но он ещё и опасный. Часть опасности составляет, как доказывают «постепенные» (или «праздные») игры, что механика прогресса что-то стимулирует в человеческом мозгу, даже если прогресс не имеет смысла. Не знаю, зовите это «пристрастием». Но это маскирующее качество. Само наличие прогресса, подобно зависимости от соли с сахаром в пище, может замаскировать тот факт, что что-то плохо. То есть вы можете заставить людей играть в игры, которые вызывают скорее деградацию качества их жизни и ценительства игр, нежели нести пользу. А вызывая деградацию своих игроков, вы вызываете её у самих себя, поскольку попросту создаёте себе аудиторию, которая будет безразлична к вещам, которые заботят вас, как творца (если вы печётесь о чём-то кроме денег — а пекутся многие, даже самые жадные или отчаянные). Из-за маскировки дизайнерам также сложно судить свои собственные системы, так как игроки будут предсказуемо одинаково реагировать на хороший и плохой дизайн, лишь бы и то и другое предлагало прогрессивный цикл. По моему мнению, в огромном множестве RPG, да в большинстве RPG, не очень удачные системы опыта/уровней/прогресса. Тот факт, что игрок лицезреет эффекты частиц, получив нужные числа, а потом и другие числа могут быть увеличены, и новые галочки можно проставить, а позже и новые галочки можно будет разблокировать для проставления, и раскрываются новые названия – всего этого достаточно, чтобы простимулировать мозг игрока, заставив ощутить осмысленность прокачки уровней, даже если по факту это бессмысленное дело, так как (например) возникающие препятствия тоже скалируются по уровню. Первым примером этого, на мой взгляд, является Neverwinter Nights 2 (и MOTB). Зачастую уровни у меня прибавлялись без получения вообще чего-либо из того, что я реально хотел. Я вбрасывал больше очков в один навык, поэтапно поднимал те же параметры, набирал очки здоровья и понижал ThAC0 — но ничто из этого не дало мне чувства награды. Добавление очков Героя или Отступника в Mass Effect — ещё один пример. Если сравнить это с игровыми книгами по Lone Wolf (ключевыми вдохновителями Fallen Gods), правдиво обратное. Всё, что можно добыть из параметров, навыков или прокачки уровней - большое событие. Каждый навык обалденен, так что возможность добавления нового вдохновляет. Вы не только переходите от 37 к 38 в навыке Прыжков (повышает высоту прыжка на один пиксель, либо на очко снижает расход выносливости для прыжков), вы добавляете себе сил, позволяющих разговаривать с животными, либо скрывать себя от врагов, либо лечить себя или других. Тоже самое касается получения уровня навыка в, скажем, System Shock II или Deus Ex. Продвижение персонажа в RPG должно быть похоже на получение новой способности в Metroid или нового предмета в Zelda, но зачастую подобно подбиранию пачки ракет Metroid, либо Сердца в Zelda — игра может сделаться (ненадолго) слегка легче, но не лучше, богаче, глубже. Так что моё мнение таково — нужно сделать навыки (и инвентарь, как выше подмечалось) гораздо «мясистее». В Fallen Gods (как в изначальном книжном пробеге по Lone Wolf), навыки попросту бинарные: либо они у вас есть, либо их нет. А параметры (их только три: мощь, смекалка, ОЗ) имеют очень короткие границы (1-10). И если бы я смог придумать, как ещё сильнее всё сузить, наверняка бы так и сделал. Fallen Gods, в конечном счёте, является довольно маленькой игрой, ориентированной на короткие забеги, а глубина и прогресс персонажей в ней не являются отдельно значимыми по отношению к тому, что я задался целью сделать с игрой. Но если бы я создавал RPG побольше, я наверняка делал бы всё чуть по-другому, но не настолько по-другому. Думаю, мой подход заключался бы в том, чтобы в базе персонажа уже присутствовали бы качества, которые он способен получить, некоторые могут быть приписаны к его началам (вроде «Бойца», «Волшебника», либо «Умника», «Силача» и «Скорохода»), а некоторые вы можете добыть в ходе игры, с получением уровня, а некоторые из этих отметок могут потребовать от вас и наличия других. Я полагаю, что нечто подобное происходит в DOS:2. Как я вижу, разница между бойцом с 10 силы и бойцом с 9 не особо интересна, но её дизайн может занять очень много времени, а выбор между ними для игрока может быть морально истощающим, в то же время разница между «Бойцом», который «Силач» и который не очень, со стороны игрока может быть вовлекающей, а со стороны дизайна — интересной. Между тех же строк, ограниченное число заклинаний и боевых способностей, разблокирующих новые и разные тактики, явно лучше поэтапных изменений, которые, при осторожном просчёте игроком, подводят к тому, что один подход имеет больше шансов на успех, чем другой. Предположу, что большинство игроков приходят в RPG с некоторым ощущением того, какого типа персонажем они хотят сыграть. Так что на деле создание персонажа должно строиться на том, чтобы позволить игроку подбирать персонажу широкий набор качеств, тогда как продвижение персонажа должно быть возможностью его прорабатывать, преследуя определённый стиль игры, по мере того, как игрок больше узнаёт о содержимом игры и контекстах. Многие системы персонажей в RPG, по моему мнению, затрудняют для игрока выражение изначальной концепции, поскольку не очевидно, какая комбинация параметров, навыков и перков, собственно, предоставляет его реализацию. По этой причине я склоняюсь к тому, что шаги в сторону бесклассовых систем со свободным построением персонажей — не очень здорово. В смысле, я считаю что в теории возможность заделывать все сорта прикольных «билдов» довольно изящна в AoD, где разблокируются странные особенности, которых в первый заход не видно, но в общем смысле я считаю, что лучше было бы, если игрок, который хочет ориентироваться на археологию, не оказался отгорожен от контента из-за того, что на стартовых порах не уловил нюансов системы. Так же я могу сказать, что многие классоориентированные RPG склонны предлагать весьма скучный прогресс по сравнению с бесклассовыми RPG, но не совсем понимаю, почему так и должно быть. Например продвижение в Dragon Age: Origins гораздо менее весёлое, чем таковое в AoD. Я по-прежнему думаю, что модель можно улучшить путём большего сосредоточения на интересных возможностях и меньше — на прогрессе из любви к процессу.Vince: Меняю свой ответ на «То же, что мой друг сказал».CSH: Лучший вопрос я оставил напоследок. В прошлой жизни, будучи Марти М. О’Хейлом, Марк написал для Escapist статью о том, как «смерть без последствий» лишает гейминг веселья, и начал описывать то, что назвал «дилеммой сохранения-загрузки». Марк, не хотели бы вы просуммировать эту дилемму, и какие пять принципов вы бы посоветовали, чтобы помочь с ней справиться? И скажите нам, каким образом вы боретесь с ней в своей собственной игре?Mark: Когда RPG полагаются на смерть (с ловушками и боёвкой) в качестве главного наказания за провал, в контексте свободных сохранений/загрузок игры это наказание тривиально для персонажа , поскольку игрок просто отдаст всё на откуп «квиксейвам», которые будет загружать с целью отмены смерти персонажа. В результате то, что должно было стать окончательным наказанием, становится бессмысленным; это лишь штраф на время игрока (сидеть за просмотром полоски сохранения/загрузки). Более того, стимулируя квиксейв-культуру (в моей статье указано, сколько прохождений RPG ведёт к частым быстрозагрузкам, потому что можете умереть в любое время), эти игры также склонны нивелировать прочие виды провалов (вроде небезупречного хода диалогов). Это полная противоположность настольным RPG, где у вас часто случаются небольшие, а то и большие неудачи (потери уровней в D&D до сих пор тревожат мой разум), с которыми вы, по идее, должны ужиться как игрок, и работать над историей как DM/GM. Я предложил следующие пять принципов:1. От игрока никогда не должно ожидаться сохранение, кроме тех случаев, когда игровая сессия заканчивается. (примечание — я сказал «ожидаться», а не «позволяться». Это решение по балансу со стороны дизайнера, а не по распоряжению временем со стороны игрока, либо жизненное ограничение). 2. Игрок должен получать существенные долгосрочные пенальти гораздо чаще, чем умирать. Небольшие перманентные пенальти должны быть частыми и, в основе своей, неизбежными (но редко навязываться в силу чистой случайности), скорее чтобы приспособить игрока к случайным неудачам, нежели стимулировать их избегание. 3. Игроку никогда не следует умирать (или получать другое существенное наказание) по иной причине, кроме навлечённого риска. Это значит, что у игрока должна быть возможность разглядеть, когда он начинает уже брать лишнего, должен всегда быть способ выбраться из потенциально смертельной ситуации, а случайные шансы должны мало влиять на смерть. 4. Соответственно, в бою должно быть возможно каким-то способом его оканчивать не только с помощью смерти всего состава одной из партий. Отступление должно быть заново раскрыто в качестве рабочей стратегической опции, приносящей больше пользы, чем перезагрузка. Более того, игрок (и враг) должен иметь возможность договориться или сдаться, когда у подобного есть толк. 5. Провалы должны скорее создавать возможности, нежели перекрывать их. Я написал это в начале 2007 года, и, я думаю, в последующее десятилетие RPG в целом стали в этом отношении гораздо лучше. Я специфически упомянул тогда AoD, и это, я думаю, донесло мысль о том, на что я в этом плане надеялся. Большинство из правил входило в принципы дизайна Torment: Tides of Numenera, при этом я их даже не упоминал. Я уверен, что мою статью никто не читал. И всё же, Fallen Gods здесь в каком-то смысле читерит. Во-первых, заглавное Божество, по большому счёту, бессмертно, так что в большинстве случаев после смерти оно возрождается. Реальная проблема состоит в том, что выиграть вам необходимо за энное количество дней, а смерть несёт прямые траты (время на возрождение), и непрямые (повторный сбор ресурсов, которые можно потерять, вроде попутчиков). В этом смысле смерть, в общем-то, является полуфатальным последствием, то есть это не конец игры. Во-вторых, FG не является игрой, которую вам полагается пройти один раз и навсегда. У неё есть “rogue-lite” качества, в силу которых вам полагается часто проигрывать. И сохраняться/загружаться по желанию тоже нельзя. Barbarian Prince во многом вдохновила её дизайн, и эти качества были воплощены в этой великой настольной игре. Но у нас всё ещё есть множество полуфатальных последствий. Вы будете рутинно терять попутчиков (смерти, которых можно избегать, имея нужные божественные силы, но это очень дорого; дезертирство; похищения), ещё они с Божеством постоянно будут становиться жертвой перманентных ослаблений. К тому же, справляться с влияниями на состояние (вроде увечий) будет само собой болезненно. Их можно снимать божественной силой, но это очень затратно, и иной раз вам придётся волочиться к святилищу, либо, наверное, привлекать помощь путчика-жреца или ведьмы. Вы будете терять золото и предметы в уплату либо из-за краж. Ваши вещи могут как помочь вам, так и навредить, как проклятая каррингольдская монетка — вещь, подобно Драупниру (в котором она порождает золото) вычеканенная из золота Андвари (способная свести вас с ума через страх и жадность — можно сравнить с Кольцом Всевластия). И вы теряете время — не время игрока , а время персонажа, те драгоценные 90 дней, которые нужны вам для возврата в Облачные земли. Обычно всё хорошо с тем, что смерть приходит с навлекаемым риском, вроде попыток перепрыгивать через пропасти, но иногда будут случаться неприятные сюрпризы, напоминая вам, что мир страшен. Разные вещи могут вас от этого уберечь — например волшебник, пытающийся убить вас во сне, будет остановлен ведьмой (довольно жутким образом, упоминавшимся выше), если таковая будет у вас в боевом отряде. Но в иных случаях он просто покажется дружелюбным старым отшельником, предлагающем еду и ночлег. И вы сможете, коли повезёт, наткнуться на фатальные стычки, от которых живьём будет не сбежать, например, случайно войдя в шестигранник, в котором спрятан Амарок, Великий волк. Нахождение и убийство Амарока является достижением, но если вы просто на него натолкнётесь, вы наверняка будет обречены проиграть в тот же самый момент. Как я и сказал, я думаю, что это более простительно в rogue-like игре. Может быть, даже простительнее в AoD, где битвы являются тактическими фигурками и их постоянные переигрывания слегка напоминают попытку решить шахматную головоломку.CSH: Винс, а что вы думаете по делу?Vince: Хотя я согласен с Марком, что "смерть лишь начало" является приглашением на перезагрузку, с некоторыми его заключениями я не согласен. С повествовательной точки зрения смерть как необходима, так и неизбежна. Это достойная (может, даже частая) кончина для «Глупого» или «Беспечного» героя. Скажем, ваша банда приключенцев набрела на Балрога. Базовых опций две — «Сражаться» и «Бежать сломя голову». Скажем, разработчик хочет добавить специй и дает опцию #3: Шагнуть вперёд, посмотреть Балрогу в глаза и сказать — «Ты не пройдёшь!» Велики шансы, что это станет последним, что ваш персонаж скажет, и ничего плохого в этом нет, особенно если это сопровождается занятным описанием происходящего дальше. Абсолютно ли это необходимо? Конечно, нет, но атмосферы добавит, подводя нас к следующему пункту. Частые смерти — единственный способ проиллюстрировать опасную природу мира (при условии, что он опасен, конечно же). Ведь сходу не скажешь, что мир жесток и беспощаден, а одно слово может окончить твою жизнь, если персонаж никогда не умирает. Посему смерть, если правильно всё сделать, может стать хорошим инструментом для создания хорошей атмосферы и укрепления сеттинга. Для примера, вот зона из TNW, под названием Пустоши:И всё же те, кто пережил опасности как Пустошей, так и их несущих смерть коллег, вернулись, рассказывая о большем, чем одни лишь мумифицированные солдаты и полурасплавленные энергоружья. Они рассказывали волнующие истории о дверях систем защиты, с работающими заряженными турелями, о рабочих сканерах сетчатки глаза, блокирующих доступ к запретным хранилищам, и о самом Святом Граале: Центре управления, самом мозге Корабля, запечатанном изнутри в разгар Бунта и так и не вскрытом. Ещё они говорили о кадаврах хоть и не тронутых, но обескровленных, о таинственных парящих огоньках — более ужасающих, чем темнота бездны, и о самом Вельзевуле. Этого зверя, вкратце наречённого Вулычем, видали бродящим глубоко в руинах комплекса, поедающим всякого утомлённого старателя, достаточно глупого, чтобы потерять бдительность. Вы услышите множество баек как о Пустошах, так и Вулыче, так что добравшись туда вы уже будете знать, чего ожидать (т.е. ничего хорошего). Разумеется, мы не можем позволить вам бродить там без надругательств, так что умирать вы будете много и часто в силу природы этого места. Плюс здесь в том, что это опциональная локация, так что в любой момент сможете повернуть назад. Что до игры об Инквизиции, разбирательство с приспешниками Люцифера и поиски запретных знаний — заигрывание с опасным, где один лишний шаг будет для вас последним.Mark: Э, я не знаю. То есть, в приключенческой игре от Sierra смертельные постановки были забавными — современные игры окончательно упустили их суть, которая во многом была в том, чтобы вызвать кривую улыбку или усмешку, или даже подсказать что-то игроку. Пожалуй, это «Ты не пройдёшь» может послужить той же роли. Хотя по мне это как-то тупо. Сколько реально игроков убежит с моста Казад-Дум, если у них есть вариант сразиться и они знают, что можно загрузиться и попробовать снова, если погибнут? Потому что остаться и сразиться можно буквально без затрат (за вычетом времени игрока), и мало кто играет в игры с целью воплотить свои фантазии о практической трусости. Распространённость смерти и доступность загрузок заставляет этот сценарий, в общем-то, терять свою эпичность. Впечатления, оставшиеся у меня от игры в NEO Scavenger или ADOM попросту целиком разные из-за риска перманентной смерти и прочих ветвящихся напастей. Наверное, так излишне стимулируется трусость и осторожность. Но нахождение способа сделать «Ты не пройдёшь!» означает, что вы можете действительно потерять нечто желаемое ценой героического момента. И это лучший подход, нежели просто «убили-забавный экран смерти-перезагрузка». На худой конец, по моему мнению.Vince: Конечно, их будут жестоко вырезать и они будут перезагружаться, но память об этой смерти будет жить, становясь историей о той самой партии, которую зарубил Балрог. Вбросим поэтичное описание этого предостерегающего сказания, и игрок будет долгое время хранить это воспоминание. Замечательная (видеоигровая) победа может существовать и без бесчисленных смертей и провалов. Никто не вспомнит сражение, которое выиграл с первой попытки, но все помнят тот суперсложный бой, выигранный после двадцати перезагрузок, каждая из которых научила вас чему-то новому, вынудив пробовать иные тактики.CSH: Уж лучше остановлю вас на этом, пока не пошли в ход чьи-нибудь кулаки. Итак, пока что дилемма сохраняется. Ещё раз спасибо вам обоим за потраченное время и свою перспективу. Это было эпичное интервью, Толстой бы гордился. Chris Picone И правда, эпично (особенно переводить). А что думают читатели по поводу высказанных ролевыми ди(зай)нозаврами мыслей? Расскажите о том, как вас бесил инвентарь, вымораживала боевка, раздражала магия... или напротив, делали счастливыми? И да, самое интересное: что насчет смерти в играх? Как она должна быть обставлена?

Христос воскресе!
Прочее

Христос воскресе!

Так замечательно и символично, что светлый день Воскресения Господня приходится на весну, когда холод, лед, темнота, смерть и тлен сдают свои позиции. Пожелаем же друг другу, вне зависимости от того, что означает для каждого этот день, перерождения, обновления, расцвета души. Пусть укрепляется ваше здоровье, спорится всякий честный труд, радуют близкие.   Не забывайте о том, что жизнь наша недолга. Не тратьте ее на выяснение отношений, споры и критику. Возделывайте поле своего таланта, который каждый имеет от природы, как посаженное семечко, да не все проявляют: кто-то стыдится, кто-то боится, кому-то некогда, кто-то не уверен в себе и боязлив до того, что никак не примется воплощать мечту. Смело беритесь за дело, глядя, как побеждает Бог, весна и жизнь. Расцветайте, сделать это никогда не поздно. Заявите о себе в голос. Ведь зарытый талант не работает на благо, а нет для человека ничего лучше, чем уподобиться творцу и проявить свои дары. Пусть скромные, пусть невеликие, но и нежные небольшие подснежники, что появляются первыми, так же прекрасны, как розы. Пусть им приходится потрудиться, пробивая снежную корку, и мерзнуть, но разве оно не стоит того? Об этом рассказывает весна, да и сайт наш работает для этого. Пользуйтесь! Бог в помощь! Христос воскресе!   (Вежливо прошу людей, которые имеют что-то против праздника или желают спорить, не находя в себе сил поздравить радующихся, смиренно пройти себе мимо.)

Siegrun•07 апр. 2018
2 001
Слухи — Microsoft закрепила права на рекламу TES VI и не только
Прочее

Слухи — Microsoft закрепила права на рекламу TES VI и не только

Ресурс Rectify Gaming проспойлерил, благодаря инсайду, что компания Microsoft якобы закрепила за собой право на рекламу нескольких грядущих игр.   «От конференции Microsoft нас отделяет каких-то два месяца» — пишет сайт — «И компания можеть преподнести нам немало сюрпризов, когда речь пойдет о сторонних тайтлах. Наш источник предоставил нам список сторонних изданий, которые будут иметь эксклюзивные права на рекламу для Xbox One.» В список вошли: Splinter Cell Metro Exodus Cyberpunk 2077 Borderlands 3 Battlefield 5 WW 2 Shadow of the Tomb Raider Anthem Madden NFL 19 И самое главное — Elder Scrolls VI Даниэль Ахмад, так же известный инсайдер, оставил любопытный комментарий на форуме Resetera. Попадание, по его словам, «весьма точное, но не на 100%». «Elder Scrolls VI — самое крутое в этом списке» — продолжает автор новости (и самое спорное, добавим мы). — «Bethesda и Тодд Говард ведут себя очень спокойно, обсуждая TES VI, но возможно, нас ожидает большой сюрприз. Выйдет ли игра в этом году, непонятно, скорее всего, нет, но она явно получит поддержку маркетологов Xbox. Конференция Microsoft, как и конференция Bethesda, проходят в один день с промежутком всего несколько часов, не исключено, что у Microsoft мы увидим тизер, а у Bethesda в ту же ночь — анонс и все подробности». TES-лихорадка продолжается, градус повышается, слухи множатся и остаются слухами. Повезет или нет? Напряженное внимание E3 обеспечено. Ждем?

Lord RZ•06 апр. 2018
10 317
The Elder Scrolls Online — 4 года с нами!
Прочее

The Elder Scrolls Online — 4 года с нами!

Вы ещё не устали от праздников? Тогда они идут к вам! Шеф-повар Донолон вновь печет праздничный торт, добавив к нему ещё один ярус (видимо, к десятилетию мы получим пизанскую башню), а это значит, что пришло время праздновать День Рождения!The Elder Scrolls Online исполняется 4 года. В среду, 4 апреля, в 5 часов вечера по московскому времени найдите мастера Донолона на причале в Даггерфоле, Вулхельмском Дозоре или в Дозоре Давона и выполните праздничный квест “Ache for Cake". Так же вы можете найти его, взяв в кронном магазине бесплатный предмет Ваучер на юбилейный торт.После выполнения несложного квеста шеф-повар Донолон подарит вам свежеиспеченный трехъярусный торт, который навечно останется в вашей коллекции. Кроме сочетания земляники и бананов во вкусе, торт порадует вас прибавкой к опыту в 100% на два часа, которая сочетается с другими бонусами.Но что за день рождения без подарков? До самого конца эвента, в понедельник 16 апреля, в 17 часов по московскому времени, выполняя любые ежедневные или еженедельные квесты, вы будете получать в подарок Праздничные Подарочные Коробки В коробках можно будет найти материалы для крафта, включая редкие стилевые и трейтовые камни, а так же страницы стилей, ранее доступные только на острове Вварденфелл и в дополнениях Horns of the Reach и Clockwork City. Кроме того, очень редко в подарках будут попадаться страницы совершенно нового стиля Worm Cult, которые можно получить только во время праздника.Чтобы вы не запутались в великом множестве ежедневных и недельных квестов, в игру будет добавлено второе издание Альманаха прицлючений, который можно будет найти рядом с шеф-поваром Донолоном, и который, в случае, если вы уже прошли сюжет Гильдии Магов, навсегда останется в Эйдетической Памяти вашего персонажа, чтобы вы могли ознакомиться с ним в любое время. Альманах содержит все сведения о квестах, включая местоположение, тип, требования и рекомендуемый уровень опыта для выполнения. В Тамриэле всегда можно было найти приключения, теперь это тем более не составит труда.4 года - неплохой срок, чтобы оглянуться назад. За это время в игру пришло 10 миллионов игроков, сообщество растет день ото дня и ежедневно пополняет игровую статистику:Монстров убито: 15,881,472,493Игроков убито: 1,346,033,201Камней душ использовано: 1,183,836,570Квестов выполнено: 2,064,266,404Предметов создано: 7,415,834,454Достижений получено: 1,145,234,018И некоторые дополнительные (и в чем-то неожиданные) цифры:Самая популярная раса: High Elf (14.98% of all characters)Самый популярный Альянс: Ebonheart Pact (36.33% of all characters)Убийств в ПвП на Альянс: Ebonheart Pact (122,490,253 kills)Крупнейший невыплаченный штраф: 248,655,731 goldКрупнейший выплаченный штраф: 362,324 goldМы будем рады отпраздновать этот день рождения вместе с вами. Присоединяйтесь! Если вы еще не приобрели игру, самое время сделать это у наших друзей с большой скидкой. Кстати, грядущая часть Саммерсет тоже уже в продаже, и помните - за предзаказ Саммерсета вы получаете Морровинд бесплатно!А затем начните свое странствие по Нирну с посещения наших форумов.Старожилы, поделитесь интересными и забавными историями из вашей карьеры приключенцев TESO! Вам же есть что вспомнить, особенно тем, у кого в коллекции окажется уже четвертый тортик.PS: спасибо за перевод AsgenarDeo

Lingermia — Частица света в царстве смерти
Прочее

Lingermia — Частица света в царстве смерти

Суббота - наш любимый День Инди-проектов, и один из них сам заглянул к нам на огонек! Знакомьтесь: KAVA PROJECT и хоррор Lingermia!Тайны, секреты, заговоры - это все, что окружало главную героиню с самого детства. Как и повторяющийся каждую ночь жуткий сон, наполненный хаосом и тревогой, отчаянным поиском некогда утерянной матери и непреодолимым желанием найти свои воспоминания. Но нечто зловещее и леденящее душу преследует ее в каждом сне. С каждой ночью сон становился все более явным. Это продолжалось до тех пор, пока девушка не осознала, что кошмары начинают сбываться. Вам предстоит пережить одну ночь из жизни юной графини в таинственном городке Викторианской Англии. В поисках утерянных воспоминаний отчаянной девушки, в процессе раскрытия тайн ее семьи вам предстоит погрузиться в захватывающую атмосферную историю, полную опасностей.Зло пробудилось. Конец близок.Мы – KAVA PROJECT, команда молодых разработчиков из Украины. И мы хотим обратить ваше внимание на ключевые особенности нашего текущего проекта «Lingermia».В этом однопользовательском хорроре переплетаются загадочная мифология древнего Египта и мрачная сторона Викторианской Англии – её фольклор и события. Особенное внимание уделяется мрачной, угнетающей атмосфере, которая сформировалась на фоне эпидемии, голода и загадочных убийств. С первых минут становится ясно, что ситуацию уже не изменить и стоит думать лишь о спасении себя самого.Блуждая по мрачным уголкам мира «Lingermia», вы столкнётесь не только с естественными проблемами Англии того времени, но и с потусторонними силами, от которых не так-то просто сбежать. Однако, вопреки ужасу, который уже успел заполнить здесь все до основания, вы будете играть за героиню, которая ещё может принести частичку света в это тёмное царство смерти.В игре вам предстоит пережить одну, но возможно самую главную ночь для юной графини — Арианны Мордегарт. Тяжелое детство вызвало необратимый процесс в клетках памяти. Мозг заблокировал некоторые ее участки — носители плохих воспоминаний, лишив девушку возможности вспомнить, кем она является на самом деле. На протяжении почти двадцати лет суровый отец держал ее под замком в охваченном чумой городе. Все вопросы о матери игнорируются, вынуждая Арианну жить в мире тайн фамильного наследия. Каждую ночь девушка видит кошмар, где она ищет маму и чувствует угрозу, исходящую из снов. И однажды все меняется. Таинственным образом она проснется в заброшенной хижине посреди леса. В окружении вопросов и желании найти ответы ей предстоит добраться до фамильного замка и вернуть утерянное.Арианна, концепт-арт.Вы найдёте множество отсылок к реальным или вымышленным событиям, которые стали неотъемлемой частью истории Викторианской Англии. Вместе с тем, события здесь развиваются не хаотично, а по сценарию в духе лучших фильмов и книг подобной тематики. Нас, как разработчиков, при создании проекта вдохновляли такие известные произведения как: "Доктор Джекилл и мистер Хайд" Роберта Льюиса Стивенсона, "Дракула" Брэма Стокера, "Чума" Альбера Камю, а также фильмы: «Ван Хельсинг» Стивена Соммерса, «Суини Тодд, демон-парикмахер с Флит-стрит» и «Сонная Лощина» Тима Бёртона.Немаловажную роль играет и музыкальное оформление в «Lingermia». Таинственная, загадочная, зачастую пугающая и напряжённая музыка будет сопровождать вас на протяжении всей игры.Сам игровой процесс не будет отвлекать игроков от увлекательного сюжета, но и не даст расслабиться – в игре присутствует множество различных опасностей, справляться с которыми придётся постоянно, лишь изредка переводя дух.Мы, как разработчики, хотим уделить внимание всем существующим аспектам жанра хоррор, и внедрить что-то новое, создав уникальный в своём роде проект. Конечно, нам будет тяжело это сделать без вашей поддержки, наши дорогие игроки, поэтому мы рассчитываем на вашу помощь.Помочь проекту на краудфандинг-платформе IndiegogoТакже мы будем благодарны, если вы, прочитав это сообщение, поделитесь информацией о нашем проекте любым удобным для вас способом при помощи одной из ссылок:Канал YoutubeОфициальный сайтНаша команда никогда не останавливается на достигнутом, мы всегда ищем способы улучшения даже отшлифованного до блеска материала. У нас есть множество хороших идей, в том числе по улучшению графики и озвучивания, для реализации которых в наше время просто никак не избежать расходов. Для нас, молодых разработчиков, это создаёт трудности для своевременного завершения планируемых задач. Поэтому все собранные средства в первую очередь пойдут на:• закупку оборудования – быстрые компьютеры, качественные микрофоны и другие специальные устройства, например, технология захвата движения, значительно ускорят процесс и качество работы.• поиск профессионалов – у каждого в команде есть обязанности, исполнять которые нужно качественно и быстро.• аренду офиса для удобства работы – нескольким людям сложно ужиться в небольшой комнате, работая круглосуточно. А ведь именно в таких условиях мы сейчас и создаём игру. Свое рабочее помещение значительно повысит качество и ускорит саму работу.• рекламу для продвижения проекта – всем известно, для чего нужна реклама, особенно если это ваш первый проект.Приглашаем вас в гости на официальный сайт проекта, где вы всегда сможете ознакомиться с текущим положением дел.На правах рекламы при поддержке администрации.

Русская рулетка ко Дню Дурака
Прочее

Русская рулетка ко Дню Дурака

Фестиваль Шутов пробирается и на TESALL. Гадский цирк, черный юмор, тупые клоуны, слабоумие и отвага… и русская рулетка! Любите рисковать? Так рискните и проверьте, что из списка ниже шутка, а что — нет. Ведь это единственный шанс сыграть в русскую рулетку, проиграть и выжить! Крутите барабан… Так что же вам достанется? Либо промах, либо ценный приз, либо бан на сайте.Fallout New Vegas (стим-ключ) — 1 шт.Fallout 3 (стим ключ) — 1 шт.Пакет из пяти инди-игр — 3 шт.Бан на сайте — 3 шт.Для участия в розыгрыше оставьте сообщение в специальной теме, в котором напишите, почему мы не должны вас банить. Можно добавить скральное «Халява, ловись!» — вдруг повезет? Ну, а если вы расскажете смешной анекдот, цены вашему посту не будет. Но не забывайте о правилах сайта.Правила простые, любой дурак разберётся:Победители и проигравшие будут выбраны с помощью великого рандомаРозыгрыш призов состоится в разгар праздника — 1 апреляОтказаться от подарка нельзяПередать подарок своему лучшему другу не получитсяДуракам везёт, испытайте свою удачу! P. S.А как вы думаете, почему администрация считает 1 апреля самым главным праздником в году?Напишите свои мысли в комментариях.

Cool_Wolf•31 мар. 2018
3 99323
The Elder Scrolls Online — Фестиваль Шутов приближается!
Прочее

The Elder Scrolls Online — Фестиваль Шутов приближается!

Дамы и господа! Лорды и Леди! Отдайтесь легкомысленному веселью во время фестиваля шутов! Отправьтесь в абсурдное странствие по Тамриэлю во время праздника веселья!Праздничные хлопушки загремят в 17 часов (10:00 EDT) по Москве 29 марта и смолкнут в это же время 2 апреля. Направьте стопы ваши к павильонам в Эбонхарте, Вулхельмском Дозоре и Даггерфолле, чтобы окунуться в атмосферу шуток и фривольностей. Повстречайте Королей и Королеву праздника и пройдя через сложнейшие испытания в ходе квеста "The Jesters Festival" получите невероятной силы недаэдрический артефакт: Пирог Беспорядка, который усилит вашу тягу к знаниям: он дает прибавку 100% ко всему получаемому опыту. Если вы уже знакомы с правилами фестиваля - не пугайтесь. Артефакт никуда не исчез и не исчезнет, и вы можете воспользоваться его силой, как будто и не прошло года, но свою мощь он раскрывает только во время фестиваля - помните об этом.Но этим сюрпризы не исчерпываются! Разговаривая с шутами, вы будете ежедневно получать от них особые задания, которые будут вознаграждены. В каждой коробке, которую вы получите, могут лежать:Шутихи, фейрверки и прочие расходуемые тематические шутки.Уникальные фестивальные мементы:Цветущая ветка вишниСцинтиллятор (новое)Предметы мебели:Шутовские знаменаШутовскую коробку с конфетти (новое)Рецепт изготовления павильона шутов (новое)Но мебель можно получить не только из коробок. В столице каждого альянса вас встретит Геральда Гарскрофт, которая с удовольствием продаст вам Большое (15000) и Малое (5000) Деревья Шутов.И разумеется, во время проведения фестиваля вы не останетесь без достижений. А еще сможете получить корону (самую настоящую, я не вру!) и новый титул Лорд Беспорядка для своего персонажа.Для тех кому этого покажется мало, в Кронный Магазин возвращаются знакомые ветеранам и просто старожилам тематические предметы:Королевский костюм шутаПак головных уборов шутаЗамаскированный под единорога коньМартышка в костюме шута - питомецЛичность "Шут"Итак, все ли запаслись хлопушками? Достали из закромов штандарты? Тогда Фестиваль ждёт вас!

Far Cry 5 — Новости с фронта борьбы с мракобесием
Прочее

Far Cry 5 — Новости с фронта борьбы с мракобесием

История у Far Cry долгая, как и тематика, как и эксперименты с атмосферой. Уже 14 лет детище Crytec радует поклонников жанра. Несмотря на то, что экшны не являются частыми гостями на TESALL, старичок Far Cry заслужил пристального внимания к выходу своей пятой части.В новой игре подвезли очередную нехорошую историю, которую вам придется расхлебывать, на сей раз действие разворачивается в округе Хоуп штата Монтана, где завелась секта тоталитарного толка. Культ судного дня «Врата Эдема» будет отчаянно сопротивляться вмешательству помощника шерифа в свои дела. И разумеется, безуспешно.Это довольно нетипичная для Far Cry игра, по мнению одного из рецензентов, краткий перевод которого я привожу ниже.Во-первых, действие перенесено на американскую землю вместо далекой экзотики, а во-вторых, здесь вы действуете куда более органично, чем просто стрельба на бегу со стэлсом или без. Вы должны собирать информацию, общаясь с людьми, так сказать, наводить мосты, и параллельно следить за окружением.Графику завезли!Помощь нуждающимся, освобождение заложников и прочие полезные обществу действия усиливают всеобщее сопротивление власти культа. А с ростом сопротивления растет и внимание к вам со стороны местных заправил: семьи Сид. Члены семейства будут реагировать по-разному, от агрессии до попыток объяснить свою позицию и убедить вас не вмешиваться.Эта формула работает, по мнению журналиста, исключительно хорошо. Побочные квесты ощущаются как нечто весьма полезное, занятий, помимо сюжета, хватает, а если вы хотите почувствовать себя более патриотичным, чем слеза, капнувшая со щеки Джоржда Вашингтона на Декларацию независимости под грохот фейерверков — станьте надеждой округа Хоуп и совершайте подвиги в стиле знаменитого Клатча Никсона под грохот взрывов, клекот лысых орлов и кричащие гитарные баллады.Боевку завезли!Тем более, что бой в игре ощущается вполне естественно, что время от времени начинает подводить. Приходится проходить миссии заново с другим оружием, особенно когда обнаруживаешь неплохо защищенных броней врагов. Иногда и это не спасает, если забываешь нанимать помощников и брать с собой друзей.В игре реализована система компаньонов, когда ты можешь подружиться с кем-то или нанять себе в помощь. К сожалению, помощники могут оказаться слабоватыми или недостаточно умными, чтобы занять место в вашем транспорте. А вот ваши собственные навыки организованы в систему, где каждый навык и перк исключительно полезен.Транспорт завезли!Самое примечательное в игре — проработка характеров, заставляющая чувствовать каждого значимого персонажа как живого человека со своей историей. Чувства убежденности, страха, лояльности, любви, гнева и радости людей, с которыми вы общаетесь, кажутся подлинными. Как игрок, вы переживаете очень трогательные моменты.Даже злодеи чувствуются нешаблонно и человечно, чего автор рецензии не находил в других играх. Жизненный опыт этих персонажей был трагическим, создавая предпосылки для того, чтобы они становились чудовищами. И если садизм Джона и воинственность Джейкоба облегчили отстранение их от власти, то ситуация с Верой весьма противоречива. Она была лишь молодой женщиной, спасенной от наркомании, стремящейся помочь другим обрести мир. Даже тяжелое положение Джозефа происходило от сильной убежденности в том, как плох и тосклив мир кругом.Многое еще можно рассказать об игре, о ее отношении к культуре, глубоком погружении в библейские образы, использовании языка силы… но одно можно отметить особо: это виртуозный урок единства противоположностей, который побуждает аудиторию мыслить и бороться с неудобными ответами на наши собственные вопросы о вере, семье и силе общества.Damien Gula, gamespace.comНеоднозначно, правда? Очень хочется что-то такое слышать о большой RPG. Игра уже получила оценки от журналов и сайтов, в основном, довольно высокие. Вот некоторые из них:Windows Central -100/100VGN — 92/100GamingTrend — 90/100Press Start — 90/100USgamer — 90/100GameSpot -90/100COGconnected — 90/1003DNews — 90/100CGMagazine — 90/100VideoGamer — 90/100IGN Spain — 90/100PlayStation Universe — 90/100IGN — 89/100IGN Italy — 86/100The Games Machine — 85/100GameMAG — 80/100GamePro — 80/100GamesRadar+ — 80/100Hardcore Gamer — 80/100Game Informer — 75/100Guardian — 60/100Критики уже назвали пятую часть одним из лучших шутеров с открытым миром и лучшей игрой в серии. Проверить это несложно: у наших друзей игра продается со скидкой. Поиграем?

CD Projekt RED — О планах, киберпанке и будущем Ведьмака
Прочее

CD Projekt RED — О планах, киберпанке и будущем Ведьмака

CD Projekt RED опубликовал обширный отчет о деятельности группы в 2017 году и рассказал о нескольких интересных подробностях того, что произойдет. Журналисты немедленно принялись писать о будущих планах CD Projekt RED.   Например, о намерении выпустить до 2021 года еще одну пока неанонсированную RPG класса ААА, разумеется, помимо Cyberpunk 2077. Хотя в отчете не упоминается название, сеттинг или еще какие-либо подробности, это не первое упоминание об этой таинственной игре: в отчете о финансовых показателях компании в 2015 году необъявленная игра была включена вместе с Cyberpunk 2077 в ряд проектов, которые должны выйти в период с 2017 по 2021 год, пока на этом фронте ничего не изменилось. Многие мои коллеги тут же предположили, что речь идет о продолжении Ведьмака, игре The Witcher 4. Однако, компания опровергла эти инсинуации. Сам гендиректор Адам Кичинский исключил такую возможность. Тем не менее, сбрасывать такую возможность со счета игрокам не стоит: не разрабатывает сейчас еще не означает, что не разрабатывает вообще. Другими словами, о конце франшизы речи не шло. «Мы никак не можем работать над The Witcher 4, потому он был задуман как трилогия с самого начала», - сказал Кичинский в длинном разговоре. Позже он добавил: «Никто не говорит, что в один прекрасный день мы не возьмемся делать что-либо по вселенной Ведьмака, но сейчас мы фокусируемся на Cyberpunk и Гвенте». Легко вообразить, как на самом деле у компании должны чесаться руки продолжить возделывать сие благодатное поле, вслед за Bethesda с ее бессмертным Skyrim. С точки зрения продаж, результаты 2017 года превысили результаты 2016 финансового года, демонстрируя последовательную тенденцию к росту. И The Witcher 3: Wild Hunt остается самым большим источником дохода. Результаты серии великолепны. Всего к концу 2017 года разработчик продал 33 миллиона копий игр, принадлежащих франшизе The Witcher, то есть The Witcher, The Witcher 2: Assassins of Kings и The Witcher 3: Wild Hunt. И каждая последующая игра приносила все больше и больше денег компании. Лучше всего поначалу игра расходилась на PS4, затем ее догнала и перегнала ПК-версия, а Xbox One все время плелся в конце.Cyberpunk 2077 не менее многообещающий проект, явно грозящий перехватить флаг, выпавший из слабеющих рук Deus Ex. Мрачное будущее, огромные возможности кибернетики, преступления, политика - если вам нравится этот коктейль, вам понравится и Cyberpunk 2077. Однако, проект остается в тени как минимум до Е3. Единственное, что смогли выжать из Кичиньского, это факт, что технически игра весьма продвинута и вполне готова к взаимодействию с железом нового поколения и использовать преимущества грядущих мощностей. Так же подтвердилось, что можно будет создавать своего персонажа и выбирать из нескольких классов. В целом же проект будет, подобно Ведьмаку, огромной ролевой игрой, сосредоточенной на однопользовательском прохождении. А на вопрос о возможности многопользовательского режима директор ответил весьма уклончиво, не исключая его и в целом заявив о своем критичном к этому отношении.   Кроме прочего, все возможности игры еще обсуждаются, но главым станет ролевой момент, с массой опыта, сюжетной базой и без каких-либо скрытых платежей и микротранзакций, как это было и с Ведьмаком, невзирая на различия сеттинга, отсутствие предустановленного персонажа, фантастический мир и технологии. Так же Кичинский подтвердил, что включение Геральта из Ривии в SoulCalibur VI не имеет «финансового смысла» для студии, это рекламная акция. А что скажете вы? Ждете Cyberpunk 2077? А в Ведьмака 4 поиграли бы? И какую игру, по-вашему, cтоило бы сделать CD Projekt с их опытом? Какой сеттинг вы бы с удовольствием им подарили?

Skyrim: Project AHO — Релиз квестовой модификации
Прочее

Skyrim: Project AHO — Релиз квестовой модификации

Спустя несколько лет разработки работа над модификацией Project AHO подошла к концу. За это время изначально задуманный двемерский корабль обрел историю, персонажей и полноценную сюжетную линию, рассчитанную на 5-10 часов игры. События разворачиваются на территории Садрит Кеграна - тайного поселения некогда Великого Дома Телванни, возведенного на руинах великого двемерского города.Dimonoider и я, то есть gkalian, постарались создать модификацию, вложив все то разнообразие контента, которое вкладывают Bethesda в свои дополнения:Новые территории —исследуйте свыше 40 локаций, от уютных данмерских домиков до эпичных двемерских сооружений;Новые квесты —нелинейный сюжет позволит вам определить судьбу Садрит Кеграна, а свыше десятка побочных квестов познакомят с жизнью обитателей города;Новые персонажи —20 полностью озвученных персонажей со своими характерами и проблемами. Наши актеры провели колоссальную работу над озвучиванием свыше 48 тысяч слов (более 9,5 тысяч реплик, включающих в себя не только диалоги, но и огромное количество реакций персонажей на мир и действия игрока);Продвинутая система распорядка дня — жители Садрит Кеграна готовят себе еду, ходят к друг другу в гости или собирают цветы в саду;Новая музыка —10 прекрасных композиций, написанных специально для нас профессиональным композитором из Германии — Forhir;Уникальный двемерский корабль — ЭГО, способный не только служить отличным домом, но и перемещать вас в разные уголки Тамриэля;Конечно же, компаньоны, новые оружие и броня, уникальные предметы и заклинания, а также возможность крафта заклинаний и настоящий двемерский орган со специально подобранной музыкой! https://www.youtube.com/watch?v=rbh0SjCxCXI lazyloader.youtube.processLinks(); lazyloader.youtube.processLinks();Project AHO выпущен двух языках – на русском и английском языках для Skyrim Legendary Edition и Special Edition:Русская версия — база плагинов сайта (к сожалению по независящим от нас причинам, русской озвучки нет, только текст с английскими голосами);Английская версия — NexusMods отдельно под SLE и SSE, Bethesda.net для PC и XBox, ModDB и Steam.Также вместе с модом доступны саундтреком в форматах .mp3 и .flac и артбук проекта.Большое спасибо всем, кто следил за модом, помогал прямо или косвенно, поддерживал и интересовался!Приятной вам игры и удачи на просторах Дома Телванни.

The Elder Scrolls Online — Саммерсет и неделя бесплатной игры
Прочее

The Elder Scrolls Online — Саммерсет и неделя бесплатной игры

Впервые в истории границы Саммерсета были открыты для гостей указом королевы Эйренн. Но мрак сгущается над обителью предков высших эльфов, и повсюду шепчутся о прислужниках даэдра, до поры скрывающихся и копящих силы в тени. Соберите самых стойких союзников, храбрых победителей. Саммерсет ждет!     Изучайте новые локации, вступите в загадочный орден псиджиков, получите новые способности. Воссоединитесь со старыми друзьями, создайте новые союзы и вместе раскройте заговор, угрожающий всему Тамриэлю.     Исследуйте Саммерсет   Алинор Центром этих земель является Алинор, столица Саммерсета и трон королевы-наместницы Альвинарве. И местные жители и гости города бывают по-настоящему очарованы сверкающими башнями, пока осматривают достопримечательности города: таверну Золотой Грифон, винодельни Олеандрового берега и рынок Риверсайда. Клаудрест Построенный некогда по дерзкому замыслу на самой вершине горы Итон Нир, Клаудрест стал домом для рыцарей Грифонов Велкинара и их выводка. Но будьте осторожны: из-за непредвиденного катаклизма стражи Божественного правосудия (Divine Prosecution) забаррикадировали вход в город. и теперь попасть в него можно лишь окольным путем. Шиммерен Всякий посетитель Саммерсета рано или поздно окажется в Шиммерене, прозванном так же Городом Света. Но в нем неспокойно, и потому приезжим стоит ознакомиться с указом королевы относительно гостей до того, как сделать это место своей базой и отправиться на поиски приключений. Хрустальная (Кристальная) башня Так же известная среди высших эльфов, как Кристалл Закона, эта святыня открыта лишь для стражей Башни сапиархов, и странным образом сочетает в себе и центр науки и исследований, и мавзолей для наиболее выдающихся покойников. На ее вершине находится кристалл, называемый еще Прозрачным Законом (Transparent Law), но его предназначение известно лишь самым высокопоставленным сапиархам. Лилландрил В этом городе, находящемся на северо-западном побережье Саммерсета, есть и колледж Сапиархов, и отделение Гильдии Магов, которые все больше вовлекаются в конкуренцию. Разум-Дар рекомендует вам держаться подальше от обеих организаций и направить стопы прямиком в местную забегаловку Трезвый пивовар (Shrewd Brew Tavern). Реллентил Если вам хочется развлечься и набраться впечатлений, отправляйтесь в самое сердце Саммерсета, город Реллентил. Здесь дает великолепные представления знаменитый Дом Мечтаний и можно отдохнуть в местных банях. Творите новую историю   Встретьтесь со старыми друзьями и союзниками прежде чем окунуться в бурные воды политики и культуры дома высших эльфов. По указу королевы Эйренн вы можете приехать на Саммерсет, но не все отнесутся к этому с радостью. Вам предстоит столкнуться со множеством людей и влиятельных организаций.   Королева Эйренн правит Доминионом Алдмери. Она молода и ее взгляды прогрессивны, поэтому королева старается бороться с устаревшими взглядами. которые, по ее мнению, тянут ее народ на дно. Прежде чем взойти на трон, Эйренн набиралась воинского опыта, странствуя, как искатель приключений. Она умна и добра, но при этом - решительный лидер с упрямыми чертами. Несмотря на то, что в данный момент она отсутствует, ее правление никем не ставится ни под малейшее сомнение.Разум'Дар преданно служит Эйренн в качестве одного из "Глаз" - элитных агентов разведки, стоящих на страже Эйренн и ее королевства. Он - ловкий шпион со специфичным чувством юмора, отлично владеющий мечом и хитрый, как лис. Под скромной личиной скрывается опытный агент со стальной волей. Двоюродная сестра Эйренн, Королева-наместница Альвинарве занимает трон Алинора (по словам Дара, "Греет его") в отсутствие правящей королевы во время ее странствий по своим владениям. Альвинарве предана королеве и верит в ее миссию, даже когда ей сложно бороться с закостеневшими традициями высших эльфов. Мудрый псиджик, член Конклава Одиннадцати Сил, Вальсиренн - опытный маг и исследовательница тайных знаний. Она старше и умнее, чем хочет казаться. Мастером Ритуалов на нее возложена миссия расследовать новую угрозу, висящую над Тамриэлем, настолько серьезную, что даже псиджикам пришлось нарушить свое уединение. Исполнитель Дома Мечтаний, наставник Подающих Надежды, Алхимия - действительно участница знаменитой театральной труппы. Наделенная талантами к драме и романтике, она всегда была прекрасной актрисой и рассказчиком. Ее особые понятия о таланте заставили ее стать рекрутером труппы, вербовщицей подающих надежды новичков, невзирая на собственный лишь недавно обретенный статус. Вступите в орден Псиджиков   Немногие организации столь же скрытны и таинственны, как Орден Псиджиков. Они вернулись в Нирн после веков уединения, встревоженные кризисом, который может повлиять на будущее всего Тамриэля. Вступите в это древнее сообщество магов, изучите его пути, и получите невероятные новые способности вплоть до управления временем!Остров Артеум 350 лет тому назад этот остров, главное убежище Ордена псиджиков, исчез из Тамриэля. Впервые в серии The Elder Scrolls вы сможете оказаться на острове Артеум, посетить Мастера Ритуалов и башню Сепоры и раскрыть множество секретов как Ордена, так и Гильдии Магов.   Новая ветка способностей псиджиков Вступив в орден, вы получаете доступ к новой ветке способностей, включая активные, пассивные и ультимейт. Вот некоторые из них для примера: Остановка времени замораживает ход времени в определенном радиусе. Попав в него, ваши противники замедляются и останавливаются на месте, давая вам фору в ходах.Медитация погружает ваше тело и разум в глубокий транс. Это состояние позволяет вам восстанавливать быстрее здоровье, магию и запас сил, что бывает весьма полезно после тяжелой стычки.Отмена - настоящее чудо, достойное мастера управления временем. Она позволяет вам вернуться в прошлое на 4 секунды, к тому состоянию здоровья, магии и запаса сил, что был на тот момент. Ошиблись, делая ходы? Переиграйте!   Новые испытания, возможности и награды   Создание драгоценностей Создайте новую мощную экипировку с новой способностью Ювелирное дело и улучшите свои статы, создавая новые кольца и ожерелья. Убедитесь, что вы всегда носите все самое лучшее - вам пригодятся все возможные улучшения. Пройдите новые испытания Клаудрест эвакуирован и закрыт службой Божественного правосудия. Отправляйтесь на новое испытание для 12 персон, чтобы сразиться с мощными рыцарями Велкинар и их опасными спутниками-грифонами. Следите за небом в оба! Столкнитесь с новыми вызовами Исследуйте богатый на приключения мир Саммерсета с его новыми уникальными вылазками, подземельями и новым испытанием - Глубинными Гейзерами (Abyssal Geysers). Куда бы вы ни пошли, за углом вас подстерегает новая задачка. Новая глава будет доступна с 5 июня 2018 года. В настоящее время открыт предзаказ цифровых и коллекционных физических изданий. - Как это уже было с Морровиндом, чтобы поиграть в новую часть, не обязательно проходить контент всей предшествующей игры, вы сможете начать игру сразу на Саммерсете. - При предзаказе вы получите главу Morrowind бесплатно, если еще не установили его. - С обычным предзаказом вы получите королевские награды: новый стиль, питомца-саламандру, карты сокровищ и свитки опыта, кронный ящик Псиджиков.   - С коллекционным предзаказом вы получите так же новое ездовое животное, питомца-грифончика, новые актерские эмоции, стиль Божественного правосудия, Талисман псиджиков.   А если вы еще не знакомы с богатым и очень красивым миром Свитков онлайн, самое время это сделать. С 22 марта по 27 марта объявляется неделя бесплатной игры. Вам необходимо только зарегистрироваться на специальной странице, скачать игру и наслаждаться! Приобрести базовую игру вы всегда можете у наших друзей, а задать вопросы и найти полезную информацию, единомышленников и соигроков - на наших форумах.   UPD: В игре уже появился артефакт гильдии магов. который надо забрать бесплатно в Кронном магазине. Это новый увест, некая предыстория будущей главы от Вануса Галериона. PS: я переводил названия на свое усмотрение, официально в русификаторе могут быть другие названия.

←1...646566...177→

Рубрики

Игровые новости(536)Игровая индустрия(139)Моды(313)Железо и софт(35)The Elder Scrolls(172)Fallout(91)Starfield(53)Bioware(27)Авторское(52)Обзоры(30)Lore(10)TESALL(76)Прочее(2876)

Последние комментарии

रोमानीय•05 мая 2018
1 8671712
Юми•03 мая 2018
4 6191339
Drazgar•02 мая 2018
1 28770
Potatoider•28 апр. 2018
5 207347
Kris†a™•27 апр. 2018
3 625200
•
26 апр. 2018
6 6513625
•
23 апр. 2018
4 1841923
Drazgar•20 апр. 2018
4 2963628
Lord RZ•17 апр. 2018
6 9653367
gkalian•12 апр. 2018
4 1863910
Lord RZ•11 апр. 2018
5 0152529
Infest91•11 апр. 2018
4 1662627
Drazgar•08 апр. 2018
4 1201948
34
16
28
103
Lord RZ•03 апр. 2018
5 0741446
Arny_K•31 мар. 2018
3 9622130
25
Asgenar D.O.•28 мар. 2018
3 0501825
Lord RZ•27 мар. 2018
4 2601841
Lord RZ•24 мар. 2018
4 2272731
gkalian•22 мар. 2018
9 7276033
Lord RZ•22 мар. 2018
13 95922115
noytox1k•5 июн., 14:36#
18 часов назад, Lord RZ сказал:

Раньше были совершенно такие же категории, не поменялось почти ничего, кроме того, что меню не разворачивается а делается переход на сео-страницы. Так надо. 

Долго потому что без трех букв не работает основной домен. Все через жопу зеркало, но мы в этом не виноваты. Зато теперь все уведомления приходят на почту, подписки работают на категории, моды и авторов, Бд объединены и эта система станет постоянной. Привыкайте) 

Соре, я дурила, добавьте плиз удаление комментов((
Прост оказалось, что некоторые моды не перенесли (наверное), так что я не нашла одну категорию и решила, что «обзор категорий» — это «открыть все категории», а там ui чисто форумный

gkalian•4 июн., 20:19#
2 часа назад, noytox1k сказал:

сейчас чисто 4pda или rutracker

loverslab ( ͡° ͜ʖ ͡°)

Lord RZ•4 июн., 19:39#
1 час назад, noytox1k сказал:

Раньше ориентироваться в категориях файлов было гораздо удобнее, 

Раньше были совершенно такие же категории, не поменялось почти ничего, кроме того, что меню не разворачивается а делается переход на сео-страницы. Так надо. 

Долго потому что без трех букв не работает основной домен. Все через жопу зеркало, но мы в этом не виноваты. Зато теперь все уведомления приходят на почту, подписки работают на категории, моды и авторов, Бд объединены и эта система станет постоянной. Привыкайте) 

noytox1k•4 июн., 18:14#

Ребят, чо за жесть с юзабилити и производительностью? Раньше ориентироваться в категориях файлов было гораздо удобнее, навигация была по знакомым паттернам с других сайтов с модами, сейчас чисто 4pda или rutracker (крч типикал форум). Не знаю, может вашим пользователям так привычнее, но залетному персонажу с нексуса/геймер модса и тд оооочень неудобно. Еще и загружаться все стало долго :с

Cool_Wolf•1 июн., 08:18#

Поздравляю команду сайта с завершением этого мегапроекта! :) 

Букалавр•1 июн., 06:19#

Я б в такое не стал играть.

gkalian•31 мая, 16:19#
8 минут назад, Fleursetjardin сказал:

и не собирался выходить впринципе, хах. Спустя 6 лет, итог - шум из ничего.

Ну, справедливости ради, насколько я знаю, автор мода из Ливана. Им там в последнее время не до этого, последние пару лет он очень редко появляется, это видно по "дневникам разработки", они раньше выходили достаточно часто. 

Можно, конечно, говорить, что это все трата время и он никогда не выйдет, но мод моду рознь. Lordbound, например, до релиза добрался, хотя тоже разрабатывался много лет. 

Fleursetjardin•31 мая, 16:09#

Забавно наблюдать реакции нитакусей, лайкающих себя же на пустом месте и дизлайкающих каждого за естественный и логичный прагматизм в контексте того, что этот "шум из ничего" не выходил в релиз и не собирался выходить впринципе, хах. Спустя 6 лет, итог - шум из ничего. Случайно наткнулся на этот архив. Авторы на эти второсортные 50 оттенков буквально треть жизни тратят а как не было ничего, так и нет (привет из 2026-го). Сие даже визуально уже устарело, но еще как будто бы пытается быть на плаву разработки до сих пор. xD

gkalian•31 мая, 07:01#
5 часов назад, ZWolol сказал:

Планируется ли улучшение в этой области?

Вообще планируется. Мы пока не придумали как лучше сделать, но у нас есть идеи. Самим не нравится, что все превратилось в кашу. 

ZWolol•31 мая, 01:15#

Новый дизайн - это хорошо.

Только форумы на сайтах давно малоактивны. В основном все общаются на Discord (но нужен wpn).

Сайты - это хранилище файлов, а с исчезновением их категорий все слилось в одну кучу.

Теперь нужно удалять все архивные, думать как выделить основные, да и отсутствие коментов к файлам не хорошо...

Планируется ли улучшение в этой области?

ArtemSH•30 мая, 17:46#
38 минут назад, piramis сказал:

если имеется в виду ВОТ ЭТО на картинке , то да, это не для тупых :pardon:

Ну в любом случае, спасибо за инфу, может кто-то замахнется и на создание новых магических эффектов, здорово не хватает

Безымянный.jpg

пирамис, я мож че то не понимаю, но вот он дальше ниже твоего скрина приводит пример синтаксиса и функции мода

на страничке мода даггера там вообще дохрена чего написано в плане работы 

2222222222.PNG

piramis•30 мая, 17:08#
2 часа назад, ArtemSH сказал:

разве в описании что фреймворка, что системы не лежит довольно длинная инфа со всеми функциями и синтаксисом?

если имеется в виду ВОТ ЭТО на картинке , то да, это не для тупых :pardon:

Ну в любом случае, спасибо за инфу, может кто-то замахнется и на создание новых магических эффектов, здорово не хватает

Безымянный.jpg

ArtemSH•30 мая, 14:38#
1 час назад, piramis сказал:

Звучит крайне интересно, но теперь вопрос от тупых- а внятную инструкцию, как этим пользоватся, то бишь создавать анимации, они где то выложили. Прошерстил описание на нексусе, что то невнятно, ини файл в папке не появился. Само по себе плагины к ОБСЕ, ну это еще не все же.

 

Ага, после запуска он лог выдал- OBSE version too old (got 20 expected at least 22) ужас, как время бежит, уже 22 версия актуальна

а разве в описании что фреймворка, что системы не лежит довольно длинная инфа со всеми функциями и синтаксисом? 

piramis•30 мая, 13:34#

Звучит крайне интересно, но теперь вопрос от тупых- а внятную инструкцию, как этим пользоватся, то бишь создавать анимации, они где то выложили. Прошерстил описание на нексусе, что то невнятно, ини файл в папке не появился. Само по себе плагины к ОБСЕ, ну это еще не все же.

 

Ага, после запуска он лог выдал- OBSE version too old (got 20 expected at least 22) ужас, как время бежит, уже 22 версия актуальна

Lux in tenebris•30 мая, 06:52#
В 18.05.2026 в 10:40, gkalian сказал:

"Спойлер" вернул, он и так был, просто кнопки в панели редактора не было. 

С закреплением кнопок не уверен. 

Добрый день всем, зашел, непривычно -)